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Metodologas giles de Desarrollo de Software

1 XP- extreme Programming XP es la primera metodologa gil y la que le dio conciencia al movimiento Actual de metodologas giles. De la mano de Kent Beck, XP ha conformado Un extenso grupo de seguidores en todo el mundo, disparando una gran cantidad De libros a los que dio comienzo el mismo Beck en [3]. Inclusive Addison-Wesley ha Creado una serie de libros denominada The XP Series. La imagen mental de Beck al crear XP era la de perillas en un tablero de Control. Cada perilla representaba una prctica que de su experiencia saba que Trabajaba bien. Entonces, Beck decidi girar todas las perillas al mximo para ver que Ocurra. As fue como dio inicio a XP. .

XP es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales Como clave para el xito en el desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, Preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen Clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo De desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las Soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como Especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y Donde existe un alto riesgo tcnico. A continuacin presentaremos las caractersticas Esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, Proceso y prcticas.

2: Scrum: se define un proceso emprico, iterativo e incremental de desarrollo Que intenta obtener ventajas respecto a los procesos definidos (cascada, espiral, Prototipos, etc.) Mediante la aceptacin de la naturaleza catica del desarrollo de Software, y la utilizacin de prcticas tendientes a manejar la predictibilidad y el Riesgo a niveles aceptables.

Scrum aplicado al Desarrollo de Software Aunque surgi como modelo para el desarrollo de productos Tecnolgicos, tambin se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y Que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de Determinados sistemas de software.

La intencin de Scrum es la de maximizar la realimentacin sobre el Desarrollo pudiendo corregir problemas y mitigar riesgos de forma temprana. Su Uso se est extendiendo cada vez ms dentro de la comunidad de Metodologas giles, siendo combinado con otras como XP para completar sus carencias. Ciclo de Vida de Scrum 1Pre-Juego: Planeamiento 2. Pre-Juego: Montaje (Staging) 3. Juego o Desarrollo 4. Pos-Juego: Liberacin

3 Crystal Clear: es el propulsor detrs de la serie de metodologas Crystal.


Las mismas presentan un enfoque gil, con gran nfasis en la comunicacin, y con Cierta tolerancia que la hace ideal en los casos en que sea inaplicable la disciplina Requerida por XP.

Crystal Clear es la encarnacin ms gil de la serie y de la Que ms documentacin se dispone. La misma se define con mucho nfasis en la Comunicacin y de forma muy liviana en relacin a los entregables. Crystal maneja Iteraciones cortas con frecuente por parte de los Usuarios/clientes, minimizando de esta forma la necesidad de productos Intermedios. Otra de las cuestiones planteadas es la necesidad de disponer de un Usuario real aunque sea de forma para realizar validaciones sobre la Interface del Usuario y para participar en la definicin de los requerimientos Funcionales y no funcionales del software. La familia Crystal dispone un cdigo de color para marcar la complejidad de una metodologa

Los siete valores o propiedades de Crystal Clear son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Entrega frecuente 2. Comunicacin osmtica 3. Mejora reflexiva. 4. Seguridad personal 5. Foco 6. Fcil acceso a usuarios expertos

7. Ambiente tcnico con prueba automatizada, management de Configuracin e integracin frecuente

4: DSDM Dynamic Systems Development Method DSDM es la nica de las metodologas aqu planteadas surgida de un Consorcio, Formado originalmente por 17 miembros fundadores en Enero de 1994. El objetivo del Consorcio era producir una metodologa de dominio pblico que fuera independiente De las herramientas y que pudiera ser utilizado en proyectos de tipo RAD (Rapid Application Development). El Consorcio, tomando las best practices que se Conocan en la industria y la experiencia trada por sus fundadores, liber la Primera versin de DSDM a principios de 1995. A partir de ese momento el mtodo fue bien acogido por la industria, que empez a utilizarlo y a capacitar a su personal en las prcticas y valores de DSDM. Debido a este xito, el Consorcio comision al Presidente del Comit Tcnico, Jennifer Stapleton, la creacin de un libro que Explorara la realidad de implementar el mtodo. Proceso de Desarrollo de DSDM

5: FDD Feature Driven Development Es una tcnica de programacin guiada Por rasgos o caractersticas (features) y centrada en el usuario, no en el programador; Su objetivo es sintetizar un programa conforme a los rasgos requeridos. En un Desarrollo en trminos de FOP, los objetos se organizan en mdulos o capas conforme a Rasgos. FDD, en cambio, es un mtodo gil, iterativo y adaptativo. A diferencia de otras Metodologas giles no cubre todo el ciclo de vida sino slo las fases de diseo y Construccin y se considera adecuado para proyectos mayores y de misin crtica. FDD Es, adems, marca registrada de una empresa, Nebulon Pty. Aunque hay coincidencias Entre la programacin orientada por rasgos y el desarrollo guidado por rasgos, FDD no Necesariamente implementa FOP. Los principios de FDD son pocos y simples:

Se requiere un sistema para construir sistemas si se pretende escalar a Proyectos grandes. Un proceso simple y bien definido trabaja mejor. Los pasos de un proceso deben ser lgicos y su mrito inmediatamente Obvio para cada miembro del equipo. Vanagloriarse del proceso puede impedir el trabajo real. Los buenos procesos van hasta el fondo del asunto, de modo que los Miembros del equipo se puedan concentrar en los resultados. Los ciclos cortos, iterativos, orientados por rasgos (features) son mejores. Los cinco roles

6. ASD Adaptive Software Development Este Mtodo gil pretende abrir una tercera va entre el desarrollo monumental de Software y el desarrollo accidental, o entre la burocracia y la androcracia. Deberamos buscar ms bien, afirma Highsmith, el rigor estrictamente necesario; Para ello hay que situarse en coordenadas apenas un poco fuera del caos y ejercer Menos control que el que se cree necesario. La estrategia entera se basa en el concepto de emergencia, una propiedad de los Sistemas adaptativos complejos que describe la forma en que la interaccin de las Partes genera una propiedad que no puede ser explicada en funcin de los Componentes individuales. Un ciclo de vida es una iteracin

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