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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO

Antecedentes El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja espaola originario de Valencia y las Islas Baleares (Espaa), muy difundido en el Cono Sur de Amrica: Argentina , Paraguay, Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombarda) , y Galicia. Existe tambin una versin ligeramente distinta en Venezuela. Es el juego original. Es de origen rabe (truk o truch), y algunos lingistas creen que es el origen etimolgico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. El truco est extendido principalmente en el Ro de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja espaola de 40 naipes, tambin llamados cartas o barajas. Truco (Argentina) Artculo principal: Truco argentino El truco en su versin Argentina tiene particularidades, adems de que en distintas regiones del pas a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja espaola, a la cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a travs de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un rbitro. Truco (Venezuela) Artculo principal: Truco venezolano Se juega con baraja espaola (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones tambin se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultneamente. En el truco venezolano siempre habr una vira (carta que se voltea, antes o despus de repartir o distribuir las cartas) y es quin determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de ms de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es

decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el juego. Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que Gua para aprender a jugar Truco Pag. 2/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendr valor alguno. La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta ser el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se estn entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando. El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta ms poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta ms poderosa que el juego despus del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto ser el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico. La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no tendr valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica tambin es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la ms alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno. !!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada flor reservadaesta se presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor. El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el enviste vale por su nmero, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 nmeros mas el nmero que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta tambin, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste ms poderoso del juego, sin Gua para aprender a jugar Truco Pag. 3/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el enviste. El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano. los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador posterior al mano. Cmo se gana el truco? La forma ms cmun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas

de cartas colocadas. Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera ronda de cartas. En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha de quien reparti las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la ms alta arriba y luego los dems de igual manera, ganando quin tenga la carta ms alta arriba, si llega a ocurrir un empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para el envido. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 4/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO 1. OBJETIVO 1.1 El juego se desarrolla con cartas espaolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9 1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas que permiten hacerse del partido. 1.3 En el caso de los juegos de contadores pblicos se deben jugar tres chicos o mach para ganar dos, cada chico representa 24 puntos y 2 chicos ganados por un equipo supone que gano el juego. 1.4 Los equipos lo conforman 6 personas (4 principales y 2 suplentes) en equipos de 2 personas y los puntos se suman por equipos. 1.5 Se permite realizar seas entres las parejas o equipos Gua para aprender a jugar Truco Pag. 5/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 2. Dinmica del Juego 2.1 El jugador que reparte las cartas deber colocar el mazo a su lado derecho y as se identifica quien es el jugador mano y quien repartir el prximo juego. 2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la reparticin de cartas y es la que condicionara el perico y la perica. (denominadas tambin las piezas). 2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor ms adelante) 2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29 puntos (ver ejemplo de envite y flor ms adelante)

Ejemplo: Si la vira es una carta de copa, el perico ser el caballo de copa y la perica la sota de copa. Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituir a este La vira es el caballo de copa, el perico ser el rey de copa y perica sota de copa La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa y la perica el rey copa. 2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el repartidor comience su trabajo de repartir. El jugador que corta las cartas puede virar la primera carta o robrsela, verla y pasarla a su compaero de equipo. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 6/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 2.6 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el jugador que reparte las cartas deber entregar la primera carta al jugador de su izquierda par que este la vea y se la entregue a su compaero de equipo o virar. Asimismo podr ver la primera o la ltima carta de su compaero de equipo. 2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden: 2.7.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha con respecto al que reparti 2.7.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano. 2.7.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano. 2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deber jugar las dos cartas restantes juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego. 2.9 En caso de mantener parda las ltimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la segunda baza. Ejemplo de emparde En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 7/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 3. Jerarqua de las cartas El truco es el desafo en la jerarqua de las cartas. El orden es el siguiente: 1) Caballo (de la misma pinta del mazo) perico 11 2) Sota (de la misma pinta del mazo) perica 10 3) As de espadas 4) As de bastos 5) Siete de espadas 6) Siete de oros 7) Tres (copa, oro, espada y basto) 8) Dos (copa, oro, espada y basto) 9) Ases falsos (Copa y Oro) 10) Reyes (no pericos ni pericas) 11) Caballo (no pericos ni pericas) 12) Sota (no pericos ni pericas) 13) Sietes (Copa y Bastos)

