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TEORA DE LA CREATIVIDAD Introduccin En principio vamos a aclarar que no existe mucha fundamentacin terica sobre este tema de la creatividad,

los aportes tericos son pocos y la idea es, en realidad, que construyamos entre todos una idea acerca de lo que es la creatividad y de la importancia de desarrollar una actitud creativa en nuestra labor como psiclogos sociales. En cuanto a los desarrollos que existen con relacin a este tema, hay muchos autores que ligan directamente la creatividad con la creacin artstica y, por otro lado, autores que si bien plantean un concepto ms amplio de la creatividad, en sus ejemplos y desarrollos terminan reducindola a la creacin artstica. En este ltimo grupo lo encontramos a Pichn quien lamentablemente no nos ha dejado una base terica firme e cuanto a este tema. Si bien en sus escritos plantea la problemtica de la creatividad y el proceso creador ligados a la salud y al arte. Pichn, al igual que Freud, plantea que el arte es uno de los modos de sublimacin de los contenidos inconcientes reprimidos. La sublimacin es un proceso por el cual un contenido inconsciente no aceptado por el yo encuentra un modo de salir a la superficie transformado en un contenido socialmente aceptado y que no representa de esta manera un peligro para el yo. Aclarado esto, vamos a comenzar por definir que es la creatividad. Etimolgicamente la palabra creatividad se deriva del latn CREARE (crear, engendrar, nombrar) que est ligado con CRECERE (crecer) Los griegos para referirse al acto creativo utilizaban la palabra POIESIS. La raz de esta palabra, POE, que luego da origen a los conceptos de poeta o poema, seala el acto de crear, engendrar, establecer, dar existencia, formar, imaginar, parir. Hay varios elementos para resaltar sobre esta etimologa y lo que implica. Por un lado nos dice que creatividad significa crear y por otro crecer. En este sentido la creatividad es una capacidad que nos permite crecer y abrirnos a nuevas posibilidades. La etimologa tambin sugiere que la creatividad se relaciona con parir, dar a luz nuevas ideas y nuevos individuos. Esto nos recuerda a Scrates y su mayutica, que l denominaba como un mtodo para dar a luz a la verdad. Mayutica viene de Mayeuta que era la partera que ayudo a su madre al darlo a luz. El smbolo del parto evoca al nio recin nacido. Los libros sobre creatividad hablan mucho sobre nios. La niez constituye un estado ideal de creatividad, el nio vive la creatividad en forma constante. La capacidad creadora es natural en los seres humanos. Jacob Moreno, el creador del psicodrama, deca que el nacimiento constituye nuestro primer acto creativo, que el hecho de nacer es un acto

creativo por definicin ya que en l se da una situacin previamente existente que de prolongarse acabara con la vida del bebe, por lo tanto el nio se esfuerza por salir de ella modificando la situacin previa para l y para los otros. Luego vamos a ampliar sobre las bases tericas del psicodrama. Pero en principio debemos tener claro que nacemos con todo el potencial creativo y por los efectos del medio social y la inhibicin que la educacin impone con modelos y estructuras rgidos, este potencial se pierde. Lo cual no quiere decir que no pueda ser recuperado. La recuperacin de nuestra capacidad creativa va a exigir un proceso de aprendizaje o, mejor dicho, un desaprender lo aprendido. Si bien la creatividad es innata en el ser humano, no es congnita, esto quiere decir que aunque mis padres y familiares sean genios creativos no significa que yo tambin lo sea. Quiz ese entorno favorezca el desarrollo de la creatividad, pero no la garantiza sin mas. Bsicamente cuando hablamos de creatividad hablamos de la capacidad para encontrar nuevas combinaciones a los modos conocidos de pensar, conexiones nuevas e inesperadas. Para ello es necesaria una apertura mental que nos permita: asociar, combinar, condensar y/o establecer analogas entre elementos que desde los modos habituales de pensar se nos aparecen como distantes o sin conexin. Cuando estamos demasiado preocupados porque se respeten las leyes de la lgica, esto funciona como un elemento perturbador para el proceso creativo. Antes dije que el proceso de socializacin del nio acta muchas veces como obturante, bloqueando el desarrollo de esta capacidad innata del ser humano. Esto tiene que ver con la necesidad de socializarnos, que tambin es inherente a la condicin humana. Cuando el nio ingresa a la familia y comienza a desarrollarse como individuo social, para poder integrarse a esa sociedad en la que vive, lograr resolver sus necesidades biolgicas y vinculares y lograr orientarse en el medio social va a ir construyendo estereotipos y costumbres, normas, reglas y modelos de interaccin que van a modelar su personalidad. En este proceso el nio recurrir a la imitacin. Esto es necesario, no es algo negativo de por s, lo que puede a la larga resultar contraproducente es el hecho de que a partir de valerse de esta imitacin, de utilizarla, luego se vuelve dependiente de ella, repitiendo una y otra vez modos antiguos de pensar y de actuar. Es decir el individuo se vuelve consumidor de ideas ajenas, dejando de lado su papel como productor. El mayor problema de la imitacin es que nos impide ver lo nuevo. En la imitacin hay adaptacin, pero no transformacin, solo hay adecuacin a lo preestablecido. Estas costumbres que vamos adquiriendo nos posibilitan mantenernos estables y seguros, pero al mismo tiempo nos cierran el paso hacia nuevas perspectivas.

