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Manuel

A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION DUN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT I. - Prcautions prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu vido Evitez de jouer si vous tes fatigu ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pice bien claire en modrant la luminosit de votre cran. Lorsque vous utilisez un jeu vido susceptible dtre connect un cran, jouez bonne distance de cet cran de tlvision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours dutilisation, faites des pauses de dix quinze minutes toutes les heures. II. - Avertissement sur l'pilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises dpilepsie comportant, le cas chant, des pertes de conscience la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide dimages ou rptition de figures gomtriques simples, dclairs ou dexplosions. Ces personnes sexposent des crises lorsquelles jouent certains jeux vido comportant de telles stimulations, alors mme quelles nont pas dantcdent mdical ou nont jamais t sujettes elles-mmes des crises dpilepsie. Si vous-mme ou un membre de votre famille avez dj prsent des symptmes lis lpilepsie (crise ou perte de conscience) en prsence de stimulations lumineuses, consultez votre mdecin avant toute utilisation. Les parents se doivent galement dtre particulirement attentifs leurs enfants lorsquils jouent avec des jeux vido. Si vous-mme ou votre enfant prsentez un des symptmes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de lorientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentane de conscience, il faut cesser immdiatement de jouer et consulter un mdecin.

SILENT HUNTER II
Table des matires Table des matires Introduction Dmarrage Composants Systme Ncessaires Dsinstallation du Jeu Pour Jouer Le Programme de Configuration Conventions Jouer des Missions Uniques Le Menu Mission Unique Dbuter une Nouvelle Mission Crer une Mission Choisir une Mission Sauvegarde Retours de Missions Campagne Le Menu Campagne Dmarrer une Nouvelle Campagne Slectionner une Campagne existante Interface Mission de Campagne Retour de Mission Campagne Traits Caractristiques de Campagne Quitter une Campagne et retourner une Campagne Le Commandement dun Sous-Marin Comment sy retrouver dans un sous-marin Temps et Compression du Temps Le Journal de Route Panneaux de Contrle Coulissants Le Poste Priscope 1 2 2 3 3 4 4 6 6 6 9 14 14 15 15 15 16 16 17 18 19 20 20 21 22 23 25

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Table des matires Lcran Scnario Les Contrles de la barre Le systme de Contrle des Tirs de Torpilles LEcran Statut Torpille Le Poste UZO Le poste Pont Le fusil de Pont Les Mitrailleuses La vue Extrieure La salle Radio Le poste son Le poste Radar Le Poste de Contrle des Dgts La Cabine du Capitaine Les Missions dEntranement Mission dEntranement 1 : Interface, Barre et navigation Mission dEntranement 2 : les torpillages Mission dEntranement 3: Fusils et Tirs de Torpilles en Surface Les Armements Torpilles Les Fusils de Pont Les Mitrailleuses Le Muse Les Options Jeu Les Raccourcis Clavier Gnrique Garanties UBI SOFT votre service 27 37 43 50 56 57 58 60 61 62 64 66 68 72 74 74 86 95 101 104 105 107 110 112 116 119 120

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Introduction

Le sous-marin est une arme particulirement adapte dans la lutte contre la supriorit navale dun ennemi et pour dtruire son commerce extrieur en sattaquant ses communications navales. En consquence, lutilisation soutenue et efficace du sous-marin dans la guerre contre le commerce maritime est long terme dune importance stratgique dcisive dans la poursuite globale de la guerre. Un ennemi qui dpend de son commerce maritime est dans une situation telle que pour lui, perdre ses communications navales revient perdre la guerre Extrait du Manuel des Commandants de Sous-marins, dition 1943 Bienvenue SILENT HUNTER II est la suite tant attendue de SILENT HUNTER, le simulateur sous-marin de la Deuxime Guerre Mondiale le plus vendu au monde. Il intgre de nombreuses amliorations la version originale : un environnement vridique 3-D, des graphismes 32-bit, un son 3-D, des calculs minutieux de la physique de flottaison et une foule damliorations de linterface utilisateur. SILENT HUNTER II vous emmne vers les eaux glaciales de lAtlantique Nord o vous commanderez un sous-marin au service de la Kriegsmarine allemande. Vous combattrez les forces amricaines et britanniques dans la Bataille de lAtlantique et vous vous efforcerez dempcher que les approvisionnements et les armes parviennent jusquaux Forces Allies europennes. Etes-vous capable de faire face ces dfis et de survivre comme commandant dun sous-marin ? Deviendrez-vous un commandant hros ou bien une statistique sinistre de plus ? Endosserez-vous luniforme avec la Knights Cross ou un linceul dalgues ? Dcouvrez-le avec SILENT HUNTER II !

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Demarrage
Demarrage Ce chapitre vous aidera commencer jouer SILENT HUNTER II. Mme les utilisateurs qui connaissent dj la version originale de SILENT HUNTER devraient la lire pour mettre leur information jour. Composants Systeme Necessaires

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Demarrage
Le Programme de Configuration

Il faut installer SILENT HUNTER II avant de pouvoir jouer. Pour linstaller, insrez le CD SILENT HUNTER II et attendez que lcran de lancement apparaisse. Confirmez Install et suivez les instructions qui apparaissent lcran. Si votre auto-install nest pas oprationnel, vous pouvez lancer linstallateur manuellement. Slectionnez Windows Explorer dans le sous-menu du Menu de Dmarrage Windows puis slectionnez licne du CD SILENT HUNTER II qui donne la liste des fichiers du CD. Cherchez Setup.exe parmi ces fichiers et double-cliquez dessus pour lancer linstallateur. Dsinstallation du Jeu Pour dsinstaller le jeu, slectionnez Uninstall dans le Menu Start (dmarrage) de Silent Hunter. Vous pouvez aussi slectionner Settings (Paramtres) au Menu Start (Dmarrage) de Windows et choisir Control Panel (Panneau de configuration), puis choisir les programmes Add / Remove (Ajouter/Supprimer), ensuite cliquez le bouton gauche sur Silent Hunter, puis cliquez sur Add/Remove. Le jeu et tous ses composants seront ainsi retirs de votre systme lexception de vos jeux sauvegards. Pour Jouer Dans le Menu Start, choisissez : Programmes : SILENT HUNTER II : SILENT HUNTER III Si cest la premire fois que vous lancez SILENT HUNTER II, cest le programme de configuration qui se lancera (voir ci-dessous pour tous les dtails). Autrement, cest la vido dintro qui jouera dabord, ensuite le Menu Principal (Main Menu) saffichera. Cest partir du Menu Principal (Main Menu) que vous accdez toutes les parties du jeu. Voir les chapitres ci-dessous pour tous dtails.

SILENT HUNTER II est prvu pour Windows 95/98 et Windows Edition Millenium. De plus, votre systme doit inclure les composants suivants : Le Pentium II 266 MHz ou plus Une RAM de 64 m.o. 650 m.o. despace libre sur le disque dur Un lecteur CD-ROM 8x ou DVD-ROM 1x ou plus rapide Direct-X 8 ou plus ( compris dans le CD ) Une carte vido acclre compatible Direct 3-D avec16 m.o. de RAM vido Une installation audio compatible DirectSound Quick Time 4.0 ou plus (inclus sur le CD)

Pour une meilleure performance, nous recommandons les composants suivants : Pentium II 600 MHz ou plus 128 M.o. de RAM Une carte vido acclre avec 32 m.o. de RAM vido ou plus Une audio compatible DirectSound avec acclration DirectSound 3-D.

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Demarrage
Le Programme de Configuration Avant de pouvoir jouer SILENT HUNTER II, vous devrez slectionner le priphrique vido et le priphrique audio que le jeu utilisera. Des menus sur commande seront disponibles dans le dialogue de configuration pour que vous slectionniez ces composants. Pour la majorit des systmes, Primary Display Driver et Primary Sound Driver marcheront bien. Pourtant, si vous avez plusieurs crans ou plusieurs priphriques son, il se peut que vous soyez oblig de slectionner partir dune liste de plusieurs choix possibles. Le programme de configuration est suffisamment intelligent pour ne vous offrir que les options qui marcheraient avec SILENT HUNTER II

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Demarrage

Dans la majorit des cas, on utilise le bouton gauche de la souris pour choisir dans le menu les autres actions possibles ou pour activer le contrle de linterface utilisateur. Occasionnellement, on utilise le bouton droit de la souris pour activer certains aspects tels que les sous-menus spcifiques aux divers contextes. Alternativement, vous pouvez utiliser la boule de votre pointeur pour glisser le long des listes des menus. On peut aussi utiliser la boule pour accder aux autres lments du jeu. Ils sont documents dans ce manuel dans les chapitres concerns. SILENT HUNTER II na pas t construit pour les joysticks ou leurs quivalents. Cependant si vous possdez lun de ces priphriques et quil soit re-programmable (beaucoup le sont) vous pourrez re-programmer certaines de ses touches de fonction. Dans ce jeu, certains crans sont ddis 3-D en totalit ou en partie. Dans la majorit de ces cas-l, vous pourrez faire pivoter la vue en utilisant les touches de direction gauche, droite, haut et bas. Le contrle par la souris est aussi une option possible, pour cela cliquez le bouton droit de la souris pour accder au contrle par la souris, et re-cliquer pour en sortir. Quand vous avez activ la souris, vous pouvez faire pivoter la vue en la faisant tourner sur son axe, ou la faire slever ou sabaisser. Quel que soit le cas, que vous utilisiez une souris ou un clavier pour faire pivoter la vue, vous pourrez ralentir la rotation en maintenant appuye la touche majuscule (shift). Vous pouvez utiliser ces fonctions pour les crans suivants : le priscope, UZO, le pont, la DCA et le paysage extrieur 3-D.

Si aucune option vido ni audio ne sont listes disponibles, vous devrez vrifier que vos lecteurs sont correctement installs et que vos composants matriels sont bien conformes aux exigences systme de base du chapitre Composants Systme Ncessaires. Notez bien que certains priphriques ne rendent pas la vraie couleur 32-bit et que dautres ne rendent pas les rsolutions 800x600 pixels. Notez aussi que les rsolutions leves et les profondeurs des couleurs exigent un support matriel avanc. Si vous rencontrez des problmes de performance pendant le jeu, nous vous recommandons de rduire la profondeur de la couleur avant tout autre chose car cest ce qui donnera le rsultat le plus satisfaisant. Conventions Il est prvu que SILENT HUNTER II sera utilis avec une souris ou un priphrique similaire. Le jeu reconnat aussi la majorit des commandes clavier, vous trouverez les explications pour celles-ci dans les chapitres en rapport de ce manuel. Quand la simulation est en cours, vous pouvez vrifier quelles commandes clavier sont disponibles en pressant la touche de fonction F1 et les objectifs de la mission en pressant la touche ESC. (Echappement).

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Jouer des Missions Uniques
Le Menu Principal Le Menu Principal de Silent Hunter II permet daccder aux crans suivants : Mission Unique, Campagne, Configuration et Muse. Exit (Quitter), la dernire option, vous fait sortir de Silent Hunter II et vous ramne au Desktop de Windows (Bureau). Jouer des Missions Uniques Le Menu Mission Unique

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La zone gauche affiche un de trois lments selon longlet que lon a choisi en haut de lcran.

Le Menu Mission Unique (Single Mission) permet daccder des scnarios individuels historiques et loption gnrateur de missions. Lcran affiche les options suivantes : Dbuter une Nouvelle Mission Crer une Mission Slectionner une Mission Sauvegarde Menu Principal Dbuter une Nouvelle Mission Cette option permet de choisir partir dune liste de missions historiques et dinstruction pour un entranement. Les missions historiques simulent des faits rels historiques et documents qui ont eu lieu entre des sous-marins et les Forces Allies. Lcran Mission Unique est compos de deux parties : Dans le coin droit en bas de lcran : la liste des missions disponibles. Longlet Carte : Cette fonction offre une carte de la zone des oprations et des cibles vises. Longlet Mission : Cette fonction offre une description crite de la mission et toutes informations supplmentaires.

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En cliquant droit avec la souris sur la fentre sous-marin en haut droite de lcran vous ferez pivoter la vue 3-D du sous-marin et pourrez la faire glisser avec la souris. Vous pouvez aussi faire un zoom avant ou arrire en cliquant gauche avec la souris sur la fentre sous-marin et la faire glisser en utilisant la souris. Crer une Mission Cette option vous permet daccder au Gnrateur de Mission (Mission Generator). Vous pouvez crer une trs grande diversit de missions sous-marines avec cette interface. Quand vous crez une mission, longlet Mission vous prsente la liste des menus qui vous permettront de changer les paramtres de la mission.

Longlet sous-marin : Cette fonction offre quelques statistiques et notes concernant le sous-marin que vous allez commander au cours de cette mission. Elle vous permet de changer linsigne du kiosque du sous-marin et vous offre une vue 3-D de la maquette du sous-marin. On voit linsigne du sous-marin dans le texte et dans la vue 3-D du sous-marin. On peut changer cet insigne en cliquant sur la zone insigne juste au-dessus du texte pour faire son choix parmi les insignes disponibles. Les textures dinsignes sont stockes dans le rpertoire suivant : SH2\Insignia. Les graphismes de linsigne dans ce dossier sont en format TGA et peuvent tre modifis. Des textures supplmentaires apparatront dans ce dossier quand le jeu est en cours dutilisation. Si vous dsirez crer votre propre insigne, vous le ferez en format 128x128 32-bit alpha-channel TGA. On colle directement la partie suprieure en 128x64 sur le haut du kiosque et la partie infrieure est partage en deux segments 64x64. On applique le segment de gauche au ct tribord du kiosque et le segment droit au corps-mme du kiosque, ct bbord. Habituellement, les images sont en miroir mais ceci nest pas obligatoire.

Pour changer un paramtre avec la souris, glissez-la sur le paramtre que vous dsirez changer et cliquez gauche. Par exemple, si vous dsirez changer le temps quil fait au cours dune mission, dplacez le curseur vers le mot Clair (clear) et cliquez une fois. Dans tous les cas de figures, cliquer de manire rpte sur une option fera drouler la liste des options disponibles pour ce paramtre. Vous pouvez aussi cliquer le bouton droit de la souris pour inverser lordre de droulement des paramtres dune liste.

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Type de Mission Il existe trois options pour ce paramtre : Engagement Convoi Dans ce type de mission, vous rencontrerez un convoi de navires de commerce. Engagement Navires de Guerre Dans ce type de mission, vous rencontrerez divers vaisseaux de guerre allis. Engagement Sous-marin Dans ce type de rencontre, vous rencontrerez un ou plusieurs sous-marins ennemis.

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Zone de Patrouille Il existe sept zones possibles de patrouille o peut se situer votre scnario : LAtlantique Nord La Mditerrane LEst des Etats Unis Les Carabes LAtlantique Sud

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Priode Cette option permet de spcifier durant quelle priode de la guerre la mission se situe. Il existe trois options : Premire poque ( 1939-1941 ) Milieu de la guerre ( 1942-1943 ) Dernire poque (1944-1945 ) Les choix faits dtermineront les caractristiques des ennemis que vous rencontrerez et ltat de la technologie disponible lpoque aux deux parties. Les missions de la Dernire Epoque tendent apporter un dfi plus srieux du fait du meilleur quipement de dtection et de larmement que possdaient plus tard les Allis, ainsi que de ltat et du plus grand nombre de leurs navires ddis la guerre sous-marine..

La Mer du Nord LOcan Indien La Zone de Patrouille ne dtermine pas seulement le lieu du scnario de la mission mais dtermine aussi les forces ennemies en prsence. Par exemple, les thtres doprations de lEst des Etats Unis, des Carabes et de lAtlantique Sud rencontreront plutt des forces amricaines tandis que les autres zones rencontreront plutt des forces britanniques. Mto Un mme scnario peut avoir plusieurs conditions mtorologiques possibles. Choisissez parmi les suivantes : Temps clair Nuages en altitude Temps nuageux Bourrasques de pluie Brouillard Orages

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Heure du Jour Vous pouvez dcider du moment de la journe en utilisant ce paramtre. Les options sont : Laube Le matin Midi Laprs-midi Le crpuscule La nuit Forces Ennemies Cette option dtermine la taille de la force ennemie que vous rencontrerez : Petite Moyenne Importante Elle dtermine aussi le nombre des escortes que vous rencontrerez, sil y en a. Escortes

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Sous-marins

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Ce paramtre vous permet de slectionner quel type de sous-marin vous dsirez commander pendant votre mission. Choisissez parmi les suivants : Type IIA Type IIB Type IIC Type IID Type VIIB Type VIIC Type VIIC/41 Type IXA Type IXB Type IXC Type IXC/40 Type XXI Les dtails de ces sous-marins se trouvent dans la liste des Vhicules du jeu. Position de dpart Ce paramtre dtermine la position initiale de dpart de votre sous-marin par rapport aux forces ennemies. Les options suivantes sont ouvertes : Devant Cette position est idale pour lancer une attaque car lennemi est situ juste en avant de vous. A flanc Cest une assez bonne position particulirement pour lattaque dun convoi important Derrire Cest la position la plus difficile car vous serez oblig de dpasser le convoi avant de lancer votre attaque.

Ce paramtre permet de dcider si lon dsire que les forces ennemies soient escortes ou non. Les escortes sont gnralement composes de contre-torpilleurs, de contre-torpilleurs escortes ou de corvettes. Ces units ont pour mission dattaquer les sous-marins et leur prsence rend votre mission considrablement plus difficile.

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Lancement de la Mission

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Campagne
Campagne

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Pour lancer le jeu une fois que vous avez dfini les paramtres que vous dsirez, cliquez sur le mot Play (Jouer) situ dans le coin droit en bas de lcran. Choisir une Mission Sauvegarde SILENT HUNTER II permet de sauvegarder les parties en cours. On fait cette procdure partir du Simulator (Simulateur). Pour plus de dtails, rfrez-vous au sous-chapitre intitul Sauvegarder des Missions ci-dessous, au chapitre Commander un Sous-Marin. Cette option vous permet de reprendre une mission au point o vous lavez quitte. Pour slectionner une mission sauvegarde, il vous faut placer le curseur sur le nom de la mission laide de la souris et cliquer le bouton gauche. Quand vous tes prt jouer, cliquez simplement sur le mot Play (Jouer) qui se trouve en bas de la liste des missions disponibles. Retours de Missions Pour conclure une mission (en campagne ou mission simple) appuyez sur la touche ESC (chappement) ou la touche End scenario (fin de scnario) sur le ct droit du panneau droulant Un compte-rendu de mission (debriefing) vous sera propos qui valuera votre performance sur la base des objectifs de la mission.

La Campagne vous permet de poursuivre une carrire de Commandant de sous-marin pendant toute la dure de la Seconde Guerre Mondiale. Pendant la Campagne vous combattrez une diversit de Forces Allies au cours de batailles navales dsespres o se joue le sort de la Bataille de lAtlantique. Le Menu Campagne En choisissant Campaign (Campagne) au Menu Principal on accde au Menu Campagne. Il contient les options suivantes : Dmarrer une Nouvelle Campagne Choisir une Campagne existante Menu Principal Dmarrer une Nouvelle Campagne Quand on slectionne Dmarrer une Nouvelle Campagne ( Start a New Campaign) lcran Campagne saffiche. Pour dmarrer, tapez le nom de la campagne que vous voulez utiliser ( jusqu 28 lettres ou chiffres, pas plus ) dans le champ de saisie et ensuite cliquez sur Jouer / Play au bas de lcran. Vos statistiques de campagne sont stockes dans le sous-rpertoire campagnes du dossier de sauvegarde (save) du rpertoire de SILENT HUNTER II. Il va sans dire que vous pouvez faire des copies de sauvegarde de temps autre, pour les cas de problmes de disque dur. Paramtres du Ralisme des Lieux de Campagne Il vous sera ensuite demand de choisir le niveau de ralisme pour cette campagne. Il existe trois niveaux de difficult pr-programms : Facile, Moyen et Difficile. Si vous choisissez dadapter la difficult vos besoins, il existe un certain nombre doptions que vous pouvez utiliser pour rduire le ralisme du jeu ( et donc son niveau de difficult). Prenez note que quand vous slectionnez des options de ralisme dune campagne, vous ne pouvez plus les changer par la suite.

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Commencer la Campagne La campagne ouvre avec un message provenant de votre officier suprieur. Ces messages apparaissent chaque fois que vous tes r-assigns un nouveau sous-marin et / ou une nouvelle zone de combat. Ils dfinissent les circonstances des missions qui suivront. Le tableau noir vous donne accs la liste des Commandants dElite. Cest la liste des commandants de sous-marins qui, historiquement parlant, ont coul les plus grands tonnages. Si vous jouez suffisamment bien, votre nom sajoutera la liste. La carte fournie est la mme que la carte du monde utilise dans la simulation. Elle donne en plus la liste des vaisseaux que vous avez couls durant la campagne et leurs sites spcifiques. La plaque situe au-dessus de la carte vous donne accs la vitrine de vos mdailles. Toutes les mdailles que vous gagnerez pendant la campagne y seront montres. Le classeur vous permet de visionner les rsultats cumuls de chacune des missions que vous avez termines pendant votre campagne en cours. A certains moments de la campagne vous serez r-approvisionn en mer et vous ne retournerez pas la base pour recevoir des instructions. Dans ces cas-l, vous recevrez vos instructions dans la Cabine du Capitaine. Slectionner une Campagne existante Cette option vous permet de retourner une campagne en cours. La gauche de lcran montre la liste des fichiers campagne existants. Interface Mission de Campagne Longlet Mission montre les instructions reues pour la mission en cours et une description-texte de la mission qui vous fournit des dtails, dont les objectifs premiers et secondaires, les conditions extrieures et les thtres doprations. Longlet Carte vous donne la zone gographique de la mission o vous serez en activit.

