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Universit de Montral

Lanalyse de composants motionnels dans des stratgies dapprentissage

par : Emilia Alina Cioboiu

Dpartement d`informatique et de recherche oprationnelle Facult des arts et des sciences

Mmoire prsent la Facult des tudes suprieures et postdoctorales en vue de l`obtention du grade de Matrise s Science (M.Sc.) en informatique

Aot, 2009 Cioboiu Emilia Alina, 2009

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Universit de Montral Facult des tudes suprieures et postdoctorales

Ce mmoire intitul :

Lanalyse de composants motionnels dans des stratgies dapprentissage

prsent par : Emilia Alina Cioboiu

a t valu par un jury compos des personnes suivantes: Philippe Langlais prsident - rapporteur Claude Frasson directeur de recherche Esma Ameur membre du jury

iii

Rsum
Un certain nombre de thories pdagogiques ont t tablies depuis plus de 20 ans. Elles font appel aux ractions de lapprenant en situation dapprentissage, mais aucune thorie pdagogique na pu dcrire compltement un processus denseignement en tenant compte de toutes les ractions motionnelles de lapprenant. Nous souhaitons intgrer les motions de lapprenant dans ces processus dapprentissage, car elles sont importantes dans les mcanismes dacquisition de connaissances et dans la mmorisation. Rcemment on a vu que le facteur motionnel est considr jouer un rle trs important dans les processus cognitifs. Modliser les ractions motionnelles dun apprenant en cours du processus dapprentissage est une nouveaut pour un Systme Tutoriel Intelligent. Pour raliser notre recherche, nous examinerons les thories pdagogiques qui nont pas considr les motions de lapprenant. Jusqu maintenant, aucun Systme Tutoriel Intelligent destin lenseignement na incorpor la notion de facteur motionnel pour un apprenant humain. Notre premier objectif est danalyser quelques stratgies pdagogiques et de dtecter les composantes motionnelles qui peuvent y tre ou non. Nous cherchons dterminer dans cette analyse quel type de mthode didactique est utilis, autrement dit, que fait le tuteur pour prvoir et aider lapprenant accomplir sa tche dapprentissage dans des conditions optimales. Le deuxime objectif est de proposer lamlioration de ces mthodes en ajoutant les facteurs motionnels. On les nommera des mthodes motionnelles . Le dernier objectif vise exprimenter le modle dune thorie pdagogique amliore en ajoutant les facteurs motionnels. Dans le cadre de cette recherche nous analyserons un certain nombre de thories pdagogiques, parmi lesquelles les thories de Robert Gagn, Jerome Bruner, Herbert J. Klausmeier et David Merrill, pour chercher identifier les composantes motionnelles. Aucune thorie pdagogique na mis laccent sur les motions au cours du processus dapprentissage. Ces thories pdagogiques sont dveloppes en tenant compte de plusieurs facteurs externes qui peuvent influencer le processus dapprentissage. Nous

iv proposons une approche base sur la prdiction dmotions qui est lie de potentielles causes dclenches par diffrents facteurs dterminants au cours du processus dapprentissage. Nous voulons dvelopper une technique qui permette au tuteur de traiter la raction motionnelle de lapprenant un moment donn au cours de son processus dapprentissage et de linclure dans une mthode pdagogique. Pour atteindre le deuxime objectif de notre recherche, nous utiliserons un module tuteur apprenant bas sur le principe de lducation des motions de lapprenant, modle qui vise premirement sa personnalit et deuximement ses connaissances. Si on dfini lapprenant, on peut prdire ses ractions motionnelles (positives ou ngatives) et on peut sassurer de la bonne disposition de lapprenant, de sa coopration, sa communication et loptimisme ncessaires rgler les problmes motionnels. Pour atteindre le troisime objectif, nous proposons une technique qui permet au tuteur de rsoudre un problme de raction motionnelle de lapprenant un moment donn du processus dapprentissage. Nous appliquerons cette technique une thorie pdagogique. Pour cette premire thorie, nous tudierons leffet produit par certaines stratgies pdagogiques dun tuteur virtuel au sujet de ltat motionnel de lapprenant, et pour ce faire, nous dvelopperons une structure de donnes en ligne quun agent tuteur virtuel peut induire lapprenant des motions positives. Nous analyserons les rsultats exprimentaux en utilisant la premire thorie et nous les comparerons ensuite avec trois autres thories que nous avons proposes dtudier. En procdant de la sorte, nous atteindrons le troisime objectif de notre recherche, celui dexprimenter un modle dune thorie pdagogique et de le comparer ensuite avec dautres thories dans le but de dvelopper ou damliorer les mthodes motionnelles. Nous analyserons les avantages, mais aussi les insuffisances de ces thories par rapport au comportement motionnel de lapprenant. En guise de conclusion de cette recherche, nous retiendrons de meilleures thories pdagogiques ou bien nous suggrerons un moyen de les amliorer.

Mots cls : Systme Tutorial Intelligent, modle computationnel des motions,


prdictions de ractions motionnelles, apprentissage supervis, mthode dintervention.

Abstract
A number of educational theories have been established for over 20 years. They use the learners reactions in a learning situation, but no educational theory could fully describe an educational process taking into account all the emotional reactions of a learner. We want to integrate the learners emotions in these learning processes, as they are important in the mechanisms of learning and memory. Recently we saw that emotional factor is considered to play an important role in cognitive processes. Modeling a learners emotional reactions during the learning process is a novelty for an Intelligent Tutorial System. To achieve our research, we will examine educational theories which did not consider the learners emotions. Until now, no Intelligent Tutorial System for teaching has incorporated the concept of emotional factor of a human learner. Our first objective is to analyze a few strategies and detect emotional components that may be there or not. We seek to determine what type of teaching method is used, in other words, what the tutor is doing to predict and assist the learner to accomplish his/her learning task under optimal conditions. The second objective is to improve these methods by adding the emotional factors. They are so called emotional methods. The final objective is to test the model of an improved educational theory by adding the emotional factors. As part of this research we analyze a number of educational theories, including theories of Robert Gagn, Jerome Bruner, Herbert J. Klausmeier and David Merrill, in seeking to identify the emotional components. No educational theory has focused on emotions during the learning process. These educational theories are developed taking into account several factors that can influence the learning process. We propose an approach based on emotion prediction that is linked to potential causes triggered by different factors in the learning process.

vi We want to develop a technique that allows the tutor to deal with the learners emotional reaction at any given time during the learning process and to include it in a teaching method. To achieve the second objective of our research, we use a learning tutor model based on the principle of educating the learners emotions, model which first seeks the persons personality and second the person's knowledge. If we know the learners personality, we can predict his/her emotional reactions (positive or negative) and we can ensure the proper disposal of the learner, his cooperation, communication and optimism necessary to resolve emotional problems. In order to achieve the third objective, we propose a technique that allows the tutor to solve an emotional reaction problem of the learner at a given moment during the learning process. We apply this technique to an educational theory. For this first theory, we study the effect of certain educational strategies of a virtual tutor about the learners emotional state, and to this end, we develop an online data structure with which a virtual tutor can induce positive emotions to the learner. We analyze the experimental results using the first theory and then we compare them with three other theories proposed for study. In doing so, we reach the third objective of our research, which is to test an educational theory model and then compare it with other theories in order to develop or improve the emotional methods. We analyze the advantages, but also the shortcomings of these theories compared to a learners emotional behaviour. In conclusion, we will keep the best educational theories or we will suggest a way to improve them. Keywords: Intelligent Tutorial System, computational model of emotions, predictions of emotional reactions, supervised learning, intervention method.

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TABLE DES MATIRES

Rsum...............................................................................................................................iii Table des matires.............................................................................................................vii Liste des tableaux............ix Liste des figuresx Remerciements.xi 1. Introduction ........................................................................................................... 1 1.1 Limportance des motions ................................................................................. 1 1.2 Les objectifs ........................................................................................................ 8 1.2.1 Le premier objectif...................................................................................... 8 1.2.2 Le deuxime objectif................................................................................... 9 1.2.3 Le troisime objectif ................................................................................. 11 1.3 La dmarche mthodologique ........................................................................... 11 1.4 La contribution du mmoire.............................................................................. 13 1.5 Lorganisation de notre recherche..................................................................... 14 2. tat de la littrature ............................................................................................ 16 2.1 Les notions dapprentissage .............................................................................. 16 2.2 Lapprentissage humain .................................................................................... 22 2.3 Les types dapprentissage humain .................................................................... 25 2.4 Lapprentissage scolaire.................................................................................... 27 3. Systme Tutorial Intelligent (STI) ..................................................................... 32 3.1 Le tuteur ............................................................................................................ 33 3.2 Lapprenant ....................................................................................................... 34 3.3 Lexpert du domaine ......................................................................................... 35 3.4 Linterface ......................................................................................................... 35 3.5 Un exemple de modle informatique dans la littrature ................................... 35 4. Analyse motionnelle des stratgies ................................................................... 38 4.1 Mise en contexte ............................................................................................... 38 4.2 Les conditions motionnelles dapprentissage.................................................. 39 4.3 Le contenu essentiel pour apprentissage visant les quatre thories selon les tats motionnels de lapprenant ........................................................ 41 4.3.1 La thorie dinstruction labore par Bruner ........................................... 41 4.3.2 La thorie dinstruction labore par Gagn............................................ 44 4.3.3 La thorie dinstruction labore par Klausmeier.................................... 47 4.3.4 La thorie dinstruction labore par Merrill ........................................... 48 4.4 Les stratgies motionnelles ............................................................................. 49 4.4.1 Les stratgies utilises par Bruner............................................................. 50 4.4.2 Les stratgies utilises par Gagn ............................................................. 52 4.4.3 Les stratgies utilises par Klausmeier ..................................................... 52 4.4.4 Les stratgies utilises par Merrill ............................................................ 53 4.5 Les mthodes dinterventions ........................................................................... 54 5. Amlioration des mthodes motionnelles ........................................................ 61

viii Les insuffisances et les avantages de ces thories ............................................ 61 Les mesures de progrs pour lapprentissage.................................................... 62 6. Exprimentations ................................................................................................ 64 6.1 Introduction ....................................................................................................... 64 6.2 Les procds didactiques pouvant sappliquer notre module informatique ... 65 6.3 Les conditions motionnelles dapprentissage.................................................. 77 6.3.1 Le processus dapprentissage et de mmorisation .................................... 77 6.3.2 Les conditions motionnelles dans le processus dattention..................... 79 6.3.3 Les conditions motionnelles dans le processus dacquisition de connaissances ............................................................................................ 79 6.3.4 Les conditions motionnelles dans le processus de recherche dinformation..81 6.3.5 Les conditions motionnelles dans le processus dorganisation de la rponse82 6.4 Larchitecture de notre STI ............................................................................... 84 6.4.1 Le modle de lapprenant avec modle motionnel.................................. 85 6.4.2 Le tuteur et ses stratgies motionnelles................................................... 85 6.4.3 Lexpert du domaine et les facteurs motionnels...................................... 86 6.4.4 Linterface et les facteurs motionnels ..................................................... 87 6.5 Les approches adoptes (que nous avons appliques pour atteindre les objectifs de la recherche) ............................................................................. 88 6.5.1 La prdiction de raction motionnelle de lapprenant............................. 88 6.5.2 Les procds motionnels appliqus dans notre module .......................... 94 6.6 Choix et outils utiliss pour atteindre les objectifs de la recherche .................. 97 6.6.1 Lapplication client/serveur et la fonctionnalit du rseau ....................... 98 6.6.2 Bases de donnes multimdia ................................................................. 101 6.6.3 Logiciel multimdia : Microsoft Visual C#, ASP.NET 2.0, Microsoft SQL et AJAX ......................................................................... 107 6.7 Conclusion .................................................................................................... ..122 7. Rsultats. Discussions ....................................................................................... 124 7.1 tude exprimentale et mthodologie............................................................. 124 7.2 Sujet ................................................................................................................ 124 7.3 Description de lchantillon ............................................................................ 124 7.4 Matriel et logiciel exprimentaux.................................................................. 125 7.5 Procdure exprimentale................................................................................. 125 7.6 Les dbats sur la leon 128 8. Conclusion.......................................................................................................... 132 9. Rfrences...136 5.1 5.2

ix

Liste de tableaux
Tableau 2.1 : Constructivisme cognitif 19 Tableau 6.5.1 : Illustration de lassociation des motions pour chaque vnement motionnel....90 Tableau 6.5.2 : Exemple dactions motionnelles qui concernent les vnements, en respectant, pour chaque tape dapprentissage, le modle de Gagn.95 Tableau 7.6 : Distributions des motions aprs les actions pdagogiques..131

Liste de figures
Figure 2.1 : Larchitecture cognitive - humaine du processus de linformation telle quindique par Klausmeier....20 Figure 3.1 : Larchitecture gnrale dun STI..32 Figure 4.3.2.a : Le modle de base de lapprentissage et de la mmorisation..45 Figure 4.3.2.b : Les phases du processus cognitif de Gagn46 Figure 6.4 : Larchitecture dun STI intgrant des modules motionnels...84 Figure 6.5.1 : Linclusion des facteurs motionnels individuels..91 Figure 6.5.2 : Table de rsultats pour les utilisateurs.......................92 Figure 6.6.3.B 1: Les tapes dapprentissage du modle de Gagn ralis en Microsoft Visual Studio 2005111 Figure 6.6.3.B 2: Premier tape dapprentissage du modle de Gagn...112 Figure 6.6.3.B 3: Quatrime tape dapprentissage du modle de Gagn...116 Figure 6.6.3.B.4 : Simuler leffacement des donnes de lordinateur pour tester la colre.118 Figure 6.6.3.B.5 : Lexemple que nous avons utilis pour induire les motions positives lorsquon encourage les meilleures rponses ltape dvaluation119 Figure 6.6.3.B.6: Lexemple de calcul des rsultats....121 Figure 6.6.3.B 7: Huitime tape dapprentissage du modle de Gagn.121 Figure 6.6.3.B 8: Neuvime tape dapprentissage du modle de Gagn...122 Figure 7.5 : Les trois principales tapes de lessai...126 Figure 7.6 : Graphique pour distributions des motions aprs les actions pdagogiques...131

xi

Remerciements

Jaimerais tout dabord exprimer ma gratitude et ma reconnaissance mon directeur de recherche, monsieur Claude Frasson, professeur lUniversit de Montral, pour la confiance quil ma tmoigne en acceptant de diriger cette recherche, pour mavoir accorde de son temps et pour avoir partag avec moi de son exprience, pour ses conseils toujours pertinents, pour son support, pour sa disponibilit et pour sa chaleur humaine. Ma gratitude va galement monsieur Philippe Langlais, prsident du jury, et madame Esma Aimeur, membre du jury, qui ont accept de faire partie du jury de mon mmoire malgr leurs multiples occupations. Jaimerais galement adresser un gros merci monsieur Jean Meunier, Ph.D., professeur et directeur DIRO lUniversit de Montral, qui ma encourage tout au long du parcours de cette recherche et ma soutenue durant mon travail. Jaimerais remercier aussi monsieur Pierre Chalfoun, assistant la recherche, pour son aide et son implication, et pour avoir trouv lcole o nous avons essay notre logiciel. Je suis galement trs reconnaissante envers le personnel de la Commission Scolaire Marguerite Bourgois : monsieur Alain Gouthier, prsident du secrtariat gnral, madame Viviane Laurendeau, rgisseure du secrtariat gnral, et madame Stephanie Lapointe, directrice de lcole Jean-Grou, qui mont encourage et soutenue durant lessai du logiciel. Mes remerciements sadressent galement tous mes collgues de laboratoire. Je tiens exprimer infiniment ma profonde reconnaissance ma fille, Julia, mon mari, mes parents, ma sur, pour tout ce quils ont fait pour moi, leur soutien moral, leur confiance et leurs encouragements, sans lesquels je naurais pas pu raliser ce rve. Finalement, je suis trs redevable envers le Fonds de recherche sur la socit et la culture (FQRSC) pour avoir financ ce travail. toutes ces personnes et organisations et tous ceux qui mont aide de prs ou de loin et que jai peut tre oublis de mentionner, mille mercis!

1.

Introduction
1.1 Limportance des motions

Cette recherche vise analyser les lments motionnels qui pourraient tre prsents ou non dans les principales stratgies pdagogiques existantes. Les chercheurs en informatique ont essay depuis plusieurs annes dtudier les motions parce quelles jouent un rle essentiel dans notre vie. Dans les annes 60, on parle de systmes denseignement assist par ordinateur (EAO). Il sagit de systmes qui prsentent lapprenant un contenu bien dtermin et qui posent des questions pour vrifier si le contenu donn est bien assimil. Cependant, ces systmes ne sont pas interactifs et noffrent pas de diagnostic pour les rponses de lapprenant, ce qui a comme rsultat une insuffisance dans le processus dapprentissage. Les intentions de lapprenant ne sont pas comprises et ses difficults ne sont pas identifies. Dans les annes 70, les systmes denseignement intelligemment assist par ordinateur (E.I.A.O.) ont t crs et ces systmes ont servi de base pour un enseignement individualis qui ressemblait un tuteur humain. Ces systmes ont des lacunes qui consistent notamment dans le fait quils ne prennent pas en considration les motions. Nanmoins, elles sont trs importantes dans le processus de prise de dcisions, les processus cognitifs et les performances. La technique a volu au courent des dernires annes suite au dveloppement informatique. Plusieurs auteurs ont dfini les motions, mais le modle labor par Ortony, Clore et Collins en 1988 (OCC) est le modle le plus utilis dans les recherches. Ils dfinissent les motions comme des ractions de valence (positive ou ngative) dans une
situation donne en fonction de la dsirabilit dun vnement, dun objet ou dune action dun agent (Ortony, Clore et Collins, 1988). Selon le modle OCC, trois facteurs

sont pris en

considration pour gnrer les motions : les situations, les buts, et les prfrences. Michelle Larivey dcrit dans son Guide des motions quatre types dexpriences motives : les motions simples, mixtes, repousses et les pseudo motions.

2 a) Les motions simples sont classifies selon le modle OCC : positives ou ngatives, et dans chaque cas il y a trois catgories : par rapport au besoin, par rapport au responsable, et selon lanticipation. b) Les motions mixtes contiennent une ou deux motions et dautres genres dexpriences qui servent se dfendre contre une de ces motions ; elles sont composes de plusieurs expriences motives. c)
d)

Les motions repousses proviennent dexpriences habituellement lies la dominance corporelle. Les pseudo motions sont des faons de dire les choses qui cherchent
cerner lmotion. Elles ont lapparence dmotion. Il faut identifier lmotion quelles traduisent (Guide des motions, Larivey, Les ditions de l'Homme, 2002).

Nous sommes davis que les motions sont le baromtre de notre cur et quelles nous annoncent si tout va bien. Elles sont contagieuses et peuvent tre transmises trs facilement, par exemple la joie, le plaisir, la tristesse, la peur, la panique, etc. Damasio (1994) et Isen (2000) dcrivent les motions ngatives comme dsagrables pour les tres humains et montrent quelles peuvent avoir des effets ngatifs sur lapprentissage et les performances de lapprenant. Il existe plusieurs types dmotions avec des diffrences : variations, nuances, changements. Les motions peuvent avoir une influence essentielle dans notre vie quotidienne. Elles peuvent intervenir dans nos actions, changer nos comportements et nos relations avec dautres personnes. Les motions peuvent intervenir dans notre processus cognitif et elles peuvent aussi changer les conditions dattention, de mmorisation, de prise de dcisions, de crativit, de performance, etc. Les motions sont importantes parce quelles assurent : a) La survivance Les motions fonctionnent aujourdhui comme un systme intrieur de guidage dlicat et sophistiqu, par exemple, lorsque quelquun est tout seul, il nest pas satisfait et a besoin de communication avec les autres ; b) La prise de dcisions On ne peut pas prendre des dcisions sans motions. Les chercheurs ont montr que les individus dont les centres nerveux de lhmisphre crbral sont affects ne peuvent prendre aucune dcision, quelque petite quelle soit. Les tudes de Damasio

3 (1994) ont montr que les patients dont les tissus des lobes prfrontaux taient endommags ne pouvaient ni interprter les stimuli motionnels, ni prendre les dcisions les plus simples, ni avoir des motions. Il a conclu quon ne pouvait pas dcider sans motions. Les chercheurs en informatique sont galement davis que les systmes de traitement de linformation doivent inclure les motions pour prendre des dcisions. Dans le mme ordre dides, Sloman et Croucher ont affirm que les machines intelligentes devraient essentiellement prouver des
motions (Sloman et Croucher, 1987).

c)

Ltablissement de limites Quand le comportement dun individu nous drange, on peut dire que cette personne nous cause des ennuis. Cette situation nous aide dterminer les limites qui nous sont ncessaires pour protger notre sant mentale et physique. Les notions dapprobation ou de dsapprobation des actions des agents se retrouvent dans la littrature du domaine de linformatique. Mme chose pour les objets et les vnements : lamour ou le rejet de quelques aspects dun objet et la dsirabilit ou pas dun vnement (Ortony, Clore et Collins, 1988).

d)

La communication Lexpression du visage peut communiquer un ventail de sentiments. Si quelquun est triste, il nous signale quil a besoin daide. Si on russit tre rceptif aux problmes des autres, on peut aussi leur faire sentir quils sont importants et aims. Plusieurs chercheurs ont pens utiliser une camra, un microphone ou des capteurs physiologiques pour communiquer les tats motionnels. Certains dentre eux se sont intresss communiquer des motions en utilisant les images dexpressions faciales (John et coll., 2003). Selon Parke et Waters, la gnration dmotions se fait travers des muscles spcifiques. Dautres chercheurs ont russi identifier des motions partir du signal de la voix (Murray et Arnott, 1996). Certains chercheurs ont mme combin diffrents mdias dans le but dobtenir de bons rsultats. Bianchi et Lisetti ont prsent un modle

4 multimodal qui sert identifier ltat motionnel de lutilisateur par lintermdiaire de trois modalits : visuel, kinesthsique et auditif (Bianchi et Lisetti, 2002). e) Lunit Les sentiments dempathie, de compassion, de coopration et de rmission ont le potentiel de nous runir comme espce. titre dexemple, le modle EMA de Gratch et Marsella (Emotion and Adaptation, 2004) permet, dune part, de reprsenter la relation causale entre les vnements (passs, prsents et futurs) et les tats du monde courant et, dautre part, de reprsenter le caractre subjectif de lvaluation et de ladaptation. EMA est la premire tentative de modlisation dadaptation motionnelle par des agents. Ce modle est bas sur les buts. Il ne prend pas toutefois en considration les standards moraux ou les prfrences, comme dans le modle OCC. f) Loptimisme Loptimisme reprsente une attitude essentielle pour lintelligence motionnelle et se traduit par une bonne disposition qui va mettre la personne dans un mode modr et quilibr. Par exemple, dans la phase dobtenir les performances, notre apprenant est optimiste sil essaye de rsoudre les exercices sans crainte dtre incapable de les parcourir ou de finaliser son devoir. g) Une bonne disposition Une bonne disposition quivaut lhabilit de penser en termes de flexibilit et de complexit, et de nous guider dans la rsolution de problmes. Les personnes qui ont une bonne disposition et font des projets ou prennent des dcisions ont une vision plus large et une pense positive. Quand une personne pense un environnement positif, elle a un sentiment de satisfaction et de confiance. Picard a remarqu, par exemple, que les gens peuvent se sentir mal laise en prsence de camras vido ou de capteurs physiques et que ces appareils peuvent interfrer avec la reconnaissance dmotions (Picard, 2000). h) Lesprance Les personnes avec un grand niveau desprance russissent se motiver et mobiliser leurs ressources pour choisir la

5 voie de raliser des objectifs. Ces personnes ont plus de flexibilit dans leur mode de pense et envisagent plusieurs possibilits pour la rsolution de problmes personnels. Pour finaliser un plan ou pour raliser ses rves, une personne doit penser positivement. Loptimisme et lesprance sont pour les choses bien faites et interviennent lorsquil y a des obstacles. Si un apprenant pessimiste dit : jai perdu, jai chou , un optimiste dira : jai fait un choix qui ntait pas bon et il cherchera des solutions pour remdier la situation. Dans le module informatique envisag, notre apprenant est conduit de lesprance quil russira effectuer les exercices en temps limit et il est optimiste de pouvoir finaliser lapprentissage en faisant les exercices, sans la crainte que le virus efface toutes les donnes de son ordinateur si les exercices ne sont pas faits en temps utile. Nous avons vu pourquoi les motions sont importantes, mais pour bien grer les motions un apprenant a besoin dintelligence. En 1985, le diplm dun collge darts libraux des tats-Unis a rdig un mmoire o il a introduit le concept dintelligence motionnelle. Plus tard, en 1990, John Mayer et Peter Salovey, professeurs amricains, ont publi un travail sous forme de deux articles dans un journal universitaire. Ces deux professeurs ont mis au point deux tests qui tentaient de mesurer plus prcisment ce quils ont appel notre intelligence motionnelle. Daniel Goleman, crivain de New York, est la personne dont le nom est le plus souvent associ la notion dintelligence motionnelle. Il a crit plusieurs articles dans le magazine Popular Psychology et dans New York Times. Vers la fin de 1994 il tait vident quil allait crire un livre intitul Lintelligence motionnelle. Il va encore plus loin et explique en dtail que intelligence motionnelle se compose dlments qui reprsentent les quatre branches des capacits mentales, et que ces lments sont : lidentification de la perception motionnelle et dexpression, la facilitation de lmotionnel de la pense, la comprhension motionnelle, et la gestion motionnelle. Dans un article publi en 1997 au sujet de ces quatre secteurs ci-haut mentionns, Mayer et Salovey ont labor un dtail graphique qui reflte les propres penses et ont fait valoir que les branches sont prsentes dans le graphique organis par les processus psychologiques du simple vers le complexe. Par exemple, le

6
niveau le plus bas des comptences (relativement) simples percevoir et exprimer des motions. En revanche, le niveau le plus lve comprend la sensibilisation, le contrle rflchi des motions . (Adapt de Quest-ce que lintelligence motionnelle par John Mayer et Peter Salovey, et Le dveloppement affectif et lintelligence motionnelle : implications ducatives, par Peter et David Salovey Sluyter, 1997).

Les quatre branches dintelligence motionnelle identifies par John Mayer et Peter Salovey sont : (1) la perception, la connaissance et lexpression des motions, (2) la facilitation la pense motionnelle, (3) la comprhension et lanalyse des motions, en utilisant la connaissance affective, et (4) le contrle rflexif des motions, la faon de dveloppement affectif et intellectuel. Lapprenant utilise son intelligence motionnelle pour acqurir des connaissances. On peut dire que lart dacqurir est lintelligence motionnelle au plus haut degr. Elle constitue llment principal pour raliser des performances en utilisant les habilits personnelles. Elle se manifeste sous forme de sentiment de joie spontane et reprsente ltat dans lequel les apprenants sont trs concentrs au travail pour atteindre leur but. La sensibilit se mlangera avec leurs actions. Les apprenants exercent une matrise lvee de leurs propres actions dans lart dacqurir. On a limpression quune chose difficile est trs facile et latteinte du but est naturelle. Par exemple, pour dfinir un triangle quilatral, nous avons besoin de la proprit que tous les cts sont gaux. Notre tuteur peut induire lapprenant une motion dadmiration en prsentant beaucoup de triangles qui ont dans leur construction cette proprit. On remarque ainsi que lapprenant peut apprendre la dfinition trs facilement et sa performance est naturelle. Le don est considr une prmisse obligatoire pour latteinte de la perfection dans une action, et il a un rle trs important dans le processus cratif. Les motions peuvent faciliter la pense, et lindividu peut choisir plusieurs voies pour agir efficacement. Par exemple, notre apprenant suit avec attention les conseils du tuteur pour construire le triangle quilatral et le tuteur peut induire lapprenant une motion de plaisir et de dlectation avec ses explications. Plusieurs thories psychopdagogiques ont trait des motions, mais aucune na suivi le comportement motionnel dun individu au cours de son processus dapprentissage. Nous souhaitons analyser dans ce mmoire limpact des motions de lapprenant dans le processus dapprentissage sur la capacit de prdiction et de gestion (rgulation)

7 puisquelles peuvent influencer lattention, la prise de dcision, ainsi que la mmorisation long terme. Elles peuvent galement favoriser les processus cognitifs si elles sont positives ou bien elles peuvent dfavoriser (quelquefois bloquer) les processus cognitifs si elles sont ngatives. Pour avoir un apprentissage optimal : a) b) c) on prdit la raction motionnelle de lapprenant, et pour ce faire, il faut quon reconnaisse la raction motionnelle on peut intervenir pour remdier cette raction motionnelle et pour aider lapprenant en utilisant une stratgie motionnelle au cas o la stratgie choisie nest pas convenable, on peut lamliorer en la comparant dautres stratgies. Ltude des thories de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill montre que chaque thorie pdagogique est construite ayant la base des objectifs qui sont accomplis en utilisant diffrentes stratgies dinstruction, ainsi que diffrents principes dinstruction et mthodes dapprentissage. Toutefois, ces stratgies, ces principes et ces mthodes ne sont pas abords en tenant compte du facteur motionnel. Nous voulons tudier ces stratgies selon les tapes du processus dapprentissage, en tenant compte des situations motionnelles qui peuvent apparatre un moment donn. Nous consultons le processus dapprentissage pour une thorie et chaque tape du processus nous pouvons induire les motions de lapprenant. Pour chaque situation motionnelle, nous tablissons les conditions motionnelles, nous choisissons une stratgie motionnelle et nous appliquons une mthode motionnelle. Par la suite. nous analysons la stratgie que nous avons choisie et nous lamliorons en la comparant dautres stratgies. Aux fins de notre recherche nous tablirons des objectifs prcis et nous choisirons une technique adquate pour les atteindre.

