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El Aprendiz de Mago

Por: Jos Manuel Palacios Rodrigo Correcciones: Ismael de Felipe Galvn Mapas Interiores: Jos Manuel Palacios Rodrigo. Se trata de una aventura inicitica para 1 personaje de nivel 1 de clase Mago. Como aventura de iniciacin se trata de un mdulo muy sencillo que pretende ayudar a un novicio a jugar con un personaje mago en Aventuras en la Marca del Este y dotarlo de algo de experiencia antes de que inicie sus viajes con un grupo de aventureros. Tambin puede jugarse como recuerdo o Flashback de algn personaje de nivel alto para dotarlo de un trasfondo ms rico. EAdM es una aventura que sirve de tutorial para aprender algunas mecnicas de AelMdE. De Maestros y Alumnos Nuestro personaje ser uno de los dos alumnos del mago Ignoram Ludius, un mago de conocida reputacin en Robleda, con vnculos en la Orden del Libro pero independiente. El otro alumno de Ignoram ser la hechicera Alastrianna, una joven orgullosa de noble cuna, que envidiando los avances del personaje, robar el libro de conjuros de Ignoram Ludius, dejando adems al viejo maestro convertido en piedra con una pocin. Para devolver al mago a su estado original, el personaje tendr que recuperar el libro de conjuros robado por su antigua

-Escudo -Proyectil Mgico Nivel 2 -Imagen Reflejada


El Reparto

Alastrianna: Aprendiz de Ignoram Ludius.


Una hermosa joven de noble cuna, de unos 21 aos. Alta, estilizada, con una radiante cabellera negra y ojos verdes. Es una de esas mujeres que cuando entra en una habitacin logra que todo el mundo se fije en ella. Alastrianna es muy inteligente, dura y orgullosa.

Ignoram Ludius: Mago poderoso (nivel 15)


maestro del aventurero jugador. Un hombre mayor, con el pelo cano y frondosa barba. Tiene mejillas sonrosadas y aspecto afable. Ignoram es severo pero justo.

Lothanar: Mago de la Orden del Libro (nivel


13), amigo de Ignoram. Lothanar es un hombre de unos 40 aos, de anchos hombros y espesa melena castaa. Tiene una barba corta y cuidada y lleva lentes. Aparece en el Eplogo.

Pilcam: Un ingenuo ladronzuelo que intent


robar la bolsa a Alastrianna y ahora se encuentra bajo un Hechizo, enamorado locamente de ella. Pilcam hace una breve aparicin en esta historia.

compaera que, celosa de sus avances, le retar a un Introduccin duelo de magos. En la introduccin se cuenta al personaje cmo pas Requisitos Dado que el personaje jugador es un aprendiz de nivel 1, su Libro de Conjuros comenzar con 3 conjuros de nivel 1 y 1 conjuro de nivel 2. Dado que estos conjuros han sido enseados por su maestro Ignoram, sern los siguientes: Nivel 1 a ser aprendiz de Ignoram Ludius, su vida en la casa del mago y su relacin de amistad/competicin con Alastrianna. El personaje es un aprendiz de mago, sujeto por un juramento a su maestro. El personaje se encuentra prximo a superar su Prueba del Aprendiz. De superarla, se convertir en un mago completo, un igual entre los magos de la Marca. Ignoram es un

-Leer Magia

maestro duro, pero justo, que presiona al personaje con pruebas para que mejore. Prlogo

La primera Prueba En esta escena Ignoram despierta al personaje y le ensea a escoger sus conjuros con cuidado.

Eres uno de los dos alumnos del reputado mago Ignoram Ludius, un honor que no has de tomar a la ligera, pues es bien sabido que Ignoram slo toma alumnos muy raramente y, siempre, tras un seguimiento muy exhaustivo.

Una mano callosa y fuerte te zarandea con suavidad. -Despierta, falta poco para amanecer. -Identificas la grave voz de tu maestro Ignoram.

Hace ya 7 aos desde que hiciste el Juramento de El personaje puede comenzar a interpretar ahora. Aprendiz que te compromete a obedecer a tu maestro hasta que superes La Prueba del Aprendiz y Ignoram est all portando una vela, an no ha te conviertas en un mago por derecho propio. amanecido aunque por la ventana se filtra una tenue luz rosada que indica que el astro rey saldr pronto. Durante todo ese tiempo has vivido con Ignoram en Ignoram dejar que el personaje haga sus abluciones su mansin en el puerto de Robleda. Tu maestro ha y se ponga una tnica limpia que hay sobre su silla. sido como un padre para ti, afable pero severo, Despus Ignoram llamar a la puerta y volver a perfeccionista pero justo. Te ha apoyado en todo entrar. momento y te ha hecho ser consciente de tus limitaciones y de tus poderes. -Ya sabes que todo buen mago se levanta temprano No has estado solo, junto a ti se ha criado Alastrianna, una joven noble, de radiante belleza e inteligencia despierta, que ha sido como una hermana mayor para ti *. En los ltimos meses Alastrianna y t os habis distanciado, vuestra relacin est tensa desde que el maestro decidiera prepararte para la Prueba del Aprendiz a ti en vez de a ella, que est bastante ms adelantada que t en sus estudios de magia. Ella no te culpa, pero sabes que esto ha sido un duro revs y que se siente frustrada. Y es que en las ltimas semanas, Ignoram te ha estado preparando para presentarte, en una fecha prxima, a tu Prueba del Aprendiz, donde se decidir si eres un autntico Mago o debes volver a tus estudios.
*Nota: Si el personaje es sexualmente compatible, puedes introducir un breve romance entre el personaje y Alastrianna en su adolescencia.

y estudia sus libro de conjuros, pues tiene que memorizar las frmulas que le hacen falta. Ya te has olvidado?