Longlet sous-marin vous donne linformation concernant le sous-marin qui vous a t assign. Quand on vous assignera un nouveau thtre doprations, vous recevrez le commande ment dun nouveau sous-marin. Nous vous recommandons de bien tudier ses capacits avant de lancer toutes missions. Linterface Campagne donne la liste de toutes les missions que vous avez joues jusque-l pendant la campagne en cours, elle est distinguer de lInterface Mission Unique qui donne la liste de toutes les missions disponibles. Les missions accomplies sont listes en ordre chronologique invers avec la toute premire mission au fond de la liste et la dernire en haut de la liste. Par dfaut, cest la dernire mission joue qui saffiche quand vous accdez Campagne. Vous pouvez toujours retourner une mission que vous avez dj joue en la slectionnant dans la liste en cliquant gauche sur Play avec la souris. Notez que quand vous choisissez de re-jouer une mission passe dune certaine campagne, les rsultats obtenus ce jeu naffecteront pas votre campagne. Retour de Mission Campagne Vous serez renvoy lInterface Campagne quand votre mission se termine. Votre performance est enregistre pour chaque mission joue par vous durant la campagne. Vous recevez une mdaille quand vous avez bien russi ; bien que cela varie avec les circonstances Ralisme de la mission. La possibilit de recevoir une mdaille diminue quand vous diminuez le ralisme de lenvironnement de la mission. Quand vous tes tu(e) au cours dune mission, vous devez re-jouer la mme mission. A la majorit des missions on a donn des objectifs premiers et des objectifs secondaires. Vous devrez re-jouer une mission pour laquelle vous naurez pas atteint les objectifs premiers. Les objectifs secondaires sont eux optionnels mais ils augmentent vos chances dobtenir des mdailles et des dcorations.

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Traits Caractristiques de Campagne Ce chapitre tudie les caractristiques supplmentaires qui font partie de lexprience campagne. Liste des Commandants dElite Ce tableau donne la liste des commandants dlite, cest--dire ceux qui ont coul les plus gros tonnages. Cette information est extraite des fichiers Campagne stocks dans votre ordinateur en plus de la liste du Panthon des Commandants de SILENT HUNTER II. Vous devrez obtenir de trs hauts scores pour intgrer la liste des Commandants dElite ; cest la persvrance qui paie. La Carte de Campagne La Carte de Campagne est situe dans le bureau prs de la liste des Commandants dElite. Elle permet daccder la base des donnes mondiales mise sur pied par SILENT HUNTERII. On ne peut pas voir toute la carte en mme temps Pour voir les diffrentes parties de la carte, glisser dessus avec la souris. Cliquez sur le lieu que vous voulez voir centr dans la carte et la carte sera re-dfinie autour de ce point. Une fentre flottante assure laccs certaines caractristiques supplmentaires de la carte : Cliquer sur ce bouton agrandira la zone ou fera un zoom avant sur la vue offerte par la carte, pour montrer les petits dtails. Cliquer sur ce bouton rtrcira la zone ou fera un zoom arrire sur la vue offerte par la carte pour montrer le grand angle. Cliquer sur ce bouton vous fera glisser sur les grilles et montrera les lignes de longitude et latitude, les lignes de la Kriegsmarine ou pas de grille du tout. Cliquer sur ce bouton pour centrer la carte sur la position de dpart de votre sous-marin.

On a plac un onglet pour la carte dans la fentre flottante, pour vous permettre de centrer la grande carte sur nimporte quel site en cliquant le bouton gauche de la souris sur le point concern de longlet. Si vous avez une souris boule roulante, vous pourrez aussi faire les zooms en roulant la boule. La carte montre les bases et les villes des Allis et de lAxe, ainsi que les localisations de tous les navires couls par vous au cours des missions que vous avez joues. Si vous glissez le curseur sur ces marqueurs, des informations supplmentaires safficheront qui comprennent : la date o le navire a coul, la mission durant laquelle il a t coul et la longitude / latitude de sa localisation. La Vitrine des Mdailles Cliquez sur la plaque situe au-dessus de la Carte de Campagne pour ouvrir la Vitrine des Mdailles. Elle contient toutes les mdailles que vous avez gagnes au cours de vos missions. Quitter une Campagne et Retourner une Campagne. Quand vous quittez, votre fichier campagne est automatiquement sauvegard de sorte que, quand vous revenez, la totalit vous est restaure. Quand vous quittez une mission de campagne sans avoir atteint les objectifs premiers pour cette mission, le jeu sauvegardera autom atiquement le scnario en cours ( si lon est en train de jouer ). Il sera sauvegard ct du fichier campagne. Quand vous retournerez cette campagne, le programme notera quune mission dj sauvegarde est disponible mais vous enverra quand mme lInterface Bureau. Cela vous permet de revoir les instructions et les informations concernant la campagne en cours avant de reprendre le jeu en cours.

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Le Commandement dun Sous-Marin
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Le poste UZO Le Pont Le Poste de Contrle des Dgts Lcran Statut Torpilles La Vue Camra Extrieure La Salle Radio Le Poste Son Le Poste Radar La Cabine du Capitaine Remarquez bien que certains de ces postes peuvent avoir t endommags divers moments ou peuvent ne pas exister sur certains des sous-marins que vous commanderez. Le Pont, le Fusil de Pont, lUZO et la DCA par exemple nexistent pas quand le sous-marin est submerg et les sous-marins de type II et XXI ne possdent pas de fusil de pont. Temps et Compression du Temps A la diffrence de la vie relle, en qualit de joueur de SILENT HUNTER II, vous avez tout contrle sur le passage du temps durant la simulation. Dans le coin droit en bas de lcran, vous trouverez le panneau de contrle du temps qui ressemble ceci :

Ce chapitre dcrit le cur-mme de SILENT HUNTER II : la simulation du sous-marin. Cest ici que vous apprendrez les pourquoi et les comment du commandement dun sous-marin. Les sous-marins allemands de la Deuxime Guerre Mondiale taient des plates-formes darmements extrmement complexes, prvues avec un objectif principal en vue : attaquer la navigation ennemie en tirant tous les avantages dattaques furtives et par surprise. Comment sy retrouver dans un sous-marin Apprendre fond SILENT HUNTER II est en soi un processus dducation qui vous permettra dutiliser les diffrents postes du simulateur sous-marin avec les meilleurs rsultats. Chaque poste simule un aspect spcifique des oprations des sous-marins, cela inclut la navigation, les dtecteurs, le contrleur de tir, les communications et le fonctionnement technique dingnierie. Les diffrents postes sont tous accessibles par la barre des postes (station bar) situe au bas de chaque cran :

En cliquant sur nimporte lequel des boutons de la barre des postes, vous accderez au poste correspondant : En les prenant de gauche droite, les postes sont : Lcran dAide Le Priscope Lcran Scnario Le Contrle de la Barre et des Indicateurs Le Systme de Contrle de Lancement des Torpilles Le Fusil de Pont La DCA

La partie suprieure a le chronomtre du sous-marin. Il vous informera de lheure locale de la zone o se situe laction. En dessous vous trouverez le panneau de contrle de compression du temps

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encadr par deux boutons. La flche vers le haut vous permettra daugmenter la compression du temps et la flche vers le bas de la diminuer.

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Il y aura des moments o le simulateur rduira de lui-mme la compression du temps jusqu 1x. Habituellement, cela se fera quand vos dtecteurs signaleront un nouveau contact ou quand vous vous trouverez sous le feu de lennemi. Il y aura aussi des moments o le simulateur posera une limite haute de 2048x la compression du temps. De mme quand dautres units sont en vue, la compression du temps sera limite, ceci afin que lordinateur ait le temps de prparer la simulation pour les units avoisinantes avec un meilleur niveau de fidlit et pour empcher que des incidents malencontreux ( telles que des collisions) ne vous arrivent avant que vous ayez la possibilit de ragir. Le Journal de Route

Quand vous dsirez utiliser le Journal sous une forme plus pratique ou que vous voulez ajouter vos propres annotations, linterface de la Cabine du Capitaine vous offrira accs un Journal grand format. Pour plus de dtails, consultez le chapitre Cabine du Capitaine (Captains Quarters) plus avant dans ce manuel. Panneaux de Contrle Coulissants La plupart des caractristiques du jeu sont disponibles partir de panneaux coulissants qui paraissent lcran soit droite soit gauche. On les fait apparatre en glissant le pointeur de la souris sur le ct de lcran. Des raccourcis clavier existent aussi pour chaque section des panneaux coulissants. A noter que ces panneaux ne sont pas accessibles une fois que vous avez enclench le contrle de vue souris. Le panneau gauche a des contrles ddis la manipulation des vues 3-D, alors que le panneau droit est un panneau multifonction; celui-ci possde quatre boutons qui vous permettent de slectionner les fonctions que vous voulez. Les fonctions du panneau gauche sont contextuelles cest--dire quelles ne seront oprationnelles que lorsquelles sont appeles partir de la vue approprie. Ces fonctions feront lobjet dune revue dans les chapitres postes concerns de ce manuel. Remarquez lpingle qui se trouve au bas des deux panneaux coulissants. Normalement, quand vous glissez la souris pour loigner le curseur du panneau celui-ci disparat et laisse place libre pour dautres fonctions. A linverse, quand vous cliquez sur lpingle en bas du panneau, vous agrafez le panneau sur place et il y restera aussi longtemps que vous voudrez. Pour le d-slectionner, il vous faudra cliquer nouveau sur la mme pingle en bas du panneau. Les quatre boutons du panneau multifonction (celui de droite) vous donne accs aux fonctions suivantes : Le Panneau de Contrle de la Barre Par lui, vous pouvez dterminer la trajectoire du sous-marin, sa vitesse et sa profondeur. Manuellement vous pourrez aussi fixer la position du gouvernail et vrifier la vitesse courante du sous-marin.

Le Journal de Route vous informe des vnements prcis qui ont eu lieu pendant votre mission et enregistre les commandes que vous donnez. Le Journal enregistre les messages et les vnements en ordre chronologique. De cette manire vous possdez un historique de tout ce qui sest pass durant la mission. Les messages dfilent lun aprs lautre et simmobilisent un instant pour vous donner le temps de les lire. Quand il y a beaucoup de messages, cela peut faire une pile. Quand ncessaire, vous pourrez allonger le Journal en cliquant dans la fentre Journal. Pour restituer au Journal sa taille par dfaut, retourner dans la fentre et cliquez nouveau avec la souris. Vous pouvez naviguer librement dans le Journal en utilisant les touches de direction ct de la fentre Journal. La flche vers le haut vous mne vers les messages plus anciens et la flche vers le bas vers les plus rcents.

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Le Panneau de Contrle du Lancement des Torpilles Ce panneau vous permet de lancer des torpilles contre la cible courante ou de dfinir une cible et lancer les torpilles manuellement. Le Panneau des Ordres Ce panneau contient les ordres que vous donnerez lquipage de votre sous-marin. Ces ordres sont : Insuffler Ballast gonflable remonte durgence Plonge Crash descente durgence Profondeur Priscope lordre de remonter profondeur priscope Amener la surface lordre de remonter en surface Progression en silence lordre davancer au 1/3, il diminue les chances de dtection par les units ennemies (seulement en situation submerge ) Grer Lumire Rouge lordre dutiliser des lumires rouges pour les oprations nocturnes Equipage au fusil de pont ( deck gun) - lordre est donn lquipage dappareiller le fusil sur le pont. Equipage la DCA lordre est donn lquipage de dappareiller la DCA (AA guns). Abandonner Navire quand le sous-marin est srieusement endommag, vous avez loption de labandonner. Ce faisant vous survivrez ou pas. Fin de Scnario vous offre le choix de Quitter ou de Recommencer la Campagne ou la Mission Unique; les sauvegardes se font seulement en mission unique.

Le Panneau Identit du sous-marin Ce panneau vous permet de visualiser tous les vaisseaux et les avions que vous pourrez rencontrer au cours du jeu. Vous pouvez faire pivoter chaque modle sur son axe pour le visualiser sous tous ses angles. Nous expliquerons dans le dtail les fonctions de chacun de ces panneaux dans les chapitres qui suivent ( par exemple : le contrle de la barre sera expliqu dans le chapitre HELM CONTROLS (Contrle de la Barre) plus avant ). A mesure que vous jouez, vous raliserez que les panneaux de contrle offre une manire flexible et pratique de contrler les divers aspects de votre sous-marin. Le Poste Priscope Dans SILENT HUNTER II le priscope est loutil principal pour planifier les attaques sous-marines la torpille. Vous aurez besoin de vous familiariser avec la manipulation de ce poste avant de vous lancer dans les profondeurs.

On ne peut faire fonctionner le Priscope que quand le sous-marin se trouve profondeur priscope ou au-dessus, cette profondeur varie dun sous-marin lautre mais se situe gnralement autour de 10 12 mtres. Le priscope vous offre un angle de vue de 360 degrs sur la zone o vous vous trouvez. Vous devez dabord soulever le priscope avant

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de pouvoir lutiliser. Pour le soulever, cliquez sur le levier situ juste au-dessus de son manche gauche. Vous pouvez aussi le soulever en utilisant les flches de direction Haut / Bas. Pour le faire pivoter, vous utiliserez le contrleur de vue souris en cliquant droit ou, alternativement, en cliquant sur lun des deux manches du priscope. Le priscope possde deux niveaux de zoom pour magnifier la vue 1x et 4x. Vous pouvez basculer entre les niveaux de zoom en glissant le curseur le long du levier au-dessus de et droite du manche gauche du priscope ou en pressant la touche Z. Un indicateur de degr dangle vous montre langle actuel de rotation du tronc du priscope. Il faut noter que cet angle est en valeur relative par rapport la trajectoire actuelle du sous-marin (la direction o pointe la proue). Lindicateur de degr rouge de la vue priscope indique la direction de la vue en valeur absolue par rapport la boussole Dans une limite troite vous pouvez aussi faire pivoter langle de vue du priscope de haut en bas. Lindicateur de degr dangle situ droite du manche indique la rotation verticale courante. Le poste priscope est lun des postes o on peut choisir une cible pour les torpilles (les autres postes tant les crans UZO et Scnario). Au moment o une cible valable apparat dans la vision du priscope, un triangle rouge clignotant saffiche au-dessous de la cible. Il indique que la cible a t slectionne pour le tir et que cest elle qui sera vise par les torpilles lances en mode automatique. Le bouton rouge plac sur le manche gauche du priscope possde une fonction spciale. Habituellement quand vous basculez vers un autre poste ou quand vous pointez le priscope ailleurs que vers la cible, le systme de contrle du tir ne suivra pas la cible qui vous intresse. Le bouton rouge verrouille la cible courante, indiquant ainsi que toutes les oprations suivantes resteront concentres sur la cible courante. Quand vous faites cela, le triangle rouge cesse de clignoter et colle la cible, o que vous alliez regarder par la suite. Pour dsamorcer ce verrouillage et faire retrouver son mode daction normal au contrleur de tir, appuyez simplement sur ce bouton nouveau. La petite icne de torpille en bas droite au-dessus de la bote des messages se colore en rouge quand le verrouillage de tir est activ. En pressant la touche L vous verrouillez / d-verrouillez les cibles alternativement.

A ce point, il nous faut prsenter les caractristiques du panneau contrleur de vues (celui qui est situ sur la gauche). Les deux boutons au-dessus possdent des fonctions spcifiques au Priscope, mais non limites lui. Proue Vue ( Heading to View) - Ce bouton commande lquipage de changer le cap du bateau pour le mettre en ligne avec la vue du priscope. Cette fonction est oprationnelle non seulement dans Vue Priscope (Periscope View) mais aussi dans Pont ( Bridge), UZO et Vues extrieures (External Views). Vue Proue (View to Heading) -Ce bouton permet de faire pivoter la vue courante pour entrer en ligne avec la direction courante du sous-marin, cest--dire cap droit devant. Cette fonction marche avec Priscope, Pont (Bridge), UZO, fusil de pont, la DCA et aussi Vues Extrieures (external views). Vue Verrouille ( Padlock View) -Ce bouton verrouille la vue que vous recevez sur la cible actuelle que vous avez choisie. Il marche avec Priscope, Pont (Bridge) et UZO. Cadrage de Vue Torpille ( Torpedo Camera) -Ce bouton vous permet de basculer la vue en cadrage de vue torpille. Il ne marche pas quand votre Vue Extrieure (External Views) est teinte dans vos paramtres Ralisme. Quand vous tes sous Vue Torpille (Torpedo View) et que vous appuyez sur ce bouton, la vue glisse sur toutes les torpilles qui naviguent dans leau au moment. Nous tudierons plus tard dans les chapitres appropris les autres boutons qui se trouvent sur ce panneau. Lcran Scnario Les oprations sous-marines russissent quand elles font lobjet dune navigation prcise pour atteindre les parcours des convois et attaquer les cibles dtermines par les Commandants des sous-marins.

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Un slectionneur de grilles pour basculer de la grille standard longitude / latitude vers la grille Kriegsmarine ou vers un cran sans grille. Un bouton centreur qui centre immdiatement la carte sur votre sous-marin. Les Traits Gnraux de la Carte Les donnes de la carte utilises dans SILENT HUNTER II sont bases sur les plus rcentes informations universelles USGS et NOAA et sont une rsolution de prcision 30 arcs/seconde. Cela reprsente une mine dinformations et cela vous permet de faire des zooms qui font ressortir des dtails trs spcifiques de la cte, de son lvation et de sa profondeur. En regardant soigneusement la carte, vous remarquerez que les surfaces ocaniques sont colores en beige moyen alors que les terres sont rendues en couleur brune. Les ombrages fournissent aussi des informations. Plus la surface de locan est claire, moins locan est profond dans cette zone ; plus la couleur des terres est claire, plus elles sont leves.. La zone-texte de la fentre flottante peut aussi vous donner des donnes prcises concernant la profondeur. La fentre flottante vous indiquera les donnes sur les diffrentes parties de la carte quand vous faites glisser le curseur de votre souris sur la carte ; dont : La localisation de la grille dans la grille du systme Kriegsmarine La longitude et la latitude. La profondeur en mtres au-dessous du niveau de la mer. Notez que pour des raisons de stockage mmoire limit, la quantit de donnes sur la profondeur pour la base de donnes de la carte nest pas illimite. En consquence, toutes les zones ocaniques dune profondeur suprieure 480 mtres sont indiques comme tant infinies, parce que cela correspond la profondeur dcrasement des sous-marins, mme pour des sous-marins de type XXI. Cela rend cette information supplmentaire redondante.

Lcran Scnario fournit une carte dtaille du thtre des oprations. Il varie avec les paramtres Ralisme que vous aurez slectionns; il vous prsente aussi : La position actuelle de votre sous-marin La position estime des autres units que peuvent percevoir vos dtecteurs La direction, la vitesse et des informations sur les dommages aux autres units Les compte-rendus de contacts rassembls par les observateurs, la reconnaissance arienne et les autres sous-marins. La localisation des bases principales, des ports et des villes. Le suivi pas pas de la progression de toutes torpilles lances par vous. Les points de passage que vous aurez pu enregistrer pour la navigation de votre sous-marin. La grille des lignes de longitude / latitude (optionnelle) La grille des coordonnes Kriegsmarine (optionnelle) La localisation des objectifs de la mission. En plus, une fentre flottante fournit accs divers autres aspects : Un onglet de carte qui vous permet de pointer rapidement un lieu particulier. Des boutons de zoom avant / arrire pour vrifier les petits dtails ou pour obtenir une vue densemble de la carte.

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Se Dplacer sur la Carte Lune des premires choses que vous remarquerez dans lcran Scnario est quil est impossible dafficher la carte en entier mme avec les plus hautes rsolutions graphiques possibles de SILENT HUNTER II. Qui plus est, certains moments, vous voudrez voir un grand pan de carte (comme quand vous planifiez votre trajectoire par exemple) et dautres, au contraire, vous voudrez faire un zoom avant sur une trs petite zone (comme quand vous prparez une attaque ). Heureusement les options sont nombreuses qui vous permettent de circuler sur la carte et de faire des zooms sur les zones qui vous intressent. Tout dabord, les boutons zoom avant / zoom arrire de la fentre flottante vous permettent de : Elargir des portions de la carte pour visualiser les petits dtails. Rtrcir les grandes surfaces pour obtenir la grande image. Une technique plus rapide et plus flexible existe : quand vous appuyez et retenez presse la touche Z, le curseur se transforme en loupe. Ensuite quand vous cliquez gauche sur la souris, le zoom se concentre sur le lieu o vous avez cliqu. A linverse, quand vous cliquez droit sur la souris, le zoom loigne limage. Pour annuler la loupe, il suffit de relcher la touche Z. La touche de direction Haut multiplie leffet zoom, tout en laissant le centrage de limage au mme point. De la mme manire, la touche de direction Bas diminue leffet zoom. Pour dplacer la carte sans changer le zoom, appuyez sur la barre despace et retenez-la presse, cela fait apparatre loutil manuel. Quand vous utilisez cet outil manuel pour cliquer sur nimporte quel point de lcran, ce point sera centr sur lcran.

