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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTNOMA DE LOS ANDES UNIANDES

FACULTAD DE EDUCACION Y COMUNICACIN

CARRERA: MAESTRA EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS INFORMTICAS

TRABAJO DE INVESTIGACIN PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE MAGISTER EN DOCENCIA DE LAS CIENCIAS INFORMTICAS

TEMA:
UTILIZACION DE ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS CON SOFTWARE DE APLICACIN PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA MATERIA DE DISEO EN EL TERCER CURSO DE BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMATICAS

Autor: Ing. Giovanny Cobo Vargas

Tutores: Ing. Patricio Medina Mg Dra. Sonnia Navas Montero Mg AMBATO - 2013

CERTIFICACION DE TUTORIA

En calidad de tutores de tesis, certificamos que el trabajo de investigacin cuyo tema es:

UTILIZACION DE ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS CON SOFTWARE DE APLICACIN PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA MATERIA DE DISEO EN EL TERCER CURSO DE BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMATICAS

Elaborado por el Ingeniero Milton Giovanny Cobo Vargas, estudiante de la Maestra en Docencia de las Ciencias Informticas, ha desarrollado su trabajo cientfico bajo los lineamientos acadmicos de la institucin previo a la obtencin del ttulo de Magister en Docencia de las Ciencias Informticas por lo que se aprueba la misma pudiendo ser sometido a presentacin pblica y evaluacinm por parte del tribunal que se designe.

___________________ Ing. Patricio Medina Mg.

____________________ Dra. Sonnia Navas Mg.

II

DECLARACION DE AUTORIA

Yo, Milton Giovanny Cobo Vargas, portador de la Cdula de Ciudadana nmero: 1802087872, declaro que el contenido y los resultados obtenidos en la investigacin que presento como informe final previo a la obtencin del ttulo de Magister en Docencia de las Ciencias Informticas cuyo tema es:

UTILIZACION DE ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS CON SOFTWARE DE APLICACIN PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA MATERIA DE DISEO EN EL TERCER CURSO DE BACHILLERATO TECNICO EN APLICACIONES INFORMATICAS

Son absolutamente originales, autnticas y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y acadmicos que se desprendan del trabajo propuesto de investigacin y luego de la redaccin de este documento, son y sern de exclusiva responsabilidad legal y acadmica.

Ambato, Octubre del 2013

___________________________ Ing. Milton Giovanny Cobo Vargas

III

DEDICATORIA AGRADECIMIENTO

INDICE Portada......................................................................................................... Certificacin de autora ............................................................................... II Declaracin de autora ................................................................................ III Dedicatoria................................................................................................... IV Agradecimiento............................................................................................ V Indice........................................................................................................... VI Resumen ejecutivo......................................................................................9 Abstract........................................................................................................ 10 Introduccin................................................................................................. 11

TABLAS GRAFICOS

IV

RESUMEN EJECUTIVO

Hasta ahora los profesores siguen empleando su tradicional forma de ensear utilizando solo clases magistrales y/o trabajando en grupos, pueden utilizar estrategias en forma emprica y otras fundamentadas en el conocimiento terico, sin embargo, este tipo de procesos no garantiza que los estudiantes logren tener un aprendizaje significativo o que logren una meta cognicin.

En el mundo educativo en que vivimos y pesar de los marcados cambios, los estudiantes siguen siendo memoristas y los trabajos que se envan a la casa solo terminan siendo un copiar, pegar e imprimir de lo existente en el internet, lo cual deja una mnima capacidad para tener una conciencia crtica y constructiva como lo exige la sociedad actual. Lo verdaderamente importante seria que ellos puedan crear su propio conocimiento partiendo de lo previo o relacionando lo vivido con lo que sucede.

Es importante dar al alumno las formas necesarias para que regule su tiempo y pueda aprender conforme a su velocidad, a su tiempo, a sus recursos y a sus necesidades, que estrategias debe utilizar y en qu momentos, aplicarlas, evaluarlas, darles seguimiento o rectificarlas si fuera necesario, entonces, este trabajo se basa en eso justamente con la materia de Diseo para el ltimo ao del diversificado

ABSTRACT

So far the teachers continue to use their traditional way of teaching using only lectures and / or working in groups, they can use strategies and other empirically grounded in theoretical knowledge, however, this type of process does not guarantee that students have achieved significant learning or achieve a goal cognition.

In the educational world we live in and despite the marked changes, students are still memoirists and jobs that are sent to the house just end up being one copy, paste and print of what exists on the internet, leaving a minimal capacity to have a constructive and critical awareness as required by society. The important thing would be that they can create their own knowledge from what I experienced before or relating to what happens.

It is important to give students the necessary forms to regulate their time and to learn according to their speed, their time, their resources and their needs, what strategies to use and at what times, implement, evaluate, monitor and rectify them if necessary, then, this work is based on just that with the stuff of Design for the last year of diversified

VI

INTRODUCCION

ANTECEDENTES DE LAINVESTIGACION El sistema educativo en el Ecuador ha sufrido muchos cambios, con la implementacin de los modelos pedaggicos y sus paradigmas hasta la actualidad, sin embargo, los profesores no han dejado de lado su tradicionalidad, al ser expositivos con sus clases magistrales, obligando a los alumnos a ser organismos recesivos y receptivos, muy poco participativos, el memorismo sigue siendo el rey.

Es cierto tambin que los profesores emplean una que otra estrategia de enseanza aprendizaje como los tradicionales trabajos en grupos, la lluvia de ideas, resmenes, organizadores grficos, lecturas, entre otras, que no han logrado que el estudiante desarrolle sus capacidades en su totalidad.

En la actualidad La reforma curricular

implementada por el Ministerio de

Educacin del Ecuador dictamina que la educacin deja de ser constructivista para ser crtica, sosteniendo que la educacin actual es formar personas preparadas para enfrentar crticamente situaciones e ideas (Creamer, 2011) . En tal consideracin como lo sostiene Creamer, 2011, La didctica del pensamiento crtico ayuda a fortalecer la metacognicin.

Por eso es necesario definir la metacognicin como el proceso de evaluacin de la estrategia a seguir para pensar y aprender de manera ms efectiva. Tambin se la define como pensar sobre cmo se piensa (Kellog, 1994 citado por Creamer,2011)

Entonces lo verdaderamente importante es ensear a las personas a crear su propia forma de aprender, a su ritmo, a su tiempo, con sus mltiples ocupaciones y a sus posibilidades, considerando que no todos tienen la misma forma de aprender, tomando tambin en consideracin los estilos de aprendizaje y las inteligencias mltiples.

Bien sabido es que, en el lugar en donde se desempee la labor docente no todas las personas tienen la misma capacidad de aprender, unos sern ms lentos que otros, unos sern auditivos, otros kinestsicos o visuales y algunos emplearn la lectura comprensiva.

Tambin hay que considerar los problemas psicosomticos y afectivos que pueden tener las personas a ms de su salud, tiempo y obligaciones familiares.

Si se razona los prrafos anteriores se llega a la conclusin que no existe aprendizaje peor esperar que sea algo significativo, los estudiantes con ese tipo de metodologas siguen siendo solo receptivos y memoristas sin capacidad de raciocinio, anlisis, lgica, criticidad y reflexin.

Si el proceso enseanza aprendizaje se lleva a cabo de una manera tradicional en la que el profesor solo se limita a brindar una exposicin magistral sin la participacin del estudiante los resultados son peores todava comenzando con el aburrimiento del estudiante y peor pretender que logre un aprendizaje significativo.

En la actualidad los profesores siguen siendo tradicionalistas, con sus clases magistrales y haciendo trabajo en grupo, enviando tarea a la casa, consultas, deberes, cuestionarios y ms que no despiertan el inters del estudiante para lograr su propia formacin, los valores que los alumnos consiguen son muy escasos y entre ellos su desorganizacin para llevar a efecto sus obligaciones estudiantiles.

Entonces surge un criterio personal, a manera de pregunta Cmo se va a lograr personas con criticidad si se sigue empleando el mismo proceso de Enseanzaaprendizaje?, se estara recayendo en el principio si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo (Einstein, 1904)

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA (SITUACION PROBLEMICA)

Nivel Macro Conforme avanza el tiempo en el mundo, las cosas en su entorno tambin van cambiando incluida la mentalidad y la forma de actuar y pensar de las personas, es por eso que para afrontar esos cambios los modelos de enseanza se transforman continuamente, los grandes pedagogos y psiclogos van adaptando los procesos a la realidad, sin embargo, no todos los pases cuentan con las mismas condiciones tanto en infraestructura como en recursos humanos, hay muchas influencias que deben ser consideradas como sucede en el Ecuador por ejemplo, en donde en un mismo centro educativo podemos encontrar estudiantes que pertenecen a distintas clases sociales y razas, distintas religiones, con distintas costumbres, grados culturales y/o educativos, es decir, que el sistema que fue aplicable en un pas desarrollado y dio buenos resultados, no ser ejecutable en el Ecuador o si se aplica no se tendr los mismos resultados. Aspecto importante a analizar tambin es el miedo al cambio a nivel educativo que existe en los pases tercer mundistas, ahora, con el internet la informacin fluye de manera inmediata y no hay pretexto del desconocimiento, para aplicar tal o cual estrategia, tcnica, procedimiento y ms para lograr mejores resultados en el aprendizaje de nuestros estudiantes. En el Ecuador los educandos son muy reacios a crear nuevos sistemas y sin embargo, tambin se teme a adoptar y utilizar los extranjeros. siendo negativos antes de comenzar su ejecucin, lo que impide que se ponga todas las ganas en ello. y justamente es por eso que pensando en la negatividad, no se pone en prctica para no fracasar. Nivel Micro. Histricamente el modelo tradicional de educacin se ha fundamentado en un proceso de aprendizaje competitivo e individualista basado en el seguimiento de un currculum estricto, donde las materias impartidas por los docentes se han dado de forma sistemtica, enfatizando la bsqueda del logro y reconocimiento

personal, creando dificultades en la cohesin grupal en el aula de clases, durante el trabajo escolar. Los profesores siguen siendo tradicionalistas, continan empleando la clase magistral, en donde l docente es el actor principal y los estudiantes meros espectadores, personas recesivas y receptivas que permanecern sentados hasta que un sonar del timbre los haga volver a la realidad, para luego, a la siguiente clase, ser simples repetidores de un contenido que a la larga se pierde porque nunca sent races en el conocimiento. El problema va ms all del pase o la prdida de ao y es que con esa forma de educacin el contenido adquirido es voltil, no es interiorizado o enraizado en el conocimiento permanente, ese que se queda para siempre y es til para cuando se tenga que evocar y utilizar. Es impresionante cuando al ao siguiente, al preguntar a los estudiantes, Qu aprendieron el ao anterior? Hay muy pocos que responden algo, mientras que los dems se quedan callados, acaso eso es muestra suficiente para saber que no existi un aprendizaje significativo que impulse a los maestros a cambiar su estilo?. Sabido es que las clases tradicionales, en la actualidad, con tantos cambios en especial a nivel tecnolgico solo producen aburrimiento, dejadez y cansancio mental, adems que el trabajo en grupos como los profesores estn acostumbrados solo logran estudiantes individualistas al auto organizarse solos, en ese caso, participan pocos a pesar que la calificacin es grupal siendo totalmente injusta y no reflejar la realidad a pesar que puede haber una coevaluacin.

Con todos estos antecedentes el rendimiento de los estudiantes no es el ptimo o el esperado porque inhibe sus capacidades y valores convirtindolos en entes sin razonamiento ni criticidad, fcilmente susceptibles e inducibles, cuestiones estas que deben cambiar obligatoriamente porque la actualidad, la necesidad y la realidad del pas lo exigen.

FORMULACION DEL PROBLEMA O PROBLEMA CIENTIFICO

El uso de estrategias meta cognitivas lograr el aprendizaje significativo en la materia de diseo en los alumnos del tercer ao de bachillerato tcnico?

DELIMITACION DEL PROBLEMA

Objeto de investigacin Estrategias meta cognitivas Campo de accin: Aprendizaje significativo Lugar y tiempo: Estudiantes del Tercer ao de Bachillerato tcnico en Aplicaciones Informticas del Colegio Jorge Alvarez en el ao lectivo 2013-2014 Identificacin de la lnea de investigacin Procesos didcticos.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Disear un sistema de estrategias meta cognitivas con software de aplicacin para el aprendizaje significativo en la materia de diseo en el tercer curso de bachillerato tcnico en aplicaciones informticas

Objetivos Especficos

fundamentar cientficamente: estrategias meta cognitivas y el aprendizaje significativo. Determinar la incidencia de las estrategias meta cognitivas para el aprendizaje significativo. Disear un sistema de estrategias meta cognitivas para lograr el aprendizaje significativo.

Validar el sistema propuesto por va de expertos.

IDEA A DEFENDER. Mediante el diseo de un sistema de estrategias meta cognitivas se lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes del tercer ao de Bachillerato Tcnico en Aplicaciones Informticas tomando como base la asignatura de diseo.

VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE Estrategias meta cognitivas

VARIABLE DEPENDIENTE Aprendizaje significativo

METODOLOGIA INVESTIGATIVA La universidad ecuatoriana y en particular la univ..(copiar no se de dondef?)