Si el personaje quiere que Ignoram le recuerde la teora, lo har como un buen maestro. Y si no le pregunta ser el mismo Ignoram quin, mientras el AJ se termina de preparar, tome la palabra:

-Recuerda que la mente de un mago es como una pizarra, donde memoriza las frmulas mgicas que le permiten lanzar su magia. T, que eres un aprendiz, de momento slo puedes memorizar un conjuro de poder bajo, pero conforme vayas incrementando tu sabidura, con la experiencia, esa 'pizarra' se har ms grande y podrs memorizar ms conjuros, cada vez ms poderosos. Recuerda que una vez que lanzas un conjuro, la energa canalizada lo borra de esa pizarra y para volver a usarlo tendrs que reestudiar tu libro de conjuros.Har una pausa. -Ya sabes que memorizar conjuros

conlleva un gran esfuerzo mental que requiere la mxima concentracin. T que eres un aprendiz, apenas puedes memorizar un conjuro sencillo antes de agotar tu concentracin. Para recuperar tu energa mental, tendrs que tomarte una buena noche de descanso, lo que te permitir volver a estudiar tu libro de conjuros y memorizar aquellos que permita tu capacidad.
Ignoram le dar al personaje su libro de conjuros.

que una vez que uses el proyectil, debers defenderte con el resto de tus medios.
Si el personaje escoge Escudo

-Es muy importante que escojas bien los conjuros que vas a memorizar. Si puedes, anticipndote a aquello que te vayas a enfrentar. Muchos magos acaban pereciendo porque escogieron mal qu conjuros memorizar antes de enfrentarse a una crisis. Recuerda que hoy, para preparar tu Prueba del Aprendiz, te enfrentars a algunas criaturas en el stano.

-Se trata de un conjuro defensivo bsico pero bastante til. Te protege de forma moderada contra proyectiles mundanos y mgicos y ofrece una proteccin mayor contra ataques fsicos. Su duracin es limitada. Recuerda, si escoges un conjuro defensivo, debers atacar con el resto de tus medios.
Una vez el personaje haya escogido, Ignoram le dejar un rato para que se concentre y estudie el conjuro. Despus de eso lo llamar al saln.

El saln de Ignoram es una larga sala de piedra con vigas de madera vista y tejado de pizarra. Las paredes estn forradas de estanteras llenas de objetos extraos, armas, armaduras, pociones, viales, Ignoram le dar tiempo para que el personaje etc. El suelo se viste con alfombras vistosas y estudie el libro. exticas. En la pared del fondo arde tenuemente un pequeo fuego. En el centro de la sala hay un atril Obviamente el personaje no puede escoger Imagen dorado cubierto con una estola prpura. Sobre l se Reflejada, si el personaje es novato y quiere elegir encuentra el libro de conjuros de Ignoram. ese, Ignoram le contestar: Ignoram te ha dejado en alguna ocasin estudiar sus -Ese conjuro est por encima de tus posibilidades, pginas y los conjuros de tu propio libro estn por eso est en una seccin separada en el libro. Los copiados del suyo. conjuros se agrupan segn el poder requerido para memorizarlos. En este momento, tu puedes Ignoram har que el personaje se siente y seguir con sus lecciones. memorizar uno de los de la otra seccin. -Nuestra manera de hacer magia nos impide -Ese conjuro te puede ser de mucha utilidad... vestirnos con las pesadas armaduras que nos cuando no vas a combatir. Hoy yo te recomendara protegeran de sufrir dao durante nuestras aventuras. Y dado que no tenemos el entrenamiento que escogieses entre los otros dos... que posee un guerrero con las armas, es mejor que Si el personaje escoge Proyectil Mgico nos centremos en aquellas armas ligeras y fciles de -Se trata de un conjuro ofensivo bsico pero usar para defendernos. funcional. No tienes que preocuparte por apuntar, porque el proyectil mgico perseguir a su objetivo. Ignoram pone ante ti las siguientes armas: Una daga, Causa daos moderados, pero nunca falla. Recuerda, un juego de 10 cuchillos de lanzar, una ballesta
Si el personaje quiere escoger Leer Magia.

ligera con su carcaj con 20 saetas, un arco corto con Por ltimo, Ignoram sacar 2 pergaminos de una un carcaj de 20 flechas y un bastn largo de viajero. caja para mapas que lleva colgada del cinto. -Escoge dos de estas armas para defenderte. Escoge bien. Aunque mi recomendacin es que lleves al menos un arma a distancia, que te permita atacar a tus enemigos desde lejos. Recuerda que no estamos tan acostumbrados al dolor y la lucha como otros aventureros, por lo que es esencial que te mantengas, en la medida de lo posible, alejado del dao.
Tras eso, Ignoram dar al personaje una mochila con algunos objetos.

Ignoram te entrega entonces una mochila de cuero con algunas cosas: Un farol de aceite con un frasco de aceite de recambio, una cuerda, un yesquero y una cataplasma de rnica. -El farol de aceite es muy til. Puedes colgarlo de tu cinto mientras exploras para tener las manos libres. En una emergencia, puedes usar el aceite como una bomba incendiaria, pero deberas reservar eso como ltimo recurso. Un incendio incontrolado podra ser peor para ti. La cuerda puede serte til de muchas maneras, si puedes, lleva siempre una. Un yesquero sirve para encender fuego. Si pierdes tu farol puedes improvisar una antorcha con un palo y un trozo de tela. Y una cosa que nunca debes olvidar si puedes evitarlo, es la cataplasma de aceite de rnica. Si te metes en un combate y resultas herido, una buena cataplasma reducir el dolor, la inflamacin y te ayudar a recuperarte.
Deja que el personaje asienta o pregunte. Si el personaje pide raciones u otro tipo de herramientas Ignoram le dir lo siguiente:

-La prueba de hoy es corta y sencilla, no necesitars nada ms, a parte de tu ingenio.

