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Andrea Cristina Versuti Cssia Regina DAntonio Rocha da Silva

Usabilidade de Softwares educacionais

Jouberto Ucha de Mendona Reitor Amlia Maria Cerqueira Ucha Vice-Reitora Jouberto Ucha de Mendona Jnior Superintendente Geral Ihanmarck Damasceno dos Santos Superintendente Acadmico Eduardo Peixoto Rocha Diretor de Graduao Jane Luci Ornelas Freire Gerente de Educao a Distncia Ana Maria Plech de Brito Coordenadora Pedaggica de Projetos Unit EAD Lucas Cerqueira do Vale Coordenador de Tecnologias Educacionais Equipe de Produo de Contedos Miditicos: Assessor Rodrigo Sangiovanni Lima Corretores Ancjo Santana Resende Fabiana dos Santos Diagramadores Andira Maltas dos Santos Claudivan da Silva Santana Edilberto Marcelino da Gama Neto Edivan Santos Guimares Ilustradores Geov da Silva Borges Junior Matheus Oliveira dos Santos Shirley Jacy Santos Gomes Webdesigners Fbio de Rezende Cardoso Jos Airton de Oliveira Rocha Jnior Marina Santana Menezes Pedro Antonio Dantas P. Nou Equipe de Elaborao de Contedos Miditicos: Supervisor Alexandre Meneses Chagas Assessoras Pedaggicas Kalyne Andrade Ribeiro Lvia Lima Lessa Redao: Ncleo de Educao a Distncia - Nead Av. Murilo Dantas, 300 - Farolndia Prdio da Reitoria - Sala 40 CEP: 49.032-490 - Aracaju / SE Tel.: (79) 3218-2186 E-mail: infonead@unit.br Site: www.ead.unit.br Impresso: Grfica Gutemberg Telefone: (79) 3218-2154 E-mail: grafica@unit.br Site: www.unit.br Banco de Imagens: Shutterstock

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Versuti, Andrea Cristina. Usabilidade de softwares educacionais/ Andrea CristinaVersuti, Cssia Regina DAntonio Rocha da Silva. Aracaju : UNIT, 2012. 96 p. : il. Inclui bibliografia 1. Tecnologia educacional. 2. Usabilidade software. 3. Software educacional. I. Universidade Tiradentes Educao Distncia. II. Titulo. CDU : 371.66
Copyright Sociedade de educao Tiradentes.

Apresentao
Prezado(a) estudante, A modernidade anda cada vez mais atrelada ao tempo, e a educao no pode ficar para trs. Prova disso so as nossas disciplinas on-line, que possibilitam a voc estudar com o maior conforto e comodidade possvel, sem perder a qualidade do contedo. Por meio do nosso programa de disciplinas on-line voc pode ter acesso ao conhecimento de forma rpida, prtica e eficiente, como deve ser a sua forma de comunicao e interao com o mundo na modernidade. Fruns on-line, chats, podcasts, livespace, vdeos, MSN, tudo vlido para o seu aprendizado. Mesmo com tantas opes, a Universidade Tiradentes optou por criar a coleo de livros Srie Bibliogrfica Unit como mais uma opo de acesso ao conhecimento. Escrita por nossos professores, a obra contm todo o contedo da disciplina que voc est cursando na modalidade EAD e representa, sobretudo, a nossa preocupao em garantir o seu acesso ao conhecimento, onde quer que voc esteja.

Desejo a voc bom aprendizado e muito sucesso!

Professor Jouberto Ucha de Mendona Reitor da Universidade Tiradentes

Sumrio
Avaliao da Usabilidade em Softwares Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Tema 1: Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.1 Cognio e Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.2 Princpios da Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.3 Interatividades X Interao e Usabilidade . . . . . . . . . . . . . 33 1.4 Elementos do Design Instrucional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Tema 2: Avaliao da Usabilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 2.1 Caractersticas dos softwares educacionais . . . . . . . . . . . . 54 2.2 O projeto da interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 2.3 Critrios de avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 2.4 Procedimentos de avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Concepo da Disciplina
Ementa
Usabilidade: Cognio e Usabilidade. Princpios da Usabilidade. Interatividades X Interao e Usabilidade; Elementos do design instrucional. Avaliao da Usabilidade: Caractersticas softwares educacionais. O projeto da interface. Critrios de avaliao. Procedimentos de avaliao.

Objetivos:
Geral Aplicar a usabilidade para o planejamento e avaliao de um software educacional.

Especficos Compreender os princpios da usabilidade aplicados a softwares educacionais. Elencar os requisitos de usabilidade necessrios ao planejamento e avaliao da interface. Reconhecer a importncia do trabalho em equipe (conteudista, designer, programador e outros) para o planejamento e avaliao de um software educacional.

Orientao para Estudo


A disciplina prope orient-lo em seus procedimentos de estudo e na produo de trabalhos cientficos, possibilitando que voc desenvolva em seus trabalhos e pesquisas o rigor metodolgico e o esprito crtico necessrios ao estudo. Tendo em vista que a experincia de estudar a distncia algo novo, importante que voc observe algumas orientaes: Cuide do seu tempo de estudo! Defina um horrio regular para acessar todo o contedo da sua disciplina disponvel neste material impresso e no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Organize-se de tal forma para que voc possa dedicar tempo suficiente para leitura e reflexo. Esforce-se para alcanar os objetivos propostos na disciplina. Utilize-se dos recursos tcnicos e huma nos que esto ao seu dispor para buscar esclarecimentos e para aprofundar as suas reflexes. Estamos nos referindo ao contato permanente com o professor e com os colegas a partir dos fruns, chats e encontros presenciais. Alm dos recursos disponveis no Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA. Para que sua trajetria no curso ocorra de forma tranquila, voc deve realizar as atividades propostas e estar sempre em contato com o professor, alm de acessar o AVA.

Para estudar num curso a distncia deve-se ter a clareza de que a rea da Educao a Distncia pauta-se na autonomia, responsabilidade, cooperao e colaborao por parte dos envolvidos, o que requer uma nova postura do aluno e uma nova forma de concepo de educao. Por isso, voc contar com o apoio das equipes pedaggica e tcnica envolvidas na operacionalizao do curso, alm dos recursos tecnolgicos que contribuiro na mediao entre voc e o professor.

Avaliao da Usabilidade em Softwares educacionais Parte 1

Usabilidade

O que significa dizer que algo usvel ou que tem usabilidade? Para que serve esta caracterstica? Como ela pode ser encontrada nos mais diferentes materiais? Nesta primeira parte do livro trabalharemos com o conceito de usabilidade e suas definies em diferentes reas do conhecimento. Para isso, apresentaremos alguns autores, suas interpretaes e o porqu da usabilidade ser algo importante no cenrio atual de convergncia tecnolgica, especialmente para os profissionais da Informtica. Para compreender a usabilidade precisamos inicialmente relacion-la ao processo de aprendizagem dos sujeitos e focar em seus princpios bsicos norteadores: usurio, tarefa e ambiente. Diante disso, possvel diferenciar interatividade de interao e finalmente enunciar um tipo de usabilidade que deve ser pensada em ambientes virtuais destinados ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, como trabalhar a usabilidade em softwares educacionais item que ser aprofundado no tema 2, segunda parte deste livro.

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1.1 Cognio e Usabilidade


No contexto atual, o progresso no desenvolvimento de novas tecnologias tem levado a um crescente aumento na capacidade dos computadores, tornando-os menores, mais rpidos, baratos e incorporados no nosso cotidiano. Isso est possibilitando uma difuso cada vez maior dos computadores pelos mais diversos ambientes, sendo considerados indispensveis para a manuteno do estilo de vida moderno. Toda essa difuso dos computadores foi possvel devido a um novo conceito chamado HumanComputer Interaction (HCI) ou, em portugus, Interao Homem Computador (IHC), que nos abriu um grande leque para a maneira como os computadores poderiam ser utilizados. O que antes eram mquinas extremamente grandes, pesadas, caras, difceis de usar e utilizadas apenas por especialistas tcnicos, no mais a nossa realidade. Hoje, os computadores tornaram-se menos dispendiosos, cada vez mais embutidos no nosso cotidiano (computao ubqua) e ns sabemos muito sobre eles, bem como utiliz-los de acordo com nossas necessidades (PREECE et al., 1994). Embora a evoluo dos softwares tenha acompanhado de perto o desenvolvimento dos hardwares, h uma enorme demanda por sistemas que sejam fceis de usar e que no interfiram muito na maneira das pessoas realizarem suas tarefas, ou seja, que no as obrigue a mudar seus hbitos e mtodos de trabalho para adaptarem-se a eles. Nesse ponto, possvel concluir que o papel da IHC o de melhorar a qualidade na interao entre o usurio e o sistema (PREECE et al., 1994). Quando temos novas tecnologias provemos mais autonomia s pessoas que as dominam e um

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exemplo disso so os sistemas computacionais e as interfaces cada vez mais acessveis e em rpida disseminao. Explorar esse poder dos computadores papel daquele que entende dessa tecnologia e, ao mesmo tempo, possui capacidade para se sensibilizar junto necessidade humana (ROCHA; BARNAUSKAS, 2003). O sistema ideal deixa a tecnologia transparente de forma que o usurio no faa conta de sua presena. O objetivo fazer com que as pessoas mantenham sua ateno na atividade, utilizando a tecnologia para aumentar sua produtividade, seu poder e satisfao cada vez mais. As pessoas devem aprender a tarefa e no a tecnologia. E para isso o sistema deve seguir trs axiomas de design: simplicidade, versatilidade e satisfao (ROCHA, BARNAUSKAS, 2003). Estes trs axiomas sero melhor explicados nos itens posteriores (1.2 e 1.3) deste material. Antes disso, no entanto, preciso compreender que apesar de a tecnologia permitir construir diferentes sistemas, isso no significa que ela sozinha propicie a mais adequada interao entre o usurio e o sistema. A propriedade da interface que vai quantific-la como apropriada ou no chamada de Usabilidade. No desenvolvimento da tecnologia, os programas devem levar em considerao as necessidades dos seus usurios, considerando suas idades, sua formao e bagagem cultural, familiaridade e conforto com o mtodo utilizado, entre outros. Interfaces com usabilidade permitem a diminuio da ocorrncia de erros e, o mais importante, aumentam a satisfao do usurio que, de modo geral, o critrio final que far com que o usurio volte a utilizar o programa. Nesse sentido, a usabilidade um smbolo da qualidade que est diretamente

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2 Paulo Reglus Neves Freire (1921-1997) foi um educador e filsofo brasileiro. Destacou-se por seu trabalho na rea da educao popular para a formao da conscincia poltica. Autor de Pedagogia do Oprimido, um mtodo de alfabetizao dialtico, se diferenciou do "vanguardismo" dos intelectuais de esquerda tradicionais e sempre defendeu o dilogo com as pessoas simples, no s como mtodo, mas como um modo de ser realmente democrtico. considerado um dos pensadores mais notveis na histria da Pedagogia mundial, tendo influenciado o movimento chamado pedagogia crtica. A sua prtica didtica fundamentava-se na crena de que o educando assimilaria o objeto de estudo fazendo uso de uma prtica dialtica com a realidade na qual o educando quem constri seu aprendizado, em contraposio a por ele denominada educao bancria, tecnicista e alienante.
Fonte: http://revistaescola. abril.com.br/paulofreire

relacionada facilidade do uso de algo. Ou seja, diz respeito rapidez com que o usurio aprende a usar alguma coisa, o quanto eficiente para ele, o grau de propenso a erros e o quanto ele gosta de utiliz-la. Se no possvel utiliz-la, se no h prazer ou o recurso no est disponvel, no existe motivos para ela existir (NIELSEN, 2003). De modo geral, para muitos pesquisadores, dentre eles Jakob Nielsen (2003), a usabilidade da interface est diretamente relacionada com a rapidez com que um usurio consegue atingir seu objetivo dentro da ferramenta proposta. E esta rapidez possui relao direta com as diferentes formas com as quais os sujeitos aprendem e, dessa forma, os parmetros de usabilidade diferem de acordo com os seus objetivos. Se o propsito estimular e promover a aprendizagem, um material ou programa deve ser concebido e depois oferecido ao sujeito de forma que ele possa acess-lo, us-lo facilmente e com simplicidade, evitando principalmente o desinteresse. Para compreender de que forma alguns ambientes favorecem a aprendizagem abordaremos algumas teorias que discutem a melhor forma de conduzir este processo. Escolhemos alguns autores para ilustrarem esta ideia. As pessoas aprendem de forma diferente devido a vrios fatores: diferenas culturais, experincias escolares e vivenciais, estilos de aprendizagem. Segundo Paulo Freire (1921-19972 ), um aspecto fundamental a ser considerado a AUTONOMIA dos sujeitos. Para este autor, a aprendizagem s pode ser conduzida mediante o respeito ao saber do educando, s suas experincias, sua histria, cultura, valores, da a busca de prticas pedaggicas apropriadas comunidade e a uma educao autntica na qual o sujeito exposto a situaes em que levado a discutir, refletir

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sobre sua prtica, sobre sua vida cotidiana, em outras palavras: aprende-se com o contexto. Sendo assim, ensinar permitir a construo do conhecimento e, de certa forma, os ambientes virtuais facilitam esta abordagem. Isto porque, nestes ambientes, a construo do conhecimento ocorre de forma dialgica e mediada na relao entre Sujeito e Objeto. Podemos concluir ento que, na Educao a Distncia (EAD), os elementos mediadores so vrios e vo desde a presena da tecnologia: equipamentos e conexes, software e recursos de multimdia, at os processos que envolvem o design instrucional (desenho do projeto), a comunicao, organizao e as competncias pessoais, conhecimentos, habilidades e atitudes da equipe de EAD. J para compreender as diferenas individuais na aprendizagem duas outras teorias so importantes: A teoria de Campo (CHEN; MACREDIE, 2002) e as Inteligncias Mltiplas (GARDNER, 1994). A Teoria de Campo enfatiza diferenas individuais no processo de aprendizagem, dividindo os sujeitos basicamente em dois grupos: Dependentes e Independentes de campo. Segundo esta perspectiva terica, os sujeitos diferem na forma que escolhem realizar suas tarefas e atividades. Os Independentes de campo so aqueles sujeitos menos autnomos em desenvolver habilidades interpessoais, intrinsecamente motivados a aproveitar o aprendizado individualizado, preferem caminhos no lineares e abordagens de descoberta. J os dependentes de campo so aqueles sujeitos que se apoiam em referncias externas, sentem-se extrinsecamente motivados, so mais autnomos em relao ao desenvolvimento de habilidades interpessoais, preferem apresentaes estruturadas em contedos, tem dificuldade em aprendizagem no linear e apreciam aprendizado colaborativo.

