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RESUMEN: ESCENAS DE LA VIDA POSTMODERNA 1994. BEATRIZ SARLO: Periodista, escritora y ensayista argentina en el mbito de la crtica literaria y cultural.

Estudio letras en la UBA. Fue profesora de la Facultad de Filosofa y Letras de la UBA y profesora invitada en varias universidades estadounidenses. Ha sido parte del grupo de intelectuales crticos latinoamericanos que se centran en la postmodernidad del subcontinente, a la que llam modernidad perifrica. Captulo 1: ABUNDANCIA Y POBREZA 1. Ciudad: Buenos Aires ha entrado en un proceso de angelizacin, que implica no tener un centro definido. La gente en la actualidad pertenece ms al barrio que a toda la ciudad, cada barrio configura un centro que no hace necesario explorar la ciudad de punta a punta. Ir al centro no es lo mismo que ir al centro comercial, el centro es articulacin entre diversas influencias: ruidos, luces, edificios, monumentos, avisos. El centro comercial es homogneo, no evidencia en su construccin el azar del centro de la ciudad. En el centro comercial, las relaciones con el espacio estn controladas, son aspticas y reguladas. El recorrido como estrategia de venta. El centro comercial no se conecta con el exterior de la ciudad. No se establece clara diferenciacin entre da y noche. El centro comercial no rinde tributo a las tradiciones, sino que las utiliza como decoracin. El centro comercial no se conecta con el pasado, sino que representa al futuro. Cmo se conecta esto con la ciudad letrada y la real de Rama? Relacin de las personas con el centro comercial en la pelcula Amanecer de los muertos?

El centro comercial como espacio para el ejercicio de la ciudadana? Importancia de la configuracin de la ciudad en la ciudadana? El centro comercial como un espacio en el que no se evidencian diferentes representaciones y conflictos. En el espacio del shopping, importan ms los significantes que los sentidos Eso es cierto, o se venden sentidos, experiencias? El shopping contribuye al nomadismo, ofreciendo familiaridad en medio de lo desconocido. Adems sus smbolos no requieren ninguna cultura previa para interpretarlos. Usos no buscados pero tolerados por el shopping? Espacio que ofrece orden y seguridad para los pobres que no pueden contar con estos atributos en sus lugares. El choque entre ricos y pobres se administra de acuerdo con los horarios O con las ubicaciones? Ofrece tambin a los jvenes la posibilidad de derivar en el mercado de significantes mercantiles. Divercity como espacio para aprender de la ciudad letrada? Discurso atrayente para los adolescentes, que integra mensajes de alta tecnologa y de ecologa folclrica. Nuevos smbolos que reemplazan a los tradicionales. Implicaciones que tiene el auge de los centros comerciales para el afianzamiento de la economa de mercado y la construccin de lo pblico. 2. MERCADO: Regalo de cumpleaos de la nia, operacin. Libertad para disear los cuerpos, ciruga, gentica. Para realizar los sueos establecidos por la cultura. Orlan? Cada uno encuentra un hilo que promete conducir a algo profundamente personal, en esa trama tejida con deseos absolutamente comunes. Pg. 26. La inestabilidad de la sociedad moderna se corresponde con una identidad inestable, realizndose continuamente. La alternativa es regresar a las identidades fijas? El mercado como escenario de realizacin de la ciudadana. El mercado como lenguaje que se utiliza para expresarse.

La crtica de los sueos fue uno de los grandes impulsos en la construccin de imgenes de sociedades diferentes. Hoy, entonces, son los sueos seriales del mercado los que estn aqu para ser objeto de la crtica. Pg. 27. Propuesta de Sarlo? Consumidor actual como coleccionista al revs. No colecciona objetos sino actos de adquisicin de objetos. El coleccionista tradicional tiene una relacin significativa con sus objetos, sabe lo que cuestan y los aprecia. El coleccionista al revs sabe que desde el momento en que los adquiere, los objetos se deprecian. La experiencia importante es la de adquirir el objeto ms que la de poseerlo. Los objetos se escapan, el objeto otorga algo al nivel de la identidad. Los objetos del mercado como hipersignificantes, su significado no se limita a su utilidad o su belleza, sino a su valor simblico. Relacionado con su aporte a la identidad? Cmo reconfigura esto las estrategias de marketing? La minera de datos? Los objetos actuales no dependen de su materialidad. Algunos objetos permiten la modificacin de los cuerpos. La vejez podra ser aplazada a partir del consumo permanente. 3. JVENES: Disfraz de discoteca como ideal de visibilidad total. Disfraz que combina distintas temporalidades y orgenes. El rock ha dejado de ser un programa para convertirse en un estilo. Traje como diferenciacin entre tribus culturales. Los trajes, a diferencia de la moda, no aspiran a la universalidad, sino a una fraccin particular. La juventud no es una edad, sino una esttica de la vida cotidiana. Pg. 38. La infancia ha desaparecido en favor de una adolescencia tempransima. La juventud se mantiene durante un tercio de la vida. Esta etiqueta ha cambiado, hace aos, una mujer de 17 ya tena hijos y no se consideraba joven. Antes, solo excepcionalmente podan ser jvenes los pobres. La juventud se asociaba con una edad de peligro. Los romnticos descubrieron la juventud como argumento esttico y poltico. En la actualidad se instituye la juventud como modelo a imitar. La juventud promete un set de libertades diferentes a las de la infancia, libertad sexual y de las obligaciones adultas.

La escuela en crisis por crisis de las autoridades tradicionales y de la abundancia simblica que ya no puede ofrecer. La autoridad, asociada a la permanencia entra en crisis. Cmo se sustenta la autoridad actual? Crisis de la interpelacin a los consumidores pobres, por crisis de la posibilidad de movilidad social. el mercado elige a quienes van a estar en condiciones de elegir en l. Pg. 43. Pero como necesita ser universal, enuncia su discurso como si todos pudieran ser iguales. Se equipara diferencia con eleccin. 4. VIDEO-GAMES: Aislamiento de cada sujeto en el espacio. Sometimiento a un ciclo sin fin en el que todo el tiempo hay que reiniciar. El saln de videojuegos como un cine dividido e individualizado. Qu pasa con la integracin actual de los juegos en red y la socializacin de los logros? Los videojuegos como ensamblajes entre tecnologas mecnicas (palancas y botones) y digitales (proyeccin de imgenes en pantalla), por lo tanto, las habilidades que se requieren son diferentes, hbridas, coordinacin e inmersin en ambientes extracorporales. Los videojuegos no tienen historia, sino un permanente futuro, acciones por ejecutar en un tiempo continuo.

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