ESTRUCTURA DE LA TESIS

Tiene un resumen ejecutivo y una introduccin que se constituye un eje angular del desarrollo de todo el trabajo investigativo que en una magistral sntesis determina el inicio y el cierre.

La tesis misma lo constituye tres captulos, en el captulo uno que se denomina marco terico, permite fundamentar los temas cientficos que abordan la parte pedaggica y la de informtica, sobre la base de: Educacin, Proceso enseanzaaprendizaje, el aprendizaje significativo, el software y la multimedia. El captulo dos, considera la parte metodolgica y la propuesta con su respectiva validacin en el captulo tres se encuentra un anlisis de todos los resultados alcanzados en

la investigacin y la consecuente validacin y/o evaluacin de la aplicacin de la propuesta.

ELEMENTOS DE NOVEDAD CIENTIFICA

Aporte terico

El enfoque terico se basa en conocer cada una de las partes que constituyen este trabajo escrito, partiendo de la educacin, como base fundamental para el desarrollo de los pueblos, considerando que desde que el hombre apareci en la tierra fue evolucionando conforme a sus necesidades a travs de la experiencia y el conocimiento alcanzado.

Se hace un recorrido por los modelos pedaggicos ms conocidos

y ms

empleados hasta llegar al constructivismo que es nuestro meollo de inters, sin menospreciar a los otros que tienen su validez y fundamentacin cientfica, unos aplicables a nuestra realidad y otros no, pero todos tendientes al lograr el aprendizaje y la solucin a sus necesidades, esto, tomando en consideracin que la divisin depende del autor que haya sido estudiado y que en muchos de ellos no hay coincidencias entre sus clasificaciones en especial.

El proceso de enseanza y aprendizaje se toma muy en cuenta a la hora de saber cmo se aplica a partir del conocimiento de la situacin del alumno, de saber lo que se quiere lograr, es decir, los objetivos, formulndolos correctamente y ordenndolos secuencialmente, organizando el proceso de aprendizaje,

seleccionando los medios y recursos adecuados para el logro de los objetivos que se medir a travs de una evaluacin cuali cuantitativa.

Se trata tambin de las estrategias cognitivas y meta cognitivas, en relacin a las formas para aprender que existen en la actualidad y de las formas de auto aprendizaje como el modelado meta cognitivo, la interrogacin meta cognitiva, el trabajo en grupos cooperativos y la enseanza recproca.

Se hace un recorrido por los estilos de aprendizaje, considerando que no todas las personas aprenden de la misma manera, unos sern auditivos, otros visuales y otros quinestsicos, considerando adems que uniendo los tres estilos bsicos el aprendizaje y el auto aprendizaje darn mejores resultados a quienes lo utilizan en forma adecuada para explotar sus capacidades y destrezas.

El aprendizaje significativo al que se debe llegar es tratado de una manera resumida pero suficiente para conocer los diferentes tipos que existen al tratar sus representaciones, conceptos y proposiciones, sus ventajas y significancia para el ser humano y su futuro tanto personal como profesional.

Es importante tratar sobre el software libre y el software propietario, sus caractersticas, diferencias, ventajas y desventajas, para saber cul de ellos

ocupar, sobre todo que sirva de ejemplo en la observacin de resultados y sirviendo como modelo para la aplicacin del mismo proceso en todas las ciencias del saber humano.

En la asignatura de diseo que se imparte en el tercer ao de Bachillerato Tcnico de Aplicaciones Informticas se debe tratar durante todo el ao lectivo software editor de video, audio, animaciones, texto, imgenes, y herramientas de autor para integrarlos, es por eso necesario tratar de todo esto a travs de un epgrafe denominado multimedia, en donde se tratarn los sistemas de aplicacin necesarios.

cabe destacar que si bien el software libre trabaja a la par que el software propietario, no es muy conocido y no est disponible en los centros de cmputo de nuestro entorno, en consecuencia, la imparticin de enseanza de un software libre es infructuoso al momento en el que los estudiantes van a realizar sus prcticas y no lo encuentran. Al contrario de un software propietario que aunque no cuente con licencias originales y pagadas, se lo puede encontrar en cualquier parte.

Significacin prctica

Si bien las estrategias ya existen siguen siendo meramente artculos de textos, o revistas con muy poca aplicacin prctica sino solo las tradiciones, muy conocidas o fcilmente aplicables las que se utilizan.

A nivel econmico podra representar un mayor gasto tanto para profesores como para estudiantes, sin embargo, bien merece la pena cuando se logra el sublime objetivo de lograr el aprendizaje significativo. A nivel tecnolgico, con la utilizacin de los recursos computacionales y las tic, se torna un tanto difcil cuando los estudiantes no cuentan con recursos propios y tienen que trasladarse a un centro de cmputo para realizarlos, sin embargo, la practicidad que representa lograr el objetivo hace que esa erogacin no sea significante sino se toma como una inversin ms que un gasto.

A nivel cientfico o tecnolgico, existe muchsima significacin, puesto que, toda la investigacin se realiza en un ambiente prctico con el empleo de software de aplicacin especficamente de diseo para la creacin de aplicaciones multimedia o tambin llamados libros virtuales, libros interactivos o libros electrnicos, el presente trabajo se basa en software y para eso se utiliza el computador y sus herramientas.

A nivel social, con la asignacin de grupos al azar se deja el acostumbrado trabajo con los mismos integrantes, se rompen las sociedades establecidas previamente que realizaban sus tareas en forma consecutiva y se crean nuevas organizaciones, se rompen los esquemas de unir los participantes por ubicacin geogrfica o territorial, por condicin social, por gnero, o simplemente por afinidad, con esto se asegura la integracin de todos los miembros de un curso y paralelo.

A nivel cultural, el presente trabajo es un gran aporte, porque, bien sabemos que en los grupos sociales como en el colegio el nivel cultural es muy variado, adems que la investigacin a travs del internet y la creacin de recursos audiovisuales

por ellos mismos har que eleven su nivel cultural empleando un lxico adecuado, sin redundancias o errores idiomticos que produce el vulgo por su ignorancia.

En lo que a educacin se refiere, adquieren nuevos conocimientos y refuerzan los nuevos y sobre todo logran un aprendizaje significativo por la repeticin y la aprehensin de los contenidos para replicarlos con los medios audiovisuales.

El medio ambiente no se encuentra afectado porque solo se utilizan los recursos necesarios considerando que hay que cuidar primero los recursos econmicos y al hacerlo de llega a la conciencia de np gastar mucho y con eso no se afecta al medio ambiental que nos rodea.

Novedad

Si hacemos un anlisis del proceso de enseanza aprendizaje que los profesores emplean descubrimos que el tradicionalismo sigue siendo el rey, las pocas innovaciones que se logran ver estn basadas en estrategias ya conocidas como el trabajo en grupo, la lluvia de ideas, los resmenes, las tareas, los informes, y los organizadores grficos, entre otros, mtodos que no aseguran el aprendizaje significativo sino el momentneo y que no tienen una diferenciacin entre lo cognitivo y lo meta cognitivo.

El constructivismo refiere a que los estudiantes creen su propio conocimiento a partir del conocimiento previo y considera que se aprende hacindolo es decir aprender a aprender, bajo esta temtica, es conveniente unir algunas de las estrategias cognitivas y transformarlas en meta cognitivas para que el mismo estudiante cree sus recursos y sea el profesor de sus pares y de s mismo, con esto, replica el conocimiento adquirido en sus propias creaciones, con sus palabras, a su modo y con sus lmites, asegurando de esta manera llegar a quienes estn a su nivel de estudios, es decir, a sus compaeros de curso, adems que la investigacin se acrecentar porque tienen que buscar fuentes para sus trabajos.

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CAPITULO I MARCO TEORICO

CATEGORIAS FUNDAMENTALES

1.1. LA EDUCACION "La educacin puede definirse como el proceso de socializacin de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educacin tambin implica una concienciacin cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores. El proceso educativo se materializa en una serie de habilidades y valores, que producen cambios intelectuales, emocionales y sociales en el individuo. De acuerdo al grado de concienciacin alcanzado, estos valores pueden durar toda la vida o slo un cierto periodo de tiempo. La educacin formal o escolar, por su parte, consiste en la presentacin sistemtica de ideas, hechos y tcnicas a los estudiantes. Una persona ejerce una influencia ordenada y voluntaria sobre otra, con la intencin de formarle. As, el sistema escolar es la forma en que una sociedad transmite y conserva su existencia colectiva entre las nuevas generaciones"1. Modelos pedaggicos.

"Todo modelo, sin importar su naturaleza, es una construccin mental, una representacin ideal de la realidad que pretende dar cuenta de ella, la cual sirve como referente para determinar y elaborar las directrices, objetivos y metas que guiarn el quehacer cotidiano de la institucin o entidad que lo acoge o implementa"2.

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Annimo, 2013. recuperado de http://definicion.de/educacion/ Estupin, N.(2012). Recuperado de http://www.bdigital.unal.edu.co/6690/1/noelestupinanestupinan.2012.pdf

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En palabras de Florez(2005) el modelo es, pues, un instrumento analtico para describir, organizar e inteligir la multiplicidad presente y futura, la mutabilidad, la diversidad, la accidentalidad y contingencia fctica que tanto han preocupado al hombre desde siempre, desde su empresa de control del caos. del azar y de la indeterminacin irracional.

Tratar sobre los modelos pedaggicos es entrar a un fascinante mundo en el cual no existe concordancia entre los autores, unos los definen de una manera otros de otra, coincidiendo en unos a veces y en otros oponindose, en base a eso, del no muy versado criterio del autor de este trabajo, se enfocan a manera de resumen los siguientes: La escuela tradicional.Considera al profesor como poseedor del

conocimiento, siendo el centro de atencin durante la clase, es un modelo a seguir, determina la actitud y proceder de sus alumnos, establece normas y las hace cumplir. Castiga y humilla. Es el centro del proceso de enseanza, generalmente exige del alumno la memorizacin ofreciendo gran cantidad de informacin, pues se considera el nico reproductor de conocimientos, autoritario, rgido y controlador. Limita la individualidad y no permite el desarrollo de la creatividad e imaginacin del alumno. "El alumno en cambio es considerado como un imitador del maestro, su papel es pasivo, debe obedecer todo lo que se le dice y acatar las normas de la escuela. Es sumiso y no cuestiona a sus superiores, por lo que se encuentra sometido a ellos. No critica ni reflexiona, tiene poca independencia

cognoscitiva y pobre desarrollo del pensamiento terico. Es orientado por propiedades aisladas. Se caracterizaba por tener poca iniciativa, inseguro, y con escaso inters personal. No participa en la elaboracin de objetivos, programas o sistemas de trabajo" 3 "El Conductismo.- Este modelo consiste en el desarrollo de un conjunto de objetivos terminales expresados en forma observable y medible, a los que el
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Romero, C. (2010) Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos87/los-modelospedagogicos/los-modelos-pedagogicos.shtml

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estudiante tendr que llegar desde cierto punto de partida o conducta derivada, mediante el impulso de ciertas actividades, medios, estmulos, y refuerzos secuenciados y meticulosamente programados. En la perspectiva conductista, la funcin del maestro se reduce a verificar el programa, a constituirse en un controlador que refuerza la conducta esperada, autoriza el paso siguiente a la nueva conducta o aprendizaje previsto, y as sucesivamente. Los objetivos instruccionales son los que guan la enseanza, ellos son los que indican lo que debe hacer el aprendiz, por esto a los profesores les corresponde solo el papel de evaluadores, de controladores de calidad, de administradores de los refuerzos"4. Con la aplicacin del refuerzo, se reafirma y garantiza la aprehensin de conocimientos es auto-regulador y retro-alimentador del aprendizaje que da conocer si los estudiantes consiguieron el objetivo o no, sino, tendrn que repetir el proceso hasta lograrlo. Modelo Constructivista.- "Tiene como finalidad que el alumno construya su propio aprendizaje, en consecuencia segn TAMA(1986) el profesor en su rol de mediador debe apoyar al alumno para: 1. Ensearle a pensar: Desarrollar en el alumno un conjunto de habilidades cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento. 2. Ensearle sobre el pensar: Animar a los alumnos a tomar conciencia de sus propios procesos y y estrategias mentales (metacognicin) el para poder y

controlarlos

modificarlos

(autonoma),

mejorando

rendimiento

la eficacia en el aprendizaje.

ANONIMO. Recuperado de https://sites.google.com/site/pedagogiaydidacticaesjim/Home/capitulo-iii-laformacion-docente-en-educacion-informatica/bjklh

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3. Ensearle sobre la base del pensar: Quiere decir incorporar objetivos de aprendizaje relativos a las habilidades cognitivas, dentro del currculo escolar".5 1.2. EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE

"Aprendizaje: Llamamos Aprendizaje, al cambio que se da, con cierta estabilidad, en una persona, con respecto a sus pautas de conducta. El que aprende algo, pasa de una situacin a otra nueva, es decir, logra un cambio en su conducta.

Proceso de enseanza-aprendizaje. La distancia entre las dos situaciones (A y B) es el proceso de enseanzaaprendizaje, que debe ser cubierto por el grupo educativo (Profesoresalumnos) hasta lograr la solucin del problema, que es el cambio de comportamiento del alumno.

