Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
El uso de Pizzaras interactivas de a poco ha pasado a ser una inquietud y muchas veces son a precios muy elevados, lo que hace que se compren pocas y algunas veces estan guardadas por miedo que se estropeen. Que les parece la idea de tener una pizarra interactiva sobre cualquier superficie y que adems cueste solo unos $ 40.000, si es verdad, no me falto un cero. Esta idea es original de Johnny Chung Lee y aparece publicada en su pagina oficial, consiste en usar un Wiimote (control del Nintendo Wii) como sensor de un lpiz infrarrojo que debes construir, (Ya explicar como) Luego le aadimos 3 software gratuitos y tenemos nuestra pizarra interactiva en cualquier superficie. 1. http://www.wiimoteproject.com - WiimoteConnect 0.6 - Software necesario para conectar el Wiimote con el Bluetooth del computador 2. http://johnnylee.net/projects/wii/ - Wiimote Whiteboard v0.3 - Software Creado por Johnny Chung Lee para que el computador decifre los movimientos del infrarrojo mediante el Wiimote. 3. http://www.screenmarker.com/ - ScreenMarker - SoftwareOpcional que sirve para hacer notas sobre el escritorio como si fuera una pizarra real. Los puedes descargar desde las paginas oficiales o bien desde aqui de la seccin de recursos: 1. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261544490.WiimoteConnect-0.6.zip 2. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261552450.WiimoteWhiteboardv03.zip 3. http://www.rmm.cl/usuarios/mcaro1/doc/201010261847280.ScreenMarker.zip
El proceso es bastante simple: 1. Se Construye un lpiz infrarrojo (en otro destacado explicar como hacerlo con un control remoto viejo y un lpiz de broma) 2. Luego se proyecta sobre una superficie cualquiera y se coloca el Wiimote de tal forma que en un angulo de 45 cubra toda la superficie.
3.
Luego descomprime en el escritorio los tres software, si quieres los pones en una carpeta con la palabra pizarra.
5. Una vez conectado ejecutas Wiimote Whiteboard, para luego hacer clic en Calibrate, te pide hacer clic con el lpiz infrarrojo en cada esquina para calibrar.
6. Luego puedes usar tu lpiz en la pizarra, puedes ejecutar ScreenMarker para tener una barra de
Aqui presento un video que muestra como se hace funcionar la pizarra, en este caso a los archivos que se ejecutan les llame primero, segundo y tercero, pero son los mismos.
Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos ltimos aos, tanto en el diseo y puesta en produccin de recursos digitales como en su explotacin didctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de produccin.
ndice
1. Contexto de uso 2. Concrecin curricular 3. Caractersticas de los recursos digitales educativos 4. El modelo de Objeto Digital Educativo 5. Principios de diseo estructural de objetos de aprendizaje 6. Principios de diseo del entorno audiovisual 7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos 8. Estndares bsicos para el diseo de recursos digitales educativos 9. Software para el diseo de recursos digitales educativos 10.El guin multimedia 11.Recopilacin de activos 12.Edicin y montaje del recurso 13.Gua didctica y material complementario 14.Pilotaje de la versin beta 15.Publicacin de la versin definitiva 16.Fases del diseo 17.Conclusin [volver]
1. Contexto de uso
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso
con intencin de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y adems la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aqu expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones ms informales o no regladas. [volver]
2. Concrecin curricular
Cuando se afronta una iniciativa de creacin de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluacin que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currculum oficial y la seleccin debe realizarse de forma explcita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fcilmente aplicable en el contexto de aula. Los criterios de seleccin son: Adecuacin. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el rea donde se utilizar el recurso. Idoneidad. Se elegirn los elementos del currculo que se trabajan mejor con las tecnologas multimedia con intencin de suplir las carencias que se derivan de la enseanza utilizando otros medios. Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currculum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y sta puede ser la de las enseanzas mnimas exigibles. Necesidad. El diseo de un recurso tambin puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivacin de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o ms eficaz con ellos son justificaciones legtimas para buscar un recurso multimedia centrndose de antemano en ciertos contenidos del currculum. Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un libro digital con un nivel de interaccin mnimo (pasar pgina) seguramente se sustituir rpidamente por el libro en papel ms inmediato y manejable. Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener mltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia. Una vez concretados los elementos currculares se hace necesario una revisin de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es as o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificacin perfecta para iniciar el diseo.
