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COMPETENCIA PERFECTA

En trminos generales, la competencia perfecta es un tipo de competencia que caracteriza a un mercado, por lo que tambin es considerada (por diversos economistas y mercadlogos) como un tipo de mercado o modelo de mercado. Desde la perspectiva de la teora econmica, la competencia perfecta es la situacin de mercado ms conveniente, pues es la nica en la que se consigue una asignacin eficiente de los recursos de la sociedad (porque se produce la cantidad en que el precio iguala al coste marginal). La competencia perfecta es un tipo o modelo de mercado en el que existen numerosos vendedores y compradores que estn dispuestos a vender o comprar libremente entre ellos productos que son homogneos o iguales en un mercado dado (como el mercado del cobre, de la madera, del trigo u otras materias primas, productos agrcolas, valores financieros o productos que son bien conocidos y estandarizados), pero, sin tener influencia distinguible en el precio de venta porque este es fijado de manera impersonal por el mercado; en el cual, la informacin circula de manera perfecta de tal forma que los compradores y vendedores estn bien informados. Adems, en este tipo de mercado los vendedores no dedican mucho tiempo a elaborar una estrategia de mercadotecnia ni a implementar actividades relacionadas con sta, como la investigacin de mercados, desarrollo de productos, fijacin de precios y programas de promocin, porque desempean una funcin insignificante o ninguna en absoluto. Finalmente, y teniendo en cuenta las condiciones anteriormente descritas, los vendedores tienen una curva de demanda horizontal o perfectamente elstica.

CARACTERISTICAS
El mercado de competencia perfecta presenta las siguientes caractersticas que la distinguen de otros tipos de competencia: 1. Coexisten muchos ofertantes (vendedores) y demandantes (compradores) que estn dispuestos a vender o comprar un determinado producto. 2. Los productos que se ofrecen en este tipo de mercado son homogneos o iguales; es decir, no hay diferencia en el producto que es ofertado por todas las empresas que participan en un mercado dado, por ejemplo, como sucede en el caso de la materia prima (el cobre, la madera), los productos agrcolas (el trigo, el maz), los valores financieros y aquellos productos que son bien conocidos y estandarizados (el pan). 3. Los vendedores y compradores no tienen control distinguible sobre el precio de venta; es decir, no ejercen influencia en el precio de mercado porque ninguna empresa o comprador es lo suficientemente grande para hacerlo, por tanto, es fijado de manera impersonal por el mercado. 4. Los compradores y vendedores estn bien informados porque en este tipo de mercado la informacin circula de manera perfecta. 5. Los ofertantes o vendedores no dedican mucho tiempo a elaborar una estrategia de mercadotecnia, ni a realizar actividades relacionadas con sta, como investigacin de mercados, desarrollo de nuevos productos y servicios, fijacin de precios e implementacin de programas de promocin (como la publicidad y la promocin de ventas), debido a que desempean una funcin insignificante o ninguna en absoluto. 6. Los vendedores y compradores pueden vender o comprar libremente entre ellos; por tanto, tienen libertad de movimiento (de entrada y salida).

7. En las condiciones sealadas, las empresas ofertantes tienen una curva de demanda horizontal (o perfectamente elstica). Por tanto, y a diferencia de lo que algunos creen, los mercados de competencia perfecta no son un "mero idealismo" de la situacin de mercado ms conveniente (segn la perspectiva de la teora econmica), sino que es una realidad en la que se desenvuelven muchas empresas y a las que ingresarn muchas ms en un futuro prximo (como consecuencia del alto grado de penetracin que viene teniendo el internet y del efecto que est logrando en la vida de las personas y en el quehacer diario de las empresas y organizaciones). Por tanto, los mercadlogos tienen la obligacin de estudiar a profundidad este tema para conocer ms detalles acerca de este tipo de competencia, para que de esa manera, estn mejor capacitados para tomar las decisiones ms adecuadas ante los retos que plantea en la actualidad y que plantear en un futuro cercano, la competencia perfecta.

OLIGOPOLIO
En microeconoma, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor) es un mercado el cual es dominado por un pequeo nmero de vendedores o prestadores de servicio (oligoplicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos participantes en este tipo de mercado, cada oligoplico est al tanto de las acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posicin ejercen un poder de mercado provocando que los precios sean ms altos y la produccin sea inferior. Estas empresas mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando as la competencia. El oligopolio supone la existencia de varias empresas que ofrecen un mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas toman decisiones estratgicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de la

estructura empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto, en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los productores, y no en el nmero de empresas existentes en el mercado.

CARACTERISTICAS
Entre las caractersticas ms importantes del oligopolio estn las siguientes: 1. La competencia en realidad no existe ya que, el comercio est destinado a un nmero limitado de Ofertores (Empresas), ya que stas manejan ms del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es prcticamente imposible. 2. Se producen dos tipos de bienes: homogneos (Materias primas o poco procesadas) y diferenciados (Estos son mucho ms procesados como los aparatos elctricos). 3. Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, an ms si se tratan de compaas nuevas. 4. Se considera mucho la utilizacin del Dumping (bajar los precios incluso bajo de los costos de produccin), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe.

MONOPOLIO
El caso extremo de la competencia imperfecta es el monopolio. Un monopolista es el nico vendedor de un determinado bien o servicio en un mercado, al que no esposible la entrada de otros competidores. Una empresa tiene poder de monopolio o poder de mercado si puede incrementar el precio de su producto reduciendo su propia produccin. Como en el mercado de libre competencia el precio es igual al coste marginal, lo que mide el ndice de poder de monopolio es lo que sube los precios respecto a los de libre competencia, al existir el monopolio. Causas que expliquen la existencia de monopolios:

El control por una empresa de un factor de produccin. (De Beers y los diamantes) Dominio en exclusividad de ciertas tcnicas. (Hasta hace poco Intel y los procesadores). Puede tener respaldo legal mediante la patente, monopolio temporal, debido a que se concede a un inventor el derecho de fabricar en exclusiva un cierto producto durante un tiempo determinado

Monopolios legales, creados por la propia ley, pueden ser estatales, gestionados por el estado, o controlados por el Estado, es decir regulados. Monopolio natural cuando la empresa tiene costes decrecientes.