14) Seis (copa, oro, espada y basto) 15) Cinco (copa, oro, espada y basto) 16) Cuatro (copa, oro, espada y basto) Jerarqua en imgenes Gua para aprender a jugar Truco Pag. 8/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4. Apuestas 4.1 Apuestas 1. Envido 2. Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego 3. Flor, A ley 4.1 Canto de envido: 4.1.1 La voz de envido es una invitacin a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado con la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un punto el jugador que canto envido. 4.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a dos puntos ms es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es vlido cuando un jugador anterior haya dicho envido XX puntos. 4.1.3 Tambin se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significara retar a aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante. 4.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta. 4.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor ms adelante), asimismo el perico y perica mas una carta tambin es flor (reservada). 4.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ltimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. 4.1.7 El envido ms alto que se puede lograr es 33, y el ms bajo (con dos naipes de la misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de una misma pinta. 4.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos 4.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas 4.1.10 Tambin se puede envidar ms puntos. ejemplo: envido 5 puntos 4.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numrico de la carta jugada. 4.1.12 Cuanto se envide la falta se entender la falta del equipo con mayor puntuacin. 4.1.13 El jugador mano estar obligado a mostrar su envite antes que los dems jugadores al final del juego. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 9/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4.1.14 Todo jugador que envide deber conceder un tiempo prudencial de al menos 10 segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite. 4.1.15 El jugador mano deber mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no

le gane, este no est obligado a mostrar sus cartas. 4.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee al final del juego. 4.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no est obligado a decirlos y slo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador est obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. 4.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido. 4.1.19 El envido se deber cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendr puntos en dicha mano con el envido. 4.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, ser el que est habilitado a cantar el envido. 4.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantar Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podr contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a travs de seas. 4.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero el que tenga la flor no puede responder al envido, ms su compaero si, en caso que el jugador que tenga flor responda al envido perder su flor. Ejemplo de valor de las cartas en el envido Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta Ejemplo: 6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite 7 de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite Gua para aprender a jugar Truco Pag. 10/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com a) En caso de perico este valdr 30 puntos para envite + el valor de la carta combinada. Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (mximo) b) En caso de perica esta valdr 29 puntos para envite + el valor de la carta combinada Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota un punto sin necesidad de mostrar las cartas d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3 que est a su derecha, y por ltimo el 3 vence al que reparti las cartas.

Gua para aprender a jugar Truco Pag. 11/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar Jugador X Contrario Jugador x Contrario Puntuacin Envido No responde 1 Envido Quiero 2 Envido Quiero y envido No Quiero 2 Envido Quiero y envido Quiero 4 Envido Quiero y 2 ms Quiero y la 5 mas Quiero 9 Nota: para saber quin gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuacin. 4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego: 4.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablbamos, de nuestra mano. 4.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitacin a apostar tres puntos, lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego. 4.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguir con el juego para ver quien gana los seis puntos. 4.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9 puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos 4.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde 9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quin gana la partida y por consiguiente el mach o chico. 4.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condicin. 4.2.7 Despus de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningn canto adicional es vlido, es decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula. 4.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos 4.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos 4.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco 4.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Gua para aprender a jugar Truco Pag. 12/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.

4.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar. 4.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el momento de su turno a jugar 4.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su debido turno a jugar. 4.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en su debido turno a jugar. 4.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podr esperar a que se le conteste quiero para jugar la carta. Caso especial 4.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podr responder quiero y retruco y deber esperar repuesta antes de continuar. 4.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podr responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta. 4.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podr responder quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar repuesta. 4.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y as lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacinenlo con la primera carta que se juega. Si continuramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", segn corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. 4.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aqu se jug al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deber responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habr que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es vlido, es decir que no hay forma de echarse atrs. 4.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite. 4.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podr tomar su carta y esperar su turno pero no podr cambiarla. 4.2.25 Obtendr los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas mencionadas, es decir quin gane dos de tres cartas por equipos. 4.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos ltimos podrn decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el truco. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 13/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es vlido y supone

que no hay apuesta de envite. 4.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta. 4.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se ganara un punto de truco. 4.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale solo lo que dijo el mano. 4.2.31 Si el ltimo jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es vlido y se supone que no hay apuestas por envido. 4.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fsforos que se acumulan en la mesa (de all el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada y luego anotar Ejemplo de puntos de truco Jugador x Contrario Jugador x Contrario Jugador x Puntos Truco No quiero 1 Truco Quiero 3 Truco Quiero y retruco No quiero 3 Truco Quiero y retruco quiero 6 Truco Quiero y retruco Quiero y vale nueve No quiero 6 Truco Quiero y retruco Quiero y vale nueve Quiero 9 Truco Quiero y retruco Quiero y vale nueve Quiero y vale juego No quiero 9 Truco Quiero y retruco Quiero y vale nueve Quiero y vale juego Quiero 24