1.2

Les objectifs

Quelles soient positives ou ngatives, on observe que les motions sont prsentes dans les mcanismes dacquisition de connaissances et dapprentissage. Dans tous les cas, elles peuvent changer le comportement de lapprenant de faon positive si le tuteur intervient en temps utile ou de faon ngative si le tuteur nintervient pas. Pour intervenir dans le processus, nous devons tablir les objectifs du travail. Notre premier objectif est danalyser les stratgies pdagogiques appliques dans les thories de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill. Nous tablirons les mthodes dintervention utilises dans les stratgies respectives. Le deuxime objectif est damliorer ces mthodes par linclusion du facteur motionnel et le dernier et troisime objectif est de prendre notre modle informatique et dexprimenter une thorie pdagogique sur ce modle pour ensuite ajouter ou amliorer ces stratgies par des facteurs motionnels.

1.2.1

Le premier objectif

Pour atteindre le premier objectif, on fait appel plusieurs thories, mais aucune thorie pdagogique na t projete jusqu prsent en tenant compte de linfluence du facteur motionnel dans le droulement de chaque tape du processus dapprentissage. On sait que les thories psychologiques font lanalyse des motions. Toutes les thories pdagogiques ont gnralement la base plusieurs facteurs qui peuvent influencer motionnellement le processus dapprentissage, mais ils sont considrs comme des facteurs externes pouvant influencer le processus. Nous proposons dans notre tude un module informatique bas sur lanalyse des thories pdagogiques de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill, en tenant compte de ces facteurs externes. Chaque thorie sappuie sur des stratgies pdagogiques spcifiques, et chaque stratgie utilise des mthodes spcifiques dapprentissage. Nous nous proposons

9 danalyser ces stratgies et ces mthodes et nous filtrons les facteurs pouvant influencer le processus dapprentissage de point de vue motionnel. Pour filtrer ces facteurs nous avons besoin dune srie de conditions motionnelles bien dtermines. Dans un environnement motionnel, un tuteur doit crer un environnement adquat son lve pour lui faciliter lapprentissage. Le tuteur doit donc assurer un environnement favorisant les conditions motionnelles pour lapprentissage. Nous analyserons, pour chacune des quatre thories que nous avons fixes, quelle est la condition motionnelle qui peut tre applique chaque tape du processus dapprentissage, en tenant compte des facteurs pouvant influencer le processus. Lorsque les conditions de chaque thorie sont tablies, nous devons chercher les mthodes et les stratgies spcifiques. Pour chaque thorie, nous verrons les possibilits dapprentissage sous linfluence du facteur motionnel. En mme temps, nous essaierons de voir quelle stratgie et quelle mthode motionnelle peuvent sappliquer chaque phase du processus, et ce, pour les quatre thories. Nous essaierons danalyser toutes ces mthodes par des facteurs motionnels. Nous proposons, pour les quatre thories, une tude base sur la prdiction dmotions, en liaison avec les causes potentielles dclenches par diffrents facteurs externes au cours du processus dapprentissage. Nous analyserons les techniques qui aident le tuteur diriger lapprenant lorsque ce dernier a un problme motionnel durant le processus dapprentissage en utilisant une mthode motionnelle. En identifiant toutes ces mthodes, nous atteindrons le deuxime objectif de notre tude. 1.2.2 Le deuxime objectif

Nous proposons le plan suivant pour atteindre le deuxime objectif. Tout dabord, nous tudierons les insuffisances et les avantages de ces mthodes. Ensuite, nous proposerons damliorer les insuffisances de ces stratgies par linclusion du facteur motionnel et en mme temps nous mettrons en vidence les avantages de ces mthodes. Nous comparerons les principes dinstruction et les stratgies utilises et nous

10 analyserons par la suite chaque mthode dapprentissage pour chacun des objectifs tablis dans le cadre du processus. Nous pouvons extraire des quatre thories les principales mesures de progrs pour notre apprenant. En tenant compte de ces mesures du progrs et du caractre de lapprenant, on peut prdire les ractions motionnelles de ce dernier (positives ou ngatives) et on peut sassurer de sa coopration, de sa communication et de sa bonne disposition, ainsi que de lesprance et de loptimisme ncessaires pour remdier ses problmes motionnels en amliorant les mthodes dapprentissage. De plus, nous utiliserons dans notre recherche un apprenant humain. Aucun STI na implant jusqu prsent un systme motionnel avec un apprenant humain. Voil pourquoi nous chercherons une solution propre, en tudiant lapprenant, son caractre, et sa personnalit. Les humains cherchent gnralement la compagnie de gens joyeux qui ont le sens de lhumour et qui peuvent transmettre la joie. Il est possible maintenant dapprendre sourire, de nous connatre nous-mme et de reconnatre nos motions pour arriver grer notre environnement immdiat. Ceci est trs important parce que nos motions influencent le monde : la faon dont on ragit, on prend des dcisions, on se rapporte son propre systme de valeurs, on communique avec les autres. Si on russit contrler ses motions, on peut avoir pleine matrise des situations. Quand nous tions petits, nous avons appris ne pas exprimer nos motions en public parce que ce serait un geste immature. On sait que lhomme est un animal rationnel. On dit aux enfants quils ne sont pas gentils lorsquils nous montrent quils sont furieux, mais nous sommes joyeux quand ils sourient. On peut conclure que cest bien dexprimer son motion, mme sil sagit dune motion ngative. Notre modle informatique est bti sur ce principe. Nous avons propos un STI qui fonctionne avec un apprenant humain qui peut duquer ses motions et peut galement communiquer avec son tuteur chaque fois quil a un problme motionnel. Auparavant, les motions taient considres comme quelque chose dont on devait se dbarrasser si lon voulait ne pas avoir de problmes. Aujourdhui, on sait que les motions peuvent tre duques et que les bnfices de ce processus sont normes.

11 Nous pouvons apprendre tre sincres avec nos motions et ne pas les viter parce que cette situation pourrait nous causer des frustrations ou des tats dpressifs ou nvrotiques. Selon ce principe, lapprenant communique avec son tuteur chaque fois quil a un problme motionnel. Quelle soit positive ou ngative, lapprenant montre son motion et reoit en change une rponse favorable. En procdant ainsi, le tuteur amliorera la mthode motionnelle et donnera lapprenant la possibilit de continuer son tude. 1.2.3 Le troisime objectif

Un autre objectif est de prendre notre modle informatique et dy appliquer une thorie pdagogique. Nous induirons les motions de lapprenant chaque phase du processus dapprentissage, et nous justifierons son importance pour chaque motion. Nous exprimenterons notre modle avec un tuteur virtuel en nous appuyant sur ltat motionnel de lapprenant et en utilisant une thorie pdagogique. Nous ajouterons des facteurs motionnels pour amliorer la stratgie choisie. Pour rgler ce problme, nous dvelopperons un programme avec une structure de donnes en ligne qui permette au tuteur virtuel dinduire lapprenant humain des motions positives. Nous ferons une discussion par rapport aux rsultats exprimentaux de la premire thorie et nous la comparerons par la suite avec les trois thories pdagogiques. Nous conclurons en mesurant les avantages et les insuffisances de cette thorie par rapport dautres.

1.3

La dmarche mthodologique

Avant de rpondre aux questions visant les objectifs de cette recherche, nous prcisons que notre dmarche mthodologique est fonde sur des tudes empiriques et exprimentales. Notre STI est bti sur le principe du dialogue tuteur apprenant. Nous exprimenterons sur un apprenant rel avec sa personnalit, son potentiel intellectuel,

12 ses connaissances dapprentissage, ses possibilits, et ses valeurs. Notre tuteur peut facilement rpondre tous les types dapprenants et, en mme temps, il peut induire des motions pour favoriser lapprentissage de lapprenant. Notre STI est conu pour rpondre aux besoins de diffrents apprenants. La recherche est fonde sur une approche exprimentale. Nous utiliserons les aspects suivants dans la dmarche mthodologique : a) Pour rpondre au premier objectif, nous chercherons dans chaque stratgie les composantes motionnelles. Nous analyserons chaque stratgie pour observer les mthodes didactiques utilises par le tuteur, nous tudierons les causes ayant pu dclencher lmotion de lapprenant et les conditions dapprentissage pour appliquer des techniques dapprentissage automatique pour superviser et analyser les conditions en cause et prparer lobjectif suivant. Pour cette analyse, nous tablirons une tude comparative mettant en vidence les caractristiques de chaque thorie. b) Pour atteindre le deuxime objectif, nous utiliserons dans notre tude un milieu damlioration par linclusion du facteur motionnel. Chaque apprenant a sa personnalit. chaque tape du processus dapprentissage, nous chercherons la mthode adquate pour appliquer lmotion correspondante chaque type dapprenant. c) Aprs avoir dtermin les mthodes motionnelles, nous atteindrons le troisime objectif, celui damliorer ces mthodes par linclusion des facteurs motionnels et dexprimenter sur le modle dune thorie pdagogique. Pour cette exprience, nous testerons linfluence des actions dun tuteur virtuel sur ltat motionnel de lapprenant. Nous avons choisi diffrents apprenants alatoires et nous exprimenterons le potentiel dapprentissage avec les facteurs motionnels. Nous testerons ces mthodes et la fin nous essayerons de les amliorer.

13

1.4

La contribution du mmoire

Les travaux effectus dans ce mmoire sont consacrs, dans un premier temps, lanalyse de chaque thorie pdagogique. Dans un deuxime temps, il sagit de voir quelles sont les motions que lon peut induire pour chaque phase du processus dapprentissage. Dans un troisime temps, nous amliorerons ces mthodes par des facteurs motionnels et nous exprimenterons le modle dune thorie pdagogique. Le but de ce mmoire est lamlioration des Systmes Tutoriaux Intelligents (STI) pour la formation distance, et ses contributions sont multiples. En sappuyant sur les recherches des thories pdagogiques de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill, nous avons bti un modle informatique qui peut montrer pour chaque phase du processus dapprentissage quil existe un tat motionnel de lapprenant et que cet tat peut tre amlior sil est ngatif ou bonifi sil est positif. Nous avons propos pour chaque tape de lapprentissage des recommandations motionnelles qui peuvent modifier le comportement de lapprenant. Par exemple, ltape de gagner lattention de lapprenant, nous crerons un STI qui : a) permet dattnuer les effets gnrs par les motions ngatives b) permet de bien grer la fois les motions relies lactivit en cause et celles qui ne le sont pas (joie, tristesse) c) permet dinduire la curiosit chez lapprenant en insistant sur les lments mettant en valeur les caractristiques importantes des objets en cause. Nous avons dvelopp une architecture modulaire dun STI fonde sur ces phases. Nous avons propos une nouvelle approche permettant au STI de prdire la raction motionnelle de lapprenant dans trois situations : a) aprs son valuation en ligne b) aprs la phase de rtroaction du tuteur c) aprs la phase damlioration et de transfert.

14 Nous avons soulign que les actions du tuteur virtuel envers le comportement de lapprenant sont positives et contribuent induire des motions positives chez lapprenant. Pour conclure, les travaux de recherche de ce mmoire contribuent amliorer les STI pour lapprentissage scolaire motionnel. Ils comportent dimportantes retombes pdagogiques et informatiques.

1.5

Lorganisation de notre recherche

Nous prsentons un cadre de recherche structur en sections traitant des motions de lapprenant dans le processus dapprentissage qui vise les thories pdagogiques de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill. Ce mmoire commence par un rsum dcrivant la recherche. Dans lintroduction nous avons classifi les motions et nous avons parl de leur importance, nous avons prsent les objectifs de la recherche, nous avons ensuite dcrit la dmarche mthodologique et la contribution du mmoire, et nous avons structur la fin lorganisation de notre recherche. La deuxime section traite de ltat de la question. La premire partie prsente les notions de lapprentissage selon Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill. La deuxime partie de la section contient les lments dfinitoires de lapprentissage humain, son contenu li aux thories pdagogiques nonces, et ses effets. Nous avons extrait par la suite une classification des types dapprentissage humain qui nous guidera dans notre tude associer le type adquat chaque tape du processus dapprentissage. En dernire partie de la section, nous ferons appel la notion dapprentissage scolaire parce que notre programme est conu pour un processus se droulant dans lenvironnement scolaire. La troisime section traite des Systmes Tutoriaux Intelligents (STI) et dcrit les modules. Il existe deux catgories de modles informatiques qui impliquent les motions : la premire catgorie concerne la reprsentation des motions des utilisateurs,

15 et la deuxime concerne la reprsentation des motions des agents virtuels. Dans notre tude, nous avons cherch grer les motions de lapprenant dans le processus dapprentissage (selon le modle de Gagn, Bruner, modliser son comportement motionnel. Le quatrime section porte sur lanalyse des mthodes motionnelles et des meilleures stratgies pdagogiques proposes par Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill. La cinquime section prsente les avantages et les insuffisances de ces thories. Nous proposons lamlioration de ces mthodes en extrayant les mesures de progrs pour lapprentissage dans lenvironnement scolaire. La sixime section prsente lexprimentation dun modle et les rsultats de la comparaison de ce modle dautres thories. La septime section recueille les rsultats qui constituent le point de dpart de la discussion de cette recherche. La dernire section prsente les conclusions du travail en analysant limpact motionnel sur le processus dapprentissage. Nous extrairons les rsultats de la recherche de chaque section. Nous ferons une analyse rigoureuse concernant notre modle informatique et nous prsenterons quelques perspectives dun rsultat. Nous soulignerons les nouveauts qui ont mis en valeur le travail de cette recherche. Le but de ce mmoire est damliorer les systmes informatiques motionnels conus sur linterface individu - machine et daider la recherche informatique contribuer se dvelopper dans multiples domaines pour diffrents types dapprentissage. Klausmeier et Merrill) et

16

2.

tat de la littrature
2.1 Les notions dapprentissage

Ds la naissance, tous les animaux et les individus ragissent lorsque leur environnement est modifi. Ils ont des moyens diffrents de raction aux stimuli externes. Cette qualit se dveloppe tout au long de la vie pour assurer la survie et les moyens de rpondre sont nombreux, varis et complexes cause de linfluence des facteurs de maturit biologique et de lenvironnement. Ces ractions peuvent se consolider par apprentissage. Lindividu est un systme ouvert avec autorglage et se trouve en tout temps en interaction avec le milieu naturel et social, avec les objets, les autres individus, avec soimme. Dans ce processus complexe dinteraction permanente, lindividu acquiert de nouvelles modalits adaptives et de nouvelles acquisitions comportementales qui laident sadapter lenvironnement. En cherchant une dfinition complexe, jai choisi celle propose sur Wikipdia : Lapprentissage est lacquisition de savoir-faire, cest--dire le processus dacquisition de pratiques,
de connaissances, de comptences, dattitudes ou de valeurs culturelles, par lobservation, limitation, lessai, la rptition, la prsentation. Il soppose, tout en le compltant, lenseignement dont le but est surtout lacquisition de savoirs ou de connaissances au moyen dtudes, dexercices et de contrles des connaissances .

Pour bien grer les motions dans le processus dapprentissage, on peut rechercher le concept dapprentissage pdagogique de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill, et dautres. Gagn dit dans son livre intitul Conditions de lapprentissage (Gagn , 1975,Rdaction Pdagogique Bucarest) que lapprentissage est une modification de la disposition ou de la capacit de lorganisme qui peut tre maintenue et qui ne peut pas tre assigne pour le processus de croissance (la maturit biologique). Lapprentissage est le rsultat de linteraction entre ltudiant et son environnement. Gagn a ralis un modle constitu de huit types dapprentissage, selon la quantit et limportance de lacquisition dans la sphre comportementale. Chaque type dapprentissage reprsente un systme logique unitaire constitu comme une tape

17 obligatoire pour les tapes qui suivent. Le contenu prime dans la hirarchie des types dapprentissage. Gagn prsente les acquisitions cognitives linaires de la plus simple la plus complexe, et les automatismes concepts. On retrouve ces principes dans son livre intitul Les principes fondamentaux de lapprentissage : a) Lapprentissage par signaux concerne la relation entre un stimulus avec un rle de signal et la raction de ce stimulus. Cest le type dapprentissage adquat pour la formation de rflexes conditionns; b) Lapprentissage par liaison stimulus rponse concerne la succession dassociations rptes en temps qui mne la formation de strotypes dynamiques et de relations spcifiques acquises; c) d) Lapprentissage en succession concerne la liaison des successions des relations de type stimulus - rponse dans un comportement unique; Lapprentissage des associations verbales concerne lassociation des syllabes et des mots. Cette technique est utilise dans lapprentissage dune langue trangre; e) f) g) h)
i)

Lapprentissage par discrimination concerne la rduction de stimuli diffrents de ceux qui composent la tche dapprentissage; Lapprentissage des concepts est adquat pour la formation de notions; Lapprentissage des rgles est adquat pour lapprentissage des rgles, principes, et lois; Lapprentissage par rsolution de problmes concerne la cration de nouvelles rgles en combinant des rgles dj apprises antrieurement. Lapprentissage par dcouverte est un autre type dapprentissage propos en 1964 par Gagn et Briggs o llve peut utiliser des stratgies euristiques pour choisir de nouvelles vrits ( GAGNE, R.M., BRIGGS, L.J., 2e
d, 1964, Principles of Instructional Design.).

Bruner utilise la notion de courant interactionniste dans son livre intitul Le processus dducation intellectuelle (Bruner, 1970, Rdaction Scientifique Bucarest). Lapprentissage, dans ce courant, est fondamentalement abord comme le processus par lequel le savoir circule, se construit et se transforme au sein dune communaut, dun

18 groupe social. Dans cette perspective, apprendre, pour lindividu, cest participer ce processus collectif de co-construction du savoir, cest sinscrire dans une relation avec dautres qui promeut cette co-construction. Pour Bruner, le processus ducatif ncessite une structure de connaissances en un tout cohrent, pour en faciliter lencodage. De plus, Bruner accorde beaucoup dimportance au stade du dveloppement intellectuel chez lenfant : il faut respecter les tapes. Puis, il parle aussi du rle de la motivation intrinsque et de sa valeur. En effet, Bruner sest inspir de Piaget et a mis sur pied trois modes de reprsentation des connaissances : le mode actif, le mode symbolique, et le mode iconique. Tout comme Piaget, Bruner sest intress aux stades du dveloppement cognitif des enfants. Il a tabli trois stades : a) Le stade passif, inactif (de la naissance environ lge de 3 ans)

Les enfants peroivent lenvironnement seulement travers les actions quils ralisent. Les objets sont dcrits et expliqus seulement en termes de ce que lenfant fait avec. Lenfant ne peut pas dire comment une bicyclette fonctionne, mais il peut dmontrer quoi faire avec. Pour les enfants de ce stade, la valeur de lapprentissage se situe plus au niveau de dmontrer et dimiter que de dire . b) Le stade iconique (denviron 3 ans environ 8 ans)

Les enfants peuvent se souvenir et utiliser linformation travers limagerie (images mentales et icnes). La mmoire visuelle saccrot et les enfants peuvent imaginer ou penser des actions sans les exprimenter dans limmdiat. Les dcisions sont encore bases sur des perceptions plutt que sur le langage. c) Le stade symbolique (vers 8 ans)

Les enfants commencent utiliser les symboles (mots ou dessins) pour reprsenter les gens, les activits et les choses. Ils peuvent penser et parler des choses en termes abstraits. Ils peuvent aussi utiliser et comprendre ce que Gagn appelle des concepts dfinis . Par exemple, ils peuvent discuter du concept de jouet et en identifier une varit, plutt que de seulement en parler en termes de jouets quils ont vus et manipuls.

19 Ils peuvent mieux comprendre les principes mathmatiques et utiliser les idiomes symboliques tels ne pleure pas pour des choses pour lesquelles tu ne peux rien . Selon la thorie de ce chercheur, lacte dapprendre comporte trois processus : (1) lacquisition de la nouvelle information, (2) la transformation de cette information, et (3) lvaluation. En somme, lapprentissage par la dcouverte ainsi que lexploration et laction chez llve sont lessence mme des thories de Bruner. Contrairement Piaget, Bruner sest beaucoup souci de lorganisation de lenseignement pouvant servir dans les coles qui reconnurent les stades du dveloppement cognitif et travaillrent partir de ceux-ci. Lide de lapprentissage par dcouverte est une approche denseignement o les
tudiants interagissent avec leur environnement - en explorant et en manipulant des objets, se dbattant avec des questions et des controverses, ou en ralisant des exprimentations (Tout ce quoi une personne porte attention se place en mmoire de travail, Ormrod, 1995). Bruner disait que les

tudiants taient plus en mesure de comprendre et de retenir des concepts quils avaient dcouverts en explorant. Cependant, les recherches ont dmontr des rsultats controverss au sujet de lapprentissage par dcouverte. De plus, les mthodes relativement
non structures recommandes par Bruner nont pas connu un trs grand essor ( Ormrod, 1995,Tout ce quoi une personne porte attention se place en mmoire de travail). Les enseignants ont remarqu

que lapprentissage par dcouverte a plus de chance de russir si les tudiants possdent les connaissances pralables et sils vivent des situations structures. Tableau 2.1 : Constructivisme cognitif Constructivisme cognitif Lintelligence est situe Lapprentissage est un processus Il importe de tenir compte La recherche porte sur Lanalyse des pratiques porte sur Dans le travail en groupe dans la tte du sujet de rorganisation cognitive active des connaissances des ingrdients sociaux et culturels de lexprience personnelle les processus psychologiques individuels la construction de modles de rorganisation conceptuelle par les tudiants individuels on considre lhtrognit des participants et on vite de pointer des pratiques sociales et culturelles particulires.

20

Schmatiquement, nous mettrons en avant pour sa thorie : Le caractre interactif et coopratif de lapprentissage Les comptences relationnelles et cognitives de haut niveau exercer pour apprendre Les outils ncessaires pour la ralisation des activits dapprentissage La dmarche de questionnement et de recherche dans lapprentissage Le lien entre projet personnel, professionnel, dtudes, de vie, etc

Inspir des thories pdagogiques prcdentes, Klausmeier a vu le processus dapprentissage comme un module denseignement programm. Le schma ci-dessous prsente larchitecture cognitive - humaine du processus de linformation telle quindique par Klausmeier dans son livre intitul Psychologie de lducation, 1985,
p107 (figure 2.1):

Figure 2.1 : Larchitecture cognitive - humaine du processus de linformation telle quindique par Klausmeier Larchitecture cognitive se rfre la manire dont les structures sont organises et gres. Sweller (2002) explique les aspects cognitifs de lhomme lis larchitecture visuelle et orale des processus de conception multimdia. La mmoire de travail (Baddeley & Hitch, 1974) traite de la prise de conscience de notre vie quotidienne. Elle est la prochaine destination au cours de la circulation de linformation sur le traitement cognitif de son voyage qui commence avec les informations entrant dans les yeux et les oreilles tant alors stocks brivement dans le systme sensoriel visuel et auditif. La

21 mmoire de travail est le centre de la cognition et des chafaudages de tous les actifs de penser les activits qui se produisent (Clark & Mayer, 2003). En tant que puissant outil de traitement cognitif, la mmoire de travail est toutefois gne par sa capacit limite (Miller, 1956) et sa dure limite (Peterson et Peterson, 1959). La mmoire long terme est la dernire tape dans le traitement de linformation cognitive qui fait en sorte que les informations sont stockes en permanence (Shiffrin & Atkinson, 1968). Lapprentissage implique de nouvelles aptitudes et de comptences fixes en cours de traitement dans la mmoire de travail et intgres avec les modles de connaissance en mmoire long terme. Lintgration de nouvelles connaissances partir de la mmoire de travail dans la mmoire long terme est appele lencodage et le traitement de linformation active qui prend place dans la mmoire de travail pour faciliter lencodage est appel rptition. Plus tard, lapprenant aura besoin dextraire cette connaissance nouvellement acquise de la mmoire long terme et lappliquer dans un contexte de vie rel. Cest ce que lon appelle la recherche (Clark & Mayer, 2003). Ainsi, les parties de la matire dj acquise reviennent un moment donne dans lacquisition de nouvelles connaissances et de recherche, sont appliques avec succs dans de multiples contextes dapprentissage, et assurent que le contenu appris reste en mmoire long terme et quil est facilement mis en mmoire de travail (Ericsson & Kintsch, 1995). La rcupration et lapplication de schmas stocks dans la mmoire long terme sont essentielles la rsolution de haut niveau des problmes lis la complexit de interactivits, mettant ainsi en lumire le rle central jou par la mmoire long terme dans la dynamique de la cognition. On observe que ce processus se ressemble avec celui de Gagn. On remarque dans la deuxime section, Atteindre les rsultats dapprentissage de manire efficace, de son livre intitul Habilets dapprentissage et lhomme, que Klausmeier utilise les concepts de Piaget et de Bruner comme autres attributs dvolution
pour le dveloppement de concepts dapprentissage .

On remarque aussi que sa thorie est complexe, ample, est fonde sur des thories dj existantes et en mme temps tient compte du facteur motionnel en apprentissage.

22 Merrill a tudi lapprentissage dans lenseignement suprieur. Son but a t de fournir des lments qui refltent son concept pdagogique et ses efforts de dveloppement. Il a examin un certain nombre de thories de la conception pdagogique et des modles pour dterminer les principes fondamentaux lapprentissage appels premiers principes dinstruction. Ces premiers principes dinstruction existent et peuvent tre reprs en totalit ou en partie dans la plupart des thories de la conception pdagogique et des modles quil a utiliss dans sa recherche. Il a suggr que les environnements dapprentissage les plus efficaces sont ceux qui sont bass sur les problmes et qui impliquent les tudiants dans les quatre phases de lapprentissage : a) b) c) d) lactivation de ltat de lexprience la dmonstration de comptences lapplication de comptences lintgration de ces comptences en activits

partir de ces thories, nous allons aborder le sujet de lapprentissage humain pour identifier les lments essentiels, son contenu, et ses effets.

2.2

Lapprentissage humain

Lapprentissage spcifique humain est un processus complexe dacquisition de lexprience sociale en forme gnralise. De point de vue linguistique, lapprentissage reprsente chaque nouvelle acquisition sous forme de rsultat de lassimilation dinformations externes, acquisition qui a comme effet un changement de comportement. De point de vue pdagogique, lapprentissage est le processus dassimilation de connaissances et de formation pour acqurir, mais aussi le processus de projection et de dveloppement de quelques fonctions psychiques, caractristiques, et capacits pour former des personnalits. Les lments dfinitoires de lapprentissage sont : a) le dveloppement dun nouveau comportement ou la modification comportementale;

23 b) c) le rsultat dune exprience individuelle et dun exercice; la finalit dune adaptation psychique et physiologique.

Le processus dapprentissage est form de deux lments : un lment informationnel et un lment oprationnel (formatif). Le tuteur peut donner lapprenant le contenu et lapprenant peut oprer linformation dans son processus denseignement. Le contenu de lapprentissage est constitu par acquisitions : a) b) c) Linformation de diffrentes choses, vnements, personnes, et processus; Laction de perception, de mmoration, dimagination, et de rflexion; Les valeurs affectives, les tats dme, les dispositions, les attitudes. Le caractre de lapprenant intervient ici avec ses motions et sa personnalit (heureux, joyeux, fier, etc.); d) e) La norme et le modle de comportement individuel, interpersonnel, social; Les substrats motivationnels pour facteurs, attitudes, et pour actions. ce moment le tuteur va intervenir pour motiver lapprenant dans son processus dapprentissage. Bruner dcrit dans sa thorie deux catgories de faits qui peuvent stimuler lapprenant : les faits extrinsques et les faits intrinsques. Les faits extrinsques dpendent de ltat motionnel de lapprenant. Le dsir dobtenir un bon rsultat peut dterminer lapprenant tre trs attentif, patient et vigilent, et avoir un fort dsir dapprendre. Dans ce cas, lapprenant est motiv par le tuteur avec un bon rsultat et une rcompense. Si lapprenant a peur dobtenir un mauvais rsultat, il deviendra anxieux, nerveux, paniqu, tendu, et craintif. Les faits intrinsques sont lis lactivit dapprentissage comme suit : lapprenant peut apprendre par curiosit ou par dsir dtre suprieur, qualifi, ou bien par dsir dtre comptent de point de vue social et professionnel. Nous pouvons reprendre lide de Bruner et lamliorer en ajoutant : des faits qui fournissent de linformation relativement aux tches et aux moyens de les rsoudre, des faits qui font appel lmotivit par succs ou par chec, ainsi que des faits de nature sociale.

24 les capacits gnrales ayant un caractre intgrateur dans la structure de la personnalit : la capacit dapprentissage, lintelligence, la conception de soi-mme. Lapprentissage se trouve la base de lacquisition de nouvelles connaissances et du progrs en adaptation, et vise les connaissances, les oprations intellectuelles, et les traits de personnalit. Ces acquisitions constituent pour chaque individu des choses personnelles et sont obtenues par la pratique. Par consquent, lapprentissage permet lindividu dacqurir des connaissances et des habilites, des schmas daction, des oprations et des structures cognitives, des modles affectifs, attitudinaux et dcisionnels. Le contenu philologique de lapprentissage est dtermin par la modification des modles comportementaux, de structure cognitive, des tats motionnels, et motivationnels et sous linfluence des stimuli extrieurs et des propres actions. On peut en dduire que lapprentissage a un caractre transformateur et modulateur. En gnral, une personne apprend et dveloppe un comportement individuel en concordance avec ses besoins directs (lhygine, la nourriture, la dfense), les structures psychiques spcifiques humaines et les relations avec les autres. Si le tuteur connatra ltat motionnel de lapprenant, il russira intervenir pour diriger le processus selon la catgorie de raisons en apprentissage, ce qui assurera le succs de lapprentissage de chaque apprenant. Un animal peut apprendre individuellement pendant sa vie de ses expriences bases sur lacquisition un moment donn, mais une personne peut apprendre la fois de son exprience individuelle un moment donn, et de lexprience sociale historique. Un individu apprend de son comportement actif, de laction envers diffrentes choses, en posant des questions et en sollicitant des rponses. Lapprentissage de notre apprenant est intentionn, raisonn, et a des buts conscients prcis. Lapprentissage de lapprenant a un caractre intentionnel visant la slection et le stockage dinformations et dexpriences prcdentes et la transmission vers les expriences futures. Le processus dapprentissage a un double effet : informatif et formatif. En apprentissage scolaire, lapprenant est impliqu dans un processus relatif command de lextrieur qui devient ultrieurement un processus conscient. Lapprenant implique dans ce processus ses forces intellectuelles et ses capacits affectives et moral-volatiles.