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Isto nos faz pensar que, para que os sujeitos permaneam interessados em um determinado ambiente de aprendizagem proposto na Educao a distncia, necessrio estimular os diferentes estilos cognitivos, para que tanto os independentes quanto os dependentes de campo possam encontrar atividades que os motivem a permanecer. O ambiente virtual desenvolvido para a aprendizagem, mais especificamente o software educacional, tem que ser usvel para que os sujeitos com os dois tipos de perfil (dependente e independente) sintam-se contemplados. No caso da teoria das Inteligncias Mltiplas (GARDNER, 1994), destacam-se as seguintes: Lingustica, Musical, Lgico-matemtica, Espacial, Cinestsica-corporal, Pessoais (inter e intra). Segundo esta interpretao, os sujeitos possuem habilidades diferentes para lidar com a realidade e com as informaes do contexto social. Para alguns sujeitos mais fcil utilizar o raciocnio lgico na resoluo de problemas, para outros, a soluo do mesmo problema ser obtida por meio da sua habilidade de se relacionar com os colegas do grupo. Para certos sujeitos, a orientao espacial mais simples do que a cinestsica-corporal, enquanto para outros a capacidade de se expor atravs da palavra maior do que a de tocar um instrumento ou compor uma letra de msica. As diferentes inteligncias que podemos aprimorar ao longo da vida partem de uma pr-disposio que possumos em optar por uma forma ou outra de estruturar o pensamento e que se reflete nas escolhas de ao cotidiana. Na medida em que temos mais facilidade, nos sentimos mais confortveis e h uma manuteno maior do interesse e da motivao. Portanto, em um ambiente virtual de aprendizagem fundamental que exista espao para estes diferentes

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estilos cognitivos e para diferentes atividades que contemplem as vrias inteligncias. Segue abaixo o exemplo de uma aplicao que faz uso destas consideraes.

Pensando nestes temas e em como importante compreender as diferenas nos estilos de aprendizagem, como podemos pensar o uso da tecnologia nestes cenrios em que o objetivo promover a aprendizagem? Podemos dizer que, de maneira geral, os equipamentos e conexes no podem ser restritivos ao acesso do usurio, ou seja, eles devem ser FCEIS DE USAR. Se o objetivo definirmos aqui a usabilidade relacionando-a Cognio (Capacidade de compreender, utilizar e aplicar conhecimentos) neste primeiro contedo, utilizaremos esta definio: Usvel como Fcil de USAR, no sentido que possua objetivos claros e recursos de navegao simples, evitando a confuso do sujeito no processo de navegao e no

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posterior processo de aprendizagem que se pretende conduzir. Nesse sentido importante combinar vrias estratgias para atrair os sujeitos, estimular mltiplas habilidades e traar roteiros simples para que eles possam realizar suas tarefas/atividades propostas de maneira rpida e definitiva. As ferramentas de comunicao no precisam ser sofisticadas, mas efetivas e recomendvel que mesclem recursos multimdia (udio, imagem, animao e texto) de maneira equilibrada para no dificultar o acesso, mesmo para indivduos que no possuem banda larga de conexo. Para alm dos componentes visuais, importante que o TEXTO e a Linguagem sejam tambm acessveis e de fcil compreenso. Para exemplificar como a Facilidade de Uso deve ocorrer tambm em relao ao contedo textual, o autor Bruno Rodrigues (2000) escreveu um livro sobre como deve ser a escrita na internet e cujos trs princpios bsicos so: Objetividade, Navegabilidade e Visibilidade. Para falarmos de Usabilidade e Cognio necessrio explic-los melhor. Visando garantir a Objetividade importante que a informao seja passada sem rodeios, com textos enxutos, coerentes e concisos, com telas de no mximo 20 linhas e, se for o caso, incluir hiperlinks que remetam ao desdobramento do texto em outros espaos, cuidando para que o sujeito no se perca na navegao, tendo sempre a possibilidade de voltar ao texto inicial. Para manter a visibilidade, necessrio que a pgina inicial de um ambiente seja comparada a uma vitrine, ou seja, nela o sujeito tem que identificar rapidamente as informaes que precisa para continuar sua navegao e atingir seus objetivos e realizar as suas tarefas. importante que ela seja clara e no poluda de imagens, textos, fontes diferentes e diversos focos de ateno.

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Com o objetivo de manter a navegabilidade importante que TEXTO e DESIGN trabalhem juntos, garantindo que a ateno do sujeito se mantenha focada nas tarefas que ele pretende realizar. Para tanto, necessrio que uma equipe multidisciplinar de profissionais trabalhe de forma articulada e coerente na concepo e construo desta interface (interao Homem Mquina). A arte de pensar, mapear e construir um site/ ambiente de responsabilidade de uma rea do conhecimento denominada Arquitetura da Informao2. ela quem estrutura como ser feita a articulao entre: Criatividade, Linguagem, Ortografia, Design, Tecnologia, Estilo, Programao Visual. Por exemplo, a partir do que a Arquitetura da Informao define que so criadas as estratgias para colocar em prtica as teorias que contemplam os diferentes estilos cognitivos e processos de aprendizagem, fazendo com que a tecnologia seja uma aliada e no um entrave. fundamental que a linguagem utilizada atinja o pblico para o qual se destina e, portanto, ela tem que ser clara, coerente e bem redigida. fundamental tambm que os recursos multimdia selecionados no comprometam o acesso dos sujeitos e sua navegao

2 Para definir melhor este conceito leia o captulo 5 do livro: ROSA, Jos Guilherme Santa e Moraes, Anamaria de. Avaliao e projetos no design de interfaces. Terespolis, RJ: 2AB, 2008.

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pelo ambiente proposto. O contedo deve se apresentar de forma enxuta, concisa e, nesse sentido, o que suprfluo deve ser retirado. O sujeito precisa encontrar com facilidade o que precisa. Para atingir este propsito, a equipe envolvida com o DESENHO (DESIGN) de um ambiente precisa lanar mo de conhecimentos advindos de diferentes reas: Administrao, Psicologia, Sociologia, Cincia da Computao, Engenharia, Lingustica. Para definir o que significa encontrar com facilidade uma informao, muitos estudos e testes de observao dos usurios utilizando o sistema devem ser feitos. Para tanto, estes estudos devem em primeiro lugar considerar os interesses do pblico que se pretende atingir, suas motivaes, suas convenes sociais, linguagem, formas preferidas de comunicao, alm de gerenciar adequadamente estas condies especficas de aprendizagem mediadas pela tecnologia. preciso ainda considerar os diferentes estilos cognitivos e as diversas habilidades com as quais os sujeitos interagem em um determinado contexto social, inclusive no virtual. necessrio saber programar e construir um ambiente atraente e cativante do ponto de vista visual para que o sujeito aprenda facilmente como utiliz-lo e consiga navegar e atingir seus objetivos de maneira eficaz e eficiente. preciso tambm que este ambiente seja tolerante aos erros que este sujeito possa realizar durante seu percurso. Alm disso, este ambiente tambm deve conduzir o sujeito a uma aprendizagem significativa, ancorada em suas necessidades e interesses e suficientemente autnoma para ser utilizada em outros contextos e cenrios da sua vida. exatamente sobre todas estas necessidades que iremos tratar nos prximos contedos deste tema.

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Indicao de Leitura Complementar


Leia o Captulo 1. Por que Usabilidade de: NIELSEN, Jakob. Projetando websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. Neste item o autor justifica a importncia de estudar a usabilidade nas mais diversas reas do conhecimento, especialmente na construo de websites. Leia o Captulo 5. Arquitetura da Informao do livro de: ROSA, Jos Guilherme Santa; MORAES, Anamaria de. Avaliao e projetos no design de interfaces. Terespolis, RJ: 2AB, 2008. Aqui voc encontrar mais informaes acerca da Arquitetura da Informao, seu conceito e elementos fundamentais.

Para Refletir
Acesse o site: www.se.gov.br e avalie de maneira crtica como os trs princpios do Webwriting escrever na internet - (Objetividade, Navegabilidade, Visibilidade) so contemplados. Em seguida, compartilhe avaliao feita com os seus colegas no frum do AVA, procurando refletir de forma coletiva atravs dos comentrios.

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1.2 Princpios da Usabilidade


O termo Usabilidade vem da ERGONOMIA, uma rea do conhecimento que estuda como adequar um determinado aparato s reais condies de uso dos sujeitos. A usabilidade deve existir no somente em websites ou materiais digitais, mas tambm em produtos (cadeiras, estaes de trabalho, consoles de vdeo game), documentos online e impressos, manuais. Das reas da Ergonomia que estudam a adequao dos aparatos aos sujeitos, destacamos a Ergonomia Cognitiva ou Engenharia Psicolgica que se dedica a compreender de que forma os processos mentais, ou seja, a percepo, ateno, cognio, controle motor e recuperao de memria afetam as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema e, portanto, refere-se ao grau de Interao Homem Computador ou Interao Homem Mquina j descrito no contedo 1 deste tema. Nestes estudos, o essencial identificar a qualidade da adaptao de um dispositivo a seu operador e tarefa que ele realiza e, portanto, podemos dizer que a Ergonomia est na origem da usabilidade. Neste sentido, quanto mais adaptado o sistema interativo, maiores sero os nveis de eficcia, eficincia e satisfao alcanado pelo usurio durante o seu uso. Ainda de acordo com o que defendemos anteriormente sobre o conceito de usabilidade, podemos dizer que se trata de identificar prioritariamente COMO e PORQUE as pessoas usam um produto, ou seja, so justamente a proposta e objetivo de um material os elementos que informam o seu design. Aprofundando o conceito de usabilidade definido anteriormente, de acordo com Quesenbery

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(2001) a usabilidade significa algo mais do que apenas fcil de usar, pois necessrio considerar outros atributos: Fcil para quem? Em que contexto? (Usurio/Tarefa/Ambiente) E deve-se pressupor um design centrado no usurio e uma avaliao constante com base em testes verificando o grau de interao que o usurio est obtendo nas condies propostas. Sendo assim, os objetivos e metas dos usurios tomando por base seu contexto, tarefa e/ou fluxo de trabalho bem como o componente emocional so os atributos determinantes para o desenho do projeto, conhecido pelos autores como Design de Interao (PREECE; ROGERS, SHARP, 2005) e Design Instrucional (FILATRO, 2008). As questes norteadoras so vrias: Como o design deste produto facilitar o processo cognitivo dos usurios? Como e por que eles usam o produto? Quais so as tarefas dos usurios? Por que eles esto usando este produto e esta documentao? Eles esto usando por ser algo solicitado pelo trabalho? Esto usando por diverso? Ou para atingir uma tarefa/desafio pessoal? O que os usurios esperam como resultado da utilizao deste produto? Qual o seu objetivo em us-lo?Quais habilidades os usurios precisam ter? Como os usurios acham que o produto deveria funcionar? Quais suas expectativas? Todas estas perguntas devem informar a construo do Desenho do Projeto e assim podemos pensar em outras formas de definir Usabilidade. Uma das formas de conceituar Usabilidade enfatizar o RESULTADO, afirmando que usabilidade simplesmente desenvolver um material/software/site usvel. Um dos autores que assim definem Steve Krug (2000) em seu livro Dont make me Think (No me faa pensar). Segundo ele, Usabilidade uma forma de se certificar que algo funciona

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bem, que uma pessoa com mdia experincia consiga USAR um determinado produto, seja ele um website, um avio, uma porta giratria, de acordo com seu objetivo e para seu propsito sem sentirse frustrado ou desencorajado. H tambm aqueles para quem a usabilidade deve ser considerada mediante um conjunto de tcnicas utilizadas em um contexto especfico ou como um processo cujo Design deve ser centrado no usurio para criar um software mais usvel, o principal autor deste tipo de concepo Jakob Nielsen (1994, 2002, 2003) autor de vrios livros sobre usabilidade, dentre eles, o mais relevante 50 websites desconstrudos. Das consideraes mais relevantes feitas pelos autores citados, inicialmente ressaltaremos as de Steve Krug (2000). Ao considerar como fundamental a meta: No me faa pensar, o autor considera que uma pgina deve ser autoexplicativa, pautar-se em raciocnio bvio para cliques no deve requerer nem mesmo milionsimos de segundo para pensar. O usurio no quer adivinhar, por isso importante usar termos claros e evitar nomes complicados, pois, usurios frustrados vo para outro lugar. Por exemplo, quando estamos em busca de uma informao queremos que o campo de busca seja claro, simples e que nos conduza a um resultado satisfatrio. Segundo uma pesquisa realizada em 2008 pela Forester Research norte-americana, 2 segundos o tempo aceitvel que os sujeitos esperam um site carregar na internet antes de partir para outras pesquisas. No Brasil, como o acesso banda larga ainda no totalmente disseminado no pas o tempo de espera pode ser um pouco maior, mas de qualquer forma o princpio a ser considerado o mesmo: evitar a frustrao do usurio.