Se cuenta que hace muchos aos una oveja se extravi y tuvo que atravesar un bosque virgen para volver con su rebao. Como animal irracional, trazo un complejo sendero lleno de curvas, subiendo y bajando a lo largo de los montes. Al da siguiente, un perro que pasaba por all us ese mismo camino para atravesar el bosque. Despus fue el turno de un carnero que, viendo el espacio ya abierto, gui a sus compaeros a seguir por all. Ms tarde, los hombres comenzaron a transitar ese sendero: entraban y salan, giraban a la derecha y a la izquierda, descendan, se desviaban por obstculos, quejndose y maldiciendo con toda razn. Se prometan a s mismos no volver a usar esa senda, pero al poco tiempo regresaban Despus de tanto uso, el sendero se convirti en un amplio camino donde los pobres animales se cansaban bajo pesadas cargas, obligados a recorrer en tres horas una distancia que podra haber sido transitada en cuarenta minutos. Pasaron muchos aos y el camino se convirti en la calle principal de un poblado y, finalmente, en la avenida principal de una ciudad: la ciudad de los Conservadores. Los Conservadores vivan quejndose del trnsito de la ciudad porque el trayecto que a diario recorran era el peor de los posibles. Mientras tanto, el viejo y sabio bosque ra viendo que los hombres tienen la tendencia a seguir el camino que ya est abierto, sin pensar ni preguntarse nunca, si es el mejor de los posibles.

Todos, en forma cotidiana transitamos una gran cantidad de caminos, estos viejos senderos son recorridos sin siquiera detenernos a pensar si son posibles de ser mejorados. Segn los investigadores existe un principio llamado principio de continuidad este principio nos dice que cuando estamos demasiado acostumbrados a algo nos es imposible verlo de forma diferente. Esto es, la experiencia nos ha brindando ciertas pautas de pensamiento y accin que funcionan y, por lo tanto, teniendo en cuenta las experiencias previas, se evita todo cambio. La persona con una actitud creativa favorece la transformacin, en principio porque sabe que todo puede ser optimizado y adems es conciente de que la realidad de las experiencias pasadas no siempre puede acomodarse a la realidad de la situacin presente. En este sentido, podemos decir que a mayor conocimiento menor capacidad para innovar. Por ejemplo. Albert Einstein, realiz sus descubrimientos ms exitosos cuando era un joven recin salido de la universidad, durante los ltimos 20 aos de su vida tenia mas conocimiento en el campo de la fsica y la matemtica que ningn otro, sin embargo no resolvi ningn otro problema cientfico importante. Se dice tambin que cuando Einstein ya era un cientfico reconocido, en los ltimos aos de su vida, otro joven cientfico le hizo llegar algunos planteos novedosos acerca del comportamiento de la materia y la energa, Albert Einstein los rechaz de plano diciendo que nada de eso era posible. Ese joven es conocido hoy como el padre de la fsica cuntica y sus planteos han revolucionado todo el campo de la fsica, incluyendo aquellos que Einstein rechaz. He incluido esta ancdota, no para desacreditar la genialidad de Einstein, sino para que nos ayude a pensar en cmo, muchas veces, el conocimiento exhaustivo acerca de un tema

nos impide pensarlo de un modo nuevo y de este modo nos cierra el acceso a nuevos conocimientos. Cuando uno es experto en cualquier tipo de tema, debe cuestionarse en forma constante sobre los comportamientos automticos y relativizar sus conocimientos. Es necesario pensar que, aunque estemos muy seguros de la mayora de nuestras ideas y de los xitos logrados con ellas, siempre va a haber maneras alternativas de optimizar lo que se est haciendo.