-Los pergaminos son una parte fundamental del equipamiento de un mago. Un pergamino es un objeto mgico sencillo donde se inscribe un conjuro. Normalmente se trata de un trozo de papel, aunque puede ser tambin un trozo de piel o incluso unas tablillas, depende de la tradicin del mago y de los materiales de que disponga. El conjuro se inscribe de forma diferente a como se hara en un libro de conjuros. En un libro de conjuros vienen las frmulas para que un hechicero memorice el conjuro y lo lance con su propio poder. Mientras que en un pergamino se almacena la energa mgica del conjuro y su efecto en el recipiente. Una vez desencadenado el conjuro que contienen, los pergaminos se destruyen y quedan intiles. Hace una pausa antes de continuar.-A lo largo de tus aventuras es posible que encuentres pergaminos de todo tipo, puedes guardarlos para desencadenar ese conjuro cuando lo necesites o copiar el conjuro que contienen a tu libro de conjuros, si es que no lo tienes ya. Para hacerlo necesitars primero estudiarlos en casa mediante tu conjuro de Leer Magia. Estudiar un pergamino con un conjuro de Leer Magia no lo destruye, tan slo prepara al mago para poder leerlo o copiarlo ms adelante. Una vez los hayas estudiado podrs leerlos cuando lo necesites. Al leerlo, el conjuro se libera como si el mago que lo escribi lanzase el conjuro por ti, de este modo, t no gastas tu propio poder. Desgraciadamente, al leerlo para copiarlo en tu libro, tambin quedar destruido o inutilizado. Tendrs que decidir muchas veces entre agotar un pergamino y copiarlo en tu libro o guardarlo para cuando sea realmente sea necesario. Estos pergaminos son un conjuro de Proyectil Mgico y un conjuro de Escudo. Dado que t me has ayudado a copiar estos pergaminos, no necesitars estudiarlos primero con tu conjuro de Leer Magia. Puedes

escoger uno de los dos para llevarlo a tu prueba. En maestro se har invisible para poder seguirlo en esta este caso, son conjuros que ya estn en tu libro, as aventura y rescatarlo si hace falta. que sintete libre de usarlos cuando creas que lo necesitas. Es posible que encuentres ms pergaminos durante tu prueba con las mismas caractersticas.
Con esto el equipo del personaje estar completo. Antes de que Ignoram acompae al personaje a la entrada del stano Alastrianna har acto de presencia.

Saliendo de su cuarto, Alastrianna hace acto de presencia. Su cabello negro, radiante, parece flotar tras ella de forma etrea mientras avanza a grandes zancadas. Te mira fijamente con sus ojos verdes y se acerca a ti. Se inclina y te besa la mejilla con dulzura. -Buena suerte. -Dice con voz baja. Y tras eso se da la vuelta y regresa a su habitacin.
Entonces ser cuando Ignoram baje con el personaje al stano y le contar en qu consiste la prueba de hoy.

-Tu entrenamiento de hoy consiste en traerme una botella de vino de Coto del Draco del stano. He invocado a algunas criaturas para que te pongan las cosas difciles. Recuerda, no tienes que luchar con todas las criaturas que encuentres, algunas las puedes evitar o distraer. Tu objetivo no es luchar con esas criaturas, sino encontrar la botella y trarmela. Cuanto menos peligro corras, mejor. Entendido? Si crees que no puedes seguir, regresa hasta la escalera y llama a la puerta de la trampilla, yo estar al otro lado.
Con esto el personaje podr comenzar su prueba. Si necesita que le repitan algo, reptelo, est aprendiendo. Lo que el personaje no sabe es que su

-Permanece alerta ante el peligro. Adelante. No te El personaje deber atravesar el stano, registrarlo y deseo suerte, porque creo que si usas la cabeza no te encontrar la botella de vino. El stano de Ignoram es har falta. una pequea mazmorra con 10 estancias. En esta mazmorra sencilla y para un nico jugador hay En esta sala no hay nada amenazador. Es la entrada y salida del stano. dispersas ayudas que el personaje puede usar.

Nudo

La oposicin

Las criaturas del stano de Ignoram son ms El stano est construido en ladrillo oscuro sujeto pequeas de lo habitual y estn alteradas para que con argamasa. El techo tiene un par de metros de

1) Bodega

no hagan dao al personaje. Con una tirada de altura y es abovedado. La primera sala que encuentras parece una bodega iluminada por unos ataque con xito le causarn 1 PG. 0) Escalera

Una escalera de caracol baja hasta el stano para desembocar en una gran puerta de madera de doble hoja con tiradores de hierro batido en forma de graciosas cabezas de grgola. Tu maestro abre una de las hojas de la puerta y con una sea te indica que puedes avanzar.

pebeteros en las esquinas noroeste y suroeste de la habitacin, donde unas ascuas mortecinas baan con un tono anaranjado y rojizo la estancia. La sala est sucia y parte del techo parece haberse desprendido un poco ms adelante. No hay muebles, tan slo algunos barriles apilados en el lado sur y unos sacos pardos, en la esquina nordeste. Un arco permite vislumbrar una galera profunda hacia el este y un pasillo de techo ms bien bajo, surge hacia el norte, cerrado por un portaln de madera.

Si el personaje examina el desprendimiento del convincente, haz un chequeo de Moral por las ratas, techo: de fallarlo huirn despavoridas. De sacarlo, furiosas, atacarn al personaje.

El suelo est lleno de cascotes porque el techo de un par de metros de esta zona se ha desprendido en parte, dejando ver la roca pura en la que est excavado el stano. Parece que no ha cado todo el escombro y parte del techo se encuentra en situacin muy precaria, un fuerte golpe posiblemente lo hiciese derrumbarse del todo esa seccin de techo.

Las ratas, furiosas por tu intromisin en su banquete, salen chillando del montn de sacos y se lanzan sobre ti. Sus ojillos rojos brillan con malignidad mientras tratan de morderte.
Si el personaje fall su tirada de sabidura y manipula los sacos, tendr el mismo resultado, las ratas, furiosas, le atacarn. En este caso adems

Si el personaje quiere, puede derrumbar la seccin tendr que hacer una tirada de sorpresa. Lanzar con un golpe fuerte con un bastn o similar. No 1d6, con un 1-2 quedar sorprendido y las ratas le servir una flecha, aunque el personaje si puede podrn atacar a placer durante un asalto. Despus arrojar un cascote contra el techo. Este lanzar iniciativa de la forma habitual. Las ratas slo desprendimiento puede usarse como trampa, si el lucharn 1d3 asaltos (si el personaje no acaba con personaje golpea el techo cuando est pasando ellas antes) y luego huirn por todos los recovecos de alguna criatura, el techo le causar 2d6 puntos de la sala. dao por piedras. Ratas del Stano (Se comportan como una nica Si el personaje examina los sacos de la esquina criatura) nordeste pdele una tirada de Sabidura (el personaje CA: 7 lanza 1d20 y debe sacar menos que su valor de PV: 2 (todo el grupo). Sabidura). Si tiene xito, se percatar de que los Golpear a una Armadura 0: 20 sacos estn llenos de ratas. Ataque: 1 mordisco
Dao: 1 punto de Golpe DG:

