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Pizarra Interactiva Econmica Pizarra interactiva usando Wiimote

El uso de Pizzaras interactivas de a poco ha pasado a ser una inquietud y muchas veces son a precios muy elevados, lo que hace que se compren pocas y algunas veces estan guardadas por miedo que se estropeen. Que les parece la idea de tener una pizarra interactiva sobre cualquier superficie y que adems cueste solo unos $ 40.000, si es verdad, no me falto un cero. Esta idea es original de Johnny Chung Lee y aparece publicada en su pagina oficial, consiste en usar un Wiimote (control del Nintendo Wii) como sensor de un lpiz infrarrojo que debes construir, (Ya explicar como) Luego le aadimos 3 software gratuitos y tenemos nuestra pizarra interactiva en cualquier superficie. 1. http://www.wiimoteproject.com - WiimoteConnect 0.6 - Software necesario para conectar el Wiimote con el Bluetooth del computador 2. http://johnnylee.net/projects/wii/ - Wiimote Whiteboard v0.3 - Software Creado por Johnny Chung Lee para que el computador decifre los movimientos del infrarrojo mediante el Wiimote. 3. http://www.screenmarker.com/ - ScreenMarker - SoftwareOpcional que sirve para hacer notas sobre el escritorio como si fuera una pizarra real. Los puedes descargar desde las paginas oficiales o bien desde aqui de la seccin de recursos: 1. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261544490.WiimoteConnect-0.6.zip 2. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261552450.WiimoteWhiteboardv03.zip 3. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261847280.ScreenMarker.zip

El proceso es bastante simple: 1. Se Construye un lpiz infrarrojo (en otro destacado explicar como hacerlo con un control remoto viejo y un lpiz de broma) 2. Luego se proyecta sobre una superficie cualquiera y se coloca el Wiimote de tal forma que en un angulo de 45 cubra toda la superficie.

3.

Luego descomprime en el escritorio los tres software, si quieres los pones en una carpeta con la palabra pizarra.

4. Ejecuta el programa WiimoteConnect y en el wiimote presiona los botones 1 y 2 al mismo tiempo,

hasta que el programa diga que esta conectado.

5. Una vez conectado ejecutas Wiimote Whiteboard, para luego hacer clic en Calibrate, te pide hacer clic con el lpiz infrarrojo en cada esquina para calibrar.

6. Luego puedes usar tu lpiz en la pizarra, puedes ejecutar ScreenMarker para tener una barra de

herramientas. 7. Listo, Tienes tu pizarra interactiva para aplicaciones, (Ejemplo Geoclic)

Aqui presento un video que muestra como se hace funcionar la pizarra, en este caso a los archivos que se ejecutan les llame primero, segundo y tercero, pero son los mismos.

Diseo de recursos digitales educativos


En este artculo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de produccin de recursos digitales educativos. Desde hace unos aos asistimos a mltiples iniciativas de creacin de materiales protagonizados por profesorado a ttulo individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propsitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupacin por disponer de pildoras multimedia que cubran todos los huecos de todas y cada una de las reas del currculo oficial obligatorio. Quizs porque se considera un vector esencial para la integracin de las nuevas tecnologas. En este empeo se han destinado mltiples recursos econmicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el xito o fracaso conseguido en un proyecto de produccin de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.

Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos ltimos aos, tanto en el diseo y puesta en produccin de recursos digitales como en su explotacin didctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de produccin.

ndice
1. Contexto de uso 2. Concrecin curricular 3. Caractersticas de los recursos digitales educativos 4. El modelo de Objeto Digital Educativo 5. Principios de diseo estructural de objetos de aprendizaje 6. Principios de diseo del entorno audiovisual 7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos 8. Estndares bsicos para el diseo de recursos digitales educativos 9. Software para el diseo de recursos digitales educativos 10.El guin multimedia 11.Recopilacin de activos 12.Edicin y montaje del recurso 13.Gua didctica y material complementario 14.Pilotaje de la versin beta 15.Publicacin de la versin definitiva 16.Fases del diseo 17.Conclusin [volver]