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Partindo da observao de como as pessoas usam a web, Krug (op. cit.) ainda faz outras constataes essenciais. As pginas no so lidas, mas olhadas. Portanto, se queremos que algo importante seja visto preciso DESTAC-LO. Sendo assim preciso buscar uma hierarquia visual clara, aquilo que mais importante deve estar proeminente, o tamanho da fonte, a cor da fonte fonte colorida para links que devem ser a fonte da ateno podem ser estratgias acertadas, bem como agrupar assuntos logicamente relacionados e fazer bom uso das convenes sociais, das imagens que so facilmente compreendidas por estarem amplamente disseminadas culturalmente nos mais diversos meios de comunicao

Estamos sempre em busca de palavras, links e frases que nos chamam a ateno! Isto porque, geralmente estamos com pressa e sabemos que no precisamos saber de tudo. Este tipo de busca interessada pelo essencial algo que j estamos habituados a fazer em outras mdias (jornais, revistas

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e at mesmo o ato de mudar de canal zapping na TV). Temos experincia em procurar e nos atentar apenas ao que nos interessa e, portanto, estamos habituados a fazer escolhas eficientes.

Da mesma forma que a leitura de convenes um recurso que deve ser amplamente explorado pela construo de um material usvel importante considerar que o usurio tende a traar rotas de navegao de forma bastante intuitiva. Para alm da perspectiva de Steve Krug abordada anteriormente, retomamos como base para nossas discusses o referencial terico de Jakob Nielsen (2000, 2008), para quem a usabilidade entendida como processo e tem mltiplos componentes e tradicionalmente associada a cinco atributos: facilidade de ser aprendida, eficincia, possibilidade de ser memorizada, atraente e cativante e tolerante a erros. Esta definio de Nielsen est apoiada nos 04 seguintes itens: 1. Foco no usurio. 2. As pessoas que usam o produto querem ser produtivas. 3. Usurios so pessoas ocupadas tentando cumprir tarefas. 4. So os usurios que decidem quando um produto fcil de usar. Estes itens encontram respaldo tambm no padro ISO 9241 para usabilidade que assim a define: A medida que um produto em um contexto especfico pode ser usado por usurios especficos

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para atingir metas/objetivos com Eficcia, Eficincia e Satisfao. Partindo destas consideraes o autor prope os chamados cinco Es da Usabilidade: Effective Efetivo/Eficaz. Efficient Eficiente. Engaging Engajado, atraente, cativante. Error Tolerant Tolerante a erro. Easy to learn Fcil de aprender. Dentre estes cinco pontos ressaltados por Nielsen, cabe diferenciar Eficcia e Eficincia. Para o autor o item Eficcia considera quo bem realizada foi a tarefa, enquanto que o item Eficincia (velocidade e preciso) deve ser compreendido como a totalidade de recursos expostos na realizao de uma tarefa. Sendo assim, a eficincia pode ser medida, por exemplo, pelo nmero de clicks ou palavras chaves necessrios ao tempo de tarefa. Eficincia - est preocupada em quo rapidamente uma tarefa pode ser realizada para atingir o objetivo. J a eficcia se mede a partir do quo correta, precisa e completamente os usurios atingem os objetivos e metas especificados e quantas vezes os mesmos cometem erros. Mais recentemente, com a era das tecnologias mveis e a importncia crescente do uso destes dispositivos, a escolha pela Eficincia de um software/ material depende da identificao e compreenso do local onde o usurio est (PC, celular, note, tablet), ou seja, como sua barra de ferramentas, quais so as teclas atalho existentes e disponveis para aquele tipo de aplicativo, como a sua rede de conexo. Pensar em usabilidade no sculo XXI faz com que sejamos obrigados a considerar o fato de que os aparatos tecnolgicos esto convergindo e necessrio conhecer suas limitaes e potencialidades

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para que os desenhos dos materiais concebidos e construdos sejam adequados a suas diferentes e integradas formas de apresentao e navegao. Outros itens que merecem maior detalhamento so: Fcil de Aprender e Tolerante a Erros. Quando falamos em algo fcil de aprender o foco deve ser os novos usurios. Neste sentido, as caractersticas e funes devem ser facilmente compreendidas, recomendvel que sejam previsveis e baseadas em modelos previamente consolidados (convenes e padres j estabelecidos j comentados anteriormente). Um material fcil de aprender PREVISVEL, permite aos usurios construir seu conhecimento sem esforo deliberado e utiliza padres de interao que eles tenham aprendido anteriormente. Para construir algo assim necessrio observar por meio de muitos testes quais os padres existentes utilizados pelos usurios para que tudo esteja onde ele espera que esteja. Um material tolerante a erro um material em que o sistema deve ser capaz de prever os erros que o usurio possa incorrer na interao com o produto, isto porque o erro faz parte de uma interface com usabilidade. Para tanto, uma forma de medir os erros observar os usurios na execuo de tarefas que podem levar a erros e direcionar links e escolhas necessrios ao caminho que deve ser percorrido para corrigir o problema e embora se admita que os usurios possam interagir de diferentes formas e rotas alternativas podem ser traadas fundamental se tenha um plano para o inesperado. Por exemplo, no discurso que prev desastres das aeromoas h uma fala que explica qual o caminho deve ser percorrido diante de cada suposta situa-

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o. Em termos mais prticos estamos falando aqui do recurso (DESFAZER ou UNDO) que permite ao usurio voltar atrs, refazer o percurso, reiniciar, alm de dificultar a tomada de decises irreversveis ao usurio, aumentando o nmero de telas de confirmao necessrias. Na construo de um material engajado, atraente e cativante, os elementos visuais so imprescindveis. preciso que ela seja agradvel, satisfatria, facilmente apreendida, adequadamente colorida. Uma interface cativante quanto mais ela agradvel e satisfaz o uso. O VISUAL DESIGN o mais bvio elemento desta caracterstica, pois faz parte da imediata reao do usurio em relao ao estilo da apresentao visual, nmero, funes e tipo de imagens grficas ou cores e ao uso de elemento multimdia. De todos os itens enfatizados por Nielsen o item Engaging (Atraente, cativante) o mais difcil de medir e quantificar porque est diretamente relacionado aos critrios subjetivos de satisfao e refere-se ao nvel de conforto que o usurio sente ao utilizar a interface. O enganging remete a elementos tais como: Layout, legibilidade, readability (leitura do texto) colorido, imagens e grafismos. O item mensura a capacidade de um material em permitir que o usurio atinja seus objetivos de maneira agradvel. Ressaltamos que o Visual Design deve ser mais atraente para o pblico que TEM QUE USAR a interface, no esforo de atingir suas expectativas e necessidades, ou seja, a premissa bsica a de que o material precisa ser mais atraente para os usurios habituais do que para ocasionais.

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Indicao de Leitura Complementar


KRUG, Steve. No me faa pensar: uma abordagem de bom senso usabilidade na web. Rio de Janeiro: Atlas, 2006. Para aprofundar seus conhecimentos acerca da abordagem de Steve Krug, leia o livro na ntegra. AGNER, Luis. Ergodesign e arquitetura de informao: trabalhando com o usurio. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. Com a leitura deste livro voc poder compreender os conceitos discutidos no contedo a partir da perspectiva do usurio.

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Para Refletir
Escolha um portal educacional e avalie como os 5 pontos de usabilidade de Nielsen so concebidos e explorados. 1. Engaging Atraente, cativante. 2. Effective - Eficcia. 3. Efficient - Eficincia. 4. Error Tolerant- Tolerante a erros. 5. Easy to learn Fcil de aprender. Reflita sobre dos aspectos positivos e negativos de cada um deles levando em considerao as observaes feitas no contedo 1.2. e 1.1 deste tema. Exponha suas reflexes no frum, compartilhando com seus colegas.

1.3 Interatividades X Interao e Usabilidade


Em sntese, aps os dois contedos iniciais trabalhados por este tema podemos dizer que um Material/ambiente/software USVEL aquele que atende s expectativas do que o usurio necessita, no deixa dvidas sobre como deve prosseguir na realizao das tarefas, no o faz parar e pensar sobre a interface, com se tivesse que decifr-la, oferece informaes claras e concisas, prov boa comunicabilidade e feedback (retorno) sobre as aes realizadas, ou seja, se o usurio recorre ajuda, deve obter respostas objetivas. Usvel tambm significa ser facilmente aprendido e memorizado e oferecer orientao para o usurio na realizao de tarefas.

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Todos estes aspectos devem ser contemplados para que a interatividade seja garantida. Interatividade refere-se ao relacionamento do homem com a mquina (IHC), com a qualidade da forma com a qual ele interage, executa tarefas, atinge objetivos. A interao s se faz entre pessoas, mas depende da interatividade, pois, s temos vontade de interagir com pessoas se estamos diante de um ambiente que estimule a troca, a aprendizagem colaborativa, a construo coletiva do conhecimento. A fim de garantir a interao, a interatividade deve assegurar que a comunicao entre o ambiente e o usurio deve ser de fcil entendimento, atravs das entradas de dados, mensagens e apresentao dos resultados, utilizando um vocabulrio apropriado, representaes grficas e funes de auxlio, entre outras. O sistema tambm deve proporcionar apresentao e organizao dos elementos que facilitem uma viso geral das informaes, alm de procedimentos operacionais que o auxiliem nesta busca. Embora esta distino seja importante, a literatura em Cincia da Computao utiliza-se do termo interao para discutir o que os autores de outras reas como a Pedagogia, por exemplo, compreendem por interatividade. Rocha e Baranauskas (2003) afirmam que a nomenclatura Human Computer Interation (HCI), ou Interao Homem-Computador (IHC) foi criada na dcada de 1980 visando entender como os computadores poderiam afetar a vida dos humanos. O termo surge da necessidade de se mostrar que o foco no somente a interface, mas que abrange todos os aspectos relacionados com a interao dos usurios com o computador.

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Na Figura 2 verificamos a inteno bsica da disciplina de IHC que se preocupa com o design, com a implementao e a avaliao dos sistemas computacionais interativos para o uso do homem, conciliando o estudo dos principais fenmenos que o rodeiam. O estudo da Interao Homem-computador muito mais abrangente do que somente o estudo da interface e dispositivos de entradas. Inclui consideraes sociais, polticas, ticas e implicaes sociais dos sistemas informatizados (HOCHHEISER; JONATHAN, 2007). Dentre as disciplinas3 que contribuem para a IHC esto (PREECE et al., 1994): Cincia da Computao, Psicologia Cognitiva, Psicologia organizacional e Social, Ergonomia, Lingustica, Inteligncia Artificial, Filosofia, Sociologia e Psicologia, Engenharia e Design. Podemos concluir, portanto, que a IHC trata do design do sistema computacional proporcionando ao usurio executar suas atividades com produtividade e segurana.

3 Aprenda mais sobre a influncia e participao destas reas consultando o texto complementar que est no material informativo web.