Un monopolio natural es aquella industria en la que el nivel de produccin, cualquiera que sea este, puede producirse de una forma ms barata por una empresa que por dos o ms. El ingreso de una empresa monopolista como el de toda empresa es: Ingreso marginal es el cambio de ingreso total que se produce cuando se altera en una unidad la cantidad producida. Cantidad demandada = Q Ingreso medio = P = Ime Ingreso total =IT = P'Q Ingreso marginal = Ima = ITn - Itn-1

El ingreso medio es igual al precio, e igual a la demanda en el monopolio: El ingreso marginal se define como el aumento de ingreso total derivado de la venta de una unidad mas del producto y, por tanto es igual al precio al que se vende la unidad adicional de producto menos la perdida de ingreso, debido a que ahora la produccin inicial se vende a un precio ms bajo. Llevando los datos de la tabla a un grfico obtenemos: La curva de IMa corta al eje de abscisas cuando el ingreso es mximo.

Equilibrio en el mercado monopolista. El nivel de produccin optimo del monopolista es aquel en el que el ingreso marginal es igual al coste marginal IMa = CMa. La cantidad de mximo beneficio ser cuando IMa = CMa, pues si se produce una unidad mas a partir de Q los beneficios disminuirn, dado que CMa>IMa, mientras que si se produce una unidad menos los beneficios aumentaran al incrementarse el nivel de produccin pues IMa>CMa. La relacin entre la elasticidad de la demanda y el ingreso total ser: Por ello el monopolista siempre selecciona el tramo de la curva de demanda en la que esta es elstica y lgicamente el IT crece. La curva de oferta del monopolio no es la curva de costes marginales, esta indeterminada por depender de las elasticidades de demanda. La regla IMa = CMa solo nos asegura que si obtenemos beneficios estos sern mximos y si obtenemos perdidas estas sern mnimas. Un monopolista solo puede obtener beneficios monopolsticos, si al nivel de produccin de equilibrio, la curva de demanda de su producto se encuentra por encima de su curva de coste total medio.

Discriminacin de precios en el monopolio. Un monopolista practica la discriminacin de precios cuando cobra precios distintos a cada tipo de comprador en funcin de las diferencias entre sus elasticidades de la demanda. Para que pueda haber discriminacin de precios es preciso: Que el mercado pueda fraccionarse. Que no exista reventa.

Una forma especial de discriminacin es el dumping, cuando una empresa vende su producto en los mercados de otros pases a un precio inferior al que cobra en el mercado nacional.

Efectos econmicos del monopolio, la regulacin del monopolio. El monopolio en comparacin con la competencia perfecta reduce la produccin y eleva el precio. En el grfico el equilibrio del monopolio, ingreso marginal igual a coste marginal, en la libre competencia ingreso marginal igual a coste marginal. El coste del monopolio derivado de la reduccin de la produccin es igual a la suma de las diferencias entre el precio que estn dispuestos a pagar los consumidores y el coste marginal, para todas las unidades comprendidas entre el nivel de produccin monopolstico y el competitivo. Como contrapartida para Schumpeter, el monopolio favorece la innovacin tecnolgica al poder dedicar parte de sus beneficios a la investigacin. Por otra parte los beneficios del monopolio empujan a otros empresarios a producir lo mismo pero ms barato, ms eficazmente, proceso de destruccin creativa.

Para atenuar los costes del monopolio, es Estado establece impuestos especiales al monopolista para reducir sus beneficios y devolver los excedentes a la sociedad mediante el gasto pblico. Otra posibilidad es obligar al monopolista a fijar un precio igual a su coste medio. El problema de estas regulaciones que la empresa monopolista no tiene incentivos para reducir los costes. Finalmente cabe la posibilidad de fijar los precios iguales al coste marginal, lo que fuerza al monopolio a aumentar la produccin.

COMPETENCIA MONOPOLISTICA
El trmino "competencia monopolstica" fue acuado por el economista Edward Chamberlain (de la Universidad de Harvard), en los aos 30. En trminos generales, este tipo de competencia imperfecta o tipo de mercado imperfectamente competitivo (como lo denominan diversos economistas) se parece a la competencia perfecta en tres aspectos: 1) hay muchos compradores y vendedores, 2) es fcil entrar y salir y 3) las empresas consideran dados los precios de los dems. La diferencia se halla en que en la competencia perfecta los productos son idnticos, mientras que en la competencia monopolstica estn diferenciados. Sin embargo, la competencia monopolstica (que es en la actualidad un tipo de mercado en el que se encuentra una gran diversidad de empresas y productos), tiene algunas particularidades adicionales que la distinguen de otros tipos de competencia o mercados; razn por la que es muy conveniente que los mercadlogos conozcan en mayor profundidad cul es su definicin y cules son las caractersticas que la diferencian. Definicin de Competencia Monopolstica:

Segn Gregory Mankiw, la competencia monopolstica es una "estructura del mercado en la que muchas empresas venden productos similares pero no idnticos".

Samuelson y Nordhaus, definen la competencia monopolstica como la "estructura del mercado en la que hay muchos vendedores que ofrecen bienes que son sustitutivos cercanos, pero no perfectos. En este tipo de mercado, cada empresa puede influir en cierta medida en el precio de su producto".

Para Kotler, Arsmtrong, Cmara y Cruz, "un mercado de competencia monopolstica se compone de muchos compradores y vendedores que

negocian sobre un abanico de precios, y no con un solo precio de mercado. Esta variedad de precios tiene lugar porque los productores pueden diferenciar sus ofertas a los consumidores. Se pueden introducir variaciones en la calidad, las prestaciones o el estilo del producto, o se pueden cambiar los servicios adicionales. Los consumidores perciben diferentes productos y por eso, pagarn diferentes precios por ellos. Los productores intentan diferenciar sus ofertas para los diferentes segmentos del mercado y para ello, adems del precio, utilizan otras herramientas tales como la publicidad, la marca y la venta personal".

Segn la American Marketing Association (A.M.A.), la competencia monopolstica es: "1. Una situacin del mercado donde muchos vendedores, cada uno con una cuota de mercado relativamente pequea y con productos levemente diferenciados, compiten por el patrocinio del consumidor. 2. Una situacin del mercado donde compiten muchos vendedores, enfatizando a menudo en otras variables de marketing ms que en el precio".