1. Contexto de uso
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso

con intencin de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y adems la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aqu expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones ms informales o no regladas. [volver]

2. Concrecin curricular
Cuando se afronta una iniciativa de creacin de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluacin que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currculum oficial y la seleccin debe realizarse de forma explcita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fcilmente aplicable en el contexto de aula. Los criterios de seleccin son: Adecuacin. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el rea donde se utilizar el recurso. Idoneidad. Se elegirn los elementos del currculo que se trabajan mejor con las tecnologas multimedia con intencin de suplir las carencias que se derivan de la enseanza utilizando otros medios. Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currculum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y sta puede ser la de las enseanzas mnimas exigibles. Necesidad. El diseo de un recurso tambin puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivacin de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o ms eficaz con ellos son justificaciones legtimas para buscar un recurso multimedia centrndose de antemano en ciertos contenidos del currculum. Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un libro digital con un nivel de interaccin mnimo (pasar pgina) seguramente se sustituir rpidamente por el libro en papel ms inmediato y manejable. Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener mltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia. Una vez concretados los elementos currculares se hace necesario una revisin de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es as o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificacin perfecta para iniciar el diseo.

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3. Caractersticas de los recursos digitales educativos


Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interaccin con un soporte digital surgen factores tcnicos, pedaggicos y ergonmicos que determinan las caractersticas fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas caractersticas son:

Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analgicos. Adems del texto y la imagen, el audio, el vdeo y la animacin son elementos clave que aaden una dimensin multisensorial a la informacin aportada pero que tambin permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripcin grfica de procesos mediante animaciones, simulacin de situaciones experimentales manipulando parmetros, etc. Interactividad. El diseo de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje ms ricas. Se asegura una motivacin intrnseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback ms inmediato a las mismas. La manipulacin directa de variables o parmetros en situaciones de simulacin o experimentacin permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualizacin de la enseanza. La interactividad tambin tiene una dimensin social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicacin y relacin social. Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genrico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la informacin se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnolgico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnolgicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y perifricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc. Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en mltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informtica, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tros, etc. Esta flexibilidad tambin debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodolgico que ponga en prctica el docente. Modularidad. El diseo modular de un recurso multimedia debe facilitar la separacin de sus objetos y su reutilizacin en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotacin didctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animacin concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseo modular garantizara un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso. Adaptabilidad y reusabilidad. El diseo de recursos fcilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptacin y reutilizacin en distintas situaciones. As, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fcilmente las preguntas y respuestas es ms reutilizable que un cuestionario cerrado. Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompaados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didctico. Esto facilitar su catalogacin en los repositorios colectivos y la posterior bsqueda por parte de terceros. Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estndares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementar considerablemente su difusin. Se pueden integrar con garantas y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo tambin su uso en local. A menudo se olvida que todava actualmente existen muchos centros sin una conexin adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotacin en local.

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4. El modelo de Objeto Digital Educativo


4.1 Qu es un DLO? En la actualidad la produccin de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de Objeto Digital Educativo (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 caractersticas bsicas: Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario. Es independiente de los dems porque tiene significado propio por s mismo. Admite una integracin modular de jerarqua creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro ms complejo. Un ejemplo de DLO muy elemental podra ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilizacin didctica. Un ejemplo de DLO ms complejo podra ser una interaccin de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opcin correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc. 4.2 Tipos de DLO Tomando como criterio los niveles de agregacin de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarqua creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO : DLO Media (M). Es el tomo digital: ms pequeo o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc. DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinacin de varios medias de diferente categora: imagen fija, audio, texto, etc. DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integracin de uno o varios medias que tiene una funcin didctica explcita. Ejemplo: interaccin de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imgenes o palabras. DLO Secuencia Didctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseo de instruccin completo a la combinacin de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de pginas con una presentacin inicial de informacin seguidas de otras pginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa informacin. DLO Programa de Formacin (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificacin, objetivos, competencias, etc. resultado del diseo de instruccin. El programa de formacin se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currculo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo. DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formacin relacionados con un rea curricular. El RE es el DLO ms amplio de toda la jerarqua. El proceso de elaboracin de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboracin de objetos de aprendizaje (OA) y su organizacin en secuencias didcticas (SD). Tanto unos como otras sern susceptibles de uso local o bien de integracin posterior en cualquier repositorio general de recursos didcticos o en una plataforma de elearning.