Pour les utilisateurs de souris roue, la roue peut tre utilise pour faire les deux zooms et pour dplacer le centre de la carte. Tourner la roue pour zoomer avant ou arrire. Cliquez la souris pour centrer la carte lendroit o se trouve le curseur Pour les utilisateurs de souris trois boutons, le bouton au centre peut tre utilis pour centrer la carte, mme si la fonction zoom de la roue ne lui est pas disponible. Il est quelquefois difficile de dterminer lemplacement exact de la zone que vous regardez dans la grande image de la carte. La carte-onglet de la fentre flottante peut alors tre une aide. Tout dabord, elle vous montre lemplacement exact du lieu que vous regardez sur la carte de la rgion atlantique dans son entier, ensuite quand vous cliquez sur la carte-onglet, vous pouvez instantanment basculer la grande carte sur le nouvel endroit ; ceci vous permet de faire basculer votre angle de vue de plusieurs milliers de kilomtres trs rapidement. Il est tout--fait facile de perdre votre sous-marin quand vous manipulez beaucoup les vues de la carte, le bouton au centre de la fentre flottante vous permettra toujours alors de centrer sur lemplacement actuel de votre sous-marin. Dautres commandes de vues sont disponibles en cliquant droit nimporte o sur lcran Carte. Ces options comprennent : Centrer - permet de nombreux choix pour centrer la prsentation de la carte. Enclencher Zoom - permet un agrandissement de la carte qui va de 1x 640x Grille - permet denclencher ou dteindre laffichage de la grille longitude / latitude et de la grille Kriegsmarine. Quand vous dsirez connatre la distance entre deux points sur la carte, vous pouvez utiliser loutil rgle. Pour lappeler, cliquez gauche sur la souris nimporte o pour ancrer le premier point, puis

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tenez press le bouton gauche de la souris et faites-la glisser. Un trait stirera depuis le point dancrage jusqu la nouvelle position de la souris. Pendant que vous faites glisser la souris, notez les chiffres qui apparaissent prs du curseur, le chiffre du haut est celui de la distance entre les deux points. Si cette distance est infrieure 1.000 mtres, ce chiffre sera en mtres, au-dessus de 1.000 mtres la distance sera convertie en kilomtres. Le chiffre du dessous correspond au relvement la boussole entre le point dancrage et la position courante du curseur. Coordonnes Globales et la Grille Kriegsmarine La majorit des cartes de navigation dans le monde rel utilisent les coordonnes longitude / latitude pour dfinir la spcificit unique de chaque point de la terre. SILENT HUNTER II utilise cette grille standard, mais utilise aussi un systme de grille trs particulier, dvelopp par les Allemands, et connu sous le nom de Grille Kriegsmarine. De fait, lorsque vous recevez des informations de lieux par radio, elle est sous forme de coordonnes de la grille Kriegsmarine. Pour cette raison, il vous est utile de comprendre ce systme de grille quand vous jouez le jeu. Heureusement, lcran Scnario peut tre paramtr de faon afficher soit les lignes de longitude / latitude soit la Grille Kriegsmarine. Le bouton de slection de grille sur la fentre flottante fait basculer entre trois modes diffrents : 1. La grille standard de coordonnes longitude / latitude 2.La Grille Kriegsmarine 3.Aucune grille Kriegsmarine grid coordinates take the form: XXnp

Les coordonnes pour la Grille Kriegsmarine sont les suivantes : XXnp. O XX reprsente la surface de grill, n reprsente un des neuf secteurs de cette surface et p lun des 9 sous-secteurs lintrieur de ce secteur. Une grille-type ressemble ceci :

Remarquez comme la grille est scinde en 3x3 groupes de 9 secteurs et comment chacun de ces secteurs est scind en 3x3 groupes de 9 sous-secteurs. Quand un rapport radio donne un secteur de grille DR75 par exemple, vous trouverez alors laire DR, vous chercherez donc le secteur en bas gauche (7) et noterez que le sous-secteur 5 est juste au milieu. Enregistrement des Points Route et lOrganisation des Patrouilles Souvent vous allez vouloir que votre sous-marin se dirige vers une destination particulire ou patrouille une certaine zone de locan. Cela se fait facilement en utilisant les Points-Route. using waypoints. Les points-route sont des sites sur la carte qui reprsentent des lieux de navigation vers lesquels naviguera votre sous-marin. Une fois ces points lists en squence, votre quipage essaiera de visiter chacun des points les uns aprs les autres jusqu ce que tous aient t visits. Il est aussi possible de crer une patrouille en boucle par laquelle votre sous-marin visiterait tous les points en succession jusqu ce que vous donniez un ordre nouveau (ou que vous vous retrouviez en panne sche). Il est facile de crer des points-route : 1. Localiser votre sous-marin sur la carte.

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2. Cliquez gauche sur le marqueur des donnes de votre sous-marin. Pendant que vous maintenez le bouton gauche de la souris, tirez un trait depuis votre sous-marin jusqu lemplacement du premier point-route. 3. Relcher le bouton gauche quand le curseur est lendroit o vous voulez le premier point-route. 4. Maintenant, vous pouvez ajouter les points-route suivants en cliquant sur les autres sites de la carte o vous voulez que votre sous-marin aille. Les points- route sont numrots par ordre de succession et connects par des traits pour montrer le parcours planifi. 5. Cliquez le bouton droit de la souris quand vous avez complt la liste de vos points-route. Votre quipage commencera le voyage dun point-route lautre ds que vous aurez fini la liste des points-route. Une boucle patrouille est seulement un peu plus complique. Une fois que vous avez situ le dernier point-route, au lieu de cliquer droit sur la souris, retournez au premier point-route de la liste et cliquez le bouton gauche de la souris. Le curseur passera lindicateur boucle ds que la souris est en position correcte. Vous pouvez changer vos points-route aprs les avoir crs. Pour le slectionner, cliquez gauche sur le point-route que vous voulez changer puis glissez le curseur jusquau nouveau site. Vous pouvez aussi effacer un point-route : pour cela, slectionnez-le puis appuyez sur la touche DEL (efface) de votre clavier. Utilisation Tactique de lEcran Scnario Lcran Scnario est plus quun simple outil de navigation. Quand vos dtecteurs annoncent des vaisseaux ou des avions ou quand un rapport de contact arrive, un marqueur de donnes saffiche sur la carte qui reprsente ce contact. Les diverses formes affiches par les marqueurs de donnes informent des diffrents types dunits, ils sont comme suit :

Navire marchand ou convoi Navire de guerre ou convoi Sous-marin alli ou ennemi Avion Torpille Emplacement DCA ou autre unit sur la cte La couleur du marqueur aussi a une signification : Bleu signale une unit amie Rouge signale une unit ennemie Vert signale une unit neutre Gris signale une unit dappartenance non identifie Remarquez que toute localisation dunit est base uniquement sur les donnes fournies par les dtecteurs de votre sous-marin. Les radars et les vigies sont les plus prcis, tandis que les dtecteurs son et radar ne fournissent que des estimations approximatives telles que la distance et la direction. Vous aurez peut-tre des dtecteurs diffrents les uns des autres sur votre sous-marin divers moments de la guerre et, par consquent des dtections meilleures ou pires dans la localisation des cibles potentielles. Pour vous aider apprcier la prcision des donnes concernant la localisation dune cible, le marqueur des donnes peut afficher une aurole de couleur claire. Elle reprsente l incertitude. Sa taille grandit ou rtrcit selon lge et la prcision de linformation fournie par le dtecteur qui a acquis le contact. Ce que cette aurole dincertitude vous signale, cest lestimation concernant les zones o les units pourraient tre places sur la base des informations connues ce moment-l.

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Les Contrles de la Barre

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Chaque marqueur de donnes peut aussi avoir une queue cest un trait court qui indique la direction do provient le mouvement ou la direction vers laquelle lunit fait face. Remarquez bien que la direction dsigne est celle qui est diamtralement oppose la direction que montre la queue, en dautres mots, la queue indique derrire lunit. La queue nest visible que quand la direction ou la provenance est connue. Quand vous glissez la souris sur le marqueur des donnes, une petite fentre peut apparatre qui vous donne linformation concernant le contact, sa localisation, sa direction, sa vitesse, sa composition et lheure laquelle il a t aperu pour la dernire fois ; cette fentre varie selon les paramtres Ralisme que vous avez choisis. La fentre-info est quelque peu dpendante du contexte et donnera des informations diffrentes selon les diffrents types de contacts. Lorsque la carte est trs agrandie, les units peuvent tre places trs proches les unes des autres. Dans ces cas, lcran Scnario condensera les units par groupes dunits sous des marqueurs de donnes uniques, cela vite que la zone de la carte ne se retrouve trop encombre. Aux plus hauts degrs du zoom, les marqueurs de donnes sont remplacs par des dessins de haut en bas de chaque unit, ce qui apporte une sensation plus intuitive des rapports entre les diverses units. Dans cette vue, chaque unit est accompagne dun sillage ce qui informe sur les manuvres que cette unit vient deffectuer. Ce dtail est dun intrt particulier quand il y a des torpilles leau et que lon veut observer leur progression. A nouveau, et selon les paramtres Ralisme que vous avez slectionns, vous pouvez choisir la cible dun torpillage en cliquant dessus avec le pointeur de la souris. Si la cible est slectionne, un surlign rouge apparatra sur licne. Quand on la slectionne de cette faon, la cible se trouve verrouille. Quand vous basculez vers les crans Priscope ou UZO, elle apparat avec un triangle rouge non clignotant. Maintenant que la cible est verrouille, vous pouvez aller au contrleur des torpilles ou au panneau et la torpiller.

Lune des premires choses que vous allez vouloir faire avec votre sous-marin est de naviguer vers les diffrents lieux du monde dans le jeu. Pour ce faire, vous avez besoin de comprendre comment marche la barre et ses contrles : Il y a deux faons daccder aux contrles de la barre : Lcran de la Barre et des Indicateurs (Helm and Gauges) (accs en cliquant sur le bouton Postes ou la touche de fonction F4). Le panneau de Contrle de la Barre (accs en utilisant le marqueur sur le panneau coulissant multifonction ou avec la touche Q). Lcran Barre et Indicateurs complet affiche les lments suivants : 1. Le cadran indicateur/ contrle de direction 2. Le tlgraphe moteur 3. Le cadran indicateur / contrle du gouvernail 4. La mesure en nuds 5. Le cadran indicateur / contrle de la profondeur 6. Les indicateurs dailerons de plonge (devant et derrire) 7. La bulle de plonge 8. La jauge du rservoir 9. Les contrles du moteur diesel 10. Lindicateur de charge de la batterie 11. Les contrles du schnorkel ( nexistent pas sur tous les sous-marins) 12. Lindicateur dair comprim 13. Le compteur de CO2

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Le Tlgraphe moteur

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Ce cadran vous permet de donner lordre dune nouvelle vitesse pour le sous-marin. De haut en bas, les paramtres en noir sur la gauche sont : droit devant lent, droit devant au tiers, droit devant standard, droit devant toute, et devant flanc. De haut en bas, les paramtres en rouge droite sont : arrire lent, arrire standard, arrire toute, arrire urgence. Le paramtre Stop au bas de lcran arrte les moteurs mais narrte pas immdiatement la progression verslavant du sous-marin. Il est important de noter aussi que quand vous poussez vos moteurs toute vitesse pour de longues priodes, vous courez le risque de rencontrer des difficults mcaniques. Le tlgraphe moteur possde aussi plusieurs autres paramtres en dehors de ceux qui permettent de dterminer la vitesse. Les autres paramtres : (Tauchen/Dive) Plonge, (Auftauchen/Surface) Surface et (Achtung/Attention) Attention, alors mme quils sont une vrit historique, nont aucun rle ni fonction dans ce jeu et donc ne sont pas cliquables. Les paramtres (Dieselmotoren / Diesel Motors) Moteurs Diesel et (E-Maschinen / Electric Motors) Moteurs Electriques vous permettent de spcifier quelle source dnergie doit activer le navire en remonte. Le Cadran Indicateur/Contrle du Gouvernail Ce cadran vous indique la position courante de votre gouvernail que vous utilisez pour faire virer le sous-marin. On peut aussi lutiliser pour dterminer manuellement le rythme quand on vire de bord, un besoin qui peut se prsenter dans certaines situations. Pour dterminer la position du gouvernail, cliquez sur la position du cadran qui correspond la position du gouvernail que vous dsirez. Slectionnez la position zro quand vous dsirez que le sous-marin avance nouveau droit devant.

Le Panneau de Contrle de la Barre propose un double de ces lments : 1. The he1. Le cadran indicateur / contrle de direction 2. Le tlgraphe moteur 3. Le cadran indicateur / contrle du gouvernail 4. La mesure en nuds 5. Le cadran indicateur / contrle de la profondeur Le Cadran Indicateur / Contrle de Direction Ce cadran rond indique le cap tenu par le navire. On lit la direction courante en haut du cadran. Vous pouvez aussi enregistrer un ordre nouveau de direction en cliquant sur la boussole qui se trouve dans le cadran. Un trait rouge apparat alors pour vous montrer le nouvel ordre que vous venez de donner. Votre quipage sefforcera alors dorienter le bateau dans cette direction. Quand une mission est en progrs et que vous dsirez dvier de la direction enregistre (pour enquter sur un contact, par exemple), pour ensuite revenir la trajectoire originale de la mission, il vous suffira dappuyer sur la touche J.

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Mesure des Nuds Ce cadran indique la vitesse laquelle avance votre sous-marin en nuds nautiques par heure. Le Cadran Indicateur/Contrle de Profondeur

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Ce cadran indique en mtres la profondeur quatteint le fond de la quille de votre sous-marin sous la surface de locan. Cest pour cette raison que ce compteur ne marque jamais zro et toujours une longueur minimum au-dessous de 0 (soit approximativement 5 mtres en-dessous pour un sous-marin de type VII). La profondeur de leau sous la quille est aussi indique sur le compteur par la flche grise. Quand vous dsirez amorcer une plonge, confirmez simplement le paramtre de profondeur que vous voulez et lquipage sefforcera de latteindre et de sy maintenir. Laiguille rouge se dplacera pour indiquer le nouvel ordre de profondeur. Nous vous avertissons quune plonge trop profonde peut causer une dfaillance structurelle cause par une pression excessive. Chaque sous-marin possde sa propre profondeur oprationnelle ; elle est indique par la zone verte de lIndicateur de Profondeur. Toute manuvre du sous-marin au-dessous de cette profondeur risque de dtruire le bateau et le risque grandit mesure que la profondeur augmente. De plus, votre quipage vous avertira si vous pntrez dans des eaux peu profondes, cest--dire des eaux qui laisseraient moins de 30 mtres deau sous votre quille. Les grandes masses deau ont des couches dont les tempratures varient de plus moins chaud ou frais. Lquipage vous avertit quand vous traversez une couche thermale. Les couches thermales renvoient les ondes sonores qui traversent leau trs efficacement, cela rend difficile la tche des contre-torpilleurs qui sefforcent de localiser votre sous-marin en utilisant des hydrophones ou en activant leurs sonars. Naviguer en dessous de la couche thermale peut vous fournir une couverture de combat prcieuse pendant une bataille.

Les Indicateurs des ailerons de plonge Ces indicateurs indiquent les positions de vos ailerons de plonge. Lindicateur de gauche vous indique la position de laileron de plonge arrire tandis que lindicateur de droite vous indique la position de laileron de plonge avant. Les ailerons de plonge sont sous contrle automatique et sont ajusts pour faire avancer le sous-marin la bonne profondeur. La Bulle de Plonge La Bulle de Plonge circule dans un tube au centre de lcran et montre langle de plonge courant du sous-marin. Les positions audessus de la ligne zro indiquent que le sous-marin est orient vers le bas, tandis que les positions au-dessous de la ligne zro indiquent un mouvement vers le haut. La Jauge du Rservoir Elle indique la quantit de diesel qui reste dans vos rservoirs dessence. Quand vous tes en voyage pour de longues distances, il vous faut garder lil sur votre consommation dessence. Les Contrles du Moteur Diesel Ces boutons vous permettent de visualiser et de changer la faon dont vos moteurs diesel sont utiliss. Les contrles du haut montrent le moteur diesel bbord et les contrles du bas montrent le moteur diesel tribord. Prenez note que ces moteurs ne sont utiliss que quand le sous-marin est en surface ou, quand le sous-marin est quip de schnorkel, profondeur de schnorkel. Quand un moteur est occup recharger ses batteries le voyant rouge correspondant sallume. Quand cest un voyant vert qui sallume, cela signifie que le moteur correspondant est en cours dutilisation et propulse le sous-marin. Quand les deux voyants sont teints, cela signifie que les moteurs sont temporairement dconnects.

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Lindicateur de CO2

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LIndicateur de Charge de la Batterie Parlant de batterie, ce compteur indique son tat courant de charge. Quand le bateau est submerg ou marche sur moteurs lectriques, vos batteries se dchargent progressivement. Les grandes vitesses les vident plus rapidement que les vitesses basses, il faut donc surveiller les paramtres de votre acclrateur quand vous naviguez submerg. La seule mthode pour recharger vos batteries est de faire marcher vos moteurs diesel. Pour cela, prvoyez de rester en surface un bon moment car recharger les batteries prend du temps surtout si elles taient trs basses. Les Contrles Schnorkel Certains sous-marins sont quips dun schnorkel qui leur permet de faire marcher leurs moteurs diesel en submersion ( bien sr en petite profondeur). Quand la position schnorkel est au vert cela signifie quelle est active et que donc, vous pouvez faire marcher vos moteurs. Quand la position schnorkel est au rouge, elle est dsactive, dans ce cas, vous serez oblig de remonter en surface pour pouvoir utiliser vos moteurs diesel. Le schnorkel est automatiquement teint ds que le sous-marin plonge en dessous de la profondeur schnorkel. Le sous-marin ne peut progresser quen marche avant et avec une acclration maximum limite au 1/3 quelle que soit la profondeur quand le schnorkel est sorti Lindicateur dAir Comprim Les sous-marins utilisent de lair comprim pour vider les cuves de leur ballast et, ce faisant, gnrent une flottaison positive qui ramne le bateau la surface. La plupart du temps, lutilisation dair comprim nest pas mise en question, il arrive pourtant parfois que lon sur-utilise la commande de insuffler ballast gonflable pour remonter la surface, dans ces cas-l vous pourriez vous trouver court dair comprim et vous trouvez dans lincapacit de refaire surface. Cela prend normalement deux heures pour recharger les rservoirs dair comprim et vous devez imprativement tre en surface pour le faire.

Pendant la navigation sous leau, lquipage consomme de loxygne un rythme soutenu. A mesure que lquipage consomme de loxygne la respiration le remplace par du carbone dioxide (CO2). Normalement, vous avez 48 heures doxygne avant dtre oblig de refaire surface. Loxygne se recharge quand le sous-marin est la surface. Le systme de Contrle des Tirs de Torpilles Dans la plupart des cas, les torpilles de la Deuxime Guerre Mondiale taient des armes sans contrle de trajectoire autre que la ligne droite et elles taient stabilises par un gyroscope. Cest la dfinition de la route que doit suivre une torpille quand elle doit atteindre une cible qui bouge qui constitue le problme rsoudre quand on veut quune attaque la torpille russisse. Lcran de Contrle des Tirs de Torpilles et le panneau de Contrle Des Tirs de Torpilles sont vos deux premires interfaces pour le systme de contrle. Dans les deux cas, vous pouvez tirer en automatique sur une cible choisie, ou organiser manuellement une solution au problme de tir en utilisant les indicateurs de saisie. Le Mode Automatique Le Mode Auto est le mode par dfaut et il est le mode recommand dans la plupart des situations. Pour utiliser le rsolveur dangle en mode Auto, il faut sassurer que le bouton Auto est bien allum. Avant toute utilisation de lEcran de Contrle des Tirs de Torpilles, il faut avoir verrouill la cible dans les postes correspondants des crans Priscope, UZO ou Scnario. Cest cela qui informe le systme de contrle de tir pour quil sache quel contact surveiller pour obtenir linformation sur la cible. Le Panneau de Contrle Des Tirs de Torpilles na pas de telles limitations puisquon peut le voir depuis tous les postes nomms ci-dessus. Avec le Panneau de Contrle vous pouvez tirer sur toutes les cibles en vue qui ont le triangle au-dessous indiquant quelles ont t slectionnes.

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Une fois que vous avez verrouill une cible, les cadrans de Contrle des Tirs de Torpilles reproduiront la plus rcente information reue par les dtecteurs du sous-marin. Les compteurs indiquent : 1. La Position de la Cible : Cet indicateur donne : la trajectoire relative de la cible (connue sous le nom de angle la proue) et la trajectoire relative de la cible par rapport au sous-marin. Laiguille extrieure indique la trajectoire relative alors que laiguille intrieure indique la trajectoire de la cible. De nouveau, ces deux paramtres sont donns relativement la position de votre sous-marin. Ainsi, si une cible se trouvait la fois exactement derrire vous et se dirigeant exactement dans la direction oppose, alors les deux aiguilles donneraient un angle de 180 degrs. 2. Langle compens choisi pour la torpille. Normalement cet angle est zro, mais vous pouvez changer la direction prise par une torpille en slectionnant un angle compens bbord ou tribord. Vous le faites avec ce compteur. Cette option est trs utile lors de lancements multiples de torpilles. 3. A la fois, la vitesse de la cible et la vitesse de la torpille (Voir aussi le chapitre sur lEcran de Statut Torpilles pour les dtails concernant le choix des vitesse des torpilles). 4. La distance estime de la cible en centaine de mtres (hectomtres). A cette chelle quand le cadran indique 10 la cible est 1.000 mtres. 5. Le rglage du gyroscope arrire. Cest langle gyro choisi pour les torpilles lances vers larrire.

6. Le rglage du gyroscope avant. Cest langle gyro choisi pour les torpilles lances vers lavant. Cest un rglage important. Les torpilles de dbut de guerre ne peuvent tre lances que si le rglage gyro est fix +/- 90 degrs. Plus tard dans la guerre, ce chiffre augmentera +/- 135 degrs. Vous recevrez un avertissement si vous essayez de lancer une torpille avec des paramtres situs en dehors de cette fourchette. Quand cela arrive, vos seuls choix possibles sont de faire virer le sous-marin jusqu ce que le gyro se retrouve lintrieur de ces paramtres ou, alternativement, de lancer les torpilles depuis larrire (si elles se trouvent dans les tubes). 7. La trajectoire courante du navire. 8. 8. La solution courante pour la cible slectionne. Cette information senrichira mesure que linformation supplmentaire est accumule. Elle peut aussi diminuer si vous perdez le contact avec la cible pour quelque raison que ce soit comme, par exemple, le navire plongeant ou le priscope tant abaiss ou endommag. 9. 9. Le temps de parcours calcul en minutes qui sera ncessaire pour que la torpille atteigne la cible au point dimpact. Une fois les torpilles lances, une aiguille rouge apparat sur lindicateur de chaque torpille. Laiguille rouge dcompte progressivement le temps qui reste courir pour la torpille. Quand laiguille atteint le zro, la torpille doit avoir touch la cible. En plus des indicateurs, il y a des voyants lumineux pour chaque tube de torpille (avec un maximum de 6 tubes pour les sous-marins de type IX et XXI. Ces voyants changent de couleur pour informer sur le statut du tube. Vert indique quun tube est charg et prt lancer. Rouge indique quon est en train de recharger un tube. Gris indique soit quun tube est endommag soit quil ny a plus de torpilles charger. Lancer une torpille est simple : slectionnez un tube de torpille avec le slecteur de tube (10) et appuyez sur le bouton rouge de lancement (11) ct du compteur (8).