Conocer realmente la situacin del alumno. Normalmente suponemos lo que el alumno sabe, es y hace, fijndonos en su titulacin acadmica, o en el hecho de estar en un grupo donde la mayora son de una forma determinada.

No es suficiente suponer cules son las habilidades o conductas que posee el alumno por tener una carrera o una profesin. Se requiere conocer las conductas y capacidades que el alumno posee realmente, ya que los objetivos del aprendizaje, se fijan a partir de ellos. Cuanto mayor y ms precisa sea el conocimiento ms acertadas van a ser, indudablemente, las decisiones que se toman durante el proceso de aprendizaje. Conocer lo que se quiere lograr del alumno. La primera actividad de quien programa la accin educativa directa, sea el profesor, o un equipo, debe ser la de convertir las metas imprecisas en
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Romero, C. (2010). Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos87/los-modelospedagogicos/los-modelos-pedagogicos.shtml#pedagogiac

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conductas observables y evaluables. Por varias razones: Porque es la nica posibilidad de medir la distancia que debemos cubrir entre lo que el alumno es y lo que debe ser, porque hace posible organizar sistemticamente los aprendizajes facilitando la formulacin de objetivos y porque es as como una vez realizado el proceso de aprendizaje, podemos observar como ste se produjo realmente, y en qu medida.

Ordenar secuencialmente los objetivos Una vez definidas las distintas conductas que tiene que lograr el alumno, la siguiente actividad fundamental, es ordenarlas secuencialmente, en vistas a un aprendizaje lgico en el espacio y en el tiempo. Formular correctamente los objetivos Con los dos elementos anteriores claramente definidos, es posible formular los objetivos. Esto es imprescindible para llevar adelante la programacin de un proceso de aprendizaje:

Porque nos obliga a fijar claramente la conducta final en trminos operativos. Porque el alumno puede conocer lo que se espera de l, lo cual es elemento motivador y centra en gran medida su esfuerzo. Porque es la nica forma de que el profesor y el alumno puedan en cualquier momento observar y evaluar los logros obtenidos y en qu fase del proceso de aprendizaje se encuentran.

Cmo organizar el proceso de aprendizaje. El que programa parte de la realidad que le rodea, con ella cuenta y en ella se basa. No puede programarse sin tener claros los recursos econmicos, medios, elemento humano, espacios y tiempos de los que se dispone. Ms arriba hablbamos tambin del momento en que se encontraba el alumno, como dato fundamental.

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Hay que formar el grupo ptimo para cada tipo de actividad. Puede ser que el nmero ideal vare de un objetivo a otro. Habr actividades que requieran un tratamiento de grupo grande, o de grupo de trabajo, o individual.

En un proceso de interaccin profesor-alumno, los roles de ambos deben cambiar con suficiente flexibilidad. De la actitud tradicional: Profesor que imparte conocimientos y el alumno que recibe pasivamente, se pasa a una multiplicidad de actividades que requieren un cambio de actitud en los participantes.

Est suficientemente probada la importancia de la motivacin en el proceso de aprendizaje. Se debe atender a ella, ya que las actividades, en vistas a una motivacin, se pueden organizar de muy distinta manera.

Seleccionar medios y recursos adecuados. Ya sea transmitir un contenido, para que sirva de actividad al alumno o al profesor, o como instrumento de evaluacin, los medios que se seleccionan deber ser capaces de: Permitir obtener el tipo de respuesta requerido del alumno para comprobar el logro del objetivo. Ser adecuados al propsito para el que se transmiten los datos. Ajustarse a las limitaciones del medio ambiente en el que se va a operar (personal, tiempo, materiales, equipos y facilidades con que se cuenta). Los recursos son mltiples, pero hay que seleccionar el medio ms adecuado para el objetivo que se pretende:

Cmo evaluar el cambio que se produce

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Estableciendo una metodologa clara para la recogida, organizacin y anlisis de la informacin requerida con el fin de evaluar las situaciones educativas.

Planteando y desarrollando los niveles de evaluacin en el alumno, en los componentes del grupo, empresa, etc., en los materiales empleados, en el mismo proceso de enseanza-aprendizaje."6

1.3. ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS. Para poder comprender lo que representan las estrategias meta cognitivas es necesario hacer un desglose de estas palabras.

El diccionario de la Real Academia Espaola determina que estrategia proviene del latn strategia y del Griego strat siendo su significado:

El arte de dirigir operaciones militares. La habilidad para dirigir un asunto. Un proceso regulable, el conjunto de las reglas que aseguran una decisin ptima en cada momento.

En sus inicios este trmino fue creado en el mbito militar para proponer maniobras militares, como planes para ganar la guerra o la batalla, bien lo define Mara Molinier al decir que la estrategia es el arte de dirigir un asunto para lograr el objetivo deseado, de esta manera si se pretende conseguir algo se debe buscar los medios para hacerlo, es decir, que es lo que se tiene que hacer para lograr una meta, con qu recursos, medios o instrumentos de debe trabajar y en qu momentos.

Luego, el termino estrategia fue acuado por diversas disciplinas del saber y en el mbito deportivo que es tal vez en el que ms se destaca por su

Martnez, E. Recuperado de: http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0014procesoaprendizaje.htm

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evidencia, si se toma como referencia el ftbol, se puede ver que un equipo utiliza la conocida estrategia 4-4-2 o 3-4-2-1, y que si el equipo contrario tiene un jugador que destaca debe haber una marca personal, esto depende de quien lo est dirigiendo, es decir, su director tcnico, que es el encargado de analizar las fortalezas y debilidades tanto de su equipo como del rival y de esa manera plantear la mejor estrategia para ganar el encuentro.

En todo entorno, donde se relacione con seres humanos es importante establecer estrategias para el logro de los objetivos, ms an si de trabajo en equipo se trata, adems, hay que considerar que en la actualidad toda empresa exige un trabajo conjunto, colaborativo y en equipo. La meta cognicin, proviene del prefijo meta al que la Real Academia Espaola de la Lengua (2007) lo define como junto a, despus de, entre, con, y de cognicin, que es la capacidad del ser humano para conocer por medio de la percepcin, cabe destacar que la palabra conjunta meta cognicin no es reconocida por tal academia, sin embargo se puede deducir que constituye aprendizaje que el individuo realiza en forma autnoma, que bien puede ser expositiva o experimentada por

descubrimiento. La Metacognicin es un trmino nacido en la psicologa y que de igual manera como la estrategia se esparci a las dems esferas del saber humano. "La metacognicin hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos, de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes que se relacionen con la informacin y los datos. Por ejemplo, yo estoy implicado en la metacognicin si advierto que me resulta ms fcil aprender A(situacin de aprendizaje) que B(situacin de aprendizaje)".(Flavel, citado por Aldaz, 2010).

Se entiende por metacognicin a"la capacidad que tenemos las personas de autoregular nuestro propio aprendizaje, es decir de planificar qu estrategias se han de utilizar en cada situacin(de aprendizaje), aplicarlas,

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controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva accin o situacin de aprendizaje".(Aldaz, 2010)

El trmino de metacognicin lo introduce en el campo de la psicologa JohnH. Flavell en la dcada de los 70 partiendo de sus estudios referidos a la memoria. (Flavell, 1971; Flavell, Friedrichs y Hoyt, 1970). Con esta definicin se comprende dos ambientes: el conocimiento y el control de los procesos del conocimiento, Veamos esta idea partiendo de la definicin que realiza Flavell (1976) sobre lametacognicin, "refiere al

conocimientoque uno tiene sobre los propios procesos y productos cognitivos, o cualquier otroasunto relacionado con ellos... La metacognicin se refiere, entre otras cosas a lasupervisin activa y consecuente regulacin y organizacin de estos procesos enrelacin con los objetivos cognitivos sobre los que actan, normalmente al serviciode una meta u objetivo concreto".

"La cognicin implica la capacidad de dar sentido a las experiencias y la demostracin del conocimiento, se refiere a los procesos en

funcionamiento y a las estrategias utilizadas para el aprendizaje (Silco, 1985); en cambio, la metacognicin se refiere al conocimiento individual sobre sus cogniciones y la habilidad del individuo para controlarla.7

La metacognicin se constituye el conocimiento del conocimiento, es decir, los estudiantes conocen sus limitaciones y sus capacidades, saben lo que saben, es conocer su propio conocimiento, sus alcances, y sus procesos de pensamiento, inclusive son capaces de conocer su inclinacin o rechazo hacia una determinada asignatura.

En educacin, Estrategia se constituye el proceso mental que se realiza con el propsito de alcanzar un objetivo
7

propuesto. Las estrategias

Vera, G. (2007) Estrategias Metacognitivas y cognitivas del aprendizaje. UMBRAL Revista de Educacin, Cultura y Sociedad, 13-14, 160-163

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metacognitivas de aprendizaje podemos definirlas como procedimientos utilizados por las personas durante el anlisis de la informacin, de los recursos, de sus posibilidades de xito o fracaso y de su planificacin, tomando en consideracin tambin, su estado mental como motivacin o inters real para conseguir algo.

El uso de estrategias metacognitivas de aprendizaje , es una forma de autoaprender, que exige del estudiante no solo el uso de sus capacidades sino el conocimiento de sus limitaciones y de la dificultad de la tarea, capacidades que se han adquirido y desarrollado durante los aos y otras que estarn por descubrirse en la ejecucin del trabajo y la obtencin de logros.

La conducta metacognitiva del educando puede ser: hacer una lista de cosas que pueden ser tiles para organizar adecuadamente el tiempo y los recursos, lecturas, subrayados, repeticiones, prcticas, entre otras, todo esto para lograr mayor eficacia en la adquisicin , elaboracin, analisis y aplicacin de la informacin que est a su alcance, supone una buena planificacin de lo que se tiene que hacer, la utilizacin conocimientos previos, el anlisis de una tarea y la ejecucin de los de una

respuesta la cual a su vez ser evaluada por el propio sujeto para corregir los errores cometidos o para acrecentar su autoestima si logr el objetivo.

Las estrategias metacognitivas son destrezas de manejo de si mismo que el estudiante o toda persona adquiere, presumiblemente durante un periodo de varios aos, en todo su ciclo de vida, para gobernar su propio proceso de atender, aprender , comprender, pensar y resolver problemas o sea los procedimientos utilizados en el procesamiento de la informacin para la adquisicin, retencin y evocacin de los contenidos del aprendizaje.

La metacognicin est presente en cada momento de vida de las personas, cada da se aprende, desde que nacemos y hay quienes aseguran que

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hasta antes de nacer, para caso, pongamos un ejemplo: el nio que desea tocar una plancha mientras alguien est utilizndola, nunca aprender de las palabras, sino de su experiencia al tocarla y quemarse, en ese momento interiorizar el aprendizaje a travs del dolor y en el resto de su vida, por voluntad, nunca ms lo volver a hacer.

Lamentablemente, en nuestro entorno, la metacognicin se obtiene a travs de experiencias dolorosas, no se aprende de las experiencias de los dems sino que hay que vivirlas personalmente para comprenderlas y de esta manera no repetirlas as se cambie de ambientes o de actores.

Una vez conocida la metacognicin y las estrategias, es necesario conocer que estrategias metacognitivas existen para poder emplearlas y realizar un trabajo ptimo para el logro de los objetivos. Nos encontraremos con numerosas formas, tipos y estilos, y no todas son coincidentes. Como refiere (Chrobak, 2010). En forma general, podemos aceptar que estrategia es, en el campo de la literatura metacognitiva, lo que se refiere a las formas de trabajar mentalmente para mejorar el rendimiento del aprendizaje; o en otras palabras, la podramos definir como el conjunto de procesos cognitivos encuadrados conjuntamente en un plan de accin, empleados por un sujeto, para abordar con xito una tarea de aprendizaje,

obviamente tanto la metacognicin como las estrategias son en cierto modo indisociables, pero no obstante se refieren a dos conceptos diferentes. Con el objeto de clarificar en la medida de lo posible estas diferencias, resulta til presentar una clasificacin de las estrategias de aprendizaje, como la siguiente:

El modelado meta cognitivo: Las investigaciones realizadas al respecto destacan la gua del profesorado a travs del modelado metacognitivo como una buena alternativa para iniciar la secuencia instruccional. Este mtodo de enseanza consiste en que un experto, generalmente el profesorado, expresa verbalmente, y paso a paso,

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las decisiones que toma para efectuar una tarea y los motivos que le conducen a hacerlo. De esta manera, sirve de modelo de actuacin para el alumnado, que podr actuar de forma similar al tomar decisiones en situaciones de aprendizaje con una demanda parecida. No consiste en modelar una serie de acciones que el alumnado deber copiar o repetir, sino en ofrecer un modelo del proceso de toma de decisiones que conduce a la realizacin de una tarea a travs de un conjunto de operaciones determinado y elegido conscientemente; de esta manera, los estudiantes podrn observar y construir un modelo de los procesos que se requieren paracumplimentar adecuadamente cada tarea de aprendizaje.

El comentario del profesorado deber incluir su propio proceso de reflexin, la manera en que determina el procedimiento que seguir, las decisiones que toma ante posibles dificultades, la forma en que controla el tiempo disponible para realizar la tarea, cmo contempla la adecuacin de sus decisiones a los objetivos previamente establecidos, etc. Deber ir verbalizando el proceso que sigue a travs de la autointerrogacin y la consiguiente respuesta, explicitando sus propios pensamientos,

argumentando sus decisiones y acciones, y diferenciando claramente las cuestiones que se plantea antes de iniciar la tarea, las que considera ms relevantes mientras la realiza, y las que se formula tras terminarla.