Unos ruidos sospechosos, como de algo que cava, te Moral: 6 Salvacin: G1 alertan cuando te acercas a examinar los sacos. PX: 5 Entonces captas cierto movimiento bajo uno de ellos y puedes ver como varias ratas de pelaje oscuro El portaln de madera que lleva a la sala 7 no est escarban entre los sacos. cerrado con llave y puede abrirse con normalidad. Se trata de un portaln de madera oscura, con Si el personaje deja en paz los sacos en este goznes de hierro batido. No tiene cerradura alguna. momento, las ratas le ignorarn. Si el personaje insiste en tocar, mover o registrar los sacos, las ratas 2) Almacn le atacarn. Anti ti se abre otra sala abovedada iluminada por dos pebeteros en las esquinas nordeste y sureste. La El personaje puede intentar asustar a las ratas con pared norte est forradas con estantes llenos de fuego, o de alguna otra forma. Si la forma de artefactos extraos cubiertos de polvo. En la esquina asustarlas, gritando o lanzando piedras te parece suroeste se apilan algunos sacos de tela basta. En la

pared sur hay una gran puerta de madera con El personaje puede esquivarla con facilidad, herrajes negros cerrada a cal y canto. quemarla, quemando a la araa sin entrar en combate. O puede atacarla si quiere. En el centro de la sale, en el techo hay una enorme telaraa, que apenas se ve en la penumbra. Si el Si el personaje registra las estanteras encontrar un personaje cruza la sala sin precauciones, desde la pergamino con el conjuro de Mago de Nivel 2, telaraa del techo se desprender una tarntula que Abrir. tratar de atacarle. Registrando las estanteras, enterrado entre decenas Al cruzar la sala sientes un extrao cosquilleo cerca de cacharros y alambiques encuentras un viejo rollo del cuello. Te giras para encontrar a una enorme de pergamino. Al examinarlo te das cuenta que araa que cuelga de una gran telaraa del techo. contiene las frmulas del conjuro Abrir.
Araa Peluda
CA: 8 PV: 2 DG:

Explica al jugador que ahora no tiene tiempo ni material para copiarlo en su libro, pero que puede llevarlo consigo y usarlo si lo necesita. La puerta que se encuentra en la pared sur y lleva a la zona 5 se encuentra atrancada por dentro con un madero.

Golpear a una Armadura 0: 20 Ataque: 1 picadura Moral: 6 PX: 10 Dao: 1 punto de Golpe Salvacin: G1

Tras una picadura, el personaje tendr que realizar una Tirada de Salvacin contra Veneno. Si falla se sentir mareado y enfermo y tendr un -2 a todas sus tiradas durante los prximos 10 minutos. . Despus de la primera picadura, si recibe alguna ms, no tendr que volver a tirar. Si el personaje busca activamente o camina con precauciones podr hacer una tirada de Sabidura. De fallarla ocurrir lo mismo que en el apartado anterior. Sin embargo, si tiene xito detectar la telaraa.

La puerta de madera gruesa parece cerrada y trabada desde el interior.


Si el personaje quiere derribarla o romperla podr intentar una tirada de Fuerza (con una penalizacin de -9 por el grosor de la puerta y la tranca de madera que la cierra). Si la saca, la tranca se romper con un crujido y el personaje podr abrir la puerta a empellones. 3) El estanque

Esta gran sala rectangular est muy oscura, pues tan slo la ilumina un pebetero en la esquina nordeste. En el centro de la sala hay una gran fuente Mientras avanzas te percatas de que hay una gran de piedra clara de forma cuadrada. En su centro se parte del techo cubierta por una enorme telaraa, alza una cabeza de dragn muy detallada. en ella, una gran araa peluda te observa con sus ojos facetados. Una fuente con una cabeza de dragn que lanza agua. El agua es normal y corriente a menos que se lea una inscripcin que se encuentra en la base en

cada uno de los lados. Para percatarse de la inspeccione la fuente.

inscripcin basta con que el personaje declare que A travs del pasillo te parece escuchar como si el

suelo fuese araado por patas pequeas y duras


5) Cmara Intermedia.

En los laterales de piedra hay una inscripcin desgastada por el paso de los aos. Para poder leerla, necesitar una tirada de Inteligencia. Tambin puede idear algn modo de remarcar la inscripcin, con harina de los sacos de otras salas, por ejemplo. En ese caso podr leerla sin necesidad de tirada. La inscripcin dice: El agua de la vida.
Si el personaje la lee en voz alta el agua de la fuente se volver curativa.

Esta cmara abovedada tiene un pasillo estrecho al este y otro pasillo alargado hacia el oeste que acaba en una puerta de madera oscura. Un gran arco en la pared norte tiene un portaln de madera atrancado con un grueso madero. En las esquinas sureste y suroeste los pebeteros crepitan mientras el carbn arde sin llama. Cerca de la entrada del pasillo este parte del techo se ha derrumbado llenando el suelo de cascotes.
Si el personaje escuch los ruidos que provenan de esta sala y maniobra con cuidado o con rapidez,

La fuente comienza a brillar con un resplandor podr sorprender al ciempis gigante que corretea clido y agradable. por la sala.
Un trago sanar 1d4PG. Tras activarse una vez y que Correteando con decenas de patas sobre el fro el personaje beba, la fuente mgica perder sus suelo de piedra puedes ver a un enorme ciempis de efectos y no podrn volver a usarse. Si el personaje casi un metro de largo. Sus colores amarillos y estaba envenenado o enfermo, tambin ser sanado. La puerta del sur se puede abrir con normalidad.

naranjas te indican que posiblemente sea venenoso.