El estudiante buscaba un maestro que le enseara las respuestas que durante tanto tiempo haba perseguido. Despus de muchas semanas de viajar por lo altos de la montaa, lleg a la choza del viejo sabio. Era una vivienda sencilla, limpia y modestamente amueblada. El viejo maestro lo invito a entrar y le ofreci una taza de t. El estudiante no poda esperar, quera explicarle al anciano sobre sus problemas. Tena muchas preguntas pero se esforz y esper pacientemente que el maestro hirviese el agua para el t. Con gran serenidad cuando el agua estuvo lista, el maestro preparo la infusin. El joven discpulo extendi su taza para que el maestro pudiera servirle, ste empez a verter el lquido. Continu vertiendo y vertiendo hasta que la taza estuvo llena. Pronto el t caliente comenz a derramarse hasta quemar la mano del estudiante. El joven grito: - Por qu ests derramando el t de esa manera? El maestro respondi: - Al igual que la taza, ests lleno hasta el borde de Si estamos llenos de conocimientos nos convertimos en conocimientos y opiniones ajenas. Si quieres aprender algo de m, primero expertos. experto un sitio ser acabado, perfecto. Esto implica debes vaciar tuEl taza. Debeses hacer para que lo nuevo pueda entrar.

que no acepta cambios ni transformaciones, no hay posibilidad de novedades ni sorpresas. El conocimiento es necesario para generar ideas, pero tambin puede ser una traba a la hora de innovar. Ms conocimiento no implica ms creatividad. La creatividad tiene que ver con la aptitud para concebir las cosas de otras maneras. Historia del concepto En las culturas primitivas el acto creativo posea un carcter social y religioso. El arte y la creatividad se utilizaban para rituales mgicos y para sanar incluso. En esta poca el ser humano creaba permanentemente rituales, ropa, herramientas, pinturas, danzas, cantos, mascaras, etc. su subsistencia dependa de la ceracin. Se viva creando y esa era la nica manera posible de vivir. Luego de la aparicin de la escritura, en el mundo griego, no exista aun el concepto de creatividad. No haba un trmino que se relacionara con ella. El modelo de creatividad del mundo antiguo lo constituye la poesa y la pintura. Pero aun en estas obras artsticas el artista se limitaba a copiar modelos existentes en la naturaleza. La creacin se utilizaba para dejar un registro acerca del mundo o exaltar la belleza de la naturaleza, pero la innovacin no era aceptada. Los romanos no hablaban de creatividad, pero s de ingenio. Una escuela filosfica antigua identifico al INGENIUM como la capacidad de liberar al pensamiento de lo acostumbrado

(Cicern. 106 43 AC) Mucho despus el historiador y filosofo Giambattista Vico definir ingenio como la facultad de reunir cosas separadas y diversas, la capacidad para percibir entre cosas sumamente distantes alguna relacin similar en la que se vinculan. Todos los artistas de esta poca greco romana no se vean a s mismos como creadores, sino como instrumentos de expresin de los dioses. Los trminos CREATIO Y CREARE aparecen en el perodo medieval ligados a la religin. La creacin era exclusividad de Dios, quien haba creado lo existente de la nada. Esta concepcin religiosa privo durante mucho tiempo al hombre de la posibilidad de crear. Durante siglos el pensamiento occidental pareci haber estado dominado por el temor a hacerse a si mismo creativo. El ser humano tema proclamarse capaz de crear, pues eso significaba considerarse autosuficiente e igualarse con Dios, incluso algunos arquitectos no firmaban sus catedrales y hay muchas obras literarias que quedaron annimas. La creencia deca que nadie que fuese Dios poda creer. CREATOR era sinnimo de Dios. Durante el renacimiento (1350 1600) todas estas creencias y postulados fueron cuestionados. La cultura del renacimiento exalta al individuo y le devuelve su dignidad. El hombre renacentista siente gran curiosidad por el mundo y se dedica a estudiarlo con detalle. Se desarrolla una concepcin libre y activa de la vida y una concepcin del hombre nueva, que lo presenta como una personalidad creadora. En los siglos XVII y XVIII el concepto de creatividad se comienza a relacionar con el arte y se desprende de lo religioso. La poesa acerca al hombre a la posibilidad de crear. Ya en el siglo XIX el trmino creador se extiende a los asuntos humanos y se comienza a vincular la creatividad con imaginacin. El cambio ms significativo en esta poca lo constituye la renuncia a pensar que toda creacin debe surgir necesariamente de la nada, as el ser humano accede a la posibilidad de crear a partir de elementos ya existentes. Recin en el siglo XX el concepto de creatividad asume una perspectiva ms amplia al dejar de considerarla como patrimonio exclusivo de los artistas y extenderla a todas las personas y a todos los campos de la cultura. Los avances cientficos y los descubrimientos relacionados con el cerebro extienden los horizontes de la investigacin en torno a la creatividad y se comienzan a desarrollar estudios sobre el potencial creativo. Se descubre que la creatividad es una capacidad que puede ser aprendida y desarrollada a lo largo de la vida. Biologa de la creatividad Nuestro cerebro est dividido en dos hemisferios. Esto ya se conoca en la Antigua Grecia. Lo que se ignoraba era que esas dos mitades posean distintas capacidades. Recin en 1684 un cientfico ingls investig sobre estas reas y esquematiz en

