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Prefcio

design de games uma mistura interessante de arte e cincia, e, apenas


recentemente, parte da cincia passou a receber o foco que merece.
Todo mundo tem idias para a criao de um game que adoraria jogar
mais que qualquer outro; e todo mundo pensa que, por ter essas idias, tambm
possui a capacidade de ser um designer de games. Esto errados. necessrio
muito mais que uma tima idia para ser um designer de games. Embora uma
idia maravilhosa possa representar metade do caminho, na parte restante que
entra o suor e o trabalho rduo: redigir seu documento de design adequadamente
e trabalhar com afinco com uma equipe de desenvolvimento para ver suas idias
serem concretizadas.
Este livro exatamente aquilo que voc precisa para atingir seu objetivo. A
orientao que Paul oferece resultado de muitos anos de trabalho srio no mundo
real de desenvolvimento de games; acredite: conheo Paul h muito tempo. Novos
designers, prestem bastante ateno aos detalhes do livro; eles realmente faro a
diferena na qualidade de seu trabalho. Com mais freqncia do que se pensa, sua
equipe de desenvolvimento e sua tecnologia ditaro o rumo de seu game, e no o
contrrio trabalhar eficientemente com esses parmetros instveis o levar a
uma tima experincia de desenvolvimento e, esperamos, a um excelente game.
Lembre-se sempre: o caminhho a recompensa.
John Romero

IX

Sumrio

Apresentao .................................................................................................................. XVII

Parte I

Introduo ao Design de Games .....................................................

1 O que design de games? ......................................................................


Princpios bsicos ....................................................................................
Design de Games .....................................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

3
4
10
15
16

2 O que um designer de games faz? ........................................................


Usar muitos chapus ...............................................................................
Brainstorming prazeroso Noah Falstein .................................................
Quanta liberdade? Paul Schuytema........................................................
Depois que o design est pronto ............................................................
O game difcil demais ...........................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

17
18
21
22
26
31
33
33

3 Campo de treinamento de design: fazendo o dever de casa .............


Coletando informaes ...........................................................................
A sangue frio ............................................................................................
Mapeamento mental ...............................................................................
O fascnio dos livros infantis ..................................................................
O que o inspirou a fazer games? Noah Falstein .....................................

35
36
37
40
43
48

XI

XII

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

Registrando informaes ........................................................................


Escrevendo em um mundo Wiki ............................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

53
56
63
64

4 Campo de treinamento de design: criatividade e massa cinzenta ...


Cuidado e alimentao do crebro .........................................................
Criatividade .............................................................................................
Forts: um exagero de criatividade ...........................................................
Idias para um brainstorming Steve Metersky........................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

65
66
72
75
81
85
85

5 O documento de design.........................................................................
Componentes do documento de design ................................................
Documento de apresentao de vendas do Hollywood Kahuna ............
Seja engraado Joel Spolsky ....................................................................
Por onde comear? O caso dos dez negrinhos,
de Agatha Christie Lee Sheldon ......................................................
Nosso game ..............................................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

87
88
92
108
115
118
125
126

6 Aprendendo com as ferramentas .........................................................


Linguagens script no desenvolvimento de games ..................................
Introduo linguagem Lua ...................................................................
Aspectos bsicos da linguagem Lua ........................................................
Variveis ...................................................................................................
Operadores ..............................................................................................
Estruturas de controle .............................................................................
Funes ....................................................................................................
Bibliotecas-padro...................................................................................
Mais um pouco sobre strings ..................................................................
E/S bsico .................................................................................................
LuaGlue ....................................................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

127
128
128
130
131
134
136
139
141
144
148
149
159
159

Sumrio

XIII

Parte II Teoria de Design de Games .................................................................

161

7 Os tomos de um game .........................................................................


tomos .....................................................................................................
O que um jogador faz? Ken Rolston .......................................................
Experimento com Quake 2 Paul Schuytema..........................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

163
163
175
179
181
181

8 Percepes e emoes do jogador ........................................................


Percepo .................................................................................................
Quake em tela pequena Paul Schuytema ...............................................
Emoes ...................................................................................................
O bote mgico de Zork Steve Metersky ................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

183
183
187
192
197
200
200

9 Desafios para o jogador ........................................................................


Aes do jogador .....................................................................................
Fluxo do game .........................................................................................
Desafio .....................................................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

201
201
202
204
217
218

Parte III Design de Games no Mundo Real .....................................................