Para que las y los estudiantes puedan comprender lo que representa el modelado metacognitivo, el profesorado tendr que utilizarlo en diferentes momentos del proceso de enseanza-aprendizaje y en diferentes

situaciones, de manera que stos puedan ir adquiriendo progresivamente un mayor grado de autonoma. Obviamente, ser necesario tener en cuenta tambin los conocimientos previos del grupo en relacin a la realizacin de la tarea propuesta, y decidir en funcin de stos la adecuacin de este mtodo para ensear un uso ms estratgico de los procedimientos implicados.

La interrogacin meta cognitiva:

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Se trata de un mtodo didctico que tiene por objetivo, en ltimo trmino, que el estudiante logre autorregular su conducta fsica y cognitiva para adquirir un aprendizaje o resolver un determinado problema. Consiste en ensear al alumnado una gua o pauta de interrogantes que pueda ayudarle a tomar las decisiones oportunas cuando se enfrenta a una tarea de aprendizaje, destacando aquellos elementos, parmetros, dilemas y disyuntivas de la tarea que resultan ms relevantes para su resolucin. En un primer momento dicha gua se presenta externamente, y gradualmente se ofrecen oportunidades para que el alumnado la interiorice y llegue a utilizarla de forma adecuada e independiente. En este sentido se deben distinguir dos fases en el proceso de enseanza, una fase de interrogacin en la que se ensea la gua externa (an cuando puede haberse negociado previamente con los estudiantes), y una segunda fase de autointerrogacin que consiste en la apropiacin personal o cognitiva de la gua.

Los sistemas de interrogacin y autointerrogacin han resultado ser un sistema didctico eficaz para mejorar el autoconocimiento del alumnado sobre sus propios mecanismos de aprendizaje y comprensin, como lo demuestran distintos estudios basados en la comprensin lectora o en la toma de apuntes. En trminos generales se trata de un mtodo que est indicado despus de realizar un modelado, como un medio para sintetizar, en forma de interrogantes, la toma de decisiones que ha seguido el profesorado al pensar en voz alta sobre la tarea o actividad realizada.

El trabajo en grupos cooperativos: Siguiendo con la secuencia instruccional planteada, el trabajo en gruposcooperativos constituye una buena opcin para fomentar el uso estratgico de losprocedimientos de aprendizaje en contextos variados. Esta propuesta metodolgicapromueve la realizacin conjunta de tareas de aprendizaje, tomando como baseque la cooperacin optimiza el aprendizaje personal y del grupo.

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Los principios en que se basa el trabajo en grupos cooperativos son los siguientes:

Favorecer una interdependencia positiva entre los miembros del grupo. Para conseguir este objetivo, se propone la formacin de grupos lo ms heterogneos posible en los que se otorga a cada participante una funcin y responsabilidad, aunque es necesario que cada persona haya llevado a cabo su tarea para poder resolver la cuestin planteada. De esta manera se favorece la cooperacin y el progreso conjunto del grupo.

Durante la realizacin del trabajo el profesorado deber ofrecer retroalimentacin a todo el grupo conjuntamente y a cada miembro del grupo individualmente sobre su progreso, poniendo de manifiesto que aunque se establecen responsabilidades individuales, el xito individual se basa en el xito del equipo.

En los grupos de aprendizaje cooperativo la responsabilidad de las acciones es compartida, por tanto, se espera que cada miembro del grupo realice el trabajo que se le ha asignado y colabore con los compaeros del grupo cuando stos lo necesiten. Esta colaboracin incluye participar en el proceso de toma de decisiones, en la resolucin de los conflictos que surgen al realizar la actividad, etc.

Es necesario que los grupos tengan tiempo para discutir si el trabajo que est efectuando cada miembro del grupo se complementa con el de los dems y si estn consiguiendo los objetivos que se han propuesto.

Favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos a travs de los conflictos que origina la discusin oral y ayudar a los miembros del grupo a reestructurar el propio conocimiento, es uno de los principios bsicos del trabajo en grupos cooperativos. De esta manera, a travs del aprendizaje

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cooperativo profesorado y estudiantes, y estudiantes entre s, negocian significados conjuntamente y se favorece la reflexin y la autoevaluacin.

El trabajo en grupos cooperativos puede ser utilizado por el profesorado en diferentes situaciones y para trabajar contenidos curriculares diversos, aunque, para conseguir los objetivos que se pretenden con esta metodologa de enseanza, es importante tener en cuenta previamente una serie de cuestiones, como los conocimientos previos de los estudiantes respecto al contenido que deseamos trabajar, la diversidad del grupo o la planificacin minuciosa de la tarea que deber realizar el profesorado. Por otra parte, los argumentos que avalan la aportacin del trabajo en grupos cooperativos al aprendizaje del uso estratgico de los procedimientos de aprendizaje son diversos. Entre ellos destacamos los siguientes: Proporciona los instrumentos necesarios para aprender nuevos procedimientos y su uso estratgico, adems, la utilizacin de los nuevos procedimientos puede ser transferida a situaciones

posteriores de trabajo o estudio individual.

Permite

tener

en

cuenta

la

diversidad

de

los

estudiantes,

favoreciendo la construccin de conocimiento individual a travs de la cooperacin entre iguales y de la discusin respecto a los procedimientos que se seleccionan para llevar a cabo la tarea.

Ofrece la posibilidad de aprender de los propios aciertos y errores, as como de los aciertos y errores de los compaeros y compaeras del grupo.

En ltimo lugar, queremos poner de manifiesto que aunque el trabajo en grupos cooperativos puede favorecer la adquisicin y utilizacin de las estrategias de aprendizaje ms adecuadas en diversas situaciones, para maximizar sus efectos positivos es necesario que profesores y profesoras estn realmente motivados para utilizar esta nueva metodologa y que

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tengan en cuenta unos requisitos mnimos en su utilizacin: interaccin cara a cara, interdependencia positiva, responsabilidadindividual, y utilizacin de habilidades individuales y grupales.

La enseanza recproca: La enseanza recproca es una opcin especfica del trabajo en grupos cooperativos, que permite ir desplazando progresivamente el control y la toma de decisiones en el proceso de aprendizaje del profesor hacia los estudiantes. Esta opcin metodolgica se centra en mejorar las estrategias lectoras de los aprendices, especialmente, los procedimientos que el lector emplea para retener y comprender la informacin as como los que utiliza para evitar posibles errores de comprensin.

La propuesta consiste en que el profesor y los estudiantes se expliquen unos a otros el significado que para ellos tiene un texto, dirigiendo el desarrollo del dilogo por turnos.

El dilogo se estructura a travs de cuatro actividadesconcretas que deben realizar los estudiantes

1.4. LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE. Los seres humanos aprendemos de distintas formas, pero no todas llegan por igual ni a la misma velocidad, "las diferencias en el aprendizaje son el resultado de muchos factores tales como la motivacin, el bagaje cultural previo y la edad. Por ello no es raro encontrar con frecuencia alumnos con igual motivacin y de la misma edad y bagaje cultural que, sin embargo, aprende de distinta manera. Por ejemplo, a uno le es ms fcil realizar los ejercicios de matemticas que al otro le causan problemas. Estas diferencias pueden tener como origen una diferente manera de aprender"8

Annimo, (2009). Estilos de Aprendizaje. Recuperado el 11 de Agosto del 2013 de www.revistafamilia.ec/index.php/articulos-padres-e-hijos/513-estilosdeaprendizaje

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"La forma en que se elabora la informacin y se la aprende vara en funcin del contexto, es decir, de lo que se est intentando aprender, de manera que la forma de aprender puede variar significativamente de una materia a otra. Por ello no es conveniente usar los estilos de aprendizaje como una herramienta para clasificar a los alumnos en categoras cerradas pues, la forma de aprender evoluciona y cambia constantemente, al igual que todos nosotros lo hacemos", seala la doctora Given al referirse a los estilos de aprendizaje segn se muestra en el artculo precedente en la Revista Familia.

Las teoras, mtodos, tcnicas, estrategias para aprender han surgido con mayor nfasis en los ltimos tiempos, todo con el fin de lograr que los estudiantes capten el conocimiento, pero entonces nace una pregunta cul de ellas es la mejor?, se puede concluir que todas y ninguna al mismo tiempo, puesto que algunas de ellas causarn un buen resultado en algunas personas y otras no, en este sentido la palabra aprendizaje es muy amplia y cada teora la enfoca desde diferente punto de vista y ejecucin, con esto no se puede decir que son contradictorios sino que se pueden complementar.

"No existe un correcto o incorrecto estilo de aprendizaje sin embargo, la mayora de nios muestra su preferencia por los siguientes estilos bsicos (primarios) de aprendizaje: auditivo, visual y kinestsico, sin embargo es comn la combinacin de estilos de aprendizaje primario y secundario. Quienes tienen un estilo de aprendizaje visual aprenden mejor con la vista, por ejemplo a travs de un vdeo, una imagen, etc. Los aprendices auditivos lo hacen mejor al escuchar, por ejemplo una conferencia terica de un profesor en una sala o un aula. Y los kinestsicos lo hacen escribiendo aquello que escuchan o mediante una accin prctica. Tan solo un 10% de estudiantes en secundaria aprenden bien en forma auditiva, sin embargo el 80% del proceso de enseanza se realiza auditivamente. Es posible asimismo que los padres se den cuenta de que sus hijos usan diferentes estilos de aprendizaje dependiendo de la situacin. Experimentar

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con diversos estilos o mtodos puede ser de ayuda para que los nios no se sientan frustrados o inadecuados cuando no rinden a un nivel mximo. Adems pudiera mejorar su rendimiento y reforzar su sentimiento de logro."9

Tomando en consideracin lo que Bennett (1979) en relacin a la forma particular que tiene el profesor de disear el currculo, emplear el mtodo las estrategias, organizar la clase y relacionarse con sus estudiantes; es decir, la forma de desenvolverse en el aula, juega un papel muy importante en la calidad de la enseanza y el aprendizaje de los estudiantes. Esto es conocido, lo difcil es aplicarlo, pero cambiar el modo habitual de ensear por uno que tenga en cuenta las diferencias cognitivas, como son los estilos de aprender, los resultados podran ser satisfactorios para el equipo docente-alumno.

Para tener una visin amplia en relacin a las teoras ms representativas que tratan sobre los estilos de aprendizaje, se debe tomar en consideracin lo siguiente: "Diversos autores toman como referencia los canales de ingreso de la informacin, en este sentido, el modelo propuesto por Rita y Keneth Dunn en 1978, uno de los primero enfoques aparecidos en el campo de la educacin acerca de los estilos de aprendizaje, considera a los estilos visual, auditivo y kinestsico, siendo el marco de referencia, en este caso, la programacin neurolingstica (PNL), una tcnica que permite mejorar el nivel de comunicacin entre docentes y alumnos mediante el empleo de frases y actividades que comprenden las tres vas de acceso a la informacin: Visual, auditiva y tctil. (Prez Jimnez, 2001). Este modelo se distingue, adems, por brindar mayor atencin a lo que estos autores denominan: Modalidades Preceptales, a travs de las cuales se expresan las formas preferidas de los alumnos de responder a las actividades de aprendizaje"(Ortega, 2008).

Annimo, (2009). Estilos de Aprendizaje. Recuperado el 11 de Agosto del 2013 de www.revistafamilia.ec/index.php/articulos-padres-e-hijos/513-estilosdeaprendizaje

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Segn este criterio, el aprendizaje comienza a partir de la recepcin de algn tipo de informacin por medio de los sentidos o por cualquier medio que pueda aportar un estmulo externo y que pueda llegar al cerebro. es as que las personas pueden ser auditivos, visuales o kinestsicos y mejor an resultara la aprehensin si se puede combinar los tres.

Se puede establecer en base a las formas de vida que se haya tenido que "La mayora de nosotros utilizamos los sistemas de representacin en forma desigual, potenciando unos e infrautilizando otros, aplicado este concepto al aula, despus de recibir la misma explicacin, no todos los alumnos recordaran lo mismo, para algunos les ser mas fcil recordar las explicaciones que se escribieron en el pizarrn, mientras que otros podrn recordar mejor las palabras del profesor y , en un tercer grupo, tendramos alumnos que recordaran mejor la impresin que esa clase les caus. Por lo tanto, el comportamiento de los alumnos en el aula cambiar segn favorezcan unos sistemas de representacin u otros. Para potenciar el aprendizaje de nuestros alumnos nos interesar organizar el trabajo del aula, tomando en cuenta la manera de aprender de todos nuestros estudiantes" (Ortega, 2008)

Sistema de representacin visual.

Cuando pensamos en imgenes podemos traer a la mente mucha informacin a la vez, por eso la gente que utiliza el sistema de representacin visual tiene ms facilidad para absorber grandes cantidades de informacin con rapidez. Visualizar nos ayuda adems, a establecer relaciones entre distintas ideas y conceptos. La capacidad de abstraccin est directamente relacionada con la capacidad de visualizar; tambin la capacidad de planificar. Estas dos caractersticas explican que la gran mayora de los estudiantes sean visuales. Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o ven la informacin de alguna manera. En una conferencia, por ejemplo, preferirn leer las transparencias o fotografas a seguir la explicacin oral, o tomaran notas para poder tener algo que leer.