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Interao significa emitir comandos e dados associados a um sistema de computador para acesso do usurio (SOMMERVILLE, 2003). Portanto, a interface que permite essa interao, sendo ela uma combinao de software e hardware. A interao envolve dois participantes: o usurio e o sistema. O desenvolvimento de um modelo de interao deu-se a partir de uma noo simplista de conversao em que o computador e o humano so tratados como duas entidades diferentes e que realizam essa conversa a partir de uma tela intermediria (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). O usurio, quando vai interagir com uma interface, frmula um plano de aes a ser executado na interface do sistema. Quando o plano, ou parte do plano, executado, o usurio observa a interface do sistema para avaliar o resultado e determina novas aes. (DIX et al., 1998). Cada etapa caracterizada pela atividade do usurio. Inicialmente o usurio determina uma meta. Esta meta determina a inteno do usurio que pode no ser especfica e, nesse caso, precisa ser mais bem detalhada para definir suas reais aes com o objetivo de atingir sua meta. Essas definies so feitas antes da execuo propriamente dita do usurio. Depois da execuo das aes definidas para atingir a meta, o usurio visualiza o novo estado do sistema e verifica se est de acordo com suas expectativas. Se o estado do sistema reflete o objetivo do usurio, ento o sistema resultou nas intenes do usurio e a interao foi bem sucedida. Caso contrrio, o usurio deve reformular suas metas e repetir o ciclo (DIX et al., 1998). Quando um projetista est desenvolvendo o componente de interao da interface, este escolhe uma coleo de objetos da interface e tcnicas de interao que vo compor a interface. Essa escolha

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caracterizada como Estilos de Interao. A escolha do estilo de interao com a interface pode ter um efeito profundo sobre a natureza da comunicao do usurio com o sistema computacional (SILVA, 2006). Um estilo de interao o que caracteriza um modelo de interao. O estilo est ligado ao tipo de interao utilizada que, normalmente, pode ser linguagem de comandos, menus de seleo, preenchimento de formulrio, linguagem natural e WIMP (SHNEIDERMAN, 1998). Dentre os estilos existentes, destaca-se o estilo de interao WIMP. Toda interface que possui janelas, botes, cones, so chamadas de Interface Grfica com o Usurio (GUI Graphical User Interface), e tambm so conhecidas como WIMP (SILVA, 2006). WIMP um acrnimo em ingls para interface de usurio grfica com Janelas, cones, Menus e Apontadores (do ingls, windows, icons, menus and pointers) (algumas vezes tambm relacionado como janelas, cones, mouses e menus pull-down) (DIX et al., 1994; SIQUEIRA, 2003). A interao no estilo WIMP feita atravs de componentes de interao virtual denominados de widgets, que permite o design de janelas e do controle de entrada atravs do teclado e do mouse nessas janelas com o auxlio da tecnologia GUI. O estilo WIMP , na verdade, uma juno de tecnologias de software e hardware, baseando-se nos conceitos de janelas e widgets. (DIX et al., 1994), (SIQUEIRA, 2003). Segundo Andersen (1997, apud Rocha; Baranauskas, 2003) interface uma coleo de partes de software onde uma comunidade de usurios pode ouvir ou ver, usar e interpretar. Essas partes do software (signos baseados no computador), ao longo do tempo, podem ter suas caractersticas alteradas como, por exemplo, cor ou posio na tela.

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A interface do usurio a ferramenta pela qual o usurio estabelecer um dilogo com o sistema. Se forem levados em conta os fatores humanos, ento esse dilogo entre o usurio e o sistema ser harmonioso e ser estabelecido um ritmo de comunicao. Caso contrrio, o sistema poder ser visto como no-amigvel (PRESSMAN, 1995). Quando uma nova interface de usurio projetada deve-se levar em conta as limitaes fsicas e mentais das pessoas que iro interagir com essa interface. As pessoas possuem uma memria limitada e, quando precisam lidar com muita informao ou sob estresse, esto vulnerveis a cometer erros. preciso conhecer o usurio que ter acessado o sistema e fazer um levantamento de todas as limitaes e necessidades do mesmo (SOMMERVILLE, 2003). O projeto de interface do usurio inicia-se com a identificao do usurio, tarefas e requisitos. Depois que as tarefas do usurio foram identificadas so criados e analisados os cenrios do usurio para que se possa definir os objetos e as aes que a interface ter. Estes passos formam a base para a criao da interface (PRESSMAN, 2001). Nas dcadas de 1950 e 1960 do sculo passado, a primeira gerao de interfaces de usurios era caracterizada por no possuir nenhuma interao do usurio com o computador. A entrada era feita atravs de cartes perfurados e a sada era impressa em papel. A nica interao entre a mquina e o usurio era feita atravs de chaves e luzes que indicavam o estado da mquina. J a segunda gerao, a partir da dcada de 1960, apresentava caracteres alfanumricos e uso de linguagem de comandos. A partir da dcada de 1980, o que se parecia com processos de programao, transformou-se em um ambiente mais fcil de ser entendido no contexto humano, baseados no estilo WIMP (SIQUEIRA, 2003).

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Pressman (2001) afirma ainda que o design da interface do usurio vai alm de questes tecnolgicas assumindo um estudo sobre o usurio que utilizar o sistema, e perguntas como quem o usurio?, como o usurio interagir com o sistema?, como o usurio interpretar as informaes oferecidas a partir da interface? e o que o usurio espera do sistema? devem ser respondidas. Souza (1993, apud Rocha; Baranauskas, 2003) sugere a utilizao da Engenharia Semitica para o design de interface. Segundo o autor, podese dizer que a interface cumpre dois papis: (1) comunicao da funcionalidade da aplicao (o que a interface prope e quais os tipos de problemas que suporta); (2) possibilitar a comunicao em trocas de mensagens do usurio com a aplicao. Uma interface possui componentes de software e hardware, em que os componentes de hardware so aqueles dispositivos por onde o usurio realiza suas atividades motoras (mouse, teclado) e perceptivas (monitor), e o componente do software que o responsvel por implementar processos computacionais para controle dos dispositivos com os quais o usurio pode interagir. Sommerville (2003) cita sete princpios que precisam estar presentes em um projeto de interface para que haja aproveitamento na interao com o usurio. O primeiro o Princpio da Familiaridade que define que nenhum usurio obrigado a se adaptar a uma interface porque sua implementao conveniente, ao contrrio disso, a interface deve se ajustar ao contexto e ao ambiente no qual o usurio est inserido. O princpio de Consistncia define que todos os objetos, comandos e parmetros de uma interface devem seguir um padro para facilitar o aprendizado do usurio. J o princpio do Mnimo de Surpresas define que a interface deve

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evitar se comportar de maneira inesperada, pois, medida que os usurios utilizam o sistema, um modelo mental criado e se uma determinada ao resultar em um comportamento diferente do que o comum deixar o usurio surpreso e confuso. O princpio da Facilidade de Recuperao define que uma interface deve permitir ao usurio recuperao a partir de erros cometidos, pois, mesmo que um projeto de interface diminua os erros, eles nunca sero eliminados e os usurios inevitavelmente os cometero. O Princpio Correlato define que toda interface deve possuir opes e diferentes nveis de ajudas e/ou assistncia aos usurios. O Princpio da Diversidade define que uma interface deve permitir sua interao com diferentes tipos de usurios. E, por fim, o Princpio de Reconhecimento da Diversidade define que o projetista dever, a partir do perfil de seus usurios, fazer conciliaes entre os diferentes princpios listados, pois usurios diferentes optam por interaes diferentes. Por exemplo, um usurio mais sagaz prefere utilizar atalhos a menus. Um usurio mais conservador prefere seguir todos os passos para efetuar uma determinada ao do que se utilizar de atalhos. As interfaces apresentadas aos usurios devem ser simplificadas ao mximo, uma vez que cada componente adicional ou informao sobre a tela incorre no acrscimo de coisas a serem aprendidas e que podem tirar a ateno do usurio para o que realmente necessrio (NIELSEN, 1994). De acordo com Souza (2004, apud Figueiredo; Golin, 2006), dois tipos de interfaces podem ser definidos: colaborativas e adaptativas. Interfaces colaborativas so as interfaces que possuem como objetivo atender a um grupo de usurios que possuem um mesmo objetivo, promovendo a comunicao entre comunidades por meio dos

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recursos e benefcios oferecidos pela informtica. J as interfaces adaptativas, reconhecem o usurio a partir de alguma caracterstica e se adaptam a ele. Essa caracterstica ser armazenada num banco de dados para que no prximo acesso desse mesmo usurio, suas configuraes e preferncias sejam automaticamente carregadas (FIGUEIREDO; GOLIN, 2006). Em suma, pode-se dizer que o principal objetivo de qualquer interface definir um conjunto de objetos e aes na interface (e suas representaes na tela) que permitam o usurio realizar todas as tarefas definidas de forma que satisfaam os critrios de usabilidade definidos para o sistema. Se o objetivo a aprendizagem dos sujeitos, este o propsito que o Desenho do Projeto deve atender, ou seja, devem ser criadas estratgias que conduzam o sujeito construo do conhecimento a partir das experincias vivenciadas no ambiente virtual (PRESSMAN, 2001).

Indicao de Leitura Complementar


PREECE, Jennifer. Design de Interao: alm da interao Homem- Computador. Traduo: Yvone Rogers e Helen Sharp. Porto Alegre, RS: Bookman, 2005. Para aprofundar seus conhecimentos acerca da origem do conceito de Design de interao na perspectiva desta autora, sugiro a leitura do Captulo 1. NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.

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Para melhor compreenso em termos prticos dos temas tratados at o momento, sugiro a leitura dos exemplos abordados por Nielsen no livro acima.

Para Refletir
Baseando-se na leitura e compreenso do item 1.3., faa uma reflexo sobre quais principais quesitos de interatividade devem ser considerados na construo de um software educacional. Leve em conta que o mesmo precisa garantir sua usabilidade. Compartilhe e debata com seus colegas atravs do frum do AVA.

1.4 Elementos do Design Instrucional


Para construir uma interface que garanta nveis de interatividade/interao satisfatrios e que seja usvel fundamental considerar o DESENHO do projeto. A ideia ressaltar aqui a importncia de planejar com cuidado todas as aes que envolvem a produo e concepo de um material cuja finalidade seja a aprendizagem significativa dos sujeitos. Para tanto, o Design Instrucional um termo que explica justamente esta necessidade. Afinal o que Design instrucional? Trata-se da juno destes dois termos: Design (DESENHO): resultado de um processo ou atividade (produto) em termos de

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forma e funcionalidade com propsitos e intenes definidos e Instruo: atividade de ensino que se utiliza da comunicao pra facilitar a aprendizagem. O conceito data da 2 Guerra Mundial (19391944) perodo no qual foi preciso desenvolver materiais de treinamento para o servio militar. Na dcada de 50 esta produo sofreu influncia do pensamento de vrios autores: Skinner, Bloom e os modelos tericos de ensino e aprendizagem. Na dcada de 1960 com Robert Gagn (diferentes nveis de aprendizagem) e dcada de 1970 com Ausubel e seus estudos de como os indivduos retm informao. J nos anos 80, o surgimento de computadores trouxe solues em formato multimdia e o desenvolvimento deste tipo de material instrucional em agncias no oficiais de ensino e no mundo dos negcios. Nos anos 90, com o advento da internet e a criao de ambientes de aprendizagem apoiados nas TICs (Tecnologias da Informao e Comunicao) e a necessidade de formar e capacitar um nmero maior de pessoas o design instrucional passou tambm a atender a necessidade de incorporao das novas tecnologias s aes educacionais. Isto porque, no Aprendizado eletrnico a qualidade das aes educacionais no assegurada como no ensino tradicional somente pela figura do professor, mas sim por uma equipe multidisciplinar. De acordo com a autora Andrea Filatro (2008) o Design instrucional pode ser assim definido:
Ao intencional e sistemtica de ensino que envolve o planejamento e a aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de

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promover, a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem humana (FILATRO, 2008, p.3).

O Design deve ser compreendido como um PROCESSO (Conjunto de atividades) de identificar um problema (uma necessidade de aprendizagem) presente num determinado contexto scio-histrico e cultural e desenhar, implementar e avaliar uma soluo para este problema. O bom desempenho de um Design Instrucional depende, portanto, das anlises de mercado, por exemplo: A necessidade de se criar um determinado curso e ofert-lo surge do prprio contexto scio-histrico cultural que exige a qualificao de determinados perfis profissionais, sendo assim, a identificao destas foras externas fundamental. O surgimento de profisses muito novas, e o desaparecimento de outras um exemplo disso. Os nveis de atuao do Design Instrucional so trs: MACRO: Relao com o projeto pedaggico de um curso em uma instituio em uma determinada poca, mediante uma anlise de mercado. MESO: Estruturao de programas, projeto de cursos ou disciplinas. MICRO: Design das unidades de estudo, objetivo, contedo programtico, modularizao, avaliaes. E seus fundamentos principais so: 1. Analisar a necessidade. 2. Projetar a soluo. 3. Desenvolver a soluo. 4. Implementar a soluo. 5. Avaliar a soluo.