219

10 Interface com o usurio ........................................................................


tomos da interface ................................................................................
Afastando o jogador Paul Schuytema ....................................................
Conhea seus usurios Tom Hall ...........................................................
Design geral de interfaces .......................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

221
222
225
226
227
248
248

11 Gerenciamento de inventrio e powerups..........................................


Sistema de inventrio ..............................................................................
Projetando itens de uso do jogador ........................................................
Power ups ou itens? Paul Schuytema .....................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

249
250
253
255
274
275

XIV

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

12 Design do ambiente ...............................................................................


Recipiente de interatividade ...................................................................
Principais funes dos ambientes de jogos ............................................
rvores flamejantes Paul Schuytema .....................................................
Design voltado para o gameplay.............................................................
Ambientes de Prey Paul Schuytema .......................................................
Forma e funo Matt Wood....................................................................
Recursos para design de nveis ...............................................................
Implementao do Eye Opener ..............................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

277
278
279
280
282
284
291
294
295
306
307

13 Design de enigmas .................................................................................


O que um enigma?................................................................................
Design de enigmas: enigma eltrico .......................................................
Designers de nveis Paul Schuytema ......................................................
Variaes de enigmas ..............................................................................
Implementao do Eye Opener ..............................................................
Projetando um enigma Bob Bates ..........................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

309
309
321
323
324
331
334
341
342

14 Design de conflitos ................................................................................


Obstculos estticos ................................................................................
Obstculos dinmicos com inteligncia artificial...............................
Excesso de pensamento Paul Schuytema ...............................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo ............................................................................

343
344
346
347
379
379

15 Design do fluxo do game.......................................................................


O que fluxo do game? ...........................................................................
Misses e cenrios ...................................................................................
Campanhas ..............................................................................................
O mito de Prester John Paul Schuytema ................................................
Criando o fluxo do game ........................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

381
382
383
391
393
399
400
400

Sumrio

XV

16 Contando histrias (Storytelling) .......................................................


O que uma histria? .............................................................................
Design da histria Paul Schuytema ........................................................
Como apresentar uma histria em um game? .......................................
Humor em games Al Lowe .....................................................................
Resumo ....................................................................................................
Exerccios do captulo .............................................................................

403
403
410
411
414
422
422

17 Prximos passos ....................................................................................


Pratique suas habilidades ........................................................................
Crie um portflio demo ..........................................................................
Entrando nos negcios............................................................................
Resumo ....................................................................................................

423
424
424
425
432

ndice Remissivo ..............................................................................................................

433

Apresentao

DESENVOLVIMENTO DE GAMES: UMA ABORDAGEM PRTICA


O desenvolvimento de games um processo estimulante no h nada mais satisfatrio que criar um experincia interativa de jogo que pode oferecer horas de divertimento para um jogador. Trabalhar para projetar uma experincia de jogo que
voc mesmo ou uma equipe de desenvolvimento criar um empreendimento
emocionante, mas muito difcil.
Os designers possuem muitas opes para aprender sua arte, porm, muitas
vezes, esse aprendizado composto por tentativas e erros e vivenciado com as mos
na massa. Existe pouca informao bsica para documentar as habilidades e os
papis de um designer de games no trabalho. O objetivo deste livro oferecer essas
informaes bsicas as habilidades necessrias para ser bem-sucedido e trabalhar
como designer de games no mundo profissional.