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Sistema de representacin auditivo.

Cuando recordamos utilizando el sistema de representacin auditivo lo hacemos de manera secuencial y ordenada. El alumno auditivo necesita escuchar su grabacin mental paso a paso. El sistema auditivo no permite relacionar conceptos o elaborar conceptos abstractos con la misma facilidad que el sistema visual, y no es tan rpido. Es, sin embargo, fundamental en el aprendizaje de los idiomas y de la msica. Los alumnos auditivos aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar esa informacin a otra persona.

Sistema de representacin kinestsico.

Cuando procesamos la informacin asocindola a nuestras sensaciones y movimientos, de nuestro cuerpo, estamos utilizando el sistema de representacin kinestesico. Utilizamos este sistema cuando aprendemos un deporte o cuando escribimos a mquina; la gente que sabe escribir bien a mquina no necesita ver donde esta cada letra. El aprendizaje kinestesico es lento, pero tambin es profundo; podemos aprender una lista de palabras y olvidarlas al da siguiente, pero cuando uno aprende a conducir en bicicleta, no se olvida nunca. Decimos que los alumnos kinestsicos son lentos porque necesitan ms tiempo que los dems para aprender, pero esa lentitud nada tiene que ver con la falta de inteligencia, sino con su distinta manera de aprender. Este tipo de alumnos necesitan moverse, cuando estudian, muchas veces pasean o se balancean para satisfacer esa necesidad de movimiento. En el aula buscaran cualquier excusa para levantarse y moverse. (Sistemas de representacin. 2007)

1.5. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. "La teora del Aprendizaje Significativo fue promulgada por Ausubel, entre 1963 y 1968, clasificando los aprendizajes a partir de dos criterios: uno referido al producto del aprendizaje, y otro referido al proceso de

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aprendizaje. Respecto del producto del aprendizaje, destaca que este va desde el aprendizaje memorstico repetitivo basado en puras asociaciones, hasta el aprendizaje significativo, basado en la construccin de los nuevos conocimientos, integrndolos en los previamente adquiridos. En cuanto al proceso de aprendizaje, se refiere a las estrategias por las que el alumno recibe la informacin de otro o la descubre por s mismo. Destaca que el aprendizaje fruto de la recepcin y del descubrimiento, puede ser significativo o memorstico dependiendo de las condiciones en que suceda." 10 Con esta consideracin se puede afirmar que el aprendizaje significativo es crear un conocimiento basado en el conocimiento previo, es decir, la adquisicin de una serie de significados nuevos como aprendizajes que se acentan en las personas junto con los saberes preestablecidos anteriormente.

El aprendizaje significativo es un aprendizaje consciente por parte del estudiante o persona que adquiere el conocimiento, se produce cuando el aprendiz relaciona la informacin o conceptos nuevos con sus ideas, experiencias o conocimientos que haya tenido previamente para as compararlos, analizarlos, razonarlos y establecer los significados nuevos que le proyectan a un grado superior de comprensin. Esa comprensin que se interiorizar en su cerebro, no ser un conocimiento voltil sino que perdurar a travs del tiempo para ser evocada cuando se lo necesite.

Por esta razn los proponentes del aprendizaje significativo afirman que: "El aprendizaje no es mera memorizacin sino que requiere una mente activa que construye y reconstruye ideas, conceptos y significados; Es un acto social, que se facilita y potencia con la interaccin entre unos individuos y otros; con mltiples elementos emocionales o afectivos en su

10

Varios (2010). David Pal Ausubel, Recuperado el 12 de Septiembre del 2013 de http://www.ecured.cu/index.php/David_Paul_Ausubel

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proceso de aprender; el aprendizaje se produce cuando lo que el individuo sabe o cree que sabe, entra en conflicto con lo nuevo"11

Los estudiantes son eminentemente sociales, buscan estar en compaa y en ese momento se intercambian ideas, experiencias, emociones, sentimientos y hasta conocimiento a veces errado, en ocasiones se aprende de lo sucedido a los dems y otras por propia experiencia que aunque a veces dolorosa sirve para la madurez y crecimiento personal.

para que haya un buen aprendizaje significativo se necesita que hayan ciertas condiciones favorables "la o el estudiante est motivado, tiene una actitud favorable hacia el aprendizaje, es decir, quiere extraer y construir significados, quiere aprender. la o el estudiante relaciona, de manera sustantiva, la nueva informacin con los conocimientos y experiencias previas. Los materiales o contenidos estn organizados de forma lgica y coherente y hacen sentido" (Garca, 2011)

Sin embargo, a pesar de las buenas intenciones que el maestro pueda tener para que el estudiante logre un aprendizaje significativo siempre hay barreras que lo pueden impedir, entre ellas, y como fundamental es la falta de inters por parte del estudiante, la falta de recursos tanto materiales y tecnolgicos, el desequilibrio sentimental, orgnico, cultural, entre otros que sufren por los cambios de edad, temperamento y personalidad, incluyendo factores psico-afectivos internos como stress y depresin.

Entonces nace el reto de vencer estas condiciones para lograr el objetivo, unas que son logrables y otras que son condicionantes porque se salen del entorno hasta donde puede llegar el profesor, pero todo basndose en lograr que el estudiante quiera hacerlo es decir que cambie su disposicin emocional y actitudinal hacia el trabajo, y es ah donde surge la pregunta cmo estimular el inters de los estudiantes?, y hay una sola respuesta, a
11

Garca, M. (2011). Estrategias para propiciar un aprendizaje significativo . Navarra, UPRRP

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travs de la motivacin, para que realice las actividades a l encomendadas a pesar de las circunstancias que tenga en su entorno.

La idea de lo que representa el aprendizaje significativo ya se encuentra claramente expuesto, pero, es necesario conocer tambin los tipos.

"TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Aprendizaje de representaciones: es cuando el nio adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos reales que tienen significado para l. Sin embargo no los identifica como categoras.

Aprendizaje de conceptos: el nio, a partir de experiencias concretas, comprende que la palabra "mam" puede usarse tambin por otras personas refirindose a sus madres. Tambin se presenta cuando los nios en edad preescolar se someten a contextos de aprendizaje por recepcin o por descubrimiento y comprenden conceptos abstractos como "gobierno", "pas", "mamfero"

Aprendizaje de proposiciones: cuando conoce el significado de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o ms conceptos en donde afirme o niegue algo. As, un concepto nuevo es asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos. Esta asimilacin se da en los siguientes pasos:

-Por diferenciacin progresiva: cuando el concepto nuevo se subordina a conceptos ms inclusores que el alumno ya conoca. -Por reconciliacin integradora: cuando el concepto nuevo es de mayor grado de inclusin que los conceptos que el alumno ya conoca.

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-Por combinacin: cuando el concepto nuevo tiene la misma jerarqua que los conocidos.

Ausubel concibe los conocimientos previos del alumno en trminos de esquemas de conocimiento, los cuales consisten en la representacin que posee una persona en un momento determinado de su historia sobre una parcela de la realidad. Estos esquemas incluyen varios tipos de conocimiento sobre la realidad, como son: los hechos, sucesos, experiencias, ancdotas personales, actitudes, normas, etc."12 Para que el aprendizaje significativo se realice de buena manera en busca del logro de los objetivos debe cumplir una serie de requisitos y al mismo tiempo conocer sus ventajas para que con esa motivacin se pueda ejecutar de buena manera "Ventajas del Aprendizaje Significativo:

Produce una retencin ms duradera de la informacin. Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido.

La nueva informacin al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.

Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.

Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante.

Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo:

12

Agudo, A; Campos, A; Hernn, M. (2010). Aprendizaje Significativo, Recuperado el 12 de Septiembre del 2013 de http://tice.wikispaces.com/Aprendizaje+significativo

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1. Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construccin de conocimientos. 2. Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. 3. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin."13 La organizacin de la documentacin es muy importante para que se realice el proceso en forma adecuada, es decir, de lo bsico a lo complejo, con aumento de intensidad en los contenidos y trabajos, adems que, los contenidos deben ser los justos y precisos, sin ser mucho ni poco, para no agobiarlo y desmotivarlo, la memoria a largo plazo se puede obtener haciendo uno mismo las cosas y en cada accin motivar constantemente al estudiante no solo de forma verbal sino tambin a travs de las calificaciones cuali-cuantitativas del los procesos a ms del resultado final. Estrategias de Enseanza para lograr un aprendizaje significativo. Qu significa Aprender a Aprender? Ensear a los alumnos a que se vuelvan aprendices autnomos, independientes y autorreguladores, capaces de aprender a aprender. Para ello es necesaria la capacidad de reflexionar (forma en que se aprende y actuar en consecuencia autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adoptan a nuevas situaciones).

13

Maldonado, M. (2011). El aprendizaje significativo de David Pal Ausubel. Recuperado el 12 de septiembre del 2013 de http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml

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Qu son las estrategias de aprendizaje?

Son procedimientos que incluyen tcnicos, operaciones o actividades, persiguen un propsito determinado "Son ms que hbiles de estudio". La ejecucin de las estrategias de aprendizaje ocurre asociada con otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier aprendizaje. Ejemplo:

Procesos cognitivos bsicos: se refiere a todo el procesamiento de la informacin (atencin, percepcin, almacenaje, etc.).

Bases de conocimiento: se refiere a hechos, conceptos y principios que tiene el cual esta organizado en forma de esquema jerrquico llamado conocimientos previos.

Conocimiento estratgico: son las llamadas estrategias de aprendizaje "Saber como conocer".

Conocimiento metacognitivo: conocimiento que poseemos sobre qu y cmo lo sabemos, as como el conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendemos recordamos o seleccionamos problemas.

Consiste en ese saber que desarrollamos sobre nuestros propios procesos y productos de conocimientos." (Agudo, A; Campos, A; Hernn, M. ,2010)

Mltiples estrategias segn los autores se pueden presentar, unas sern ms precisas que otras y quienes los sustentan asegurarn que son las mejores, sin embargo, todo depende de las condiciones con las que se trabajen, de los grupos y de lo que se quiera lograr, en este documento, se han ubicado algunas de ellas que en consideracin del autor son las que se pueden manejar, sin mencionar especificamente cuales, puesto que, son innumerables y el docente deber emplearlas de acuerdo a su entorno.

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Para aclarar a este proceso se adjunta una imagen explicativa de como lograr el aprendizaje significativo:

1.6. EL SOFTWARE LIBRE Y EL SOFTWARE PROPIETARIO. para poder comprender las diferencias entre el software libre y el propietario, es necesario conocer acerca del software, que es una unin de trminos en el idioma ingls cuya traduccin es parte suave, es decir, lo que no se puede ver, ni tocar pero que sin embargo sabemos que existe, se puede, en una relacin un tanto alegrica decir que es igual al ser humano, cuyos miembros y/o sentidos son la parte fsica, y el hardware seran las ideas, los pensamientos, los recuerdos, emociones,

sensaciones, entre otras, que sabemos que existen pero que an asi desmenuzaramos el cerebro no encontraramos nada.

El software puede dividirse en dos grandes grupos: "El sistema Operativo: encargado de ofrecer al usuario las ordenes necesarias para manejar manejas la computadora: ejecucin de programas, almacenamiento y organizacin de datos, etc. y, Aplicaciones: programas que permiten realizar actividades concretas como edicin de documentos, clculos, diseo, etc. Estas aplicaciones usan los servicios ofrecidos por el sistema operativo para manejar archivos, mostrar informacin en pantalla, imprimir los resultados, etc."14

14

Varios (1999). Programacin sin secretos. Madrid-Espaa: Culturasl, S.A. P.26

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hace poco tiempo atrs tom auge las palabras software libre para referirse a lo que equvocamente la gente piensa como gratis, por eso, se hace imprescindible hacer un tratamiento de su verdadero significado. "Qu es Software Libre? Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea especfica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueo renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de propiedad sobre l (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador. Es la denominacin del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Segn la Free Software Fundacin, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribucin a travs de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea as, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carcter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Anlogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el cdigo fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificacin y redistribucin de dichas versiones modificadas del programa. 1. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE LIBRE:

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Se encuentra disponible el cdigo fuente del software, por lo que puede modificarse el software sin ningn lmite.

Libertad de estudiarlo y adaptarlo. Libertad de distribuir copias. Libertad de mejora y publicacin de cambios. Libertad de usar el programa con cualquier propsito.

2. VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:


El usuario no comete delito por tenerlo o usarlo. Amplsima gama y variedad de herramientas libres. Actualizaciones peridicas con alta frecuencia. 100% libre de virus. Altsimo nivel de estabilidad comprobada. Protege y defiende la SOBERANIA. Tiene una gran comunidad de apoyo y soporte. Diversidad de soluciones informticas. Costo. Flexibilidad de las soluciones informticas. Independencia tecnolgica.

3. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:


El hardware debe ser de calidad y estndares abiertos. Carece de una estructura ampliada mercadeo (marketing). Algunas aplicaciones especficas no estn en el mercado. Requiere profesionales debidamente calificados para la

administracin del sistema (es un sistema administrado).


Dificultad en el intercambio de archivos. Algunas aplicaciones (bajo Linux) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.