En sntesis, la competencia monopolstica describe a un tipo de mercado en el que existen 1) muchos vendedores (empresas) que compiten ofreciendo productos similares pero no idnticos, y 2) muchos compradores que perciben las diferencias existentes entre los productos (en cuanto a calidad, diseo, prestaciones, servicios) por lo que estn dispuestos a pagar diferentes precios por ellos. En consecuencia, cada empresa influye en cierta medida en el precio de su producto o ejerce un cierto control sobre l, y hace uso de las herramientas de mercadotecnia (como la publicidad, la marca y la venta personal) para diferenciar sus ofertas.

CARACTERISTICAS
El mercado de competencia monopolstica presenta las siguientes caractersticas que la distinguen de otros tipos de competencia o mercado:

1. Existen muchos vendedores (empresas) que compiten por el mismo grupo de clientes y cuya cuota de mercado es relativamente pequea. 2. Existe diferenciacin del producto. Es decir, que cada empresa ofrece un producto que es al menos algo diferente al de otras, pero sin ser un sustituto perfecto. 3. Hay libertad de entrada y salida. Por tanto, las empresas pueden entrar en el mercado (o salir de l) sin restriccin alguna. Por ello, el nmero de empresas que hay en el mercado se ajusta hasta que los beneficios econmicos son cero. 4. Existen diferencias en los precios. La diferenciacin del producto les da a las empresas una cierta libertad para subir o bajar los precios, ms que en un mercado perfectamente competitivo. 5. Los compradores (que son muchos) perciben las diferencias existentes en los productos, por tanto, estn dispuestos a pagar precios diferentes por ellos. 6. Existen actividades de mercadotecnia. Las empresas que participan en este mercado, dedican tiempo a planificar estrategias de mercadotecnia y a implementar sus diferentes actividades, como la investigacin de mercados, el desarrollo de nuevos productos, la fijacin de precios y la ejecucin de programas de promocin (publicidad, venta personal). 7. Cada empresa que participa en este tipo de mercado es, en muchos aspectos, como un monopolio. Como su producto es diferente del que ofrecen otros, se enfrenta a una curva de demanda de pendiente negativa. Por lo tanto, la empresa monopolsticamente competitiva sigue la regla del monopolista para maximizar los beneficios: Elije la cantidad con la que el ingreso marginal es igual al coste marginal y utiliza a continuacin su curva de demanda para hallar el precio coherente con esa cantidad.

EJEMPLOS DE COMPETENCIA MONOPOLISTICA Existen muchos ejemplos de empresas y productos que participan en este tipo de mercado; sin embargo, en el presente artculo se citarn algunos ejemplos con la intencin de brindar una idea ms clara acerca de quienes participan en los mercados de competencia monopolstica:

Tiendas de Barrio: Por lo general, ofrecen los mismos bienes que otras tiendas, pero se diferencian unas de otras al estar ubicadas en distintos lugares y al ofrecer una atencin diferente.

Estaciones de servicio: Ofrecen el mismo producto al mismo grupo de clientes, pero compiten en funcin del lugar en el que se encuentran y con los servicios adicionales que brindan.

Computadoras personales: Los diferentes ofertantes de computadoras personales, suelen competir ofertando algo (memoria RAM, velocidad, diseo, garanta, soporte tcnico, crditos, etc...) que es diferente al de sus competidores.

Productos que estn en las gndolas de los supermercados: En este caso, basta con observar una determinada categora para determinar la cantidad de productos que compiten en ella, en funcin de alguna variante, como el diseo, el tamao, la cantidad, etc...

Otros mercados que tienen los atributos de la competencia monopolstica, son: El mercado de los libros, los CD, las pelculas, los juegos de computadora, los restaurantes, las clases de piano, las galletas, los muebles, y tambin, se puede mencionar a los salones de belleza, las libreras, las ferreteras, etc...

OLIGOPSONIO
El oligopsonio, de las palabras griegas oligos (poco) y psonio (compra), es una situacin de competencia imperfecta que surge en un mercado donde no existen varios compradores, sino un nmero pequeo en los cuales se deposita el control y el poder sobre los precios y las cantidades de un producto en el mercado. Por lo tanto, los beneficios se concentraran en los compradores (en la mayora de los casos, estos compradores son intermediarios), pero no en los productores, los cuales ven empeorar su situacin al no recibir un precio razonable por los productos que elaboran. Los ejemplos de oligopsonios son ms frecuentes que los de monopsonio puro. Un ejemplo pueden ser los fabricantes de automviles en un pas como Japn. Para los fabricantes de sillas para automviles slo existe un nmero reducido de compradores, que son las pocas empresas ensambladoras de automviles japonesas, quienes, por lo tanto, podrn controlar las cantidades y precios de las sillas para automviles, puesto que son los nicos compradores en el pas de ese producto. Otro ejemplo de oligopsonio internacional es el mercado mundial de la cocoa, en el que tres compaas (Cargill, ArcherDaniels Midland y Callebaut) compran la gran mayora de la produccin mundial de cocoa, principalmente de pequeos agricultores de pases del tercer mundo. Un caso similar es el del tabaco producido en Estados Unidos, donde tres compaas (Altria, Brown & Williamson y Lorillard Tobacco Company) compran casi el 90% de todo el tabaco cultivado en Estados Unidos

MONOPSONIO
El monopsonio es un monopolio de la demanda, es decir, hay un comprador y muchos vendedores (cuando hay un solo comprador de un insumo, decimos que existe un monopsonio; si hay varios compradores decimos que hay un oligopsonio). Es el caso donde una persona, empresa o pas puede afectar significativamente el precio de lo que compra al variar las cantidades compradas.