forma muy rudimentario que cada una de ellas poda tener funciones diversas. En 1861 Pal Broca (francs) propuso su teora de la dominancia cerebral. All estableca que a cada una de las partes del cerebro correspondan ciertas caractersticas, concluyendo que las facultades ms importantes correspondan con el hemisferio izquierdo. A partir de 193 se comienza a pensar sobre la idea del pensamiento creativo. En relacin a esto, los descubrimientos de Roger Sperry (Premio Nobel de Medicina en 1981) sobre la naturaleza de la doble funcin cerebral (Hemisferio Derecho Hemisferio Izquierdo) han transformado completamente nuestra concepcin del pensamiento. Fue Sperry quien descubri que en el cerebro conviven dos mundos diferentes, dos hemisferios con caractersticas complementarias. En 1942, este tipo de avances dentro de la ciencia demostraron definitivamente que el hemisferio derecho tiene la misma importancia que el izquierdo.
HEMISFERIO IZQUIERDO (HI)
Racional Matemtico Lgico Verbal Convergente Intelectual Vertical Abstracto Secuencial Detalle Objetivo Sucesivo

HEMISFERIO DERECHO (HD)


Creativo Artstico Imaginativo Visual Espacial Divergente Metafrico Lateral Concreto Mltiple Totalidad Subjetivo Simultaneo

Cada uno tiene un nfasis especial: el hemisferio izquierdo es verbal, secuencial, lgico, lineal, racional y analtico. Es el hemisferio inteligente, el que ms hemos desarrollado gracias a la educacin, la cultura y los patrones sociales tradicionales. El hemisferio derecho es visual, simultneo, imaginativo, no lineal, intuitivo, establece asociaciones y combinaciones. Es el hemisferio relacionado con las actividades artsticas y creativas. Estos dos hemisferios estn unidos por una banda de fibras nerviosas llamada cuerpo calloso. El cuerpo calloso se encarga de mantener el dialogo entre hemisferios, lo que permite que el cerebro funcione como una unidad. Nuestra naturaleza biolgica se ocupa de que exista esta unidad, lamentablemente en nuestra cultura esto no es as, ya que tenemos una tendencia marcada en cuanto al uso de uno de nuestros hemisferios. Veamos la siguiente figura:
CCCCC C CCCCC C C
El hemisferio izquierdo vera en esta figura la letra C, mientras que el hemisferio derecho vera la letra F. Cada uno ve una parte y le informa al otro a travs del cuerpo calloso. Ambos colaboran para que la imagen tenga sentido.

Esta breve descripcin de nuestro cerebro nos ayuda a pensar en la importancia de comenzar a utilizar nuestro hemisferio derecho y de complementar ambas perspectivas a fin de utilizar todo nuestro potencial mental. Se trata de abandonar la seguridad y la rigidez e ingresar a un nuevo espacio de posibilidades ms amplias. Estas dos maneras diferentes de pensar que corresponden a cada uno de los hemisferios se clasifican en: pensamiento convergente y pensamiento divergente. Esta clasificacin del pensamiento fue realizada por Joy Guilford, un psiclogo norteamericano en 1951. El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada y encuentra una nica solucin a los problemas. Otros autores lo llaman lgico, convencional o racional. El pensamiento divergente, en cambio, se mueve en varias direcciones produciendo soluciones diversas para resolver problemas a los que siempre se enfrenta como nuevos. Este tipo de pensamiento no tiene patrones de resolucin, por eso puede dar una gran cantidad de alternativas al problema en cuestin. Se relaciona directamente con el concepto de creatividad, es un pensamiento creativo a diferencia del convergente que es un pensamiento prctico. En 1970 Edward De Bono cre el trmino pensamiento lateral, para diferenciarlo del pensamiento vertical (racional) Segn De Bono el pensamiento lateral acta liberando a la mente de viejas ideas, estimulando la creatividad y el ingenio. Cul es la mitad de 13? Respuesta desde el pensamiento vertical: 6,5 Pensamiento racional / Vertical
Excluye elementos ajenos al tema en cuestin Se descarta toda idea que no tenga un fundamento demostrable Da como resultado una solucin (convergente) Se mueve en una direccin determinada Sigue los caminos ms evidentes Sigue una secuencia lgica de ideas Cada paso ha de ser correcto Se usa la negacin para bloquear bifurcaciones y desviaciones Importa que el encadenamiento de ideas sea lgico Importa la calidad de las ideas Es necesario para aplicar ideas

Pensamiento creativo / lateral


Incluye elementos para enriquecer la perspectiva Todas las ideas tienen algo que aportar Arriba a mltiples soluciones (divergente) Movindose crea una direccin Explora nuevos rumbos Puede realizar saltos No es preciso que los pasos sean correctos No rechaza ningn camino Importa el resultado, no el proceso Importa la cantidad de las ideas Es necesario para generar ideas