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Les sous-marins de type II nont que trois tubes de lancement, tous lanant vers lavant. Les sous-marins de types VII et IX ont les tubes I IV qui tirent vers lavant et les tubes V (sur les types VII et IX) et VI ( sur le type IX seulement) qui tirent vers larrire. Sur les sous-marins de type XXI, tous les six tubes tirent vers lavant. Comment Utiliser le Panneau de Contrle des Tirs de Torpilles Le Panneau de Contrle comprend la majorit des contrles de lEcran de Contrle des Tirs de Torpilles et prsente en plus lavantage dtre facilement accessible directement partir des crans Priscope et UZO, comme lillustration ci-dessous le montre :

Appelez le panneau de contrle coulissant sur le ct droit et choisissez le deuxime onglet, il affiche le Panneau de Contrle des Tirs de Torpilles. Assurez-vous alors que linterrupteur tiquet MZ/AZ est bien sur AZ, indiquant que vous voulez utiliser le mode automatique. Avec le slecteur de tube situ en haut de lcran, slectionnez le tube de lancement que vous voulez utiliser. Pour ce faire, cliquez simplement sur le numro du tube que vous choisissez, le cadran affichera votre slection. Il faut prendre un certain nombre de prcautions quand on choisit un tube. En premier, choisir un tube qui soit color en vert, indiquant quil est prt tirer. En second, il vous faut connatre le cap de votre cible. Quand la trajectoire relative de la cible est moins que 90 degrs ou plus de 270 (vous lisez cette information au dessus du priscope) vous devriez navoir aucun problme pour tirer les tubes torpilles de lavant. Cependant, quand langle st suprieur 90 degrs et infrieur 270 degrs alors vous devrez : Slectionnez un tube torpilles larrire (quand vous en avez) Virez votre sous-marin jusqu ce que la cible se retrouve dans larc de tir depuis lavant. Vous pouvez lancer une torpille tout moment quand vous avez un tube charg et slectionn. Avec les torpilles trajectoire en ligne droite, vos chances dun hit sont largement multiplies quand vous attaquez une distance de moins de 2.000 mtres. Nombreux sont les commandants de sous-marins qui choisirent des distances extrmement courtes, infrieures 600 mtres, pour lancer leurs torpilles. Utilisez lindicateur Solution pour dterminer la probabilit de s uccs dun lancement de torpille. Si la probabilit donne est infrieure 75%, dcidez plutt de vous rapprocher de la cible. Comment Utiliser le Mode Manuel pour Cibler Laissez le paramtrage manuel du tir des torpilles aux joueurs avancs. La manipulation du ciblage manuel requiert une comprhension avance du problme des contrles de tirs.

Un avantage lutilisation du panneau de contrle est le fait que vous ntes pas oblig de vous souvenir de verrouiller la cible pour la suivre automatiquement. Tant que vous gardez la cible dsire dans les fils croiss, elle demeure slectionne (le triangle reste affich) et le panneau de contrle continue la suivre. Avec cette technique vous pouvez aussi basculer rapidement dune cible dautres, ce qui peut servir quand il sagit dun convoi. Le Tir Automatique de Torpilles Lancer des torpilles en Mode Automatique est une simple question de viser et tirer. La manire la plus simple est daccder lcran Priscope, daligner la vision sur la cible jusqu ce que la flche rouge clignote sous la cible.

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Afin de dterminer la solution technique au tir manuel, il vous faudra au pralable plusieurs informations : La trajectoire relative de la cible La dtermination la boussole de la cible par rapport votre sous-marin La vitesse de dplacement de la cible La distance entre la cible et votrse sous-marin. Une manire dobtenir ces informations est de lire les estimations de vos dtecteurs qui sont affiches lcran Scnario. Trouvez lobjet dans le scnario et dplacez le curseur de la souris jusqu ce que linformation apparaisse dans la fentre dinfo. Notez que parfois cette information nest pas disponible parce que vos dtecteurs ne sont pas prcisment accrochs votre cible. La trajectoire relative peut tre facilement dtermine en utilisant le Priscope ou lUZO La direction relative est plus dlicate dterminer partir dobservations visuelles. Une manire efficace de la dfinir est dutiliser le panneau didentification vaisseau qui se trouve dans le Panneau de Contrle Multifonction. Slectionnez le vaisseau que vous tes en train dobserver dans le panneau identification vaisseau, puis faites-le pivoter jusqu ce quil se prsente sous le mme angle que la cible que vous tes en train dobserver. Langle montr dans le panneau identification vaisseau vous fournit le cap relatif de la cible. On peut aisment obtenir la porte auprs du poste radar. Autrement, vous serez oblig de faire une estimation partir de votre observation ou en utilisant la Rgle dans le Scnario. Les crans Priscope et UZO ont des marqueurs gradus qui peuvent vous aider le faire. Les marques correspondent aux degrs de larc, .5 degrs pour un zoom normal, et .25 degrs au plus haut niveau de zoom. Le panneau Identification Vaisseau indique aussi la hauteur du mt pour tous les bateaux. Pour vous, vieux routiers oprateurs TDC, voici ci-dessous la formule pour le calcul hauteur de mt / distance . Le point observateur, la position du navire et la hauteur du mt forment un triangle angle droit et donc : O M est la hauteur estime du mt, A est la distance angulaire observe du sommet du mt jusqu la surface de leau et D la distance que vous recherchez. Par la simple trigonomtrie, nous savons que : tanA = M / D Pour calculer D, on r-organise lquation comme suit : D = M / tanA On peut lire la valeur de A partir du Priscope SH2 ou de UZO. Les fils croiss sur ces deux appareils ont des marques qui sont l pour vous aider lire langle darc sous-tendu de tout objet en vue (tel que le mt dun bateau). Les grandes marques indiquent de pleins degrs, les marques fractionnes sont calibres au _ de degr. Pour la plupart des bateaux, la valeur de M peut tre calcule partir de lcran Identification Vaisseau. Souvenez-vous que les rsultats ne sont bons que dans la mesure o vos estimations le sont aussi. Il est difficile destimer avec prcision la valeur de A en situation de mauvaise visibilit et de longues distances et cest la qualit de la mesure qui dterminera la prcision des rsultats que vous obtiendrez. La vitesse de la cible peut, elle aussi, tre dlicate calculer. Des observations patientes, de lexprience et de la connaissance des capacits des vaisseaux vous aideront dans ce cas. Le panneau identification vaisseau peut vous fournir une vitesse maximum pour votre cible si vous dfinissez avec prcision quel type devaisseau est en question. Une fois que vous possdez toute cette information, vous pouvez la saisir dans le systme de contrle de tir et cest lui qui dterminera quel angle gyro il faut pour vos torpilles. Utilisez lindicateur Position de Cible pour dfinir les caps et directions relatives. Laiguille extrieure indique le cap relatif.

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En cliquant sur lenveloppe extrieure de lindicateur, vous dplacerez laiguille jusqu la nouvelle position de cap ou vous la tirerez jusqu la position que vous voulez quelle prenne. La direction relative est saisie de semblable manire mais elle utilise laiguille intrieure. L aussi, cliquez sur langle que vous voulez ou tirez laiguille jusqu langle que vous voulez quelle enregistre. Pour dplacer laiguille, vous devrez rester lintrieur de lenveloppe extrieure de lindicateur. La vitesse de la cible est saisie en utilisant lindicateur de vitesse. Cliquez ou tirez laiguille vers la vitesse estime de la cible. La distance la cible est estime dune faon semblable en utilisant lindicateur de distance. Une fois que tous ces paramtres ont t tablis correctement, alors vous tes prt tirer. Quand vous dfinissez manuellement une solution de tir pour des torpilles schma FaT-I, vous tes oblig de dfinir linformation aussi manuellement. Voyez ci-dessous le chapitre Paramtres Torpilles dans le chapitre Ecran Statut Torpille pour plus dinformation concernant cet aspect. LEcran Statut Torpille Cet cran apporte des contrles et des informations supplmentaires concernant les torpilles. Il complte les informations de lcran Contrle de Tir Torpilles et ajoute trois fonctions : Il montre ltat de chargement des torpilles dans les tubes de lancement et vous permet de choisir le type de torpille que vous voulez charger dans chaque tube. Cela pour que vous puissiez utiliser le matriel adapt chaque situation. Il vous permet de transfrer les torpilles depuis le stock extrieur vers les salles des torpilles. Il vous permet de dterminer des paramtres torpille tels que la vitesse et la profondeur.

Statut du Chargement des Torpilles Le ct gauche de lcran contient linformation concernant le chargement. Au dbut de chaque mission on charge chaque tube avec une torpille particulire. Le chapitre Statut Charge propose deux sous-sections selon que vous avez une ou deux salles des torpilles. Les sous-marins de types VII et IX possdent des salles arrire alors que les types II et XXI nen possdent pas. Chaque sous-section montre le statut de chacun des tubes. Le statut comprend : la charge courante ( charg, non charg, vide, endommag), le type de torpille charge et le temps quil reste pour conclure lopration. Chaque salle des torpilles stocke un lot de recharges pour ses tubes. Dans la majorit des cas, il y a une recharge par tube. Le sous-marin de type XXI est une exception qui stocke 17 recharges pour ses 6 tubes. La section Recharge indique le nombre de recharges de chaque type disponible et stock dans la salle des torpilles en question. Une fois quun tube a t slectionn, vous pouvez changer le type de torpille que vous voulez y charger en le slectionnant dans la section Recharge. Il saffiche en dessous de la section statut des tubes.

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Dsormais, le tube pourra tre charg avec le nouveau type de torpille choisie pour lui mais cela seulement aprs avoir tir la torpille quil a en charge. Au cas o vous voudriez changer le type de torpille immdiatement et charger le nouveau modle choisi, alors cliquez sur la touche Charge (Load) au fond du Clipboard. Faites attention que cela prend plus de temps faire que de charger un tube qui vient de lancer une torpille puisque lquipage doit alors retirer la torpille qui avait t charge du tube. Dans une situation de combat, il vaut probablement mieux tirer la torpille courante plutt que dessayer lopration de recharge. Re-charger un tube peut prendre trs longtemps, gnralement environ 20 minutes chaque fois, parfois plus selon la situation. Le type de sous-marin XXI est quip dune installation de recharge spciale qui diminue normment le temps de recharge. Parfois un tube peut avoir t endommag mais avoir toujours une torpille charge. Si les portes extrieures nont pas t dtruites, alors vous pourrez dcharger la torpille qui sy trouve et la transfrer vers un tube en bon tat. Pour faire cette manuvre, slectionnez le tube, puis cliquez sur la touche Dcharger (Unload) en bas du clipboard. SILENT HUNTER II possde sept types diffrents de torpilles sous-marins : T-I (G7a.) Torpille trajectoire droite, standard sur les sous-marins au dbut de la guerre. Le moteur est vapeur ce qui lui donne un sillage de bulles qui annonce sa prsence et qui la font remarquer par les navires en surface. Leur vitesse est ajustable avec trois paramtres : lent ( 30 nuds) qui permet la porte maximum de 12.500 mtres, moyen (40 nuds) avec une porte de 7.500 mtres et Rapide (44 noeuds) avec une porte rduite 5.000 mtres. La vitesse est habituellement fixe : moyen. T-II (G7e.) Torpille trajectoire droite de taille et avec une ogive semblable celle de la T-I, mais elle utilise un systme lectrique de propulsion qui fait quelle se propulse sans crer de sillage visible, elle est aussi moins onreuse produire. Un seul paramtre vitesse 30 nuds et une porte garantie dau moins 5.000 mtres.

T-III (G7e.) Torpille lectrique trajectoire droite avec une porte de 5.000 mtres 30 nuds de vitesse, autrement elle est identique la T-II. Introduite tard en 1942, elle possde une [tte] ogive plus efficace. T-I FaT-I (G7a.) Torpille schma de course, elle est base sur la T-I. Introduite la fin de 1942 elle a une porte de 12.500 mtres avec une vitesse de 30 nuds. Elle peut suivre un schma de course compos de segments longs de 800 ou 1600 mtres organiss par chelons de recherche une fois parcourue la premire distance pr-dtermine ( voir la section Paramtres Torpille ci-dessous pour 1 3 2 plus dinformation) . Dutilisation particulirement adapte contre 4 sont presque toujours des convois en rangs serrs, les torpilles FaT lances leur vitesse minimum de 30 nuds pour 8tirer avantage de 5 6 7 leur porte maximum de 12.500 mtres.

9 T-III FaT-II (G7e.) Cest une autre torpille schma de course. Elle est base sur la T-III lectrique. Elle a t utilise pour la premire fois en 1943. Ses schmas de course sont identiques ceux des torpilles T-I FaT I. Parce quelle a une courte porte (5.000 mtres 30 nuds), cette torpille est gnralement lance depuis les tubes arrire et utilise contre des poursuivants.
T-IIIa FaT-II (G7e.) FaT II encore amliore, cette torpille utilise une plus grande batterie ce qui augmente sa porte maximum 7.500 mtres. T-V (G7es.) Torpille guide sonore base sur la torpille T-III. Introduite tard en 1943 pour rpondre spcifiquement aux attaques des escortes des Allis, elle a une porte de 5.700 mtres 24 nuds. Le chercheur acoustique dont elle est quipe cherche acqurir la cible mais il lui faut un signal sonore assez fort. Le chercheur nest pas totalement fiable et cre le risque que la torpille cible le sous-marin mme qui la lance. Aprs lavoir lance, la procdure standard est de submerger une profondeur de scurit suffisante ou encore de sloigner de la torpille en surface.. Les Stocks de Torpilles Deux touches en bas du Clipboard sont marqus Tubes et Stocks. Elles permettent de grer aisment lattribution des torpilles

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stockes. Quand vous slectionnez Stocks, la section du Statut Charge bascule vers le mode Stocks.

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Lorganisation de lcran est semblable celle du mode tubes sauf que le statut tubes torpilles est remplac par une liste des recharges pour chaque salle de torpilles. Quand il reste de la place dans la salle des torpilles, la liste montre des espaces libres. La seule faon de retirer des torpilles des salles de torpilles, cest de les lancer. Il est donc important de bien choisir les torpilles que vous placez dans une salle (prsumant que vous ayez le choix) avant de les y stocker. La section au bas reprsente le stockage extrieur. Chaque objet dans cette liste affiche un type particulier de torpille et la quantit totale couramment place en stockage extrieur. Chaque torpille est aussi accompagne de deux boutons Fwd (avant) et Aft (arrire). Pour transfrer une torpille dun type particulier il faut cliquer soit sur Fwd pour la stocker dans la salle avant soit sur Aft pour la stocker larrire. Quand vous amorcez un transfert, la liste des stocks des salles de torpilles changera un ancien espace libre, le remplacera par le type de la nouvelle torpille et vous donnera une estimation du temps ncessaire pour terminer lopration. Il y a aussi un petit carr prs de chaque lment pour que vous cochiez votre choix un par un. Une chose encore : on na accs aux torpilles extrieures que quand le bateau est en surface ! Les Paramtres des Torpilles Toutes les torpilles dans SILENT HUNTER II ont certains paramtres qui peuvent tre ajusts pour obtenir une meilleure performance. Le ct droit de lcran statut torpilles est rserv ces paramtres.

Avant de les ajuster, il vous faut slectionner le tube qui contient la torpille dont vous voulez re-dfinir les paramtres. Une fois le tube slectionn, les ajustements de contrle sont activs. Toutes les torpilles se dplacent une certaine profondeur qui peut tre change en utilisant le cadran profondeur en haut de lcran : cliquez sur la profondeur que vous voulez ou tirez laiguille avec la souris jusqu ce quelle pointe vers la profondeur que vous voulez pour la torpille. Gnralement, vous voudrez fixer une profondeur assez grande par rapport la cible, spcialement si la cible est un navire de guerre entour dune armature anti-torpilles. Les cibles avec une quille peu profonde telles que les escortes - exigeront une profondeur moindre. Vous pouvez aussi choisir une plus grande profondeur quand vous voulez que la torpille voyage en dessous des escortes intermdiaires mais quand mme atteindre le navire marchand dans un convoi, par exemple. Remarquez que les paramtres sur le cadran sont limits plus encore par le mcanisme de maintien de la profondeur de la torpille. Pour la plupart des torpilles pendant la guerre cette profondeur tait de 15 mtres. Les torpilles T-I ont trois paramtres vitesse aussi. Le slectionneur de vitesse est activ quand cest une torpille T-I qui se trouve dans le tube slectionn. Les vitesses suprieures produisent gnralement des tirs plus prcis puisque la torpille a moins de temps pour se faire bifurquer par les courants et moins de temps pour tre affect par les erreurs de paramtres du gyroscope. Souvenez-vous pourtant que vitesses leves vont de paire avec porte rduite. Vous devrez garder cela en tte quand vous slectionnez vos paramtres de vitesse des torpilles. Les torpilles FaT-I ont des paramtres supplmentaires qui vous permettent dajuster le schma chercheur. Dans le cas dune torpille FaT-I des contrles spciaux saffichent qui sont : Longueur initiale de course. Le grand cadran extrieur de la FaT-I vous permet de dfinir cette longueur. Le schma recherche dmarre une fois que la torpille a dj atteint cette distance dans sa course. Gnralement, vous choisirez une distance la cible suprieure de plusieurs centaines de

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mtres pour vous assurer que la cible se situera bien lintrieur de la distance choisie, avant la mise en action du chercheur.

LUZO fournit une vue magnifie qui permet de lire avec prcision la porte relative de toute cible et dobserver les dtails distance. En mme temps, la vue est offerte stabilise pour permettre lobservation dobjets distants mme dans des mers dchanes. On peut faire pivoter la vue UZO en utilisant le contrle de vue souris par un clic droit. Glissez la souris vers la gauche ou vers la droite pour faire pivoter la vue. On peut aussi lever ou abaisser langle de vue pour faciliter la vue dobjets lhorizon. On peut aussi utiliser les flches de direction pour changer langle de vue. Remarquez lchelle circulaire en degrs au bas de linstrument UZO. Elle vous donne la trajectoire relative de la cible ou angle de vue la proue. On peut lutiliser pour prparer des solutions de tir de torpilles manuelles. Selon les paramtres ralisme que vous avez slectionns, la porte de la cible courante sera affiche dans la section en bas droite de lUZO. Quand la cible est visible par la vue UZO, on peut slectionner et verrouiller la cible tout comme avec lcran Priscope. Rptons : un triangle clignotant sous la cible indique quelle a t slectionne pour le tir de torpilles. Pour attaquer, on peut utiliser le panneau Contrle de Tir des Torpilles en mode auto. On peut aussi verrouiller la cible pour quelle reste slectionne quand on passe dun poste un autre. Le poste Pont Le Pont est en premier un poste dobservation qui permet lofficier de garde dobserver le monde comme il le ferait sur un vritable sous-marin. Le Pont nest accessible que quand votre vaisseau est en surface. La vue du pont saccompagne dindicateurs de degrs situs des deux cts droit et gauche de lcran. Lindicateur du haut donne le vrai cap-boussole de la direction dans laquelle vous regardez. Lindicateur droite indique langle vertical partant de lhorizon pour rejoindre la direction dans laquelle vous regardez. Vous trouverez aussi ces indicateurs aux postes : UZO, Fusil de Pont, DCA et Vues Extrieures.

Direction dvie initiale. Ce schma de recherche est en escalier et 90 degrs par rapport langle initial de tir. Pour cette raison, il vaut mieux tirer les torpilles FaT directement flanc contre la cible. Ce contrle dtermine la direction que prendra le schma de recherche de la torpille. Dfinissez-le par rapport au mouvement relatif de la cible. Avec une cible qui navigue de gauche droite par rapport votre sous-marin, fixez-le tournant initial tribord. Avec une cible qui navigue de droite gauche, fixez-le bbord. Longueur des marches descalier de la recherche. Ce paramtre permet de dfinir la longueur de chaque marche. Il peut tre fix 800 ou 1600 mtres. Le plus court mne une recherche plus rapide et devrait tre utilis quand la cible est assez rapide (plus de 4 nuds). Quand la cible est plus lente, choisissez la valeur suprieure. Le Poste UZO Comme le poste Priscope, le poste UZO (Uboot Zieloptik) a pour objectif premier de permettre lattaque la torpille. Situ sur le pont, lUZO nest disponible que quand le sous-marin est en surface. En rsultat, on lutilise souvent en conditions de mauvaise visibilit.

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On peut faire pivoter la vue du pont droite et gauche en enclenchant le contrle de vue souris ou en utilisant les touches de direction du clavier. On peut aussi faire basculer la vue jumelles en pressant la touche Z. Quelques options proposes par le panneau gauche du contrle de vue sont spcialement pratiques : Cap - Vue :cette option commande lquipage de fixer la direction du vaisseau sur la direction que vous tes en train de regarder. Vue Cap :Ce bouton tourne la vue pour correspondre la direction que suit le sous-marin. Allumer / Eteindre le voyant de la boussole de direction Allumer/ Eteindre le voyant de langle dlvation. Le fusil de Pont Les sous-marins de types VII et IX ont des fusils 88 mm ou 105 mm comme armes auxiliaires. Le sous-marin tant un vaisseau la fois plus fragile et moins bien arm que presque tous ses ennemis imaginables, cest toujours une bonne ide de ne choisir quune cible qui ne peut pas riposter ! Le fusil de pont peut tre utilis par votre quipage de faon autonome en utilisant la commande Poste Fusil de Pont (Man Deck Gun) qui se situe dans le panneau des commandes de contrle, troisime touche du panneau droit de contrle multifonction coulissant.. Vous pouvez aussi utiliser le fusil de pont en mode personnel quand vous vous rendez ce poste.

On peut faire pivoter le fusil de pont avec la souris ou avec les touches de direction droite et gauche du clavier. Pour tirer sur une cible, centrez-la entre les fils croiss jusqu ce que le triangle rouge clignotant apparaisse, indiquant que la cible a t slectionne Vous avez aussi le choix dajuster le paramtre porte. Par dfaut, le fusil de pont est toujours en mode automatique. Pour changer de mode, cliquez sur le mot Auto en bas droite, cela vous basculera vers Manuel. Une fois que vous avez la cible aligne, appuyez sur la barre despace pour tirer le fusil de pont. Ensuite, lquipage prendra un certain temps pour le recharger. Le message Rechargement (Reloading) sera affich pendant ce temps. Quand vous manquez votre cible, une claboussure dans leau vous montrera le point dimpact. Quand vous oprez en mode manuel, si vous tirez sans cesse trop prs ou trop loin, vous pouvez ajuster votre porte. Utilisez les touches de direction Haut et Bas pour le faire. La flche Haut augmente la porte alors que la flche Bas la diminue. Remarquez lchelle coulissante la droite de la fentre de vue. Elle indique le degr dajustement que vous avez apport. Gnralement, quand vous avez correctement enregistr la porte, vous pouvez atteindre votre cible plusieurs fois daffile. Parmi les fusils de la navale, les fusils de pont des sous-marins sont plutt petits de sorte que vous serez peut tre oblig de tirer beaucoup pour couler une cible. Pour cette raison, il vaut mieux lutiliser pour

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donner le coup de grce un vaisseau qui a dj t endommag par des torpilles. Les Mitrailleuses De tous les prils auxquels les sous-marins devaient faire face, celui venant de laviation tait le plus mortel. Pour cette raison, les sous-marins sont quips dune ou de plusieurs mitrailleuses anti-ariennes. On peut tirer avec les mitrailleuses en mode automatique en choisissant la commande quipage la DCA (Man AA Gun) partir du panneau de contrle de commandement. On peut aussi actionner les mitrailleuses manuellement depuis le poste DCA. Cest avec la souris que lon contrle le mieux la mitrailleuse. Quand vous tes la DCA, cliquez sur le bouton droit pour la faire marcher. Ensuite, quand vous faites glisser la souris, la mitrailleuse suivra votre mouvement. Ceci permet un contrle du ciblage trs prcis. On peut aussi contrler les mitrailleuses avec les touches de direction.