Esto es as porque el monopsonista enfrenta una curva de oferta del producto con elasticidad-precio significativamente menor que infinito. El monopsonista

determinar, entonces, automticamente el precio al cual desea comprar una determinada cantidad. Monosponio, situacin en la cual la demanda total de una mercanca la ejerce un solo comprador. El monopsonio se produce generalmente con respecto a ciertos factores de produccin -como por ejemplo la demanda de cierto tipo de trabajo especializado- o con materias primas y bienes en proceso; existe monopsonio de bienes de consumo, adems, en algunos casos especiales: el ejrcito de un pas puede ser el nico comprador de cierta clase de equipo o armamento, o ciertos distribuidores o mayoristas pueden ser los nicos demandantes de cierto tipo de bienes que luego ofrecern al pblico. Al igual que en el caso del monopolio, la empresa monopsnica ejerce un gran control sobre el mercado y puede, dentro de ciertos lmites, deprimir los precios de modo de obtener ganancias extraordinarias. Ello suceder hasta que, si aumenta su demanda, se encuentre con que es preciso pagar precios ms altos para atraer nuevos oferentes. El monopsonio, al igual que el monopolio, es una situacin tericamente opuesta a la de competencia perfecta. En la prctica, salvo algunos casos particulares, los monopsonios slo se presentan en mercados locales relativamente reducidos o en circunstancias en que hay una decisiva intervencin gubernamental. Tambin existe una estrecha relacin entre las situaciones de monopolio y de monopsonio: una empresa monoplica se convertir fcilmente en el nico comprador de ciertos factores productivos, especialmente materias primas, productos

semielaborados y otros insumos. Un ejemplo claro de monopsonio es la obra pblica, en la que existe una situacin normal de competencia entre los productores (empresas constructoras), pero un solo consumidor (Estado).

INDICE DE LERNER
EL INDICE DE LERNER COMO UNA MEDIDA DEL PODER DE MONOPOLIO DE UNA EMPRESA El ndice de Lerner (L) mide el grado de poder de monopolio de una empresa. L se determinar mediante la razn de la diferencia entre el precio (P) y el costo marginal (CM) respecto al precio mediante uno sobre el valor absoluto de la elasticidad precio de la demanda E. El valor l puede oscilar desde cero (para una empresa de competencia perfecta) hasta uno (para una monopolista). EJEMPLO: SI P =$8 Y CM = $6 O e =4 entonces L= ($8-$6)/$8= 0.25 0 1/e=2, L =0.50 y la empresa tiene el doble de poder de monopolio que la empresa de la casa anterior. Para una empresa de competencia perfecta, P = CM Y e y por lo tanto L = 0. Adems mientras menos sea CM en relacin con P y mientras menor sea mayor ser L y el grado de poder de monopolio de la empresa.

INDICE DE HERFINDAHL
EL INDICE DE HERFINDAHL COMO UNA MEDIDA DEL PODER DE MONOPOLIO DE UNA INDUSTRIA El ndice herfindahl (H) es una medida del poder de monopolio de una industria en conjunto se determina mediante la suma de los valores al cuadrado de las participaciones en las ventas del mercado de todas las empresas de la industria. Esto es H=S21 S22.S2N Donde S1 es la participacin de ventas en el mercado de la empresa ms grande de la industria S2 es una participacin de ventas en el mercado de las siguientes empresas ms grandes en la industria y as sucesivamente para todas las N

empresas en la industria. Por lo general mientras mayor sea el valor de N mayor ser el grado de poder de monopolio de la industria. EJEMPLO: con monopolio o con una sola empresa en la industria por lo que su participacin en el mercado del 100% H =(100) 2 =10000 por otra parte si hay 100 empresas de igual tamao en la industria ( competitiva) cada una con el 1% del mercado H= 1000 para una industria con 10 personas de igual tamao cada una con una participacin del 10% en el mercado H=1000 para una industria con 11 empresas una de ellas con el 50% de participaciones en el mercado y las otras 10 con una participacin en el mercado del 5% cada una H = 2750.

DILEMA DE PRISIONERO
El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el inters de ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las tcnicas de anlisis de la teora de juegos estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendran un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aqu se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperacin en juegos anteriores. As, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo.

El dilema del prisionero clsico La enunciacin clsica del dilema del prisionero es: La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Lo que puede resumirse como: T confiesas l confiesa l niega T lo niegas l sale libre y t eres condenado a 10 aos. son condenados a 6

Ambos son condenados a 6 aos.

lo l es condenado a 10 aos y t Ambos sales libre. meses.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente, mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice decida confesar, la mejor opcin es confesar

tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de 10 aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier otra decisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros recibir una sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de castigo que est ausente en el modo clsico del juego. Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el

prisionero carece de informacin suficiente para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica. Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionerocarcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sera traicionar). T encubres T traicionas

l encubre Mximo beneficio comn T ganas, l pierde l traiciona l gana, t pierdes Mximo perjuicio comn

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran. La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del

dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto. Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo una solucin lgica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso. T ganas l gana T pierdes

Los dos dijeron la verdad l minti Los dos mintieron

l pierde T mentiste

Es entonces una autntica "mquina de la verdad". El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una solucin lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el Dilema como bsqueda egosta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la iteracin, luego finaliza el juego. Por esa razn, el jugador "ilgico" siempre tendr dos objetivos: uno, engaar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no fue engaado, mediante otro ardid, para poder

seguir engandole. Un mentiroso siempre necesitar otra mentira para cubrir la primera.

Este tipo de estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se conoce como "manipulacin". Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la mala poltica) es el arte de la manipulacin continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ah que la estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat) ver ms adelante sea la ms eficaz). Pero sabemos que el nico resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta. O, dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga o nos minti. Un juego similar pero distinto El cientfico cognitivo Douglas Hofstadter sugiri una vez que la gente encuentra muchas veces problemas como el dilema del prisionero ms fciles de entender cuando estn presentados como un simple juego o intercambio. Uno de los ejemplos que us fue el de dos personas que se encuentran e intercambian bolsas cerradas, con el entendimiento de que una de ellas contiene dinero y la otra contiene un objeto que est siendo comprado. Cada jugador puede escoger seguir el acuerdo poniendo en su bolsa lo que acord, o puede engaar ofreciendo una bolsa vaca. En este juego de intercambio el engao no es la mejor opcin, pues si los dos anteponen su egosmo al bien comn nunca sern capaces de realizar un intercambio, ya que las dos personas siempre darn la bolsa vaca. Matriz de pagos del dilema del prisionero