Gua para aprender a jugar Truco Pag. 14/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4.3 Canto De Flor y a Ley 4.3.1 La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. EJEMPLO: 4.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace as, entonces no tendr derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no incluye el caso de reservada. 4.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deber cantar su flor antes de replicar cualquier apuesta de truco o al jugar su segunda carta. 4.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la flor y no podr cobrar envite si los gana pero si deber pagara si los pierde, no podr cobrar el truco si los gana pero si deber pagar si los pierde. 4.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador est ocultando una flor, su contrario puede exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador est en el deber de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor. 4.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos. 4.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede quedarse una mano sin puntos. 4.3.8 LOS PUNTOS DE LA FLOR SE OBTIENE SUMANDO SUS PINTAS: para los ejemplos se suman as: Gua para aprender a jugar Truco Pag. 15/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com a) Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa) = 32 b) Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27 c) Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa) = 37 d) Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa) = 34 4.3.9 La flor puede ser formada adems de la clsica de tres cartas de la misma pinta, con una pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente teniendo dos piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se denomina Reservada, ver caso reservada) 4.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor mxima posible en esta variante es de 43. Es decir perico mas 6 y7 =30+6+7 = 43 4.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. 4.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar ms puntos contra la flor

de su oponente diciendo flor tengo y la ma envida XX puntos y en caso de no tener flor el ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. 4.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice Flor El participante 2 dice Flor tengo y deber espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si este dice la ma es chica y el segundo dice la ma tambin, ganara la que tenga ms puntos en la suma de sus cartas. 4.3.14 En caso de que el primero diga la ma es chica y el segundo apueste puntos adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar la flor para cobrar). 4.3.15 Tambin puede decir el jugador con flor flor tengo y envida la falta Canto A Ley O Con Ley 4.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente. 4.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene cartas buenas para envidar o flor por cantar. 4.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deber canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perder la flor. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 16/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 4.3.19 Tipo de canto con a ley a) A ley b) A ley juego y envido xxx puntos c) Con ley y sin ley juego 4.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos. 4.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco. 4.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deber cantarla en su primera carta jugada. 4.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco: a) Entonces pierde su flor y no podr cobrar los tantos e envite si los gana, y si tendr de pagar los tantos e envite si los pierde. b) No podr cobrar tantos de truco si los gana y si tendr que pagar si los pierde, esta regla puede originar la ejecucin de una base de juego sin puntos. 4.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos. 4.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a

mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisin de voz. 5. Casos especiales 1 Reservada 2 Cantando 3 Emparde 5.1.Caso Reservada 5.1.1 Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Gua para aprender a jugar Truco Pag. 17/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 5.1.2 La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley y sin ley. 5.1.3 Nada podr ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se comentan errores. 5.1.4 Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite, adems tambin tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aqu el dicho de que la reservada vale mnimo cinco puntos. Sin embargo la mala administracin de la reservada puede disminuir el punto minimo. 5.1.5 Quien tenga reservada est obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de lo contrario lo hace si quiere. 5.1.6 Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco. 5.1.7 Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo con ley quiero. 5.1.8 Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podra perder el aspecto truco si no mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas. 5.1.9 Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene Flor, y la declara correctamente, ste contrario cobrar su Flor, y quien tiene la Reservada cobrar solamente lo que ocurra en el aspecto truco. 6. Cantando (Condicin Al Final De Un Juego) 6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condicin denominada CANTANDO. 6.2 Cantando significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar, una vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deber apostar tambin el truco diciendo Privo y Truco. 6.3 En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la ltima repartida de cartas deber decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido automticamente. 6.4 En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir Con Flor