Inexistencia de garanta por parte del autor. Interfaces grficas menos amigables. Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.

39

Menor compatibilidad con el hardware."15

El software libre trata de ser una solucin para los usuarios que no desean adquirir el software propietario, por sus altos costos de licencias, pudiendo presentar las mismas caractersticas, las mismas opciones, las mismas posibilidades cambiando un poco la interfaz para que no sea considerado como una copia.

El software propietario tiene algunas cosas que se pueden considerar buenas y otras malas, como lo referiremos a continuacin del mismo documento de Atopo Mara (2011). "Software Propietario Es cualquier programa informtico en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto ltimo con o sin

modificaciones). (Tambin llamado cdigo cerrado o software no libre, privado o privativo) Para la Fundacin para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que slo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribucin o modificacin est prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software. 1. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

Este software no te pertenece no puedes hacerle ningn tipo de modificacin al cdigo fuente.

No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario. El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad de uso.

15

Atopo, M. (2011), Software libre y software propietario. Recuperado el 13 de septiembre del 2013 de http://www.monografias.com/trabajos89/sotware-libre-y-propietario/sotware-libre-y-propietario.shtml

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Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en el.

Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus.

2. VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:


Propiedad y decisin de uso del software por parte de la empresa. Soporte para todo tipo de hardware. Mejor acabado de la mayora de aplicaciones. Las aplicaciones nmero uno son propietarias. Menor necesidad de tcnicos especializados. El ocio para ordenadores personales est destinado al mercado propietario.

Mayor mercado laboral actual. Mejor proteccin de las obras con copyright. Unificacin de productos. Facilidad de adquisicin (puede venir preinstalado con la compra del PC, o encontrarlo fcilmente en las tiendas).

Existencia

de

programas

diseados

especficamente

para

desarrollar una tarea.

Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo econmicos, en el desarrollo e investigacin.

Interfaces grficas mejor diseadas. Ms compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos. Mayor compatibilidad con el hardware.

3. DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

No existen aplicaciones para todas las plataformas (Windows y Mac OS).

Imposibilidad de copia. Imposibilidad de modificacin. Restricciones en el uso (marcadas por la licencia).

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Imposibilidad de redistribucin. Por lo general suelen ser menos seguras. El coste de las aplicaciones es mayor. El soporte de la aplicacin es exclusivo del propietario. El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

Si bien el software propietario presenta mayores garantas y respaldos, el software libre no se queda atrs, conforme avanza la expansin de de este ltimo, viene consigo con mayores soportes tanto tcnicos como tecnolgicos y de asistencia al usuario. En nuestro pas como en muchos otros de Amrica en donde las leyes y derechos de autor no son tan estrictas, se puede fcilmente encontrar software propietario de venta en las calles, y a un precio muy bajo en relacin al original, tambin se dispone de internet en donde existen a disponibilidad inclusive las nuevas versiones de un determinado software que se puede descargar sin ningn tipo de restriccin.

Hay algunas cosas que tomar en cuenta en esta lucha entre el software libre y el software propietario que detalla muy bien Atopo Maria (2011) "Existen varios dilemas que limitan la evolucin de este tipo de proyectos, por ejemplo, los parsitos que obtienen beneficios sin brindar ninguna aportacin, como empresas que utilizan software libre y reciben beneficios econmicos gracias a ello, o programadores que utilizan programas o cdigo para realizar proyectos por los que ellos si obtendrn remuneracin. Otro gran problema que detiene el desarrollo del Software libre es la piratera, ya que anula la principal ventaja del software libre, el costo, y brinda mayor difusin a los programas propietarias mantenindolos en el mercado como el estndar, y esto desencadena una serie de obstculos como el hecho de que las personas que utilizan software pirata como particulares, estarn acostumbrados a ese programa, por ende las empresas lo utilizaran en sus oficina, o al revs, si en una compaa se utiliza un software, y se capacita a los empleados para trabajar con l,

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obliga de cierta manera al trabajador a emplear solo ese software, ya sea por compatibilidad o porque es el nico que sabe utilizar."

1.7. MULTIMEDIA.
"Grupos de entretenimiento y educacionales estn explorando nuevas aplicaciones, computadoras, telecomunicaciones, y las industrias

electrnicas estn desarrollando tecnologa. Como un trmino, "multimedia" es frecuentemente usado pero raramente definido. Entre ingenieros de hardware y software, los intentos para proveer un significado de la caprichosa definicin "multi-cable" a esas interacciones de comunicacin. Usuarios de computadoras tienen presentaciones multimedia, estaciones de trabajo multimedia, y bases de datos multimedia, pero la gente involucrada ven la multimedia desde diferentes perspectivas. Por ejemplo,

presentaciones multimedia, como su nombre lo dice, involucra la presentacin de informacin multimedia, le multimedia de estaciones de trabajo negocian con el procesamiento de informacin multimedia y bases de datos multimedia. Entonces, la nocin de informacin multimedia se unifica con multimedia digital."16

"Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardaca nuclear."17

16

Multimedia y CD-Rom,(nd). Recuperado el 14 de Septiembre del 2013 de http://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtml 17 Vaughan, T. (1994) . Todo el poder de la multimedia. Mexico. Mc. Graw Hill. 2da. Edic

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CONCLUSIONES PARCIALES

Desde que existi el hombre tuvo la necesidad de aprender en base a la necesidad, la curiosidad y la experiencia, ese conocimiento fue pasado de generacin en generacin, reciban las enseanzas de sus mayores, ellos a su vez implantaron la forma una forma de educacin, ensendoles lo bueno y lo malo y obviamente, de esta manera lograr un cambio en sus discpulos.

La educacin es fundamental para lograr una sociedad mejor, buscando satisfacer sus necesidades de conocimiento y preparacin para estar a la par de un mundo cambiante que cada vez exige ms y ms y obviamente los modelos que se han implementado a lo largo de la historia, permiten considerar algunos aspectos que los aprendices tienen para conseguir mejores resultados.

El proceso de enseanza aprendizaje se basa en factores como: un Anlisis de la situacin del alumno, sus condiciones y su entorno, tener claro lo que se quiere lograr de l, establecer objetivos y ordenarlos, organizar el proceso y seleccionar los medios y recursos adecuados y pertinentes, con esto, se garantizar que el proceso sea eficiente, si uno de ellos no est especficamente bien formulado los objetivos no se cumplirn.

Las estrategias meta cognitivas, son las que una persona las utiliza para lograr su propio aprendizaje, a su ritmo, con sus recursos, con su tiempo, utilizando para ello una serie de valores como la responsabilidad, la constancia, la organizacin, el respeto, entre otros, contando con plazos, tiempos y materiales establecidos para el cumplimiento de sus obligaciones para alcanzar un objetivo sin faltar la motivacin interna y externa.

Sin duda los estilos de aprendizaje son una base importante tanto para profesores como para estudiantes dentro del proceso de Enseanza Aprendizaje, An sin notarlo siquiera, cada alumno tiene una distinta forma de aprender, unos lo harn mejor a travs de una lectura, otros a travs de un

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video o un audio y otros a travs de una clase presencial tradicional, conscientes tambin que algunos de ellos son ms rpidos para aprender que otros, eso a travs de conocer que tipos de estilos tienen se puede, como maestro, aplicar para obtener un mejor resultado educativo.

El aprendizaje significativo se constituye en aquel conocimiento aprendido que no se disipa a travs del tiempo sino que en el momento que sea necesario utilizarlo se recuerde o se pueda proyectar en una situacin similar a la aprendida, eso significa que, se logra el raciocinio del aprendiz que es capaz de perdurar a travs del tiempo y la distancia, si bien no en su totalidad, si en un gran porcentaje y se lo demuestra al ser aplicado en otras circunstancias.

La gran lucha por ganar el mercado consumidor entre el software libre y el software propietario no es actual y tampoco ser a corto tiempo, esta disputa, en especial en los pases tercer mundistas en donde no existe un control legal estricto durar mucho tiempo, primero porque el software propietario llego primero y de adueo del entorno informtico, luego porque el software libre no es muy conocido y mientras no haya un exhaustivo control de propiedad intelectual, la gente seguir pirateando an con los riesgos que ello implica.

Definitivamente, no es lo mismo asistir a una clase presencial tradicional que cuando se dispone de herramientas multimedia para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje, las personas, a veces prefieren, tener un video con un buen audio, si es posible que presente algn tipo de interactividad y utilizarlo en su hogar a su tiempo y a su ritmo, sin la presin que implica estar en grupo y en un horario establecido por una institucin.

Hay que considerar que los estudiantes asisten al colegio muchas veces sin ingerir alimento alguno, con mltiples contrariedades psico-afectivossociales, a veces enfermos y desmotivados, entre otras cuestiones que inciden en su desempeo y aprendizaje, incluyendo en ellos la no

realizacin de tareas y trabajos.

45

CAPITULO II MARCO METODOLOGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA

2.1.- CARACTERIZACION DEL COLEGIO JORGE ALVAREZ

El Colegio Jorge Alvarez se encuentra ubicado en la Ciudad de Pllaro, Provincia del Tungurahua, en la Repblica del Ecuador, a 2800 metros sobre el nivel del mar, posee 46 profesores titulares, 3 contratos, 3 pasantas, 8 administrativos, 5 personal de servicio, contando con 750 estudiantes, es un establecimiento fiscal mixto, Cabe destacar que en el Colegio Nacional Jorge lvarez se educan estudiantes que pertenecen a los sectores urbano y rural del cantn, la mayor parte de ellos de clase social media baja con una economa regular. Gran parte de padres de familia se dedica en un alto porcentaje a la produccin agrcola, ganadera y frutcola, razn por la cual no estn en permanente contacto con sus hijos. La presencia del Colegio Jorge lvarez significa para el pueblo pillareo: cultura, formacin cientfica, tcnica y humanstica de la juventud. Esto es el principio y el fin que debe cumplir a cabalidad la Institucin. Se justifica con la presencia de los Maestros, Personal Administrativo, de Servicio y toda su infraestructura en la cual se recibe a estudiantes de dcimo ao de educacin bsica superior y a estudiantes de primero a tercer ao de Bachillerato General Unificado y Tcnicos con las especialidades de Aplicaciones Informticas, Electrnica de Consumo y Proyectos de construcciones civiles. desglosados de la siguiente manera: Dcimos aos 6 paralelos y Primero, segundo y tercer ao de bachillerato 4 paralelos en Ciencias y 3 tcnicos.

La labor que viene desarrollando en maestro del Colegio Jorge lvarez, est basado en la prctica de valores de igual manera se ajusta al Modelo Pedaggico Holstico y Humanista favoreciendo la criticidad y la reflexin, con destrezas de desempeo y competencias, con el fin de formar seres humanos ntegros capaces de insertarse con facilidad a la sociedad y

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contribuir con ella, a travs de la creacin de entidades de produccin o de seguir sus estudios superiores.

2.2.- PROCEDIMIENTO METODOLOGICO.

Modalidad de la Investigacin

De acuerdo con el paradigma descrito en la investigacin la modalidad utilizada es cuali-cuantitativa con tendencia a la primera por tratarse de un trabajo de carcter social en el que se aplica mtodos tericos como son el inductivo, deductivo, analtico-sinttico, histrico-lgico, entre otros. El enfoque cualitativo nos permite la aplicacin de estadsticas y frmulas matemticas para analizar los fenmenos descubiertos, sin embargo, la modalidad indicada es complementaria.

Tipo de Investigacin.
Para la elaboracin del marco terico se aplic la investigacin bibliogrfica sobre la base de libros, textos y revistas actualizadas as como informacin de carcter informtico con autores que se compadecen con el paradigma de investigacin. La investigacin de campo y documental permiten aproximarnos a los fenmenos y hechos planteados en el problema

METODOS TECNICAS E INSTRUMENTOS:

A pesar de la discrepancia que pueden presentar algunos autores entre los mtodos utilizados, su denominaciones o sus divisiones, as como tambin su aprobacin o contraposicin para algunas tcnicas, en el presente trabajo, con la no muy versada y humilde opinin del autor se aplicaron los siguientes:

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Se aplic el mtodo cientfico a travs de la observacin del entorno del colectivo investigado, identificando el problema y creando una estrategia de solucin. Problema que sin ser evidente fue susceptible para lograr mejores respuestas por parte de los estudiantes y en consecuencia mejorar su desempeo, logrando un aprendizaje significativo.

A nivel emprico, la observacin cientfica, la medicin, la experimentacin, el anlisis de la problemtica plante una va de solucin, al utilizar la encuesta como instrumento para obtener la necesidad de los investigados y de esta manera proyectar sus posibles vas de solucin.

De igual manera la realizacin de entrevistas a los involucrados directos en el proceso de enseanza aprendizaje en base a sus experiencias negativas y positivas, se constituyeron en una base slida para emprender el trajinar en busca de un cambio o transformacin.

Con estos antecedentes y contando lo descrito en el prrafo de la modalidad de investigacin, no se ahonda en que a nivel terico, se utilizo el mtodo analtico, sinttico, inductivo , deductivo. hipottico, modelado y enfoque sistmico,

POBLACIN Y MUESTRA:

El Colegio Joge Alvarez en el ao lectivo 2013 - 2014 cuenta con 750 estudiantes de los cuales 70 pertenecen al Bachillerato Tcnico en la especialidad de Aplicaciones Informticas.