4.3 Qu es un Objeto de Aprendizaje (OA)? Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integracin de varios elementos multimedia y que tiene una funcin didctica explcita. El OA representa el nivel ms pequeo con funcin didctica explcita dentro del diseo de instruccin. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluacin. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluacin del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.

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5. Principios de diseo estructural de objetos de aprendizaje


Entre los principios que pueden servir de base para la construccin de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes: Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estar formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia. Informacin e interaccin. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de informacin y otro de interaccin. Se proporciona informacin que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interaccin aplicando lo aprendido (transferencia). Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la informacin suficiente para resolver la interaccin sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA ser ms independiente y autnomo. Sin embargo tambin de forma intencionada se puede omitir esta informacin para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. Tambin materiales elaborados para proyectos de investigacin o webquests donde la informacin se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se tratara de utilizar el recurso digital como un recurso ms dentro del proceso de enseanza y aprendizaje. Variedad de actividades. Al disear una secuencia didctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: eleccin simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es ms enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo. Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de mover con el hardware o conectividad disponibles. Tambin porque no funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introduccin que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseo de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intencin de evitar las situaciones citadas. Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didctica de las

actividades interactivas vendr dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interaccin con el recurso. A veces es tan fcil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolucin con xito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, sealar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer clculos matemticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos; inferir, prever; seleccionar la informacin importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hiptesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lgicamente; estructurar; analizar la informacin crticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje ser tanto ms rico cuanto ms variedad de procesos mentales demande con xito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de ste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades ms mecnicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algn giro que fuerce algn otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar slo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.

Feedback inmediato. El alumno/a recibir informacin inmediata y breve sobre el resultado de su interaccin. Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolucin de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadstica final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a. Refuerzo significativo. Al concluir con xito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del nmero de errores, el alumno/a recibir un refuerzo positivo ajustado a la dimensin del xito. Anlisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado anlisis de respuestas en aquellas actividades ms abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayora de posibilidades: sinnimos, variedades ortogrficas, etc. Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro ser breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitar los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema slo se mostrar cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos. Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden disearse para que el alumno/a interacte individualmente con ellas aunque tambin se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeos o gran grupo. Tiempo de uso. La secuencia didctica debe pensarse para una duracin aproximada de 10 minutos. Esto facilitar su ptima aplicacin en una sesin de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparacin del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula

impone una rpida disponibilidad del recurso por lo que se evitar tener que pasar muchas pginas o pantallas previas. Predominio de la interaccin. La forma prioritaria de adquisicin de la informacin por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia ser la interaccin. Incluso en las pginas de presentacin de la informacin. El conocimiento tambin se puede adquirir a partir de la experimentacin, por el mtodo de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentacin de la informacin como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulacin la informacin de cada parte.

Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interaccin, con una misma estructura formal, se implementar cierta dosis de aleatoriedad en la presentacin de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitar que el recurso se agote rpidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repeticin montona y aburrida. Propuestas complementarias. Con intencin de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensin constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolucin del recurso se aplica despus a la propuesta y viceversa. [volver]

6. Principios de diseo del entorno audiovisual


En la composicin del entorno audiovisual se mimarn los siguientes aspectos: Navegabilidad. Los botones adelante/atrs se situarn en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podr navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podr identificar la pgina o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitar retomar el proceso all donde se abandon en la sesin anterior. Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarn en forma escrita. Los textos sern claros y cortos. No se utilizarn barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompaarn de audio si es posible. Ventanas emergentes. Se evitar en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes. Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento. Simbologa. Los ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarn a una misma carta de colores y lnea esttica sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distraccin del alumnado. Tipografa. En Educacin Infantil se suelen utilizar fuentes como MeMima o Edelfontmed de grafa enlazada. Ms adelante se opta por otras familias de fuentes como

por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana. Iconografa. En los botones y reas sensibles de las interacciones se utilizarn iconos significativos que aporten al alumno la suficiente informacin aunque puedan ir acompaadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrs/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla. Resolucin de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseo para una resolucin de 1024768 pxeles aunque el material debe ajustarse tambin a la resolucin de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolucin mxima 1024600 pxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0. Economa. Se evitarn las imgenes, audios, vdeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizs incrementar la motivacin del usuario. De esta forma no slo se conseguir centrar la atencin del alumnado sino que tambin se acelera la descarga y se simplifica el diseo.