Haz una tirada de 1d6, con un 1-2 el ciempis estar sorprendido y el personaje podr atacar sin

Se trata de una puerta de madera de roble, con oposicin. De lo contrario tirar iniciativa de forma remaches de hierro. No parece cerrada. normal. El ciempis avanza hacia ti con sus fauces Se trata de una sala vaca con una puerta en la babeando un limo amarillento. pared norte y un pasillo estrecho al oeste que parece dar a otra cmara abovedada. La sala se encuentra Ciempis Gigante prcticamente en penumbra, la ilumina un pebetero CA: 7 PV: 2 en la esquina sureste
4) Sala vaca, en penumbra.
DG:

Si el personaje va con cuidado puedes permitirle un Ataque: 1 Mordisco tiro de Sabidura. Si tiene xito, escuchar ruidos de Dao: 1 punto de Golpe la otra sala. Sabiendo esto puede intentar sorprender Moral: 7 a sus oponentes.
PX: 6 Salvacin: G1

Golpear a una Armadura 0: 20

Si el personaje es mordido por el ciempis deber Esta sala no contiene peligro alguno, es un buen hacer un Tiro de Salvacin contra veneno o contraer punto al que retirarse si el personaje tiene algn una enfermedad. El personaje comenzar a sentirse problema. Desde aqu puede echar un vistazo al enfermo en los siguientes turnos, tendr fiebre y un contenido de la sala 8. -2 a todas sus acciones durante 1d10 horas o hasta que sea sanado. 8) La sala con la barricada

Se trata de una sala alargada y oscura, iluminada El derrumbe del techo es similar al que se encuentra por un pebetero en la pared norte, cerca de la en la sala 1y el personaje puede usarlo del mismo esquina. Una galera parte de la pare este hacia la modo. oscuridad. Lo que ms resalta de la sala es la barricada de madera de ms de metro y medio de La puerta al final del pasillo, que lleva a la sala 6 no alto que se encuentra en el centro de la sala. est cerrada y se abre con normalidad. La barricada no deja ver a los dos escarabajos tigre 6) Almacn Pequeo que hay en el interior. Si el personaje anda con Se trata de un pequeo almacn rectangular con cuidado podr sorprenderlos (lanza 1d6, con 1-2 los una nica entrada al este y la pared oeste forrada de escarabajos estarn sorprendidos). estanteras de madera. Los estantes estn llenos de artefactos, lmparas y trastos viejos cubiertos por Tras la barricada encuentras dos escarabajos del una espesa capa de polvo. La luz proviene de un tamao de gatos, con terribles mandbulas. pebetero al suroeste. Si por el contrario el personaje no va con cuidado, En la estantera est la llave de la sala 10 y un tendr que lanzar l 1d6, si saca un 1-2 ser l pergamino de "Proyectil Mgico". Si el personaje quin estar sorprendido. registra las estanteras los encontrar con facilidad. Los escarabajos agitan sus alas irritados y se lanzan Perdidos en el caos de chatarra de los estantes hacia ti. encuentras una llave de bronce y un pergamino atado con un cordn rojo. Escarabajos Tigre (2)
Si el personaje examina el pergamino ver que PV: 3
CA: 7 DG:

contiene las frmulas del conjuro de nivel 1, Golpear a una Armadura 0: 20 Escudo. Ataque: 1 Mordisco o Escupir bilis En esta sala no hay nada ms. 7) Sala vaca
Moral: 6 Salvacin: G1 PX: 8 cada uno

Dao: 1 punto de Golpe / 1 Punto de golpe

Se trata de una sala cuadrada iluminada por un Los escarabajos pueden escupir bilis desde unos 3 nico pebetero en la esquina noroeste. A parte de la metros de distancia. puerta sur, hay una galera ancha hacia el este.

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9)Pasillo

Se trata casi de una galera, ancha y larga que se volver arriba en un asalto. adentra en la oscuridad: Al final del pasillo encuentras una puerta de Si el personaje no lleva su farol encendido no ver el madera con una cerradura de hierro oscuro. pozo de dos metros de profundo y otros dos de largo que hay en al pasillo. En ese caso o en el caso de que La puerta est cerrada con llave, se trata de un vaya corriendo descuidado por el pasillo deber cerrojo de seguridad y una puerta de extremo hacer un tiro de Salvacin contra Aliento de Dragn grosor. El personaje tiene dos maneras de abrirla, o caer al pozo. Afortunadamente para el personaje el con la llave que hay en la sala 6 o usando el pozo est lleno de agua, as que se pegar un buen pergamino de Abrir que encontr en la sala 2. susto y se dar un chapuzn. 10) La sala de la victoria De pronto el suelo desaparece bajo tus pies Una larga cmara rectangular que se abre hacia el mientras te precipitas al vaco sur. Est bien iluminada con pebeteros en la esquina noreste y las esquinas de la pared sur. Cerca de esta Hay suficientes asideros para que el personaje trepe hay una gran pila llena de un lquido plateado y con facilidad, aunque tardar un par de asaltos en metlico. La base de la pila parece una garra de volver arriba. El personaje puede usar el pozo para dragn con los descomunales dedos sujetando los intentar que una criatura caiga, si le persiguen a l bordes del recipiente. Suspendida en el aire, flotando debern hacer la misma tirada o caer al pozo. en el centro de la pila a unos centmetros del curioso lquido, se encuentra una botella de vino oscura con Si el personaje lleva la luz encendida y va con un tapn de corcho. cuidado, encontrar el pozo antes de caer. Si el personaje avanza con cuidado, ver que en la Un poco ms adelante el suelo del stano se abre, base de la pila hay grabada una inscripcin: con un pozo de unos dos metros de largo, que ocupa casi todo el pasillo. An no has ganado
La pila es una trampa mgica que lanzar sobre el personaje un conjuro de Inmovilizar Persona. La trampa puede desactivarse con una palanca escondida bajo la pila. Pero para encontrarla el personaje tiene que buscar activamente en la zona.

har caer, podr quedarse afianzado con la cuerda y

Hay un pequeo paso de unos 20 centmetros de ancho a cada lado del pozo. El personaje podr cruzar sin problemas si tiene xito en una tirada de Destreza. O puede intentar saltar con una tirada de Fuerza. Si tiene xito en cualquiera de ellas podr cruzar sin caer. Si falla, ir directo al pozo.