25 Cette attitude de lapprenant (la curiosit et lesprit dinvestigation) sera valorise au maximum lorsquil acqurra les techniques de lapprentissage et la fin du processus. Ce milieu permettra lapprenant dacqurir des techniques pour sinstruire tout seul. Par consquent, on peut dire que lapprentissage scolaire est un processus social et individuel. Cest un processus social cause de laccumulation individuelle dexprience sociale. Il a lieu dans un contexte culturel et se sert dun modle ducationnel. La personne est intgre socialement au dbut, puis elle participe titre de facteur actif au dveloppement social. Comme processus individuel, lapprentissage est une assimilation de connaissances dune personne qui utilisera directement ces connaissances pour autre activit. Lapprentissage reprsente de ce point de vue un effort personnel dorganisation et dintgration de nouvelles acquisitions dans le systme personnel de connaissances et de techniques. Lapprentissage est considr comme un processus individuel parce que ses rsultats dpendent des aspirations, des proccupations, des intrts, des gots, des aptitudes, et des tendances individuelles. En tenant compte de ces thories, les types dapprentissage humain peuvent se classifier selon diffrents critres. Cette classification sera ncessaire pour la partie de la programmation o sera dtermin le type dapprentissage pour notre apprenant qui est une personne relle.

2.3

Les types dapprentissage humain

Lapprentissage est un processus complexe qui implique un ensemble de mcanismes pouvant tre de nature biologique, neurophysiologique, neuropsychologique, psychosociale et culturelle-anthropologique. Diffrents auteurs ont classifi les types dapprentissage selon plusieurs critres. En cumulant toutes ces classifications, on peut dire que chaque individu ralise diffrents types dapprentissage groups selon diffrents niveaux adaptatifs dicts par les performances cognitives de chaque individu :

26 1. Selon les principaux processus et mthodes psychiques contenus dans lacte dapprentissage : apprentissage cognitif sensorial, apprentissage cognitif mental, et apprentissage bas sur la porte motionnelle. 2. Selon le contenu : apprentissage perceptif (voir, entendre, toucher), apprentissage verbal (parler, utiliser un langage), apprentissage conceptuel (ides, rgles, choix de solutions pour un problme), apprentissage motoris (excuter des mouvements, oprations et actions concrtes); 3. Selon le mode daction et dopration avec les stimuli : apprentissage par discrimination (diffrentier un stimulus dun autre), apprentissage par association (lier un stimulus dun autre), apprentissage par rptition (appliquer ou rpter un stimulus), apprentissage par transfert (appliquer un comportement dans autre domaine), apprentissage par gnralisation (associer la caractristique dun objet dautres objets de la mme catgorie); 4. Selon le mode dorganisation de linformation en situation stimulatrice (transmettre lexprience humaine pour lapprentissage) : apprentissage algorithmique (parcourir des successions doprations), apprentissage euristique (bas sur essais et llaboration de plans), apprentissage programmant (apprendre une nouvelle squence aprs lapprentissage conscient dune squence dj existante), apprentissage crateur (bas sur la dcouverte et dirig par le professeur); 5. Selon le niveau dactivit psychique : apprentissage spontan, nonintentionn, apprentissage mcanique (bas sur limitation), apprentissage latent, non conscientis, apprentissage en tat de sommeil, apprentissage hypnotique, apprentissage en tat de veille; 6. 7. 8. Selon les conditions de ralisation : apprentissage didactique, scolaire (ralis lcole), apprentissage social (ralis lcole et la maison); Selon lexprience : apprentissage de sa propre exprience et apprentissage de lexprience des autres; Selon lobjectif dsir : apprentissage informatif et apprentissage formatif;

27 9. 10. Selon le critre de la finalit : apprentissage sensoriel, mtrique, apprentissage intellectuel, apprentissage affectif et apprentissage social; Selon les mcanismes et les oprations neuraux (psychiques) impliqus dans le processus dapprentissage : apprentissage par imitation, apprentissage par essai et erreur, apprentissage par rcompense et punition, apprentissage par anticipation et dcision inventive, apprentissage par cration; Nous parlerons un peu de lapprentissage scolaire parce que notre module informatique est conu et programm pour lenvironnement scolaire.

2.4

Lapprentissage scolaire

Lindividu ne possde

aucune connaissance la naissance; il dpend

entirement dapprentissage qui constitue le seul moyen de raliser la valorisation du potentiel hrditaire spcifique humain, la socialisation de lindividu, et son ducation. Lapprentissage est essentiellement une activit constructive qui simpose comme une ncessite objective et comme loi du dveloppement humain. On peut dire que lapprentissage scolaire est une activit organise, planifie, institutionnelle, dirige, focalise sur la qualit, trs efficace et rapide. Lapprenant acquiert pour la premire fois des connaissances et des aptitudes prvues aux curriculum, ainsi que des techniques dapprentissage sur la formation des oprations, des aptitudes, des qualits, etc. En relation avec le processus denseignement, lapprentissage reprsente le deuxime aspect fondamental de ce processus, laspect qui dfinit leffort de lapprenant. De point de vue psycho-pdagogique, lapprentissage est donn comme un produit, un processus et une fonction de plusieurs facteurs. Lapprentissage comme produit est apparu sous forme de mlange de rsultats en termes de nouvelles connaissances, de notions, de qualits, dhabitudes, de modalits de penser, dexpression et daction, dattitudes, de comportements, de dsires, dintrts, de sentiments, etc. Ce mlange de rsultats est bas sur un processus affectif constitu de

28 plusieurs composantes : les composantes organiques et vgtatives de lapprenant (la composition chimique du sang, les modifications du systme circulatoire, le pouls, la tension artrielle, les ractions vasomotrices, les modifications en tension musculaire, les modifications respiratoires, lactivit biolectrique du systme nerveux central, les secrtions salivaire et sudoripare) et le comportement motionnel (la mimique, les gestes, les modulations vocales). Lapprentissage comme processus De point de vue fonctionnel, lapprentissage est relev comme un processus qui dtermine les changements au plan cognitif, affectif et actionnel (les changements de la faon de penser, de sentir et dagir) de lindividu et provoque ultrieurement des changements dans le profil de la personnalit. Lapprentissage est une suite de modifications et de transformations qui partent de limage intuitive la notion, de laction la pense, de lempirique au scientifique. Lapprentissage est une laboration et un rlaboration continue de structures cognitives et doprations. Ici les motions peuvent intervenir de point de vue affectif et ensuite actionnel. Dans lorganisme de lapprenant ont lieu une srie de ractions et de modifications visibles telles les ractions musculaires du visage, le rougissement ou la pleur du visage, les mouvements du corps, la perte de voix, la hyperscrtion des glandes lacrymaux et sudoripares. Lapprentissage comme fonction de plusieurs facteurs ou conditions qui peuvent influencer favorablement ou dfavorablement la ralisation du processus. Certaines conditions dcoulent des particularits et des disponibilits individuelles de chaque apprenant, dautres proviennent de lextrieur de la spcificit de la situation denseignement. Cest dailleurs la source de la distinction que Gagn a faite entre les conditions externes et celles internes : a) les conditions internes sont biologiques (lhrdit, lge, ltat de sant, le sexe) et psychologiques (lesprit dobservation, lattention, la pens, limagination, la motivation, les traits de personnalit, le niveau de culture gnrale et le niveau de culture spcifique, les habitudes, les techniques de travail intellectuel); b) les conditions externes sont de nature didactique (le contenu de lapprentissage, les demandes scolaires, les stratgies didactiques, la

29 qualit de lenseignement, la personnalit et la comptence du professeur, les relations lve - professeur, le groupe dlves, la base technique et matrielle, lhoraire, le cadre espacetemps, etc.), et de nature parascolaire (la qualit du milieu familial, la situation socio-conomique, culturelle et ducative de chaque famille, le rgime alimentaire, le niveau culturel et socio - ducationnel du milieu local, etc.). Lapprentissage constitue un tout et se trouve en relation dinterdpendance avec une multitude de facteurs qui conditionnent ses effets. Pour cette raison, le professeur doit assurer les conditions le plus favorables lapprentissage. Lapprentissage scolaire est un processus structur qui saccumule et qui volue en temps. Gagn propose le mme modle de processus de lapprentissage : 1) La situation de dbut lorsque chaque lve a une exprience, quelques images, ides, schmas, ressources et stratgies de traiter les problmes et danticiper comment les rgler; 2) La phase de rception de stimuli (informations) compose de ltat dattention de lve pour stimuler la perception de stimuli (diffrenciation dautres stimuli et stabilisation de la signification de chaque stimulus); 3) La phase de comprhension o on doit transformer le contenu codifi pour tablir les ides principales et formuler la conclusion pour laborer de nouvelles ides qui peuvent conduire aux performances spcifiques avec lesquelles llve peut dmontrer que lapprentissage a t fait; 4) 5) La phase de stockage o on procde des rptitions pour fixer en mmoire long terme les connaissances apprises; La phase dactualisation qui concerne les processus de reconnaissance et de reproduction de linformation orale selon les critres suivants : la pertinence, limportance et la ncessit. Lapprentissage scolaire est la forme typique dapprentissage chez lindividu. Il se droule dans un cadre institutionnalis, structur selon les programmes denseignement, les curriculums, les livres. Il sagit dun concept anticip et conu pour se drouler dans un environnement bien encadr, sous forme dactivit principale, dirige, contrle et value par un adulte (le tuteur), mais il tend de devenir une activit

30 autodirige, autocontrle, autovalue. De point de vue motionnel, ce processus est bien contrl par le tuteur, dans la mesure o ce dernier peut bien grer les motions de lapprenant, mais lapprenant peut aussi essayer de contrler ses motions. Lapprentissage scolaire a un caractre squentiel (passage de ltat de noninstruction ltat dinstruction, de la squence dinstruction la squence de vrification, etc.), graduel (implique le parcours des tches didactiques avec un grade de difficult diffrent, le passage de simple complexe, de sensorium-moto logicoabstract, de reconnaissance reproduction, dassimilation mcanique assimilation rationnelle, etc.), relationnel (la relation de communication lve - professeur), et actionnel (llve peut apprendre en travaillant, en accomplissant les tches, en agissant). Lapprentissage occupe une place principale par rapport au dveloppement psychique et la formation de la personnalit de lapprenant, et de la personnalit humaine en gnral. Les fonctions psychiques et lapprentissage se trouvent en relation dinterdpendance. Lactivit dapprentissage entrane et concerne toutes les fonctions psychiques. Lapprentissage contribue la modlisation et la structuration des toutes les fonctions psychiques. En conclusion, lapprentissage joue un rle dcisif, constructif, et formatif au niveau de lactivit psychique et de la personnalit. En regardant lapprentissage scolaire comme relation tuteur apprenant, le tuteur doit remplir trois fonctions principales : 1) 2) 3) Slectionner et organiser les informations et les modles comportementaux en matriel didactique; Diffuser en squences accessibles le matriel dapprentissage; Vrifier le degr dassimilation des connaissances et des procdures de travail transmises, La vrification assure la rtroaction, et, selon la rponse obtenue, le tuteur : a) passera la squence suivante; b) rptera et expliquera de nouveau la squence antrieure; c) demandera lapprenant de rpter les squences apprises antrieurement. Aprs avoir analys quelques stratgies pdagogiques relativement aux notions dapprentissage et aprs avoir tudi lapprentissage humain et lapprentissage scolaire,

31 nous allons mettre en application un systme informatique (Systme Tutoriel Intelligent STI) qui est capable de dtecter et de traiter la raction motionnelle dun apprenant rel, un moment donn, au cours de son processus dapprentissage et de laider accomplir sa tche dapprentissage dans des conditions optimales. Nous dcrivons ce systme dans la section suivant.

32

3.

Systme Tutoriel Intelligent (STI)


Le Systme Tutoriel Intelligent (STI) reprsente un systme informatique conu

de manire offrir lapprenant une base solide de techniques dapprentissage fondes sur des techniques dintelligence artificielle dans le but dapprendre de nouvelles connaissances et damliorer les connaissances dj acquises. Larchitecture gnrale dun STI comprend (cours Claude Frasson, 2007), figure3.1 :

Figure 3.1 : Larchitecture gnrale dun STI Un STI (Murray, 1999) est compos de quatre modules : 1) 2) 3) 4) un expert du domaine enseigner; un tuteur incluant les mthodes psycho - pdagogiques; un modle de lapprenant qui indique les connaissances de lapprenant; une interface qui reprsente le moyen de communication.

33

3.1

Le tuteur

Le module tuteur contient les stratgies pour rpondre lapprenant et les mthodes dapprentissage. Le tuteur connat le niveau de lapprenant et son profil psychologique pour bien grer ses motions. Il communique avec lapprenant en lui diffusant le contenu de la matire et les exemples, et lui prsente, avec une certaine attitude, favorable, appele tact pdagogique, les exercices quil doit effectuer. Il peut guider lapprenant dans son tude parce quil connat les tats affectives de lapprenant causes par des relations rciproques. Le tuteur utilise les mthodes combines pour communiquer avec lapprenant : il analyse continuellement ses actions, prvoit des actions varies, et communique avec lapprenant. Parce que le tuteur connat le niveau de lapprenant et son profil psychologique, il peut intervenir lorsque lapprenant se trouve dans une situation difficile. Il peut encourager ou critiquer lapprenant, il peut lui fournir de laide sur demande, il peut grer les motions de lapprenant en utilisant diffrentes stratgies pdagogiques selon le comportement de ce dernier pour corriger les erreurs et le guider dans son processus dapprentissage et trouver la rponse correcte. Il existe plusieurs stratgies pdagogiques. Ameur et Frasson ont montr en 1996 quil y avait deux types de stratgies, dpendantes du domaine et indpendantes du domaine. Ils ont expliqu la stratgie du perturbateur o un co-apprenant simul vise perturber lapprenant humain, mettre en cause ses connaissances et lamener commettre des erreurs, mais sous la supervision du tuteur (Ameur et Frasson, 1996). En 1995, Chan a dcrit une autre stratgie qui sappelle La stratgie du coapprenant et qui remplace le tuteur par un apprenant simul ayant un niveau plus haut que lapprenant. Il existe aussi la stratgie du compagnon, base sur linteraction entre un tuteur simul, un co-apprenant simul et un apprenant humain (Chan, 1995). Nous utilisons dans notre tude la stratgie du tutorat classique o linteraction se fait entre un tuteur intelligent simul et un apprenant humain.

34

3.2

Lapprenant

Le modle de lapprenant contient les connaissances sur la matire : les connaissances thoriques et les connaissances pratiques (les exercices). Ce modle est conu de faon garder les informations sur les processus cognitifs de lapprenant et de stocker ses prfrences et/ou ses expriences. Il permet aussi de surveiller et dvaluer le rendement de lapprenant et galement de mettre jour son modle. Le modle dapprenant qui permet de sauvegarder les informations sur les connaissances et les comptences actuelles sappelle modle de recouvrement; ce modle utilise la mthode overlay et peut valuer les connaissances en les comparant celles du tuteur. La mthode de recouvrement reprsente lensemble des connaissances de lapprenant comme un sous-ensemble des connaissances de lexpert du domaine. Cette mthode a t utilise par Carbonell dans son systme SCHOLAR pour modliser lusager (Carbonell, 1990). Ce modle prsente toutefois un dsavantage parce quil ne peut pas dterminer la cause dune erreur. Le systme peut seulement conclure que le comportement incorrect de lapprenant est d la matrise insuffisante du contenu enseign. Pour corriger cet inconvnient, Brown et Burton ont propos en 1978 le modle des erreurs qui utilise la mthode Buggy. Ce modle peut montrer lapprenant les connaissances, dtecter les erreurs, et indiquer pourquoi lapprenant a commis ces erreurs. Pour conclure, nous pouvons dire quil y a deux types de modles de lapprenant : le modle de recouvrement (modle overlay) et le modle des erreurs (modle Buggy). Les deux modles peuvent valuer les connaissances par leurs interactions avec le systme ou en utilisant des travaux dvaluation. Le modle de lapprenant doit tre dynamique parce quil rpond chaque tape de lapprentissage de lapprenant humain.

35

3.3

Lexpert du domaine

Lexpert du domaine contient la base de connaissances pour le cours diffus. Lexpert peut modeler sa base de connaissances pour rpondre aux questions imprvisibles de lapprenant. Ces connaissances peuvent reprsenter un fait ou un concept. Les relations entre les connaissances peuvent constituer une gnralisation. En 1970, Carbonell a illustr ce modle dans le systme SCHOLAR en utilisant des connaissances conceptuelles. En 1983, Clancey a construit pour le domaine mdical le systme expert qui sappelle MYCIN. partir de ce systme a t cr le systme GUIDON qui utilise les connaissances procdurales sous forme de rgles.

3.4

Linterface

Linterface est la composante du STI utilise pour la communication avec lapprenant. Cette interface prsente les objets et certains aspects utiliss par lapprenant pour apprendre la matire. Les nouveaux logiciels ont des programmes interactifs avec une interface amicale et lapprenant peut ainsi facilement apprendre beaucoup de choses intressantes dans un court dlais.

3.5

Un exemple de modle informatique dans la littrature

Les modles informatiques dmotions sont btis sur les thories psychologiques. En 1986, Minsky sest mis au dfi de crer une machine intelligente qui exprime des motions. En 1988, Ortony, Clore et Collins ont labor une thorie dvaluation qui a t reprise par les chercheurs en informatique, et dautres modles dvaluation qui ont t ainsi dvelopps. En identifiant cinq critres dvaluation dvnements selon leurs valeurs, Roseman, Jose et Spindel ont cr en 1990 un modle qui compte 13 motions distinctes.

36 En 1995, Gross et Levenson ont essay un modle pour induire les motions, et en 1991, Lazarus a cr un modle qui inclut lvaluation et ladaptation. En 2002, El Nasr, Yen et Ioerger ont cr lagent intelligent FLAME (Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotions) en utilisant les modles existantes (modle Ortony, Clore et Collins et modle Roseman, Jose et Spindel). FLAME utilise la mthode de la logique floue pour reprsenter des motions en fonction de la dsirabilit dun vnement peru et de sa probabilit dtre ralis, en se servant des quations dfinies par Price et ses collgues en 1985. En 2004, Gratch et Marcella on cr le modle EMA (EMotion and Adaptation) fond sur la thorie de Lazarus. EMA peut reprsenter la relation causale entre les vnements passs, prsents et futurs et les tats du monde actuel, et le caractre subjectif de lvaluation et de ladaptation (conformment la thorie de Lazarus). La modlisation des motions de lapprenant a fait lobjet dtude de plusieurs chercheurs dans le but de communiquer aux agents ltat motionnel de lapprenant, mais personne a pu produire une raction adquate. Le modle de Ball et Breeze de 1999 est un exemple. Une autre modle est celui de Healy et Picard et ses collgues (2000) qui ont utilis des images pour introduire un ensemble dmotions incluant la tristesse, le bonheur, la colre, la crainte, le dgot, la surprise, et la neutralit. En 2003, Nasoz et ses collgues ont cr un modle bas sur les rsultats de Levenson et ce modle peut induire des motions telles que la tristesse, la colre, la surprise, la crainte, la frustration et lamusement. Ces modles nont jamais t valus avec des apprenants rels. Cest pour cette raison que Conati a dvelopp un modle bas sur des rseaux de dcisions dynamiques, un modle probabiliste qui prend en considration des motions spcifiques. Dans ce modle sont intgres les ractions motionnelles des tudiants et leurs effets pour la dure dinteraction avec un jeu ducatif. Ce modle est bas sur la thorie dOrtony, Clore et Collins. Nous avons constat quil y avait peu de travaux qui ont intgr dans un STI le comportement de lapprenant bas sur les motions. Cependant, nous savons que les motions sont trs importantes dans le processus psycho-pdagogique dapprentissage.

37 Elles peuvent changer le comportement de lapprenant en influenant la prise de dcision, la mmorisation court ou long terme, lattention, la pense, etc.. Pour utiliser un module motionnel dans notre STI, nous devons tenir compte des mthodes dintervention et des stratgies utilises. Notre agent prdit, par exemple, une motion de lapprenant, et, ce moment-l, il doit dcider quelle stratgie appliquer et quelle est la meilleure mthode dintervention.

38

4.

Analyse motionnelle des stratgies


4.1 Mise en contexte

Avant dtre professeur, un tuteur doit tre pdagogue et psychologue. Il doit connatre le profil de lapprenant, il doit connatre son caractre, ses capacits intellectuelles, ses habilits pratiques. Le profil de lapprenant est donn par son dveloppement physique en rapport avec les particularits dge, ses maladies, les conditions familiales, le climat familial, le rgime ducatif, le rapport avec la famille et lcole, sa capacit perceptive (visuelle, auditive, tactile et motrice), son esprit dobservation, ses reprsentations (visuelles, auditives, etc.), son attention, sa mmoire (motorise, logique, mcanique, visuelle, auditive), ses qualits (promptitude, rapidit, exactitude), son imagination, sa pense (convergente, divergente, critique, reproductive, cratrice, conformiste) et les oprations qui peuvent influencer sa pense (lanalyse, la synthse, la comparaison, labstractivit, la gnralisation), le langage (facile, fluent, incorrect, pauvre), le niveau dintelligence, sa capacit de jugement, laffectivit (lmotivit, joyeux, riant, morne, triste, mlancolique, ses sentiments), sa volont (persvrant, indpendant, prompte), la motivation (extrinsque, intrinsque, personnelle, sociale), ses murs (sensorielles, motrices, intellectuelles), son temprament (colrique, flegmatique, sanguin, mlancolique), sa nature (extravertie, introvertie), son caractre (orientation, sociable, solidaire, individuel, consciencieux, persvrant, digne, crdible, de confiance, modeste, esprit auto-critique, intrt pour diffrentes activits, aptitudes, etc.), son rendement, son comportement avec le tuteur et avec dautres personnes (parents, collgues, soi-mme), son comportement pendant les activits (disciplin, distrait, turbulent, actif, inactif, donne de bonnes rponses, a de bonnes interventions quand il est sollicit, est rceptif ou rfractaire aux conseils, russit bien accomplir les tches pratiques, etc.). Toutes ces caractristiques de lapprenant peuvent dterminer son profil motionnel un moment donn. Le tuteur cherche prdire lmotion courante et doit ensuite rpondre promptement et rapidement pour rgler la situation. Pour ce faire, il doit connatre trs bien les mthodes motionnelles dintervention et doit tre un bon

39 stratge. Le tuteur doit connatre trs bien toutes les stratgies pdagogiques motionnelles, et doit appliquer la stratgie convenable selon la situation donne.

4.2

Les conditions motionnelles dapprentissage

Pour enseigner dans un environnement motionnel, le tuteur doit crer pour son lve un milieu adquat pour apprendre. Il doit donc assurer un environnement favorisant les conditions motionnelles dapprentissage. Lapprentissage motionnel est form selon quelques conditions de base : 1) La condition de motivation - lacquisition dune nouvelle exprience est en tout temps directement ou indirectement en corrlation avec un besoin personnel. Par exemple, si un agent reconnat lmotion de lapprenant en fonction de sa possibilit, il peut motiver lapprenant par une rcompense, ou sinon, il peut exprimer un reproche face aux actions de lapprenant, selon la situation; 2) La condition daffectivit - positive (lorsque la connexion est suivie de succs ou de satisfaction, sa force va augmenter) ou ngative (lorsque la connexion est suivie dchec ou dinsatisfaction, sa force va diminuer). Par exemple, un apprenant motif qui est motiv au niveau affectif aura de meilleurs rsultats; en cas contraire, sa force va diminuer et il pourrait prouver de linsatisfaction; 3) La condition dexercice lorsque la connexion est utilise systmatiquement, sa force est renforce et lorsque la connexion nest pas utilise systmatiquement, sa force diminuera. Notre tuteur personnalisera les exercices en fonction des tats et des besoins motionnels de lapprenant (exercices de dlectation, de renforcement, de plaisir, de curiosit, etc.); 4) La condition densemble - une nouvelle acquisition nest pas une simple composante de lexprience antrieure; elle dtermine en tout temps une

40 restructuration au niveau de la pense, au niveau des connaissances, et au niveau du comportement de chaque lapprenant; 5) La condition danalogie - une nouvelle situation est cre avec les rponses dautres situations similaires; le tuteur peut prsenter lapprenant lhistoire dune autre situation motionnelle similaire pour le dterminer dagir en consquence, ou il peut montrer lapprenant une image qui est analogue pour la situation motionnelle en cause; 6) La condition de gradation motionnelle - lapprentissage bas sur motions est plus efficace quand les tches dapprentissage suivent une gradation ascendante des difficults motionnelles. Par exemple, si notre apprenant prouve beaucoup de difficults motionnelles pendant le processus dapprentissage, le tuteur peut le guider dans son processus dapprentissage pour accomplir les tches selon le niveau de gradation motionnelle; 7) 8) La condition de vivacit - une raction motionnelle est facilement cre pour un stimulus trs fort; La condition de set - la rponse une situation dpend de la nature de la situation et des caractristiques de lindividu. Le tuteur peut combiner les situations motionnelles en utilisant diffrentes techniques pour donner une rponse positive lapprenant. Aprs avoir tabli les conditions motionnelles dapprentissage, nous pouvons spcifier pour chaque phase du processus dapprentissage le contenu essentiel en concordance avec les tats de lapprenant et en fonction de chaque thorie. Lorsque les conditions pour chaque thorie ont t dtermines, nous devons chercher les mthodes et les stratgies spcifiques.

41

4.3

Le contenu essentiel pour apprentissage visant les quatre thories selon les tats motionnels de lapprenant

Pour apprendre, nous parlons tout dabord de contenu essentiel pour apprentissage qui est la substance dont nous nous servons sous forme de stratgies didactiques pour atteindre un niveau performant dans la ralisation dobjectifs donns. Le contenu essentiel pour apprentissage scolaire reprsente un systme de connaissances et dhabilits qui est appris lcole. Ce systme est conjoint avec les tats de lapprenant. La connaissance est llment fondamental de lapprentissage. Les connaissances sont des produits psychiques rsultant de la rflexion, notamment dobjets et de phnomnes de la ralit objective et des rapports entre elles, et sont constitues dimages (les perceptions, les reprsentations), et dides (les notions, les dfinitions, les rgles, les principes, les lois, etc.). Elles sont des vrits de la ralit objective et ont des degrs diffrents de pertinence, de gnralit, dessentialit. Dans une perspective gnralise et abstraite, les connaissances reprsentent un systme de signaux courts et condenss qui crent les rapports cognitifs humains avec la ralit objective. De point de vue gntique, les connaissances sont des systmes de signaux et de procdures de remplissage dobjets et dactivits pratiques. Cest pour cette raison quelles ont une nature pratique et actionnelle. Les connaissances sont efficaces dans la mesure o elles contiennent dans leur structure lessentiel et le gnral, tout en tant profondes et prcises. 4.3.1 La thorie dinstruction labore par Bruner Bruner a expliqu et a clarifi les problmes psycho-pdagogiques de lapprentissage, de connaissance par participation active et consciente de llve pour dcouvrir la vrit scientifique en suivant les mmes tapes que les scientifiques suivent pour dcouvrir la vrit (Bruner J., 1970, Pour une thorie dinstruction, Rdaction Didactique et
Pdagogique Bucarest).

42 Il a mis laccent sur la stimulation dactivits indpendantes de llve en accumulant de connaissances comme processus et non comme produit. Il a aussi mis laccent sur lapprentissage structural, cest dire lapprentissage des relations entre les connaissances, les objets et les phnomnes. Cest partir de ce concept que nous tudierons comment intervient le facteur motionnel dans cette thorie. Bruner a utilis dans son uvre les trois modalits principales de reprsentation de la ralit qui sont reconnues dans la structure dune socit : 1) La modalit active (manipulatoire) est base sur un ensemble dactions adquates pour obtenir un rsultat. Au dbut, les connaissances doivent tre acquises dans le cadre dactions directes excutes par le sujet sur les objets. Le tuteur peut capter lattention de lapprenant en lui montrant des objets varis qui peuvent produire une motion comme la joie ou la curiosit. ce moment-l notre apprenant est port poser dactions directes sur ces objets qui lattirent. Cest en essayant de dcouvrir les objets que notre apprenant peut apprendre par dcouvrir. La condition daffectivit est utilise cette tape. Il est aussi possible dappliquer la condition de motivation. Notre apprenant peut tre rcompens par le tuteur sil a un rythme rapide dapprentissage; 2) La modalit iconique est base sur lutilisation dimages comme substitutions dobjets. Dans ce cas notre tuteur peut utiliser un langage iconique pour communiquer avec lapprenant. Pour produire une motion (contentement, plaisir, fiert, envie) le tuteur donne lapprenant des icnes significatives. Lapprenant peut se souvenir et utiliser linformation travers limagerie (images mentales). La mmoire visuelle saccrot et lapprenant peut imaginer ou penser des actions sans les exprimenter dans limmdiat. Les dcisions sont encore bases sur des perceptions plutt que sur le langage. Ici on peut appliquer la condition danalogie, la condition dexercice, la condition densemble, la condition de vivacit et, pourquoi pas, la condition de motivation; 3) La modalit symbolique est base sur le mot pour lutilisation du langage comme principal instrument de transmettre et dapprendre

43 linformation. Lapprenant commence utiliser les symboles (mots ou dessins) pour reprsenter les gens, les activits et les choses. Il peut penser et parler des choses en termes abstraits. Il peut aussi utiliser des concepts dfinis (Gagn). Parce que lapprenant peut utiliser un langage pour communiquer, le tuteur peut, en parlant, dtecter facilement une motion et peut utiliser dans ce processus dapprentissage la condition de set, la condition daffectivit, la condition de motivation, la condition de vivacit, la condition dexercice, la condition danalogie, et la condition de gradation motionnelle si notre apprenant a besoin. Bruner considre que toutes ces procdures dactions imaginaires et symboliques dans lesquelles il y a de la culture contribuent au dveloppement intellectuel des individus dans la mesure o elles sont lues, intriorises et transformes en modalits courantes daction. Ces systmes de reprsentations ne sont pas indpendants les uns des autres, mais corrls en constituant des formes de connaissances et des modalits pour reprsenter les objets dapprentissage. partir de ce concept, le tuteur peut fixer, en tout temps, un tat motionnel lapprenant et le corrler avec les mthodes et les stratgies en cause pour rpondre ses besoins. Aprs avoir analys les trois modalits fondamentales de reprsenter les connaissances dans nimporte quel domaine, Bruner a affirm dans sa thorie quil nexistait pas une version unique de prsenter et de parcourir le matriel dapprentissage. Selon Bruner, nimporte quelle ide, tche ou matriel peut tre prsent dans une forme simple pour faciliter la comprhension de llve. Il affirme aussi que nimporte quelle matire peut tre enseigne tout enfant indpendamment du stade de dveloppement laquelle celui-ci se trouve parce que lobjet peut tre adapt ses besoins intellectuels et peut tre transform dans une forme actionnelle, imaginative ou symbolique. Dans ce sens, Bruner dit quun matriel qui exprime le contenu denseignement doit contenir plusieurs pistes qui peuvent conduire au mme rsultat; nimporte quel objet du programme peut tre reprsent par des formes mettant laccent sur les actions objectales, les images, et les milieux verbaux . Selon la thorie de Bruner, nous pouvons dduire que lapprenant peut apprendre indpendamment de son tat motionnel si le tuteur possde des habilits stratgiques et des mthodes varies.

