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2009
Los Videojuegos en la Escuela Primaria
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Resumen
Hoy en día en nuestro medio, se sigue viviendo muy notoriamente la dicotomía que
Prensky planteó hace ya casi 8 años, existen dos tipos de personas respect a la integración de los
cotidianos: los nativos digitales y los inmigrantes digitales, paralelos a nuestros estudiantes y la
Para estos nativos digitales, los videojuegos son una parte integrante natural de sus vidas.
Se puede decir que casi la totalidad de niños o adolescentes juegan muchas horas al día y
aprenden las, muchas veces, complejísimas reglas de un juego con mucha facilidad. Esta es una
de las causas del interés puesto en ellos por los investigadores de al pedagogía, los juegos son un
excelente modelo de aprender cosas. También el juego permite que los niños desarrollen muchas
habilidades que le serán útiles a lo largo de toda su vida active en la sociedad del siglo XXI.
adultos en general y especialmente de los profesores, algunas de estas afirmaciones son falsas,
pero se ha demostrado que si existen algunas facetas negativas de estos videojuegos, pero el
este problema. La escuela no puede hacerse al margen frente a este problema, sino al contrario,
Abstract
Today in our country, is still very obvious dichotomy Prensky raised almost 8 years ago.
There are two types of individuals with regard to the integration of technological means of
information and communication as part of their everyday habits: the digital natives and digital
For these digital natives, videogames are a natural part of their lives. We can say that
almost all children and adolescents play many hours a day and learn the often complex rules of
the game very easily. This is a cause of concern placed on them by the researchers of the
pedagogy, the games are an excellent model to learn things. Also the game allows children to
develop many skills that will help throughout their active life in society in the twenty-first
century.
There are many assertions and assumptions about the games from adults in general and
especially of teachers, some of these assertions are false, but it has been shown that if there are
some negative aspects of these games, but simply ignore them or restrict video games is not the
correct way to tackle this problem. The school can not be done outside address that issue, but
En la actualidad, no cabe duda de que los niños y adolescentes en edad escolar pueden ya
considerarse como nativos digitales, o como la generación Z. Estos últimos años estamos
viviendo una auténtica y revolución tecnológica que afecta permanentemente nuestro entorno lo
que nos obliga a ir cambiando nuestros hábitos, costumbres y formas de enfrentar o adaptarnos a
esto.
Nativo digital
La expresión nativos digitales (digital natives) fue creada por Marc Prensky que los
identificaba con los que han crecido con La Red, y los contraponía a los inmigrantes digitales
Estos nuevos usuarios enfocan su trabajo, el aprendizaje y los juegos de nuevas formas:
número, causalidad, identidad, memoria y mente a partir, precisamente, de los objetos digitales
Algunos de los problemas que tienen que enfrentar estos chicos provienen de su gran
capacidad multitarea por la que buscan pasar el menor tiempo posible en una labor determinada
y comienzan a hacer muchas cosas a la vez, lo que puede afectar su productividad y capacidad
para concentrarse.
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Respecto a la escuela, al estar tan predispuestos a utilizar las tecnologías en su trabajo
los centros y procesos educativos no pueden alcanzarle estas expectativas, creando cada vez más
Inmigrantes digitales
Inmigrantes digitales” son aquellas personas que se han adaptado a la tecnología, que
“hablan su idioma”, pero con “un cierto acento (Prensky, 2001). Son aquellos no nativos
digitales que han tenido que acercarse y adaptarse a este ambiente tan altamente tecnológico.
profesores.
pensamiento de los nativos que comparten y distribuyen la información por considerar esto
completamente natural.
Otro lugar común para estos inmigrantes es su (poca) capacidad para seguir con éxito las
múltiples tareas que realizan al mismo tiempo los nativos, calificando esto de caótico o
desordenado.
