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Ar a n z a z u M u g u r u z a
DEFINICIN
Cuando nos planteamos realizar cualquier actividad fsica (en este caso el baloncesto), debemos poner en marcha nuestro organismo de una forma progresiva. No debemos comenzar nunca un ejercicio fsico de una forma brusca, ya que puede ser perjudicial para el cuerpo. Por lo tanto, definiremos el calentamiento como el conjunto de acciones, ejercicios o movimientos previos a un esfuerzo de cierta intensidad, con la finalidad de acondicionar el organismo tanto fsica como psicolgicamente. Ahora bien, hay que ser muy cuidadosos con la metodologa a seguir, ya que variar segn diferentes factores. En nuestro caso, debemos adaptar el calentamiento a la franja de edad con la que estamos tratando, es decir de 8 a 11 aos; teniendo especialmente claro que no es lo mismo un calentamiento en una etapa adulta que en la alevn y benjamn. Por eso, nuestro mayor error sera traspasar los estereotipos de los adultos a los nios; fundamentalmente porque debido a su constante actividad nunca empezarn desde cero, sino que vendrn de realizar durante el da diversas actividades motoras. As pues, researemos como caractersticas fundamentales de este calentamiento o fase inicial: 1. Carcter ldico. 2. Dinamismo. 3. Globabilidad, tanto en lo relativo a gestos tcnicos como a movimientos.
LA CACERA
debe devolverlo; si no tiene baln deber devolver otro atrapado anteriormente y si no tienen ninguno suma un punto negativo para su equipo. Ganar el que ms balones tenga despus de un tiempo determinado.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
De 10 a 12 balones, 4 bancos suecos. De 8 en adelante. Parte inicial. Mejora de los desplazamientos laterales (defensores). Velocidad de movimientos. Alta. 5 a) Sin bancos suecos y con ms cazadores. b) Al coger el baln deben volver botando.
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O T N E I M A T CALENTAMIENTO CALEN
LUCHA DE CONOS
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DESCRIPCIN
Dos equipos: A y B en cada mitad del campo, con tres conos en la lnea de fondo, los cuales tienen que defender. A su vez, cada equipo tiene que conseguir llevar a su zona los tres conos del equipo contrario. El nio que
est en el campo contrario puede ser cogido para evitar que lleve un cono a su campo. Cada vez que se es cogido hay que estar un minuto fuera del juego. Gana el equipo que consigue los tres conos del otro equipo.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
6 conos, mochilas o similar. De 6 en adelante. Parte inicial. Visin global de la situacin y calidad de los desplazamientos. Alta. 6 8 a) Limitando el tiempo para conseguir el objetivo. b) Variando las tareas o asignaciones para el nio capturado.
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ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Balones, cuerdas... De 2 en adelante. Parte inicial. Se trabajan tanto las cualidades fsicas como tcnicas, bien por separado o intercaladas. Media. 4 6 Ejercicios de calentamiento general: a) Sentarse y levantarse. b) Saltos. c) Flexiones, abdominales... Ejercicios de calentamiento especfico de baloncesto: a) Pataleo o desplazamientos defensivos. b) Nmero de tiros o canastas...
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O T N E I M A T CALENTAMIENTO CALEN
ROBO DE BALN
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DESCRIPCIN
Por parejas, uno frente al otro. Entre los dos y en el suelo colocamos un baln. Al ya tienen que coger el baln. El que lo coge corre hasta la lnea de fondo botando, evitando ser pillado por su pareja.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Balones. De 2 en adelante. Parte inicial. Trabajo coordinado de velocidad de reaccin y bote de velocidad. Media. 5 Uno realiza diferentes movimientos y el otro lo imita. Los movimientos pueden ser generales como saltos, flexiones... o especficos del baloncesto: pasos defensivos, tiros simulados...; en este caso, cuando quiere, coge el baln evitando ser cogido antes de llegar a la lnea de fondo.