Bajo la vasija de la pila encuentras una palanca de Si el personaje busca o tantea alrededor encontrar bronce. una escarpia en la pared cerca del comienzo del pozo. La escarpia tiene un ojal por el que se puede La palanca se activar con un crujido y el liquido se pasar una cuerda. El personaje puede usarla para convertir en agua normal y corriente. asegurarse antes de intentar saltar el pozo o pasar por el lateral. En ese caso, una tirada fallida no le

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Si el personaje trata de coger la botella, o toca el

lquido, sin desactivar la trampa, desencadenar el Tras escuchar al personaje, Ignoram se levantar para marcharse. Antes de hacerlo se girar: conjuro. El lquido metlico, con una velocidad inusitada, -Todos lo magos son derrotados alguna vez. Es toma la forma de una cabeza de dragn y sus ojos imposible vencer siempre, esa es una leccin que centellean con un brillo cegador.

tambin tienes que aprender. Lo que hace a un hroe de verdad no es como lucha... sino como se El personaje deber hacer un tiro de Salvacin levanta cuando es derrotado... contra Conjuros con un -2, de fallar quedar paralizado durante 10 asaltos. Una vez disparada la Dejar un momento para que el personaje piense en trampa mgica, el lquido se volver agua normal y lo que le ha dicho.
dejar de ser peligroso.

-Maana lo intentaremos otra vez. Sabes? Yo El personaje puede coger la botella y regresar por tambin fall la primera vez. donde ha venido. Y con esto el personaje quedar solo para descansar... y pasar a La pelea. El personaje ganar Si el personaje es derrotado... Si el personaje cae inconsciente bajo algn ataque, 200 PX por su intento.
Ignoram lo rescatar y lo llevar de vuelta a su habitacin. Si el personaje consigue su objetivo... Cuando el personaje salga del stano, Ignoram le

Mientras caes te parece ver a tu maestro estar esperando con una sonrisa. apareciendo de un remolino violeta y pronunciando -Lo has logrado! en voz alta las palabras de un conjuro: -Kolomar iznogar kratum!
Ignoram dar una sonora palmada en la espalda al personaje y sonreir con orgullo.

Todo a tu alrededor se hace borroso y se hace la -Pero recuerda, esta prueba, aunque peligrosa, no oscuridad. es nada en comparacin con lo que encontrars en El personaje despertar restablecido de todas sus el mundo exterior. No vayas de aventuras solo si afecciones y con sus puntos de golpe al mximo en puedes evitarlo. El que lucha solo... muere solo.
su cama. Se encontrar, no obstante, totalmente agotado. Junto a l estar el viejo Ignoram, sentado en su cama. Dejar que el personaje hable y despus le mandar a descansar.

-Como te encuentras?
Tras la respuesta del personaje, le preguntar con seriedad.

Ahora ve a descansar, maana te espera otra prueba.


El personaje ganar 500 PX por haber completado el stano. Y tras esto pasamos a La pelea.

-Por qu crees que has fallado?

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Ahora vuelve a la cama. Maana tienes un largo da Al finalizar la prueba el personaje ha quedado por delante. cansado y fatigado. Mientras descansa en su Si el jugador quiere salir a buscarla, Ignoram le dormitorio escuchar una fuerte discusin entre detendr y le dir lo siguiente Alastrianna y el maestro. "-Volver..., haz tus tareas y descansa, maana Te encuentras en tu cuarto, descansando de la proseguiremos con tu entrenamiento".

La Pelea

ardua prueba que has tenido hoy. Cuando en medio de tu duermevela te parece escuchar la voz de Alastrianna. Habla rpido, como cuando est enfadada. Grita alterada. Escuchas la voz del maestro, que montona contesta. En ese momento un portazo parece finalizar la discusin y se hace el silencio.

Si el personaje desobedece y sale a buscarla, no la encontrar. venganza... Al final el personaje quedar descansando en su habitacin y poco a poco se dormir. Alastrianna est planeando su

En la discusin Alastrianna se queja de que Ignoram piensa someter al Aventurero Jugador antes a la Prueba del Aprendiz que a ella, a pesar de que ella est mucho ms adelantada. Ignoram contesta que no es nicamente una cuestin de poder, sino de buen juicio. Alastrianna muy enfadada se marchar de un portazo. Si el personaje sale y pregunta al maestro qu ha ocurrido, lo encontrar pensativo, preocupado por su aprendiza. Ignoram se encuentra sentado junto al fuego, fumando en pipa. Se le nota tenso y su expresin es triste. -Supongo que te hemos despertado... Dejar que el personaje pregunte. Y le contar:

El Sueo
Mientras el aventurero jugador descansa por la noche cree escucha a Alastrianna que entra en la habitacin un segundo.

El sonido de la puerta al abrirse te despierta momentneamente. Entreabres los ojos y te parece ver a Alastrianna que te observa desde el dintel. -No pasa nada... vuelve a dormir.- Susurra mientras agita una mano. El sopor te vence... y todo parece apagarse...
El aventurero acaba de ser vctima de un conjuro de Dormir. Cuando despierte, el consciente de que ha sido hechizado. Te despiertas con la cabeza embotada. La sacudes para despejarte y entonces el cabello de la nuca se te personaje ser

eriza... algo no va bien. Alastrianna es muy competitiva, siempre ansiosa por demostrar que es la mejor. Es muy hbil, nunca Si el personaje sale de su habitacin llegar a la sala ha fallado... y eso la ha vuelto soberbia. La soberbia comn... Y al Desenlace. es un defecto muy grave en un mago... Yo intentaba hacerla reflexionar... -har una pausa.- Tan slo est confusa y enfadada, pero comprender... Maana hablar con ella y lo arreglaremos todo.