[volver]
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analgicos. Adems del texto y la imagen, el audio, el vdeo y la animacin son elementos clave que aaden una dimensin multisensorial a la informacin aportada pero que tambin permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripcin grfica de procesos mediante animaciones, simulacin de situaciones experimentales manipulando parmetros, etc. Interactividad. El diseo de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje ms ricas. Se asegura una motivacin intrnseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback ms inmediato a las mismas. La manipulacin directa de variables o parmetros en situaciones de simulacin o experimentacin permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualizacin de la enseanza. La interactividad tambin tiene una dimensin social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicacin y relacin social. Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genrico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la informacin se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnolgico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnolgicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y perifricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc. Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en mltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informtica, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tros, etc. Esta flexibilidad tambin debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodolgico que ponga en prctica el docente. Modularidad. El diseo modular de un recurso multimedia debe facilitar la separacin de sus objetos y su reutilizacin en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotacin didctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animacin concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseo modular garantizara un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso. Adaptabilidad y reusabilidad. El diseo de recursos fcilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptacin y reutilizacin en distintas situaciones. As, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fcilmente las preguntas y respuestas es ms reutilizable que un cuestionario cerrado. Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompaados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didctico. Esto facilitar su catalogacin en los repositorios colectivos y la posterior bsqueda por parte de terceros. Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estndares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementar considerablemente su difusin. Se pueden integrar con garantas y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo tambin su uso en local. A menudo se olvida que todava actualmente existen muchos centros sin una conexin adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotacin en local.
[volver]
4.3 Qu es un Objeto de Aprendizaje (OA)? Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integracin de varios elementos multimedia y que tiene una funcin didctica explcita. El OA representa el nivel ms pequeo con funcin didctica explcita dentro del diseo de instruccin. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluacin. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluacin del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.
[volver]
actividades interactivas vendr dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interaccin con el recurso. A veces es tan fcil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolucin con xito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, sealar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer clculos matemticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos; inferir, prever; seleccionar la informacin importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hiptesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lgicamente; estructurar; analizar la informacin crticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje ser tanto ms rico cuanto ms variedad de procesos mentales demande con xito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de ste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades ms mecnicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algn giro que fuerce algn otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar slo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.
Feedback inmediato. El alumno/a recibir informacin inmediata y breve sobre el resultado de su interaccin. Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolucin de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadstica final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a. Refuerzo significativo. Al concluir con xito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del nmero de errores, el alumno/a recibir un refuerzo positivo ajustado a la dimensin del xito. Anlisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado anlisis de respuestas en aquellas actividades ms abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayora de posibilidades: sinnimos, variedades ortogrficas, etc. Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro ser breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitar los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema slo se mostrar cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos. Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden disearse para que el alumno/a interacte individualmente con ellas aunque tambin se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeos o gran grupo. Tiempo de uso. La secuencia didctica debe pensarse para una duracin aproximada de 10 minutos. Esto facilitar su ptima aplicacin en una sesin de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparacin del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula
impone una rpida disponibilidad del recurso por lo que se evitar tener que pasar muchas pginas o pantallas previas. Predominio de la interaccin. La forma prioritaria de adquisicin de la informacin por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia ser la interaccin. Incluso en las pginas de presentacin de la informacin. El conocimiento tambin se puede adquirir a partir de la experimentacin, por el mtodo de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentacin de la informacin como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulacin la informacin de cada parte.
Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interaccin, con una misma estructura formal, se implementar cierta dosis de aleatoriedad en la presentacin de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitar que el recurso se agote rpidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repeticin montona y aburrida. Propuestas complementarias. Con intencin de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensin constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolucin del recurso se aplica despus a la propuesta y viceversa. [volver]
por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana. Iconografa. En los botones y reas sensibles de las interacciones se utilizarn iconos significativos que aporten al alumno la suficiente informacin aunque puedan ir acompaadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrs/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla. Resolucin de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseo para una resolucin de 1024768 pxeles aunque el material debe ajustarse tambin a la resolucin de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolucin mxima 1024600 pxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0. Economa. Se evitarn las imgenes, audios, vdeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizs incrementar la motivacin del usuario. De esta forma no slo se conseguir centrar la atencin del alumnado sino que tambin se acelera la descarga y se simplifica el diseo.
[volver]
deficiencias motricas. Multiplataforma. Disear la aplicacin para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo. Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento informacin de ayuda contextual y de situacin para orientar al usuario. Navegacin clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegacin para que el usuario pueda encontrar lo que busca.
[volver]
genera automticamente la pgina HTML que contiene el cdigo necesario para dar soporte a la interaccin. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didctica surge de una secuencia de objetos o pginas. El usuario final no necesita tener instalado ningn plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas. Ejemplo de Hot Potatoes: La materia Curso de formacin sobre Hot Potatoes 6 del INTEF-MEC
9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creacin de libros interactivos multimedia. Cada pgina de este libro contendr una actividad descriptiva o interactiva. En la edicin del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificacin, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o pginas. La secuencia didctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a travs de una pgina HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualizacin. Ejemplo de LIM: El naufragio del USS Indianpolis Tutorial oficial de LIM 9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseo de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas pginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociacin simple, juegos de memoria, actividad de exploracin, identificacin, informacin, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o pgina y la secuencia didctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una pgina HTML que despliega su contenido con tecnologa Java a travs de un navegador web. Para su visualizacin es necesario tener instalada la mquina virtual de Java Ejemplo de JClic: Hacia dnde? Curso de formacin JClic del INTEF-MEC
9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parmetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada pgina o ejercicio ser un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de pginas formarn la secuencia didctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a travs del navegador usando el plugin de Flash. Ejemplo de Atenex: Estadstica descriptiva Curso de formacin oficial de Atenex 9.6 eXe Learning. Es un programa que permite el diseo de libros digitales que integran en sus pginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de
interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologas: flash, applets de java, geogebra, vdeos, etc. Cada elemento situado en una pgina se puede considerar un objeto de aprendizaje y una coleccin de objetos situados en una misma pgina o en varias puede ser una secuencia didctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregacin de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribucin del recurso final. Admite la exportacin a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotacin en local. Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat Tutorial sobre exeLearning de Aprender en Red Curso sobre exeLearning del Cefire 9.7 Adobe Flash. Con esta tecnologa se han diseado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de produccin de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho ms complejo pero que permite un diseo de objetos ms flexible, rico y personalizado. Ejemplo: Aventura submarina Curso de formacin en Adobe Flash del INTEF-MEC
Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitacin se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos as como el alcance de sus prestaciones en funcin de la configuracin de parmetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guin multimedia y por tanto el resultado final. [volver]
Parmetros: configuracin de textos que se mostrarn en preguntas, respuestas, feedback, etc. Activos: textos, imgenes, audios, vdeos y animaciones que integra. Si utilizamos Adobe Flash en el diseo de recursos ms complejos habra que especificar para cada objeto un mayor nmero de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegacin, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicacin, etiquetas, mensajes de usuario, puntuacin, etc.
[volver]
Para la edicin/produccin de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador: Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator, etc. Imgenes: GIMP Audios: Audacity. Vdeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.
Tambin es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotacin slo en local: Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc. Imgenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc. Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc. Vdeos: Youtube, etc.
[volver]
[volver]
instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante tambin contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilizacin en local por parte de otros docentes. [volver]
[volver]
17. Conclusin
Al abordar el diseo de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el xito del resultado final. En este artculo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de produccin.