Remarquez bien que la mitrailleuse tirera aussi longtemps que vous garderez press le bouton gauche de la souris. Eventuellement, la mitrailleuse se videra de munitions et devra tre recharge. Quand vous dsirez quitter le poste DCA, cliquez le bouton droit de la souris pour quitter le contrle de la mitrailleuse. Les sous-marins de types IX et XXI ont plusieurs mitrailleuses que vous pouvez utiliser. Pour circuler parmi les divers fusils, utilisez les touches et et pour faire un zoom de la vue entre les fils croiss appuyez sur la touche Z.. La vue Extrieure La Vue Extrieure donne une vue sur laction comme celle vue par une mouette, elle vous permet de regarder votre vaisseau pendant quil obit vos ordres. La camra pour la Vue Extrieure est fixe sur votre sous-marin et le suit partout sur les ocans. Vous pouvez contrler son angle de vue en basculant vers Vue Souris Libre (free mouse view). Les flches de direction Droite et Gauche peuvent faire la mme chose. Vous pouvez aussi changer llvation de la vue avec les flches de direction Haut et Bas. Comme certains des autres postes, la vue extrieure est accompagne dindicateurs de direction et dlvation respectivement en haut et droite de lcran. En plus, vous pouvez basculer la vue vers les autres vaisseaux qui se trouvent porte de vue de votre sous-marin, mais pas jusquaux bateaux qui sont hors de porte de vue. Les touches suivantes du panneau de contrle des vues extrieures vous permettent aussi de changer la cible que vous regardez : Changer la vue pour le navire suivant

Pour tirer la mitrailleuse, appuyez sur le bouton gauche de la souris quand vous avez la cible en ligne de mire. Selon les paramtres Ralisme que vous avez slectionns, lindicateur de cible rouge vous aidera choisir vos cibles et lcran indiquera leur porte et ltat des dgts faits.

Changer la vue pour le navire prcdent. Retourner la vue de votre sous-marin.

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La Salle Radio

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dans la guerre, faites attention que, quand on envoie des messages radio, on risque dtre dtect par les units ennemies utilisant un quipement de dtection de direction sur postes radio Haute Frquence (ou HF / DF). Il existe quatre types de messages radio qui peuvent tre envoys : les rapports mto, les rapports contacts, les demandes de r-approvisionnement et les SOS.

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La fonction premire de la Salle Radio est de voir les messages radio qui arrivent et denvoyer des informations retour la base. Vous recevrez souvent des messages pendant que vous tes en mission. Certains seront des messages spciaux en provenance du Q.G. (ou BdU) alors que dautres seront de simples rapports sur les contacts. Les missions de groupe auxquelles vous participez gnreront une certaine quantit de trafic radio. Quand on reoit un message radio, une notification saffiche dans le journal des messages en bas de lcran et un membre de lquipage annoncera larrive dun nouveau message. Quand cela arrive, vous devriez aller la salle radio ds que possible.

Rapports mto Cest la routine : le QG demande rgulirement des rapports mto aux sous-marins. Vous pouvez mettre cette fonction sous mode automatique en spcifiant que vous voulez quun rapport mto soit transmis toutes les 4 heures. Rapports Contacts Quand une opration de groupe a lieu, le premier navire qui repre les units ennemies est charg de coller lennemi et dexpdier les rapports de position. Ici aussi vous pouvez choisir loption dun envoi de rapports de contacts toutes les heures. Demandes de r-approvisionnement Pour amorcer les oprations de r-approvisionnement rapprochez-vous flanc du bateau dapprovisionnement ou dun sous-marin. Cela initialise automatiquement le transfert de fuel et de munitions.. SOS Les envois de SOS nont pas toujours du succs. Vous devez avoir rompu le contact avec lennemi et tre en surface pour les envoyer.

Le message le plus rcent sera affich sur une grande feuille de papier presque au centre de lcran. A droite, un petit carnet de notes affichera la liste des messages reus prcdemment. Vous pouvez consulter nimporte quel message en cliquant sur la liste. Prenez note que les messages radio ne peuvent tre reus que quand le sous-marin est en surface. Quand vous restez submerg trs longtemps, vous vous privez de cet apport de mises jour, qui peuvent tre utiles dun point de vue tactique. Pour envoyer des messages, cliquez gauche sur le carnet de notes situ la droite de lcran. Pendant les scnarios de guerre plus tard

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Le poste son

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Quand celui-ci est en opration, le cadran principal est allum et votre mode audio vous permet dentendre ce que les hydrophones reoivent, comme si vous portiez vous-mme le casque oprateur.

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Le poste son fait le lien avec les hydrophones du sous-marin. Ils peuvent tre utiliss pour couter navires et autres sous-marins. Lavantage principal des hydrophones rside dans leur caractre furtif. A la diffrence des radars et des sonars actifs, les hydrophones sont des outils essentiellement passifs sans aucune mission qui les trahirait ni qui les ferait dtecter par lennemi. Qui plus est, la diffrence du priscope, les hydrophones ne laissent aucun sillage rvlateur derrire eux. Le dsavantage du son cest quon ne peut lutiliser que pour dterminer la trajectoire de la cible (pas la porte) et que lestimation faite nest pas toujours prcise. Ainsi les dtecteurs acoustiques, alors quils sont si utiles pour la dtection, ne peuvent pas tous seuls mettre en place une solution-cible pour le tir des torpilles (cependant, quand ncessaire, on peut lancer laveugle des torpilles de type T-V guides acoustiques, et ceci avec quelque chance de toucher la cible). Normalement, le poste son est maintenu en opration par un membre de votre quipage et on peut voir lcran Scnario les empreintes des contacts sonores. Vous pouvez cependant aller au poste Son vous-mme et faire fonctionner lquipement hydrophone manuellement.

La roue en bas de lcran vous permet de contrler la rotation de la tte acoustique, contrlant ainsi la direction que vous coutez. Vous remarquerez que la grande aiguille du cadran principal tourne avec la roue. Vous pouvez moduler la vitesse avec laquelle le cadran tourne en glissant la souris gauche ou droite. Le son que vous entendez quand vous faites pivoter la tte acoustique change progressivement car lhydrophone est hautement directionnel. Le bruit des hlices de navires ou de moteurs sentend peine grandes distances mais augmente mesure que vous vous rapprochez de la source. Un grand convoi peut gnrer une cacophonie de sons que lon peut entendre longue distance. Il est assez facile de distinguer les bruits produits par des bateaux marchands et des navires de guerre dans SILENT HUNTER II. Les navires de guerre ont des hlices haute vitesse qui sont bruyantes et qui battent leau plus rapidement que celles des bateaux marchands qui ont une plus faible rotation par minute (RPM). Les sous-marins aussi sont trs reconnaissables, mais ils sont plus insaisissables. Quand vous entendez un autre sous-marin, vous pouvez parier que lui aussi vous entend. Vous remarquerez que quand vous faites pivoter la tte acoustique vers les 1800, vous perdez le signal. Ceci est d au fait que les hydrophones des sous-marins ne sont pas faits pour couter larrire et ne pourraient pas le faire non plus du fait du bruit de leurs propres moteurs. Vous remarquez aussi que le systme acoustique est beaucoup moins efficace en surface et lorsque les moteurs diesel tournent. Le carnet de notes son la droite du cadran principal enregistre les contacts sonores mesure que vous les recevez et met jour les relvements la boussole quand vous recevez un contact spcifique. Ces contacts aussi sont reproduits lcran Scnario.

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Le Poste Radar

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Pour les sous-marins, le radar est apparu relativement tard dans la guerre, mais la fin de la guerre il avait t install dans presque tous les navires oprationnels. SILENT HUNTER II utilise le radar FuMo-30 qui est apparu autour du milieu de lanne 1942. Le FuMo-30 a une porte denviron 7.500 mtres pour la dtection des navires de surface et elle va jusqu 15.000 mtres dans le cas des avions. Normalement, loprateur son manipule le poste radar et les contacts qui sont gnrs par le radar apparaissent lcran Scnario. Par dfaut, le radar est en fonction et marche tant que le sous-marin est en surface. Souvenez-vous que le radar ne peut pas tre utilis quand le sous-marin est submerg.

La position verticale de la pointe donne une approximation de la distance o se trouve situe la cible. Ici, lchelle des distances est logarithmique avec pour rsultat que les distances proches sont reprsentes avec une plus forte rsolution que les distances longues. Parlant de distance, le radar possde deux paramtres distance qui changent lchelle de rfrence utilise pour enregistrer la trace du signal. Le bouton en haut droite est utilis pour dterminer cette chelle des distances. Le paramtre gauche est 4,5 km alors que le paramtre droit est 15 km. A 4,5 km la distance maximum que lon pourra lire sera de 4,5 km soit 4.500 mtres ; 15 correspond une distance maximum de 15 km soit 15.000 mtres. Vous remarquez que les graduations de lchelle sur le dtecteur sont diffrentes gauche et droite. Le ct gauche est le ct calibr 4.500 mtres et le ct droit est le ct calibr 15.000 mtres. Il est important de noter le paramtre distance quand vous lisez la distance la cible. Si vous vous trompez dchelle, vous pouvez tre pris par surprise par un bombardier alli qui se trouvera bien plus prs de vous que vous ne le pensiez ! Vous pouvez aussi lire la distance en chiffres numriques sur le voyant tout prs du bouton dallumage. Remarquez cependant que quand vous avez plusieurs contacts radar, le voyant naffichera que la distance du plus proche. Vous vous demandez probablement comment dterminer le relvement la boussole de la cible. Le voyant acoustique sous le gros bouton droite indique la position de lantenne radar pendant quelle tourne.

On peut teindre le poste radar, le bouton est situ en dessous de lcran radar. Remarquez le trait vert qui traverse lcran radar verticalement. Cest la trace du signal. Cette trace est relativement plate moins quun cho radar ne soit renvoy. Quand cest le cas, une pointe apparat dans le trait du signal. La largeur de cette pointe indique la force du signal reu. On peut utiliser cette largeur pour faire une estimation grossire de la taille du contact.

Lorsque le radar balaie sans cesse, les traces des signaux sont phmres. La pointe napparat que quand lantenne pointe droit la cible. Il est parfois difficile de lire la trajectoire pendant que le radar balaie. Cest l quentre en jeu le bouton Sweep / Focus (balayer / centrer). Pour pouvoir lire avec prcision le relvement la boussole, vous pouvez utiliser ce bouton pour arrter le balayage du radar en le bloquant en mode Focus.

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En mode Focus, vous prenez le contrle manuel de la direction de lantenne radar. Le gros bouton juste au-dessus de lindicateur de distance sert cela. Cliquez sur le bouton avec le curseur de la souris puis tirez la souris vers le haut et vers le bas. Cela fait tourner le bouton et donc lantenne radar, dans le sens des aiguilles dune montre et contre sens. Pendant que vous pivotez le radar, gardez lil sur la pointe sur son cran dtecteur. Quand elle atteint sa largeur maximum, cest que lantenne pointe directement la cible. Cest ce moment-l que vous pouvez relever le relvement la boussole. Note tactique : Il vaut mieux remettre le radar en mode balayage quand vous avez termin afin de scruter plus effectivement lhorizon pour des contacts Le Poste de Contrle des Dgts Les sous-marins sont des navires relativement fragiles pour des navires de combat et ils ne peuvent pas subir trop de mauvais traitements. Pourtant, quand vous subissez des dgts, vous pouvez tre sr que votre quipage fera tout pour tout rparer. Aprs tout, leur vie en dpend. Le poste de Contrle des Dgts a deux fonctions principales : Vous montrer au premier regard quels systmes ont t endommags et ltendue des dgts . Vous permettre de dfinir les priorits pour les rparations des divers systmes. La partie haute de lcran Contrle Dgts est occupe par le plan dtaill de votre sous-marin actuel. Sur le plan, on voit ltat de chaque systme individuel. Quand tout va bien le plan est vide. Quand un systme est endommag, il est montr en surlign utilisant un code de couleur qui indique ltendue des dgts. Les couleurs ont les significations suivantes : Vert tout va bien Jaune endommag Rouge inoprant Noir dtruit et irrparable Normalement, les systmes en vert ne sont pas surligns. Cependant, quand vous appuyez sur la barre despace et que vous la maintenez presse, vous pouvez visualiser tous les systmes quel que soit le degr des dgts. Cela peut savrer pratique quand vous voulez avoir une meilleure vue densemble de votre sous-marin et de la position de ses diffrents systmes. Pour savoir quel systme correspond chaque zone surligne, il faut faire glisser la souris sur la zone surligne. Les systmes qui peuvent avoir t endommags incluent : Les moteurs diesel Les moteurs lectriques Lair comprim Le gouvernail Les ailerons de plonge Les batteries La radio Le radar Lquipement son Les dtecteurs radar Les tubes torpilles Le priscope Le schnorkel Le fusil de pont Les mitrailleuses

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Tout systme est rparable tant quil na pas t compltement dtruit. Un systme qui a t endommag ne peut tre rpar que quand le sous-marin retourne au port. Il est vident que si vos moteurs ont t endommags, vous ne pourrez peut tre pas retourner au port. Remarquez en mme temps que les systmes qui sont inoprants devront tre rpars avant de pouvoir tre utiliss nouveau. Quand les systmes sont endommags, des ressources de rparation leur sont rserves galit. Cependant, vous pouvez vouloir accorder une priorit plus leve certains par rapport dautres comme dans le cas des moteurs ou des ailerons. Pour le faire, cliquez sur la zone surligne correspondant au systme. Cela affiche le carnet des rparations prioritaires et place le systme choisi la plus haute priorit. Le carnet vous montre les cinq systmes prioritaires en cours de rparation. Les systmes que vous entrez dans le carnet obtiennent le meilleur choix des ressources de rparations disponibles, avec le systme en haut de la liste recevant le plus dattention. Quand un systme se trouve dj sur la liste du carnet, vous pouvez le bouger et le mettre en tte de liste, simplement en cliquant dessus. Prenez note que les rparations des moteurs diesel ne peuvent pas tre effectues si vous avancez une vitesse suprieure au tiers. Il est important de noter que quand le bateau a pris feu ou quil a une voie deau, ces problmes-l prennent automatiquement la plus haute priorit. Si vous voulez changer lordre dune des priorits, cliquez gauche sur le systme qui doit tre plac en tte de la liste. En cliquant droit sur un systme, vous pouvez le retirer de la liste. Quand vous voulez vous dbarrasser du carnet, cliquez droit sur la souris et il disparatra. Les indicateurs en bas de lcran de contrle des dgts fournissent des informations complmentaires sur ltat de votre sous-marin. De gauche droite, elles sont : Ltat des dgts la quille Quand lintgralit de la quille de votre sous-marin gale 0, le sous-marin est considr comme dtruit et vous avez perdu la mission.

Niveau dincendie Ce cadran indique la gravit des incendies bord de votre sous-marin. Le niveau actuel de CO2 Quand votre sous-marin reste plusieurs heures submerg, le niveau de CO2 peut devenir dangereux. Le niveau actuel de linondation Ce cadran indique la quantit totale de leau accumule qui a pntr la quille du bateau par voie deau.. Le rythme dinfiltration deau deau Ce cadran indique le rythme auquel leau pntre dans le sous-marin. En complment, on garde le compte des morts et des blesss parmi lquipage. Remarquez les icnes des membres individuels de lquipage situes sur le plan dans la range situe entre les profils des sous-marins. Quand un membre dquipage est bless, son icne vire au rouge. La perte de membres de lquipage affectera la vitesse de recharge des torpilles du sous-marin ainsi que les efforts pour contrler les dgts. Qui plus est, certaines transformations du navire sont nfastes latmosphre du sous-marin (accumulation de CO2 et fuites de gaz chlorine) et peuvent tuer un quipage entier, et laisser le bateau parfaitement en tat.

Note tactique : Quand vous ne russissez pas contrler la voie deau ou quand votre sous-marin est endommag au-del de tout espoir, il vaut mieux remonter la surface et donner lordre abandonnez navire. Si vous parvenez faire cette manuvre loin des units ennemies vous avez des chances de survivre et de continuer la campagne.

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La Cabine du Capitaine Lcran de la Cabine du Capitaine fournit laccs deux fonctions dinformation trs utiles : Le Calendrier Le Journal

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On accde au calendrier en cliquant sur limage du calendrier situe prs du centre de lcran. Un format standard saffiche qui montre le mois en cours avec les jours passs, rays. En plus, les phases de la lune sont indiques et quand on glisse le curseur de la souris sur nimporte quel jour, les heures du lever et du coucher du soleil saffichent ainsi que les mmes heures pour la lune.

Pour crire une note, cliquez sur la ligne au-dessus de lendroit o vous voulez la mettre. Un indicateur en forme de petite flche vous indiquera la ligne slectionne. Cliquez sur la zone de saisie de texte en bas du journal et tapez la note au clavier. Ensuite cliquez le bouton Ins (insrer) pour intgrer votre texte au journal. Ces annotations sont imprimes en bleu pour que vous les distinguiez aisment des messages normaux dans le journal. On peut aussi effacer une annotation : pour cela, slectionnez lannotation que vous voulez effacer et appuyez sur le bouton efface (DEL) dans le coin bas droite. Quand vous quittez le programme, le journal est sauvegard dans un fichier texte (*.TXT), ainsi vous pouvez limprimer plus tard ou le partager avec un ami. Les fichiers du journal sont stocks dans le dossier journal situ dans le dossier Sim o est install SILENT HUNTER II. Prenez note quun nouveau fichier journal est ouvert chaque fois que vous jouez une mission, cela signifie quavec le temps ce dossier va sencombrer.

Le journal ouvre un accs largi au journal du sous-marin, montr dans les autres crans du jeu en format rduit au bas des crans. Le journal enregistre une myriade dvnements et les ordres qui vous donnez, ainsi que lheure de chaque vnement et de chaque ordre. Pour faire apparatre le journal on clique sur journal situ au-dessous du calendrier. Vous pouvez aussi ajouter des notes au journal, ce qui vous permet de lenrichir de vos ides ou de garder vos notes pratiques pour plus tard.

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Les Missions dEntranement Ce chapitre contient une srie de tutoriaux en diagonale. Ils vous aideront commencer jouer Silent Hunter II. Le tutorial est organis en trois parties, chacune avec une mission correspondante :

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Accs aux Postes des Sous-Marins

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Remarquez la range de boutons au bas de lcran. Cest la barre des postes. Elle a 16 boutons, chacun mne un poste diffrent du sous-marin quand vous cliquez dessus. On peut aussi accder un poste en utilisant les touches de fonction en haut du clavier. Vous remarquerez que certains postes sont peut tre dsamorcs. Parfois certains postes sont inaccessibles, spcialement quand le sous-marin est en immersion. Les mmes postes seront accessibles quand le sous-marin est en surface. Remarquez que ce sous-marin na ni radar ni fusil de pont, ces postes ne seront donc pas accessibles au cours de cette mission dentranement. Prenez un moment pour visiter chaque poste. Il est important de se familiariser avec lorganisation de linterface de commandement de faon que vous puissiez accder rapidement aux postes importants. LUtilisation des Contrles du Temps

Mission dEntranement 1 : Interface, Barre et Navigation Mission dEntranement 2 : Attaques aux Torpilles Mission dEntranement 3 : Fusils et Attaques en Surface Pour accder ces missions dentranement, slectionnez Mission Individuelle (Single Mission) au Menu Principal, puis slectionnez Commencer une Nouvelle Mission (Start a New Mission) au Menu Mission Individuelle. Ensuite choisissez lune des trois missions dentranement sur la liste. Mission dEntranement 1 : Interface, Barre et Navigation Cette premire mission vous enseignera les bases de linterface commandement dun sous-marin. Pour commander un sous-marin avec succs, il faut acqurir une familiarit relle avec son quipement et ses capacits. Il y a plusieurs postes daction dans un sous-marin du type II et nous les examinerons mesure que nous progressons dans les missions dentranement..

A ce moment donn, la simulation est en pause. La petite section dans le coin droit de lcran montre les crans de contrle du temps. Le 0x dans la zone noire est le paramtre actuel de compression du temps. Pour permettre au temps de scouler, cliquez sur la flche Haut place juste ct du paramtre de compression du temps. Cela augmentera la compression jusqu 1x, cest--dire que le temps scoulera alors normalement. Chaque fois que vous cliquez sur la touche de direction Haut, le taux de compression du temps double. La compression maximum est de 2048x. Maintenant, appuyez sur la touche Retour Arrire (backspace) de votre clavier. Remarquez que la compression du temps est 0x et que le jeu vient de se mettre en pause nouveau. Pensez cette manipulation comme un bouton panique, garder pour les cas o les choses vous dpasseront pendant le jeu.

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Lire les Messages Radio

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comment contrler manuellement les paramtres de la vitesse et du gouvernail du sous-marin. En premier, fixez la compression du temps 1x pour que le temps scoule normalement pendant le jeu.

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Vous recevrez occasionnellement des messages provenant du Q.G. Ils contiennent de nouveaux ordres ou des rapports de vue dunits. Vous aurez besoin de lire ces messages le plus rapidement possible parce quils peuvent avoir une incidence sur votre mission. Trs tt aprs le lancement de cette mission dentranement, vous recevrez un message radio, lisons-le. Pour le lire, allez la salle radio en pressant le bouton correspondant dans la Barre de Postes ou encore en pressant la touche PrintScreen (PrtSc) de votre clavier. Notez que tous les messages reus pendant la mission en cours sont affichs dans une liste la droite du message actuel. Vous pouvez regarder nimporte quel message rien quen cliquant sur son titre. Vous remarquerez aussi que sur le carnet se trouve une fiche envoi. Au cours de certaines missions, on sattendra ce que vous envoyiez des rapports priodiques par radio. Vous recevrez un deuxime message radio, cest un ordre de mouvement. Dans les chapitres suivants, vous apprendrez comment manuvrer le sous-marin pour obir cet ordre.