Respuestas desde el pensamiento lateral: 1 / 3 o TR E CE

Ambos pensamientos son complementarios. El pensamiento lateral es til para generar ideas y nuevas perspectivas, el pensamiento vertical es necesario para la evolucin y puesta en prctica de la creacin a nivel cotidiano. El proceso creador va desde la generacin de ideas hasta su puesta en prctica. Existen algunos requisitos previos que favorecen el desarrollo de la creatividad. Estas condiciones previas y necesarias son: 1 2 3 4 5 6 Curiosidad Pasin Creencia Compromiso Apertura a lo diferente Actitud positiva

No son los nicos, pero s las ms bsicas y generales. Curiosidad: Deseo (insaciable) de conocer. Albert Einstein deca no tengo ningn talento especial, solo soy apasionadamente curioso Por lo general somos curiosos, pero no apasionadamente curiosos. Ser apasionadamente curiosos implica un cuestionamiento constante de la vida y del mundo que nos rodea. Pasin: Tiene que ver con el entusiasmo por lo que se hace. Creencia: Conviccin de que lo que se piensa es as. Compromiso: Es responsabilizarse de nuestras ideas y creaciones, hacerlas propias. Apertura a lo diferente: Se trata de convocar ideas, perspectivas diversas y soluciones alternativas para un mismo problema. Esto requiere aceptar incluso aquello que no se adapta a nuestro punto de vista particular. Se trata de no rechazar en forma automtica nuevos enfoques. Actitud positiva: Tener una predisposicin positiva frente a los problemas. No considerarlos como obstculos insalvables, sino como experiencias que pueden enriquecernos y que son salvables. Es decir, mantener una expectativa de que las cosas resultaran como se espera. El proceso creativo y sus bloqueos Todos los investigadores del campo de la creatividad coinciden en que el proceso de crear algo nuevo, sea este algo una cosa tangible, una idea, la solucin a un problema, etc., atraviesa cuatro fases. Estas fases pueden variar en importancia y duracin segn las diferentes personas o inclusive de un acto creativo a otro en la misma persona. Las cuatro fases son:

1). Preparacin: Momento en que la persona se sumerge en un problema. Perodo de preocupacin y luchas concientes. Aqu se da el mayor grado de resistencia al cambio. 2). Incubacin: En esta etapa la persona analiza el problema pero no ve ninguna solucin. Se siente confundida, desconcertada. Algunos filsofos han llamado a esta etapa suspenso confuso Frente al sentirse derrotado la persona retira su atencin del problema. 3). Iluminacin: Algunos autores plantean, previa esta fase, una fase que llaman de intimacin en la cual la persona de algn modo presiente que la solucin est cerca. El momento de iluminacin es el momento en que se hace perceptible a la conciencia la idea creativa. Esto suele ser inesperado y repentino. Algunos autores han descrito esta etapa de concentracin relajada en el que la persona se siente en una actitud pasiva, como espectador de lo que ocurre. 4). Verificacin: Es el perodo de evaluacin crtica. Las ideas recibidas en la fase anterior son probadas, organizadas y aplicadas. En la 1er. y 4ta. etapa deben predominar las funciones del hemisferio izquierdo, ya que necesitan conocimientos y habilidad. En la 2da. Y 3er. etapa es imprescindible el abandono del control consciente del proceso y de la necesidad de claridad y certezas. Aqu entra en funciones el hemisferio derecho, es el momento de divergencia. La efectividad de estas dos etapas depende de esta capacidad de suspender el control, de arriesgarse a no saber. Como en todo proceso, pueden aparecer obstculos, estos obstculos pueden estar dadas por varias circunstancias, entre ellas tenemos: - Especializacin muy profunda (expertos) - Racionalismo extremo (hemisferio izquierdo) - Enfoque superficial (no se aborda profundamente el problema) - Falta de confianza en la propia capacidad. - Motivacin reducida (no hay ni entusiasmo ni pasin) - Respeto excesivo por las normas y la autoridad. - Capacidad deficiente para observar y para la crtica (no cuestionamiento, adaptacin pasiva a la realidad) Estos obstculos o bloqueos que aparecen en el proceso pueden ver de distinta naturaleza: - Bloqueos emocionales: tiene que ver con los miedos y con la necesidad de no equivocarse. Personas muy autocrticas de modo negativo. - Bloqueos perceptivos: la ptica desde la que se observa el problema est limitada, lo que nos impide poder ver ms all de nuestras ideas previas.