Privo Y Truco. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 18/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 6.5 Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro equipo para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los puntos al contrario y siguen en condicin de cantando. 6.6 En el caso de que el contrario tambin tenga flor debe decir Con flor privo y truco, y si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perder un punto por truco y debern mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la ms alta en la suma de sus pintas. 6.7 En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el oponente si tenga flor se deber seguir el juego y en el caso de la flor gana la ms alta. 7. Caso De Emparde 7.1 El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada equipo posee una carta de la misma jerarqua en la mano que se juega. 7.2 Emparde en la primera carta y tercera 7.3 En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos ltimas cartas de una vez ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condicin de emparde gana la mejor carta de la segunda. 7.4 Cada jugador podr cantar el truco antes de jugar Ejemplo de emparde en la primera 8. Otros 8.1. Las Picardas Gua para aprender a jugar Truco Pag. 19/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las palabras aceptadas por el juego es Quiero o No Quiero. 8.1.2 Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar. 8.1.3 Muchas picardas se pueden utilizar en el truco. Las ms conocidas son las siguientes: a) "Seas falsas": Consiste en hacer seas de distraccin para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compaero. b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o ms cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y ste ya gan la primer mano, tiene prcticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta dbil para engaarlo, dejar que gane la segunda mano y as obtener muchos ms puntos apostando en la ultima mano.

8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una prctica riesgosa, ya que si el rival tambin juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja. 8.2 Las Seas 8.2.1 Hay una convencin preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compaero las cartas que posee. 8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compaero para saber si tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las seas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto tambin se puede usar como engao ya que se puede permitir que vea una sea falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 20/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com Algunas Seas 1) As de espada = cejas arriba 2) As de basto = ojo guiado 3) Siete de espada = boca hacia la derecha 4) Siete de oro = boca hacia la izquierda 5) Tres = se muerde el labio inferior 6) Dos = labios como dando un beso 7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz 8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados 8.3 Algunos cantos usados para comunicarse: 1) Ven a m: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas 2) Voy para all: significa voy a jugar mal 3) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas 4) Presiona: juega buenas cartas 5) Pgaselo: es trucar o envidar 6) No venga: Significa juega bien 7) Lleva: si tiene algo para envidar 8) Tiene algo: tiene algo para envidar 8.4 La Mentira 8.4.1 Es muy comn mentir en el juego, esperando que nadie se d cuenta, tratando de sacar algn punto ms. Un ejemplo bien prctico y fcil de entender, sera cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sera cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta ms alta precisamente cuando sta no gane, slo para aparentar tener una superior. 8.9. EL ERROR 8.9.1 Es comn "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo nico que vale. Tambin se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidro". Gua para aprender a jugar Truco Pag. 21/25

Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 8.9.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligacin de "mostrar" al final las cartas con las que gan el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostrara su juego). 8.9.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. 8.9.4 Tambin puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tena (terminada la mano) y que no las haba jugado (porque la mano termino por algn motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrar dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jug, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente. 8.9.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podr retirarla mas no cambiarla cuando le toque el turno a jugar. Gua para aprender a jugar Truco Pag. 22/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 9. Ejemplo de un juego Gua para aprender a jugar Truco Pag. 23/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com Gua para aprender a jugar Truco Pag. 24/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com 10. Juegos De Contadores Pblicos 10.1 Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno. 10.2 Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria. 10.3 En caso de existir menos de ocho equipos se jugara un todos contra todos y se computara puntos, averages para obtener los lugares de premiacin. 10.4 En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre los equipos empatados para establecer jerarqua. 10.5 En caso de existir 8 o ms equipos se dividirn en dos grupos de todos contra todos por grupo clasificando dos por cada grupo para la siguiente ronda el cual ser por eliminatoria 10.6 Es de carcter obligatorio portar franelas del mismo color y diseo. 10.7 Los mach ganado valdrn de la siguiente forma para la tabal de clasificacin: 1) Mach ganados dos partidas a cero Ganador tres (3) puntos Perdedor cero (0) puntos 2) Masch ganados dos partidas a una Ganador dos (2) puntos Perdedor un (1) punto 3) Mach ganado por for-feit Ganador dos (2) puntos

Perdedor cero (0) puntos Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para cada juego es decir 48 puntos en total contra 0. a) Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer lugar. b) Se premiara a la mejor pareja tomando en cuenta los juegos de las eliminatorias (puntos obtenidos, average). Gua para aprender a jugar Truco Pag. 25/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com Formato de anotacin en juegos de contadores EQUIPO "A" EQUIPO "B" NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C OBSERVACIONES MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3 EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B" MASCH 1 EQUIPO "B" C.P.C FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PBLICOS DE VENEZUELA COMIT DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR EQUIPO "B" MASCH 2 MASCH 3Gua para aprender a jugar Truco Pag. 26/25 Elaborado por Lcdo. Jos Prez Tovar Email. pereztovar71@yahoo.com pereztovar71@hotmail.com Bibliografa http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010 Sol, Francisco. El juego de Truco http./www.codenacopu.com