Ensuite, cliquez sur le bouton correspondant dans la Barre des Postes ou appuyez sur la touche de fonction F4 de votre clavier. Les contrles de moteur et de direction sont gauche de lcran. La boussole se trouve dans le coin gauche en bas de lcran, elle indique le cap pris par votre sous-marin. Au-dessus et droite se trouve le tlgraphe moteur. Vous lutiliserez pour mettre les ordres concernant la vitesse lquipage. Maintenant, sur le ct gauche du tlgraphe moteur, vous trouvez le mot Halbe Fahrt (qui signifie demi-vitesse en allemand), cliquez dessus. Vous remarquerez que le Matre Bord reconnat bien votre ordre, comme beaucoup dautres ordres donns de cette faon. Prtez loreille : dsormais, vous entendez le ronronnement des machines. Le cadran rond en haut droite est la mesure en nuds, il vous indique votre vitesse en nuds ou en miles nautiques lheure. Vous devriez voir laiguille de ce cadran monter lentement jusquaux alentours de sept nuds. Les paramtres au-dessus de Halbe Fahrt augmentent la vitesse du sous-marin tandis que ceux en dessous la diminuent. A son paramtre le plus rapide, un sous-marin de Type II naviguera environ onze nuds, tandis quau paramtre le plus bas, il avancera un pas ralenti de moins de deux nuds. Maintenant, nous allons vous montrer comment faire-faire un arrt rapide votre sous-marin. Appuyez sur la touche Halbe Fahrt affiche en rouge, qui est situe la droite du poste Tlgraphe moteur. Cela mettra vos moteurs en marche arrire et ralentira rapidement le sous-marin.

Les Contrles de Base de la Barre

Il existe deux mthodes de base pour manuvrer votre sous-marin vers la destination dsire. Dans ce chapitre, nous verrons

Si vous laissez les moteurs en marche arrire, le navire finira par reculer.

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Remettez les moteurs en marche avant. Ensuite, quand lindicateur de vitesse touche 0, cliquez sur le mot Stop en bas du Tlgraphe moteur. Votre sous-marin devrait stre arrt. Continuons. Remettez vos moteurs en marche avant. Nous allons vous montrer comment manuvrer. Il faut prendre note que si vous faites marcher vos moteurs pleine vitesse pendant des priodes prolonges, vous courez le risque de rencontrer des difficults mcaniques. La boussole dans le coin gauche en bas de lcran est plus ce quelle parat tre. A ce moment-l, la direction quelle indique devrait tourner autour de 180 degrs. Nous allons maintenant vous montrer comment virer de bord. Bougez la souris vers la marque 90 degrs sur le cercle extrieur de la boussole et cliquez le bouton gauche. Voyez le Matre de Bord qui reconnat votre ordre et qui commence virer vers la nouvelle direction. Une aiguille rouge apparat sur le tour de la boussole qui indique le nouveau cap suite lordre de changement de direction. Observez la rotation de la boussole. Elle prend quelques secondes pour faire virer de cap le sous-marin par 90 degrs, un fait quil faut garder en mmoire soigneusement car bien que les sous-marins soient parmi les vaisseaux de combat les plus manuvrables, certaines manuvres requirent quand mme une planification trs soigneuse. Pendant que vous gardiez lil sur la boussole, vous avez peut-tre remarqu le mouvement du cadran du gouvernail situ juste droite de la boussole. Ce cadran indique la position courante de votre gouvernail. Il vous donne aussi le contrle manuel du gouvernail, ceci vous permet de prendre le contrle manuel de la direction du sous-marin. Bougez le curseur de la souris vers la marque 20-degrs, sur la gauche du cadran du Gouvernail puis cliquez sur le bouton gauche de la souris. Notez la vitesse que maintient votre navire pendant quil vire de bord. Maintenant, cliquez sur la marque 40-degr. Cest la vitesse maximum que votre sous-marin peut avoir en tournant, un dtail quil faut garder en tte.

Attendez que la boussole revienne la marque denviron 90-degrs, puis cliquez sur la marque 0 du cadran du gouvernail. Vous devriez revenir une course 90 degrs nouveau. Vous pouvez aussi utiliser le clavier pour contrler le gouvernail. Quand vous voulez virer immdiatement gauche toutes ou droite toutes, tenez presse la touche Ctrl et appuyez en mme temps sur [ou]. Vous pouvez en avoir besoin quand vous voulez virer de bord rapidement. Exprimentez avec les contrles du gouvernail pour vous familiariser avec la manoeuvrabilit du sous-marin. Quand vous avez termin, revenez un cap de 90 degrs. La Navigation de Base En ce moment, vous devez vous demander o vous tes. Allons lcran Scnario et dcouvrons-le. Cliquez sur la Barre des Postes de lcran Scnario ou appuyez sur la touche F3 sur votre clavier. Au dbut de la mission, votre sous-marin tait situ juste au large de la base de sous-marins Wilhelmshaven. La base est situe dans une baie qui ouvre sur la Mer du Nord louest du Danemark. Nous allons vous montrer comment faire naviguer votre sous-marin vers la Mer du Nord et au-del. Initialement, la carte est en zoom pour montrer une grande partie de lEurope septentrionale. Nous nous intressons particulirement la zone autour de Wilhelmshaven en Allemagne du nord. Ce nest pas une concidence si licne qui reprsente votre sous-marin est situe dans cette zone ; elle devrait tre visible sur la carte. Zoomons plus prs.. Si vous avez suivi cet exercice dentranement, votre navire devrait avoir le nez direction est. Au nord de votre position, vous devriez voir une icne qui ressemble quatre diamants en forme de croix. Si vous ne la voyez pas, faites glisser la carte jusqu ce que licne devienne visible.

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Appuyez sur la barre despace et cliquez le bouton droit de la souris sur le point o vous voulez centrer la carte. Si vous avez une souris roue ou une souris trois boutons, vous pouvez cliquer avec la roue ou avec le bouton du milieu pour centrer la carte. Licne reprsente un Objective Point / Point Objectif. Certaines missions vous obligent naviguer vers certains lieux pour y effectuer certaines oprations. Le Point Objectif est un guide visuel pour le lieu que vous essaierez datteindre. Vous pouvez naviguer manuellement vers un point objectif mais il y a une meilleure faon de le faire. Cliquez gauche sur licne qui reprsente votre sous-marin et ne relchez pas le bouton de la souris. Bougez la souris jusqu ce quun trait apparaisse qui relie votre sous-marin au curseur. Cest la ligne des Points de Parcours. Le curseur devrait aussi se changer en croix pour montrer que vous utilisez loutil Point de Parcours. Maintenant, pendant que vous maintenez toujours press le bouton gauche de la souris, bougez le curseur jusqu ce quil atteigne lObjective Point / Point Objectif, puis relchez le bouton. Vous venez de crer votre premier Point de Parcours. Cependant, votre sous-marin ne va pas encore avancer car loutil Way Point est toujours en fonction. Vous pouvez ajouter des Points de Parcours en positionnant la souris aux nouveaux endroits et en cliquant sur le bouton gauche de la souris. Ajoutons un deuxime Point. Bougez la souris bien au Nord du point-objectif et cliquez le bouton gauche. Un nouvel indicateur de point de parcours tiquet 2 devrait tre visible maintenant avec un trait qui le relie au prcdent. Nous allons maintenant complter lordre de Point de Parcours. Cliquez le bouton droit de la souris pour conclure. Votre sous-marin va maintenant naviguer vers le premier Point de Parcours. Quand vous terminez un ordre de Points de Parcours, si une partie du trait produit va recouper la terre, vous serez oblig de changer votre parcours pour lviter. Ceci peut vouloir dire que vous devrez ajouter un point de parcours ou deux votre itinraire pour contourner la terre.

Zoomez sur licne Point Objectif aussi prs que vous pouvez. Remarquez que le Point de Parcours que vous avez cr peut ne pas tre parfaitement centr sur le Point Objectif, dans ce cas vous pouvez le retravailler pour ajuster le Point de Parcours. En premier, cliquez gauche sur licne Point de Parcours pour la slectionner. Un contour carr entoure le Point quand il est slectionn. Maintenant cliquez gauche encore une fois sur licne Point de Parcours et, pendant que vous retenez press le bouton gauche de la souris, glissez la souris. Licne Point de Parcours suivra les mouvements de votre souris. Glissez le curseur jusquau plein centre sur le Point Objectif et relchez le bouton de la souris. Vous pouvez utiliser cette technique tout moment pour ajuster la position dun Point de Parcours. Ceci est important pour atteindre les Points Objectif, car vous devrez vous approcher de la position aussi prs que possible pour recevoir le crdit d pour lobjectif. Cest un bon moment pour augmenter la compression du temps car il faut du temps pour atteindre les points de parcours la vitesse 1x. Votre Officier de Premire Garde vous avertira quand votre sous-marin atteint le Point Objectif. Quand le sous-marin atteindra lobjectif, il prendra automatiquement la direction du Point suivant . Quand il aura atteint le dernier des Points de Parcours, il poursuivra sa course en gardant le dernier cap, ceci jusqu ce quil reoive un ordre diffrent. Laissez votre sous-marin aller jusquau dernier Point de Parcours pendant cette Mission dEntranement. Puis faites une Pause dans le jeu et lisez le chapitre suivant. LUtilisation du Panneau des Contrles de la Barre Jusqu maintenant, nous avons manuvr sans avoir une bonne vue densemble du monde extrieur. Nous allons maintenant vous apprendre faire fonctionner les contrles de la barre depuis nimporte quel poste du navire.En premier, remettez la compression du temps 1x, si vous ne lavez pas dj fait.

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Maintenant, allons sur le pont. Cliquez sur le bouton Bridge (Pont) sur la barre des postes ou appuyez sur la touche de fonction F9 de votre clavier. Tout va mieux ! Depuis le Pont, vous pouvez voir tout autour du sous-marin. Souvenez-vous : vous pouvez aussi regarder tout autour de vous avec les touches du clavier. Remarquez le cadran rouge en haut de lcran,. Il vous indique la direction boussole en ligne avec la direction de votre regard. Vous retrouverez ce cadran dans dautres postes. Il vous sera utile de savoir dans quelle direction vous regardez au moment o vous faites manuvrer votre sous-marin face la marine ennemie. Affichons maintenant le Panneau de Contrle de la Barre. Bougez la souris jusquau bord droit de lcran peu prs mi-chemin. Le Panneau de Contrle devrait apparatre. Normalement, le Panneau de Contrle disparat quand vous loignez la souris. Lpingle en bas la droite du panneau de contrle vous permet dagrafer le panneau en place lcran. Faites-le maintenant. Avec la souris, cliquez gauche sur lpingle. De cette faon, le Panneau restera ouvert aussi longtemps que vous voudrez. Assurez-vous que longlet Barre / Cadrans est bien slectionn (cest longlet situ le plus gauche en haut du panneau). Votre clavier vous offre des raccourcis plus rapides que la souris pour afficher le panneau de contrle. Quand vous appuyez sur la touche Q, le panneau de Contrle des Indicateurs Barre / Cadrans apparat et sera immobilis en place aussi. Appuyez plusieurs fois sur la touche Q, cela fait apparatre et disparatre le panneau de contrle barre / cadrans.

Actuellement, vous devriez tre en train de naviguer avec un cap de presque zro degr, cest--dire plein Nord. Utilisez la boussole (Compass) du panneau de contrle pour tenir une navigation zro degr. Rappelez-vous : pour changer la direction vous cliquez gauche sur le contour extrieur de la boussole. Passez quelque temps vous familiariser avec le Panneau de Contrle de la Barre. Plonge et Remonte en surface La force tactique principale du sous-marin, cest sa nature furtive. Cependant, pour en tirer avantage, il faut apprendre comment piloter le sous-marin sous leau, comment plonger et comment faire surface. Ce chapitre vous enseignera comment acqurir ces tours de mains.

Pour accder au Priscope, cliquez sur son bouton dans la barre des postes (Station Bar) ou appuyez sur la touche F2 du clavier. Initialement le priscope est rentr, levez-le en pressant la touche de direction PageUp (PgUp) ou en cliquant le levier comme dcrit ci-dessous. Le Priscope pivote quand on clique le bouton gauche de la souris sur les manches gauche ou droit, situs en bas de lcran. Cliquer sur le manche gauche causera une rotation gauche, tandis que cliquer sur le manche droit causera une rotation droite. On peut aussi faire pivoter la vue vers le haut ou le bas, en cliquant dans le cadran de langle de vue situ dans le manche droit du priscope.

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Comme lorsque lon utilise Vue du Pont, cest avec la souris que le Priscope pivote le plus facilement. On peut zoomer la vue du priscope pour un agrandissement 4x. Pour basculer ce paramtre, appuyez sur la touche Z de votre clavier ou activez le petit levier situ directement au-dessus du manche gauche du priscope. Le cadran noir au-dessus du Priscope est le Cadran dAngle de Vue Horizontale. Il indique langle que vous avez donn la vue par rapport la direction actuelle du sous-marin. De cette faon, langle zro degr regarde toujours droit devant le navire, la proue tandis que langle 180-degrs regarde toujours droit derrire, la poupe du navire. En plus, langle 90-degrs fait toujours face directement droite donc tribord et langle 270-degrs fait toujours face directement gauche donc bbord. Quand on utilise le Priscope, il est trs important de savoir dans quelle direction porte le regard. Maintenant, nous allons submerger le sous-marin. Le cadran libell Tiefenmesser du ct gauche, juste en dessous du Cadran de Contrle du Gouvernail ( rudder control gauge), on trouve le Cadran de Profondeur (depth gauge) qui vous indique la profondeur courante de votre sous-marin. A ce moment, il devrait indiquer un peu plus de 0 degr. Ce cadran vous permet dimmerger le navire. Bougez le curseur de la souris sur la premire marque verte au-dessus de 0 sur le cadran de profondeur et cliquez le bouton gauche de la souris. Cela portera la profondeur du sous-marin environ 10 mtres. Nessayez pas daller plus profond que cela. Les eaux de la mer du Nord cet endroit sont trs peu profondes et vous vous choueriez probablement si vous le faites. Vous tes probablement profondeur de priscope, ou trs proche de cette profondeur, pourtant la lunette du priscope ne fait peut-tre pas surface. Le priscope nest pas dune grande utilit sous leau, il vous faut donc apprendre le sortir et le rentrer.

Le levier situ au-dessus du manche gauche du Priscope est utilis pour bouger le Priscope de haut en bas. Pour lever le priscope, glissez-y le curseur de la souris puis cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris. Pour le descendre, glissez le curseur sous le manche et faites les mmes gestes. Remarquez le cadran rouge au sommet de la vue priscope. Tout comme dans la vue du pont, cest un cadran-boussole qui vous indique la direction que vous regardez. En ce moment, il devrait indiquer presque le mme angle que langle sur le cadran de Vue Horizontale. Faites pivoter la vue du priscope jusqu ce que le cadran-boussole vert indique 90 degrs. Nous allons vous montrer un raccourci rapide et facile pour piloter le sous-marin. Il existe un autre Panneau de Contrle situ cette fois au bord gauche de lcran. Glissez le curseur de la souris le long du bord gauche de lcran, peu prs mi-chemin. Le Panneau de Contrle gauche devrait apparatre. Ce Panneau de Contrle a plusieurs boutons qui contrlent les paramtres de vue courants. Le bouton tout en haut est celui qui nous intresse. Cest le bouton Cap Vue. Glissez le curseur sur ce bouton et cliquez le bouton gauche de la souris. Vous venez de donner lordre lquipage de mettre le cap dans la direction vers laquelle vous regardez. Alternativement, vous pouvez utiliser la touche H de votre clavier pour donner le mme ordre. A propos, cela marchera depuis tous les postes qui ont une vue extrieure. Quand le navire naviguera dans sa nouvelle direction, nous ferons surface. Pour ce faire, allez lcran des cadrans ou sortez le panneau de contrle de la barre en pressant la touche Q. Positionnez la souris sur la marque 0 du cadran de profondeur soit au panneau de contrle de la barre soit au poste barre et cliquez le bouton gauche de la souris. Alternativement, vous pouvez appuyer sur la touche S tout moment pour donner lordre de remonter la surface lquipage.

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Fin de la Mission dEntranement 1 Flicitations, vous venez de complter votre premire mission dentranement ! Une seule chose reste faire avant de finir compltement : il vous faut retourner la base. Si ce que vous dsirez, cest retourner la base de Wilhelmshaven, nous vous laisserons revenir tout seul, cela vous fera un exercice. Ds que la base sera en vue, votre mission sera termine. Si ce que vous choisissez, cest de pousser plus avant, alors voici lalternative :

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Souvenez-vous que les sous-marins sont prvus pour des attaques furtives. Mme dans les cas des cibles non armes de cette mission, la plupart de vos adversaires seront escorts ou eux-mmes arms. Qui plus est, la dtection prcoce de votre prsence peut permettre lennemi damorcer sa fuite, ce qui rendrait une attaque aux torpilles grandement inefficace, do limportance de rester non dcel. Voyons ce qui se trouve l-bas. Fixez la compression du temps 1x ou cliquez sur Ok dans le dialogue de Pause. Aprs quelques secondes, votre quipage devrait vous annoncer la prsence dun contact votre Nord. Pointez votre vue au Nord (0 degr) et cherchez les vaisseaux. Aprs quelques secondes dattente, vous devriez voir une flche rouge clignotante qui indique la prsence dune cible potentielle. Le convoi ennemi est compos de deux navires en colonne qui se dirigent cap louest, avec une vitesse approximative de huit nuds. Remarquez que quand vous faites pivoter lUZO de gauche droite, la flche clignotante de la cible bascule dun navire lautre, pour toujours cibler celui le plus prs du centre de votre vue. Cest de cette faon que vous slectionnez une cible pour vos tirs. Votre officier aux torpilles suivra la cible marque de la flche clignotante rouge. La porte estime de la cible slectionne saffiche aussi quand vous utilisez la vue priscope. Dans le cas prsent, la porte devrait tre entre 10.000 et 12.000 mtres. En thorie, la torpille T-I vapeur peut atteindre cette porte mais en fait, la possibilit de toucher une cible cette distance est extrmement petite. Vous serez oblig de vous rapprocher avant de tirer si vous voulez avoir la moindre chance de couler ces bateaux. Le problme rsoudre maintenant est celui de la dfinition dun mode dapproche. Afin de rendre lexercice un peu difficile, nous avons plac votre navire en position un peu dlicate. La meilleure approche pour cette attaque est flanc de convoi et au-devant du convoi. De cette faon, les cibles se dirigeront peu prs vers vous de sorte que vous pourrez tirer vos torpilles directement leurs flancs, l o les torpilles auront la meilleure chance de toucher et de causer de gros dommages. Du fait que les navires sont

Appelez le Panneau de Contrle du Commandement en slectionnant longlet droite du Panneau de Contrle (le troisime depuis la gauche) ou en appuyant sur la touche E. Prs du bas du Panneau de Contrle du Commandement, on trouve la commande End Scenario (fin de scnario), appuyez sur cette touche pour quitter le scnario. La mission finit alors immdiatement. Il est important que vous preniez note que cette commande vrifie plusieurs variables pour dterminer si vous pouvez - ou non retourner la base. Quand vous utilisez cette commande, le jeu vrifie ltat des dgts votre navire, le niveau de votre fuel, la proximit dunits ennemies et la distance la base amie la plus proche. Quand vous ne pouvez pas faire un retour la base, votre quipage vous fera savoir pourquoi, dans ce cas-l, considrez trs srieusement la possibilit denvoyer un SOS par radio. Mission dEntranement 2 : les torpillages Cette mission de formation a pour but de vous enseigner les bases pour une attaque aux torpilles. Les torpilles sont les armes premires de tout sous-marin, il faut donc leur accorder une attention particulire. L Approche Le premier aspect tudier avant une attaque russie, cest la possibilit de sapprocher au maximum de la cible pour assurer une porte optimale aux tirs. Elle se situe autour de 2.000 mtres ou moins, pour les torpilles des dbuts de la guerre.

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des cibles troites par rapport leur longueur, quand vous le pouvez, vous viterez gnralement de tirer sur une cible qui vient droit sur vous ou qui sloigne droit devant. Notre premire tape sera dessayer de dpasser le convoi. Fixer votre vitesse vitesse flanc en pressant la touche 5 ou en slectionnant Au Kraft ou en slectionnant Contrle Tlgraphe moteur dans le panneau coulissant du contrle de la barre ou dans lcran des indicateurs Barre et Cadrans. Et maintenant, mettez le cap 270 degrs. Rappelez-vous que le contrle boussole de lcran Barre / Indicateurs et du panneau de contrle vous permettent de choisir le cap pour votre navire. Vous pouvez aussi virer la barre en contrlant manuellement le gouvernail. Mme vitesse de flanc cela vous prendra un moment pour dpasser les bateaux marchands. Au mieux, le sous-marin de type II fait seulement 11 12 nuds dans cette mer, alors que le convoi marchand en fait peu prs 8. Qui plus est, il est difficile, pour vos moteurs, de rester cette vitesse pour une longue priode. Si vous y restez trop longtemps, vous pourriez tomber en panne. A ce stade, vous pourriez utiliser la Compression du Temps pour acclrer un peu les choses. Mettez-la 16x ou 32x, si vous voulez. Aprs environ une heure et demie (12.30 au chronomtre) cette vitesse, vous devriez tre assez loin au-devant du convoi pour essayer dengager le combat. Rduisez la compression du temps 1x pour que les choses se passent un rythme grable pendant un temps. Maintenant, submergez votre sous-marin profondeur de priscope. Etendez le priscope de telle sorte que vous voyiez le convoi. Une fois le navire sous leau, mettez le cap 315 degrs. Rduisez la vitesse standard ( Halbe Fahrt) pour conomiser vos batteries. A ce point-l, vous devriez vous trouver en bonne position pour intercepter le convoi. Remarquez, il est possible que vous ayez perdu le contact visuel avec les navires. Ne vous en inquitez pas. Sils continuent sur la mme trajectoire ( et cest ce quils feront ) vous les reverrez bientt.