Entonces, ¿qué debería suceder? ¿Deberían los estudiantes Nativos Digitales aprender las
viejas formas, o sus educadores Inmigrantes Digitales aprender las nuevas? Lamentablemente,
no importa cuánto lo deseen los Inmigrantes, es muy poco probable que los Nativos Digitales
vuelvan hacia atrás. En primer lugar, puede resultar imposible, pues sus cerebros pueden ser ya
diferentes. También iría en contra de todo lo que sabemos sobre la migración cultural. Los niños
nacidos en cualquier nueva cultura aprenden el nuevo idioma con facilidad, y se resisten
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enérgicamente a usar el antiguo. Los Inmigrantes adultos espabilados aceptan que no conocen su
nuevo mundo y se adelantan a sus hijos para ayudarles a aprender e integrarse. Los Inmigrantes
instantaneidad del hipertexto, a descargar música, a los teléfonos en sus bolsillos, las librerías en
sus laptop, las transmisiones de correo y los mensajes instantáneos. Ellos han estado conectados
a la red la mayor parte de sus vidas. Ellos tienen poca paciencia para la lectura, la lógica paso a
Los juegos
rol de la práctica de la educación en un nuevo siglo, y no sólo de una simple creencia de que los
jóvenes encuentran diversión y motivación y, por tanto, deben ser explotados en el contexto de
los centros educativos. Estos debates sugieren, entre otras cosas, que los juegos de computadora
están diseñados "para ser aprendidos" y por lo tanto, deben proporcionar modelos de buenas
prácticas de aprendizaje, y que al jugar los jóvenes están desarrollando competencias y prácticas
sociales que los equiparán para el ambiente laboral, la comunicación y su vida social en el siglo
con lo que se ha aprendido como estudiante de manera más atenta. (Zagal & Bruckman, 2008)
También podemos señalar que los videojuegos nos ayudan a dar los primeros pasos
(conexión del ordenador, entrada en el programa, carga una partida, ir guardándola en cada
avance significativo, salir del programa...) que se producen sin problemas de ningún tipo, de
Estudios recientes sugieren que cuando los jóvenes están jugando juegos de video o
difíciles que la mayoría de sus tareas de la escuela formal. Este argumento se puede dividir en
tres ejes relacionados: en primer lugar, los juegos como un desafío de aprendizaje, en segundo
lugar, el tipo de cosas que los jugadores pueden aprender a través de juego, y en tercer lugar,
los factores sociales que contribuyen al aprendizaje a través de juegos. (Sandford & Williamson,
2005).
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Por otra parte, sabemos perfectamente que la función lúdica es esencial para todo
aprendizaje, la posibilidad de explorar con placer un nuevo mundo, competir y colaborar, buscar
y encontrar, es fundamental para el desarrollo humano. Cuando los adultos se maravillan por la
facilidad que los niños demuestran frente a las máquinas olvidan que esos niños “juegan con las
computadoras”, tienen el placer de experimentar sin temor hasta las últimas herramientas de un
procesador de texto o de un graficador, a diferencia de los mayores, que se atienen muchas veces
libertad hay que estimularla y no debe ser coartada con argumentos principistas, que tampoco
son válidos en otros terrenos del aprendizaje. Si un niño no pudiera crear libremente su propia
naturalista. Lo mismo ocurre con las computadoras en el hogar. El joven usuario debe tener plena
libertad para usar su herramienta informática en todo momento. El juego forma parte integrante
de esta intimidad con la máquina y con el ejercicio de su propias habilidades mentales. (Battro,
1997)
Pese a los beneficios descritos por la literatura en relación a los usos de los juegos de
El mismo nombre implica que los juegos son lo contrario de trabajo. La afirmación de
que los juegos deben ser utilizados para hacer el aprendizaje "divertido" ignora el hecho de que
los estudiantes al jugar están tan profundamente comprometidos en el aprendizaje que consideran
Es algo difícil de entender sin tener una experiencia directa. La mayoría de los
hemos tenido la misma experiencia que tiene un chico entusiasta de los juegos de 15 años,
podemos ver los juegos de otra manera?. Nuestros propios prejuicios y experiencias pueden
Pensamos que la escuela deberá encarar ese problema de frente y recomendar a los padres
distancia de los juegos electrónicos, la escuela podría convertirse en el mejor asesor en el tema.
Para ello se necesitaría crear un equipo de educadores interesados en estudiar el tema. Ello
violencia y de sexismo. En cuanto a la violencia, son numerosos los juegos que muestran
actitudes agresivas y una visión del mundo con contravalores sociales, y son muchos los autores
que afirman que la observación de dicho tipo de conductas puede conducir a un incremento de la
Finalmente, los juegos son vistos cada vez más para ofrecer niveles de desafío, desarrollo
progresiva de los estudiantes, de los sistemas y normas que rigen las interacciones
herramientas, y prácticas que apoyan estos. Es por estas razones que los juegos son a
Williamson, 2005)
tiempo libre de las personas, no para la escuela. Si que hay programas en CD-ROM con
contenidos educativos y una estructura básica de videojuego, pero en ningún caso los
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podríamos confundir. Seria como no ver la diferencia entre un libro de texto y una novela de
aventuras.