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7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos


En Espaa, desde hace aos, las instituciones pblicas estn obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la informacin con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicacin web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales. Los estndares que deben cumplir los contenidos web educativos en Espaa estn sometidos a las directrices recogidas en las siguientes pginas: Norma UNE 139802 Legislacion espaola sobre accesibilidad Directrices de Accesibilidad del W3C Algunas de las recomendaciones ms importantes que debe cumplir una aplicacin en temas de accesibilidad son: Refuerzo textual. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia. Uso del color. El color no es indispensable. Los textos y los grficos deben ser comprensibles con independencia del color. Marcas y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente. Uso del lenguaje. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No ser necesario leer prrafos muy extensos para iniciar la actividad. Tipo de fuente. Se utilizarn tipos, tamaos y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales. Control del usuario. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automticas de una pgina. Uso del teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegacin para alumnado con

deficiencias motricas. Multiplataforma. Disear la aplicacin para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo. Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento informacin de ayuda contextual y de situacin para orientar al usuario. Navegacin clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegacin para que el usuario pueda encontrar lo que busca.

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8. Estndares bsicos para el diseo de recursos digitales educativos


Las condiciones de desarrollo tcnico de un proyecto de produccin de materiales deben ser: Estndares. El producto final integrar recursos en formatos estndares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vdeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc. Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseo de materiales. Tambin disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito. Plugins gratuitos. Se evitar en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales. Navegador web. El acceso al material se har a travs de una pgina HTML inicial. De esta forma se podr usar tanto en local como en la web a travs de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera. Hardware. Los requisitos mnimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024768 pxeles. Se ha tomado como base mnima las dotaciones en uso todava en una gran mayora de centros procedentes del programa Internet en la escuela. [volver]

9. Software para el diseo de recursos digitales educativos


En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseo de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programacin realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de mens para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Adems permiten especificar la interaccin del usuario (qu ocurre cuando el usuario pulsa en un botn) y el flujo de la aplicacin (en qu momento y a qu escena se dirige). Los programas ms populares son: 9.1 Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboracin de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de pgina web usando cdigo Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenacin. El diseador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir informacin: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imgenes, etc. A continuacin el programa

genera automticamente la pgina HTML que contiene el cdigo necesario para dar soporte a la interaccin. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didctica surge de una secuencia de objetos o pginas. El usuario final no necesita tener instalado ningn plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas. Ejemplo de Hot Potatoes: La materia Curso de formacin sobre Hot Potatoes 6 del INTEF-MEC

9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creacin de libros interactivos multimedia. Cada pgina de este libro contendr una actividad descriptiva o interactiva. En la edicin del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificacin, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o pginas. La secuencia didctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a travs de una pgina HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualizacin. Ejemplo de LIM: El naufragio del USS Indianpolis Tutorial oficial de LIM 9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseo de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas pginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociacin simple, juegos de memoria, actividad de exploracin, identificacin, informacin, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o pgina y la secuencia didctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una pgina HTML que despliega su contenido con tecnologa Java a travs de un navegador web. Para su visualizacin es necesario tener instalada la mquina virtual de Java Ejemplo de JClic: Hacia dnde? Curso de formacin JClic del INTEF-MEC