ESTRATO DOCENTES ESTUDIANTES TOTAL

POBLACION 2 70

72

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CUESTIONARIO

ENCUESTA PARA CONOCER FALENCIAS Y MEJORAR EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE


Estimado estudiante, mucho agradecer a usted contestar con la mayor sinceridad el siguiente cuestionario. subraye la respuesta de su predileccin:
1. Le gustara que su profesor no de clases de la forma acostumbrada o tradicional? SI No me da igual 2. Las clases tradicionales que usted recibe del profesor, le resultan aburridas? SI No me da igual 3. Le gustara que el profesor realice cambios en su forma de dar clases? SI No me da igual 4. Cree Ud., que en un curso hay quienes son ms rpidos o ms lentos para aprender? SI No no se 5. Algn profesor le ha mencionado de que tipo aprendizaje tiene usted? SI No No se 6. Sabe usted por qu razn en un curso siempre hay alguien que aprende ms rpido que los dems? SI No 7. Cuando ha recibido algn tema en alguna asignatura, luego de unos tres meses, se acuerda usted lo que aprendi? SI No mas o menos 8. Le gustara aprender a establecer horarios para realizar las tareas en casa? SI No me da igual 9. Le gustara que las clases sean ms activas y dinmicas y no ser un simple escucha de lo que dice el profesor? SI No me da igual 10. Para usted es ms importante hacer que ver, es decir, la prctica es mejor que la teora? SI No iguales 11. Cree que al hacer las cosas por usted mismo, aprender mejor que solo viendo y escuchando al profesor? SI No no se 12. Con que tipo de material se siente mejor en el momento de aprender? Dictados Audios Videos Prcticas Lecturas

Gracias por su colaboracin

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2.3. ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS CUESTIONARIO APLICADO A ESTUDIANTES DEL COLEGIO JORGE ALVAREZ Pregunta No. 1. Le gustara que su profesor no de clases de la forma acostumbrada o tradicional? ALTERNATIVA SI NO NO SE TOTAL FRECUENCIA 64 1 5 70 PORCENTAJE(%) 92 1 7 100%

GRAFICO No.1
SI 1% 7% NO ME DA IGUAL

92%

INTERPRETACION:

Con el anlisis del cuadro estadstico y el grfico se puede inferir que el 92% de estudiantes sienten la imperiosa necesidad de cambiar el mtodo tradicional de recibir sus clases para obtener mejorar su aprendizaje, mientras que el 7% sostienen no saber o desconocer que sera mejor y solo el 1% cree que lo tradicional es lo ptimo.

50

Pregunta No. 2. Las clases tradicionales que usted recibe de los profesores, le resultan aburridas?

ALTERNATIVA SI NO ME DA IGUAL TOTAL

FRECUENCIA 67 1 2 70

PORCENTAJE(%) 96 1 3 100%

GRAFICO No. 2
SI NO 1% ME DA IGUAL 3%

96%

INTERPRETACION:

El cuadro estadstico y el grfico indican que el 96% de estudiantes se sienten aburridos con la clase tradicional que reciben de sus profesores, necesitan romper esa rutina, mientras tanto, el 3% sostienen que les da igual y solo el 1% considera que los profesores no son aburridos.

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Pregunta No. 3. Le gustara que los profesores realicen cambios en su forma de dar clases?

ALTERNATIVA SI NO ME DA IGUAL TOTAL

FRECUENCIA 60 7 3 70

PORCENTAJE(%) 86 10 4 100%

GRAFICO No. 3
SI NO 4% 10% ME DA IGUAL

86%

INTERPRETACION:

Del cuadro estadstico y el grfico se puede desprender que el 86% de estudiantes manifiestan su sentir imperioso y necesidad de cambios en la forma de dar clases de los profesores, en tanto que un 10%, son reacios a los cambios y el 4% mantiene su desinters en cambiar o no, es decir, les da igual.

52

Pregunta No. 4. Cree Ud., que en un curso hay quienes son ms rpidos o ms lentos para aprender?

ALTERNATIVA SI NO NO SE TOTAL

FRECUENCIA 43 14 13 70

PORCENTAJE(%) 61 20 19 100%

GRAFICO No. 4
SI NO NO SE

19%

20%

61%

INTERPRETACION:

De la estadstica y del grfico se resume que el 61% de estudiantes se dan cuenta que en su entorno educativo hay personas que comprenden las clases ms rpido que otros, mientras que, el 20% est en oposicin y creen que todos llevan el mismo nivel y el 19% muy claramente manifiestan que no saben si habr o no ese tipo de diferencias.

53

Pregunta No. 5. Algn profesor le ha mencionado el tipo de aprendizaje que tiene usted?

ALTERNATIVA SI NO NO SE TOTAL

FRECUENCIA 0 62 8 70

PORCENTAJE(%) 0 89 11 100%

GRFICO No. 5
SI NO 0% 11% NO SE

89%

INTERPRETACION:

Del anlisis del cuadro estadstico y del grfico se concluye que el 89% de estudiantes aseguran que sus profesores no les han dicho el tipo de aprendizaje que tienen, mientras que el 11% no saben si les diran o no, y un rotundo 0% sostienen que si les han dicho.

54

Pregunta No. 6. Sabe usted por qu razn, en un curso siempre hay alguien que aprende ms rpido que los dems?

ALTERNATIVA SI NO TOTAL

FRECUENCIA 5 65 70

PORCENTAJE(%) 7 93 100%

GRAFICO No. 6
SI NO

7%

93%

INTERPRETACION:

El cuadro estadstico y el grfico indica que el 93% de los estudiantes no saben las razones por las cuales algunos de ellos en un mismo curso y con los mismos profesores son capaces de aprender de una manera ms rpida que los dems, mientras que el 7% interpretan infundadamente las razones por las que si son ms rpidos para aprender.

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Pregunta No. 7. Cuando ha recibido algn tema en alguna asignatura, luego de unos tres meses, se acuerda usted lo que aprendi?

ALTERNATIVA SI NO MAS O MENOS TOTAL

FRECUENCIA 5 42 23 70

PORCENTAJE(%) 7 60 33 100%

GRAFICO No. 7
SI NO MAS O MENOS 7%

33%

60%

INTERPRETACION:

Del anlisis del cuadro estadstico y del grfico, resulta que el 60% de los estudiantes asegura NO acordarse lo que recibieron en una asignatura luego de tres meses, otros, el 33% manifiesta que se acuerdan ms o menos no mas y por ltimo, apenas el 7%, sostiene que si se acuerdan.

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Pregunta No. 8. Le gustara aprender a establecer horarios para realizar sus tareas en casa?

ALTERNATIVA SI NO ME DA IGUAL TOTAL

FRECUENCIA 42 16 12 70

PORCENTAJE(%) 60 23 17 100%

GRAFICO No. 8
SI NO ME DA IGUAL

17%

23%

60%

INTERPRETACION:

El cuadro estadstico y el grfico, sugiere que el 60% de los estudiantes quiere aprender a establecer horarios para hacer sus tareas fuera de clase, un 23%, manifiesta que no quiere y apenas el 17% se siente conforme con la forma de llevar su propio proceso y le da igual aprender o no.

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Pregunta No. 9. Le gustara que las clases sean ms activas y dinmicas y no ser un simple escucha de lo que dice el profesor?

ALTERNATIVA SI NO ME DA IGUAL TOTAL

FRECUENCIA 64 1 5 70

PORCENTAJE(%) 92 1 7 100%

GRAFICO No. 9
SI 1% 7% NO ME DA IGUAL

92%

INTERPRETACION:

Con el anlisis del cuadro estadstico y el grfico se puede inferir que el 92% de estudiantes sienten la imperiosa necesidad de cambiar el mtodo tradicional de recibir sus clases a travs de dinamizar las clases y hacerlas activas, mientras que el 1% sostienen que NO es necesario cambiar nada y el 7% manifiestan que les da igual.

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Pregunta No. 10. Para usted es ms importante hacer que ver, es decir, la prctica es mejor que la teora?

ALTERNATIVA SI NO IGUALES TOTAL

FRECUENCIA 56 4 10 70

PORCENTAJE(%) 80 6 14 100%

GRAFICO No. 10
SI NO SON IGUALES

6%

14%

80%

INTERPRETACION:

Del cuadro estadstico y el grfico se puede desprender que el 80% de estudiantes manifiestan que la prctica siempre es mejor que la teora, el 6% sostiene que no es mejor y el 14% considera que son iguales es decir que estn en el mismo nivel.

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Pregunta No. 11. Cree que al hacer las cosas por usted mismo, aprender mejor que solo viendo y escuchando al profesor?

ALTERNATIVA SI NO NO SE TOTAL

FRECUENCIA 64 1 5 70

PORCENTAJE(%) 92 1 7 100%

GRFICO No. 11
SI 1% 7% NO ME DA IGUAL

92%

INTERPRETACION:

Realizando el anlisis del cuadro estadstico y el grfico se infiere que el 92% de los estudiantes consideran que al hacer las cosas por ellos mismos lograran un mejor aprendizaje que solo escuchando y viendo al profesor en las clases, mientras que, el 1% NO est de acuerdo con esta consideracin y el 7% no sabe si es mejor o no.

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Pregunta No. 12. Con qu material se siente mejor en el momento de aprender?

ALTERNATIVA DICTADOS AUDIOS VIDEOS PRACTICAS LECTURAS TOTAL

FRECUENCIA 5 12 18 33 2 70

PORCENTAJE(%) 7 17 26 47 3 100%

GRFICO No. 12
3% 7% 17% DICTADOS AUDIOS VIDEOS 47% 26% PRACTICAS LECTURAS

INTERPRETACION:

Considerando el cuadro estadstico y el grfico se resume que el 47% de los estudiantes consideran que las prcticas son lo mejor para aprender, le siguen de cerca los videos con el 26%, luego, los audios con el 17%, descendentemente estn los dictados con el 7% y por ltimo las lecturas con el 3%.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA INVESTIGACION DE LOS ESTUDIANTES.

A travs del presente trabajo se puede concluir que: o Los estudiantes sienten la imperiosa necesidad, casi exigente, de cambiar el mtodo tradicional de sus clases, hacerlas ms dinmicas, entretenidas, activas, para dejar a un lado el aburrimiento que produce, ser un simple oyente, copiador y reproductor de contenido. o tambin es necesario incentivar en ellos el autoaprendizaje, considerando que el profesor no va a estar siempre a su lado solucionando los problemas a nivel tcnico cientfico, sino que, es necesario logar la criticidad y la lgica en ellos. o El aprendizaje que se recibe en este momento en las aulas de clase solo dura lo necesario para rendir un examen cualitativo, por eso es necesario lograr en ellos el aprendizaje significativo. o A travs de la meta cognicin regulada, guiada y observada por el profesor har que los estudiantes logren un aprendizaje significativo. Es necesario conocer los tipos de aprendizaje que tienen los alumnos para a pesar de los tedioso que resulte individualizar la enseanza para lograr mejores resultados.

Se puede recomendar que: o Las preguntas del cuestionario sean lo ms claras posibles para evitar confusiones y respuestas negativas o no esperadas por el desconocimiento de los encuestados. o Evitar a los estudiantes que no le dan la seriedad u honestidad necesaria a la encuesta por su desinters en contestar o en su proceso de vida.

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ENTREVISTA A LOS PROFESORES DE INFORMATICA

PROFESOR No. 1

PREGUNTA No. 1.- Cree usted que los estudiantes alcanzan un aprendizaje significativo. No creo, ellos solo buscan aprender lo que el profesor les indica para sacar una buena nota y ya, lo dems no importa, con el paso del tiempo ya no se acuerdan nada de lo que aprendieron, a excepcin de lo que les gusta en realidad.

PREGUNTA No. 2.- Incentiva usted como profesor la meta cognicin en los alumnos? Siempre se les dice que repasen, que practiquen en la casa, que hagan los deberes y no los cumplen o los cumplen a medias y otras veces vienen a hacerlos aqu y hasta los mandan a hacer, no hay conciencia ni responsabilidad ni en ellos ni en sus padres.

PREGUNTA No.3.- Ha realizado algn trabajo para descubrir los estilos de aprendizaje en sus estudiantes? Realmente como trabajo no, solo con la observacin a travs del tiempo se ve quienes son ms dedicados, responsables e inteligentes, los que les gusta hacer, participar en clase y hacer las tareas y tambin a los que no.

PREGUNTA NO. 4. Considera que los recursos multimedia son importantes en el proceso de enseanza-aprendizaje? Si son demasiado importantes porque con eso se ayuda mucho en el proceso, a veces los jvenes les gusta ms las imgenes, los videos, las diapositivas, antes que estar en una pizarra y con el profesor al frente. por eso dice el dicho "una imagen vale ms que mil palabras"

PREGUNTA No. 5.- Preferira utilizar el software libre antes que el software propietario?

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El gobierno est impulsando el uso del software libre pero difcil le veo, porque uno les puede ensear algo de eso y cuando los chicos se van al mundo comercial no lo encuentran y entonces no sirvi de nada, por eso hay que ensearles el software que es de pago, que ese s en todas partes hay, aunque sea pirateado, ahora es ms fcil conseguirlo a travs del internet y sin pagar licencias

PREGUNTA No. 6.- Qu estrategias de enseanza-aprendizaje ha empleado usted en sus clases? Las tradicionales como mapas mentales, organizadores grficos, trabajo en grupos, talleres, tareas y el uso de las TICs que estn de moda, porque el tiempo no nos alcanza y ahora estamos muy presionados con los cambios que impulsa el gobierno.