En el mismo artculo, Hofstadter tambin observ que la matriz de pagos del dilema del prisionero puede, de hecho, escribirse de mltiples formas, siempre que se adhiera al siguiente principio: T>R>C>P Donde T es la tentacin para traicionar (esto es, lo que obtienes cuando desertas y el otro jugador coopera); R es la recompensa por la cooperacin mutua; C es el castigo por la desercin mutua; y P es la paga del primo (esto es, lo que obtienes cuando cooperas y el otro jugador deserta). En el caso del dilema del prisionero, la frmula se cumple: 0 > -0,5 > -6 > -10 (en negativo pues los nmeros corresponden a aos de crcel). Suele tambin cumplirse que (T + C)/2 <R, y esto se requiere en el caso iterado. Las frmulas anteriores aseguran que, independientemente de los nmeros exactos en cada parte de la matriz de pagos, es siempre "mejor" para cada jugador desertar, haga lo que haga el otro. Siguiendo este principio, y simplificando el dilema del prisionero al escenario del cambio de bolsas anterior (o a un juego de dos jugadores tipo Axelrod ver ms abajo), obtendremos la siguiente matriz de pagos cannica para el dilema del prisionero, esto es, la que se suele mostrar en la literatura sobre este tema: Cooperar Desertar Cooperar 3, 3 Desertar 5, -5 -5, 5 -1, -1

En terminologa "ganancia-ganancia" la tabla sera similar a esta:

Cooperar

Desertar prdida sustancial prdida sustancial ganancia

Cooperar ganancia ganancia

Desertar

ganancia sustancial

sustancial

prdida - prdida

Criterio egosta versus criterio del bien comn en la matriz de resultados del dilema del prisionero En el tratamiento del Dilema del Prisionero por lo general slo se considera una matriz con los resultados individuales o egostas pero no con los resultados conjuntos o de bien comn, esto es, la suma de los resultados individuales. Podemos crear una matriz de resultados extendida: Prisionero A Prisionero B Prisionero A No Confesar No Confesar 1 ao de crcel No Confesar Confesar Confesar Confesar Prisionero B 1 ao de crcel Ambos 2 aos de crcel

5 aos de crcel 0 aos de crcel 5 aos de crcel

No Confesar 0 aos de crcel 5 aos de crcel 5 aos de crcel Confesar 3 aos de crcel 3 aos de crcel 6 aos de crcel

A partir de esta matriz de resultados podemos utilizar un criterio del resultado conjunto o del bien comn que produce resultados diferentes a los obtenidos por el criterio de los resultados individuales o egostas: La decisin que beneficia en

forma conjunta a ambos participantes es No Confesar que resulta en un total de dos aos de crcel contra cinco o seis aos de crcel con las otras decisiones. Dos importantes corolarios de este criterio son los siguientes: La mejor decisin basada en el criterio i ndividual o egosta es opuesta a la decisin basada en el criterio conjunto o del bien comn. La decisin conjunta o de bien comn implica un costo individual real o de oportunidad. Recordemos que el concepto de Costo de Oportunidad se refiere al beneficio que se deja de percibir que es diferente al desembolso de algo que se posea. En este caso, el costo individual de la decisin altruista o de bien comn es de un ao de crcel en lugar de salir libre de manera inmediata. Ntese que no se habla de la culpabilidad o inocencia reales de los presuntos criminales sino de la decisin de confesar o no hacerlo. El efecto del cambio de criterio, del resultado individual o egosta al resultado conjunto o del bien comn, produce un cambio de 180 en el anlisis del Dilema del Prisionero. El ms importante corolario de este dilema es que la nica forma de ganar es con un cambio de valores: del egosmo individual al altruismo del bien comn. Este puede ser el juego de supervivencia del planeta: o la humanidad termina en la extincin o sobrevive gracias al respeto al otro. El instinto filial (amor padres-hijos) adquirido en el proceso evolutivo ha permitido la supervivencia de la especie humana, que de otra forma ya se hubiera extinguido debido a la incapacidad de los infantes humanos para sobrevivir sin la proteccin de sus padres o substitutos; tal incapacidad es mayor en los humanos que en ninguna otra especie animal. El problema es que no existe el tiempo para adquirir

por evolucin biolgica un instinto social o de amor al otro. Parece que la nica salida es adelantarse al proceso evolutivo con la toma de conciencia y el cambio propositivo de valores de los seres humanos. La paradoja de todo lo anterior es que para lograr el beneficio individual es menester respetar el bien comn. El egosmo finalmente desemboca en la autodestruccin de la humanidad. Los mensajes ticos producto de la sabidura humana, desde los albores del hombre, son vigentes. Ejemplos en la vida real Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas y cosas parecidas pueden parecer rebuscados, pero existen, de hecho, muchos ejemplos de interacciones humanas y de interacciones naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del prisionero es por ello de inters para ciencias sociales como economa, ciencia poltica y sociologa, adems de ciencias biolgicas como etologa y biologa evolutiva. En ciencia poltica, dentro del campo de las relaciones internacionales, el escenario del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el problema de dos estados involucrados en una carrera armamentstica. Ambos razonarn que tienen dos opciones: o incrementar el gasto militar, o llegar a un acuerdo para reducir su armamento. Ninguno de los dos estados puede estar seguro de que el otro acatar el acuerdo; de este modo, ambos se inclinarn hacia la expansin militar. La irona est en que ambos estados parecen actuar racionalmente, pero el resultado es completamente irracional. Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto conocido de las carreras en ciclismo, por ejemplo el Tour de Francia. Considrense dos ciclistas a mitad de carrera, con el pelotn a gran distancia. Los dos ciclistas trabajan a menudo conjuntamente (cooperacin mutua) compartiendo la pesada carga de la posicin delantera, donde no se pueden refugiar del viento. Si ninguno de los ciclistas hace un esfuerzo para permanecer delante, el pelotn les alcanzar rpidamente