PBLICO
Este livro voltado para trs pblicos principais:
Futuro designer: A parte mais simples e bsica deste livro voltada para designers
aspirantes aqueles que conhecem games, que os jogam h anos e gostariam de
aprender mais sobre a arte de projetar games. O livro pressupe que o leitor tenha
conhecimento do meio de games interativos, mas no do design de games em si.
Designer de games: Este livro tambm ser til para um designer de games profissional. Os tomos sobre design de games apresentam alguns pontos vitais sobre

XVII

XVIII

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

diversos aspectos do design de games nas trincheiras, e as barras laterais escritas


por alguns de nossos maiores designers apresentam dicas, reais e prticas.
O desenvolvedor por hobby: A indstria de games inspirou um exrcito de desenvolvedores de fim de semana, que gostam de aprender mais sobre games e desenvolvimento de games trabalhando em seus prprios projetos. Este livro oferece
uma estrutura sobre a qual um desenvolvedor por hobby pode comear a fazer o
prottipo da mecnica e da dinmica do game de imediato, usando a linguagem
Lua e o motor de jogo (game engine) sandbox includo no site do livro.

NESTE LIVRO
Voc encontrar uma introduo arte do design de games, comeando com uma
explorao do que exatamente um game e um design de games. A partir da, o
livro explorar as habilidades de que precisa para se preparar para ser um designer
de games e depois mergulhar nos detalhes prticos de diversas questes vitais do
design de games.
O livro comea a partir de uma idia e guia voc em uma jornada de descoberta
medida que nos aprofundamos no trabalho de design de games. Ao longo do caminho, voc aprender a linguagem de script Lua e explorar um game de exemplo
que nos permitir testar e explorar os conceitos de design de games discutidos.
O livro dividido em trs partes principais:
Parte I: Introduo ao design de games e s habilidades de que um indivduo precisa para pensar e funcionar como um designer de games.
Parte II: Uma explorao dos conceitos mais abstratos de design de games, desde
reao sensorial at estmulo do game, desafios e emoes em um game.
Parte III: Explorao detalhada das principais questes de design, com tomos de
design de games e exemplos reais apresentados por meio da engine de jogos 2D e
da linguagem de script Lua includos.

Apresentao

XIX

SITE DO LIVRO
No site do livro em www.cengage.com.br, h uma grande quantidade de material
til que ampliar ainda mais seu conhecimento sobre design de games. Nele, voc
encontrar:

Eye Opener, o game demo que exploramos na Parte III.


Engine completa de game 2D e todos os scripts Lua de apoio.
Exemplos de games que vo alm dos encontrados no texto, para permitir
aos desenvolvedores por hobby irem alm.
Documentos de design e propaganda do game de exemplo.
Um interpretador de linha de comando Lua (a aplicao e a documentao).
Uma verso shareware aprimorada do editor de programas Zeus para a linguagem Lua.
Um guia de estilos bsicos para scripts Lua.

Parte

Introduo ao Design de Games

oc est pronto para comear? Antes de mergulhar no assunto, precisamos


construir uma base slida sobre a qual crescer, e isso que vamos fazer
aqui.
Faremos algumas suposies antes de iniciar. Vamos supor que voc tenha o
hbito de jogar muitos games e possua conhecimento slido sobre como so alguns dos games de hoje e clssicos do passado. Tambm vamos supor que voc j
pensou, fez brainstorming ou experimentou projetar jogos ou inplementar idias
para games.
Nesta introduo, abordaremos os fundamentos do design de games, o que faz
um designer de games e que tipo de dever de casa voc pode esperar concluir para
se preparar para as tarefas que viro. Depois, mergulharemos na principal ferramenta comercial: a documentao do design de games (Game Design Document).
Aps isso, apresentaremos uma rpida viso geral do ambiente de game com o qual
voc trabalhar neste texto, para que seja capaz de estudar, desconstruir e melhorar
nossos exemplos ao longo do livro.
Hora de apontar o lpis, pegar o caderno e fazer nossa primeira tarefa de suma
importncia: o que design de games?

O que design de games?

Neste captulo

A analogia da planta baixa


Explorando a experincia de jogar
O que um game?
O que diverso?
O conceito de design de games

e voc fosse um construtor, esperaria chegar ao local de trabalho e encontrar


todo o material de que precisa: madeira, encanamentos, telhas, caixas de pregos, vigas, sacos de cimento, canos de aquecimento, sacos de material isolante etc., para poder construir a casa dos sonhos de seu cliente. Com todo o
material de que precisa, por onde voc comearia? Provavelmente, voc ficaria parado e coaria a cabea. Voc tem a matria-prima, mas no a idia do que fazer
com ela. Voc no possui um plano. Para comear sua tarefa, voc precisa de uma
planta baixa o plano para a casa dos sonhos que lhe permite pegar o material e
transform-lo em uma estrutura completa.
A resposta mais simples pergunta O que design de games? : design de
games a planta baixa de um game. Designer a pessoa designada para criar a
planta baixa e, a partir dela, com a combinao adequada de talento e esforo, surgir um game.