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Desenlace La traicin

relativamente poco para el medioda. El tiempo justo para que el personaje se equipe como le ense su

Cuando el aventurero vaya al saln encontrar al maestro, estudie sus conjuros y corra a la cita. maestro convertido en piedra, sentado en su silln. El libro de conjuros del maestro, que normalmente en un atril, ha desaparecido. reposa El personaje podr coger cualquier equipo del que le ofreci anteriormente Ignoram. Tambin conservar cualquier pergamino que no usase en la prueba del

Cuando sales de tu habitacin y entras en el gran stano. Habr una cataplasma de rnica en un cuenco junto a la chimenea. saln te llevas una ingrata sorpresa.

Sentado en su silln, encuentras a tu maestro inmvil y rgido, su piel convertida en piedra. Est congelado en la posicin que tena cuando le afect el conjuro, bebiendo un t.

Insiste al personaje que no hay tiempo para registrar la casa en busca de ms objetos mgicos. Aunque lo haga, los objetos mgicos estn a buen recaudo en cofres cerrados con llave en el armario de Ignoram.

El atril con el libro de conjuros del maestro ha Una vez el personaje salga de casa, iremos desaparecido. Y la puerta del cuarto de Alastrianna directamente a Duelo al Sol permanece abierta de par en par.
El personaje puede registrar si quiere la habitacin de su compaera, Alastrianna no est, ni ninguna de sus cosas.

La habitacin de Alastrianna est ms vaca que nunca, parece que ha recogido sus cosas de forma apresurada. Sobre su mesa hay una daga clavada al tablero que sujeta una nota.
La nota tiene la letra de Alastrianna. He transformado al maestro en piedra con una

pocin. La clave para que vuelva a su estado normal est en el libro de conjuros. Pero si quieres recuperarlo tendrs que acudir a medioda al callejn que hay tras La Sirena Alegre y seguir las instrucciones. Si veo aparecer a alguien que no seas t, quemar el libro. Vamos a ver de una vez por todas quin es aprendiz que merece realizar las prueba...
Parece que el personaje no tiene muchas opciones, a parte de hacer lo que le han dicho. Queda

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Duelo al Sol

El ladrn no contar nada al personaje ni estar

El Sol se encuentra casi en lo ms alto cuando sales dispuesto a dialogar con l. Har una sea para que de casa de tu maestro. Tu corazn late con fuerza el personaje le siga y tras levantar una tapa de alcantarilla, se internar en las cloacas. mientras enfilas en direccin a la Sirena Alegre.
Cuando el personaje llegue al callejn ver que hay El ladrn no ceder al interrogatorio del personaje, si un individuo esperando que lo guiar a las cloacas el personaje le ataca, se defender con contundencia.

hasta un antiguo colector. En el colector espera Dado que se encuentra bajo un hechizo, aunque le interroguen, o torturen no har nada que traicione a Alastrianna.

El callejn es un lugar sucio con olor a orina y pescado podrido. Varias cajas y barriles se apilan Pilcam (Ladronzuelo) junto a las paredes. De detrs de uno de ellos surge Ladrn Nivel 1. CA: 6 un joven de pelo oscuro, embozado en una capa PV: 4 rada y con un pauelo en la cabeza a modo de DG: 1 bandana. Golpear a una Armadura -Buscas a la maga?
(Proyectiles) Ataque: Por arma Dao: Daga 1d4 / Ballesta 1d6 Salvacin: L1

Alastrianna.

0: 19 (Cuerpo a Cuerpo), 18

Este muchacho es un joven ladrn que lleva unos Moral: 7 (como est bajo el Encantamiento de Alastrianna 12). das bajo un conjuro de Hechizar Persona lanzado PX: 20 por Alastrianna.

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0) Escalera de entrada

podr cruzar sin hacer ninguna tirada. Si realiza

Desde la trampilla tras la Sirena Alegre se baja por una maniobra peligrosa deber hacer una tirada de unas escaleras de piedra, que llevan a las cloacas de Destreza. Un fracaso lo har caer al agua infecta. El la ciudad. agua no lleva demasiada corriente y podr salir de ella tnel abajo. El personaje perder un objeto "Bajas unos metros por unas escaleras de piedra (elegido de forma aleatoria) de su equipo desgastadas por el paso del tiempo. Un fuerte olor a (excluyendo ropas y su libro de conjuros). humedad y agua corrompida inunda tus fosas nasales." Si el personaje quiere, puede empujar al agua a su acompaante. Haz una tirada de 1d6, con un 1-2 el 1) Sala redonda ladrn es sorprendido y no puede hacer nada para "Las escaleras dan a una amplia sala redonda, el defenderse, cayendo al agua sin resistencia. Si sale techo de piedra es abovedado y se encuentra a unos otro resultado, el ladrn se dar cuenta de la treta. El tres metros sobre el suelo. Las paredes, piedra personaje debe hacer una tirada con 1d20+ su oscura, estn llenas de moho y manchas debidas a la modificador de Fuerza. Si el resultado supera 12 (la humedad. La sala se abre a una amplia galera al Fuerza de su oponente) lo lanzar al agua. Nuestro este, desde la que llega el sonido de agua corriente. ladrn es un psimo nadador, as que tardar un En el suelo, destaca un sumidero de casi dos por dos buen rato en salir del agua y seguir al personaje... metros tapado con una reja de hierro ennegrecido." En esta sala no hay nada reseable, la rejilla no est soldada ni sujeta de ninguna manera pero su peso es ms que considerable. El sumidero tiene unos 3 metros de profundo y parece dar a un nivel inferior que es irrelevante para nuestra actual aventura. 2) El Tnel 3) El Colector

"Llegas a un gran tnel con bveda de can que circula de norte a sur. El tnel tiene ms de 7 metros de ancho, con un canal profundo por el que circulan las aguas residuales de la ciudad, dejando dos pasarelas de piedra de algo mas de un metro de ancho, a cada lado. Justo frente a ti, un puente de piedra sin barandilla alguna cruza hasta el otro lado, donde una galera se interna hacia el este, en direccin a la ciudad..."
El tnel contina tanto hacia el norte como al sur,

"La galera se abre en una enorme bveda circular en penumbra, que ilumina un pebetero en las manos de una grotesca estatua en el norte de la sala y las ascuas de un fuego de campamento en el sur. En el centro de la sala se encuentran las ruinas de una construccin de piedra. Y al sur, entre dos pequeas salas, apndices a la principal, hay unos sacos de dormir junto a una hoguera mortecina. Desde all te observa Alastrianna."
Esta es la escena final. Alastrianna indicar al aventurero que se mantenga alejado. Deja que ambos conversen muy si quieren. por Alastrianna las se encuentra recientes. frustrada decisiones