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O Design Instrucional composto por 3 grandes reas do conhecimento: Cincias Humanas - psicologia do comportamento, psicologia do desenvolvimento, psicologia social e psicologia cognitiva. Cincias da Informao - Comunicao, mdias audiovisuais, gesto da informao, Cincia da computao. Cincias da Administrao - abordagem sistmica, gesto de projetos e engenharia de produo e seu principal desafio assegurar o equilbrio entre educao, comunicao, tecnologia, contedos e gesto de processos. Trata-se de um campo de atuao bem amplo, visto que a aprendizagem est presente em todas as atividades humanas. O Design Instrucional compreendido como processo tambm conhecido pela sigla ADDIE que envolve as seguintes etapas: Anlise, Design (Desenvolvimento do programa), Desenvolvimento, Implementao, Avaliao, sendo que estas encontram-se divididas em 2 etapas: Concepo: Anlise (Identificao), Design (Especificao), Produo Desenvolvimento (Produo) e Execuo: Implementao (Ao) e Avaliao (Reflexo). Para tanto, as solues devem equilibrar: custos, prazos e qualidade e devem ser uma combinao entre estratgias de ensino-aprendizagem, ferramentas de software escolha da plataforma, recursos de interao, recursos de multimdia- e o trabalho da equipe multidisciplinar desde que sempre adequados aos interesses do pblico alvo a que se destina. A presena de uma equipe Multidisciplinar Integrada composta por: Coordenao, Designer instrucional, Equipe de produo de multimdia, Autores professores conteudistas, educadores, Tutores e Equipe de monitoria fundamental nas escolhas que sero feitas pelo Desenho do Projeto. Da mesma

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forma que ao falarmos de Educao a Distncia o papel do educador/professor se modifica em funo do modelo de Desenho escolhido. Pode-se dizer que a funo do professor mediante a Educao mediada pelas TICs (Tecnologias da Informao e Comunicao) encontra-se ampliado e potencializado, este passa a desempenhar outras funes alm da Pedaggica, tais como: Social, Administrativa e Tcnica. Com o objetivo de ensinar e construir o conhecimento de forma colaborativa com seus alunos, muitos desafios so propostos ao professor nesta nova modalidade educacional em expanso no Brasil e no mundo e estes assuntos sero tambm discutidos em contedos posteriores no tema 2. deste material. A escolha pelo modelo de Design Instrucional a ser adotado pela Instituio de ensino tambm elemento determinante acerca da usabilidade do material que ser disponibilizado para o aluno. Para Filatro (2008) existem 3 modelos de Design Instrucional: Fixo, Aberto e Contextualizado. So caractersticas do Design Instrucional Fixo ou Fechado: a separao completa entre as fases de concepo (design) e execuo (implementao), o planejamento de cada um dos componentes antecipadamente ao de aprendizagem, as decises com relao ao fluxo de aprendizagem sero automatizadas regras de sequenciamento, estruturao, interaes sociais. O resultado um design fixo e inaltervel, com contedos bem estruturados, mdias selecionadas e feedbacks automatizados. Este tipo de modelo mais dirigido para propostas de educao de massa na medida em que dispensa a presena e atuao mais efetiva de um educador durante a execuo. So caractersticas do Design Instrucional Aberto - DI aberto: o Modelo Bricolage ou design

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on-the-fly, envolve um processo mais artesanal e orgnico, pois privilegia os processos dinmicos de aprendizagem ao invs dos produtos. O educador trabalha a partir de um ambiente virtual de aprendizagem com um conjunto de opes pr-configuradas, mas que podem ser alteradas mediante o feedback do aluno. Trata-se de um ambiente menos estruturado, com mais links e referncias externas, menor sofisticao em termos de mdias, extensos prazos e elevados custos de produo, privilegiando a personalizao e a contextualizao e pressupe a participao de um educador durante sua execuo. O modelo de Design Instrucional Contextualizado prev um equilbrio entre a automao dos processos de planejamento e a personalizao e contextualizao na situao didtica, usando ferramentas da WEB 2.0. (interatividade, interao) e considera central a atividade humana. A personalizao pode ser assegurada por recursos adaptveis previamente programados. Normalmente gera um plano, um ambiente, uma base para o processo do ensino e aprendizagem que depende diretamente de um CONTEXTO possvel que seja necessrio lidar com incertezas de desdobramentos de situaes inesperadas advindas do prprio desenvolvimento e implementao. Para viabilizar este tipo de proposta necessrio um trabalho de equipe que interprete as aes de ensino e aprendizagem, observe-as no sentido de aprimorar a experincia do aprendizado eletrnico, uma vez que este se encontra inserido em um contexto mais amplo. Merece destaque tambm o papel desempenhado pelo Designer Instrucional no processo de implementao de um projeto, pois ele o responsvel por projetar solues para problemas educacionais especficos, elaborar o Plano da Disciplina, ementas, objetivos, blocos temticos, trabalhar

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4 O conhecimento dialgico quando ele parte da interao entre os sujeitos, troca de experincias, pensamentos, sentimentos que se manifestam durante o encontro. Em ambientes virtuais, o encontro pode acontecer de forma sncrona (no tempo da fala) ou assncrona (em momentos diferentes da fala), ou seja, o potencial de dialogicidade nestes ambientes ampliado pelo uso das tecnologias!

estmulos e competncias, propor atividades com diferentes estratgias, uso de mdias variadas, uso de metodologia adequada, aplicar diretrizes instrucionais para aplicar ao contedo a diagramao e programao visual com garantia da qualidade instrucional, prever aes em grupos e individuais, usando ferramentas diferentes e finalmente promover equilbrio quanto estruturao na navegao visando assegurar a Integrao e Interdisciplinaridade. tarefa do Design tambm desenhar uma Arquitetura que permita uma interao eficaz para que o sujeito Aprendiz construa seu conhecimento na relao mediatizada pelos recursos comunicacionais. Desta forma, a ao fundamental realizada pelo designer instrucional o Planejamento! Pois somente este garante a gerncia adequada de atividades a distncia. Dentre as atividades de Planejamento mais fundamentais destacam-se o processo de concepo e produo do material didtico (impresso, web) pois so eles que garantem a aprendizagem dialgica. A construo da dialogicidade4 se d entre os sujeitos e o enunciado da fala, portanto as devolutivas orientadas pelo olhar do leitor devem ser acolhidas/ seja ele o aluno ou o professor! So estas as caractersticas que devem informar o Desenho de um Projeto e de forma mais especfica devem informar a perspectiva de usabilidade que um determinado material deve adotar. Se estamos pensando em usabilidade de materiais preciso considerar qual o cenrio em que ele estar inserido, quais os objetivos e propsitos que atende e por quem ele ser utilizado. Sem esta viso MACRO fica impossvel falar de usabilidade em softwares educacionais, pensar em suas aplicaes, limites e potencialidades.

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Os softwares educacionais devem ser compreendidos como parte do DESENHO do Projeto Educacional da instituio de ensino e refere-se a escolhas, valores e objetivos de aprendizagem que atendem a demandas culturais especficas. O profissional de informtica precisa ter uma viso mais ampliada deste processo para atuar de forma mais contundente, seja como Designer Instrucional, como membro da equipe multidisciplinar de criao de contedos multimiditicos ou at mesmo como professor conteudista. Um material/software/ambiente s pode ser Usvel quando se atrela a este conjunto de reflexes que evidenciam que h intrnseca relao entre Teoria e Prtica.

Indicao de Leitura Complementar


LEMOS, Andr L. M. Anjos interativos e retribalizao do mundo. Sobre interatividade e interfaces digitais. 1997. Disponvel em: <http://www.facom.ufba.br/pesq/ cyber/lemos/ interac.html>. Acesso em 12 de maio 1999. Para compreender melhor como os conceitos de interatividade atuam no Design Instrucional, leia o texto acima. FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. So Paulo: SENAC, 2004. Neste texto a autora trabalha com os diferentes tipos de Design Instrucional e discute aplicaes e modelos que contemplem suas propostas. Para aprofundar seus conhecimentos, leia o primeiro captulo.

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Para Refletir
O profissional de informtica depara-se no contexto atual com uma srie de mudanas advindas da convergncia das mdias e suas implicaes e desafios propostos pelo Design. Como possvel inserir o tema da Usabilidade na construo de um projeto de software educacional? Procure tecer reflexes a partir dessa questo. Lembre-se de compartilh-las com os colegas!

Resumo
O objetivo deste tema foi tratar de forma bem ampla o conceito de usabilidade, suas aplicaes e relacion-lo a um contexto no qual suas aes esto inseridas. Para tanto, este tema foi dividido nos seguintes contedos: No primeiro deles, Cognio e Usabilidade, foram discutidas alguns princpios das diferentes formas pelas quais os indivduos aprendem e de que forma isto deve informar a construo de materiais usveis e atraentes. J em Princpios da Usabilidade apresentamos algumas definies do conceito de usabilidade e nos focamos nos 5 elementos fundamentais preconizados por Nielsen.No item 1.3 Interatividade, Interao e Usabilidade discutimos a relao Homem Mquina com o objetivo de realizar uma tarefa e atingir um objetivo de forma satisfatria, princpio fundamental para a usabilidade de

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uma interface. E, por fim, em Elementos do Design Instrucional evidenciamos a direta ligao existente entre o planejamento das aes do desenho de um projeto instrucional e os critrios de usabilidade que sero adotados. Este ltimo aspecto ser melhor explicitado pelas discusses trazidas pelo tema 2 deste material, no qual discutiremos a Avaliao da Usabilidade em Softwares educacionais.

Avaliao da Usabilidade

Nesta segunda parte dos estudos, vamos conhecer as principais caractersticas de um software educacional e, tambm, aprender a planejar e avaliar uma interface grfica sempre levando em conta a usabilidade e os requisitos necessrios para atender o usurio, a tarefa e o ambiente. Desta forma, um software educacional s poder ser considerado eficiente se cumprir inteiramente com o enunciado anterior, isto , atender aos seus objetivos de ensino e, ser capaz de satisfazer as necessidades de seus usurios. Para podermos saber qual o nvel de exigncia a que estes aplicativos so submetidos, vamos estudar sobre os aspectos pedaggicos que favorecem a uma efetiva aprendizagem e os aspectos tcnicos (usabilidade). Para tanto devemos estar atentos aos elementos que compem a interface do software educacional e tambm o nvel de interao que ela proporciona como veremos a seguir.

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2.1 Caractersticas dos softwares educacionais


O advento da Internet provocou muitas mudanas no modo de ser e de viver das sociedades contemporneas. Hoje, vrias atividades so desenvolvidas utilizando-se dos recursos das novas tecnologias de comunicao e informao. Tarefas que antes exigiam a presena fsica dos indivduos agora podem ser feitas virtualmente: compras, transaes bancrias, lazer e entretenimento, leituras, relacionamentos e, tambm, a atividade educacional. O ensino a distncia ganhou fora nas ltimas dcadas e tem sido considerado um grande avano no que diz respeito incluso de pessoas com dificuldade de acesso aos grandes centros por favorecer a economia de tempo e dinheiro com transporte dirio para os locais de ensino, por proporcionar a versatilidade nos horrios para estudo entre outras comodidades. Todas estas situaes colaboram para propiciar o crescimento do segmento da educao a distncia. Quando utilizamos a expresso EAD enfatizase que existe uma distncia de tempo/espao total ou parcial entre professor e estudante sendo que a interao e a interatividade esto ativadas pelo uso das tecnologias, em especial o computador, na transmisso de dados (imagens e sons). O ensino a distncia ou o ensino mediado por tecnologias, bem como ocorre no presencial, vem determinado por teorias de aprendizagem que buscam contemplar caractersticas educacionais que promovem a formao integral, contedo contextualizado na experincia do grupo, o aprender a apreender e a pensar, o desenvolvimento de habilidades metacognitivas e competncia para o aprendizado colaborativo.

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Alguns cursos, determinados por seus ambientes educacionais, podem ser considerados mais ou menos interativos. Isto , o estudante participa e controla a situao de aprendizagem em maior ou menor grau. Softwares tradicionais baseiam-se em tutoriais, exerccios e jogos, mas muito importante buscar os fundamentos para a aprendizagem em fenmenos socioculturais onde o estudante pode contribuir com sua experincia individual apoiando-se em pressupostos de autonomia e liberdade intelectual. Destacam-se como caractersticas em modelos tradicionais a definio dos objetivos educacionais e sua mensurao, avaliao objetiva por pontuao gradativa e o reforo positivo para respostas acertadas. Nesta direo, a tendncia vai contra a autonomia dos estudantes na conduo da sua educao e se concentra na preocupao em passar nas provas. So mtodos que estabelecem metas de ensino aliados a sistemas de avaliao baseados em provas onde o estudante deve repetir os conceitos previamente memorizados sem lhes possibilitar outras fontes de pesquisa atravs dos meios de informao e comunicao. Por outro lado, existem softwares educacionais que possuem um complexo sistema de controle e gerenciamento de informaes ficando para o professor a tarefa de facilitador/orientador. So ambientes mais interativos onde a nfase est na autonomia do estudante e no seu processo de aprendizagem. Quanto maior for o grau de permisso de iniciativa, explorao e pesquisa para a descoberta, o aplicativo ser considerado altamente interativo. Este tipo de software baseado no modelo construtivista de Vigotsky (1984)(1987)5 que trata, em especial, da aprendizagem a partir de uma abordagem scio-interacionista.