Hay profesores que se sienten más seguros con los CD multimedia educativos ya que las
actividades que proponen son las mismas que las que se proponen en clase, así que pueden
servir de repaso o de motivación. Además el alumno no se sale del guión marcado con lo
Esto que podría ser un punto a favor de utilizar estos materiales multimedia, es
precisamente lo que los inhabilita como material innovador para el aprendizaje digital.
mayoría de ellos, nuestros alumnos aprenden otras cosas que les serán de mucha utilidad
• a desarrollar una gran intuición que a menudo les guía con eficiencia en
Algunos de los beneficios educativos de los juegos de ordenador: Pueden ser utilizados
• Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos o
real.
• Un entorno controlable.
habilidades.
• Un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten
algunas que les pueden ser de mucha más utilidad en su vida futura. Por ejemplo,
seleccionan la información que buscan en un texto con gran rapidez y un grado de eficacia
considerable. Desarrollan una gran intuición que a menudo les guía con eficiencia en
situaciones más o menos desconocidas. Son prácticos, van al grano, aborrecen dar rodeos si se
Desde muy jóvenes, los niños entran en el mundo de las tecnologías de la información y
la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer: jugando. Una maestra de
alumnos de 5 años me comentaba lo siguiente: “Parece mentira, les pongo ante el ordenador
y a los 5 minutos ya saben manejar el ratón, usan los dos clic para lanzar un programa… Es que
encuentra grabado en los genes. En realidad, no debe sorprendernos que tengan un cierto
dominio de ordenadores y programas desde muy pequeños: £es que juegan con videojuegos!
También se desarrollan defectos. Son más impacientes, desean los resultados al momento.
Piensan que siempre alguien les ayudará a salir de los líos donde se han metido. Se
aburren en tareas metódicas y aborrecen las tareas repetitivas. (Vilella Miró, 2005)
Un aprendizaje de juego comerciales deben tener tanto los juegos de azar y los resultados
del aprendizaje integrado en el juego. Los jugadores saben que están aprendiendo, pero el
objetivo principal será la finalización del juego. Tales juegos no puede ser reducido o
desinfectarse con fines educativos, sino que debe ser un reto, participar plenamente, juegos
en la creación de una creíble experiencia real y el apoyo de contenido generado por el usuario, se
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desarrollarán habilidades y conocimientos para su utilización en otros ámbitos. Los resultados
del juego se logro y prestigio entre pares, pero el proceso de la reproducción se ha hecho mucho
estrategias que permitan a nuestros alumnos entrar en el mundo digital a través de una
formación integral no únicamente desde el punto de vista técnico si no desde el punto de vista
renunciar a la compra de libros de texto de educación las tecnologías que no están claramente
vinculados a los estándares del estado, o que no han demostrado su eficacia. Como resultado de
ello, K-12 estándares curriculares "bloquear" el plan de estudios que no deje espacio para su
textbooks or purchase educa- tional technologies that are either not clearly linked to state
standards, or that have not proven their efficacy. As a result, K-12 curriculum standards “lock
• Attitudes: Some parents and educators have negative attitudes about video games,
which are reinforced by a limited dialogue in the media around the relative merits of video
games broadly. These attitudes take on a different flavor in the “chocolate broccoli” problem:
Kids, particularly pre-teens, tweens, and teens shy away from games they are told are good for
structure of school day, which is often ruled by 45-minute classes. In some schools, access to
computers is too limited for games to play a mainstream role in learning. For mobile games, the
ban on mobile phones and other portable de- vices in schools is a large barrier to entry,
• Support for Teachers: Most teachers have little experience in integrating games
into the classroom, and professional development programs most often do not include support
in this area. Teachers lack the time, incentives, and support for this work.
• Assessment: While games may be especially good at teaching higher order skills, these
skills are not typically assessed in standardized exams. New frameworks for assessment of
these skills must be developed if games are to be leveraged within the performance-driven
• Evidence: While this is changing, not enough studies have been done to date showing
that learning games are effective. Without this evidence, the attitudes and barriers discussed
• Uses of Games: Examples of how games can be integrated into a range of curricular
• Limited View: People often have a limited view of the variety of games available,
which narrows expecta- tions around the viability of games to engage students.
• Social and Cultural structures: Existing social and cultural structures around
education, school, learning, and play make the uptake of educational games challenging. These
structures are incredibly difficult and slow to change, and pose perhaps the greatest challenge to