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

PRINCPIOS BSICOS
Vamos comear do incio, com a pergunta mais bsica entre todas as perguntas
sobre design de games: o que exatamente um game? Quando voc se acostumar a
pensar como designer de games, melhor ter uma idia clara do que est falando.
O game um processo ou um resultado? O game algo ativo ou passivo? O game
uma histria? O game uma simulao? O game sempre divertido?
Experimente algo por um tempo coloque este livro de lado e inicie um game
que voc jogou recentemente seja em seu computador ou em seu videogame favorito. Entre no game e jogue por cinco minutos nem mais nem menos. Agora,
pegue uma folha de papel e volte para o livro.
Primeiro, faa uma breve descrio de sua experincia no game. Pode ser algo
como:
Meu brbaro de nvel sete apareceu no ponto de incio da fase, e selecionei minha espada de duas mos de lmina dupla. Ouvi a porta adiante
de mim ranger e abrir, ento fui em frente. Em poucos segundos, duas aranhas gigantes pularam pela porta e aproximaram-se de mim. Recuando,
ataquei freneticamente com minha espada, enquanto uma gosma verde espalhou-se por todos os lados. A primeira aranha caiu e pulei para a frente,
dando um salto mortal e caindo sobre a segunda aranha, atingindo-a com
minha espada no meio de seu abdome a aranha explodiu em uma chuva
de gosma verde e vermelha. Embainhei minha espada e pisei nos aracndeos cados, pegando 250 peas de ouro e um anel de platina. distncia,
ouvi um uivo...
Agora, pense e escreva exatamente o que voc fez, como ser humano no mundo
real, durante esses momentos de gameplay. Lembre-se de que voc estava apenas
sentado mesa ou em frente a seu videogame. Pode ser algo semelhante a:
Apertei o boto Start para escolher os utenslios, usei meu dedo para
escolher a espada de duas mos de lmina dupla e apertei o boto tringulo
para entrar novamente no game. Movi o joystick analgico esquerdo com o
dedo. Depois, bati no joystick direto para recuar e apertei o boto X com
o dedo direito vrias vezes. A seguir, apertei o boto tringulo e segurei-o,
depois o soltei e rapidamente apertei o boto X duas vezes. Em seguida, usei
o joystick analgico esquerdo para mover o personagem para a para a esquerda em direo ao tesouro espalhado com o objetivo de peg-lo.

Captulo 1

O que design de games?

Por fim, passe alguns minutos escrevendo as mensagens que o game lhe apresentou e as decises que voc tomou com base nessas mensagens. Uma mensagem
algum tipo de informao que o game lhe transmite como jogador: pode ser um
som ou algo que voc v na tela. Seu exerccio pode ficar mais ou menos assim:

Mensagem do Game

Deciso

Incio de fase em uma caverna escura


e horripilante.

Armei o avatar com espada de duas mos.

Som de uma porta rangendo para abrir.

Fui para a frente, alerta, espada preparada.

Duas aranhas investindo para atacar.

J que no consigo matar as duas


simplesmente parado ali (sem uma
tonelada de dados), recuo e balano minha
espada para matar a primeira aranha.

A primeira aranha morre.

Sei que a vantagem agora minha, ento,


aperto o boto para fazer um movimento
mortal especial com o objetivo de pular na
segunda aranha e mat-la.

O som de moedas caindo, e uma pilha


de ouro e um cone de anel aparecem
no local onde estavam as aranhas.

Ando com meu personagem por cima


dos cones de tesouro para recolh-los.

Pare um pouco e reveja o que voc escreveu. Cada um desses pequenos pargrafos uma representao diferente da mesma experincia de game, e, de certa
maneira, cada um reflete um aspecto fundamental diferente do que torna a experincia de jogar to divertida e estimulante. Voc acha que alguma dessas representaes da sua experincia de gameplay nos d uma idia melhor do que pode ser
um game?