44 Par exemple, si lon veut enseigner la gomtrie euclidienne, on doit utiliser la gomtrie intuitive (la modalit iconique) ou on peut demander aux enfants dutiliser des constructions de plus en plus compliques (la modalit active). Le processus dinstruction peut tre diffrent parce quil y a deux possibilits daccomplir la tche. Nous constatons donc que le problme principal que pose linstruction nest pas de fournir des connaissances, mais plutt dutiliser les habilits demandes et les connaissances selon les tats motionnels de lapprenant. 4.3.2 La thorie dinstruction labore par Gagn Gagn voit lapprentissage comme un processus qui rsulte dune interaction entre lindividu et son environnement (Gagn, 1976, Les principes fondamentaux de
lapprentissage, Les ditions HRW Ltee. Montral). Pour quil y ait apprentissage, on doit voir

un changement dans la performance. Selon la thorie de Gagn, lapprentissage est donc influenc par des vnements internes (motivation) et externes (rtroaction donne par une personne externe, lenseignant). Gagn utilise des hirarchies afin de procder un apprentissage efficace. Ces hirarchies consistent en des descriptions dhabilets et leurs relations dans lexcution dune tche plus globale. Dans les propos de Gagn, notons limportance des pralables pour obtenir un apprentissage signifiant. Il affirme quapprendre rsulte dune squence dvnements o interviennent les rcepteurs et le registre sensoriel, la mmoire court et moyen terme et les gnrateurs de rponses. Gagn divise lacte dapprendre en huit tapes : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. La motivation; Lapprhension; Lacquisition; La rtention; Le rappel; La gnralisation; La performance;

45 8. La rtroaction (feed-back).

Il ajoute aussi que des vnements externes favorisent lapprentissage tels quactiver la motivation de llve, linformer des objectifs dapprentissage, activer son attention, stimuler le rappel des connaissances antrieures, le guider, etc. partir de ces vnements externes, on peut dterminer le facteur motionnel qui intervient dans le processus dapprentissage et on peut ajouter des conditions motionnelles aprs chaque tape du processus dapprentissage. Le diagramme (figure 4.3.2a) ci-bas, tir du livre intitul Les principes fondamentaux
de lapprentissage (p. 15) crit par Gagn, reprsente le modle de base de lapprentissage et

de la mmorisation qui sous-tend les thories modernes du traitement de linformation :

Figure 4.3.2.a : Le modle de base de lapprentissage et de la mmorisation En utilisant ce diagramme on peut superposer les phases du processus cognitif de Gagn et on obtient limage suivante (figure4.3.2.b) :

46

Figure 4.3.2.b : Les phases du processus cognitif de Gagn Le diagramme du processus dapprentissage nous montre quon peut identifier, selon chaque tape, les conditions motionnelles dapprentissage : 1. 2. La motivation cette tape est utilise la condition de motivation; Lapprhension cette tape est utilise la condition daffectivit. Le tuteur captera lattention de lapprenant en lui faisant faire un exercice pour lui induire la curiosit; 3. Lacquisition cette tape on peut utiliser la condition densemble pour dterminer une restructuration au niveau de la pense et du comportement de lapprenant; 4. 5. La rtention cette tape on utilise la condition danalogie. Le tuteur montrera lapprenant une situation analogue; Le rappel si lapprenant ne se souvient pas des notions demandes, le tuteur utilise la condition danalogie pour prsenter une situation similaire ou bien la condition de gradation motionnelle qui lui permettra de guider lapprenant dans son processus dapprentissage pour accomplir les tches selon le niveau de gradation des connaissances; 6. La gnralisation Le tuteur peut combiner les situations motionnelles en utilisant diffrentes techniques pour donner une rponse positive lapprenant. Par consquent, on peut utiliser la condition set;

47 7. 8. La performance cette tape on peut utiliser la condition de vivacit, ou la condition dexercice; La rtroaction (feed-back) le tuteur peut utiliser la condition de motivation pour induire une motion positive lapprenant, par exemple la joie. la lumire des faits prsents ci haut, nous pouvons dire que lapprentissage constitue lacquisition de connaissances comme rsultat de lexprience comportementale suivie de la rptition de situations ou dexercices. Lapprentissage a lieu partout o il y a une adaptation individuelle du comportement en concordance avec les nouvelles demandes de lenvironnement. Lacte dapprentissage connat deux phases principales : une premire o se produit lacquisition de relations entre un systme de signaux et de rponses, et la deuxime phase de retenue plus long terme de ces relations. 4.3.3 La thorie dinstruction labore par Klausmeier

Klausmeier tablit dans son livre intitul Lapprentissage et les capacits humaines (Klausmeier et al., 1975, 4th Edition, New York: Harper & Row ) les sept conditions dapprentissage en fonction des types de modles denseignement : 1. les informations factuelles (chapitre 7) 2. 3. 4. 5. 6. 7. les concepts (chapitre 7) la rsolution de problmes (chapitre 8) la crativit (chapitre 8) les capacits psychomotrices et les comptences (chapitre 9) les attitudes et les valeurs (chapitre 10) la personnalit de lintgration (chapitre 11)

Figure 2.1 : Larchitecture cognitive - humaine du processus de linformation

48 En regardant le schma de larchitecture cognitive-humaine du processus de linformation propos en 1985 par Klausmeier dans son ouvrage intitul Psychologie de lducation ( Klausmeier, 1985, p. 107,5
th

ed. New York: Harper & Row, Publishers),

et en

tenant compte des conditions dapprentissage psycho-pdagogique quil prsente dans Lapprentissage et les capacits humaines, nous pouvons conclure quil est possible dappliquer toutes les conditions motionnelles mentionnes dans notre tude : la condition de motivation, la condition daffectivit, la condition dexercice, la condition densemble, la condition danalogie, la condition de gradation motionnelle, la condition de vivacit, et la condition de set. 4.3.4 La thorie dinstruction labore par Merrill Cette thorie est base sur lvaluation de lenseignement. Il a examin un certain nombre de thories de la conception pdagogique et des modles pour tenter de dterminer les principes fondamentaux sappliquant lensemble de ces diffrentes approches (Merrill, 2002, Premiers principes dinstruction). Il a appel ces principes les premiers principes dinstruction. En voici lnonc : Le principe de la dmonstration - lapprentissage est favoris lorsque les lves ont observer une dmonstration; Le principe dapplication - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants appliquent la nouvelle connaissance; Le principe de tche centre - lapprentissage est favoris lorsque les lves sengagent accomplir une tche centre sur la stratgie didactique; Le principe dactivation - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants appliquent les connaissances ou lexprience; Le principe dintgration - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants intgrent leurs nouvelles connaissances dans la pratique dans leur quotidien. Nous trouvons dans la thorie de Merrill les conditions motionnelles que nous avons dtermines : la condition de motivation, la condition daffectivit, la condition

49 dexercice, la condition densemble, la condition danalogie, la condition de gradation motionnelle, la condition de vivacit, et la condition de set. En se rapportant au contenu essentiel pour le processus dapprentissage et les conditions motionnelles tablies au dbut de chaque tape dapprentissage, le tuteur peut aider lapprenant de manire individualise. Il applique dans son intervention les mthodes dintervention et des stratgies varies.

4.4

Les stratgies motionnelles

Dans le plan didactique, la stratgie fait partie de la mthodologie, de lart du professeur de grer la leon, de traiter des situations dinstruction. Il utilise un systme dlments dans ce processus - enseigner - apprentissage - valuation - pour raliser ses objectifs dune certaine manire, une option procdurale, un mode combinateur, un style de coordination, un modle de rsolution typique et optimal. La stratgie fait partie du management instructif. Les stratgies sont organisationnelles, lies lactivit didactique dominante dans le processus dinstruction, et comptent les stratgies denseignement, les stratgies dapprentissage et les stratgies dvaluation. Les professeurs utilisent les stratgies denseignement dans le processus denseignement. Elles peuvent tre utilises en fonction des mthodes dinstruction choisies. Elles peuvent tre combines en mode explosif avec des tches dapprentissage euristiques, par mthodes explosives euristiques (le narre, lexplication, la conversation, la problmatisation, la dcouverte, la dmonstration, la modlisation, lobservation, etc.). Les lves utilisent les stratgies dapprentissage dans leur processus dapprentissage. Ces stratgies sont algorithmiques (par imitation de modles, ritration, pratique, mmorisation, par rcepteur et reproduction, par intuition, par algorithme) et euristiques (par observation, par rsolution de problmes, par exprimentations, par dialogues euristiques, par la recherche de groupe, par simulation, par modlisation, par applications, par techniques de crativit). Les stratgies dvaluation sont utilises dans le processus dvaluation et se classifient en :

50 valuation initiale, continue et finale; valuation de vrification par mthodes spcifiques telles que lobservation, le questionnaire oral, les tests crits, les tests pratiques, les testes docimologiques, les examens; valuation pour mesurer les rsultats; valuation dinterprtation et dapprciation qualitative; valuation de stimulation, damlioration, de pronostication.

Les dcisions stratgiques sont utilises par le professeur dans diffrentes situations tout en respectant les stratgies didactiques. Par exemple, si un apprenant prouve une difficult motionnelle, le tuteur est oblig de prendre une dcision stratgique pour rgler la situation, et dans notre cas nous allons appeler cette dcision stratgique une stratgie motionnelle. Le tuteur peut intervenir pour crer une situation motionnelle en utilisant deux stratgies dintervention : a) b) Il identifie le problme qui a gnr lmotion et ensuite modifie la situation en cause; Il modifie lmotion sans changer la situation en cause. Le tuteur peut utiliser pour ces deux stratgies dintervention une mthode motionnelle qui est prsente dans la section suivante. 4.4.1 Les stratgies utilises par Bruner Bruner insiste, dans le livre Pour une thorie dinstruction (Bruner, 1970, Rdaction
Didactique et Pdagogique Bucarest) sur lancrage culturel de la connaissance. En raction

lapproche computationnelle des adeptes du paradigme du traitement de linformation qui, selon les culturalistes, veut rduire la connaissance des rgles et procdures de traitement de linformation, les psychologues culturels veulent restaurer le caractre interprtatif de la transformation des savoirs en connaissances, la construction culturellement marque des connaissances : un mot peut tre interprt de faons extrmement varies dune personne lautre. Le rle du contexte dans lequel le mot est initialement produit et communiqu, celui du contexte dans lequel le mot est utilis ou

51 interprt, la reprsentation que lon se fait du contexte sont tous des facteurs qui colorent les concepts utiliss. Toute connaissance est ds lors situe (on parle de situated cognition) dans un contexte, une culture ou encore une pratique sociale propre un groupe donn. Accder la connaissance, cest accder ou saffilier un groupe, cest participer un mouvement de co-construction des connaissances. En retour, cette connaissance contribue linsertion sociale et culturelle du sujet dans une communaut. Au niveau de lapprentissage, nous pouvons retirer de ceci limportance de donner lapprenant de vritables problmes contextualiss (non pas des exercices visant vrifier le fonctionnement dune thorie). Des informations rcoltes dans cette phase de contextualisation natront alors les connaissances plus dcontextualises et sans doute plus transfrables dautres contextes (la recontextualisation ou lapplication des connaissances). Pour cela, il est ncessaire de se mettre en dmarche de recherche et dexercer des comptences de haut niveau (cognitives, mais aussi relationnelles et mthodologiques, par exemple synthse, sparation de lessentiel et de laccessoire, dveloppement du sens critique, participation au travail de groupe, etc.). Les outils technologiques apportent les ressources ncessaires lexploration des informations et leurs contextualisations (horizons, auteurs, sources varies). Des comptences aussi varies que laccs aux informations, leur analyse, la critique, la synthse etc., peuvent tre exerces dans des situations didactiques quil importe lenseignant de bien baliser. Bruner prconise quatre techniques pdagogiques : 1. 2. 3. 4. Lemploi des contrastes; La formulation dhypothses; La participation (jeu); Lveil de la conscience de llve quant aux stratgies dapprentissage.

En tenant compte des techniques pdagogiques appliques par Bruner et des mthodes utilises en processus dapprentissage, nous pouvons identifier plusieurs stratgies motionnelles qui sont applicables sa thorie.

52

4.4.2 Les stratgies utilises par Gagn Linstruction dirige de Gagn est une mthodologie ne de plusieurs ncessits : fabriquer une succession de squences courtes dapprentissage autonome permettant lapprenant de travailler son propre rythme et lui fournissant de frquentes remdiassions, rendre ces squences plus efficaces, particulirement dans lacquisition de comptences ncessaires pour les apprentissages ultrieurs, permettre les activits laborieuses dentranement et dexercices en librant lenseignant pour des besoins plus particuliers (Gagn, 1976, Les principes fondamentaux de lapprentissage, Les ditions HRW Ltee.
Montral).

Le travail est organis de manire plus individuelle et ltudiant doit pouvoir valuer son progrs travers des tests qui lui permettent de savoir si lobjectif est atteint. Nous pouvons spcifier plusieurs stratgies motionnelles qui sont lies ces situations en utilisant les mthodes motionnelles. 4.4.3 Les stratgies utilises par Klausmeier Les quatre grands axes de Klausmeier (Klausmeier et al., 1975, Lapprentissage et les
capacits humaines, 4th Edition, New York: Harper & Row) sont :

1) 2) 3) 4)

lapprentissage cognitif et de dveloppement; les diffrences individuelles et les dispositions pdagogiques; la recherche en ducation comme un domaine de la recherche scientifique; la formation des enseignants.

Ces axes peuvent conduire notre recherche dvelopper des stratgies motionnelles pour notre module informatique. La contribution majeure de Klausmeier a t centre autour de lenseignement et lapprentissage des concepts. Une portion importante de lappui de sa thorie de la recherche a t mene dans les coles et les salles de classe. Les diffrences individuelles et dducation sont concentres sur les dispositions individuelles des apprenants et de leurs diffrences dapprentissage et de dveloppement. Les attributs

53 importants de ce que Klausmeier appelle orienter vers lamlioration des mthodes de recherche sont : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) un problme rencontr par les praticiens initie le processus la recherche est prvue pour rsoudre le problme la recherche est prvue en utilisant les connaissances disponibles les solutions sont testes pour leur efficacit les praticiens dveloppent des comptences pour mener des recherches les connaissances sur lentreprise sont gnres les rsultats sont tests pour la gnralisation

Dans le domaine de la formation des enseignants, Klausmeier reconnat la ncessit de prparer les enseignants mettre en uvre des programmes de manire efficace et de connatre et dappliquer les principes issus de la psychologie de lducation. 4.4.4 Les stratgies utilises par Merrill Nous avons identifi dans la thorie de Merrill une srie de principes de la stratgie denseignement (Merrill, 2002, Premiers principes dinstruction) qui ont t prescrits par un certain nombre de diffrentes thories et de pratiques recommandes. Lauteur propose lapplication successive de ces premiers principes dinstruction pour dfinir diffrents niveaux denseignement stratgique. Il existe quatre niveaux dinstruction de la stratgie : le niveau dinformation, le niveau dinformation et de dmonstration, le niveau dinformation, de dmonstration et dapplication, et le niveau des quipes centres sur la dmonstration et lapplication. Cinq amliorations de la stratgie sont proposes : lactivation, la structure, la rflexion, lextrapolation, et le public. Lauteur suggre que les performances sur des tches complexes seront incrments quand une instruction met en uvre la stratgie de chacun des premiers principes tour de rle. Lajout constant de dmonstration linformation favorise la premire augmentation (niveau 1) dans lapprentissage defficacit, defficience et dengagement. Lajout dune application cohrente avec correction des commentaires linformation en ajoute une deuxime dmonstration de laugmentation (niveau 2) dans lapprentissage defficacit,

54 defficience et dengagement. Lutilisation dune approche centre sur la tche ajoute la troisime augmentation (niveau 3) dans lapprentissage defficacit, defficience et dengagement. Lactivation ajoute au niveau 1, 2 ou 3 ajoute une augmentation de lapprentissage. Lintgration ajoute au niveau 2 ou 3 contribuera galement laugmentation de lapprentissage. Dans les activits concrtes dinstruction les mthodes sont prvues et utilises en systme en sappuyant sur des stratgies utilises parce quelles actionnent de manire complmentaire dans la rsolution de situations construites sur les objectifs. Nous pouvons analyser chaque stratgie motionnelle qui est lie une mthode motionnelle avec ses procds de situations applicatives.

4.5

Les mthodes dinterventions

Aprs avoir tabli les conditions motionnelles, le tuteur cherchera une stratgie pour appliquer la mthode dintervention adquate qui consistera dans la rgularisation des motions. Le tuteur peut utiliser une des mthodes suivantes pour sa stratgie dintervention : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) lexposition motionnelle la conversation motionnelle la dmonstration motionnelle la problmatisation motionnelle lobservation motionnelle lexpriment motionnel la modlisation motionnelle ltude de cas motionnelle la simulation motionnelle lexercice motionnel une mthode pratique motionnelle la crativit motionnelle

55 Bruner est galement associ aux ides constructivistes dans de nombreux ouvrages. Il sest intress aux diffrents stades du dveloppement cognitif de lenfant mais, peut-tre plus que Piaget, il a dvelopp certaines dmarches denseignement afin daider les lves franchir ces diffrents stades. On lui doit, par exemple, lenseignement par dcouverte (discovery learning) dans lequel les tudiants interagissent avec leur environnement en manipulant des objets, en dcouvrant leurs particularits, en lui posant des questions et en mettant jour des controverses, en ralisant des expriences, des recherches personnelles. Les recherches nont pas pu prouver de faon certaine que ces mthodes relativement non structures taient favorables lapprentissage. On pense quil est sans doute utile que les lves aient dj un certain bagage pralable et que les consignes, dmarches et objectifs doivent tre prcises ou ngocies. Pour notre modle, nous pouvons penser lutilisation par dcouverte guide de certains logiciels de simulation. Bruner affirme que pour quil y ait un rel apprentissage,
llve doit participer celui-ci . Selon lui, il existe deux modes denseignement :

1. 2.

Le mode fond sur lexposition (llve est auditeur). On peut utiliser ici lexposition motionnelle comme mthode motionnelle. Le mode fond sur lhypothtique (coopration entre llve et lenseignant). On peut utiliser ici la conversation motionnelle, la dmonstration motionnel, la motionnelle, mthode la problmatisation motionnelle, lobservation motionnelle, lexpriment motionnel, le modelage pratique motionnelle, ltude de cas motionnelle, la simulation motionnelle, lexercice motionnel, et la crativit motionnelle.

Sappuyant sur les principes du bhaviorisme et les thories du traitement de linformation, Gagn a dvelopp une mthodologie concrte permettant aux enseignants de favoriser lapprentissage (selon ces thories). Voici les tapes qui peuvent sappliquer une squence denseignement ou un module denseignement programm : Attirer lattention de lapprenant et lui faire prendre conscience dun besoin, dun intrt, dun problme; dans ce cas, le tuteur utilise comme

56 mthode lexposition motionnelle, la conversation motionnelle,

lobservation motionnelle, la crativit motionnelle. Informer lapprenant de lobjectif poursuivi, de ce que lon veut atteindre; La mthode motionnelle utilise est : lexposition motionnelle, la conversation motionnelle, la dmonstration motionnelle, la problmatisation motionnelle, lexpriment motionnel, la simulation motionnelle, la crativit motionnelle. Rappeler les prrequis ncessaires lapprentissage en question. Les mthodes qui peuvent tre utilises ici sont : lexposition motionnelle, la conversation motionnelle, la dmonstration motionnelle, la problmatisation motionnelle, la modlisation motionnelle, ltude de cas motionnelle, lexercice motionnel, la crativit motionnelle. Prsenter le matriel ncessaire, le contenu. On rencontre comme mthodes utilises cette tape lexposition motionnelle, la conversation motionnelle, la dmonstration motionnelle, la problmatisation motionnelle, lobservation motionnelle, lexpriment motionnel, la modlisation motionnelle, ltude de cas motionnelle, la simulation motionnelle, lexercice motionnel, une mthode pratique motionnelle, la crativit motionnelle. Fournir une guidance lapprentissage (rpondre aux questions, donner des exemples, reprendre et dcomposer une explication). Pour y arriver, le tuteur utilise comme mthode motionnelle lexposition motionnelle, la conversation motionnelle, la dmonstration motionnelle, la problmatisation motionnelle, lobservation motionnelle, lexpriment motionnel, la modlisation motionnelle, ltude de cas motionnelle, la simulation motionnelle, lexercice motionnel, une mthode pratique motionnelle, la crativit motionnelle. Expliquer la performance atteindre, solliciter des rponses, inviter effectuer la performance. On utilise motionnelle, motionnelle, la la conversation problmatisation cette tape lexposition la dmonstration lobservation motionnelle, motionnelle,

57 motionnelle, lexpriment motionnel, ltude de cas motionnelle, la simulation motionnelle par identification avec le rle, les notions, les explorations du problme, lexercice motionnel, une mthode pratique motionnelle, la crativit motionnelle. Fournir des rtroactions au sujet de la qualit de la rponse, de son exactitude, etc. Evaluer si lapprentissage a t ralis ( partir de lensemble des performances sur des points particuliers). Ici le tuteur utilisera les mthodes dvaluer. Favoriser la mmorisation et le transfert en proposant dautres situations varies, en exerant les capacits acquises. Nous proposons la crativit motionnelle pour cette tape. Klausmeier a rpertori dans son livre intitul Lapprentissage et les capacits humaines (Klausmeier, 1966, Learning and human abilities. New York: Harper and Row. ) : psychologie de lducation les attitudes motionnelles, les attitudes de valeur que les enfants ont apprises la maison. Il affirme que lenseignant peut, bien que parfois avec
difficult, dmontrer de laffection et de sympathie pour un tudiant et en mme temps de ne pas lui permettre de violer les codes gnralement accepts de conduite . Lauteur dcrit aussi les

caractristiques des lves qui influencent lefficacit de lapprentissage. Dans le domaine cognitif, par exemple, ces caractristiques sont plus fortement corrles avec la ralisation dans le milieu acadmique de sujets que sont les caractristiques de lenseignant. Cela rsulte en partie parce que les enseignants sont un groupe slectionn, alors que tous les lves sont tenus de frquenter lcole. Lefficacit de lapprentissage de llve est renforce lorsquil est guid par un enseignant qui utilise les mthodes que nous avons tablies : 1) lexposition motionnelle 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) la conversation motionnelle la dmonstration motionnelle la problmatisation motionnelle lobservation motionnelle lexpriment motionnel la modlisation motionnelle ltude de cas motionnelle la simulation motionnelle lexercice motionnel une mthode pratique motionnelle

58 12) la crativit motionnelle

Merrill a systmatiquement pass en revue un certain nombre de diffrentes thories de la conception pdagogique, ainsi que plusieurs thories abstraites et un ensemble de thories interdpendantes denseignement et de principes de conception. Dans un de ces documents, Merrill cite des principes similaires qui ont t identifis par dautres auteurs (Reigeluth 1983; Andre 1997; Rosenshine 1997; Tennyson, Schott et al. 1997; van Merrinboer 1997, Clark 1999; Reigeluth 1999; Marzano, Pickering et al. 2001, Mayer, 2001; Clark Estes et 2002, Allen 2003, Clark 2003; Clark et Mayer, 2003; Clark, 2003; Dembo et Young 2003; Foshay, Silber et al. 2003, Mayer 2003; ONeil 2003). Bon nombre de ces auteurs sont cits pour leur soutien la recherche de principes, tandis que dautres ont fond leurs prescriptions relatives leur exprience dans la conception et lvaluation de produits pdagogiques. De cet effort, cinq principes fondamentaux ont t identifis. Lapprentissage est favoris lorsque lapprenant : observe une dmonstration - dmonstration de principe; applique les nouvelles connaissances - application de principe; sengage rellement dans la tche - tche centre sur principe; active les connaissances existantes - principe dactivation; intgre les nouvelles connaissances dans leur monde - principe dintgration. Ces cinq principes sont labors par les corrlations suivantes : 1) Principe de dmonstration - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants : observent une dmonstration de la capacit dapprendre dmonstration de principe; observent les manifestations qui sont compatibles avec le contenu - la cohrence; reoivent des conseils gnraux - lorientation; observent les mdias qui sont pertinents pour le contenu les mdias.

59 2) apprenants : 3) apprenants : 4) sengagent rellement dans les tches - principe sur tche centre; observent lensemble de la tche et seront en mesure de laccomplir - les rsultats; acquirent des connaissances et des comptences composantes - composants; entreprennent une progression de lensemble des tches progression. Principe dactivation - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants : 5) activent les structures cognitives - principe dactivation; participent lexprience - lexprience; se rappellent de dcrire ou de dmontrer les connaissances - les connaissances antrieures; acquirent ou se rappellent dune structure pour lorganisation de nouvelles connaissances - la structure. Principe de lintgration - lapprentissage est favoris lorsque les apprenants : intgrent leurs nouvelles connaissances dans leur vie quotidienne - principe dintgration; Principe appliquent leurs nouvelles connaissances ou comptences - lapplication principe; entreprennent la pratique qui est compatible avec les objectifs noncs ou sous-entendus - la cohrence; reoivent une rtroaction intrinsque ou corrective feedback; sont entrans graduellement, mais de moins en moins au fur et mesure que le processus dapprentissage volue. Task-central - lapprentissage est favoris lorsque les Principe dapplication - lapprentissage est favoris lorsque les

60 rflchissent sur, discutent ou dfendent leurs nouvelles connaissances ou comptences - la rflexion; crent, inventent ou explorent des moyens personnels pour utiliser leurs nouvelles connaissances ou comptences crer. dmontrent publiquement leurs nouvelles connaissances ou comptences - go public; Nous pouvons tablir pour cette thorie, en fonction de ces principes, toutes les conditions motionnelles que nous avons dfinies : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) lexposition motionnelle la conversation motionnelle la dmonstration motionnelle la problmatisation motionnelle lobservation motionnelle lexpriment motionnel la modlisation motionnelle ltude de cas motionnelle la simulation motionnelle lexercice motionnel une mthode pratique motionnelle la crativit motionnelle

Aprs avoir tudi ces thories, leurs mthodes et leurs stratgies, nous sommes en mesure dindiquer leurs avantages et leurs insuffisances.

61

5.

Amlioration des mthodes motionnelles


5.1 Les insuffisances et les avantages de ces thories

Gagn - Parmi les critiques adresses ce type denseignement, on relve le faible dveloppement des comptences de haut niveau (incapacit rsoudre des problmes, accomplir une dmarche personnelle dinvestigation, dvelopper une argumentation), le faible degr de motivation des tudiants (isolement des diffrentes comptences dvelopper, saucissonnage des connaissances matriser, simplification et dcontextualisation des situations proposes), la nature individuelle du travail propos (alors que dans la vie sociale et professionnelle les comptences relationnelles sont de plus en plus ncessaires). Lavantage de cette thorie est que nous pouvons appliquer plusieurs stratgies motionnelles chaque phase du processus dapprentissage. Bruner a identifi six indicateurs ou repres qui rvlent la croissance cognitive ou le dveloppement : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Rponses aux stimulations de diffrentes faons plutt que toujours de la mme manire. Intriorisation des vnements sous une forme demmagasinage qui correspond lenvironnement. Amlioration de la capacit du langage. Interaction systmatique avec un tuteur (parent, enseignant, ou tout autre intervenant pouvant servir de modle). Utilisation du langage comme instrument servant lorganisation de lenvironnement. Amlioration de la capacit composer avec plusieurs demandes. Parce quil utilise le mode fond sur lexposition (llve est auditeur), le dsavantage est quon peut utiliser une seule mthode motionnelle, cest dire lexposition motionnelle. Par ailleurs, pour le mode fond sur lhypothtique on peut utiliser plusieurs stratgies et mthodes motionnelles.

62 Klausmeier a utilis les thories dj existantes pour laborer la sienne. Ses rsultats sont bass sur des expriments contrls et des tudes analytiques. Il prsente un modle conceptuel dapprentissage et de dveloppement qui offre un cadre pour tudier le dveloppement cognitif tout au long de la scolarit et tudie galement les concepts dapprentissage. Merrill a identifi un ensemble de principes de la stratgie denseignement qui a t prescrit par un certain nombre de diffrentes thories et de pratiques recommandes. Il a ensuite propos une srie dhypothses pour les relations entre ces principes. Alors que nombre de ces principes de conception ont t soutenus par des tudes exprimentales, lauteur na pas t en mesure de trouver un organisme de recherche qui tudie les relations entre lenseignement et ces principes. Aprs avoir tudi les stratgies, et aprs avoir vu les insuffisances et les avantages de ces thories, nous proposons, dans la section suivante, quelques mesures de base pour assurer le progrs dapprentissage de notre apprenant.