(desercin mutua). Un ejemplo visto a menudo es que un slo ciclista haga todo el trabajo (coopere), manteniendo a ambos lejos del pelotn. Al final, esto llevar probablemente a una victoria del segundo ciclista (desertor) que ha tenido una carrera fcil en la estela del primer corredor. Un ejemplo adicional se puede observar en las intersecciones de dos vas por donde circulan autos y donde ninguna tiene una preferencia sobre la otra: si todos los conductores colaboran y hacen turnos para pasar, la pequea espera se justifica por el beneficio de no generar una congestin en el medio. Si alguien no colabora y el resto s, se beneficia el "no colaborador" generando un desorden en la secuencia de turnos que perjudica a los que estaban colaborando. Por ltimo, cuando nadie quiere colaborar y tratan de pasar primero, se genera una gran congestin donde todos pierden mucho tiempo. Por ltimo, la conclusin terica del dilema del prisionero es una razn por la cual, en muchos pases, se prohben los acuerdos judiciales. A menudo, se aplica precisamente el escenario del dilema del prisionero: est en el inters de ambos sospechosos el confesar y testificar contra el otro prisionero/sospechoso, incluso si ambos son inocentes del supuesto crimen. Se puede decir que, el peor caso se da cuando slo uno de ellos es culpable: no es probable que el inocente confiese, mientras que el culpable tender a confesar y testificar contra el inocente. El dilema del prisionero iterado Robert Axelrod, en su libro La evolucin de la cooperacin: el dilema del prisionero y la teora de juegos (1984), estudi una extensin al escenario clsico del dilema del prisionero que denomin dilema del prisionero iterado (DPI). Aqu, los participantes deben escoger una y otra vez su estrategia mutua, y tienen memoria de sus encuentros previos. Axelrod invit a colegas acadmicos de todo el mundo a idear estrategias automatizadas para competir en un torneo de DPI. Los programas que participaron variaban ampliamente en la complejidad del algoritmo: hostilidad inicial, capacidad de perdn y similares.

Axelrod descubri que cuando se repiten estos encuentros durante un largo periodo de tiempo con muchos jugadores, cada uno con distintas estrategias, las estrategias "egostas" tendan a ser peores a largo plazo, mientras que las estrategias "altruistas" eran mejores, juzgndolas nicamente con respecto al inters propio. Us esto para mostrar un posible mecanismo que explicase lo que antes haba sido un difcil punto en la teora de la evolucin: cmo puede evolucionar un comportamiento altruista desde mecanismos puramente egostas en la seleccin natural? Se descubri que la mejor estrategia determinista era el Toma y daca (titfortat, "Donde las dan, las toman"), que fue desarrollada y presentada en el torneo por AnatolRapoport. Era el ms simple de todos los programas presentados, conteniendo nicamente cuatro lneas de BASIC, y fue el que gan el concurso. La estrategia consiste simplemente en cooperar en la primera iteracin del juego, y despus de eso elegir lo que el oponente eligi la ronda anterior. Una estrategia ligeramente mejor es "titfortat con capacidad de perdn". Cuando el jugador B deserta, en la siguiente ronda el jugador A coopera a veces de todos modos con una pequea probabilidad (del 1% al 5%). Esto permite la recuperacin ocasional de quedarse encerrado en un crculo de deserciones. La probabilidad exacta depende de la alineacin de los oponentes. "Toma y daca con capacidad de perdn" es la mejor estrategia cuando se introducen problemas de comunicacin en el juego. Esto significa que a veces la jugada de un jugador se transmite incorrectamente a su oponente: A coopera pero B cree que ha desertado. Toma y daca funcionaba, mantena Axelrod, por dos motivos. El primero es que es "amable", esto es, comienza cooperando y slo deserta como respuesta a la desercin de otro jugador, as que nunca es el responsable de iniciar un ciclo de deserciones mutuas. El segundo es que se le puede provocar, al responder siempre a lo que hace el otro jugador. Castiga inmediatamente a otro jugador si ste deserta, pero igualmente responde adecuadamente si cooperan de nuevo. Este comportamiento claro y directo significa que el otro jugador entiende fcilmente la lgica detrs de las acciones de Toma y daca, y puede por ello

encontrar una forma de trabajar con l productivamente. No es una coincidencia que la mayora de las estrategias que funcionaron peor en el torneo de Axelrod fueron las que no estaban diseadas para responder a las elecciones de otros jugadores. Contra ese tipo de jugador, la mejor estrategia es desertar siempre, ya que nunca puedes asegurarte de establecer una cooperacin mutua fiable. Para el DPI, no siempre es correcto decir que una cierta estrategia es la mejor. Por ejemplo, considrese una poblacin donde todo el mundo deserta siempre, excepto por un nico individuo que sigue la estrategia Toma y daca. Este individuo tiene una pequea desventaja porque pierde la primera ronda. En una poblacin con un cierto porcentaje de individuos que siempre desertan y otros que siguen la estrategia Toma y daca, la estrategia ptima para un individuo depende del porcentaje, y de la duracin del juego. Se han realizado simulaciones de poblaciones, donde mueren los individuos con puntuaciones bajas y se reproducen aquellos con puntuaciones altas. La mezcla de algoritmos en la poblacin final depende de la mezcla en la poblacin inicial. Si un DPI va a ser iterado exactamente N veces, para alguna constante conocida N, hay otro dato interesante. El equilibrio de Nash es desertar siempre. Esto se prueba fcilmente por induccin: El jugador A puede desertar la ltima ronda, ya que B no tendr oportunidad de castigarle. Por ello, ambos desertaran la ltima ronda. Entonces, A puede desertar la ronda anterior, ya que B desertar en la ltima sin importar lo que suceda. Y se contina de este modo. Para que la cooperacin siga siendo atractiva, el futuro debe ser indeterminado para ambos jugadores. Una solucin consiste en hacer aleatorio el nmero total de rondas N. Otro caso especial es "jugar eternamente" el dilema del prisionero. El juego se repite un nmero infinito de rondas, y la puntuacin es la media (calculada apropiadamente). El juego del dilema del prisionero es fundamental para entender ciertas teoras de cooperacin y confianza humana. En la suposicin de que las transacciones entre dos personas que requieran confianza pueden ser modelizadas por el dilema del