O que um game?
Neste momento, voc pode estar se remoendo um pouco, e apostamos que pode
dizer que um game um processo que leva a um resultado ou seja, voc faz algo
e, depois, alguma coisa acontece, como vencer ou perder. Evidentemente, fazer
algo pode ser muito complicado considere o jogo Banco Imobilirio, por exemplo. A idia de fazer algo, para um jogador, inclui rolar dados, movimentar-se pelo
tabuleiro, pegar cartas, comprar propriedades, adquirir prdios, receber aluguis,

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

hipotecar imveis no banco e assim por diante tantos processos para levar todos
os jogadores a um nico resultado: quem tem mais dinheiro?
Como jogadores de games de computador, vimos games surpreendentemente
simples, como Tetris e Bejeweled. Vimos, ainda, games de enorme complexidade,
como os simuladores de vo da era moderna ou um game para muitos jogadores, como Star Wars Galaxies. Cada um desses games apresenta ao jogador uma
srie de desafios medida que o game progride e um objetivo em mente, seja a vitria em um cenrio, acmulo de dinheiro, atingir o prximo nvel, derrotar o
chefo ou conseguir uma pontuao alta.
Vamos comear com uma definio simples do que pode ser um game: uma
srie de processos que leva o jogador a um resultado.
Se pensarmos na nossa narrativa anterior sobre a experincia do game, essa
definio se encaixa bem. Pense, por um instante, em outros games que voc
jogou eles se encaixam no escopo dessa definio? provvel que a resposta seja
sim, no entanto, isso tambm se aplica a muitas outras situaes na vida seguir
um mapa do Yahoo! para encontrar a casa de um amigo, ir at a mercearia ou
tocar uma nova msica ao violo. Tudo isso se encaixa bem na definio que criamos, mas evidentemente no so games. Parece que estamos no caminho certo,
porm est faltando uma questo principal que faz que uma atividade se torne um
game. Pare por um momento, d uma olhada na nossa trade de experincias de
games e veja se consegue localizar uma pista ali.
Vamos consultar rapidamente um de nossos designers veteranos: Sid Meier.
Ele construiu games clssicos como Pirates!, Railroad Tycoon e Civilization.
Sid tem uma definio muito simples do que um game: uma srie de decises
interessantes.
Com essa pequena definio, estamos indo em alguma direo. Observe a tabela de deciso mostrada anteriormente. Considere a ltima entrada, em que recolhemos o ouro. Recebemos a informao de que o tesouro estava disponvel (por
meios visuais e auditivos) e decidimos movimentar nosso avatar brbaro em direo aos objetos para pegar o tesouro. Isso uma deciso muito clara, mas interessante? Nem um pouco. Imagine um game inteiro feito com esse tipo de deciso seria
muito fcil. Visualize o clssico PacMan por um momento e pense em jog-lo sem
os fantasmas que vagueiam pelo labirinto voc livre para vaguear pelo labirinto
e comer as plulas at vencer esse nvel. Voc chamaria isso game?
No entanto, veja nosso exemplo anterior e considere a deciso que tomamos
quando as duas aranhas pulam e nos atacam. Sabemos que somos fracos demais
para enfrent-las de cara, ento recuamos e usamos a espada enquanto isso, para
destruir uma aranha e trazer a vantagem para nossas mos. Essa uma deciso interessante? Claro que sim. Imagine um game com esse tipo de deciso seria algo

Captulo 1

O que design de games?