5.2

Les mesures de progrs pour lapprentissage

On remarque que beaucoup de demandes linguistiques sont formules au sujet du progrs dans le processus dapprentissage : la comprhension du sens de lactivit; la comprhension du but de lactivit, ainsi que de son but social; la motivation pour raliser cette activit; la comprhension des options pour accomplir la tche; la planification individuelle du travail en fonction du progrs; le dveloppement de proccupations permanentes pour drouler lactivit (la persvrance); lutilisation de linstruction verbale et de dmonstrations; lutilisation de graphiques, de plans, de maquettes; lorganisation du lieu de travail; lutilisation des connaissances et des intuitions pour drouler lactivit; la coordination des parties;

63 lvitement du temps mort; le respect dune constante relativement au matriel, au personnel et la mthode pour chaque processus dapprentissage, dorganisation et de production; lidentification des difficults et leurs solutions; lidentification des erreurs et leurs corrections; ladaptation tout moment du processus et des activits psychiques (orienter et concentrer) sur lactivit qui se droule; la diffrence entre essentiel de non essentiel; lautomatisation philologique de lactivit; lautomatisation technique de lactivit; la ralisation de gnralits; lvitement de la monotonie; lvitement des excitants avec des actions perturbatrices; la stimulation de lintrt; leffort volontaire qui augmente; ltat affectif favorable; lvitement de former dhabitudes stables pouvant empcher le passage vers un autre stade; lintroduction temporale dans lactivit des problmes possibles rsoudre pour agrandir lexcitabilit du cerveau; lutilisation de rptitions axes sur le contrle et lautocontrle qui sont suivies de rptitions chelonnes; la connaissance des rgles dhygine et de protection au travail; la possibilit dadapter toutes les personnes avec handicap; le changement dambiance; la stimulation de lactivit de cration; la structuration de lactivit pour faire du progrs;

En tenant compte de ces mesures de progrs pour lapprentissage, nous pouvons mettre en application la partie dexprimentation de notre module informatique.

64

6.

Exprimentations

6.1

Introduction

Nous prsentons dans cette section les recherches visant solutionner notre modle motionnel informatique. En tenant compte des mesures de progrs pour lapprentissage, nous voulons construire un modle informatique performant bas sur une des quatre thories que nous avons analyses la section 2.1. Nous rappelons que nous cherchons dans ce mmoire atteindre les objectifs suivants : 1) analyser quelques stratgies pdagogiques et dtecter les composantes motionnelles qui peuvent y tre ou non. Nous proposons une mthode permettant un STI de prdire les ractions motionnelles de lapprenant un moment donn de lapprentissage en utilisant des procds diffrents; 2) proposer damliorer ces mthodes par linclusion de facteurs motionnels. Nous proposons un moyen damlioration bas sur un STI qui fonctionne selon les techniques dalgorithmes automatiques dapprentissage supervis; 3) exprimenter le modle dune thorie pdagogique et ensuite lamliorer par linclusion de facteurs motionnels. Nous proposons limplmentation dun STI bas, par exemple, sur la thorie de Gagn; Nous avons commenc notre dmarche en tudiant les possibilits dimplmenter notre module. Nous avons classifi les types de procdes qui sont applicables pour les thories existantes et avons compar ces procdes pour dterminer lequel est le meilleur appliquer pour notre module informatique en fonction des stratgies et des mthodes pdagogiques utilises. Nous prsentons une approche empirique permettant lapplication dune thorie pdagogique pour prdire la raction motionnelle de lapprenant, tudier les effets de diffrentes actions pdagogiques sur ltat motionnel de lapprenant et amliorer la mthode aborde par des facteurs motionnels.

65 Nous avons tudi la littrature et nous avons vu les diffrents types de modles informatiques motionnels que nous avons prsents la section 3.5. Ces modles nont jamais fonctionn avec des apprenants rels. Aprs avoir analys les types de modules existants, nous orienterons notre dmarche vers lidentification dune meilleure solution pour notre module. Cette section est structur comme suit : Nous prsentons dans la section 6.2 la mthode et la stratgie didactiques appliques pour notre STI et nous montrons les types de procds didactiques qui peuvent tre appliqus pour notre module informatique; Nous discutons dans la section 6.3 des conditions motionnelles qui devrait tre considres par le STI pour assurer un environnement favorable lapprentissage. Nous prsentons larchitecture de notre STI dans la section 6.4; Dans la section 6.5 nous prsentons les approches que nous avons appliques pour atteindre les objectives mentionnes plus haut; Dans la section 6.6 nous avons analys le choix doutils pour atteindre les objectifs de la recherche; La section 6.7 traite de la conclusion de cette section.

6.2

Les procds didactiques pouvant sappliquer notre module informatique

Toutes les thories pdagogiques utilisent des mthodes et des procds dans le processus dapprentissage. Ces mthodes sont prsentes dans la littrature, mais nous considrons quil est plus utile de combiner le mode de familiarisation ces mthodes avec les possibilits concrtes dutilisation travers les procds motionnels ayant comme rsultant des situations varies. partir de cette ide nous avons conu notre module informatique de manire trouver un point dappui explicite pour la conception de nos activits et pour dfinir les actions de lapprenant en dveloppant des activits. La meilleure approche est de mettre en vidence les situations qui peuvent entraner

66 lapprenant gagner lexprience dapprentissage dsire. Nous prenons en considration la position du tuteur qui conoit et met en place des situations dinstruction concrtes corrles avec leur place et leur rle par rapport aux tapes et aux formes dapprentissage, par rapport aux catgories dobjectifs et aux tapes de la leon. Cest la raison pour laquelle nous avons choisi limplmentation informatique dun STI bas sur la thorie de Gagn. Voici les mthodes que nous avons utilises dans ce module informatique : 1) Lexposition motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La communication entre tuteur et utilisateur aprs un plan bien tabli en mlangeant des connaissances dj acquises avec de nouvelles connaissances; par exemple, nos apprenants connaissent dj des notions sur les triangles. Pour comprendre la notion de triangle quilatral, le tuteur mlange les connaissances des triangles en mettant en vidence les proprits du triangle quilatral durant le processus dapprentissage. - Ladaptation la motivation de lutilisateur. Le tuteur utilise comme procd la prsentation prioritaire des faits et des concepts; il peut examiner les hypothses motionnelles et les traiter; si un apprenant nest pas intress apprendre, le tuteur va lui induire une motion positive en montrant des photos intressantes qui vont capter lattention de lapprenant. - La prsentation de lessentiel. Par exemple, le tuteur prsente dans un ordre prcis les analyses et les synthses des notions thortiques avec des applications en introduisant des lments motionnels. - La corrlation des connaissances motionnelles. Des connaissances interdisciplinaires ou tudies antrieurement sont diffuses lapprenant sous une forme motionnelle pour lui induire des motions positives; les tches sont donnes de la mme manire et corrles avec des tats motionnels, par exemple, le temps limit de faire les exercices. - Laccessibilit et lexpressivit de communication. Les exercices qui sont dj faits peuvent tre vrifis par la suite avec des facteurs motionnels. Par exemple, nous utilisons durant la priode de vrification des moticnes qui peuvent induire des motions positives et qui peuvent aider lapprenant se concentrer sur sa tche et

67 obtenir de meilleurs rsultats. Le dbat et la problmatique sont combins lors de lexplication dune nouvelle thorie. - Les ides innovatrices sont prsentes en combinant lexplication et la description afin de construire un triangle avec les lments motionnels adquats. Les utilisateurs sont forms dans un processus danalyse motionnelle pour faire les exercices. - La sollicitation de plusieurs procdes psychiques. Le tuteur demande lutilisateur de faire les exercices en temps record en combinant lobservation et la dmonstration. - Lapprentissage en rythme planifi. Par exemple, le travail indpendant est combin avec la distribution antrieure de thories. - Assurer la connexion inverse, alterner linduction motionnelle avec la dduction motionnelle. Par exemple, on va induire lapprenant une motion positive par un lment multimdia (.gif, .jpg, etc.) pour dessiner correctement un triangle quilatral et en mme temps on va lui prsenter une autre figure incorrecte. Lenfant va dduire la dfinition du triangle quilatral sur le fond motionnel et il va trouver la rponse correcte lexercice donn. - viter la communication unilatrale motionnelle par la combinaison varie des exercices et des encouragements. - viter la monotonie en prsentant des lments motionnels par corrlation avec des aspects concrets et des applications de regarder les dessins et les schmas et de donner les rponses. - Faire appel lopration de pense de lutilisateur en combinant ltude et la simulation. - Combiner lexplication causale, dmonstrative, procdurale et normative. 2) La conversation motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La circulation de linformation par dialogue. Plusieurs objectifs cognitifs sont atteints : la dfinition, la description, lidentification, lhistoire, la classification, la comparaison, lexplication, la dduction, la dmonstration, lapprentissage, lapplication, lvaluation, et la cration. - Lactivation dexpriences par demande ; exemple: la clarification par dialogue dapprobation et dencouragement.

68 - Les demandes sont formules selon les objectifs de faon provoquer la pense, les enchans logiques, adresses avec un temps de pense, concises, accessibles, correctes, claires, et formules de manire diffrente, compltes, avec de laide. - Choisir de nouveaux exemples; ltape 6, exercice 4, lapprenant a la possibilit de regarder limage et de voir plusieurs exemples dun triangle quilatral. - Vrifier les exercices en cause. Ltudiant peut, chaque tape, regarder le pointage obtenu. - Alterner des stimuli motionnels avec des notions. Quand les rponses sont envoyes au tuteur, lapprenant reoit comme rcompense stimulatrice une moticne qui va stimuler son apprentissage. - Formuler les demandes en fonction du niveau des lves. Un apprenant peut apprendre une tape plus facilement quun autre apprenant, en fonction de sa possibilit dapprentissage et de ses capacits intellectuelles. - Solliciter les opinions personnelles. la premire tape, par exemple, le tuteur sollicite lopinion de lapprenant. Il demande Quest que reprsente ces images? et montre en mme temps lapprenant des triangles. - Superviser lapprentissage inductif tape par tape, en formulant des demandes ayant un degr de difficult progressif. Par exemple, le degr de difficult des exercices va du simple au complexe. - Utiliser les rponses correctes, compltes, prcises, motives, en respectant le dlais de rponse indiqu, indpendantes, avec des arguments, continues, expressives, systmatiques, cratives. On utilise dans lapplication des butons simples ou des butons radio associs aux images ou aux films pour donner la possibilit dapprentissage et en mme temps de stimuler la crativit de lapprenant. 3) La dmonstration motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Utiliser des procds de combinaison avec des outils motionnels pour confirmer les proprits du triangle et les formules. - Prciser et prsenter des objets rels, des simulatrices, des modles, etc.. On utilise des lments multimdia, tels les photos et les filmes.

69 - Entraner les utilisateurs en dmonstrations totales pour assurer une base perceptive de formation daptitudes prcises et spcifiques. Pour observer la construction du triangle quilatral on mlange llment multimdia qui va induire lapprenant limage du triangle quilatral avec la rponse que toutes ses cts sont gales. - Rpter les dmonstrations, conseiller au moment dinitiation selon le niveau des lves, continuer avec du travail individuel, relecture totale pour corriger les exercices, prciser le modle avec une teinte motionnelle pour fixer la performance, le tout en vue dorientation sur les caractristiques exactes. Pour obtenir des performances, on va rpter les notions apprises et on va noter lapprenant. - Combiner la dmonstration intuitive avec la dmonstration logique. Par exemple, toutes les cts ont la mme longueur. On va rembiner limage intuitive avec la dmonstration logique pour visualiser la figure complte. - Orientation sur les caractristiques essentielles, exactes, les variantes. Par exemple, quand toutes les angles ont la mme valeur, cest un triangle quilatral. Le tuteur lui donne une photo qui montre les angles, chacun ayant la mme valeur 60 degrs. - La prparation antrieure pour les conditions du processus de dmonstration. Par exemple, on donne lapprenant la notion de triangle quilatral aprs quil connat dj la notion de triangle quelconque. - Ladaptation des milieux motionnels un sujet donn et leur slection selon la signification. Par exemple, ltape dvaluation, on lui affiche le rsultat par le pseudonyme choisi, sans utiliser le vrai nom, pour respecter la confidentialit. - Lactivation des qualifications antrieures. Les tapes dapprentissage sont lies les unes aux autres. - Induire un rythme adquat en fonction des tapes de la leon. - Alternation des groupes de types avec des lments visuels, par exemple, par modle et par simulation. Par exemple, on simule par un gif le dessin dun triangle. 4) La problmatisation motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La construction de solutions dexercices en utilisant les connaissances dj acquises et les lments motionnels : la construction des angles et des cts, de primtre, etc.

70 - Lapprentissage problmatique avec la ractualisation et la restructuration des connaissances, lidentification des contradictions, lanalyse des tches et des variantes de solution, les vrifications des valeurs et des solutions, le tout li aux facteurs motionnels en cause. Nous avons appliqu cet apprentissage au parcours de la sixime tape. - La combinaison dlments motionnels dautres mthodes de dcouvrir. ltape 6, exercice 4, on combine une photo qui permet de dcouvrir dautres triangles quilatraux que ceux prsents par le tuteur. - Lactivation par lutilisation de raisonnements varis et dassociations, selon plusieurs critres, analogies, modifications, simplifications. ltape 4 nous avons utilis un film qui active le raisonnement de lapprenant. - La diversification pour des contradictions possibles entre les connaissances dj acquises et les nouvelles, entre les diffrents niveaux de connaissances, les explications prcdentes et les nouvelles, entre la conception prcdente et la nouvelle hypothse, entre la thorie et la pratique. - Trouver la solution correcte parmi une multitude de donnes et complter les donnes adquates lments multimdias. Le tuteur prsente lapprenant des questions avec choix de rponse en utilisant des lments multimdia. Cest pour cette raison que nous avons utilis dans notre systme informatique des butons radio associs des photos. - La variation de la rsolution de la contradiction par associations dessais successifs et dtude individuelle. Nous avons appliqu ce principe au calcul du primtre. - Lengagement de lapprenant dans la formulation du problme en utilisant le matriel prsent antrieurement dune tape autre. - Crer un obstacle envers les connaissances habituelles. Nous avons propos un temps limit pour rsoudre les exercices durant la priode de vrification et, en mme temps, nous avons test la colre. - La ncessite de restructuration de lexprience et des connaissances chaque tape. - Respecter les tapes dapprentissage par dcouverte. Nous avons appliqu ce principe vers la fin afin de renforcer lapprentissage.

71 5) La modlisation motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Utiliser le raisonnement analogique pour combiner les types de modles motionnels avec les symboles mathmatiques conceptuels. Par exemple, combiner des photos dobjets qui reprsentent des triangles pour former lapprenant un raisonnement motionnel li la notion dapprentissage. - Utiliser la comparaison avec les lments caractristiques de cas gnral. Pour connatre lobjectif de la leon, lapprenant regarde des photos dobjets qui ont des triangles dans leur construction. - Respecter le raisonnement de base : si le triangle quilatral B est le modle de triangle pour le triangle habituel A, on peut obtenir, en tudiant le triangle B, une nouvelle information de A. - Passer du modle simple au modle complexe. Lapprentissage et la vrification sont faites du simple au complexe. 6) Ltude de cas motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Passer du particulier une conclusion gnrale. Pour induire la notion de triangle quilatral, le tuteur montre lapprenant un lment multimdia, un film par exemple, qui est construit avec plusieurs triangles quilatraux, ainsi que la formule du triangle quilatral dont tous les angles sont gaux. partir de ce film, lapprenant peut tirer la conclusion et apprendra la formule inconsciemment. Lapprentissage deviendra ainsi un jeu. - Utiliser une situation relle de synthse pour la systmatisation et lapplication des connaissances. la fin de lapprentissage, nous utilisons un lment multimdia avec un ballet de triangles quilatraux pour systmatiser les connaissances apprises. - Laffirmation individuelle pour argumenter laccomplissement des tches. - Inclure des donnes supplmentaires qui augmentent le degr de difficult des exercices. Il sagit dexercices bass sur dfinitions, proprits, formules de calcul et dmonstrations. - Le traitement aprs les prsentations en organisant les connaissances dj acquises avec les nouvelles, lanalyse et la systmatisation de donnes, en dcouvrir les causes,

72 tablir les variantes de solution, choisir la solution optimale et argumenter la solution choisie. Ce traitement est fait la septime tape dapprentissage o nous procdons lanalyse des connaissances acquises. - La satisfaction pour les solutions correctes. Tout apprenant est satisfait lorsquil trouve la rponse correcte un exercice donn. - Lintgration dans le contexte dapprentissage. - La combinaison des mthodes de communication, des simulations et des modlisations. Nous avons combin, par exemple, des lments multimdia avec des notions thortiques pour induire lapprenant un fond motionnel positif sur lequel notre tudiant pourrait avoir de meilleurs rsultats. 7) Lobservation motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La connaissance analytique pour la dfinition de plusieurs analyseurs. Lapprenant est initi dans la technique dobservation motionnelle scientifique en diffrentes conditions. - Analyser et atteindre les objectifs, les tches, les conditions techniques, les tapes. - Apprendre par lexploration directe, systmatique, oprationnelle. - Effectuer de constantes observations et classifications selon les indicateurs tablis, en instruments adquats (les tiquettes, les butons radio). - Effectuer des oprations didentification, danalyse, de comparaison, dordination, de classification, de corrlation, dexplication qui sont montres tape par tape. - Effectuer des oprations de traitement, danalyse finale, dinterprtation, dexplication, de conception, de conclusion. - Correction des notions dj apprises. la septime tape dapprentissage, nous allons corriger les notions apprises par combinassions dlments multimdia avec des rponses adquates aux photos donnes. - Communiquer et prsenter les rsultats. Dans notre application les rsultats sont prsents chaque tape dapprentissage par le pointage, et la fin par lvaluation finale cumulative. La base de donnes affiche les pseudonymes de chaque apprenant et le rsultat correspondant. - Raliser de nouvelles observations. De nouvelles observations sont effectues au cours du processus dapprentissage, par exemple, tous les angles dun triangle quilatral ont

73 la mme longueur. Lapprenant va remarquer la fin cette mme observation, lorsquil regardera le ballet de triangles quilatraux. - Lanalyse des objets dans plusieurs perspectives pour comprendre les techniques de rfrence rapide, les caractristiques et les relations essentielles. Le tuteur va montrer des photos ou des films adquats la situation donne pour rpondre aux besoins de lapprenant. - Le contrle, le suivi du plan, linterprtation des rsultats pour adapter les tches au niveau de lapprenant. Il y a des levs qui peuvent apprendre facilement, et il y en a dautres qui apprennent avec difficult les mmes notions. Pour apprendre, le tuteur va laisser le temps illimit et en mme temps va aider lapprenant en utilisant les lments motionnels. Par contre, durant la priode dvaluation, on va imposer le temps limit afin de vrifier les notions apprises. - La rcupration et lintgration des observations en squences de leon. En dialogue tuteur-apprenant, on va remarquer les observations motionnelles que le tuteur fait pour renforcer lapprentissage. 8) Lexpriment motionnel. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La combinaison de faon alternative des formes de recherche, dapplication et de dmonstration avec des lments motionnels. - La capitalisation de lacquisition de techniques antrieures et ladaptation selon les tapes de la leon. - Induire un tat motionnel imprvu. Induire, par exemple, ltat motionnel de dsir dapprentissage par curiosit, induire ltat de joie pendant la priode dapprentissage, et induire ltat de tension pendant la priode dvaluation pour tester la colre. - La combinaison avec dautres mthodes de recherche; par exemple la recherche par dcouvrir. - La combinaison dlments thortiques avec des lments applicatifs, lexprience avec laction, lesprit dobservation avec lesprit critique.

74 9) La simulation motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - La prparation de la simulation - analyse des structures concernes, limination dlments non caractristiques, anticipation pour le mode de rsoudre, analyse des facteurs perturbateurs, modlisation didactique pour la solution choisie. Par exemple, nous avons propos la situation o lordinateur efface les donnes si lapprenant ne russit pas faire les exercices en temps utile. Cette situation est une situation de simulation pour guider lapprenant rsoudre en temps limit les exercices. - La rcupration de lexprience antrieure en problme par transfert. Lapprenant utilise par exemple lexprience antrieure que la somme des angles dun triangle quelconque est de 180 degrs, et va transfrer et appliquer cette proprit pour le triangle quilatral. - La rsolution par jeux didactiques spcifiques en utilisant, selon le but, des lments motionnels (observation, pense, mmorisation, langage, imagination). Toutes les tapes ont des lments didactiques qui prsentent lapprenant des notions par le jeu. - Lutilisation de divers matriaux multimdia et des rgles qui sont prcises par le jeu : des photos et des films. Nous utilisons dans notre systme comme rgle de base un moticne dencouragement (bravo!) quand lapprenant donne une bonne rponse, pour lencourager au cours du processus dapprentissage. - La combinaison de diffrentes mthodes motionnelles de communication et de recherche spcifique ; combiner par exemple les photos et les films avec les notions mathmatiques en cause qui sont adaptes au niveau de lapprenant. 10) Une mthode pratique motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Linitiation en techniques dexcution; par exemple on va initier lapprenant dans la construction de triangles en lui montrant comment dessiner ces triangles. - Lexcution alternative des tches pratiques, techniques, de cration, productives. On va montrer lapprenant des formules de calcul et, en mme temps, des tches mettant en application ces formules de calcul. Nous associons, par exemple, une photo significative au primtre.

75 - Effectuer correctement aprs les dmonstrations, les models, les explications et les instructions spcifiques; par exemple effectuer correctement le calcul du primtre, daire, etc.. - La vrification, lvaluation et la spcification des performances selon des critres bien tablis et avec des lments motionnels adquats; par exemple ces procdes ont t appliqus ltape de la vrification, de lvaluation et de lamlioration des performances. - La correction, le dveloppement et la corrlation avec dautres objets (composs avec des triangles) en utilisant des lments motionnels adquats, par exemple des photos et des films. 11) Lexercice motionnel. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Alterner les types selon les fonctions de base, de consolidation, introductives, opratoires, structurales et rcapitulatives, et effectuer des oprations et des actions rptes et conscientes. - Former des qualifications applicatives. - Assurer la fonctionnalit des connaissances, leur consolidation et le perfectionnement des qualifications intellectuelles. - Passer de lautomatisme aux oprations varies en dosant leffort. - Affirmer lindpendance et la persvrance. - Dpasser les blocages et viter les interfrences en conscientisant le but atteindre et la motivation daction. - Fixer, par propre laboration, lorganisation, lordre, et lchelonnement. - Assurer un rythme optimal daction. - Alterner les priodes daccomplissement de tches avec des pauses. - Vrifier continuellement et stimuler laction. - Assimiler consciemment les algorithmes utiles. - viter les exercices errons et incomplets.

76 12) La crativit motionnelle. Les procds dactivation que nous avons utiliss pour cette mthode sont : - Linitiation progressive en utilisant des procds motionnels combins dautres mthodes de recherche : choisir tous les aspects possibles, slectionner les sources et les exercices, fixer les donnes utiles, effectuer lanalyse selon plusieurs critres, imaginer toutes les situations possibles, noter immdiatement des ides imaginaires ncessaires, valuer les consquences, rechercher les utilisations varies, la srie de combinaisons, la classification, la nouvelle interprtation, lanalyse des erreurs, les imaginations de situations, la srie de solutions. Nous avons appliqu ce procde ltape 6, au quatrime exercice. - Alterner les formes dorganisation centres sur apprenant, dtude individuel, avec des rythmes varis dinitiation, de dveloppement, dapprofondir, et combiner ces formes avec les lments motionnels spcifiques. Chaque apprenant peut, par exemple, essayer individuellement plusieurs exemples de calcul du primtre du triangle quilatral et peut apprendre son rythme dapprentissage, dans un contexte motionnel cr par application. - Simuler par une mthode synectique pour unifier les choses distinctes, apparemment non relevantes, par analogie personnelle, directe, symbolique ou fantastique, dans le but de transformer linconnu en connu, et le familier en inconnu; par exemple simuler par un film la somme des angles dun triangle qui est gale 180 degrs. - Autres procds : le jeu de cration, le chevauchement, lassociation, les corrlations interdisciplinaires, la rduction dobstacles, la redfinition, les listes dides ou de contrle, linvention dautres exemples, de recherche de caractristiques communes, la mditation, linclusion de restrictions base de mots-cl, la cration de matrices de dcouvrir, de matrices de dcision, de projet dactions en variantes. Dans notre module nous utilisons des corrlations avec les notions de triangle quelconque, de recherches des caractristiques communes.

77

6.3

Les conditions motionnelles dapprentissage

Au cours dune activit dapprentissage, un apprenant a besoin dun environnement favorable pour que son activit se droule en bonnes conditions. Plusieurs chercheurs ont essay didentifier les conditions dapprentissage (Gagn, 1985), mais ils ont omis de prendre en considration le facteur motionnel de lapprenant. Ce facteur est trs important et nous avons expliqu son importance dans lintroduction de ce mmoire. Nous avons dtaill dans la section 4.1 du mmoire toutes les conditions motionnelles de base qui existent lors dune activit dapprentissage, ensuite, nous avons spcifi dans la section 4.2 quelle condition peut tre utilise pour chaque phase du processus dapprentissage des quatre thories que nous tudions, Nous cherchons dans ce qui suit dextraire, partir des conditions dapprentissage prsentes par Gagn (1985), les conditions motionnelles dapprentissage selon chaque phase du processus dapprentissage en se basant sur des recherches thortiques et pratiques que nous avons implmentes dans notre module informatique. 6.3.1 Le processus dapprentissage et de mmorisation Chaque apprenant a des habilets ou des performances qui sont acquises au fur et mesure dans le processus dapprentissage. Gagn (1985) a identifi ces habilets qui caractrisent les individus ds leur naissance. La premire de ces habilits est la capacit dinteragir avec lenvironnement en utilisant des symboles. Par exemple, le tuteur montre une varit de photos avec un triangle pour faire la correspondance entre les objets rels et le sujet de la nouvelle leon. La deuxime habilet est lie linformation verbale et consiste montrer ou noncer quelques informations en utilisant un dessin, lcriture ou le discours. Nous pouvons dfinir, par exemple, lobjectif de notre leon en montrant aux lves un dessin anim illustrant un triangle quilatral. La troisime habilet est base sur les stratgies cognitives. Elle est connexe avec les techniques de la pense, avec les mthodes danalyse et de rsolution de problmes.

78 Nous utilisons dans notre logiciel diffrentes stratgies que le tuteur applique dans le processus dapprentissage et des tests ayant un degr de difficult diffrent pour la rsolution de problmes. La quatrime habilet est lhabilet motrice. Nous testons les habilets motrices et visuelles parce que notre tuteur demande aux lves de crer cinq exemples diffrents en temps record. La dernire habilet sappelle attitudes. Gagn (1985) affirme quun lve peut prfrer dtudier les mathmatiques plutt que les sciences conomiques pendant la priode dtudes. Notre module informatique peut rgler les attitudes ngatives de lapprenant par le fait que le tuteur peut provoquer lapprenant un tat motionnel de curiosit lorsquil prsente lobjectif de la leon et peut transformer lmotion courante de lapprenant en curiosit en lui prsentant des objets ayant des triangles dans leur structure. Nous avons choisi lexemple suivant (http://tip.psychology.org/gagne.html) qui respecte les tapes du processus dapprentissage prsent par Gagn (1985) : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gagner lattention : montrer une varit de triangles gnrs par Dfinir lobjectif : poser la question Quest-ce quun triangle quilatral ? Faire un rappel de lapprentissage antrieur : lexamen des dfinitions des triangles. Prsenter le stimulus : donner la dfinition du triangle quilatral. Guider lapprentissage : montrer comment crer un triangle quilatral. Obtenir des performances : demander aux lves de crer en temps limit cinq exemples diffrents. Fournir une rtroaction : vrifier tous les exemples corrects ou incorrects. valuer la performance : fournir les valuations et les mesures correctives. Amliorer la rtention et le transfert : montrer des photos de triangles et demander aux tudiants didentifier lesquels sont quilatraux. Nous implmentons cet exemple dans un STI pour amliorer les habilets que nous avons prsentes ci-dessus. En tenant compte de la thorie de Gagn, nous ordinateur.

79 prcisons dans notre module informatique les conditions motionnelles qui peuvent intervenir dans chaque phase du processus dapprentissage. 6.3.2 Les conditions motionnelles dans le processus dattention

Premier tape : Gagner lattention Les performances de lapprenant dpendent de ltat dattention de llve. Les motions comme la joie ou la tristesse par exemple distraient lattention de lindividu (Mogg, 1998). Plusieurs chercheurs ont dmontr que les motions ngatives ont des effets secondaires qui peuvent actionner et influencer en rduisant la performance de lapprenant (Eysenck, 1992; Hartlage, et al., 1993). Un apprenant qui a des motions ngatives ne peut pas se concentrer trs bien sur la nouvelle tche dapprentissage. Il fait des connexions mauvaises entre les notions qui ne sont pas lies la tche de lapprentissage. Ainsi, pour attirer lattention de lapprenant, le tuteur peut changer lmotion courante de lapprenant en tat de curiosit. Il sagit de changer, soudainement, dans la stimulation vers le haut ou vers le bas (Gagn, 1985). Par exemple, dans notre module informatique, le tuteur montre lapprenant dans la phase de gagner lattention une varit de triangles gnrs par ordinateur pour lui induire ltat de curiosit pour les nouvelles notions dapprentissage. Nous avons utilis ici la condition danalogie que nous avons dcrite la section 4.2. Le tuteur montre lapprenant une image qui est analogue avec la notion dapprentissage pour la situation en cause. Deuxime tape : Dfinir lobjectif Pour dfinir lobjectif de la leon, le tuteur montre llve des photos en mouvement pour lui signaler une motion de plaisir pendant quil prsente la nouvelle information. Nous avons utilise ici la condition de motivation. 6.3.3 Les conditions motionnelles dans le processus dacquisition de connaissances Troisime tape : Faire un rappel de lapprentissage antrieur Les motions sont importantes parce quelles peuvent affecter le processus dacquisition de connaissances. Plusieurs chercheurs ont montr que la condition

80 daffectivit (section 4.2) est applicable dans la phase de ce processus. Si le tuteur prsente une affection dans son langage ou dans ses gestes, il imprime lapprenant un tat de contentement, de plaisir, denchantement. Par consquent, lapprenant peut facilement apprendre les notions en cause et peut mieux organiser la rponse attendue parce que les informations dapprentissage ont t codes de manire positive. En cas contraire, sa force dapprentissage va diminuer, il va apprendre les notions avec une grande difficult et en mme temps va donner des rponses incompltes et difficiles comprendre. La tonalit de la matire correspond ainsi ltat motionnel de lapprenant (Mayer et Salovey, 1987). Nous pouvons aussi utiliser la condition de motivation. Par exemple, si le tuteur reconnat lmotion de lapprenant en fonction de sa possibilit, il peut motiver lapprenant par une rcompense ou peut, selon la situation, manifester un encouragement suite aux actions de lapprenant. Pour faciliter le processus dacquisition de nouvelles connaissances notre module informatique est conu selon les solutions suivantes. Tout dabord, nous devons tester le rappel de lapprentissage pass, ensuite nous prsentons le stimulus et la fin nous guidons lapprenant dans le processus dapprentissage de nouvelles connaissances. Nous utilisons deux solutions pour tester le rappel de lapprentissage pass : 1) La premire est de crer le contenu de la matire selon ltat motionnel de lapprenant en ajoutant, par exemple, quelques moticnes dans la phase de rponse de lapprenant. Nous motivons lapprenant par lmoticne bravo ou par un encouragement, continue, en lavertissant de ne pas paniquer sil narrive pas bien rpondre. En consquence nous utilisons la condition de motivation. 2) La deuxime solution est dinduire lmotion correspondante la tonalit affective de la matire en crant plusieurs interfaces pouvant affecter lmotion courante de ltudiant. Sil ne se souvient pas de la rponse relativement la somme des angles dun triangle, nous pouvons laider en lui montrant un dessin en mouvement qui peut composer la somme, sans toutefois lui donner la rponse demande pour vrifier bien ses connaissances. Nous utilisons la condition densemble qui dtermine au niveau de la pense, au niveau des connaissances et au niveau du comportement une restructuration pour chaque apprenant.