Nous allons commencer par resserrer la distance qui nous spare du bateau de tte et tirer seulement quand nous sommes moins de 2.000 mtres. Cela peut prendre un temps, vous pouvez donc comprimer le temps pour acclrer un peu les vnements. Ds que vous tes moins de 2.000 mtres de la tte du convoi, fixez la compression du temps 0x et continuez lire ci-dessous. Attaquer Attaquer la torpille peut tre aussi simple que choisir la cible avec le priscope et appuyez sur le bouton feu. Dans le cas prsent, on utilisera le systme de Contrle des Tirs de Torpilles en mode automatique. Alors quil est possible dutiliser le panneau de Contrle des Tirs de Torpilles en mode manuel, nous laisserons cette mthode aux experts du jeu. Ouvrez le panneau de Contrle de Tir des Torpilles en pressant la touche W ; autrement, vous pouvez aussi glisser la souris le long du ct droit de lcran jusqu ce que le panneau apparaisse, puis appuyez sur longlet torpille (deuxime gauche) sur le panneau de contrle. Au-dessus du panneau de contrle, vous verrez le cadran de slection des torpilles. Puisque cest un sous-marin de type II, il ny a que trois positions sur le cadran qui correspondent aux tubes I, II et II, tous des tubes de tir situs lavant. Cela veut dire que ces tubes peuvent seulement atteindre une cible situe +/- 90 degrs de la proue du sous-marin (avant). De cette faon, votre sous-marin devrait faire face la cible (plus ou moins) pour pouvoir la toucher depuis les tubes avant. Nous allons tirer une torpille vers chacun des vaisseaux du convoi puisque nous navons que trois tubes. A droite du cadran de slection de tube se trouve un cadran de solution. Il indique la qualit de la solution de tir prpare pour la cible vise. Si vous ne lavez pas dj fait, fixez la compression du temps 1x. Maintenant, fixez le priscope sur le vaisseau de tte jusqu ce que la flche clignotante apparaisse.

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Une fois la cible slectionne, les cadrans sur le panneau de Contrle des Tirs de Torpilles indiqueront les donnes connues concernant la cible. Les cadrans les plus importants parmi eux sont les cadrans de Porte(distance) et de Cap(bearing). La porte rpte la mme distance que donne la vue Priscope. Le Cadran cap est plus intressant. Laiguille extrieure indique la trajectoire relative entre votre sous-marin et la cible. La cible peut tre attaque avec les torpilles de vos tubes avant, quand laiguille indique entre - 90 et + 90 degrs. Laiguille intrieure indique la trajectoire que suit le navire cible par rapport au sous-marin. Idalement, cette aiguille devrait se trouver entre 45 et 135 degrs dans lune ou lautre des directions pour quune attaque russisse. Cette fourchette informe que la cible se dirige la perpendiculaire de votre trajectoire plutt que vers vous ou en sloignant de vous. Vous tes prt tirer une fois que vous avez runi les conditions ci-dessus. Sinon, poussez la barre plus en direction du vaisseau de tte. Cela devrait vous donner de meilleures conditions de tir. Quand le navire de tte a t slectionn par le priscope, le cadran de la solution de tir devrait montrer presque 100%. Si cest le cas, allez-y, tirez. Le bouton rouge au-dessus du cadran de la solution de tir lancera le tube slectionn. Pressez-le maintenant ou tapez la touche Enter (confirmation) ou Return (Retour) sur votre clavier pour lancer la torpille. La torpille prendra environ deux minutes avant dimpacter le navire de tte. Pendant que vous tes en attente, tirez les deux autres torpilles sur les deux autres navires. Faites pivoter le priscope vers le navire suivant dans le convoi jusqu ce quil soit slectionn. Quand le cadran de solution de tir approche les 100%, tirez la torpille suivante Pour la dernire torpille, nous allons faire les choses diffremment. Faites pivoter le priscope vers le dernier vaisseau. Quand vous lavez slectionn, cliquez sur le bouton rouge du manche gauche du priscope ou tapez la touche L. Cela verrouillera la cible slectionne. Une fois la cible verrouille, vous pouvez appeler lcran de Contrle des Tirs de Torpilles en pressant la touche de fonction F5 ou en cliquant le cinquime bouton depuis la gauche sur la barre de

slection des postes (station selection bar) au bas de lcran. Fermez le panneau de Contrle des Tirs de Torpilles soit en cliquant sur lpingle soit en pressant la touche W. Ceci vous permettra de voir le plein cran de Contrle des Tirs de Torpilles. Mettez la compression de temps 0x pour avoir le temps de lire le chapitre ci-dessous avant de laisser les vnements suivre leur cours. Suivre les Torpilles la trace

Regardez le minuteur / timer de torpille situ du ct gauche du panneau de Contrle des Torpilles ou dans le coin droit en bas de lcran de Contrle des Tirs de Torpilles. Pour chaque torpille que vous aurez en transit, vous verrez apparatre une aiguille rouge sur le minuteur. Ces aiguilles progressent linverse des aiguilles dune montre mesure que la torpille avance dans leau. Si la torpille est en ligne droite vers la cible, elle devrait impacter la cible quand laiguille atteint 12 au cadran. Si laiguille dpasse 12 sans quun impact ait eu lieu, il y a de fortes chances pour que la torpille aie rat sa cible. Remarquez aussi le cadran dangle de dispersion (Spread angle). Il est affich nouveau en bas du panneau de Contrle de Tirs des Torpilles. Ce cadran vous permet de changer la trajectoire dune torpille dun angle gauche ou droite depuis sa trajectoire initiale. On utilise cette technique pour lancer plusieurs torpilles vers une cible de haute valeur. Cela multiplie les probabilits dun hit. Pour lutiliser, cliquez gauche sur langle que vous dsirez quand vous lancez la torpille.

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Maintenant, lanons la dernire torpille partir de lcran de Contrle des Tirs de Torpilles. Si vous aviez bien verrouill la cible dans la vue priscope, les paramtres de contrle de tir des torpilles doivent alors reflter toutes les informations connues sur la cible Mettez la compression de temps 1x. Lindicateur de solution droite devrait indiquer proche de 100%. Si cest le cas, pour lancer la dernire torpille appuyez sur le bouton rouge au-dessus du cadran. Une nouvelle aiguille rouge apparatra sur le minuteur de la torpille indiquant le moment dimpact de la torpille nouvellement lance. En ce moment, laiguille qui suit votre premire torpille doit tre proche du 12, si la torpille na pas dj atteint la cible. Si elle est si prs du point dimpact, vous pourriez choisir daller admirer le feu dartifice sous Vue Priscope. Vous pouvez aussi suivre vos torpilles avec lcran Scnario. Vous pouvez vous y rendre en pressant la touche de fonction F3 sur votre clavier ou en cliquant sur le troisime bouton gauche de la Barre des Postes (station bar) en bas de lcran. Si cest la dmarche que vous avez choisie, utilisez le menu clic-droit pour centrer la carte du thtre des oprations, puis zoomez en utilisant la touche PageUp (PgUp) ( ou en tournant la roue de la souris, si cest ce que vous avez) jusqu ce que vous voyiez les vaisseaux individuels et leurs sillages. Les torpilles que vous lancez apparaissent sur le schma leur position estime. Quand vous apprenez utiliser le contrle des tirs de torpilles, vous pouvez trouver utile de voir la trajectoire que la torpille devrait suivre pour impacter la cible. Il est vident que la torpille devra prcder la cible dun certain angle puisque la cible est en mouvement. Le calcul de cet angle de course est llment central au problme de contrle des tirs de torpilles.

des Tirs de Torpilles et du panneau de contrle qui deviennent des collecteurs de donnes et que vous devrez renseigner correctement si vous voulez dfinir une solution de tir exacte. Une discussion de ce mode manuel irait bien au-del des objectifs de ce tutorial. Si la question vous intresse, voyez le chapitre intitul Utiliser le Mode de Ciblage dans le chapitre Systme de Contrle De tirs Des Torpilles, plus avant dans ce manuel. Recharger les Torpilles Maintenant si vous avez toujours la compression du temps fixe 1x, la majorit de vos torpilles aura dj touch ou rat leurs cibles. Si toutes ont touch leur cible, alors flicitations ! Sinon, il se peut que vous vouliez faire un nouvel essai pour toucher celles qui vous ont chapp. Malheureusement, il faut du temps pour recharger les tubes de torpilles environ vingt trente minutes. Allons lcran de Statut Torpilles et vrifions les recharges. Appuyez sur la touche de fonction F11 ou cliquez le bouton Statut Torpille dans la barre des postes. Le clipboard gauche de lcran montre la situation de tous les tubes qui se trouvent dans la Salle Avant des Torpilles. Si le sous-marin avait eu une salle larrire, ces tubes aussi auraient t montrs ici. Vous pouvez voir le statut de chaque tube, le type de torpilles charger ( ou dj charges) et la quantit de temps jusqu la fin de lopration de chargement. Le premier tube montrera probablement un statut en cours de chargement (loading) alors que les autres auront vide (empty) comme statut. La colonne temps indique le nombre de minutes ncessaires pour que le tube soit charg. Vous devriez noter soigneusement le type de torpille. Initialement vos tubes seront chargs de torpilles T-I. Alors que vos recharges vont toutes tre des torpilles T-III. Les diffrences sont significatives. Les torpilles T-I avancent la vapeur, sont plus rapides et ont une meilleure porte que les torpilles T-III. Cependant, les torpilles

En Mode Auto, le systme de Contrle des Tirs de Torpilles calcule langle pour vous sans votre intervention. Dans ce mode, cest le systme qui rassemble les informations concernant la cible depuis le Scnario et qui calcule automatiquement la solution de tir. En mode manuel, nombreux sont les cadrans de lcran de Contrle

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vapeur laissent un sillage visible qui peut se faire remarquer par une escorte et mener jusquau sous-marin. Les torpilles lectriques nont pas ce problme puisquelles nont pas de sillage; par contre, elles ont une porte et une vitesse moindres. Pendant que nous y sommes, regardons quelques-uns des autres lments de cet cran qui servent changer les paramtres des torpilles elles-mmes. Le bouton en haut droite contrle le mode dapplication des paramtres de torpille en mode automatique ou en mode manuel par le commandant. Pour le moment, choisissons le mode manuel (MZ) de faon que vous puissiez vous faire la main la manipulation de quelques-uns de ces paramtres. Linterrupteur, mi-chemin de lcran sur la droite, contrle la vitesse des torpilles. Les torpilles lectriques ont une seule vitesse (30 nuds) mais les torpilles vapeur en ont trois : lent, moyen, rapide (30, 40, 44 nuds respectivement). La vitesse de torpille slectionne est indique sur le cadran juste gauche du bouton mode Auto. Cest le cadran intrieur qui montre la vitesse slectionne. Le cadran extrieur montre la profondeur slectionne pour la torpille, en mtres. Vous pouvez la changer en cliquant sur nimporte lequel des chiffres le long de lextrieur du cadran. Pourquoi voudriez-vous faire cela? Diffrents bateaux ont des tirants deau diffrents (la distance que la quille occupe sous leau). En gnral, les navires de fret et les grands navires de guerre ont des tirants deau assez profonds 5 10 mtres ou plus alors que les navires escortes ont habituellement des tirants deau de moins de cinq mtres. Une torpille qui touche assez bas a de meilleures chances de causer de graves dgts la cible, en faisant prendre leau au bateau plus rapidement que lquipage ne peut pomper pour la vider. Par dfaut, les paramtres automatiques des torpilles sont choisis pour une profondeur basse par rapport la cible, mais vous pouvez slectionner ce paramtre manuellement si vous prfrez.

A propos de tirants deau, quand vous voulez connatre le tirant deau dune cible, utilisez ID Vaisseaux / Vessel ID dans le panneau de contrle (quatrime touche du panneau de contrle, ou utilisez la touche R pour lafficher). Trouvez le navire en utilisant les menus du panneau et vous trouverez son tirant deau parmi les informations affiches. Se dbarrasser des Tranards Quand certain des bateaux dun convoi se sont chapps, il se peut que vous vouliez essayer de les rattraper. Ils peuvent avancer plus rapidement que vous navancez sous leau et vous serez peut-tre oblig de faire surface pour les dpasser nouveau. Pour faire un exercice, nous vous recommandons de prendre vos distances par rapport au convoi avant de faire surface. Fixez le cap des angles au nord ou au sud du convoi et faites surface quand vous avez une distance de 10.000 mtres ou plus. A cette distance-l, vous devriez les voir avec peu de chances queux vous remarquent. Utilisez vos moteurs diesel pour les re-dpasser et recommencer les procdures dapproche que nous avons vues plus haut. Quand vous les aurez dpasss, vos tubes de torpilles auront t rechargs. Fin de la Mission 2 Flicitations ! Vous devriez maintenant avoir bien en mains les techniques de base quil vous faut pour commencer combattre vos batailles contre la marine Allie. Pourtant, il vous reste encore beaucoup apprendre. Mission dEntranement 3 : Fusils et Tirs de Torpilles en Surface Ce chapitre discute les armes secondaires du sous-marin, le fusil de pont et la DCA, autant que les questions de stratgie pour les attaques la torpille en surface. Vous allez dabord endommager un navire marchand la torpille en surface puis lachever au fusil de pont. Une fois que vous avez termin cette tche, vous aurez la possibilit de faire de la pratique de tir antiarien contre laviation ennemie.

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Attaques la Torpille en Surface

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Les attaques la Torpille alors que le sous-marin navigue en surface tait la mthode favorite des commandants de sous-marins. La meilleure visibilit et la matrise de la situation permettent une plus grande flexibilit dans la mise sur pied dune attaque. La silhouette basse du sous-marin en surface le rend presque invisible, surtout la nuit et plus particulirement par les nuits sans lune ou presque. Qui plus est, la navigation en surface permet au sous-marin dutiliser ses moteurs diesel et donc davoir une plus grande vitesse et manuvrabilit. La mission dentranement 2 vous a appris les complexits de lordinateur des torpilles et de lcran de statut des torpilles. Vous allez utiliser ces nouvelles connaissances maintenant durant cette mission dentranement. En fait, la seule vritable diffrence entre le tir de torpille en submersion et le tir en surface vient des instruments doptique utiliss pour viser la cible. LUZO vous fournit une vue trs magnifie qui vous permet de lire avec prcision la trajectoire relative nimporte quelle cible et dobserver des dtails mme lointains. Aussi cette vue est stabilise de sorte que vous pouvez observer facilement des objets distants mme dans des mers dchanes. On peut faire pivoter la vue UZO en utilisant contrle de vue souris. Cliquez droit pour enclencher vue souris et glissez la souris vers la gauche ou la droite pour faire pivoter la vue. Vous pouvez aussi lever ou descendre langle de vue lgrement pour mieux observer des objets lhorizon. On peut aussi utiliser les touches de direction pour changer langle de vue. Notez lchelle dangle circulaire la base de linstrument UZO. Il vous fournit la trajectoire relative la cible, appel angle la proue. On peut lutiliser pour mettre sur pied des solutions manuelles de torpillage. Selon les paramtres Ralisme slectionns, la porte de la cible actuelle sera indique en bas droite de lUZO. Quand une cible se trouve dans la vision de lUZO, la slection et le verrouillage de la cible peuvent se faire de la mme manire quavec le Priscope.

Rptons : un triangle clignotant sous la cible indique que la cible a t slectionne pour le tir de torpille. Pour attaquer la cible, on peut utiliser le panneau de contrle de tir de torpille en mode automatique. Vous pouvez aussi verrouiller la cible pour quelle demeure slectionne pendant que vous allez dun poste lautre. Pour le faire, appuyez sur la touche L de votre clavier. En pressant la touche L nouveau vous dverrouillez la cible. Augmentez la compression du temps 1x en cliquant sur Ok ou en utilisant les autres options de contrle du temps, rapidement votre quipage vous annoncera un contact. Balayez la vue pour voir les trois ptroliers en formation colonne qui se dirigent vers louest une vitesse d peu prs 4 nuds. Fixez votre vitesse vitesse flanc (ahead flank) soit avec le panneau coulissant soit avec les contrles de la barre en pressant la touche 5 ou en slectionnant loption Aus Kraft du contrle Tlgraphe moteur dans le panneau de contrle Barres et Indicateurs. Mettez le cap 340 degrs pour intercepter le convoi. Remarquez la position du soleil levant. Il est important de toujours attaquer lennemi avec la lumire derrire lui. De cette faon les navires ennemis sont en silhouette dcoups contre lhorizon et plus faciles viser. Basculez en Vue du Pont (F9) et prenez un instant pour vous orienter sur le pont et pour regarder autour de vous. Balayez lhorizon pour voir vos contacts. Vous pouvez basculer la vue en tapant la touche Z. Avec la souris ou le clavier, allez lcran UZO (F8) et centrez votre vue sur le navire de tte. Quand vous vous tes approch du premier navire dans le convoi 3.000 mtres, ralentissez. Un triangle rouge clignotant indiquera que le navire est la cible vise. Notez qu la distance estime en bas droite, 3.000 mtres, le navire se trouve toujours hors de porte pour un tir solide. Notez les marques gradues sous les instruments doptique de lUZO. Elles indiquent la trajectoire relative de votre cible, lindicateur en haut de lcran indique lui la trajectoire absolue de la cible.

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Une fois que vous trouvez distance favorable ( moins de 2.000 mtres) et en position, lancez une torpille contre le navire de tte. Ensuite, discrtion, tirez contre les navires du reste du convoi. Vous pourriez choisir de laisser intouch lun des navires du convoi et de lattaquer au fusil de pont, pour vous faire une ide du nombre de balles quil faut pour couler un navire avec cette arme-l. Vous tes maintenant prt pour la section suivante de ce chapitre de mission dentranement. Fixez la compression du temps 0x pour prendre le temps de lire la prsentation du fusil de pont. Le Fusil de Pont Le fusil de pont tait utilis principalement pour couler les navires ennemis qui taient pralablement endommags par des torpilles. On peut le faire fonctionner manuellement ou en mode auto. Par dfaut, le fusil se prsente en mode auto. Pour basculer dun mode lautre cliquez sur le mot auto en bas droite. Il re-basculera vers le mode manuel indiquant que cest le mode que vous avez retenu. Fixez la compression du temps 1x et amorcez le fusil de pont avec la touche de fonction F6. Pour contrler le fusil, ce sont les touches de direction du clavier que lon utilise. Ceci est d au fait que le fusil a une vitesse transversale limite. Centrez le navire endommag entre les fils croiss de votre vue jusqu ce que le triangle rouge clignotant indique la slection de cible. Une fois que vous avez bien le navire marchand dans votre ligne de tir, appuyez sur la barre despace pour tirer. Une fois le fusil utilis, lquipage en poste prendra un moment pour le recharger. Le message Reloading (rechargement) saffichera pendant ce temps. Si vous ratez la cible, vous verrez une claboussure soit lavant soit larrire du vaisseau marchand. Si vous touchez rgulirement le mme endroit, vous pouvez ajuster la porte de votre tir. Pour changer le paramtre porte, pressez les touches de direction Haut et Bas ( pour augmenter ou diminuer respectivement la porte). Lchelle coulissante du ct droit de la vue indique lajustement que vous avez apport la porte. De linstant que votre porte a t dfinie correctement, vos balles toucheront la cible sans arrt.

Continuez tirer jusqu ce que vous ayez le fusil de pont bien en mains. Quand cest le cas, fixez la compression du temps 0x pour prendre le temps de lire lintroduction la DCA. La DCA A mesure que la guerre avanait, le plus grand danger pour les sous-marins venait de laviation allie sans cesse croissante. Equipe de radar, laviation pouvait situer les sous-marins en surface, mme loigns, la nuit et sous de mauvaises conditions de visibilit. Augmentez la compression du temps et allez lobjectif cible (tudi durant la mission dentranement 1), cet objectif a t not dans votre scnario tactique. Le point objectif tant loign, vous aurez donc peut-tre besoin de comprimer le temps un paramtre plus lev. A mesure que vous approcherez de lobjectif, votre quipage vous informera de la prsence daviation ennemie dans la zone. Ces avions volent en boucle, ce qui vous permet de les mitrailler sous plusieurs angles diffrents. De la vue du pont, balayez les cieux pour voir les avions allis en utilisant vue jumelles pour situer votre cible. Une fois que vous avez la cible en vue, allez au poste mitrailleuse (F7). Cliquez droit sur la souris pour accder au contrle darmes par vue souris. Selon les paramtres Ralisme que vous avez retenus, lindicateur rouge de cible vous aidera trouver vos cibles, et affichera la porte de la cible et ltat des dgts lcran. Un groupe de trois avions approchera votre sous-marin bbord (gauche). Souvenez-vous que les avions approchant trs grande vitesse, il est important dtre lavant de votre cible. Visez lavion de tte dans vos vues, ajustez votre tir, de sorte quil vise lgrement en avant de lavion. Tirez une courte mitraillade en pressant le bouton gauche de la souris. Utilisez les traces de vos tirs pour ajuster votre tir. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche Z pour basculer en mode zoom pour quil vous soit un peu plus facile de suivre votre cible. Aprs un tir prolong, la DCA devra tre recharge. Le message Reloading (rechargement) saffiche alors. Vous pouvez aussi basculer dune mitrailleuse une autre en pressant les touches et , ce qui vous

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Les Donnes Armements Les Armements Torpilles

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permet de passer dune mitrailleuse vide une prte tirer. Pour faciliter le ciblage, vous pouvez basculer en vue zoom en pressant la touche Z. Si vous avez bien vis, vous verrez un flash quand vos balles touchent lavion. Quand vous avez suffisamment endommag lavion, il quittera la formation et scrasera en mer. Continuez tirer sur la formation, jusqu ce que vous ayez dtruit tous les avions. Il est parfois trs difficile de parvenir dtruire tous les avions leur premier passage, ne vous inquitez pas, ils reviendront survoler votre sous-marin nouveau. Les sous-marins de gnration plus tardive pouvaient tre quips de deux types de DCA, les 20mm et les 37mm. Le support de la mitrailleuse 37 mm possde un systme doptique lgrement diffrent pour le ciblage et une vitesse de tir plus faible (en change, elle tape plus fort) que les 20mm. Sur les bateaux qui ont plusieurs mitrailleuses, vous pouvez basculer de lun vers lautre en pressant les touches et . Dans une situation de combat relle, le commandant du sous-marin avait des dcisions difficiles prendre quand il sagissait davions. Il pouvait soit combattre en surface soit les retenir assez longtemps pour se donner le temps de plonger. Quand ils en avaient lopportunit, la majorit des commandants choisissaient de plonger. Malheureusement, la plonge est le moment le plus vulnrable pour un sous-marin, dans ces moments-l, il faut vous assurer que votre DCA est en pleine activit aussi longtemps que possible. Fin de la mission dentranement 3 Flicitations, monsieur K. Leu ! En terminant cette mission, vous terminez aussi votre formation. Vous tes prt voguer les grands ocans la recherche de lennemi et mettre votre apprentissage lpreuve. Souvenez-vous que chaque patrouille que vous ferez augmentera votre stock de connaissances mieux quaucune formation ne peut le faire. Restez alerte et vigilant. Votre vie et la vie de votre quipage sont entre vos mains.