como... bem, como PacMan intacto. Decidimos em qual fileira de pontos comer
com base na localizao dos fantasmas e se eles representam perigo para ns. Os
dados vm rapidamente, so 100% visuais e nos informam como fazer cada virada
do joystick. Evidentemente, podemos tomar uma deciso ruim e dar de cara com
um fantasma, ou com as duas aranhas, mas isso tambm interessante.
Entretanto, usando a rubrica de decises interessantes, chegamos a um conceito essencial na definio de um game. Mas pense por um momento em todos os
games que voc j jogou e naqueles que lhe proporcionaram as experincias mais
recompensadoras. H algo mais que apenas decises. H o contexto do game, seja
ele um jogo de futebol ou a invaso da cova do Rei Mmia. H o clima e o esprito
do game, desde o humor de um game como Leisure Suit Larry at o medo frio e
arrepiante de um game como Resident Evil. Tambm h o aspecto da habilidade
exigida pelo game necessrio um tempo para dominar golpes corporais em
Fight Night, e preciso ter muita prtica para pousar um avio simulado em um
porta-avies. Todos esses aspectos da experincia so vitais e todos contribuem
para o que consideramos um jogo eletrnico.
Com esses fatores em mente, vamos postular uma definio um pouco mais
robusta para um jogo eletrnico interativo (game).
Um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e
decises, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma
condio final. As regras e o universo do game so apresentados por meios
eletrnicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do
game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as aes
de um jogador. As regras tambm existem para criar situaes interessantes
com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As aes do jogador, suas
decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compe
a alma do game. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e a diverso da
jornada de um jogador, e no simplesmente a obteno da condio final,
que determinam o sucesso do game.
Embora essa possa parecer uma definio um tanto acadmica, ela muito
til. Leia-a novamente e compare-a com os games mais e menos divertidos que j
jogou o que voc acha?
Se olhar a ltima frase da definio, ela destaca a importncia da jornada, que
no pode ser excessivamente destacada, visto que essa jornada o que tambm
chamamos gameplay. Gameplay o que acontece entre o incio e o final de um
game desde o momento em que voc aprende quais so seus objetivos at atingir
a vitria ou o fracasso no final. Os desafios ao longo dessa jornada de gameplay e as

Design de Games: Uma Abordagem Prtica

pequenas e grandes vitrias de um jogador que criam uma experincia ldica


instigante e emocionante.

O conceito de diverso
Se considerarmos uma experincia que se encaixe no escopo da definio anterior,
temos, claramente, um game em nossas mos. Isso significa que um game necessariamente ser divertido? Certamente no. Embora possamos trabalhar para criar
uma definio muito utilizvel de um game, as coisas no so to fceis quando
falamos de diverso porque grande parte de nosso sentido de diverso se baseia
em quem somos.
Do ponto de vista da superioridade filosfica, aqui esto quatro componentes
de uma experincia de diverso: receptividade, expectativas, seus gostos subjetivos
e o ingrediente X.
Primeiro, antes de viver uma experincia ldica verdadeiramente divertida,
voc precisa estar preparado para receb-la. Isso significa que voc sabe que algo
est por vir e est pronto para embarcar. Se no estiver em um clima receptivo,
nada lhe parecer divertido. Se teve um dia ruim ou est distrado, uma experincia potencialmente divertida pode ser nada mais que um incmodo. Voc tem
de estar receptivo diverso para desfrutar uma experincia. H momentos em
que voc pode estar mais receptivo a um livro ou a um filme ou outra experincia no interativa. E haver momentos em que voc pegar o joystick, ligar o
videogame e estar pronto para uma experincia de game voc est preparado
para ser receptivo.
Depois que estiver pronto para receber uma experincia ldica, sua interpretao dessa experincia ser governada por suas expectativas. Para que uma experincia seja satisfatria, ela ter de atender ou superar suas expectativas habituais.
Em tudo que fazemos, temos expectativas, e essas expectativas vm de algum tipo
de conhecimento sobre essa experincia (seja direta ou indireta). Se voc tiver a
oportunidade de participar de uma experincia totalmente sem referncias e expectativas, provavelmente no ser divertida ( necessrio ter familiaridade para que a
experincia seja processada em seu crebro).
Se estiver animado com as expectativas emocionantes de praticar esqui aqutico e acabar descobrindo que a experincia no gera uma sensao de velocidade e
estmulo, mas o deixa nauseado, suas expectativas no so atendidas e voc no se
divertir. Pense em quando era criana como adorava girar em balanos feitos
de pneus, em carrossis e na cadeira do escritrio do seu pai. Girar era precedido da
expectativa de sensao de tontura e, quando essa sensao ocorria, era genial.
Agora, pense na mesma sensao como adulto alguns ainda gostam dessa sen-

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