81 Quatrime tape : Prsenter le stimulus En prsentant un stimulus nous utilisons un dessin en mouvement qui cre un tat motionnel de plaisir pour lapprenant. Ici on applique la condition de vivacit. Cinquime tape : Guider lapprentissage ltape de guider lapprentissage, le tuteur attire lattention de lapprenant. Tel que nous lavons expliqu, le tuteur prsente les dfinitions par des dessins en mouvement pour induire lapprenant un tat motionnel daffection pour la matire. On va utilise ici la condition d`affectivit. Le tuteur explique ensuite avec un langage clair et montre lapprenant en se servant dimages en mouvement comment peut-on construire un triangle quilatral. Lorsquil explique les proprits du triangle quilatral, le tuteur montre lapprenant une image significative pour lui induire une motion dattachement la notion dapprentissage. On utilise cette motion comme une pseudo motion de lapprenant ( Larivey, Guide des motions). Des interfaces amicales sont utilises pour le calcul du primtre et de laire du triangle, et ces interfaces offrent lapprenant une motion de dsir, denvie de travail avec elles. Nous utilisons aussi la condition danalogie motionnelle. Le tuteur peut montrer lapprenant une image qui est analogue de la situation motionnelle en cause. Lapprenant peut ressentir de la joie parce que la formule de calcul est bien explique et pour les exemples de calcul il a la possibilit den implmenter plusieurs. Nous appliquons ici la condition dexercice qui peut tre sous forme dexercices de dlectation, exercices de renforcement, exercices de plaisir, ou exercices de curiosit.

6.3.4

Les conditions motionnelles dans le processus de recherche dinformation

Cinquime tape : Guider lapprentissage Plusieurs chercheurs ont montr que les individus ont lhabitude de rechercher de linformation dans leur mmoire selon leurs tats motionnels courants (Blaney, 1986). Un apprenant peut ainsi se rappeler dune histoire plaisante ou dsagrable en fonction de son tat motionnel. Il se rappellera dune histoire plaisante sil est heureux, joyeux.

82 Autres chercheurs ont montr que la dpression est lie un dficit dans les stratgies de recherche dinformation (Hertel et Rude, 1991). Nous observons ainsi que dans le processus de recherche dinformation nous pouvons avoir une motion de lapprenant en fonction de la tonalit de la matire (linformation est code positive ou ngative). Sil est possible, nous pouvons maintenir un tat motionnel neutre de lapprenant pour le processus de recherche dinformation et nous pouvons antrener l`apprenant vers l`tude en utilisant la condition d`exercice. 6.3.5 Les conditions motionnelles dans le processus dorganisation de la rponse Sixime tape : Obtenir des performances Les motions interviennent invitablement dans le processus dorganisation de la rponse et y jouent un rle trs important. Les motions positives sont essentielles pour cette phase et interviennent dans la prise de dcision et la rsolution de problmes (Isen, 1999). Si nous voulons que lapprenant donne une rponse prompte et correcte, il est ncessaire de lui induire une motion positive, par exemple, la joie. Nous devons utiliser la condition de gradation motionnelle si nous voulons obtenir des rsultats cette tape. Les tches dapprentissage sont bien classes par ordre ascendant selon le degr de difficult motionnelle. Dans ce cas, le tuteur peut guider lapprenant dans son processus dapprentissage pour rsoudre les problmes en fonction de leur niveau de gradation motionnelle. Ainsi, on peut demander lapprenant de rsoudre les exercices en temps utile et on peut lui poser une condition qui va induire une pseudo - motion de suspense, et qui peut gnrer dautres pseudo - motions comme le blocage, le calme, le dsespoir, lindiffrence, lintimidation, le regret, le stress, le trac, etc., en fonction du caractre de lapprenant. Le tuteur peut demander, par exemple, Si tu ne russit pas rsoudre toutes les exercices en 10 minutes, un virus effacera toutes les donnes de lordinateur . Cette demande peut crer lmotion de suspense. Lorsque lapprenant russit rsoudre les exercices, le tuteur le motive avec une moticne bravo! et lencourage lorsquil commet une erreur en lui envoyant le message de passer lexercice suivant. Nous pouvons aussi utiliser la condition de motivation. La condition

83 de vivacit motionnelle implicite est souvent utilise parce que la majorit des apprenants peuvent rsoudre les exercices sans difficult. Septime tape : Fournir une rtroaction - vrifier tous les exemples corrects ou incorrects ltape de fournir une rtroaction, le tuteur utilise la condition de set en vrifiant tous les exercices. Il combine les situations possibles en utilisant diffrentes techniques pour donner une rponse positive et correcte lapprenant. Il utilise la condition danalogie en donnant lapprenant une rponse prompte et une image qui est analogue pour la situation motionnelle en cause qui est lie chaque exercice. Cette image peut induire : un tat heureux, joyeux, si lapprenant se souvient davoir trouv la bonne rponse de lexercice, ou un tat de tristesse, dimpatience, de peur, de colre, sil a commis une erreur dans la rsolution des exercices et il attend les rsultats. Huitime tape : valuer la performance - fournir les valuations et les mesures correctives ltape dvaluer la performance, nous affichons les rsultats. Nous remarquons que les apprenants ayant russi bien rsoudre les exercices prouvent dmotions positives comme leuphorie, la joie, le plaisir, le contentement, alors que ceux qui nont pas bien russi prouvent dmotions de tristesse et de regret. Neuvime tape : Amliorer la rtention et le transfert ltape damlioration de la rtention et du transfert on utilise la condition dexercice motionnel et le tuteur prsente lapprenant un exercice de dlectation motionnelle. Lapprenant regarde un ballet de triangles et le tuteur lui demande didentifier ceux qui sont quilatraux. Les conditions motionnelles dapprentissage constituent des lments fondamentaux pour ce processus. Cest pour cette raison que nous proposons un STI bas sur ces conditions qui ont fait lobjet de la prsente section.

84

6.4 Larchitecture de notre STI

Nous avons expliqu, dans la troisime section, larchitecture classique dun STI telle que dfinie par Murray (1999). Nous reprenons cette architecture pour implmenter notre module et nous expliquons comment nous avons ralis chaque composante et comment nous avons intgr les modules motionnels pour raliser un STI motionnel. Nous rappelons quun STI est compos dune architecture ayant la base quatre modules principaux : lexpert du domaine, le modle de lapprenant, le tuteur, et linterface. Lexpert du domaine trouve une mthode de raisonnement et peut simuler la faon dont lindividu utilise les informations. Le tuteur contient les stratgies pdagogiques et planifie les activits prsenter ltudiant. Il fourni des explications lapprenant et dirige le processus dinstruction. Le modle de lapprenant inclut les connaissances concernant ce dernier. Linterface reprsente un milieu de communication entre ces modules. chacun de ces modules nous avons insr des facteurs motionnels pour faciliter le processus dapprentissage en respectant les tapes qui sont dfinies dans la thorie pdagogique en cause.

Figure 6.4 : Architecture dun STI intgrant des modules motionnels Cette figure montre un STI classique o on a insr des modules motionnels dans chaque composante. Notre but est dinsrer ces modules motionnels dans un STI classique et dobtenir un STI motionnel fonctionnel du point de vue pdagogique qui

85 fonctionne en bonnes conditions dapprentissage et qui permet un apprenant rel de travailler avec un tuteur virtuel qui applique une stratgie motionnelle en utilisant lexpert du domaine avec des facteurs motionnels. Nous montrons dans ce qui suit comment fonctionne chaque module avec les facteurs motionnels que nous avons introduits, et quel est limpact sur le processus dapprentissage. 6.4.1 Le modle de lapprenant avec modle motionnel Le modle d`apprenant reprsente le profil de l`apprenant avec des connaissances sur le matire, son tat motionnel et son rythme d`apprentissage (Self, 1990). Le modle de lapprenant reprsente les connaissances ncessaires qui indiquent le niveau de lapprenant. Le modle motionnel de lapprenant est primordial dans un STI. Il se rfre son tat motionnel. Pour connatre un apprenant nous avons besoin de connatre son tat cognitif, son tat motionnel et son style d`apprentissage. Ce modle nous permet de reprsenter le mode didentification de lapprenant rel avec ses connaissances, son niveau, son caractre, ses habitudes. Sans ce modle, un STI ne peut ni adapter linstruction selon ltat motionnel de lapprenant, ni favoriser les conditions motionnelles minimales pour apprentissage. Dans notre module informatique nous utilisons un modle de lapprenant qui contient les connaissances sur la matire. Ce modle fonctionne comme un modle de recouvrement. Pour corriger les erreurs ltape de vrification, nous nous inspirons du modle Buggy (Brown et Burton, 1978) et nous ralisons une tape spciale de vrification des connaissances (la septime tape) dans laquelle le tuteur va indiquer lapprenant la rponse correcte pour chaque erreur, ainsi que le pointage obtenu. 6.4.2 Le tuteur et ses stratgies motionnelles

Le tuteur cherche analyser et restructurer les contenus. Il respecte la structure donne du curriculum et peut raliser ses objectifs sur chaque lment du contenu. Il veut appliquer les stratgies et les mthodes pdagogiques qui rpondent aux besoins de lapprenant. Le tuteur peut adapter le contenu de la matire et connat trs bien les

86 moments de ses interventions. Il connat la norme du curriculum et il peut adapter le contenu de la matire conformment une stratgie pdagogique et selon le niveau cognitif de lapprenant, en tenant compte de la personnalit de chaque apprenant. Quand un apprenant a une attitude ngative envers la matire, le tuteur peut changer cette attitude en utilisant une stratgie motionnelle adquate. Il sagit de prsenter la matire conformment aux mthodes motionnelles en cause. Il explique la matire en utilisant les facteurs motionnels adquats selon la situation en cause : le ton de son langage, les gestes de dessiner, les images audio-visuels, etc. Les notions dapprentissage sont en tout temps accompagnes dune motion positive spcifique pour assurer llve un bon climat motionnel dapprentissage. Il rpond constamment aux besoins de lapprenant et assure les conditions motionnelles adquates pour le bon droulement du processus. Quand lapprenant rsout correctement un exercice, le tuteur rpond par une motivation. Il peut avoir aussi une attitude positive dencouragement quand lapprenant commet une erreur. Il corrige ensuite les erreurs et insiste sur le processus de corriger les erreurs en utilisant des exemples audio-visuels qui peuvent induire une motion positive lapprenant. Aprs avoir valu les apprenants, il essayera dinsuffler une amlioration par mesures correctives qui sont appliques et essayera galement damliorer ltat motionnel de lapprenant en utilisant la mthode motionnelle adquate. Par consquent, le tuteur se sert dune stratgie pdagogique et, en fonction des normes curriculaires et en ajoutant des facteurs motionnels, il peut diriger le processus dapprentissage en amliorant les connaissances et le comportement de chaque apprenant. 6.4.3 Lexpert du domaine et les facteurs motionnels

Lexpert du domaine reprsente le curriculum. La composante de base pour le curriculum est le contenu qui indique les modalits concrtes avec lesquelles sont raliss les objectifs dans le processus denseignement (apprentissage). La notion de contenu est dsigne par la substance actionne par les stratgies didactiques pour atteindre un niveau performant dans la ralisation des objectifs. Le contenu est la totalit dinformations qui sont transformes en connaissances, en aptitudes, en comptences, en

87 attitudes, en valeurs, en technologies. Le contenu reprsente la quantit de connaissances et daptitudes quun apprenant peut apprendre. Le passage dun contenu commun de formation informatique gnrale pour tous les apprenants un contenu diversifi avec des facteurs motionnels en rapport avec la personnalit de chaque apprenant reprsente une nouvelle ouverture dans le processus denseignement informatique. Nous voulons implmenter cette approche dans notre STI. Pour notre module informatique, lexpert du domaine reprsente la base de connaissances relativement au cours enseigner. Lexpert du domaine peut offrir lapprenant un contenu dynamique, par le fait quil peut rpondre toutes les questions poses lapprenant et rsoudre des problmes non prvus davance. Pour avoir de bonnes conditions motionnelles dapprentissage, lexpert du domaine devrait inclure des facteurs motionnels. Plusieurs chercheurs ont montr que les images et les sons voquant des motions sont mmoriss long terme et avec plus de prcision. Par exemple, les stimuli motionnels sont suprieurs aux stimuli rationnels dans le processus de la mmorisation (Kensinger et Schacter 2005). partir de cette ide, nous avons intgr des facteurs motionnels dans notre expert du domaine. 6.4.4 Linterface et les facteurs motionnels

Linterface est la partie du programme qui fait la liaison entre lapprenant rel et le programme informatique, la partie avec laquelle lutilisateur peut interagir pour une application. Notre interface est interactive et amicale avec lapprenant rel. Elle est compose dlments classiques (butons simples et radio, tiquettes, listes roulantes, tabs de contrle et de page, botes dimages, botes de listes, data grid wiev, etc.) et dlments motionnels (avatars pouvant exprimer les motions, icnes pour boutons, images et films avec Windows media player). Certains chercheurs considrent que les ordinateurs sont pareils aux humains (Reeves B, 1996). Dautres ont cr des avatars pour exprimer les motions, mais ne se sont pas assur de la confiance des utilisateurs (Bates, 1994). Picard a montr dans son tude que lapprenant ressent plusieurs motions durant son interaction avec le logiciel. Un apprenant peut avoir une motion positive quand sa tche dapprentissage a t complte avec succs, mais il peut y avoir une motion ngative si lapplication arrte de fonctionner (Picard, 2001). On peut dire

88 que lutilisation des avatars implique de linteractivit entre lutilisateur et le logiciel et en mme temps de la confiance de apprenant envers le tuteur virtuel. Lutilisation de photos, de sons et de filmes avec Windows media player a une influence positive sur lattention, la prise de dcision, la mmorisation long terme, et peut favoriser le processus cognitif. Dans ce travail de recherche nous nous sommes intresss lanalyse de linfluence des motions positives sur les performances de lapprenant au cours du processus apprentissage. Nous dcrivons dans la section suivante les approches que nous avons adoptes pour atteindre cet objectif.

6.5

Les approches adoptes (que nous avons appliques pour atteindre les objectifs de la recherche)

6.5.1 Les motions

La prdiction de raction motionnelle de lapprenant peuvent rsulter de certaines interprtations mentales

dvnements ou de situations. Pour la prdiction dmotions, nous nous sommes inspirs du modle OCC (Ortony, Clore et Collins, 1998). Dans ce modle, les motions sont considres comme des ractions de valence (positive ou ngative) aux perceptions de lenvironnement. Ce dernier se compose dagents, dvnements et dobjets; ainsi les motions surgissent comme consquence : la dsirabilit ou pas dun vnement (contentement, mcontentement); lapprobation ou la dsapprobation des actions des agents (approbation ou dsapprobation); (ou) lamour ou au rejet de quelques aspects dun objet (amour, rejet); Les auteurs dfinissent dans ce modle trois critres dvaluation : 1. les buts qui reprsentent le critre employ pour valuer des vnements; 2. les standards moraux qui reprsentent le critre employ pour valuer les actions des agents;

89 3. les prfrences qui reprsentent le critre employ pour valuer des aspects de lobjet. Tous ces critres sont utiliss pour spcifier vingt-deux types dmotions (Ortony, Clore et Collins, 1998). Grce son succs, ce modle OCC a t le plus souvent utilis comme base pour des modles motionnels informatiques (Bates, 1994; Chaffar, et al. 2006, El Nasr, et al., 2000; Faivre, et. al. 2002). Nous avons aussi choisi de nous inspirer du modle OCC dcrit ci-dessus. Ce modle est fiable pour reprsenter les motions des agents virtuels, mais pour reprsenter les motions des utilisateurs, il devient trop gnral. Chaque individu manifeste son tat motionnel de manire individuelle, diffrente, et dpend dun vnement motionnel et de plusieurs autres facteurs, par exemple, lmotion courante, son tat physique, le sexe, etc. Pour suivre les changements motionnels des utilisateurs, plusieurs chercheurs en informatique ont utilis des capteurs (camras, microphones) permettant de dtecter les motions de faon dynamique. Toutefois, ces mthodes ne sont pas les meilleures mthodes cause de linconfort que les utilisateurs ressentent et des cots dutilisation de ces quipements. Nous proposons dliminer cette difficult en utilisant un module tuteur apprenant qui est capable de prdire la raction motionnelle de lutilisateur. Pour prdire la raction motionnelle de lapprenant, notre tuteur doit connatre la personnalit de chaque apprenant et il doit aussi appliquer la solution convenable selon la situation en cause. On sait dj quune motion est dclenche la suite dun vnement motionnel. Pour connatre quelle motion va tre dclanche sur ltat de lapprenant, le tuteur doit tablir les vnements motionnels qui peuvent dclencher ces motions. Les vnements motionnels dpendent de : 1. Ltat de lapprenant comme une raction la suite de ses rflexions Voici un exemple pour illustrer ce premier cas : Un individu qui a de la confiance en soi-mme peut rsoudre trs rapidement les tches de travail. De plus, il a envie de faire les exercices, il est heureux lorsquil accomplit les tches et il est trs content quand les rsultats sont affichs. Un apprenant qui na pas de confiance en soi-mme peut prouver une motion ngative dennui, de dgot ou danxit, selon chaque individu. 2. Ltat de lapprenant aprs une intervention externe qui est survenue par lintermdiaire dune autre personne - Voici un exemple pour illustrer ce deuxime cas :

90 Le tuteur peut intervenir dans le processus dapprentissage en influenant positivement lapprenant au cours dune squence dapprentissage ou dune squence dvaluation en utilisant des encouragements quand lapprenant accomplit avec succs sa tche ou des conseils positifs lorsque lapprenant commet des erreurs. Nous utilisons le modle OCC et nous pouvons illustrer cet exemple en associant pour chaque vnement motionnel une motion qui peut surgir lorsque lvnement a lieu (voir table 6.5.1): Tableau 6.5.1 : Illustration de lassociation des motions pour chaque vnement motionnel vnements motionnels le test dvaluation tape 7 : Rtroaction du tuteur motions associes tristesse, dception, ennui admiration, joie, encouragement neutre, tristesse, reproche, compassion Le deuxime objectif de notre recherche est de proposer damliorer ces mthodes dapprentissage par linclusion des facteurs motionnels individuels (voir figure 6.5.1). La raction motionnelle dpend de lvnement motionnel et de plusieurs facteurs individuels (Hess, 1992). De ce fait, notre approche de prdiction motionnelle est fonde sur lvnement motionnel et le modle de lapprenant. On connat que les tests dvaluation ont t toujours considre dans de domaine de lducation classique comme des expriences motionnelles effet ngatif sur l`apprenant. Une fois la note obtenue, l`apprenant peut sentir des motions ngatives ou positives selon la note, de sa personnalit, etc. En outre, une prsentation de la matire non adapte au style de l`apprenant peut affecter son tat motionnel. Par exemple : un cours seulement auditive peut produire un effet de ennui pour un apprenant; un cours trs difficile peut lui gnrer de l`anxit. Il est donc important d`agir suite un vnement motionnel pour remdier une motion ngative en adaptant l`instruction l`apprenant ou en le rassurant aprs avoir obtenu sa note. Dans notre tude nous avons restreint notre champ de recherche en se concentrant sur deux vnements pour la prdiction de la raction motionnelle, savoir : l`obtention de la note pour les tests d`valuation (initiale et finale) et la rtroaction du tuteur. Ces deux vnements tape 7: Obtenir des rsultats aprs satisfaction, contentement joie, euphorie, plaisir

91 reprsentent deux facteurs considrables affectant l`tat motionnel d`un tudiant et sa russite (Perry et al., 2004).

Figure 6.5.1 : Linclusion des facteurs motionnels individuels Notre module informatique est un module multimdia. Pour induire lapprenant des motions positives et pour attirer son attention, nous avons utilis des photos et des sons qui provoquent des motions positives au cours du processus dapprentissage. Nous avons utilis dans notre tude lapprentissage automatique supervis qui est une technique dintelligence artificielle permettant une machine dapprendre partir dexemples dj disponibles (Mitchell, 1997). Il existe trois modes dapprentissage automatique : lapprentissage supervis, lapprentissage non-supervis et lapprentissage par renforcement. Nous utilisons dans notre recherche lapprentissage automatique supervis et en mme temps lapprentissage par renforcement. Lapprentissage supervis est une technique dapprentissage automatique o lon cherche produire automatiquement des rgles partir dune base de donnes dapprentissage contenant des exemples de cas dj traits. Par exemple, nous utilisons une base de donnes pour garder les apprenants avec : -le champ id qui reprsente le numro dutilisateur; -le champ nom qui reprsente le pseudonyme de lutilisateur; -le champ points qui reprsente le numro de points accumuls; -le champ leter qui reprsente le rsultat final.

92

Figure 6.5.2 : Table de rsultats pour les utilisateurs chaque tape dapprentissage lapprenant va accumuler des points et la fin on va transformer le pointage dans une lettre. La partie du code qui transforme le pointage est :
if (x <= 10) y = "D-"; else if (x > 10 & x <= 20) y = "D"; else if (x > 20 & x <= 30) y = "D+"; else if (x > 30 & x <= 40) y = "C"; else if (x > 40 & x <= 50) y = "C+"; else if (x > 50 & x <= 60) y = "B"; else if (x > 60 & x <= 70) y = "B+"; else if (x > 70 & x <= 80) y = "A-"; else if (x > 80 & x <= 90) y = "A"; else if (x > 90 & x <= 100) y = "A+";

o x est la variable utilise pour comparer le numro de points obtenus, et y est la variable utilise pour garder la lettre obtenue par chaque lev.

93 Lapprentissage non supervis est une mthode dapprentissage automatique qui se distingue de lapprentissage supervis par le fait quil ny a pas de sortie priori. Dans lapprentissage non supervis, il y a en entre un ensemble de donnes collectes. Le programme traite ensuite ces donnes comme des variables alatoires et construit un modle de densits jointes pour cet ensemble de donnes. Lapprentissage par renforcement fait rfrence une classe de problmes dapprentissage automatique dont le but est dapprendre partir dexpriences, ce quil convient de faire en diffrentes situations, de faon optimiser une rcompense numrique au cours du temps (Wikipedia). Dans notre cas, par exemple, le calcul du primtre reprsente une classe de problmes dapprentissage automatique qui est faite partir dune formule de calcul que chaque lve apprend en exprimentant diffrents exemples. la fin de chaque partie dvaluation, les levs ont t rcompenss par le tuteur avec un emoticon qui induit lapprenant une motion positive de renforcement dapprentissage et un pointage partial. Chaque tudiant recevra le rsultat final la fin de ltape dvaluation. Il existe plusieurs paradigmes de modlisation selon les types de donnes. Pour chaque vnement motionnel, une exprimentation a t dveloppe pour la collecte de donnes sous forme dattributs/motions. De plus, une action qui porte le nom de procd pdagogique motionnel a t applique pour chaque vnement motionnel dans le but de rgler la situation. Nous avons opt pour une approche empirique afin danalyser le progrs. Nous avons mesur le progrs dapprentissage en comparant les analyses faites avant lutilisation de notre module informatique avec les rsultats fournis par notre programme. Nous avons compar les rsultats antrieurs et les nouveaux rsultats. Nous faisons une prsentation dtaille de notre approche dans la section Choix et outils utiliss .

94 6.5.2 Les procds motionnels appliqus dans notre module

Pour atteindre le troisime lobjectif de notre recherche, celui damliorer les performances dapprentissage, nous avons utilis dans notre module un tuteur virtuel qui applique les stratgies et les mthodes pdagogiques pour rpondre aux besoins de lapprenant. Il entreprend des actions pdagogiques centres sur le problme et des actions centres sur les motions. Ces types dactions pdagogiques sont lies aux vnements motionnels et dpendent de lexprience et des aptitudes du tuteur changer ces vnements. Dans le tableau ci-dessous nous donnons un exemple dactions motionnelles qui concernent les vnements en cause, en respectant, pour chaque tape dapprentissage, le modle de Gagn (voir table 6.5.2) :

95 Tableau 6.5.2 : exemple dactions motionnelles qui concernent les vnements, en respectant, pour chaque tape dapprentissage le modle de Gagn No 1. vnement motionnel Attirer lattention Type daction associe lvnement Action centre sur le problme Montrer une varit dimages avec des triangles 2. Dfinir lobjectif 3. Rappel de lapprentissage Poser la question : Qu est-ce quun triangle quilatral? Examen des dfinitions des triangles Dclencher lapprenant une motion positive laide des images reprsentatives pouvant lui induire un tat de plaisir en apprentissage. Il est heureux de pouvoir tudier les proprits des triangles en regardant les films que le tuteur lui prsente. Le dsir dapprentissage est renforc par la prsentation des formules mathmatiques et des dfinitions qui sont transposes en images concluantes. Lorsque lapprenant rsout bien les exercices proposs par le tuteur, il reoit des mots dencouragement et quand il ne russit pas accomplir la tche il est invit continuer avec lexercice suivant. On lui attribue une motion dadmiration pour les choses bien faites. Induire une motion par rapport au besoin, lmotion de dlectation. Lapprenant est dlect avec des photos de triangles gnres par lordinateur Attirer lattention de lapprenant avec des objets qui contiennent des triangles dans leur structure Action centre sur lmotion

96 Type daction associe lvnement Action centre sur le problme Donner la dfinition Prsenter une image en mouvement qui stimule Enchanter lapprenant avec une vido convenable. 5. Comprhension de la matire et le guidage dapprentissage Expliquer ou fournir des exemples pour que lapprenant puisse comprendre la matire 6. Obtenir des rsultats Demander aux utilisateurs daccomplir 5 tches diffrentes en temps utile Encourager lapprenant dcouvrir tout seul les proprits du triangle quilatral en utilisant des images reprsentatives simples ou en mouvement. On lui montre, par exemple, la formule de calcul du primtre et ensuite on lencourage utiliser lapprentissage par renforcement. Demander lapprenant de se concentrer et tester en mme temps lmotion de mettre en colre. Encourager lapprenant laide dmoticons lorsquil trouve la bonne rponse, et linviter continuer son tude mme sil na pas trouv la bonne rponse. Dvelopper limagination de lapprenant en lui montrant diffrentes possibilits de construire les triangles. 7. Fournir une rtroaction Vrifier toutes les tches de travail (exercices corrects et incorrects) 8. 9. valuer les performances Amliorer la rtention et le transfert Montrer des photos dobjets qui contiennent des triangles et demander Induire lapprenant une motion de plaisir lorsquil reconnat les triangles quilatraux et lui prsenter des photos qui forment un ballet de triangles sur un fond musical adquat. Fournir les rsultats Encourager lapprenant dcouvrir tout seul les solutions pour les exercices prcdents en lui associant les photos qui correspondent chaque exercice. Proposer lapprenant des mesures correctives du triangle quilatral inconsciemment lapprentissage de lapprenant. Action centre sur lmotion

No 4.

vnement motionnel Prsentation du stimulus

97 den identifier les triangles quilatraux Nous avons cibl dans cette tude deux aspects principaux : la comprhension de la matire et lobtention de rsultats. Nous pouvons analyser quel type daction peut le tuteur appliquer selon lvnement motionnel en cause et quel type de procd didactique motionnel est possible dappliquer. Lobjectif principal du tuteur est dobserver quelle motion correspond chaque situation et de crer un environnement favorable lapprenant pendant le processus dapprentissage. Pour amliorer les performances dapprentissage motionnel, le tuteur doit dabord connatre lmotion courante de lapprenant, et ensuite il doit entreprendre une action pdagogique motionnelle en appliquant un procd pdagogique motionnel pour amliorer la performance ou pour remdier la situation en cause. Les procds didactiques motionnels qui peuvent tre appliqus notre module informatique sont dcrits dans la section 6.2. Nous utilisons dans notre tude une approche empirique qui vise collecter des rponses psychologiques des apprenants durant une session dapprentissage contenant les vnements motionnels pour chaque tape du processus dapprentissage. Ces rponses psychologiques permettent de dterminer si les actions pdagogiques motionnelles utilises par notre tuteur virtuel ont des effets positifs sur lapprenant. Dans la section suivante nous justifions les choix des techniques et des outils utiliss pour raliser notre programme informatique.