Au dpart, les torpilles allemandes ressemblaient aux torpilles de toutes les autres grandes puissances de la Deuxime Guerre Mondiale. Cependant, les efforts dsesprs pour faire face des convois Allis face un effort sous-marin de plus en plus efficace et lingniosit allemande traditionnelle se sont combin pour donner naissance quelques-unes des armes les plus extraordinaires de la guerre. Les Torpilles du dbut de la guerre Au commencement de la guerre, les Allemands possdaient deux types de torpilles de base en service : La T-I (modle G7a) tait une torpille dun diamtre de 533 millimtres et dune porte maximum de 12.500 mtres sa vitesse minimum de 30 nuds. A la vitesse moyenne de 40 nuds, elle couvrait 7.500 mtres et la vitesse maximum de 44 nuds, elle couvrait 5.000 mtres. Le sillage visible que laissaient derrire elles ces torpilles vapeur amena les autorits allemandes ordonner quelles ne soient utilises que de nuit, quand possible. La T-III ( modle G7e) tait une torpille lectrique avec une porte de 5.000 mtres 30 nuds. La batterie lectrique faisait quasiment disparatre tout sillage, mais les piles avaient besoin de prchauffer pour que les torpilles atteignent leur porte maximum. La T-III amliore fut dveloppe en 1942, elle augmentait la porte jusqu 7.500 mtres 30 nuds. Dans les deux cas, un accessoire mcanique de maintien de la profondeur et un gyroscope formaient un systme de guidage qui, en thorie, permettait aux torpilles de mener une course en ligne droite profondeur fixe jusqu intersection avec une cible ou jusqu ce quelle spuise. Les Allemands avaient aussi des dtonateurs dinfluence impact et des dtonateurs magntiques. Les dtonateurs magntiques taient prvus pour permettre la torpille de passer sous la quille de la cible avant dclater, causant ainsi des dgts structurels catastrophiques.

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Systmes de Guidage Amliors

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Pendant que la Bataille de lAtlantique faisait fureur, il devenait chaque jour plus difficile pour les commandants de sous-marins de sapprocher suffisamment dun convoi pour lattaquer avec efficacit avec les torpilles trajectoire droite de base. La stratgie de guerre sous-marine allie ( Anti-Submarine Warfare, dite ASW ) des Allis tait devenue plus efficace et tenait les sous-marins longueur de bras. La Kriegsmarine chercha comment amliorer lquilibre des moyens et comment atteindre une cible loigne pour donner leurs sous-marins leur chance gale au cours des combats. Plusieurs amliorations dans le systme de guidage furent apportes qui permirent aux torpilles de se conduire plus intelligemment. Leffort porta dans deux directions : Pour les torpilles qui pouvaient supporter des schmas prprogramms, elles seraient capables de multiplier leurs chances de succs en suivant la trajectoire du convoi. Pour les torpilles guides au son, elles pourraient viser leur cible sur la base du bruit des moteurs, ce qui annulerait la capacit de la cible fuir les torpilles approchantes.

Quand aucune cible navait t touche pendant la premire partie de la course alors la torpille faisait un virage de 180 degrs bbord ou tribord ceci pouvait aussi tre dcid par lofficier torpilleur et revenir sur ses pas la recherche dune cible. La torpille alors, si elle navait toujours pas touch la cible, couvrirait une distance de 600 800 mtres distance nouveau dfinir par lofficier torpilleur et une fois de plus virer 180 degrs dans la direction oppose. Schma rptition jusqu' ce que la torpille ait rencontr la cible ou se trouve cours de vapeur. Le rsultat fut un schma de recherche qui ressemblait des marches descalier, schma prvu pour tenir une vitesse dtermine pour accompagner la progression du convoi ennemi. Idalement, le commandant du sous-marin devait manoeuvrer de telle manire que son sous-marin se positionne directement flanc du convoi et tire perpendiculairement sa trajectoire. Plusieurs autres versions de ce schma furent invents et mis en action. La torpille LuT fut cre pour compenser certaines des faiblesses de la FaT-I, entre autre la propulsion lectrique pour assurer un mouvement sans sillage. Le systme de guidage de la LuT tait plus complexe programmer car il comprenait un second gyroscope pour introduire plus de flexibilit dans le choix des variables de ciblage. On ne fabriqua que soixante-dix de celles-ci. Les FaT-II furent elles aussi propulses lectriquement. Inventes pour suivre un schma de course circulaire aprs leur premire partie de course, elles taient cres pour une utilisation dfensive contre les vaisseaux descorte. Les Torpilles Acoustiques Les navires allemands furent de plus en plus victimes des navires descorte mesure que les Allis amliorait leur stratgie ASW et leur quipement. Si on pouvait trouver un moyen doccuper les navires descorte, cela amliorerait les chances des sous-marins dans lAtlantique.

Les Torpilles Schma de Direction Lide sous-jacente tait de produire une torpille qui se conduirait normalement pendant le segment initial du parcours mais qui, si la cible navait pas encore t touche, partirait la recherche de la cible le long de la piste du convoi et, on esprait, trouverait quelque chose en cours de course. Lune des plus russies de ce point de vue fut la torpille Federapparat Torpedo ou FaT que recevait la fois les torpilles T-I et T-III. Le systme de guidage FaT tait programmable jusqu un certain point. Un gyroscope guidait la torpille pendant son parcours initial, distance qui avait t calcule pour amener la torpille jusquau milieu du convoi. Lofficier torpilleur pouvait dterminer cette distance.

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Les Mitrailleuses Lun des ennemis principaux des sous-marins durant la Deuxime Guerre Mondiale fut laviation. Les Catalinas, Sunderlands et Liberators qui patrouillaient, quips de radars centimtriques et dune brasse dexplosifs des profondeurs, rendirent parfaitement impossible le passage de la Baie de Biscaye par les sous-marins durant la deuxime moiti de la guerre.

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La torpille T-V guide acoustiquement fut invente pour apporter la solution recherche. Base sur la torpille T-III lectrique, sa vitesse maximum fut rduite 24,5 nuds afin de diminuer son propre bruit, le problme constant des systmes de torpilles acoustiques. Cela avait lavantage daugmenter sa porte 5.750 mtres. Il y avait dautres limitations la technologie du son. Il lui fallait un niveau de bruit de moteurs assez lev pour attirer lattention du sonar ce qui limitait son efficacit aux navires qui se dplaaient une vitesse de douze quinze nuds ou plus. De mme, le sonar le sonar pouvait aussi bien recevoir le sous-marin que toute autre cible, de telle sorte que la procdure standard devint de plonger immdiatement en lanant une T-V pour viter cette ventualit. De toutes faons, lefficacit relle de la T-V tournait seulement autour de 30%, ce qui en fait une arme intressante dans sa conception, mais non pas une arme efficace. Les Fusils de Pont Les sous-marins de type VII et IX furent quips de fusils 8,8 cm et 10,5 cm comme armement auxiliaire. Le point de vue le plus optimiste reconnat quils pouvaient tre utiliss pour donner le coup de grce des cibles qui avaient t torpilles ou qui taient dj endommages par dautres moyens. Lhabitude de fixer des fusils de marine aux sous-marins continua pendant presque toute la guerre, jusqu ce que lon reconnut que tout ce quils faisaient ctait ajouter un poids malvenu au sous-marin sans vraiment ajouter ses capacits. En fait, les sous-marins de type XXI furent conus sans fusils de pont pour amliorer la performance sous leau. Les Fusils de Pont 8.8 cm Ils quiprent les sous-marins de type VII pendant presque toute la guerre. Bien quils en aient le mme calibre 8.8 que la DCA pare-balles de la Wehrmacht, ils navaient rien de commun avec elle. Les Fusils de Pont 10.5 cm Cette arme, plus grande, quipait les sous-marins de type IX.

Les sous-marins taient obligs de voyager en surface pendant la majeure partie du long et dangereux voyage vers les routes des convois, ne plongeant que quand ils taient attaqus et cela jusqu ce que le schnorkel soit invent. La majorit des sous-marins avaient, ds le dpart, t conu pour recevoir des mitrailleuses pour se protger des attaques ariennes. Habituellement ils taient quips dune simple mitrailleuse 20 mm. Les sous-marins de type IX taient quips dune seule mitrailleuse 37 mm en plus de la 20 mm car ils taient considrs comme plus vulnrables face laviation du fait de leur grande taille. Les 37 taient des armes lourdes et lentes manier mais tapaient fort quand elles touchaient leurs cibles. A loccasion, elles furent utilises contre les bateaux avec un certain succs. En rgle gnrale, le nombre de mitrailleuses augmenta tout au long de la guerre. Souvent des 20 mm jumelles remplacrent les simples. Une srie de sous-marins de type VII taient spcialement quipes de mitrailleuses 20 mm quadruples (quad) et taient prvues pour escorter les sous-marins pendant la traverse de la Baie de Biscaye. Connus comme les pare-balles des sous-marins ( U-flak), ces bateaux ne rencontrrent aucun succs dans leurs missions. Les Mitrailleuses 20 mm. Les 2 cm/65 C/30 et les C/38 AA MG allemandes taient fabriques par Rheinmetall et inventes partir des ST-5, un produit plus ancien cr par Solothurn. Les deux modles taient compltement automatiques. Le modle C/30 coincer parfois et utilisait un petit chargeur (20 sries), ce qui signifie quil fallait sans cesse le recharger.

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Le C/38 qui suivit tait nettement amlior et avait un chargeur de 40 sries. Une variation trs efficace fut le Flak 35 qui combinait quatre mitrailleuses C/38 sur un seul support quadruple. Un support trois dimensions avec stabilisateur marin fut introduit en 1944. On produisit aussi un modle trs sophistiqu du C/38 fix au support en paire sur les sous-marins, qui pouvait supporter une profondeur de plonge de 550-pieds (200 mtres). Les Mitrailleuses 37 mm DCA. Les 3,7 cm / L83 ont t utiliss sur tous les principaux navires combattants de la marine allemande. Lune des caractristiques uniques de cette arme est son troisime axe qui stabilise larme contre la houle quand le navire tangue ou roule. Ceci permet la mitrailleuse de suivre un avion sans interfrence de la progression du bateau. Pourtant, des problmes causs par cette installation amenrent son abandon dans les modles postrieurs de mitrailleuses 3.7cm. Ces fusils taient encore utiliss dans les annes de la fin de la guerre. Pourtant, cette arme tait seulement semi-automatique et charge de sries de cartouches individuelles quil fallait charger une par une. Cela ralentissait son utilisation dans la dfense anti-arienne, avec approximativement 30 sries par minute.

Loption Muse (Museum) du Menu Principal vous permet de choisir parmi trois options qui sont des vhicules de linformation : Vue Vhicules, Visite des Sous-Marins et les Entrevues Erich Topp. Vue Vhicules

SILENT HUNTER II vous permet de voir les navires, sous-marins et avions de toutes les grandes puissances qui font partie du jeu. Vous voudrez aller les voir de temps autre, pour bien vous informer sur lapparence, les forces et faiblesses relatives des units que vous rencontrerez.

Sur le ct gauche en bas de la fentre de vue se trouvent les contrles qui vous permettent de choisir lunit que vous dsirez voir. De haut en bas, les options disponibles sont le pays dorigine, le type et la classe dunit. Cliquez gauche sur une option pour choisir dans les listes des pays, des types et des classes dunits..

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Lentrevue Erich Topp

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Quand vous choisissez lEntrevue de Erich Topp vous trouverez huit morceaux dans lesquels lAmiral Erich Topp discute son exprience en qualit de Commandant de sous-marin. Le centre de la fentre de vue contient linformation concernant lunit que vous regardez. Vous trouverez les contrles de vue sur le ct droit de la fentre de vue. Avec les touches de direction vous pourrez changer langle de la vue offerte. Les touches gauche et droite font pivoter limage horizontalement, alors que les touches haut et bas augmenteront et abaisseront llvation respectivement. Alternativement, vous pouvez cliquer et retenir press le bouton droit de la souris pour les mmes changements dangle de vue. La section infrieure des contrles de vue contient les contrles de la loupe. Cliquer sur les symboles + ou augmenterait ou diminuerait respectivement la dimension de lunit. Pour utiliser la souris pour contrler votre niveau de zoom, cliquez gauche puis glissez. Pour regarder cette entrevue, glissez le curseur de votre souris sur les huit boutons qui se trouvent dans la partie infrieure de la fentre. Quand vous glissez votre curseur sur ces boutons, ils sallument les uns aprs les autres. Cliquer gauche sur le bouton allum et la partie donne de lentrevue dmarrera immdiatement. Les Options Jeu Silent Hunter II a t conu pour marcher sur une gamme tendue dordinateurs. Ralisme SILENT HUNTER II vous permet dajuster de nombreux paramtres Ralisme qui rendent le jeu plus ou moins difficile jouer. Par dfaut, ils sont choisis en vue dun niveau de jeu intermdiaire. Si vous lancez toutes les options, le jeu peut devenir trs difficile. Gardez lesprit que 75% des braves qui sont alls en mer dans les sous-marins allemands de la Deuxime Guerre Mondiale nen sont jamais revenus.

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Il existe trois niveaux de difficult prprogramms qui vous permettent de choisir votre niveau de jeu : Facile Moyen Difficile

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lcran et les dtails visuels gnraux. Quand la faon dont votre jeu se droule est trop lente, vous pouvez les changer pour amliorer les choses, mais ce sera aux frais dun certain ralisme des images. Effets sonores Silent Hunter II a beaucoup deffets sonores et de voix qui sajoutent lambiance densemble et vous permettent de vous plonger dans le jeu. Il y a des sons importants et des avertissements, vous seriez trs dsavantags si vous ne les entendiez pas. Aprs tout, quand un sousmarin plonge sous leau ses yeux sont ses oreilles. En glissant sur les options suivantes vous pourrez fixer les diffrents niveaux depuis off ( teint / tout gauche) jusqu maximum ( tout droite).

Si vous voulez personnaliser le jeu, vous pouvez slectionner nimporte lequel des combins de paramtres individuels parmi ceux cits ci-dessous : Munitions limites Essence limite Torpilles dfectueuses Batteries limites Visibilit limite Profondeur limite Recharges ralistes Vulnrabilit Niveau de vulnrabilit chouage Vue extrieure Navigation raliste Donnes cible limites Changement dquipage Taux de ralisme

Les Graphismes Les options graphiques vous permettent de changer la rsolution de

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Les Raccourcis Clavier: Esc Quitter la Simulation LES POSTES DU JEU (In-Game Stations) F1 Aide (Help) F2 Priscope (Periscope) F3 Navigation (Navigation) F4 Barre et Indicateurs (Helm and Gauges) F5 Contrle du Tir des Torpilles (Torpedo Fire Control) F6 Fusil de Pont (Deck Gun) F7 Mitrailleuses (Machine Gun) F8 UZO (UZO) F9 Pont (Bridge) F10 Contrle des Dgts (Damage Control) F11 Statut des Torpilles (Torpedo Status) F12 Vue Extrieure (External View) PrtScn Radio Room Scroll Lock Sound Room Pause/Break Radar NumLock Captains Cabin PrtScn Salle Radio (Radio Room) Scroll Lock Salle Sonar (Sound Room) Pause/Break Radar (Radar) NumLock La Cabine du Capitaine (Captains Cabin) Q Panneau de Contrle de la Navigation (Navigation control panel) W Panneau de Contrle du Tir des Torpilles (Torpedo fire control panel) E Panneau de Contrle du Commandement (Command control panel) R Panneau de Contrle de lIdentit des Vaisseaux (Vessel ID control panel)

LES CONTRLES DE VUE (View Controls) Flche Gauche Pivoter la Vue Gauche (Rotate view left) Flche Droite Pivoter la Vue Droite (Rotate view right) Flche Haut Abaisser la Vue (Lower view) Flche Bas Elever la Vue (Raise view) H Cap la Vue (Heading to view) V Vue au Cap (View to heading) X Basculer Verrouillage de Vue (Toggle padlock view) Z Vue Zoom ( pont, periscope et mitrailleuses seulement ) (zoom view (bridge, periscope and machine guns only) J Retour au Cap programm (Return to set heading) Home Centrer sur votre sous-marin (Ecran Scnario uniquement) (Center on your U-Boat) (Plot screen only)) < Navire prcdent (Vue extrieure uniquement) Previous ship (external view only) > Navire suivant (vue extrieure uniquement) (Next ship (external view only)) LES CONTRLES DE COMPRESSION DU TEMPS (Time Compression Controls) Diminuer la compression du temps (Decrease time compression) + Augmenter la compression du temps (Increase time compression) \ Appliquer la compression de temps 1 x (Set 1x time compression) Retour Arrire Pause (compression du temps0x) Backspace : 0x time compression)

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LES CONTRLES DE LA BARRE (Helm Controls) ~ Arrt toutes (All stop) 1 Avant lent (Ahead slow) 2 Avant au 1/3 (Ahead 1/3) 3 Avant standard (Ahead standard) 4 Avant droit (Ahead full) 5 A Flanc Toutes (Ahead flank) 6 Arrire lent (Back slow) 7 Arrire au 1/3 (Back 1/3) 8 Arrire standard (Back standard) 9 Arrire Urgence (Back emergency) [ Gouvernail gauche, incrments 5-degrs (Left rudder, 5-degree increments) ] Gouvernail droite, incrments 5-degrs (Right rudder, 5-degree increments) ' Gouvernail par le milieu du navire (Rudder amidships) Ctrl-[ Gouvernail tout gauche (Left full rudder) Ctrl-] Gouvernail tout droite (Right full rudder) S Sous-Marin En surface (Surface the boat) P Profondeur priscope (Periscope depth) D Profondeur Schnorkel (Snorkel depth) F Abaisser / Elever le Schnorkel (Raise/Lower Snorkel) C Plonge dUrgence (Crash dive) B Insuffler le Ballast (Blow ballast)

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LES CONTRLES DARMES / LE CIBLAGE (Weapons/Targeting Controls) L Verrouillage Cible Slectionne (Lock selected target) T Slection du Tube de Torpilles (Cycle torpedo tube selection) Entre Allumer Tube Torpilles slectionn (Fire currently selected torpedo tube) < Fusil prcdent (uniquement les mitrailleuses) (Previous gun (machine guns only) > Fusil suivant ( uniquement les mitrailleuses) (Next gun (machine guns only)) Barre despace Tirer Mitrailleuse (fusil de pont / DCA uniquement) (Fire gun) (Deck gun/AA guns only)

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DIVERS (Miscellaneous) Ctrl+PrtScn Capture Ecran ( sauvegarde la racine dans le dossier SIM) (Screen Capture (saved in root of Sim folder))

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Gnrique
Gnrique Dvelopp par Ultimation Inc. Directeur Ingnieurs

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Gnrique
Publi par SSI/Ubi Soft Entertainment, S.A. Producteur Shawn Storc Producteur Excutif Carl Norman Producteur en Chef Rick Martinez Programmation Install Deirdra Hendricks Chef QA Marc Fish Assistant Chef QA Timothy Saluzzo Testeurs Thadd Abernathy Eric Andreassen Aaron Baxter Elizabeth Gordon Dustin Hendricks Todd Johnsen Jason Leek Tyler Ludlow Kyle Minchokovich Ness Salonga Derek Williams Mark Williams Testeurs Extrieurs John Bendel Aleksandr Ganzburg Delwin Hinkle Frank Kulick Gordon Shenkle Ray Hayden Ed Kettler Neal Stevens Bill Waldheim Support Scnario Supplmentaire Naval Warfare Simulations Team www.navalwarfare.net Coordination Internationale Alexis Godard Anne Blondel Directrice de la Localisation r Coralie Martin Coordinateur de la Localisation Joerg Becker Directeur Contenu Fabrice Pierre-Elien

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Directeur Artistique Artistes

Media Producteur Associ Den Mother (Mre Poule) Design Campagne Auteur Script/ Manuel Intro Vido Musique Enregistrements des Voix Ingnierie Audio Assistance Technique Arts Autres

Troy Heere Dave Bringhurst Steve Cox Scott Daley Darrel Dearing Dave Farquharson Dave Foster Steven Fischer Lincoln Barr Dan Guerra David Twist Sy West Brian Tuohy Mark Kundinger Bev Tuohy Michael Bennighof Guy Usario Nathaniel Hunter Kevin Manthei Charles de Vries Multimedia www.voicegroup.com Al Johnson Adm.Erich Topp Kim Biscoe Scott Kramer Ricky Chung Erick Gravel

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Dveloppement Produit VP Marketing International Dvelopment/Support Internett Remerciements Spciaux Bret Berry Tena Lawry Kerry Branter Fernando Cuervo Douglas Reilly Sarah Taylor Matt Wagner Subsim Review (www.subsim.com) Wolfpack League (www.sh2fleet.com) Eagle League www.uboat.net

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Garanties

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Ubi Soft a apport ce produit tout son savoir-faire en matire de loisirs interactifs pour vous garantir une entire satisfaction et de nombreuses heures de divertissement. Si toutefois, dans les quatre-vingt-dix (90) jours suivant la date dachat du produit, celui-ci savrait dfectueux dans des conditions normales dutilisation, Ubi Soft sengage procder un change aux conditions dfinies ci-aprs. Pass ce dlai de quatre vingt dix (90) jours Ubi Soft accepte de vous changer le produit dfectueux moyennant une participation forfaitaire de 15,24 par produit. Pour que le produit dfectueux puisse tre chang contactez notre support technique qui vous donnera un numro de retour. Envoyez ensuite votre logiciel dans son emballage dorigine, accompagn de loriginal de la preuve dachat, dune brve description du dfaut rencontr, de vos coordonnes compltes et si la priode de garantie de quatre-vingt-dix (90) jours est dpasse, dun chque ou dun mandat postal de 15,24 par produit libell lordre dUbi Soft. Il est conseill de procder cet envoi par lettre recommande avec accus de rception ladresse suivante : Support Technique Ubi Soft TSA 90001 13859 Aix en Provence Cedex 3

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