- Bloqueos culturales: los diversos tipos de sociedades humanas limitan o potencian la creatividad de sus individuos, las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que limita nuestra capacidad de percibir de modos nuevos y originales. Procesos psicolgicos involucrados en el proceso Las funciones psicolgicas que intervienen significativamente en este proceso y lo hacen posible son: 1 La percepcin 2 Las imgenes 3 La simbolizacin 1). Percepcin: Es una de las funciones psicolgicas primarias. Los sentidos son los que nos informan y nos ayudan a relacionarnos con el mundo externo. Las personas creativas son particularmente aptas para abrirse a ese mundo y por lo general lo hacen con mayor ingenuidad e inocencia que el comn de las personas adultas. Son ms capaces de acercarse a los objetos de manera reiterada y cada vez hacerlo como si fuera la primera vez. Sabemos que nunca vemos al mundo como es, sino que aquello que vemos es el resultado de la combinacin de las verdaderas cualidades del objeto mas la informacin, las expectativas, las necesidades y los deseos de quien lo percibe. 2). Imgenes: La imagen es una percepcin que sobreviene en ausencia del estimulo externo real, sea una forma, un color, un sonido, un olor, etc. Aunque este estmulo externo pueda haberse presentado en el pasado, no est presente cuando sobreviene la imagen. Existe un vnculo estrecho entre imagen e imaginacin. La imagen es la presencia de un objeto o experiencia sensorial, de forma aislada. Imaginacin es el encadenamiento de imgenes al servicio de una historia y su desarrollo. 3). Simbolizacin: Simbolizar es estar preparado para vivenciar la existencia de nexos entre objetos que, por otra parte, se reconocen como separados y distintos. Carl Jung deca que simbolizar es esencialmente un proceso que implica una actitud de como si

La ndole y el desarrollo de la funcin simblica fue estudiada por Winicott, por medio del concepto de Objeto Transicional. Winicott dice que el objeto transicional es la expresin ms temprana del impulso creativo del hombre ya que este objeto por un lado existe en el mundo externo, pero al mismo tiempo es creado, hecho, por el nio ya que es l quien lo inviste de sentido y significado a partir de su propio mundo interno. El objeto transicional representa tanto a la madre, como al nio y su mundo interno y al vnculo entre l y su madre. Segn Winicott el objeto transicional es el primer testimonio de la capacidad de simbolizar del ser humano. Funciona como una tercer rea de la mente, intermedia entre el mundo externo (real) y el mundo interno (fantasa) Esta tercer rea de la experiencia se transforma en la fuente del juego, de la imaginacin, de la cultura, de la religin y del arte. En esta tercer rea la experiencia sensorial se encuentra con la invencin imaginativa, las actividades cognoscitivas se relacionan con las emocionales y la necesidad de orden y sentido encuentran su expresin en los descubrimientos y en la creacin de formas que incorporan experiencias. MUNDO EXTERNO INTERNO EXPERIENCIA SENSORIA ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS NECESIDAD DE DESCUBRIMIENTO ORDEN Y SENTIDO
TERCER AREA

MUNDO

ESPACIO TRANSICIONAL JUEGO IMAGINACION CULTURA RELIGION ARTE

INVENCION IMAGINATIVA ACTITUDES EMOCIONALES

Y CREACION DE FORMAS QUE INCORPORAN (DAN SENTIDO) A LA EXPERIENCIA.

Al hablar de juego muchos piensan solamente en el nio preescolar en quien el juego se ve dominado por la fantasa y la imaginacin y es ante todo solitario, aunque el juego se d en presencia de otros. Jugar con ya est en otro nivel de relacin. Algunos distinguen entre jugar y jugar a, lo ultimo implica imitacin, identificacin y dramatizacin (Role Playing) Jugar juegos implica la existencia y la observancia de reglas conocidas, aceptadas por todos. De esto ltimo se desprende que el juego no es una actividad exclusiva de la infancia sino que se manifiesta tambin en la vida adulta.

El juego es una actividad libre, vivida como ficcin y aparte de las obligaciones de la vida cotidiana. Al decir actividad libre estamos resaltando dos caractersticas bsicas del juego. Es actividad, en tanto que es diferente del reposo y exige un compromiso con una accin dinmica. Y es libre en contraste con las actividades dirigidas, el juego es una actividad que se elige libremente no como resultado de una obligacin. Los deberes de la escuela o del trabajo no son elegidos, lo son en tanto estrategia para logar ms tarde alguna recompensa en otro plano, es decir, son actividades realizadas en funcin de una finalidad extraa a s misma. El juego, en cambio, no implica un inters exterior a s mismo. La utilidad del juego es jugar, no produce otra cosa adems del placer de jugar, ms all de los efectos sobre la estructura de la personalidad. Caractersticas y funciones del juego 1). Ficcin real: La accin que se realiza es ficticia ya que se encuentra fuera de la realidad, pero al mismo tiempo debe ser vivida, experimentada como real, porque exige un compromiso por parte de quien o quienes juegan con esa actividad. 2). Tregua activa: Durante el juego se opera un relajamiento de las tensiones, al crear una ruptura con el mbito de lo real el juego se presenta como una alternativa para escapar de las presiones de lo cotidiano. Se convierte en un momento de libertad valiossimo a nivel psicolgico, que nos brinda la posibilidad de regresar luego a la realidad preparados de otra forma. 3). Vivencia ambivalente: El juego ofrece la oportunidad de entrar en relacin real o imaginaria con el otro. Simultneamente el juego significa enfrentamiento y colaboracin, antagonismo y cooperacin. Jugar uno contra otro significa al mismo tiempo encontrar un compaero. En el juego todo compaero es al mismo tiempo adversario y todo adversario, un compaero. En el juego cada uno elige a quien quiere como compaero, pero al mismo tiempo elige un adversario; aqu se ve la ambivalencia ms clara: una eleccin que significa confrontacin y encuentro al mismo tiempo. Esta es la socializacin del juego, que nos permite asumir diferentes roles y organizar nuestros recursos personales. Evolucin del juego en el ser humano 1). Juegos de ejercitacin: El placer encuentra en el descubrimiento y realizacin de movimientos del cuerpo. Es un placer kinsico (del movimiento) En el adulto por ej. caminar, bailar, etc.