-Dime... Por qu t? Yo ya estudiaba magia cuando tu eras apenas un mocoso llorn. Yo soy aunque no es el momento para que el personaje lo quien ha ayudado al maestro en el laboratorio con explore... El puente mide casi metro y medio de las pociones, yo quien destaca en encantamientos y ancho, y a menos que el personaje quiera hacer hechiceras. Y el viejo te escogi A t? Por qu? alguna maniobra peligrosa (como iniciar una pelea),

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Si el personaje es agresivo con ella, desobedece las oportunidad (porque sabe que el personaje conoce el instrucciones o no conversa, Alastrianna zanjar la conjuro de Proyectil Mgico) y despus atacar al conversacin: personaje con una ballesta de mano (1d4 de dao). Si el jugador busca el cuerpo a cuerpo, ella tratar de zafarse y poner algn obstculo de por medio para seguir disparando. Alastrianna tiene reservado un pergamino con el conjuro de "Invisibilidad", por si va perdiendo. En ese momento se har invisible y tratar de apualar al personaje por la espalda. Si el personaje la derrota antes de que ella lo use, podr apropirselo. El ladrn encantado por Alastrianna no intervendr y si Alastrianna es derrotada, huir en cuanto tenga oportunidad (que no quiere tener que ver con asuntos de magos). Si el personaje derrota a Alastrianna (la deja a 0 o menos PG pero por encima de -3), ella caer al suelo, llorando.

"-Est todo dicho... En guardia!" Y atacar al aventurero.


Si el personaje intenta ser comprensivo y hacer que Alastrianna recapacite, tendrs que interpretar la frustracin de ella, como poco a poco parece que va cediendo a lo que le dice el personaje. Cuando parece que va a rendirse y entregarle el libro. Romper a llorar y exclamar:

"-Ya no hay vuelta atrs. Ponte en guardia!"


Y atacar al aventurero. Alastrianna Maga Nivel 2
CA: 8 PV: 7 DG:

Golpear a una Armadura 0: 19 Ataque: Por conjuro o por arma. 1d4) Dao: Por conjuro o por arma (Daga, 1d4/ Ballesta de mano Moral: 10 Salvacin: M2 PX: 30

"Alastrianna cae al suelo desmadejada. Intenta levantarse pero es incapaz. Las lgrimas corren por sus mejillas, no sabes si de dolor, de frustracin o de ira. -A qu esperas? Acaba de una vez! - Grita."
Si el personaje acaba con ella a sangre fra, marcar su pasado para siempre y manchar sus manos de sangre. Esta accin es propia de un personaje catico, recuerda. Si por el contrario el personaje decide perdonarla la vida, podr arrestarla y entregarla a las autoridades o dejarla marchar. En cualquiera de las dos ltimas formas. Alastrianna antes de separarse del aventurero jugador le hace el siguiente juramento:

Conjuros diarios: 2 de nivel 1. Libro de conjuros: Nivel 1

-Dormir -Hechizar Persona -Leer Magia -Escudo Nivel 2 -Abrir -Invisibilidad La sala est repleta de ruinas que sirven de cobertura y restos que pueden arrojarse. Intenta que el combate sea movido. Alastrianna lanzar sobre si misma un conjuro de Escudo a la primera

"-Volveremos a encontrarnos."
Quin sabe lo que el destino tiene preparado para nuestro aventurero...

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Junto al fuego de campamento se encuentra un cofre mismo... Yo te libero de tu juramento. Te arrodillaste del Maestro y el de Alastrianna, junto con 120 mano de tu igual." monedas de oro (los ahorros de Alastrianna) y algo de ropa de ella. Si el personaje es el derrotado... Pues Alastrianna no

(no est cerrado con llave) con el libro de conjuros como aprendiz, lzate como mago, y estrecha la

Con el personaje ya investido como mago, Lothanar le entregar un presente:

tendr tanta piedad y el personaje acabar "-Tu maestro lo encarg para ti. "durmiendo con los peces". A veces, la vida es as de dura... Y la carrera de aventurero es una difcil. El personaje recibir un Bastn de Mago de cedro oscuro recubierto de runas y smbolos arcanos. Se trata de un bastn +1, Defensivo. La bonificacin de

Eplogo

"Entre las pginas del libro de conjuros del maestro, este bastn no se emplea en las tiradas de ataque y encontraste la frmula que le devolvera a su estado dao, sino en la CA y los tiros de Salvacin del que lo empua. Tambin le normal. Aunque estaba fuera de tus posibilidades personaje como mago, los miembros de La Orden del Libro recompensarn con 150 monedas de oro y le

(con los que tu maestro ha tenido buenos tratos en el permitirn quedarse con el equipo y pergaminos que pasado), te ayudaron a revertir el efecto de la hubiese elegido para su misin. Si recuper el libro petrificacin. Han pasado dos das y el maestro ha de Alastrianna, podr quedrselo tambin. estado muy pensativo ha cancelado todas las

pruebas. Sabes que se culpa de lo ocurrido con Por completar su instruccin, el personaje recibir Alastrianna. Mientras meditas en tu cuarto, escuchas 500PX y la eterna amistad de su maestro. A partir de

la voz del maestro que te llama al gran saln de la ahora el personaje es un mago por derecho propio y podr abandonar a Ignoram y salir de aventuras casa. " cuando guste. Cuando el personaje acuda a ver qu quiere, ocurrir lo siguiente.

"En el saln encuentras a tu maestro vestido con su mejor tnica y portando su bastn de mago. Junto a l se encuentra Lothanar, un embajador de La Orden del Libro, tambin vestido de gala y sonriente, pero serio. -Adelante, aprendiz, y pstrate por ltima vez ante tu maestro. "
El personaje debe arrodillarse frente a su maestro para completar el ritual.

"-Por la valenta y recursos demostrados durante una crisis que le ha hecho dar lo mejor de si

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