PROFESOR No. 2

PREGUNTA No. 1.- Cree usted que los estudiantes alcanzan un aprendizaje significativo. Definitivamente No si despus de un tiempo se les pregunta algo ya no se acuerdan, para lograr eso hay que estar ah mismo una y otra vez, y aplicarlo constantemente para que se quede como una norma de vida. adems hay que considerar que lo que no les gusta rpidamente se olvida. solo se acordarn lo que les causo impacto o sorpresa.

PREGUNTA No. 2.- Incentiva usted como profesor la meta cognicin en los alumnos? Los estudiantes a esa edad son irresponsables, algunos de ellos ni los deberes que se les enva los hacen en la casa y los vienen a copiar aqu, se nota que no hay control de los padres en la casa o que estn dedicados a otras actividades o que les interesa otras cosas, eso los que medio, medio les interesa porque a otros igual les da.

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PREGUNTA No.3.- Ha realizado algn trabajo para descubrir los estilos de aprendizaje en sus estudiantes? Pues honestamente desconozco los estilos de aprendizaje, pero si se ve quienes son mas dedicaditos, responsables y conscientes de sus deberes y derechos, otros en cambio no le ponen inters a nada, son unos vagos, no juzgo a todos pero si la mayora.

PREGUNTA NO. 4. Considera que los recursos multimedia son importantes en el proceso de enseanza-aprendizaje? Si ahora estn de moda las TICs y eso se utiliza para que los estudiantes aprendan mejor, a ellos les gusta los dibujitos, con las imgenes ya pueden interpretar algo y nosotros ya no tenemos que estar explicando todo sino que con unas diapositivas se hace que ellos reflexionen y puedan comprender mejor.

PREGUNTA No. 5.- Preferira utilizar el software libre antes que el software propietario? Por la ley que existe de la propiedad intelectual debera ser as pero la realidad es diferente, pero en nuestro pas que no hay un control y todo el mundo hace lo que quiere con el software y nadie paga licencias, el software propietario es el rey y yo prefiero ese porque en cualquier lado se lo encuentra, es fcil de conseguir, fcil de instalar y se lo puede utilizar sin ningn problema.

PREGUNTA No. 6.- Qu estrategias de enseanza-aprendizaje ha empleado usted en sus clases? Como estrategias las conocidas, las que emplea todo el mundo, tareas, practicas dirigida, resmenes, analogas, las TICs, organizadores grficos, mapas mentales, mapas sinpticos y as algunos ms. que afianzan el conocimiento, el razonamiento, el anlisis y la lgica en los estudiantes.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA INVESTIGACION DE LOS PROFESORES.

A travs del presente trabajo se puede concluir que: o Los profesores, algunos de ellos no tienen un conocimiento claro de lo que representa un Aprendizaje significativo, la meta cognicin, los estilos de aprendizaje e inclusive las estrategias. o Definitivamente y a pesar de los esfuerzos que hace el gobierno por impulsar el uso del software libre, el software propietario domina el ambiente tecnolgico y ensearlo al estudiante es una prdida de tiempo porque no tiene en donde practicarlo sino solo en sus propio equipo o en el colegio. o Los profesores siguen siendo tradicionalistas, no rompen su esquema tal vez por miedo de enfrentarse a los cambios o por desconocimiento de uso y aplicacin de algunas estrategias.

Se puede recomendar que: o Se debe propender a brindar cursos sobre estrategias, meta cognicin y aprendizaje significativo para los docentes, para aclarar sus dudas y mejorar su proceso de enseanza-aprendizaje. o Utilizar el presente trabajo para aplicarlo con los estudiantes y as lograr a travs de la meta cognicin el tan anhelado aprendizaje significativo. o Los profesores debe ser ms investigativos, especialmente en la actualidad en donde el acceso a internet es mas fcil, esto con el fin de mejorar su propio desempeo y de sus educandos

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CONCLUSION GENERAL

En las investigaciones claramente se demuestra que lo tradicional en educacin se mantiene, el proceso de enseanza-aprendizaje sigue

siendo el mismo desde hace mucho tiempo atrs, muy pocos profesores han implementado cambios acordes al momento actual, muchos de ellos siguen con su proceso de ser un reproductor del conocimiento y los estudiantes simples receptores.

A pesar que nos encontramos defendiendo un modelo constructivista en la prctica no es as, porque se piensa que con la elaboracin de un mapa mental o cualquier otro organizador grfico ya se est creando un conocimiento pero, este no es slido ni duradero, se pierde con el tiempo, lo mismo sucede al realizar una consulta o investigacin, ya no se lee, solo se va al internet, se busca, se copia, se pega y se imprime, inclusive con fallas.

Por todos estos antecedentes surge la imperiosa necesidad de impulsar la meta cognicin en los estudiantes para de esta manera logara un verdadero aprendizaje significativo, que perdure a travs de los tiempos y que cuando sea necesario evocar los conocimientos, aflore a travs del razonamiento, de la analoga, del anlisis y de la lgica porque solo as llegaremos a tener personas crticas y reflexivas como la sociedad lo exige para su adelanto y superacin.

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2.4. PROPUESTA DEL INVESTIGADOR

La propuesta ha sido validada por expertos y se aplico a estudiantes del tercer ao de bachillerato tcnico en aplicaciones informticas del Colegio Jorge Alvarez de la Ciudad de Pllaro tomando en consideracin la asignatura de Diseo con buenos resultados.

PROPUESTA:

Titulo de la propuesta: estrategias meta cognitivas con software de diseo para el Aprendizaje significativo.

OBJETIVO:

Lograr el aprendizaje significativo del software de diseo a travs del empleo de estrategias meta cognitivas.

ANTECEDENTES: Los estudiantes del Colegio "Jorge Alvarez" reciben clases de la asignatura de Diseo con mtodos tradicionales, es decir, a travs de la clase magistral y guiada por parte de su profesor en el laboratorio, en ese caso, ellos, lo replican en el computador que por suerte le toc, entonces, se convierte en un proceso simplemente repetitivo que no asegura su aprendizaje, contando adems con la presin de atrasarse, no ver bien a la pantalla, los cortos tiempos entre horas, el cambio de hora y otros distractores como bulla, problemas personales, enfermedades, etc. que pueden influir a que ese proceso se logre de manera ptima.

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JUSTIFICACION: Con el empleo de las estrategias meta cognitivas se lograr un aprendizaje significativo en los alumnos, puesto que, se rompera el esquema tradicional de llevar una clase y se hara ms dinmica, al mismo tiempo que se aprovechara el tiempo libre del estudiante para su auto aprendizaje, optimizando en, l el uso de su tiempo, optimizando recursos, adems que l mismo se pondra su intensidad y conocera de manera acertada sus limitaciones, es decir, aprendera a su ritmo, pero siempre plantendose retos y tiempos que cumplir. El aprendizaje del estudiante va ms all del aula o del laboratorio, puede, en la intimidad del hogar plantearse un tiempo y unas circunstancias para utilizar los recursos multimedia disponibles en la web para adquirir conocimiento o a la vez utilizar cualquier lugar en el que exista un computador para replicar lo adquirido hasta lograr el aprendizaje significativo.

Es importante para el estudiante porque perdera esa actitud de esperar que el maestro le ensee todos sino que, por l mismo va a crear su propio conocimiento para luego poder pasarlo a sus compaeros y que le sirva para su vida futura.

Los profesores ya no se sentirn limitados al aula de clase o laboratorio sino que al enviar, el aprendizaje al hogar del estudiante, se asegura que se va a crear personas con valores de responsabilidad, cumplimiento, organizacin, constancia, etc., y que se va a ver reflejado al impartir, el alumno, sus conocimientos con sus pares, habiendo logrado en ellos un aprendizaje significativo que es uno de los sublimes fines de la educacin. es importante tambin para los padres de familia porque sus hijos aprendern, mantendrn, acrecentarn o incrementarn sus valores a travs de la utilizacin de las estrategias meta cognitivas que van a adquirir los educandos.

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Es necesario romper el sistema tradicional con el empleo de estrategias que incidan en el alumno a su auto aprendizaje y colaboracin con sus pares.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA. FACTIBILIDAD RECURSOS TECNOLOGICOS: Como es una materia eminentemente prctica se necesitan computadores que cumplan con los siguientes requisitos ptimos en Hardware : Procesador Intel core i3 o su equivalente en AMD o superiores Velocidad de 2ghz o superior Disco duro de 250Gb Memoria 2gb Perifricos de entrada y salida bsicos

A nivel de software, se han utilizado sistemas de aplicacin bajo windows, en base a la siguiente consideracin: Para crear logos el Logocreator V5 Para crear animaciones tipo flsh el Glamda 4.1 Para crear animaciones de audio e imagenes el textalaud y crazy talk 4.0 Para edicin de imgenes el Photoshop CS3 Como herramienta de autor integrador el Neobook 5

RECURSOS OPERATIVOS: La realizacin del trabajo con estrategias metacognitivas para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes en la asignatura de diseo est basado en los siguientes aspectos: Existen 25 estudiantes entre hombres y mujeres, de diferentes zonas de Pllaro, con diversidad de criterios, niveles sociales y culturales

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Al azar se forman 5 grupos de 5 personas cada uno A cada grupo se le asigna un tema, que es escogido al azar por un representante de cada grupo. Para el trabajo de autoaprendizaje se les proporciona direcciones web con los contenidos puede ser en video, audio, texto y ms, es decir, recursos multimedia para que puedan verlo y aplicarlo en cada uno de sus hogares o como se organicen internamente previo visto bueno del profesor tutor.

En un tiempo de dos semanas a partir de la designacin de grupos y temas, cada integrante presentar un video con sus experiencias y un tutorial sobre la aplicacin del software que les correspondi.

se reunirn en la presencia del profesor tutor para analizar los videos y hacer correcciones, aumentos o reducciones, para luego crear un solo video integrador a nombre del grupo, tienen 1 semana para presentarlo.

un representante de cada grupo, al azar, forma otro grupo, cada uno de ellos tiene un conocimiento que lo replicara en los dems, utilizando sus recursos multimedia creados por ellos mismos, para esto disponen de 10 das hbiles.

se realizar una evaluacin al final de cada replica en la cual cada uno de los representantes, realizara un taller bajo la supervisin y aprobacin del tutor y la calificacin cuantitativa estar a cargo de los evaluadores con posibilidad de recuperacin.

si alguien de los evaluados obtiene una mala calificacin tiene posibilidad de recuperar con estudios y repasos dirigidos por parte del maestroestudiante encargado.

luego se haya un proyecto integrador, ubicando todo lo aprendido en una herramienta de autor y esa ser la demostracin de lo logrado.

METODOLOGIA: Para poner en marcha y aplicar la propuesta: Explicar a los estudiantes

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Respecto al trabajo individual que deben realizar los estudiantes para lograr su propio tutorial despus de haber analizado y practicado los recursos proporcionados en donde se engloba algunas metodologas entre ellas se puede nombrar las siguientes como metodologa investigativa: Mtodo lgico deductivo Mtodo hipottico-deductivo Mtodo lgico inductivo Mtodo lgico: la analoga El mtodo histrico Mtodo sinttico Mtodo analtico Mtodo de la abstraccin Mtodo de la concrecin Mtodo gentico Mtodo de la modelacin Mtodo sistmico Mtodo dialctico Mtodos empricos Observacin cientfica La experimentacin cientfica

Tomando en consideracin a los principales estilos de aprendizaje que estn implicados en este trabajo, se presenta el siguiente cuadro con sus opuestos que tambin han sido utilizados como metodologa de aprendizaje:

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Como estrategias meta cognitivas se han utilizado: Inferencia inductiva Razonamiento inductivo Prctica Toma de notas Monitoreo Contextualizacin Organizadores previos Atencin dirigida Atencin selectiva Autoevaluacin

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Con especial nfasis a las estrategias meta cognitivas, que aunque para algunos autores no sean reconocidas o no haya coincidencia entre ellos, se destacan a continuacin porque fueron utilizadas: El modelado meta cognitivo La interrogacin meta cognitiva El trabajo en grupos cooperativos La enseanza recproca Resumir Generar interrogantes

CONCLUSIONES DEL CAPITULO

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CAPITULO III VALIDACION DE LA PROPUESTA Y RESULTADOS DE SU APLICACION Los resultados de la investigacin (vase conclusiones de la investigacin de camp0) permiten a ms de verificar la idea a defender, confirmamos el segundo objetivo especfico, es decir, determinar la incidencia de la falta de.. en la eficiencia o aprendizaje. Cabe indicar quela investigacin a ms de darnos un panorama especfico de cmo seutiliza las . Anima al investigador a insistir en la utilizacin de las mismas no nicamente para ponerse acorde al avance cientfico tecnolgico sino para humanizarnos con los estudiantes .. VALIDACION DE LA PROPUESTA Los siguientes certificados validan la propuesta y factibilidad de la propuesta con recursos de cada investigador, lo permisos necesarios del inspector, rector Conclusiones,

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