prisionero, el comportamiento cooperativo en poblaciones puede ser modelado por una versin para varios jugadores e iterada del juego. Por ello ha fascinado a muchos estudiosos a lo largo de los aos. Una estimacin no demasiado actualizada (Grofman and Pool, 1975) sita el nmero de artculos dedicados al mismo sobre 2.000. Sociedades secretas en el dilema del prisionero iterado En el vigsimo aniversario de la competicin del dilema del prisionero iterado (2004), el equipo de la Universidad de Southampton gan las primeras posiciones, venciendo entre los dems competidores a algoritmos modelo Toma y daca y sus derivados. La competicin era de la variante del dilema del prisionero iterado con problemas de comunicacin (esto es, algunas veces no se comunicaban bien los movimientos al otro jugador). En esa edicin, se presentaron 223 competidores, de los cuales 60 fueron inscritos por Southampton. Todos eran variantes de un mismo algoritmo, y en los primeras 5 a 10 iteraciones del dilema del prisionero utilizaban sus respuestas como "saludo secreto" para identificarse entre s. Entonces, si identificaban al otro jugador como perteneciente a la "sociedad", algunos algoritmos estaban diseados para sacrificarse colaborando siempre, de modo que los otros, traicionndolos siempre, pudiesen conseguir una puntuacin mxima. Si no identificaban al otro algoritmo como perteneciente a la sociedad tras ver sus jugadas iniciales, todas las variantes le traicionaban siempre para bajar en lo posible su puntuacin. Esta estrategia, aunque de discutible correspondencia con el espritu del juego, ya que requiere una comunicacin inicial entre los participantes de la "sociedad" para decidir el formato del "saludo", se ajusta a las reglas de la competicin. Siguindola, Southampton consigui que tres de sus participantes ocupasen las tres primeras posiciones, a costa de que muchos de sus otros algoritmos estuviesen entre los de peor puntuacin.

Variantes Existen algunas variantes del juego, con diferencias sutiles pero importantes en las matrices de pago, que se muestran a continuacin: Gallina Otro importante juego de suma no nula se llama "gallina". En este caso, si tu oponente deserta, te beneficias ms si cooperas, y ste es tu mejor resultado. La desercin mutua es el peor resultado posible (y por ello un equilibrio inestable), mientras que en el dilema del prisionero el peor resultado posible es la cooperacin mientras el otro jugador deserta (as la desercin mutua es un equilibrio estable). En ambos juegos, la "cooperacin mutua" es un equilibrio inestable. Una matriz de pagos tpica sera:

Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene +5. Si uno coopera y el otro deserta, el primero obtiene +1 y el otro +10. Si ambos desertan, cada uno obtiene -20.

Se llama "gallina" por el juego de carreras de coches. Dos jugadores corren el uno hacia el otro hacia una aparente colisin frontal: el primero en desviarse de la trayectoria es la gallina. Ambos jugadores evitan el choque (cooperan) o continan con la trayectoria (desertan). Otro ejemplo se encuentra cuando dos granjeros usan el mismo sistema de irrigacin en sus campos. El sistema puede ser mantenido adecuadamente por una persona, pero ambos granjeros se benefician de ello. Si un granjero no contribuye a su mantenimiento, sigue estando dentro del inters del otro granjero hacerlo, porque se beneficiar haga lo que haga el otro. As, si un granjero puede establecerse como el desertor dominante esto es, si su hbito se vuelve tan enraizado que el otro hace todo el trabajo de mantenimiento seguramente continuar con ese comportamiento.

Juego de confianza Un juego de confianza comparte algunas similitudes con el dilema del prisionero. Sin embargo el juego de confianza implica un juego secuencial en que un jugador decide primero su nivel de confianza en el segundo jugador. A mayor confianza mayor es el pago que se genera para el segundo jugador, quien debe despus decidir si corresponde la confianza con una decisin que es mutuamente benfica para los dos. Un ejemplo clsico es en el que 2 jugadores inician el juego con una dotacin de $10 cada uno. El primer jugador debe decidir cunto de sus $10 enviar al jugador 2. La cantidad enviada se triplica en el camino hacia el jugador 2. Una vez el jugador 2 recibe esa cantidad triplicada, debe decidir cunto retornar al jugador 1. La cantidad retornada no se triplica. Claramente este juego en una sola ronda tiene un equilibrio de Nash de ($10, $10) en el que el jugador 2 debera quedarse con toda la cantidad recibida, y por tanto el jugador 1 no tiene incentivos a enviar dinero al jugador 2. El ptimo social de este juego se logra cuando el jugador enva toda su dotacin al jugador 2 generando una suma total de pagos de 3x$10 + $10 = $40. En trminos de los pagos el juego de confianza tiene una estructura similar al dilema del prisionero, ya que la recompensa por la cooperacin mutua es mayor que la otorgada por la desercin mutua. El juego de confianza repetido es potencialmente muy estable, ya que da la mxima recompensa a jugadores que establecen un hbito de confianza y cooperacin mutua. A pesar de ello, existe el problema de que los jugadores no sean conscientes de que est en su inters cooperar, o que no anticipen la reciprocidad negativa del otro jugador erosionando la reputacin, cooperacin y confianza en el proceso. Amigo o enemigo "Amigo o enemigo" (FriendorFoe) es un juego que se est emitiendo actualmente en el canal de cable y satlite estadounidense Game Show Network. Es un ejemplo del juego del dilema del prisionero probado en personas reales, pero en un entorno artificial. En el concurso, compiten tres pares de personas. Cuando

cada pareja es eliminada, juegan a un juego del dilema del prisionero para determinar cmo se reparten sus ganancias. Si ambos cooperan ("amigo"), comparten sus beneficios al 50%. Si uno coopera y el otro deserta ("enemigo"), el desertor se lleva todas las ganancias y el cooperador ninguna. Si ambos desertan, ninguno se lleva nada. Advierta que la matriz de pagos es ligeramente diferente de la estndar dada anteriormente, ya que los pagos de "ambos desertan" y el de "yo coopero y el otro deserta" son idnticos. Esto hace que "ambos desertan" sea un equilibrio neutral, comparado con el dilema del prisionero estndar. Si sabes que tu oponente va a votar "enemigo", entonces tu eleccin no afecta a tus ganancias. En cierto modo, "amigo o enemigo" se encuentra entre el dilema del prisionero y gallina. La matriz de pagos es:

Si ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene +1. Si ambos desertan, cada uno obtiene 0. Si t cooperas y el otro deserta, t te llevas +0 y l +2.