5 O psiclogo Lev Vygotsky (1896-1934) morreu h mais de 70 anos, mas sua obra ainda est em pleno processo de descoberta e debate em vrios pontos do mundo, incluindo o Brasil. [...] Aos educadores interessa em particular os estudos sobre desenvolvimento intelectual. Vygotsky atribua um papel preponderante s relaes sociais nesse processo, tanto que a corrente pedaggica que se originou de seu pensamento chamada de socioconstrutivismo ou sociointeracionismo.
Fonte: FERRARI, Mrcio. Lev Vygotsky, o terico do ensino como processo social. Disponvel em: <http://revistaescola.abril. com.br/historia/praticapedagogica/lev-vygotskyteorico-423354.shtml> . Acessado em: 09/03/12.

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Os cursos de educao a distncia que exemplificam o modelo construtivista so caracterizados por, primeiramente, definir o que se pretende que o estudante aprenda atravs dos principais objetivos da aprendizagem e, segundo, determinar os contextos histricos e sociais do conhecimento em questo; terceiro sempre trabalhar os contedos na perspectiva dos problemas encontrados no cotidiano e que sejam de interesse do grupo de estudantes. Nesta perspectiva pedaggica, deve-se permitir que os estudantes possam exprimir o ponto de vista do seu entendimento e de suas experincias, dialogar e assim contribuir na construo do novo conhecimento. Assim, ambientes virtuais que promovem a colaborao e a atividade de interao entre os participantes so considerados altamente propcios para ampliar a dimenso da capacidade de aprendizagem. Isto implica colocar em prtica ambientes diversificados de aprendizagem. Destacamos agora alguns recursos multimdia e suas propriedades para que seja compreendida como sua utilizao poder contribuir no processo de ensino aprendizagem. A seguir alguns exemplos de recursos da tecnologia de informao e comunicao com as respectivas aplicabilidades na rea da educao: 1. E-mail: correio eletrnico Aplicabilidade na educao: troca de informaes e envio de material sobre o contedo escolar. 2. World Wide Web: pesquisa Aplicabilidade na educao: pesquisa livre ou monitorada a partir de assuntos pertinentes ao contedo de estudos.

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3. Chats: salas de bate-papo livre Aplicabilidade na educao: socializao no ambiente virtual com os integrantes do grupo. 4. Frum: construo coletiva de textos Aplicabilidade na educao: discusso sobre tema ou problema do contedo de estudos. 5. Dicionrios: significados Aplicabilidade na educao: pesquisa de termos para ampliao do vocabulrio. 6. Enciclopdias: temas histricos Aplicabilidade na educao: pesquisa de temas especficos. 7. Jogos: diverso-educativa Aplicabilidade na educao: momento ldico que possa servir de aprendizagem ou descontrao para o grupo. 8. Blogs: pgina Aplicabilidade pesquisas realizadas projetos e contedos de contedo especfico na educao: depositar pelo grupo, depoimentos, especficos.

9. Links: endereos eletrnicos Aplicabilidade na educao: elaborar atravs da pesquisa um caderno de endereos de sites de interesse da disciplina para disponibilizar aos acadmicos. 10. Redes sociais: facebook, twitter, Orkut etc Aplicabilidade na educao: desenvolvimento de comunidades virtuais para a insero de temas pertinentes aos estudos.

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11. Vdeo conferncia: criao de vdeos com interao simultnea Aplicabilidade na educao: promover discusses e tirar dvidas em tempo real com o tutor da disciplina.

Os recursos apresentados anteriormente so aplicativos que podem ser utilizados para atividades de ensino-aprendizagem no ambiente escolar, tornando-se, portanto, veculos mediadores da prtica pedaggica. Desta forma devemos entender que tanto no ensino a distncia como no ensino mediado por tecnologias devemos observar as seguintes situaes pedaggicas: 1) Interao e interatividade na operacionalizao de seus estudos a partir da explorao do ambiente virtual; 2) Participao colaborativa e espaos para a discusso produtiva com oportunidade de expressar suas ideias e conceitos;

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3) Construo social do conhecimento com a discusso de problemas encontrados no cotidiano para favorecer a situao de aprendizagem a partir de pontos de vistas contextualizados e diversificados. 4) Promoo da autonomia com os devidos suportes pedaggicos e tecnolgicos para a aquisio consciente da responsabilidade sobre sua aprendizagem. Como vimos os ambientes virtuais voltados para a educao relacionam-se diretamente com o tipo de atividade pedaggica que se pretende desenvolver desde situaes reais, jogos, simuladores, endereos eletrnicos de base de dados para consultas e pesquisas ou comunicao e cooperao atravs da World Wide Web6. Cada um destes ambientes educativos possuem especificidades em seus formatos e certamente devero gerar a comunicabilidade ou interao do estudante com a tarefa a ser desenvolvida. As interfaces, cuja representao grfica dever possuir caractersticas peculiares a sua navegao7, so consideradas elementos fundamentais para a compreenso visto que sua principal funo o aprendizado do estudante. Portanto, imprescindvel identificar mtodos que sejam adequados avaliao da usabilidade e que possam, tambm, garantir que sejam conhecidas as necessidades dos estudantes que se utilizam desta tecnologia como veremos no prximo tpico.

6 A World Wide Web (WWW ou Web) um sistema hipertexto que funciona sobre a Internet. Toda a visualizao da informao e navegao feita usando-se uma aplicao especfica - o navegador (browser). A funcionalidade base da Web baseada em 3 especificaes: Uniform Resource Locator (URL): endereo que permite identificar cada elemento (documento, imagem, etc) de forma nica. HyperText Transfer Protocol (HTTP): especifica como feito o envio de informao entre os servidores e os browsers. HyperText Markup Language (HTML): uma linguagem de estruturao de documentos hipertexto.
Fonte: NUNES, Srgio Sobral. Disponvel em:<http:// web.fe.up.pt/~ssn/disciplinas/cdi/www/6.html>. Acesso em: 09/03/12

7 Navegar: metfora utilizada para expressar o ato de procurar informaes na Internet. Veja mais no material informativo
Fonte: http://www.dicweb. com/nn.htm

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Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audiovisuais e telemticas, captulo 1, pginas 11-65. MORAN, Jos E; MASETTTO, Marcos. T.; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e mediao pedaggica. 16. ed.. Campinas, So Paulo: Papirus, 2000. Os autores discutem a introduo da informtica e da telemtica na educao e abrem para questes associadas s propostas de interao e interatividade com a utilizao do computador e da Internet. Tambm, chamam a ateno para o papel do professor e a postura do estudante dentro deste novo contexto educacional. Elementos tericos da mediao simblica para aprendizagem em rede de computadores, captulo 2, pginas 31-58. GUEDES, Gildsio. Interface Humano Computador: prtica pedaggica para ambientes virtuais.Teresina: EDUFPI, 2008. 218 p. Disponvel em <http:// www.uapi.ufpi.br/conteudo/disciplinas/video/livro_ gildasio.pdf>. Acessado em: 09/03/2012. O livro apresenta de forma conceitual as principais recomendaes sobre usabilidade e funcionalidade de ambientes virtuais para educao. Partindo de um contexto terico, o autor dentro do contexto terico, demonstra como construir um modelo conceitual de avaliao de interfaces para Educao a Distncia (EaD)

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Para Refletir
Considerando as mudanas sociais, histricas, culturais, econmicas e tecnolgicas descreva trs caractersticas ou aspectos que influenciaram decisivamente no papel do professor na atualidade e depois compartilhe com o grupo sua opinio.

2.2 O projeto da interface


importante destacar que a qualidade de um software educacional depende, primeiramente, da produo adequada do contedo sobre o qual se pretende ministrar aulas no ambiente virtual. Neste estudo partiremos do princpio que todo o contedo ou assunto mediado pela tecnologia utilizada no ensino a distncia dever estar previamente aprovado, corrigido e de acordo com os propsitos previstos para a formao daquele estudante. Desta maneira, com os objetivos de aprendizagem bem definidos o professor precisar, agora, verificar as possibilidades de apresentao deste contedo de forma a utilizar, se possvel, a maioria dos recursos disponveis das tecnologias da informao e comunicao. Neste mdulo, nossa ateno se volta para a tecnologia que promove o acesso ao contedo para o aluno as chamadas GUI (Graphical User Interfaces) ou simplesmente: interface. Podemos utilizar o Portal da UNIT para exemplificar uma interface grfica. De acordo com Bonsiepe (1997), a interface o lugar do design, onde se estabelece a interao entre usurio, objeto e tarefa.

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8 A rea de IHC comeou com Donald A Norman, psiclogo cognitivista, endente que usabilidade se refere ao design centrado no usurio, isto , descreve como os conceitos da psicologia podem ajudar a definir os princpios do design bom e ruim. Considera que as necessidades humanas e sociais dos usurios so prioridades no projeto da interface inclusive, em detrimento das questes estticas. Norman um visionrio que agrega conhecimentos da cincia cognitiva, engenharia, design e negcios.
Fonte: http://www.jnd. org/bio-sketch.html

Na interface encontramos elementos que lembram objetos reais como pastas, arquivos, lixeira etc e, tambm links para outros documentos e janelas interativas. Este itens representam a interatividade do aluno com o contedo de aprendizagem. A cada dia as tecnologias digitais s tendem a evoluir e se tornarem mais sofisticadas de forma a corresponderem cada vez mais com as relaes de ensino-aprendizagem e, consequentemente, com o mundo real. Do material impresso s tecnologias de comunicao mais recentes, da adoo isolada ou combinada em sistemas multimdia, a escolha sempre dever basear-se na promoo efetiva da interao pedaggica, e neles dever ser sempre observado as questes de usabilidade. As questes de usabilidade envolvem a possibilidade do aluno ser capaz de apreender a interface. Isto no empreender esforo para conseguir interagir, navegar e se localizar dentro do aplicativo educacional. A eficincia da interface avaliada por alguns requisitos retirados da engenharia e da ergonomia. Para compreender melhor, alguns termos devem ser reforados para que possamos prosseguir neste empreendimento que a avaliao de um software educativo: IHC: Interao humano-computador8, estudo da interao entre homens e mquinas que relaciona conceitos da cincia da computao, design de interface, ergonomia, psicologia, semitica, sociologia e lingustica. USABILIDADE: diz respeito ao manuseio do sistema ou aplicativo pelo usurio que acontece atravs da interface, este manuseio dever ser

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facilmente apreendido, alm de oferecer um grau elevado de satisfao durante sua utilizao. QUALIDADE: de acordo com os termos adotados pela ISO/IEC 9241:
a usabilidade a capacidade que o sistema possui de ser operado de maneira eficaz, eficiente e satisfatria, em um determinado contexto de operao, para a realizao das tarefas de seus usurios. ISO/IEC 9241 (1992)

A referida norma observa nos produtos a exatido e os recursos necessrios para que os usurios alcancem seus objetivos e a satisfao em relao ao conforto e aceitao de uso. Uma interface mal planejada e mal elaborada pode trazer srios problemas de visualizao e compreenso como, por exemplo, causar a dificuldade no aprendizado devido a uma utilizao equivocada de elementos como cores, tipografia e imagens. No projeto de interface9 deve-se considerar que os alunos nem sempre possuem as mesmas necessidades fsicas, psicolgicas e cognitivas. Assim deve-se, sempre que possvel, prever uma gama de elementos e/ou requisitos que possam ser adaptveis a cada indivduo. Entende-se por elementos de uma interface todos os componentes visuais que aparecem na tela/pgina do computador. A saber, so considerados elementos visuais: os wireframe ou grids (malha estrutural da distribuio dos elementos na interface) a tipografia, as cores, as imagens e os smbolos ou cones.

9 Ver mais sobre como projetar o design de interface no material informativo, no Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA.

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10 Este tipo de atividade foi descrita no Captulo 1 onde foi utilizada a expresso design instrucional

Como voc viu no captulo anterior, importante a formao de uma equipe multidisciplinar para o desenvolvimento de softwares educativos10. Desta forma, muito produtivo que voc saiba quais os atributos do design para poder avaliar e sugerir alternativas eficientes na composio da interface. Abaixo segue um checklist explicativo dos principais pontos que devem ser observados na construo do design da interface. Wireframes ou Grids: similar a uma malha formam as grades onde organizam-se os elementos com a padronizao do espao para que o usurio consiga encontrar todas as informaes de maneira mais eficiente. A grid dever ser a mesma para todo o projeto da interface dando maior consistncia para o layout da pgina.

mais fcil encontrar as informaes quando elas se encontram estruturadas na interface.