6.6

Choix et outils utiliss pour atteindre les objectifs de la recherche

Multimdia signifie typiquement des donnes dimages numriques, audio, vido, animation et des graphiques avec donnes textuelles. Lacquisition, la production, le stockage et le traitement des donnes multimdia dans les ordinateurs et sur les rseaux de transmission ont augment considrablement au cours des dernires annes.

98 Tout dabord, lutilisation des ordinateurs personnels sest rpandue et leur puissance de calcul a augment. Il existe maintenant des dispositifs haute rsolution qui peuvent capter et afficher des donnes multimdia (appareils photonumriques, scanners, moniteurs, imprimantes), et aussi des dispositifs de stockage haute densit. De plus, les donnes haute vitesse des rseaux de communication sont aussi disponibles. Le Web a prolifr sauvagement et les logiciels multimdia de manipulation de donnes sont maintenant disponibles. Enfin, certaines applications spcifiques dj existantes et les applications futures auront besoin dutiliser les bases de donnes multimdia. Cette tendance sera remarque lavenir. Les donnes multimdia sont dotes dun certain nombre de fonctionnalits. Elles facilitent galement le dveloppement de nouveaux paradigmes dans lenseignement distance, interactif et personnel, de groupe, et de divertissement. Pour limplmentation pratique, nous avons utilis un modle bas sur lapprentissage distance. Ce logiciel est ainsi conu pour fonctionner comme une application multimdia client/serveur. Nous avons utilis le serveur de Web ASP de Microsoft qui sappelle Internet Information Service (IIS) pour conserver lapplication et plusieurs ordinateurs branchs lInternent ont t utiliss comme postes de travail. Notre application est programme en Microsoft Visual C#, et la base de donnes est faite en Microsoft SQL, aussi que la technologie AJAX. Nous dcrivons en dtail dans les sections suivants la fonctionnalit de notre rseau pour lapplication client serveur, et la technologie que nous avons implmente. 6.6.1 Lapplication client/serveur et la fonctionnalit du rseau

Les premires applications conues dans le domaine ont t faites pour la plupart des programmes intgrs de rseau. Par exemple, elles offraient une base de donnes multiutilisateur et avaient linterface frontale (front-end) dinteraction avec lutilisateur et le moteur de la base de donnes sur le mme ordinateur (la partie du programme qui travaille avec des fichiers de la base de donnes). La base de donnes tait la seule partie qui pouvait se trouver sur le serveur, en rseau. Dans cette configuration, le traitement informatique de toutes les donnes des clients (lecture, recherche de

99 documents, etc.) tait fait sur les ordinateurs clients. On peut dcrire ces applications comme ayant seulement le client. Le serveur tait une simple source de donnes quil envoyait lutilisateur partir des fichiers enregistrs sur le disque ou quil recevait et stockait sur le disque. Au cours des dernires annes est apparu un grand nombre de systmes bass de donnes complexes qui mettent en rseau le moteur daccs la base de donnes qui se situe sur linterface (front-end) de lutilisateur. Ces systmes sont appels systmes client/serveur. Aprs lamlioration des performances comme une consquence de llimination du surchargement du rseau d aux transferts de grandes quantits de donnes, le serveur a aussi lavantage quil peut desservir plusieurs clients en mme temps. Lensemble du processus de synchronisation de laccs la base de donnes qui sera fait par les clients est dsormais effectu par le serveur, ce qui rend les applications plus simples et lensemble du systme plus efficace. Notre application a t teste pour plusieurs utilisateurs qui ont travaill en mme temps. Les bases de donnes ne sont pas les seules applications qui peuvent tre ralises dans le systme client/serveur. Autre applications client/serveur peuvent inclure des serveurs de messagerie, systmes pour visualiser les images sur lordinateur et le rseau de services de surveillance. Par exemple, notre STI fournit aux utilisateurs en mme temps des photos et des vidos plus grandes. Les avantages des systmes client/serveur 1. Une meilleure scurit car laccs aux donnes de base de donnes du serveur est indirect. Les utilisateurs ne peuvent pas voir les fichiers des donnes, sauf si on leur donne ce droit explicitement. Par exemple, la 8e tape dapprentissage, tous les utilisateurs peuvent voir les rsultats obtenus par dautres apprenants pour avoir une image densemble sur leur rsultat dapprentissage, mais, pour des raisons de confidentialit, les

100 rsultats sont affichs par code dutilisateur sans divulguer les noms des apprenants; 2. Lamlioration de la performance est possible parce quune meilleure conception du serveur peut conduire une meilleure coordination des services pour les utilisateurs qui veulent partager des services en mme temps, et dici une meilleure performance. Dans le cas des serveurs de base de donnes en rseau, les utilisateurs nont qu envoyer des requtes vers le serveur pour trouver ce qui les intressent et le serveur leur enverra uniquement les rsultats dsirs. Dans notre cas, par exemple, les apprenants peuvent envoyer la requte de visionner un film pour comprendre la somme des angles dun triangle et le tuteur enverra uniquement ce film; 3. Lamlioration de la qualit - prix. Les clients doivent seulement avoir assez de pouvoir de calcul pour excuter le programme. Si lon a besoin de performances plus leves, le serveur peut tre remplac par un ordinateur personnel plus performant, mais aussi plus coteux. Les inconvnients du client/serveur 1. La complexit - En gnral, il nest pas facile de configurer et dadministrer les systmes client/serveur. Par exemple, dans notre cas, les grandes photos ont t transformes pour avoir une petite dimension; 2. Les exigences - Pour pouvoir servir plusieurs utilisateurs, le serveur des systmes client/serveur a besoin dun ordinateur qui est dispendieux. Les applications enregistres sur le serveur ont tendance devenir plus volumineuses et plus complexes et demandent plus de RAM;

101 3. Le prix - Les performances du serveur diminuent lorsque le nombre dutilisateurs augmente. Pour rcuprer les performances, le serveur de base de donnes doit fonctionner sur une machine ddie ce serveur. En gnral, il y a un serveur ddi qui fonctionne comme serveur de base de donnes, mais dans notre cas, nous avons un serveur ddi et un serveur de base de donnes ddie gnral, ce qui conduit au moins doubler le cot. Technologies Group (groupware) est un ensemble de technologies qui visent amliorer la productivit de deux ou de plusieurs utilisateurs qui cooprent en ralit dans certains objectifs communs. Lide est que le rseau de donnes qui connecte les utilisateurs, les communications et les travaux sur ce sujet peut tre automatis pour amliorer le flux de travail et de possibilits. Notre STI peut tre vu comme une des applications de technologie du groupe parce que notre systme de base de donnes est utilis en commun. Son rle est de diffuser les connaissances dans les bases de donnes des organisations un certain nombre dutilisateurs. Une autre facilit de notre application est de poursuivre la possibilit de flux de travail. Lide est que les groupes dutilisateurs qui sont lintrieur de notre rseau peuvent bnficier de lautomatisation des activits de routine. Une grande partie des systmes qui grent les flux de main-duvre est base sur les formulaires. Ils reoivent des donnes dune personne, et ensuite les transmettent, si possible, avec des donnes supplmentaires provenant dautres sources. Les apprenants reoivent, par exemple, des informations thoriques qui sont matrialises par la suite en rponses aux exercices, transformes en rsultas finaux et ces rsultas peuvent tre transmis au tuteur. Ils ont des mcanismes dapprentissage et de suivi des transactions et des rapports davancement des travaux. Les objectifs seront moins oublis ou retards parce que les ordinateurs sont plus fiables que les individus. La notion de flux de travail est importante dans les rseaux.

102 6.6.2 Bases de donnes multimdia

Pour expliquer les notions que nous avons utilises, nous faisons appel aux dfinitions des concepts que nous avons appris au cours dagents intelligents : La base
de donnes est un groupe de fichiers qui sont enregistrs dans un grand nombre de donnes centralises, organises dans le but de traiter leurs demandes de service (C. Frasson, 2007) . Multimdia se

rfre la capacit dacqurir, de manipuler, de jouer et de combiner les informations provenant dune varit de mdias, y compris les textes, graphiques, animation, son, image ou vido. Multimdia nest pas une technologie, mais plutt une notion qui dcrit un certain nombre de technologies qui travaillent ensemble. La notion de multimdia dfinit lintgration dans une conception unitaire dimages, de textes et de sons qui forment un document. Les bases de donnes multimdia crent une union entre les disciplines de la recherche dinformations et de gestion de bases de donnes. Do le grand nombre dapplications de ces bases de donnes multimdia : La diffusion de linformation - multimdia est le moyen le plus rapide, efficace et bon march par rapport dautres moyen de diffusion de linformation pour le grand public; multimdia compte de vraies encyclopdies lectroniques La gestion des documents et des enregistrements - les entreprises et les institutions commerciales ont besoin de divers documents, en fonction de leur spcificit Lenseignement et la formation - pour trouver les matriaux didactiques utiliss dans le processus de formation Les annonces - il ny a pratiquement pas de limite quant lutilisation de linformation multimdia dans ce type dapplications Contrle et suivi des applications en temps rel - avec des bases de donnes actives, les prsentations multimdia dinformations jouent un rle concert dans les oprations de surveillance et de contrle dans les systmes de transport, de surveillance des patients, etc.

103 Pour raliser toutes ces applications dans des conditions optimales, les bases de donnes multimdia doivent en outre assurer un minimum daccs des donnes et garantir lintgrit, la scurit et lindpendance des donnes. Les problmes qui se posent dans les bases de donnes multimdia Les applications multimdias contiennent des milliers dimages statiques et dynamiques, documents, textes, segments audio et vido dont lorganisation dpend de leur forme et la structure des donnes relatives au contenu. Un premier problme est gnr par le conflit qui se produit entre lapplication des techniques de bases de donnes et la rcupration dinformations. Dans les systmes de base de donnes, la modlisation du contenu des donnes ne pose pas un problme parce que les donnes ont une structure rigide. Dautre part, la recherche dinformation traite particulirement de la modlisation du contexte du document (par mots-cls, index, rseaux smantiques, etc.). Le design conceptuel logique et physique constitue un problme auquel on na pas encore trouv une rponse concrte. Ltape de stockage de donnes multimdia sur support standard compte des problmes de reprsentation et de compression / dcompression. La tendance est maintenant darchiver les informations de manire rduire la taille de la zone tampon au cours de lopration dentre / sortie. Nous avons limin ces problmes en utilisant les normes JPEG ou MPEG. Pour les documents, il existe dj des applications telles que Encode/Uuencode (Windows), Tar (Unix), etc., qui effectuent la compression / dcompression des images (actuellement en cours de dveloppement). Lnorme quantit de donnes dans diffrentes applications multimdias justifie le fait que les bases de donnes fournissent la cohrence, la concurrence, lintgrit, la scurit et la disponibilit des donnes. Du point de vue de lutilisateur, les bases de donnes comptent des fonctionnalits pour faciliter la manipulation, de recherche et la rcupration dinformation trs pertinente dimmenses collections de donnes stockes. Les bases de donnes multimdia ont faire face laugmentation de lutilisation dun grand volume de donnes multimdias qui sont utilises dans diverses applications logicielles. Les applications comprennent les bibliothques numriques, la

104 fabrication et la vente en dtail, lart et le divertissement, le journalisme, et ainsi de suite. Certaines qualits des donnes multimdia ont la fois une influence directe et indirecte sur la conception et le dveloppement dune base de donnes multimdia. Les bases de donnes multimdia sont censes de fournir la quasi-totalit des fonctionnalits des bases de donnes traditionnelles. En dehors de celles-ci, la base de donnes multimdia doit fournir des fonctionnalits et des traits nouveaux et amliors. Les bases de donnes multimdia sont tenues de fournir les cadres unifis pour le stockage, le traitement, la rcupration, la transmission et la prsentation dune varit de types de donnes mdia dans une grande varit de formats. En mme temps, elles doivent se conformer aux contraintes numriques que lon ne retrouve normalement pas dans les bases de donnes traditionnelles. Conception de bases de donnes multimdia Beaucoup de caractristiques intrinsques des donnes multimdias ont des impacts directs et indirects sur la conception de bases de donnes multimdia. Ceux-ci comprennent : la taille norme de bases de donnes multimdia, la nature temporelle, la richesse du contenu, la reprsentation et la complexit de linterprtation subjective. Les principaux dfis dans la conception de bases de donnes multimdia se posent par plusieurs conditions quils doivent satisfaire : 1. Grer les diffrents types dentre, de sortie, et les priphriques de stockage. Les donnes peuvent tre entres partir dune varit de dispositifs tels que des scanners, des images numriques pour la camra, microphone, audio MIDI pour les appareils, camras vido. Les priphriques de sortie sont des moniteurs haute rsolution pour les images et les vidos, et de haut-parleurs pour laudio. 2. Traiter une varit de la compression des donnes et des formats de stockage. Lencodage des donnes est une varit de formats, mme au sein dune seule application.

105 3. Supporter diffrentes plates-formes informatiques et systmes dexploitation. Diffrents utilisateurs utilisent les ordinateurs et les dispositifs qui rpondent leurs besoins et leurs gots, mais ils ont besoin du mme type dinterface au niveau de lutilisateur de la base de donnes. 4. Intgrer les diffrents modles de donnes. Certaines donnes, telles que des donnes numriques et textuelles sont mieux traites au moyen dun modle de base de donnes relationnelle, tandis que dautres documents comme la vido sont mieux traits en utilisant une base de donnes oriente objet modle. Ainsi, ces deux modles devraient coexister ensemble dans les bases de donnes multimdia. 5. Offrir une varit de convivialit requte des systmes adapts diffrents types de mdias. Du point de vue de lutilisateur, les requtes faciles utiliser et la recherche rapide et prcise dinformation est trs souhaitable. La requte pour le mme article peut tre sous diffrentes formes. Par exemple, une partie dintrt de la vido peut tre consulte en utilisant soit : 6. un chantillon de quelques images vido une vido de la piste audio correspondante ou une description textuelle en utilisant des mots-cls

Manipuler les diffrents types dindices. Le caractre subjectif et inexact de linformation multimdia a rendu inefficaces la base de mots-cls et des indices de la gamme exacte utilise dans les recherches et les bases de donnes traditionnelles.

7.

laborer des mesures de la similitude des donnes qui correspondent bien la similitude de perception. Les mesures de similarit pour les diffrents types de mdias doivent tre quantifis pour bien correspondre la perception de la similitude des objets de ces types de donnes. Celles-ci doivent tre intgres dans le processus de recherche.

106 8. Fournir une vue transparente des donnes rparties

gographiquement. Les bases de donnes multimdia sont susceptibles dtre distribues de faon naturelle. Les donnes mdia rsident dans de nombreuses units de stockage, ventuellement rparties gographiquement. Cela est d en partie la nature changeante de calcul et de centralisation des ressources informatiques et du rseau distribu. 9. Adhrer aux contraintes du temps rel pour la transmission de donnes mdia. Par exemple, les cadres dune vido ont besoin dtre prsents un taux dau moins 30 images par seconde pour que lil peroive la continuit dans la vido. 10. Synchroniser les diffrents types de mdias tout en prsentant lutilisateur. Il est probable que les diffrents types de mdias correspondant un seul objet multimdia soient stocks dans des formats diffrents, sur diffrents appareils, et ont des taux de transfert. Ainsi, ils doivent tre synchroniss priodiquement pour la prsentation. Nous avons synchronis dans notre application diffrentes images avec le son et nous avons transform les films de format *.swf en format *.flv. La rcente croissance de lutilisation des donnes dans les applications multimdia a t phnomnale. Les bases de donnes multimdia sont essentielles pour la gestion et lutilisation efficace dnormes quantits de donnes. La diversit des applications laide de donnes multimdia, de lvolution rapide de la technologie, et les complexits inhrentes la reprsentation smantique, linterprtation et la comparaison de la similitude posent de nombreux dfis. Les bases de donnes multimdia sont encore leurs balbutiements. Aujourdhui, les bases de donnes multimdia sont troitement lies rduire les domaines dapplication. Lexprience acquise par le biais de llaboration et lutilisation de nouvelles applications multimdia contribueront faire progresser la technologie des bases de donnes multimdia.

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6.6.3 Logiciel multimdia : Microsoft Visual C#, ASP.NET 2.0, Microsoft SQL et AJAX (A) Choix de logiciels Microsoft Visual C# est un langage de programmation oriente objet, simple et moderne, destin aux dveloppeurs qui crent des applications en utilisant Microsoft.NET Framework. Il a hrit de la plupart des meilleures fonctionnalits de C++ et de Microsoft Visual Basic et sest dbarrass de leurs quelques incohrences et anachronismes. Nous avons utilis C# parce quil sagit dun langage clair et logique. C# 2.0 propose plusieurs nouvelles fonctions importantes, tel que les gnriques, les itrateurs et les mthodes anonymes. Lenvironnement de dveloppement Microsoft Visual Studio 2005 facilite lutilisation de ces fonctions essentielles, et de nombreux nouveaux assistants et amliorations ajouts Visual Studio 2005 peuvent largement augmenter la productivit. ASP.NET 2.0 est une infrastructure de programmation intgre au Common Language Runtime (CLR) et utilisable sur un serveur pour gnrer des applications Web puissantes. ASP.NET offre plusieurs avantages importants par rapport aux modles de dveloppement Web prcdents : 1) Amlioration des performances. ASP.NET est du code CLR compil qui sexcute sur le serveur. Contrairement ses prdcesseurs interprts, ASP.NET peut immdiatement profiter de la liaison anticipe, de la compilation juste temps, de loptimisation native et des services de mise en cache. Cela permet damliorer considrablement les performances avant mme dcrire une ligne de code. 2) Prise en charge dun outil de haute tenue. Linfrastructure ASP.NET comprend une bote outils varie et un concepteur dans lenvironnement de dveloppement intgr Visual Studio. Ldition WYSIWYG (What You See Is What You Get = Ce que tu vois est ce que tu obtiens), le glisseur dplacer des

108 contrles serveur et le dploiement automatique ne sont quune partie des fonctionnalits proposes par cet outil puissant. 3) Puissance et souplesse. La puissance et la souplesse de la totalit de cette plateforme sont mises la disposition des dveloppeurs dapplications Web. La bibliothque de classes .NET Framework, la messagerie et les solutions daccs aux donnes sont toutes parfaitement accessibles sur le Web. ASP.NET est galement indpendant du langage. On peut donc choisir le langage le mieux adapt notre application (nous avons utilis comme langage de programmation Microsoft Visual C#) ou diviser lapplication entre plusieurs langages. 4) Simplicit. ASP.NET facilite lexcution de tches courantes, allant du simple envoi de formulaires et authentification des clients au dploiement et la configuration du site. Par exemple, linfrastructure de page ASP.NET permet de gnrer des interfaces utilisateur qui sparent proprement la logique dapplication du code de prsentation et grent les vnements dans un modle de traitement des formulaires simple de type Microsoft Visual C#. En outre, le Common Language Runtime simplifie le dveloppement avec des services de code manag, tels que le dcompte automatique de rfrences et le garbage collector. 5) Gestion aise. ASP.NET utilise un systme de configuration hirarchique bas sur du texte, qui simplifie lapplication de paramtres lenvironnement serveur et lapplication Web. Comme les informations de configuration sont enregistres sous forme de texte brut, de nouveaux paramtres peuvent tre appliqus sans recourir aux outils dadministration locaux. Pour dployer une application ASP.NET Framework sur un serveur, il suffit de copier les fichiers ncessaires sur ce dernier. Aucun redmarrage du serveur nest ncessaire, mme pour dployer ou remplacer le code compil en cours dexcution. 6) volutivit et disponibilit. ASP.NET a t conu pour voluer, grce des fonctionnalits spcialement adaptes lamlioration des performances dans des environnements ordonns en clusters et multiprocesseurs. Par ailleurs, les processus sont troitement superviss et manags par le runtime de ASP.NET, de sorte que si lun deux a un comportement anormal (fuites, blocages), un

109 nouveau processus peut tre cr pour le remplacer, ce qui permet lapplication dtre constamment disponible pour le traitement des demandes. 7) Personnalisation et extensibilit. ASP.NET propose une architecture bien organise permettant dinsrer le code au niveau appropri. En ralit, il est possible dtendre ou de remplacer nimporte quel souscomposant du runtime de ASP.NET laide du composant quon a crit personnellement. Limplmentation dune authentification ou de services dtat personnaliss na jamais t plus simple. 8) Scurit. Avec lauthentification Windows intgre et la configuration par application, on peut tre certain que nos applications sont scurises. Microsoft SQL Server 2005 est une application utilise pour crer des bases de donnes pour les systmes dexploitation des serveurs Windows. Il permet de gnrer des bases de donnes que lon peut consulter partir de postes de travail et sur le Web. Microsoft SQL Server est un modle de serveur de base de donnes relationnelle. SQL Server 2005 fournit une approche intgre des donnes solution de gestion et danalyse qui va aider les organisations de toute taille : renforcer et dployer des applications qui sont plus scurises, volutives, et fiables optimiser la productivit de linformatique en rduisant la complexit de la cration, du dploiement et de la gestion des applications de bases de donnes crer des applications de bases de donnes plus scuritaires grce lautonomisation des dveloppeurs qui est propice un environnement de dveloppement riche, souple, et moderne partager les donnes entre plusieurs plates-formes, applications, et dispositifs pour faciliter la connexion interne et externe offrir des business intelligence solutions qui apportent leur contribution dans la prise de dcisions daffaires claires et dans laugmentation de la productivit de lorganisation

110 contrler les cots sans pour autant sacrifier les performances, la disponibilit ou lvolutivit. AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) est une mthode de

dveloppement qui se rsume quasiment en une seule instruction : XMLHttpRequest. Cette fonction a t introduite par Microsoft dans Internet Explorer 4.0 en octobre 1997. Ajax est en fait un nom qui dsigne lutilisation conjointe de plusieurs technologies web. Ajax permet lutilisation dun renforcement en JavaScript qui permet aux pages Web dtre plus interactives et de se comporter comme des applications locales qui sont galement connues sous le nom dapplications client riche. AJAX permet dobtenir du serveur de petites quantits de donnes sans rinitialiser la page. (B) Fonctionnalits des logiciels utiliss Le serveur Internet Information Service (IIS) a t install sur un ordinateur avec un processeur Intel Core 2 Quad, avec 4 G de mmoire vive et 500 MB disc dur, qui roule sous Windows XP Professional. Lapplication a t localise dans un directeur virtuel dans IIS qui a donn lautorisation daccs aux utilisateurs externes. Le projet a t ralis en Microsoft Visual Studio 2005 par tapes (voir figure 6.6.3.B), chacune contenant une partie de programmation design web et une partie de programmation oriente objet. La partie de programmation Web a t ralise en ASP.NET et se trouve en fichiers de type *.aspx, et la partie de programmation oriente objet a t ralise en Microsoft Visual C# et se trouve en fichiers de type *.cs. On a utilis des lments de type UpdatePanel qui sont de type Ajax. Ces lments sont utiliss lorsque la rponse de l`utilisateur est envoye au serveur, puis cettte rponse est rcupre et insre dans la page WEB pour rafrachir la page WEB, sans recharger toute la page.

111

Figure 6.6.3.B 1: Les tapes dapprentissage du modle de Gagn ralis en Microsoft Visual Studio 2005 Lexprience est compose de neuf tapes principales et se droule sur lInternet. Nous dcrirons ci-bas en dtail les tapes de lexprience : Ltape dinitialisation Aprs avoir tabli un climat propice lapprentissage, nous invitons le participant commencer lexprience. La premire tape consiste remplir un formulaire denregistrement au systme. Pour lenregistrement, nous utilisons un textbox o on garde le nom du participant et un bouton Initialisation pour passer la page suivante. Une fois lenregistrement complt, les participants sont invits passer aux ltapes suivantes de la leon. Premire tape - Attirer lattention (voir figure 6.6.3.B 2) Pour attirer lattention, le tuteur peut changer lmotion courante de lapprenant en tat de curiosit. cette tape nous avons un formulaire qui contient une succession dimages prsentant des objets composs avec des triangles quelconques. Le tuteur va induire une motion par rapport au besoin, lmotion de dlectation. Lapprenant est dlect avec des photos de triangles gnres par lordinateur.

112 Lapprenant doit donner la rponse correcte. Il doit choisir sa rponse dans la liste de choix du bouton radio. Une fois la rponse choisie, il va vrifier sa rponse en appuyant sur le bouton de vrification. Si la rponse est valide le tuteur va afficher une moticne pour encourager lapprentissage, sinon il conseillera lapprenant de continuer.

Figure 6.6.3.B 2: Premier tape dapprentissage du modle de Gagn Deuxime tape - Dfinir lobjectif Dans la section 6.5.1 nous avons parl dapprenants qui ont de la confiance en eux-mmes et qui peuvent rsoudre trs rapidement les tches de travail. De plus, ils ont envie daccomplir les tches dapprentissage. Pour ce type dapprenant le processus dapprentissage suit son cours naturellement. Tous ces apprenants ont appuy sur le bouton Suivant parce quils ont le dsir de connatre lobjectif de la leon et veulent passer ltape suivante. Nous avons vu dans la section 6.5.1 quil y a aussi des apprenants qui nont pas de confiance en eux-mmes et qui peuvent prouver, selon chaque individu, une motion ngative dennui, de dgot ou danxit. Un apprenant qui ressent des motions ngatives ne peut pas se concentrer trs bien sur la nouvelle tche dapprentissage et ce type dindividu va gnralement vouloir quitter lapplication. Dans cette situation, le tuteur utilise une stratgie qui va veiller la curiosit de lapprenant. Il va attirer lattention de lapprenant avec des objets contenant des triangles dans leur structure. Ces objets sont gnrs automatiquement par lordinateur. Ensuite, le tuteur va inviter lapprenant appuyer sur le bouton Suivant pour dcouvrir llment qui constitue la base de la construction de ces objets. Une fois llment de base identifi, lapprenant va automatiquement dcouvrir lobjectif de la leon.

113 Dans un premier temps, le tuteur fournit un ensemble dimages une squence rgulire pour attirer lattention de lapprenant. Nous avons utilis les contrles de type Timer pour crer cette proprit. Pour gnrer automatiquement ces objets, nous avons utilis pour chaque objet (photo) une variable Timer, nous avons initialis un set de variables avec une valeur True et nous avons initialis lintervalle de gnrer ces objets en secondes. ex : Timer1.Interval = 2000; Timer1.Enabled = true; Timer2.Interval = 2000; Timer2.Enabled = true; . Timer5.Interval = 3000; Timer5.Enabled = true; Nous avons ensuite crit une procdure pour chaque variable Timer afin de charger une nouvelle image. ex : protected void Timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { Image1.ImageUrl = "~/Resources/bermude.jpg"; btnSuivant.Enabled = false; Timer1.Enabled = false; } Troisime tape - Faire un rappel de lapprentissage antrieur Nous allons tester cette tape le niveau initial de connaissances de lapprenant. Pour implmenter cette tape nous utilisons un formulaire avec cinq questions auxquelles le tuteur demande de rpondre, une la fois. Nous avons utilis un lment graphique de type Wizard qui comprend cinq onglets. Chaque onglet contient un lment de type Panel qui contient des images animes (.gif) et des boutons radio pour la rponse. Nous avons utilis des lments de type UpdatePanel qui sont de type Ajax. Ces lments sont utiliss au moment o la rponse de lapprenant est envoye au serveur; cette rponse est ensuite rcupre et insre dans une page WEB pour pouvoir rinitialiser la page WEB sans toutefois recharger toute la page.

114 Ce formulaire est construit sous forme arborescente. Le formulaire parent contient les cinq questions et les nuds sont forms des formulaires qui contiennent les questions respectives. Chaque fois la visibilit dun nud va tre valide pour la question sur laquelle lapprenant est en cours de travailler. Lapprenant doit remplir un formulaire pour chaque question. Chaque formulaire contient des objets multimdia (photo, films) que le tuteur envoie lapprenant dans le but de renforcer lapprentissage. Pour le premire question, par exemple, le tuteur va demander : Quest-ce quun triangle? et va ainsi dclencher chez lapprenant une motion positive par un lment multimdia (.gif, .jpg, etc.) pouvant lui induire un tat de plaisir en apprentissage pour dessiner correctement un triangle et en mme temps lui prsenter une autre figure incorrecte. Sur le fond motionnel, lapprenant va dduire la dfinition du triangle quilatral et va trouver la rponse correcte. Le tuteur va motiver lapprenant par lmoticne bravo ou par un encouragement continuer et en mme temps lapprenant va accumuler des points en apprentissage. Aprs avoir rpondu la premire question, lapprenant passe la deuxime : Quelles sont les angles du triangle ABC? Le tuteur utilise cette tape lobservation et la conversation motionnelles comme procds didactiques. Il va orienter lapprenant observer les caractristiques essentielles, exactes du triangle, en montrant lapprenant la photo dun triangle dont les angles sont colors. Pour utiliser la conversation motionnelle le tuteur va alterner des stimuli motionnels avec des notions. Quand les rponses sont envoyes au tuteur, lapprenant reoit comme rcompense une moticne bravo qui va stimuler son apprentissage. Lapprenant accumule en mme temps des points en apprentissage. Si lutilisateur ne trouve pas la rponse correcte, il sera encourag continuer. La troisime question pose est Quelle est la formule pour le primtre du triangle? . Nous avons utilis pour cette question les mmes procds que ceux de la deuxime question. Le dsir dapprentissage est renforc par la prsentation de formules mathmatiques transposes en images concluantes. La quatrime question pose est La somme des mesures des angles dun triangle est gale 1800 ou 900? . Pour choisir la rponse correcte lutilisateur va cliquer sur lune des options du bouton radio. Le tuteur va induire lmotion

115 correspondante la tonalit affective de la matire en crant un film pouvant affecter lmotion courante de ltudiant. Sil ne se souvient pas de la rponse relativement la somme des angles dun triangle, le tuteur peut laider en lui montrant un dessin en mouvement qui peut composer la somme, sans toutefois lui donner la rponse demande. Pour regarder ce film, lutilisateur va cliquer sur le bouton Initialisation. Si lapprenant trouve la rponse correcte, il sera rcompens avec des points et encourag avec l moticne bravo. Sinon, il sera encourag continuer. La cinquime question pose est Le triangle ABC est isocle, si: AB=AC=BC ou AB = AC ou AC = BC ou BC = AB Nous utilisons un bouton radio pour cette question. Lapprenant peut trouver la rponse correcte en regardant une photo qui prsente les caractristiques essentielles, exactes du triangle. Si la rponse est correcte, lapprenant va accumuler des points et va tre encourag par le tuteur par une moticne bravo. Sinon, il sera encourag continuer. Aprs avoir rpondu toutes les questions, le tuteur invite lapprenant passer ltape suivante et le conseille dappuyer sur le bouton Continuer . Lutilisateur ne pourra pas passer ltape suivante sil manque de rpondre une question. Quatrime tape : Prsenter le stimulus (voir figure 6.6.3.B 3) Pour prsenter le stimulus, le tuteur utilise la condition de vivacit (une raction motionnelle est facilement cre pour un stimulus trs fort). Il prsente une image en mouvement qui stimule inconsciemment lapprentissage de lapprenant. Il enchante lapprenant avec une vido qui va crer un tat motionnel de plaisir chez lapprenant et une image inconsciente pour la notion mathmatique donne. Ltape suivante commence lorsque lapprenant associe le film avec la notion de triangle quilatral.