"Amigo o enemigo" es til para alguien que quiera hacer un anlisis del dilema del prisionero aplicado a la vida real. Fjese en que slo se puede jugar una vez, as que todos los conceptos que implican juegos repetidos no se presentan, y no se puede desarrollar la estrategia de la revancha. En "amigo o enemigo", cada jugador puede hacer un comentario para convencer al otro de su amistad antes de hacer la decisin en secreto de cooperar o desertar. Un posible modo de "ganar al sistema" sera decir al rival: "Voy a escoger 'enemigo'. Si confas en que te d la mitad de los beneficios despus, escoge 'amigo'. De otro modo, nos iremos ambos sin nada." Una versin ms egosta de esto sera: "Voy a escoger 'enemigo'. Voy a darte X% y me quedar con (100-X) % del premio total. As que tmalo o djalo, ambos nos llevamos algo o ninguno nos llevamos nada." Ahora el truco se encuentra en minimizar X de modo que el otro concursante siga escogiendo 'amigo'. Bsicamente, debes conocer el umbral en el

que los beneficios que obtiene vindote no llevarte nada superan a los que obtiene simplemente llevndose el dinero que has ofrecido. Este acercamiento no ha sido intentado en el juego: es posible que los jueces no lo permitiesen. La "tragedia de los comunes" La llamada "tragedia de los comunes" (de los pastos comunales) es un caso de dilema de prisionero que involucra a muchos agentes y que parece referirse a situaciones reales. En la formulacin que populariz Garrett Harding, cada vecino de una comunidad campesina prefiere alimentar a su ganado en pastos comunales que en otros propios de peor calidad; si el nmero de vecinos que satisface esta preferencia supera cierto lmite, los pastos comunes quedan esquilmados, y es a esto precisamente a lo que conduce la solucin del juego. Para que algn vecino se beneficie de los pastos, otros deben pagar el coste de renunciar, o cada uno debe renunciar en parte; pero el equilibrio est en una situacin donde cada quin utiliza los pastos sin preocuparse de los dems. Trasladando la situacin al esquema de Hofstadter, cada vecino tiene aqu la tentacin T de beneficiarse de los pastos sin pagar el coste; la recompensa R por la cooperacin mutua consiste en negociar cuntos -o en cuanto- han de dejar de beneficiarse de los pastos comunes para conservar los pastos en buenas condiciones; el castigo C para todos porque cada uno ceda a la tentacin es la ruina de los pastos; la paga del primo P es la de quien al no aprovecharse de los prados comunes, ha permitido que otros lo hagan. Estas posibilidades se combinan como en el dilema del prisionero bipersonal, haciendo que ante el riesgo de recibir la paga del primo todos cedan a la tentacin de no cooperar y provoquen la situacin de castigo.

La misma estructura se puede aplicar a cualquier dinmica de agotamiento de recursos por sobreexplotacin, y parece estar en el origen de la contaminacin ambiental donde una atmsfera no contaminada podra desempear el papel de los pastos comunes, y el automvil privado el papel del ganado-. Se ha interpretado que evitar soluciones subptimas como stas pasa por la privatizacin de los bienes de acceso pblico, limitando en funcin de la renta el nmero de personas que pueden caer en la tentacin. Para el filsofo ingls Derek Parfit los juegos que tienen ms inters para estudiar la lgica del dilema del prisionero son los que dependen de la concurrencia de muchos agentes -como "la tragedia de los comunes"-, y no los juegos bipersonales o los juegos iterados: por un lado, la situacin que los provoca no depende de pagos diseados externamente -por un experimentador o una institucin-, sino de la simple concurrencia de mltiples agentes; por otro, mientras ms sean los participantes, ms irracional es abandonar unilateralmente la solucin subptima que lleva a C ms improbables son los beneficios de no ceder a la tentacin T-, y menos peso tienen las soluciones que se postulan en contextos artificiales de iteracin. En suma, el gran nmero de participantes es para Parfit tanto causa como garanta de que la no cooperacin sea una solucin estable, y la hace permanente e inevitable (para agentes racionales que busquen satisfacer su propio inters).nada mas Paula Casal afirma que la capacidad secular de las comunidades indgenas para mantener en buen estado los pastos comunes desmiente la inevitabilidad de C; "la educacin, las costumbres, los consejos de ancianos u otras instituciones sociales" de esas comunidades seran las barreras que impiden que la tragedia se d en ellas. Parece entonces que el dilema se supera gracias a la paradjica receta que admite Parfit: el propio inters prescribe que, para llegar a soluciones ptimas de Pareto estables, los individuos deben ser educados en teoras morales contrarias a la satisfaccin del propio inters.

FIJACION DE PRECIOS CARGA MAXIMA


Fijacin de precios de carga mxima la demanda de algunos servicios como el caso de la electricidad es ms alta durante algunos periodos (por ejemplo en la noche y en el verano) que en otros momentos la electricidad es tambin un servicio no almacenable es decir que producirse cuando se necesita con el fin de satisfacer la demanda de carga mxima de acuerdo con la fijacin de precios de carga mxima el bienestar del consumidor ser mas altos si las compaas productoras de energa de elctrica cobran precios igual al costo marginal a corto plazo tanto Durante los periodos de carga mxima cuando la demanda y el costo marginal son ms altos durante los periodos de carga mnima cuando la demanda y el costo marginal son ms bajos en lugar de cargar un precio constante igual al costo promedio para ambos periodos combinados. La figura muestra que al precio constante de $0.04 por kilovatio- hora la empresa de pblicos vende 4 millones de kilovatios- hora (KWH) de electricidad (punto a sobre D1 )durante el periodo mnimo y 8 millones de KWH durante el periodo de carga mxima (punto A2sobre D2) pero en A1 PCMCque en A2 P CMC con la fijacin de precios de carga mxima P= CMC =$0.03 punto e en el periodo de la mnima y P = CMC=$0.05punto E2 en el periodo de carga mxima por lo tanto de ganancia en bienestar consumidor tringulos sombreados. se determina por la suma de los dos

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