Podemos notar que a distribuio dos elementos na pgina influencia diretamente na facilidade ou no de encontrarmos as informaes desejadas. Sabe-se que elementos maiores sero vistos mais rapidamente do que elementos menores. O contraste entre figura e fundo outro recurso que os designers utilizam para chamar ateno sobre determinado elemento. No ocidente, a construo da pgina segue a ordem de leitura que da direita para a esquerda, por isso, encontramos, na maioria dos casos, a

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informao mais importante localizada no canto superior esquerdo da interface. Vale ressaltar que a organizao da interface reflete a ordem de importncia de cada item apresentado (DONDIS, 1997). Ainda sobre as condies de distribuio de textos e imagens na interface importante destacar o alinhamento que dever seguir o planejamento das grids. Botes, caixas de texto, box, imagens e outros devero ocupar os lugares estipulados e respeitar os espaos em branco para evitar a concentrao de informao e prejudicar o conforto visual. Cores: as cores so consideradas um elemento emocional e no devem ser negligenciadas, pois de maneira inconsciente ela pode atrapalhar a leitura ou desconcentrar o estudante. Tipografia: O recurso tipogrfico um elemento primordial da interface, responsvel pela legibilidade do material. Alguns cuidados devem ser levados em considerao durante o procedimento da escolha da tipografia como, por exemplo, levar em conta que a resoluo do monitor inferior a resoluo de um material impresso, isto se deve a taxa de refresh o que com o tempo torna a atividade de leitura exaustiva (NIELSEN, 1997). Portanto, para apresentao de textos, seguem algumas recomendaes baseadas em Bailey (et al 2007) e Nielsen (2002): Evitar fundos que tenham texturas sobre letras muito finas. Preferir a cor preta para textos e utilizar fundo neutro.

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Usar com critrio o negrito para que ele surta efeito na hora certa. Deve-se manter uma integridade visual, isto , os elementos similares devem permanecer posicionados sempre nos mesmos lugares mesmo em sees diferentes. As famlias tipogrficas mais indicadas so as sem serifas11 como a Arial, Helvetica e Verdana, e outras com serifa como a Times New Roman ou a Georgia. importante destacar que no se deve escolher mais que duas famlias de tipos em um projeto de interface, por isso o ideal escolher as que tenham variaes como itlico, condensed, ultra bold etc que fornecem mais opes de uso. O tamanho sugestionado de 12 pontos.

11 Na tipografia as letras serifadas so aquelas que possuem pequenos e finos prolongamento que saem das hastes de cada letra. Veja no exemplo o alfabeto construdo utilizando-se a fonte tipogrfica Arial que sem serifa.

Famlia tipogrfica Arial

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Imagens: sejam elas estticas ou animadas, as imagens quando bem utilizadas, causam sempre um impacto positivo em relao ao texto que ela acompanha e ajudam a manter a ateno do estudante. Podemos atribuir s imagens as funes de: motivar a leitura e facilitar a aprendizagem por associao; fornecer apoio cognitivo quando existe necessidade de apresentar o funcionamento de um sistema complexo como o funcionamento do corpo humano ou um aparelho eletrnico sofisticado; serve para decorar e melhorar esteticamente a interface; representar exemplificando na imagem o que o texto descreve e, tambm para demonstrar o antes e o depois de um produto ou evento.

A imagem possui valor cognitivo que contribui na aprendizagem

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Para aprofundamento em estudos sobre design de interface indicamos o livro: RADFAHER, Luli. Design/web/design: Luli Radfaher. So Paulo: Market Press, 1998. O livro trata das vrias questes que envolvem a criao sites e demonstrar a importncia da contribuio do profissional de design para a produo de interface com qualidade. Apresenta e esclarece conceitos como ergonomia visual, hipertexto, hipermdia, usabilidade, navegabilidade e outros que compreendem a pesquisa em usabilidade. O autor disponibilizou o livro todo no seu endereo http:// www.luli.com.br/category/textos/dwd2/ para comentrios e sugestes do pblico. Para saber mais sobre IHC recomendamos o Livro: MORAES, A. M. org. Design e Avaliao de Interfaces: ergodesign e interao humano-computador. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002. O livro apresenta vrios artigos que descrevem pesquisas sobre ergonomia e interao homem-computador. uma excelente referncia para quem quer compreender a metodologia de pesquisa e verificar novas abordagens de projetos que se utilizam do ergodesign.

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Para Refletir
Acesse o site www.americanas.com e avalie se pelo menos alguns dos conceitos descritos anteriormente sobre a qualidade da interface (cores, imagens e tipografia e distribuio das informaes) esto contemplados de maneira eficiente na interface. Aps reflexo deixe um comentrio no grupo de discusso sobre sua avaliao em relao a interface do site das lojas Americanas.

2.3 Critrios de avaliao


A avaliao de uma interface dever levar em considerao o contedo terico da aprendizagem que de incio orientar todas as anlises a serem realizadas: as oportunidades de interao com o professor e outros colegas, momentos de discusso e socializao de conhecimentos, fcil acesso as informaes, aspectos relacionados ao uso intuitivo do sistema atravs do layout da tela durante a navegao e a satisfao do usurio durante todo o processo. Vale lembrar novamente que a satisfao do estudante um componente que favorece a aprendizagem e quando podemos observ-la conseguimos coletar dados e medidas que fornecero subsdios para a produo e organizao para futuros cursos online. As reaes positivas em relao a interface ajudam no processo de aquisio do conhecimento j, o atendimento s expectativas destes estudan-

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tes, afeta diretamente seu desempenho em teste e avaliaes durante o curso. Caso o requisito interao estiver comprometido pode causar falta de interesse e baixa produtividade se as questes de usabilidade forem relegadas.

12 Significado de Heuristica s.f. Em histria, pesquisa de documentos que tem por objeto a descoberta de fatos. / Log. Hiptese que, numa pesquisa, leva a uma descoberta cientfica; mtodo analtico para a descoberta de verdades cientficas.
Fonte: http://www. dicionariodoaurelio. com/Heuristica

A usabilidade se refere qualidade da experincia de um usurio quando interage com um sistema ou um produto e analisa o grau de dificuldade que os usurios enfrentam para atingir seus objetivos bem como o nvel de satisfao no processo de desenvolvimento da tarefa. Existem vrias metodologias de anlise de usabilidade para este estudo escolhemos apresentar dois mtodos o primeiro o mtodo de Jacob Nielsen e Rolf Molich, (apud DIAS, 2003) que orienta para uma anlise Heurstica12 e o segundo foi elaborado por Bastien e Scapin (apud VARANDA et al, 2010). A avaliao Heurstica consiste em um mtodo para avaliar a usabilidade de interfaces a partir das necessidades do usurio. A partir de um extenso estudo sobre engenharia de usabilidade Nielsen e Molich (apud DIAS, 2003)

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analisaram um conjunto de duzentos e quarenta e nove problemas que interferiam diretamente nas questes de usabilidade da interface e os organizou em 10 princpios que se denominou mtodo de Heurstica da usabilidade. Aqui vamos a cada uma delas: 1. Visibilidade do status do sistema A todo momento o sistema dever manter os usurios informados sobre o que est ocorrendo com o processamento dos dados, atravs de respostas rpidas como por exemplo avisos textuais ou barras que carregam o tempo restante para a execuo da atividade. 2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real O sistema deve utilizar cdigos, metforas e linguagem compatvel com a do usurio utilizando sempre referncias ao mundo real seja atravs de palavras cones ou smbolos.

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3. Liberdade e controle do usurio Referem-se a situao em que os usurios precisam de "uma sada de emergncia" de forma rpida, pois escolheram por engano uma opo, ou seja, necessrio ter mecanismos que possam desfazer os erros inseridos pelos usurios 4. Consistncia e padres Palavras, termos e/ou cdigos devem representar sempre significados iguais, mesmo em situaes diferentes para no confundir o usurio. 5. Preveno contra erros A interface dever prevenir o mximo possvel para que o usurio no cometa erros. Os erros causam frustrao, em relao ao sistema. 6. Reconhecimento no lugar da lembrana Todos os objetos, opes e aes devero estar visveis para que no haja necessidade do usurio ter que recorrer a memria, assim todos os comandos do sistema precisam estar visveis ou devem ser recuperados facilmente. 7. Flexibilidade e eficincia de uso A flexibilidade consiste na eficincia das tarefas e isso se refere tambm a personalizao da interface. As aes mais frequentes podero ser previamente programadas ou teclas de atalho podero ser implententadas de acordo com a preferncia do usurio. 8. Projeto minimalista e esttico Toda informao disponibilizada para o usurio dever ser relevante, no sendo admitidos contedos inteis e sem objetivo especfico. Informaes ambguas confundem e retardam os procedimentos de uso.

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9. Auxiliar os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros Mensagens de erros precisam ser claras e objetivas, de forma a indicar o local exato do problema e sugerir a soluo. 10. Ajuda e documentao A documentao refere-se a toda informao relativa as tarefas executadas pelo usurio na utilizao do sistema. Dever ser de fcil acesso e simples de consultar de forma a ajudar em momentos de dvidas. O mtodo que vamos apresentar a seguir faz um detalhamento dos conceitos propostos no mtodo anterior, o que pode facilitar na coleta de informaes sobre a usabilidade. (SCAPIN; BASTIEN, apud, VARANDA et al, 2010) Por conduo entendem-se o aconselhamento, a orientao, a informao e a conduo do usurio na interao com o computador. Subdivide-se nas dimenses presteza, feedback imediato, legibilidade e agrupamento/distino de itens. A presteza refere-se ao grau de utilizao dos meios para levar o usurio a realizar determinada ao. Por exemplo, indica onde o usurio se encontra dentro do ambiente eletrnico ou mostra os passos seguidos at chegar a determinado ponto. O feedback imediato diz respeito qualidade e prontido das respostas do ambiente a qualquer ao do usurio. Legibilidade diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na

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tela que possam dificultar ou facilitar a leitura dessa informao. O agrupamento/distino dos itens so qualidades da ordenao, do posicionamento e da distino dos objetos na tela, podendo ser entendido pela localizao dos objetos ou por seu formato. Carga de trabalho, por sua vez, aborda a quantidade de informao disponvel ao usurio. Subdivide-se em brevidade e densidade informacional. A brevidade indica a limitao da carga de trabalho de leitura e de entradas em telas, alm da reduo do nmero de passos para atingir um objetivo. Este critrio ainda se divide em conciso e aes mnimas. Densidade informacional diz respeito carga de trabalho do usurio, do ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de itens de informao apresentados, no a cada elemento ou item em particular. O Controle explcito se refere ao grau de controle exercido pelo usurio sobre suas prprias aes no ambiente virtual. O usurio, por exemplo, deve poder controlar a abertura de telas. Subdivide-se em aes explcitas e controle do usurio. Com aes explcitas entende-se que o computador deve processar somente as aes solicitadas pelo usurio e somente quando solicitado a faz-lo. O controle do usurio indica que possvel, a todo

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momento, interromper, cancelar, suspender ou continuar determinada ao ou processamento. Adaptabilidade definida como a capacidade do sistema reagir diante do contexto ou das necessidades e preferncias do usurio. Os subcritrios so a flexibilidade e experincia do usurio. A flexibilidade refere-se diversidade de maneiras disponveis para realizar uma tarefa ou aos meios disponibilizados para personalizar um ambiente, considerando as exigncias da tarefa, as estratgias ou os hbitos de trabalho do treinando. A considerao da experincia do usurio implica disponibilizar meios que permitem que o sistema respeite a experincia do usurio com o ambiente. Tendo como base os dois mtodos de avaliao de interface, apresentamos uma lista contendo os pontos que devero ser observados e registrados na avaliao de um software educacional. Eles foram elaborados para contemplar os princpios de usabilidade e, tambm, alguns critrios sobre a adequao do ambiente para a atividade de ensino-aprendizagem. Acreditamos que os pontos destacados abaixo podem demonstrar como a avaliao da interface poder ser aplicada. Desta forma quando estiver diante de uma home page possvel proceder da seguinte maneira: 1. Verificar se existe uma relao entre os nomes ou siglas de comando e sua funo.

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2. Identificar quando um desenho ou smbolo no representa adequadamente sua funo desrespeitando o critrio heurstico de Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. 3. Comparar as vrias telas do site para verificar a manuteno da funo de um comando em todas elas 4. Testar se quando o usurio executa uma tarefa ele recebe uma resposta clara e imediata do sistema. 5. Verificar se o site disponibiliza todas as atividades que o usurio dever executar para atingir os objetivos instrucionais. 6. Contar quantos passos preciso executar antes de chegar a uma determinada informao. 7. Quanto aos requisitos da interface verificar a legibilidade e a distribuio de cada elemento e se esta configurao permanece em todas as telas criando uma identidade visual no site. 8. Observar se as informaes e/ou os comandos mais importantes encontram-se em destaque na interface. 9. Identificar se possvel perceber a hierarquia das informaes.