2). Juegos simblicos: El nio comienza a imitar su entorno, transformndose el mismo en la representacin de rasgos que caracterizan la realidad que lo rodea. Esto le permitir integrarse a la vida social, tomando elementos de identificacin de los diversos modelos, facilitando su acceso a los diferentes roles. Aqu tambin aparece el hacer como que el auto arranca, el ser como el pjaro que vuela, creando de este modo una apertura al mundo de lo fantstico que le permite una vivencia de lo imposible. Esta es una experiencia calve donde luego se apoyara la creatividad. 3). Juegos con reglas: Aqu el nio empieza a tomar conciencia del otro como diferente y complementario a s mismo. Se disminuye progresivamente el egocentrismo y se favorece el encuentro comunicativo, porque al descubrirse la necesidad del otro, el nio sale de s mismo y frente a la necesidad de entenderse se favorece el dialogo con otros. En esta etapa el nio comienza a reconocer mas objetivamente su exterior desarrollando cualidades que sern muy tiles en su vida adulta.

CREATIVIDAD Y PSICODRAMA El creador del psicodrama es Jacob Levi Moreno, un mdico rumano nacido en 1889 y fallecido en 1974. Principales conceptos de Moreno. Para Moreno la creatividad es una cualidad potencial comn a todos los seres humanos, y agrega que lo que diferencia a los individuos entre s es la espontaneidad que los hace pasar a la accin. La espontaneidad es lo que posibilita la liberacin de la energa vital a travs de la accin. Para Moreno creatividad y espontaneidad no son semejantes sino complementarias y se relacionan entre s en funcin de los objetivos que persigue el individuo. La espontaneidad lleva a la accin al individuo dotado de un cierto poder creador, muchos seres humanos pueden tener la misma creatividad pero no expresarla. Moreno dice que ciertos productos culturales determinan, en el sentido de fijar los lmites posibles, y facilitan u obstaculizan las diversas formas de actividad creadora. Estos productos, que forman parte de la cultura y son transmitidos generacionalmente, son por ejemplo, los nmeros, el alfabeto, el lenguaje, etc. Llama a estos elementos, modelos cristalizados o conservas culturales. As el proceso de creacin fue distinto en los primitivos, quienes carecan de estos modelos culturales que permiten mediatizar pensamientos o ideas por medio de su representacin alfabtica o numrica. Esta carencia determino una modalidad de creacin ms integral y menos especializada. Moreno dice que los distintos modelos culturales a travs de la historia fueron complejizndose y como consecuencia de esa complejizacin, especializndose. La complejidad y la especializacin de la cultura en nuestros das origina una cierta sujecin a sus moldes por parte de los actores que en ella se mueven. Para desligarse de esta sujecin del sistema de simbolizaciones se libra una batalla contra los modelos culturales, es un proceso de lucha por reencontrar las primitivas formas de creacin, mas espontanea y menos formal y disciplinada. En la actualidad la espontaneidad aparece cuando un sujeto se enfrenta a una situacin nueva en la que debe desarrollar tcnicas distintas a las utilizadas hasta el momento que resultan ineficientes en la nueva situacin. En toda nueva situacin se da un conflicto entre la tendencia al automatismo y la actitud creadora.