9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parmetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada pgina o ejercicio ser un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de pginas formarn la secuencia didctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a travs del navegador usando el plugin de Flash. Ejemplo de Atenex: Estadstica descriptiva Curso de formacin oficial de Atenex 9.6 eXe Learning. Es un programa que permite el diseo de libros digitales que integran en sus pginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de

interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologas: flash, applets de java, geogebra, vdeos, etc. Cada elemento situado en una pgina se puede considerar un objeto de aprendizaje y una coleccin de objetos situados en una misma pgina o en varias puede ser una secuencia didctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregacin de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribucin del recurso final. Admite la exportacin a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotacin en local. Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat Tutorial sobre exeLearning de Aprender en Red Curso sobre exeLearning del Cefire 9.7 Adobe Flash. Con esta tecnologa se han diseado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de produccin de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho ms complejo pero que permite un diseo de objetos ms flexible, rico y personalizado. Ejemplo: Aventura submarina Curso de formacin en Adobe Flash del INTEF-MEC

Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitacin se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos as como el alcance de sus prestaciones en funcin de la configuracin de parmetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guin multimedia y por tanto el resultado final. [volver]

10. El guin multimedia


Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseo, y se ha seleccionado una herramienta de edicin cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseo del guin multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la informacin relativa al diseo del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento est fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edicin. En el guin multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos: Ttulo. Cada escena/pgina/objeto se identifica por un ttulo y un nmero. Descripcin. Incluye una pequea descripcin literaria del mismo. Bases didcticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluacin. Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.

Parmetros: configuracin de textos que se mostrarn en preguntas, respuestas, feedback, etc. Activos: textos, imgenes, audios, vdeos y animaciones que integra. Si utilizamos Adobe Flash en el diseo de recursos ms complejos habra que especificar para cada objeto un mayor nmero de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegacin, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicacin, etiquetas, mensajes de usuario, puntuacin, etc.

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11. Recopilacin de activos


Tras el diseo del guin el siguiente paso es la elaboracin o recopilacin de los archivos multimedia que se utilizarn en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (lase imgenes, audios, vdeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiacin indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de nimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos. En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cmaras digitales de fotos y vdeo facilita la obtencin de recursos grficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. Tambin las locuciones grabadas con Audacity.

Para la edicin/produccin de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador: Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator, etc. Imgenes: GIMP Audios: Audacity. Vdeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.

Tambin es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotacin slo en local: Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc. Imgenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc. Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc. Vdeos: Youtube, etc.

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12. Edicin y montaje del recurso


Tomando como referencia el guin multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuracin del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicacin funcione. El acceso al recurso suele producirse a travs de una pgina HTML principal. [volver]

13. Gua didctica y material complementario


Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una gua didctica orientada al profesorado y familias. Esta gua debera ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la gua es un conjunto de pginas iniciales de obligado paso tambin para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didctico. En la gua didctica se suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogacin o metadatos (ttulo, descripcin, autora, destinatarios, edades, materia, temtica y derechos de autor), objetivos didcticos, contenidos, requisitos previos, relacin con las reas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, gua de navegacin, recomendaciones didcticas de uso (metodologa), criterios e instrumentos de evaluacin. En algunos casos tambin puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicacin de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa. [volver]

14. Pilotaje de la versin beta


Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuracin se hace necesario cerrar la versin beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuracin se puede convertir en una constante revisin que no nos permite avanzar. El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos ensea que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeos detalles que corregir y que al diseador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta triangulacin en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseado. Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versin beta se convierte en versin definitiva.

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15. Publicacin de la versin definitiva


Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilizacin por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por

instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante tambin contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilizacin en local por parte de otros docentes. [volver]

16. Fases del diseo


A modo de resumen, el diseo de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases: 1. Seleccin de los elementos del currculo. 2. Bsqueda de recursos digitales existentes. 3. Definicin de los principios de diseo estructural y funcional. 4. Eleccin de la herramienta de edicin. 5. Diseo del guin multimedia. 6. Creacin y recopilacin de activos. 7. Edicin y montaje del recurso. 8. Elaboracin de la gua didctica y material complementario. 9. Pilotaje de la versin beta. 10.Publicacin de la versin definitiva.

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17. Conclusin
Al abordar el diseo de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el xito del resultado final. En este artculo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de produccin.

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