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10. Analisar se a interface possui informaes capazes de evitar erros de navegao. 11. Indicar quando a quantidade de contedo est em excesso prejudicando a distribuio dos elementos na interface. 12. Existe uma indicao de localizao do usurio em cada tela. 13. Registrar se houve dificuldade para do usurio em utilizar o aplicativo durante o curso. 14. Apontar quando o texto, as cores parecem contribuir para uma boa legibilidade. 15. Verificar se as mensagens de feedback do sistema so claras. 16. Verificar se as mensagens de feedback so rpidas. Os critrios de usabilidade tanto servem para planejar uma interface como para test-las e corrigi-las depois de prontas. importante deixar claro que os mtodos apresentados no devem ser utilizados para engessar o processo criativo. No uma tarefa fcil atender s exigncias da usabilidade e ainda assim propor um projeto de interface criativo e inovador, mas este o desafio.

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Um bom projeto da interface torna o ambiente agradvel visualmente alm de atender ao contedo, a navegao e a usabilidade.

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NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro: Campus, 2002. Neste livro, Nielsen apresenta 50 anlises de websites para demonstrar que existem maneiras diferentes

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de resolver um mesmo problema alm de fornecer vrias recomendaes para projetos que visam correta interao com o usurio. Leia o captulo 2 onde Nielsen apresenta algumas das convenes mais observveis no design de home pages. ROCHA, Heloisa Vieira; BARANAUSKAS, M. Ceclia. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador. So Paulo: Escola de Computao da USP, 2000. Disponvel em <http://pan.nied.unicamp.br/ publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=40>. Acessado em: 09/03/2012. O livro representa uma grande contribuio para as reas de formao que precisam conhecer como se fundamentam a prtica de IHC, bem como, descreve os mtodos e processos de design e avaliao de software.

Para Refletir
Depois da leitura e da compreenso dos mtodos de avaliao de usabilidade discuta com o grupo do Frum on-line a respeito dos pontos em comum entre o mtodo sugerido por Nielsen e Molich e o mtodo sugerido por Scapin e Bastien.

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2.4 Procedimentos de avaliao


De acordo com NIELSEN (2000), a engenharia de usabilidade permite identificar se os usurios enfrentam problemas ao navegar em uma home page quando investigarmos suas reaes e percepes, como tambm, fornece boas ideias para o planejamento de uma interface sem incorrer nos erros apontados pela avaliao heurstica. Neste tpico, vamos apontar para a implicao de alguns procedimentos na hora da avaliao. sempre bom lembrar que o responsvel pela avaliao que dever definir os objetivos ou a necessidade para depois proceder a escolha do mtodo e a preparao do material da pesquisa: questionrios, amostra, equipamentos, o software que ser avaliado entre outros detalhes. O responsvel pela avaliao precisar especificar os critrios heursticos que estaro sendo observados e atribuir uma escala de nvel de gravidade para cada um deles que poder variar entre 0,0 a 4,0. Quando ocorrer a tabulao dos dados o avaliador obter o destaque na escala de pontuao sobre cada critrio analisado e qual a porcentagem incidente por perfil de usurio. Saiba que o procedimento de avaliao diz respeito abordagem quantitativa e qualitativa que consiste, respectivamente, em calcular as medies das heursticas e apontar as variaes encontradas nos questionrios por tipo de amostra (usurio) e, proceder s comparaes necessrias com o resultado que se espera do aplicativo analisado. O responsvel pela avaliao, tambm, dever decidir quando, como, com quem e onde ocorrer a experincia. O ideal que todos os indivduos/ usurios que fizerem parte da amostra sejam submetidos s mesmas condies enquanto estiverem realizando a avaliao da interface.

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Lembre-se de que a avaliao heurstica consiste em uma avaliao metdica da usabilidade de sistemas interativos e seu objetivo apontar os problemas que posteriormente devero ser analisados e corrigidos. Podem ser considerados como sujeito da pesquisa (usurio): a) o prprio avaliador/pesquisador, neste caso ele mesmo responde ao questionrio e depois realiza as anlises, b) uma equipe de profissionais conhecedores da rea, ou: c) um grupo de usurios do sistema que examinaro a interface de maneira imparcial julgando se ela atende aos questionamentos empreendidos no questionrio da pesquisa. Lembre-se de que durante a sesso a interface ser examinada e o atendimento as heursticas de usabilidade estar sendo avaliado. Assim muito importante que o responsvel pela avaliao inspecione cada uma das aes/ dilogos da interface e compare com a lista de critrios descrita no questionrio. Este procedimento poder durar de 2 a 3 horas, pois s vezes necessrio verificar mais de uma vez se todas as perguntas relacionadas aos 10 princpios heursticos esto contempladas no instrumento. A experincia com o mtodo heurstico e o conhecimento do aplicativo, por parte do responsvel pela avaliao muito importante, pois, em caso de necessidade, ajudar a decidir uma entre os vrios princpios heursticos que, muitas vezes, entram em conflito, caso haja necessidade.

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Os problemas levantados na pesquisa devero corresponder diretamente aos princpios de usabilidade que foram violados. Veja que o mtodo heurstico rpido e pode ser aplicado sem grande dispndio financeiro, j que o usurio pode ser o prprio profissional ou a equipe envolvida com o processo de criao do aplicativo. O responsvel pela avaliao tambm dever registrar todas as reaes e atitudes do usurio no momento que o mesmo realiza a tarefa, assim como, todos os comentrios que por ventura o mesmo venha proferir. Para um registro mais rigoroso pode-se gravar a sesso em vdeo, para ser analisada posteriormente, estes apontamentos ajudam nas anlises qualitativas. Estas anlises por tarefa complementam o conjunto de avaliao heurstica e so bem-vindas quando existem vrios tipos de perfis de usurios, pois com ela conseguimos detectar as reais dificuldades na interao com o aplicativo de acordo com as caractersticas de cada pblico. A depender dos objetivos da avaliao outra possibilidade que deve ser levada em considerao a observao do usurio no seu real contexto de uso, de forma que possa interagir com outros usurios de forma espontnea para que possa se expressar sem constrangimentos sobre o aplicativo. Na inspeo da usabilidade de software educacional vale reforar os aspectos que devem ser levados em considerao de acordo com Nielsen (apud DIAS, 2003): Facilidade de aprendizagem: avalia a rapidez que o usurio apreende a interface para a realizao das tarefas.

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Eficincia de uso: verifica a rapidez de resposta do aplicativo ao comando do usurio. Facilidade de relembrar: capacidade de memorizao das funes e dos elementos da interface quando utilizar pela segunda vez o aplicativo. Tolerante a erro: incidncia no nmero de erros e a gravidade do problema quando o usurio utiliza o aplicativo pela segunda vez. Satisfao subjetiva: o quanto o usurio se sente bem e confortvel em utilizar o aplicativo.

Ao final, de posse dos levantamentos quantitativos e qualitativos, o relatrio poder responder: a) o que os usurios precisam; b) que no sistema

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atual no est funcionando e, c) quais modificaes seriam necessrias para o sistema ser mais efetivo para suportar o uso. Um relatrio completo apresenta informaes sobre as observaes e sobre a tabulao dos dados dos formulrios. Grficos e estatsticas podem ser gerados a partir da validao dos critrios heursticos. Na avaliao heurstica os mecanismos relacionados a orientao e navegao influenciam na facilidade da aprendizagem. J, a frequncia de erros encontrados relaciona-se a interatividade do usurio com o sistema. Quanto maior a quantidade de erros o usurio cometer mais deficiente ser o aplicativo neste requisito heurstico. A memorizao em relao s funes dos elementos de tela est relacionada a associao e a metfora dos objetos com o mundo real e, tambm, a distribuio dos elementos na interface (densidade de informaes). J o conforto visual e a satisfao de uso esto relacionados aos fatores como esttica e afetividade na utilizao do aplicativo. Agora que sabemos sobre como devemos proceder para considerar de forma positiva os itens de usabilidade, vamos conhecer os envolvidos e como ocorre uma situao de Teste de Usabilidade: O teste de Usabilidade Composio da equipe de avaliao: O usurio: o sujeito da pesquisa ou participante. Facilitador: acompanha o usurio, aplica o questionrio, propes as tarefas, registra as verbalizaes; agncia a sesso de avaliao. Avaliadores: pesquisador, observa de forma reservada toda a sesso de avaliao e quanto necessrio orienta e dirige o facilitador.

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Tcnicos: responsveis pela instalao do aplicativo e os instrumentos de monitoramento da sesso de avaliao.

Ao preparar um teste de usabilidade deve-se ter em mente os seguintes itens: Objetivo Amostra Local Roteiro de tarefas Ambiente Objetivo: deve-se esclarecer aos participantes sobre os objetivos do teste e ressaltar que o sistema o foco das avaliaes e no ele. Portanto, o objetivo avaliar os problemas do aplicativo; o impacto negativo da usabilidade sobre os processos de interatividade e da identificadas as suas causas.

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Amostra: todo teste de usabilidade envolve pessoas que so os usurios do aplicativo ou so representantes destes, como falamos anteriormente sobre um grupo de profissionais interagindo com o sistema na realizao de tarefas especficas no contexto de utilizao real ou uma simulao. Local: o laboratrio dever estar previamente preparado para receber os usurios de forma que se sintam a vontade e motivados para a realizao da atividade. Roteiro de tarefas: durante a sesso de avaliao com a amostra de usurios deve-se preparar um conjunto de operaes que devero guiar a realizao da tarefa. Ambiente: cuidar para que o ambiente fsico esteja com as condies satisfatrias de utilizao (ventilao, iluminao etc), o hardware e o software tenham sido testados anteriormente. O ideal que a sesso de avaliao no deve ser interrompida e o usurio no pode ser distrado por barulhos e rudos no ambiente. Qualquer situao

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desconfortante poder influenciar nas respostas e prejudicar as anlises conclusivas. Os apontamentos abaixo referem-se aos diferentes pontos de ateno durante o teste de usabilidade: Todas as manifestaes verbais precisam ser registradas no relatrio de observao. Tanto as verbalizaes durante o teste como as verbalizaes que o usurio pronuncia ao assistir o vdeo da sua sesso de avaliao. Os erros ocorridos durante a tarefa devero ser contornados para que o avaliador no se sinta responsvel pelo fracasso do aplicativo. Os testes de usabilidade devem preservar a privacidade do usurio. Evitar testes muito longos que podem cansar ou gerar constrangimento. Sempre manter sigilo quanto a identidade do usurio. Outra possibilidade durante o teste usabilidade a verificao dos logs. Os arquivos logs de um site contm o registro de acesso que se refere a quantidade de visitantes, horrios e datas das visitas, quais pginas foram acessadas o rastreamento dos cookies e, tambm, o nmero de identificao do computador na Internet. Para isto so instalados no computador servidor os arquivos logresidentes. Estes arquivos do origem aos relatrios quantitativos com grficos e tabelas que

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demonstram estatisticamente as preferncias do usurio e suas consultas no site. Estas informaes tem utilidade na medida que os provedores de contedo compreendem o padro de acesso e o perfil do usurio.

De acordo com Hochheiser e Shneiderman (apud, AGNER, 2002), existem muitos aplicativos que executam este servio de monitoramento de sites, com o alerta que esses produtos demonstram os dados estatsticos no sendo capazes de observar se os usurios atingiram ou no seus objetivos destacando-se a ausncia de dados crticos. Acredita-se ento que avaliaes desta natureza quantitativa devem e podem ser alinhadas a avaliao IHC para se obter uma anlise ainda mais detalhada do processo de usabilidade.

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Indicao de Leitura Complementar


FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. So Paulo: SENAC, 2004. O livro apresenta a aplicao do design instrucional no planejamento, desenvolvimento e implementao de projetos educacionais. De maneira bastante elucidativa demonstra que as tecnologias devem estar bem alinhadas aos objetivos e estratgias didticas para maior eficcia no processo de ensino aprendizagem. Leia o captulo 4 onde Filatro trata dos paradigmas dominantes do ensino-aprendizagem e como eles influenciam no design instrucional. PREECE, Jennifer., ROGERS,Yvonne., SHARP, Helen. Design de Interao. Porto Alegre, RS: Bookman, 2005. Neste livro, encontramos uma excelente oportunidade de conhecer exemplos de interfaces geradas para web e dispositivos mveis, alm de tcnicas para o desenvolvimento e avaliao de tecnologias interativas. Leia o captulo 5 onde Preece demonstra como as interfaces afetam os usurios.

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Para Refletir
Diante das recomendaes expostas sobre os cuidados na sesso de avaliao da usabilidade, reflita sobre a importncia dos procedimentos durante o teste de usabilidade. Depois comente com o grupo sobre algumas consequncias previstas, caso ocorra negligncia e, como isso, poder afetar as anlises conclusivas.

Resumo
Como pudemos ver no contedo do tema 2, a qualidade de um software educacional depende de um conjunto de critrios advindos da engenharia da usabilidade que foi compilado por vrios tericos, no nosso estudo focamos o mtodo de avaliao que orienta para uma anlise heurstica e, outro mtodo que envolve os princpios da ergonomia. Tambm foi possvel aprender que na avaliao de um software educacional os critrios da heurstica devem ser utilizados com propriedade e ateno e, a usabilidade pode ser aplicada desde o planejamento at a avaliao dos produtos educacionais que utilizam as tecnologias e os ambientes virtuais de aprendizagem.

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