Moreno sostiene que la espontaneidad en el ser humano es previa al desarrollo de la libido, la memoria y la inteligencia. Sin embargo es el factor que menos desarrollado tiene el hombre, debido a que es obstaculizado por loe elementos culturales. En cuanto a la creatividad, como ya hemos mencionado en las primeras clases, Moreno considera al nacimiento como un acto creador, como el primer acto creador ya que el nio tiene necesidad de ser, por lo que el nacimiento no es un acto traumtico sino un acto de salud. En el acto del nacimiento el nio pasa de la matriz de la madre a la matriz de identidad comenzando con el proceso de individuacin donde adquirir las caractersticas con las que se asimilara al entorno social por el lado de las semejanzas y, al mismo, tiempo, se ir diferenciando de l en forma particular. Esta matriz de identidad lo coloca en lo que Moreno llamo la placenta social. Esta placenta social est representada para el nio por su familia, en esta familia el nio va modificndose al mismo tiempo que va modificando la dinmica de ese grupo. En un primer momento los procesos predominantes son meramente fisiolgicos, luego se pasa poco a poco a los procesos psquicos y luego a los sociales. Por medio de este proceso la matriz de identidad cumple una serie de funciones tales como la nutricin (fsica, psicolgica y social) y la trasmisin de la herencia cultural en la que est inserto el grupo familiar. Dentro del grupo familiar primeramente y luego en los otros grupos de los que el individuo forma parte convive con personas y se relaciona con ellas. Esta serie de relaciones es lo que Moreno llama el tomo social que constituye la forma ms elemental de una estructura social. En este tomo social se representa el lugar que uno ocupa en relacin a los dems. Las cadenas de interrelaciones que existen entre estos tomos sociales se llaman redes sociometricas y configuran la tradicin social y la opinin pblica. Entre estos tomos sociales que dan origen a las redes sociometricas se establece un circuito de corrientes afectivas al que Moreno llamo tel. La tel es un sentimiento proyectado a distancia que provoca modalidades de conducta positiva, negativa o neutra. Otro concepto importante de Moreno es el concepto de rol. Para Moreno el rol es la unidad mnima de conducta porque tiene que ver con la accin. Al contrario de la corriente psicoanaltica en la que la ejecucin de los roles surge del yo, Moreno dice que el yo surge de los roles representados por el sujeto. A travs del desempeo de los roles conocemos lo que se puede conocer del yo, que emerge a travs de los roles. Moreno seala tres tipos de roles: 1). Psicosomticos: Relacionados con las fisiolgicas (injeridor, defecador, mingidor, etc.) funciones

2). Sociales: Estn establecidos en las relaciones con los otros de acuerdo a las pautas dadas por el medio cultural. 3). Psicodramticos: Tienen que ver con lo psquico, la fantasa, el deseo del sujeto. El rol se representa como una fusin de elementos colectivos e individuales: 1). Toma o aceptacin del rol: Es el rol constituido y predeterminado. 2). Desempeo del rol: Aqu se ponen en juego ciertos elementos personales. 3). Creacin: El sujeto puede tener libertas para determinar las pautas de accin, los lmites, etc. Al mismo tiempo la representacin del rol puede ser: 1). 2). 3). 4). 5). Rudimentaria (lo hace sin especificidad) Normal Hiperdesarrollado (no puede salirse de l) Indiferente (no le importa su desempeo) Pervertido u hostil (est peleado con el rol)

Hasta aqu algunos de los conceptos bsicos de Moreno provenientes de la sociometra. Con respecto al psicodrama como mtodo de psicoterapia grupal, Moreno lo define como una ciencia que busca la verdad mediante mtodos dramticos. ELEMENTOS O INSTRUMENTOS DEL PSICODRAMA El escenario En la sesin de psicodrama el escenario representa el espacio vital que permite desplegar la accin. Moreno contrapone el espacio real en que la persona se mueve habitualmente que lo encierra y estrecha, frente a este otro espacio que est dispuesto para favorecer su expansin y creatividad. El sujeto o paciente Es el protagonista que crea con su problema la accin dramtica. El director Tiene la funcin de director de escena y analista. Yo auxiliares Pueden ser actores o terapeutas. Ayudan al protagonista en sus representaciones

Auditorio grupo TECNICAS DEL PSICODRAMA Doble: Un yo auxiliar manifiesta lo que el sujeto no puede o no se anima a representar (pensamientos, deseos, etc.) Inversin de roles: Se cambia el rol que se ejecutaba por el del otro. Espejo: El yo auxiliar se coloca en el lugar del protagonista imitndolo mientras el protagonista mira la escena desde afuera para poder observarse a s mismo. Soliloquio: Expresar pensamientos y sentimientos en voz alta. Maximizacin, cmara lenta y concretizacin: Sirven para llevar la atencin a un detalle en particular - Maximizacin (Exagerarlo) - Cmara lenta (Repetirlo lentamente) - Concretizacin (Transformar alguna idea o sentimiento en un objeto o situacin concreta. Por ej.: enlazar a alguien que se siente atado) Entrevista: La realiza el director para saber la situacin del protagonista. Pasos de la sesin: - Caldeamiento: Especifico / Inespecfico - Dramatizacin: individual (protagonista) (Sociomtrica) / Pareja o Familia. - Sharing: Reflexin sobre lo realizado / Grupal

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