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luego llevar la cinta un banco ms atrs, volver a saltar el banco y volver corriendo para dar una palmada a mi compaero que sale. Gana el equipo que antes coloque la cinta en el ltimo banco.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Balones, mochilas, bancos suecos, cintas. Mnimo 6 a mximo 12. Parte inicial. Trabajo de velocidad y destreza. Baja. 8 a) En vez de bancos podemos colocar mochilas. b) En lugar de saltar, podemos hacer un recorrido determinado dentro del campo y luego mover un banco la cinta. c) En todas las variantes se puede meter el baln para que vayan botando con ambas manos.
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O T N E I M A T CALENTAMIENTO CALEN
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DESCRIPCIN
PERSECUCIONES A CABALLO
Por parejas, un nio montado sobre la espalda de otro. Las parejas persiguen a los dems contando cuantas parejas cogen en 3. Cada vez que
cogen algn caballo suman un punto e invierten los papeles (el que carga pasa a ser cargado).
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Nada. De 8 en adelante. Parte inicial. Trabajo de fuerza y coordinacin. Media para los perseguidores, alta para los perseguidos. 9 (que lo hagan por los menos tres parejas). Eliminando a los que son cogidos y contando el tiempo que tardan en eliminar a todos.
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realizar el mayor nmero posible de saltos. La puntuacin ser la siguiente: 20 saltos un punto, una vuelta un punto. Despus invertirn los papeles. Ganar quien ms puntos consiga en ambas propuestas.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Balones, cuerdas y conos. De 4 en adelante. Parte inicial. Trabajo de bote en carrera, habilidad y velocidad de salto. Alta. 10 12 Se puede realizar individualmente, por eliminacin etc.
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O T N E I M A T CALENTAMIENTO CALEN
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DESCRIPCIN
RELEVOS EN CRUZ
Los nios se colocan en grupos de 4, los ltimos con un baln. Estos, tendrn que dar toda la vuelta al crculo y entregar el baln a quien haya quedado el ltimo de su fila y, posteriormente, colocarse los primeros.
Gana el equipo cuyos integrantes cubran antes el recorrido una, dos veces o las que fije el monitor.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Balones. De 8 a 12. Parte inicial. Trabajo de manejo de baln y desarrollo orgnico. Variable segn el numero de jugadores y vueltas. 6 a) Sentados todos en un banco sueco. b) Botando pelotas. c) Con posiciones iniciales diferentes.
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PAREJA ROTA
mano (zona, crculo central, lnea de tiro libre...) El resto tratar de evitar que se junten, obstaculizndoles como quieran, pero sin agarrar.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Nada. De 6 en adelante. Parte inicial. Trabajamos la mejora genrica en el desplazamiento, as como el conocimiento del campo. Alta para quienes se tienen que juntar, baja para los dems. 6 a) Los dems nios, para evitar que se junten, se desplazarn realizando movimientos defensivos y con las mismas normas que en la defensa. b) Los nios que deben juntarse tendrn que ir botando un baln. Cuando se junten deben intercambiarlo y volver al sitio inicial.
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O T N E I M A T CALENTAMIENTO CALEN
EL COME-COCOS
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DESCRIPCIN
Todos los nios sobre las lneas del campo de baloncesto. Uno se la para (si estn 12 nios se la paran 2) y los dems tienen que escaparse para
que no les cojan, pero sin salirse de las lneas. El que es pillado queda eliminado.
ESPECIFICACIONES
MATERIAL NECESARIO NMERO DE JUGADORES MOMENTO DEL ENTRENAMIENTO CARCTER DEL JUEGO EXIGENCIA FSICA TIEMPO RECOMENDADO POSIBLES VARIANTES
Nada. De 4 en adelante. Parte inicial. Adems de conocimiento del campo, trabajamos equilibrio y velocidad. Alta para los perseguidores, media para los dems. 6 8 a) Delimitar zonas en las que se juega (1/2 campo, zona de 625m.). b) Todos los perseguidores tienen que ir botando un baln o dos. c) Hacerlo por equipos, cronometrando el tiempo que un equipo tarda en coger al otro.