Vous êtes sur la page 1sur 5

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. DINAMICAS DE AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a

uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando

esculturas con el cuerpo. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
100.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. EL LAVACOCHES: DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos. 4. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido

101.

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

"lavados". EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
102.

EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio. EI OVILLO: DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin

103.

104.

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa. 7. EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.
105.

VALENTINAS: DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos. MATERIALES: tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas. EL CORO DE LA TARDE: DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?. SMYE: DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas?.

106.

107.

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

108.

SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en la misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza fsica? Y al estar aprisionados?. DINAMICAS DE CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo.
109.

EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

Vous aimerez peut-être aussi