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Figure 6.6.3.B 3: Quatrime tape dapprentissage du modle de Gagn Cinquime tape : Guider lapprentissage Le tuteur explique ou donne des exemples pour que lapprenant puisse comprendre la matire. Nous avons utilis pour cette tape un formulaire qui contient quatre questions que le tuteur pose une la fois. Ce formulaire est construit sous forme arborescente et le formulaire parent contient les quatre questions. Les nuds sont forms des formulaires qui contiennent les questions respectives. Chaque fois, la visibilit dun nud va tre valide pour la question sur laquelle lapprenant est en cours de travailler. Lapprenant doit remplir un formulaire pour chaque question. Chaque formulaire contient des objets multimdia (photo, film) que le tuteur envoie lapprenant dans le but de renforcer lapprentissage. Une mesure de scurit est mise en place pour sassurer que lapprenant rpond toutes les questions. Lutilisateur ne pourra pas passer ltape suivante sil manque de rpondre une question. Pour le premire question, par exemple, le tuteur demande : Quest-ce quon observe dans la construction de ces triangles? Pour observer la construction du triangle quilatral le tuteur montre lutilisateur un lment multimdia qui va induire chez lapprenant limage du triangle quilatral et en mme temps un bouton qui affiche la rponse que toutes les cts dun triangle quilatral sont gaux. Pour la deuxime et la troisime question le tuteur va induire un tat motionnel imprvu et va encourager lapprenant dcouvrir tout seul les proprits du triangle quilatral en utilisant des images reprsentatives simples. Par exemple :

117 -Tous les cts ont la mme longueur. Cest un triangle quilatral. -Tous les angles ont la mme valeur. Cest un triangle quilatral. Le tuteur va combiner la dmonstration intuitive avec la dmonstration logique en utilisant lorientation sur les caractristiques essentielles, exactes et en invitant lutilisateur appuyer sur le bouton Visualiser . Pour la quatrime question nous utilisons une interface amicale pour le calcul du primtre du triangle quilatral. Cette interface offre lapprenant une motion de dsir et denvie de travailler. Le tuteur alterne cette tape les formes dorganisation centres sur lapprenant et dtude individuelle avec des rythmes varis dinitiation, de dveloppement et dapprofondir, et combine ces formes avec des lments motionnels spcifiques. Chaque apprenant peut, par exemple, essayer individuellement plusieurs exemples de calcul du primtre du triangle quilatral et peut apprendre son rythme dapprentissage dans un contexte motionnel cr par lapplication. On montre lapprenant des formules de calcul et en mme temps des tches mettant en application ces formules de calcul. Le tuteur demande lapprenant lexcution alternative de tches pratiques. Lapprenant peut ressentir de la joie parce que la formule de calcul est bien explique et parce quil a la possibilit dimplmenter plusieurs exemples de calcul. Les exercices peuvent tre considrs comme exercices de dlectation, de renforcement, de plaisir, ou de curiosit. Pour le processus de recherche dinformation (voir section 6.3.4), le tuteur va entraner lapprenant vers ltude en utilisant la condition dexercice. Sixime tape - Obtenir des performances Nous testons cette tape le niveau final de connaissances de lapprenant. Pour implmenter cette tape, nous allons utiliser un formulaire avec quatre exercices que le tuteur demande de faire un la fois. Ce formulaire est construit sous forme arborescente. Le formulaire parent contient les quatre exercices et les nuds sont forms des formulaires qui contiennent les exercices respectifs. Chaque fois la visibilit dun nud va tre valide pour lexercice sur laquelle lapprenant est en cours de travailler. Lapprenant doit remplir un formulaire pour chaque question. Chaque formulaire contient des exercices avec objets multimdia (photo, film). Le tuteur applique cette tape lapprentissage problmatique avec la ractualisation et la restructuration des connaissances, lidentification des contradictions,

118 lanalyse des tches et des variantes de solution, les vrifications des valeurs des solutions, le tout li aux facteurs motionnels en cause. Le test dvaluation est fait progressivement, du simple au complexe. Le tuteur demande lapprenant daccomplir en temps utile cinq tches diffrentes. Il lui demande de se concentrer et teste en mme temps lmotion de mettre en colre. Pendant la priode dvaluation le tuteur va imposer le temps limit pour vrifier les notions apprises. Par exemple : Si tu ne russis pas rsoudre en 10 minutes les exercices suivants, un virus effacera toutes les donnes de lordinateur. Nous utilisons une fentre Pop-Up qui simule leffacement des donnes de lordinateur (voir figure 6.6.3.B.4 ).

Figure 6.6.3.B.4 : Simuler leffacement des donnes de lordinateur pour tester la colre ltape dvaluation, le tuteur utilise des moticnes pour induire les motions positives lorsquon encourage les meilleures rponses (voir figure 6.6.3.B.5) ou on invite lapprenant continuer son tude mme sil na pas trouv la bonne rponse. Le premier exercice est reprsent par des photos et lapprenant est invit chercher sur ces photos une image qui contient un triangle quilatral. Nous testons ainsi lapprentissage sur la notion de proprit pour les angles dun triangle quilatral. Le deuxime exercice est similaire au premier, mais ici nous testons Le troisime exercice teste la capacit de calcul du primtre. lapprentissage sur la notion de proprit pour les cts du triangle quilatral.

119

Figure 6.6.3.B.5 : Exemple que nous avons utilis pour induire les motions positives lorsquon encourage les meilleures rponses ltape dvaluation Le quatrime exercice est un exercice dimagination. Aprs avoir cherch la rponse correcte dans limage correspondante, lapprenant peut faire dautres exercices par la mthode de dcouvrir. Il peut imaginer dautres exemples diffrents. Exercice dveloppe limagination de lapprenant partir de linitiation progressive en utilisant des procds motionnels combins dautres mthodes de recherche tel que choisir tous les aspects possibles, fixer les donnes utiles, effectuer lanalyse selon plusieurs critres, imaginer toutes les situations possibles, noter immdiatement des ides imaginaires ncessaires, rechercher les utilisations varies, la srie de combinaisons, la classification, lanalyse des erreurs, les imaginations de situations, la srie de solutions, etc.; Septime tape - Fournir une rtroaction et vrifier tous les exemples corrects ou incorrects. Nous allons vrifier cette tape le niveau final de connaissances de lapprenant. Pour ce faire, nous allons utiliser un formulaire avec quatre exercices rsoudre un la fois. Ce formulaire est construit sous forme arborescente. Le formulaire parent contient les quatre exercices et les nuds sont forms de formulaires qui contiennent les exercices respectifs. Chaque fois la visibilit dun nud va tre valide pour lexercice qui est corrig. Pour chaque exercice lapprenant va avoir de suivi la solution correcte. Sur chaque formulaire il y a le corrig des exercices qui contient des objets multimdia (photo, film) et des boutons.

120 Le tuteur vrifie tous les exercices et propose lapprenant des mesures correctives. Par analogie, le tuteur donne lapprenant une rponse avec une image qui est analogue pour la situation motionnelle en cause qui est lie chaque exercice. Cette image peut induire : un tat heureux, joyeux, si lapprenant se souvient davoir trouv la bonne rponse de lexercice, ou un tat de tristesse, dimpatience, de peur, de colre, sil a commis une erreur dans la rsolution des exercices et il attend les rsultats. Le tuteur va analyser et systmatiser les donnes, va dcouvrir les causes, va tablir les variantes de solutions et va choisir la solution optimale. Les exercices qui sont corrigs sont les exercices proposs la sixime tape. Huitime tape - valuer la performance et fournir les valuations et les mesures correctives (voir figure 6.6.3.B 7) Lorsque lapprenant a parcouru toutes les tapes dapprentissage et dvaluation, ses rsultats sont enregistrs dans une base de donnes Microsoft SQL Server. laide dun contrle de type Grid Wiev nous interrogeons la base de donnes pour afficher les rsultas finaux obtenus par les utilisateurs. Ces rsultats ont t calculs par algorithmes mathmatiques laide dinstructions conditionnelles de langage Microsoft Visual C# (voir figure 6.6.3.B.6 ).

121

Figure 6.6.3.B.6: Exemple de calcul des rsultats Le tuteur va communiquer avec lapprenant et va lui fournir les rsultats. Dans notre application les rsultats sont prsents chaque tape dapprentissage sous forme de pointage, mais ltape dvaluation finale cumulative le rsultat est prsent sous forme de lettre. La base de donnes est affiche avec les pseudonymes de chaque apprenant et le rsultat correspondant qui a t calcul conformment lalgorithme prsent la section 6.5.1. Les apprenants ayant russi bien rsoudre les exercices prouvent dmotions positives comme leuphorie, la joie, le plaisir, le contentement, alors que ceux qui nont pas bien russi prouvent dmotions de tristesse et de regret.

Figure 6.6.3.B 7: Huitime tape dapprentissage du modle de Gagn

122 Neuvime tape - Amliorer la rtention et le transfert (voir figure 6.6.3.B 8) cette tape le tuteur prsente lapprenant les notions par jeu didactique spcifique en utilisant un film o sont droules des photos qui forment un ballet de triangles sur un fond musical adquat, en crant chez lapprenant une motion de plaisir et de relaxation. Ce film compte un mlange doprations de traitement, danalyse finale, dinterprtation, dexplication, de conception et de conclusion. En visionnant ce film, lapprenant reconnat les triangles quilatraux et cherche identifier les caractristiques communes par le jeu de cration. Nous sollicitons ici les lments motionnels de lapprenant : lobservation, la pense, la mmorisation, le langage, limagination.

Figure 6.6.3.B 8: Neuvime tape dapprentissage du modle de Gagn

6.7

Conclusion

Dans cette section nous avons prsent les mthodes motionnelles et les types de procds didactiques qui sont appliqus pour notre module informatique. Nous avons tabli par la suite les conditions motionnelles qui permettent de favoriser lapprentissage. Nous avons conu un STI dont le modle apprenant est compos dun module qui se charge didentifier ltat motionnel de lapprenant. De plus, le modle tuteur est construit de manire pouvoir changer laction pdagogique pour permettre

123 damliorer ltat motionnel de lapprenant. Nous avons dcrit larchitecture de notre STI en tenant compte que le tuteur virtuel peut envisager la raction motionnelle de lapprenant un moment donn de lapprentissage et peut appliquer des stratgies, des mthodes motionnelles et des procds pdagogiques pour changer ltat motionnel de lapprenant. Nous avons ensuite prsent les approches que nous avons appliques pour atteindre les objectifs de notre recherche. Ces approches sont fondes sur des tudes empiriques. En guise de conclusion de cette section, nous avons justifi nos choix et nous avons prsent les outils dont nous nous sommes servis dans notre tude. La section suivante contient la description dtaille de lexprimentation. Notre logiciel compte une leon pour lapprentissage distance dun triangle quilatral.

124

7.

Rsultats. Discussions
7.1 tude exprimentale et mthodologie

Dans cette section nous cherchons tablir les rsultas de notre exprience et comparer les fruits du travail de cette recherche aux rsultas attendus. Le but de cette exprience est dtablir des rsultats par rapport notre recherche. Les donnes collectes serviront tester si notre module est performant. En faisant cette exprience nous cherchons aussi dterminer linfluence des motions positives sur les performances acadmiques de lenfant suite une sance dapprentissage avec un STI qui est bas sur une thorie pdagogique. Nous voulons tudier leffet positif de lenseignement avec un tuteur virtuel et un apprenant rel en utilisant une basse de donnes multimdia sur lattention et la capacit de mmorisation de lenfant.

7.2

Sujet

En tant qutudiante, jai acquis des connaissances thoriques relativement aux bases de donnes, agents et langages de programmation pour effectuer cette recherche. Ma motivation consiste chercher une nouvelle technologie applique sur ltude pdagogique concernant linfluence des motions positives comme lattention, la capacit de mmorisation, et prise de dcision au cours du processus dapprentissage.

7.3

Description de lchantillon

Lchantillon sur lequel porte notre exprience comprend 3 groupes dtudiants dont lge est de 9 12 ans (4e, 5e et 6e anne dtude). Le premier groupe compte 18 tudiants de classes diffrentes dune cole primaire. Le deuxime groupe compte

125 23 tudiants dune cole primaire qui sont tous dans la mme classe. Les 15 tudiants du troisime groupe proviennent de plusieurs coles. Tous ces tudiants ont particip bnvolement cette exprience.

7.4

Matriel et logiciel exprimentaux

La participation de chaque enfant consiste utiliser, pour une dure de 30 45 minutes, un programme informatique destin amliorer son apprentissage. Le participant a seulement besoin dun ordinateur et dune connexion Internet pour accder notre serveur Web. Nous avons contact les individus ayant manifest de lintrt participer cette exprience, et nous avons envoy tous les participants des invitations incluant ladresse du serveur Web en respectant les rglements et les conditions dadmissibilit. Pour le logiciel nous avons choisi C# dont les fonctionnalits ont t prsentes dans la section antrieur, et pour la base de donnes nous avons utilis SQL. Pour la communication via internent nous avons utilis un serveur WEB ASP qui peut tre appel en tout temps partir de plusieurs postes de travail situs distance.

7.5

Procdure exprimentale

Lexprimentation a eu lieu en trois sances, les deux premires dans le laboratoire de lcole primaire Jean-Grou, et jai assist ces sances dans le laboratoire de lcole, et une troisime sance o les participants ont fait lexprience partir de leurs ordinateurs la maison. Lexprience a t divise en trois tapes principales illustres dans la figure ci-dessous (voir figure 7.5):

126

Figure 7.5 : Les trois principales tapes de lessai Dans la premire partie, le participant est invit sidentifier en fournissant un identificateur personnel (nom ou numro dutilisateur), sans utiliser son vrai nom pour assurer la confidentialit. Dans la deuxime partie, lutilisateur se sert de notre systme tutorial pour apprendre diverses notions concernant un triangle quilatral tel que la dfinition, le calcul du primtre, ainsi que des proprits relatives aux degrs des angles ou du cote que lon retrouve dans le triangle quilatral. Le tuteur virtuel intervient pour expliquer ces proprits laide dimages et de vidos trs pertinentes car elles ont t conues pour attirer lattention et augmenter la motivation de lutilisateur. Pour commencer la leon, notre tuteur a besoin de connatre le niveau initial de connaissances et aussi le temprament de chaque tudiant. Pour obtenir cette information, nous proposons un test rappel de lapprentissage antrieur dont on se sert en mme temps pour tester la personnalit de lapprenant : Nous savons par exemple que les personnes nvrotiques sont
caractrises par un niveau lev dmotions ngatives (Larsen, 1986). Ces

personnes sinquitent facilement, sont rapidement affectes par le milieu environnant, snervent trs vite, et se dcouragent trs facilement. Au moment o est prsent lobjectif de la leon, si lon

127 remarque que les personnes ne sont pas intresses et veulent sortir, le tuteur peut changer leur comportement en montrant des photos qui attirent lattention et qui transforment lmotion ngative en motion positive dadmiration, de dlectation et de plaisir envers les nouvelles notions dapprentissage. On peut constater une situation similaire lorsque les rsultas finaux sont affichs, et sils ne sont pas bons, les personnes nvrotiques peuvent tre rapidement affectes lorsquelles comparent leur rsultas avec ceux des autres apprenants ;
Les personnes extraverties ont un comportement caractrises par les motions positives (Larsen, 1986) ; bavard, elles sont

Les personnes psychotiques se caractrisent par la non- conformit, lhostilit, la colre et limpulsivit (Larsen, 1986). Lorsque nous avons test la

colre ltape dvaluation, nous avons observ que les personnes psychotiques ont tout de suite ferm lordinateur aprs avoir fait les exercices, de peur que le virus nefface les donnes. Notre exprience permet galement lutilisateur deffectuer plusieurs exercices afin de bien matriser les notions prsentes. Le systme tutorial est fait en vitant ltudiant dapprendre par cur des notions comme les dfinitions, les formules mathmatiques, ou les proprits. Pour lenfant, cette exprience reprsente un jeu ducatif. la fin, notre apprenant est rcompens par une note qui mesure son niveau dapprentissage. Une fois la note attribue, lenfant peut, sil le dsire, vrifier les rponses aux questions. Lamlioration de la rtention et le transfert sont faits en prsentant un vido qui contient un ballet dimages qui sont des triangles quilatraux, pour rcapituler et pour renforcer les notions prsentes. La troisime partie de notre exprimentation consiste comparer les nouveaux rsultas obtenus aprs lexprience avec de vieux rsultas obtenus par valuation en classe. Le premier groupe dtudiants est habituellement form dtudiants qui ont obtenu de trs bons rsultats en mathmatiques et qui peuvent manuvrer lordinateur rapidement. Aprs cette exprience, 90 % dtudiants ont obtenu la note A+ et 10%A.

128 Le deuxime groupe dtudiants est habituellement form dtudiants qui peuvent manuvrer lordinateur vite, mais qui ont, sur une chelle de 1 10, des rsultats varis en mathmatiques. Aprs cette exprience, 50 % dtudiants ont obtenu la note A+ et 50% ont obtenu la note A Parmi les tudiants qui ont fait lexprience individuellement, nous avons remarqu que 70 % ont obtenu A+, 30 % ont obtenu A Cette partie de lexprience place lapprenant dans un tat de croyance par rapport aux vieux rsultats en mathmatiques, ce qui dmontre que notre STI comporte toutes les demandes que nous avons proposes dans notre recherche. La section suivante prsente les conclusions relativement cette tude. 7.6 Les dbats sur la leon Les leons se sont droules dans des conditions normales, dans un milieu ambiant et agrable. Les enfants ont t trs rceptifs et actifs. Ils se sont encadrs dans le temps limit tabli. Ils ont travaill chacun individuellement. Ils ont obtenu la performance propose en utilisant correctement le logiciel et ils ont respect les tapes de la leon. Nous avons remarqu que la distribution des motions positives aprs la leon a t croissante. Pour lmotion initiale, nous avons constat que lmotion choisie a t la confiance. Tous les participants ont exprim le dsir de participer et les rsultats finaux ont t trs bons. Tous les lves ont exerc leurs aptitudes. videmment, ltre humain nest pas n avec aptitudes en mathmatiques. Les aptitudes sont dveloppes en faisant des exercices. Nous avons dabord test le niveau initial de chaque participant et nous avons observ par analyse factorielle que les levs se sont groups selon trois facteurs daptitudes en mathmatiques : - la pense abstraite - la capacit daiguillage de relations; - la pense en images - la capacit daiguillage et de reprsentation de relations spatiales;

129 - la crativit. La structuration daptitudes en mathmatiques dpend du degr de dveloppement des fonctions mentales ncessaires : lanalyse, la synthse, labstraction, la gnralisation, la mmorisation, la capacit de concentration. Nous avons constat dans notre leon quil y a des lves avec de grandes aptitudes en mathmatiques et dautres qui ont cette aptitude insuffisamment dveloppe. Nous avons remarqu ces caractristiques par : - la perception immdiate pour les donnes essentielles des exercices; - la gnralisation rapide et correcte dans la sphre de relation; - la flexibilit de la pense suggre par lhabilit de trouver beaucoup de solutions pour un exercice donn; -la mmoration de relations typiques pour rsoudre les exercices. Finalement, nous avons constat que les levs se sont diffrentis selon divers aspects tels que : - la perception dinformation mathmatique et la perception de relations entre les donnes mathmatiques; - la gnralisation du matriel mathmatique; - la capacit deffectuer les oprations inverses; - le choix de plusieurs solutions pour un exercice donn; - la capacit dapprentissage du langage mathmatique; - la capacit de perception et de reprsentation gomtrique. Le but du test dvaluation finale a t de dterminer le niveau de connaissances des participants de la matire prsente dans le cadre du cours en ligne. Les notes ont t associes aux niveaux de connaissances suivants : niveau intermdiaire (participants ayant obtenu la note B), niveau bon (participants ayant obtenu la note A), niveau excellent (participants ayant obtenu la note A+). De faon gnrale, nous avons utilis les rponses choix multiple pour chaque question. Chaque rponse correspond un des trois styles dapprentissage : visuel (voir pour mieux apprendre), auditif (entendre pour mieux comprendre) ou kinesthsique (pratiquer pour apprendre), (Flaherty, 1992). En voici deux exemples :

130 1) Pour tester la proprit La somme des mesures des angles dun triangle est gale 180 degrs , si lutilisateur clique sur le bouton Initialisation on comprend quil a besoin daide et le score (SV) du style visuel sincrmente de 1 et les autres scores (SA, Sk) restent les mmes. 2) Pour guider lapprentissage du calcul du primtre Comment calcule-t-on le primtre dun triangle quilatral? , si le participant clique sur le bouton Rponse on obtient la formule de calcul et, sil utilise plusieurs fois cette formule et clique sur les butons Calculer et Rinitialiser, le score (Sk) du style kinesthsique sincrmente chaque fois de 1 et les autres scores (SV, SA) restent les mmes. Pour tester les motions, nous avons test au dbut lmotion de confiance. la deuxime tape, nous avons test lmotion danxit, dennui, qui a t transforme par le tuteur en motion de curiosit, denvie, de plaisir. Nous avons observ la rpartition des motions (voir tableau 7.6) : - plaisir, joie, admiration, enchantement, dsir, ltape dapprentissage; - confiance et motions ngatives (peur, blocage, choque, colre), dcouragement, panique, ltape dvaluation; - joie et enchantement ou dception et tristesse ltape du corrig; - plaisir, joie, enchantement, merveillement et motion neutre ltape damlioration et de rtention et de transfert.

131 Tableau 7.6 : Rpartition des motions selon les actions pdagogiques. motions positives 1. Phase : gagner lattention Avant l`intervention du tuteur Apres l`intervention du tuteur 2. Phase d`valuation initiale 3. Phase d`apprentissage 4. Phase d`valuation finale 5. Amliorer la rtention et le transfert 92,86% 0% 7,14% 66,07% 3,57% 30,35 50% 80% 40% 0% 10% 20% 100% 0% 0% 75% motions Ngatives 20% motions Neutre 5%

Le tableau prcdent prsente les pourcentages des motions positives et ngatives ainsi que lmotion neutre, prouves par les participants durant lexprience. Nous avons remarqu que les motions positives slectionnes aprs les diffrentes actions pdagogiques taient positives pour la grande majorit des cas (voir figure 7.6). Par consquent, nous pouvons affirmer que les actions pdagogiques gnrent des motions positives dans la majorit des cas.
Distributions des motions
motions positives motions ngatives motions Neutre 100% 80% 60% 40% 20% 0% Ph11 Ph12 Ph2 Ph3 Ph4 Ph5

Figure 7.6 : Graphique pour rpartition des motions selon les actions pdagogiques

132

8.

Conclusion
Tel que nous lavions dit au tout dbut de ce mmoire, nous avons implment

un systme informatique dans un cadre de recherche concernant les motions dun apprenant rel dans le processus dapprentissage qui vise les thories pdagogiques de Gagn, Bruner, Klausmeier et Merrill. Nous avons tudi dans notre travail de recherche ces quatre thories pdagogiques et avons analys ces stratgies. Nous avons tabli les mthodes dintervention utilises dans ces stratgies respectives. Nous avons ensuite amlior ces mthodes par linclusion du facteur motionnel. Nous avons pris notre modle informatique et nous avons expriment une thorie pdagogique sur ce modle pour ajouter ou pour amliorer ces stratgies par des facteurs motionnels. Des recherches rcentes en sciences cognitives, en pdagogie et en psychologie ont dmontr que les motions influencent les processus cognitifs et comportementaux tels que lattention, la mmorisation, la rsolution de problmes et la prise de dcision. En effet, linduction des motions positives amliore la concentration et la capacit de rsoudre les problmes, favorise un meilleur droulement pour le processus dapprentissage, tandis que, les motions ngatives peuvent bloquer le droulement des ces processus et rduire la capacit de mmoire. Un des faits les plus importants dans les interactions homme - machine est de dvelopper la capacit de dtecter et de reconnatre ltat motionnel de lapprenant au cours du processus dapprentissage et de rgler les problmes motionnels de lapprenant. Notre approche de modlisation se distingue des autres approches par lintroduction de la possibilit de rsoudre les problmes motionnels dun apprenant rel au cours de son processus dapprentissage en respectant les thories pdagogiques que nous avons proposes par rapport lexpertise du domaine. Ainsi, notre STI interagit facile avec lapprenant et communique avec ce dernier en tenant compte de ces besoins; il permet, par exemple, de changer ltat motionnel de lapprenant quand il a besoin dune explication dune formule ou dune illustration dun exemple, etc. Pour y

133 arriver, nous avons utilis diffrentes techniques parce que notre machine a eu besoin, dune part, de quelques traits motionnels pour apparatre intelligente lors des interactions avec lapprenant, et, dautre part, elle a eu besoin doutils qui permettent de dtecter ltat motionnel de lapprenant et de russir rgler les problmes, le cas chant. Notre travail a t valid sur le plan technique en faisant appel des techniques de programmation avance. Nous avons dvelopp un prototype de STI en C++ et, parce que certaines composantes de ce prototype taient implantes dans autres langages que C++, nous avons utilis la technologie de serveur de Web ASP de Microsoft qui sappelle Internet Information Service (IIS) pour conserver lapplication et Microsoft SQL pour conserver la base de donnes, ainsi que la technologie AJAX. Nous avons cibl notre recherche sur les motions dun apprenant rel et nous avons tudi limpact des motions sur lapprentissage distance en respectant une thorie pdagogique base sur trois objectifs importants que nous avons propose en utilisant les techniques de programmation modernes : (1) arranger la fonctionnalit et la logique interne des clients-serveurs ASP, (2) excuter lanalyse de limpact sur les modles pdagogiques, et (3) dtecter les dfauts en vrifiant un modle pdagogique par implmentation en C#, SQL et AJAX et amliorer ces dfauts par induction dmotions positives. Lobjectif de cette recherche a t atteint. On a analyser quelque stratgies pdagogiques et on a dtecte des composants motionnel qui peuvent amlior le processus d`apprentissage et en final on a exprimente dans un systme informatique le modle dune thorie pdagogique amliore en ajoutant les facteurs motionnels. Dans ce travail de recherche nous avons tudi leffet sur ltat motionnel de lapprenant de certaines actions pdagogiques effectues par un tuteur virtuel lors dune sance dapprentissage distance. Pour raliser cette tude, nous avons dvelopp un tuteur prsentant des actions pdagogiques pouvant dclencher des motions positives au cours dune session dapprentissage. Le logiciel que nous avons cr est ducatif et contient les informations pdagogiques qui sont transfres du tuteur lapprenant. Llve apprend en observant des photos, en pratiquant avec les exercices, en regardant des films, et aussi en observant

134 les consquences de ses actions dans un environnement simul. Linterface de lagent est trs facile utiliser. Lusager a la libert de donner un sens au chemin quil construit. Il peut apprendre par dcouverte. Son attention est en tout temps concentre sur la tche principale visant acqurir des connaissances. La diffusion des connaissances est adapte au niveau de lapprenant. Par exemple si un apprenant ne conne comment on va calcule le primtre du triangle, il va regarde la formule, mais aprs il a la possibilit de faire tout seule une infinit des exemples en se jouant avec linterface du programme qui est plus amicale et qui lui donne la possibilit dapprendre par dcouvrir. Le tuteur a beaucoup de techniques de contrle qui sont caches et offre une valuation des connaissances par exercices et par jeux adapts lge de lapprenant. Le logiciel contient des stratgies et des mthodes pdagogiques. Son but est de choisir et de planifier les activits prsenter ltudiant, et de lui fournir des informations adaptes quand il le demande et quand il en a besoin. Les notions sont structures et bien prsentes en utilisant le principe du simple vers le complexe. Le logiciel est construit de photos et de films qui contiennent les notions dapprentissage par objets multimdia. La base des connaissances du tuteur est construite avec des fichiers dimages et de sons. Nous avons procd lessai de notre logiciel pour collecter des donnes et pour analyser leffet des actions du tueur virtuel sur ltat motionnel de lapprenant. Nous avons enregistr les rponses des participants tout au long de lessai pour obtenir une image concrte de leffet produit par les actions du tuteur sur ltat motionnel de lapprenant. Il est important de prciser que lessai a enregistr des rsultats valides et du rendement tout en sassurant des tendances que nous avons tablies et en permettant lutilisation dmotions positives en apprentissage. Bien entendu, plusieurs amliorations pourraient tre apportes notre STI. Nous pourrions, ventuellement, avec une simple modification, envisager lutilisation de ce systme dans dautres contextes. Nous avons envisag, par exemple, damliorer cette application, lavenir, en utilisant la programmation pour plusieurs leons, ce qui permettra un apprentissage simple et concret dans diffrents domaines dapprentissage. Nous pouvons appliquer notre modle plusieurs domaines dapprentissage dont les mathmatiques, la littrature (crer un manuel pour apprendre une langue trangre), les arts, linformatique, etc.

135 Nous croyons galement quune amlioration de la mesure de scurit est indispensable. Finalement, il est possible de perfectionner notre systme servant guider lusager selon son domaine dapprentissage.

136

9.

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