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Bac Professionnel Systmes Electroniques Numriques

Couche Physique
CSMA/CD Fiche de cours

Le protocole CSMA/CD permet l'accs au support de transmission dans un rseau de type toile ou bus.

I/ Dfinitions:
CSMA : Carrier Sense Multiple Access : Accs Multiple avec coute de la porteuse. Ce protocole est dfini par la norme IEEE 802.3. Lorsqu'une station dsire prendre un mdium pour la transmission de donnes, la mthode CSMA lui impose d'couter le support physique de liaison (cble ou fibre) pour dterminer si une autre station n'est pas dj en train de transmettre une trame de donnes par dtection d'une tension lectrique ou prsence de lumire. S'il n'y a pas d'mission en cours (donc pas de signal), elle suppose qu'elle peut mettre. CD : Collision Detect : Dtection de Collision. Ce protocole est dfini par la norme IEEE 802.3. Par cette mthode, une machine qui est en train d'mettre une trame, coute en mme temps le mdium. Si une autre machine met en mme temps, les donnes mises et celles perues ne sont plus concordantes. Il y a dtection d'une collision. Dans ce cas, l'mission est stoppe immdiatement. Le systme se remet en attente pendant un dlais alatoire avant de lancer une nouvelle squence de CSMA pour tenter la rmission de la trame. Diagramme temporel d'change : Il s'agit d'une reprsentation graphique de la transmission des trames entre deux machines A et B. Il se prsente sous la forme :
Machine A Machine B

Trame

Tp Tt

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Temps de propagation : (not Tp sur le diagramme prcdent) Il s'agit du temps ncessaire la trame pour parcourir le mdium entre les machine A et B. Ce temps est fonction : - de la longueur du mdium entre A et B - de la vitesse de propagation des informations dans le cble. Dans certain cas, ce temps est exprim en "temps bit". En effet, il est parfois utile de ramener l'unit de temps la dure d'un bit. Temps de transmission : (not Tt sur le diagramme prcdent) Il s'agit du temps ncessaire la transmission d'une trame. Ce temps est fonction : - du nombre de bits (ou d'octets) transmettre - de la vitesse de transmission sur la liaison (en bits par seconde). Dans certain cas, ce temps est exprim en "temps bit". En effet, il est parfois utile de ramener l'unit de temps la dure d'un bit. Temps d'occupation de ligne : C'est le temps entre le dbut d'mission et la fin de la rception d'une trame. T=Tp + Tt

II/ Fonctionnement:
Une machine A cherche transmettre des informations une machine B. Elle commence par couter le mdium pendant un temps prdfini. Si le mdium est occup, elle attend la libration de celui-ci. Puis si le temps d'inoccupation est suffisant, elle prend le mdium et met sa propre trame. Celle-ci doit tre suffisamment longue pour permettre la dtection de collision avec les autres machines. Pendant l'mission, elle coute afin de dtecter les collisions possibles. Tant qu'il n'y a pas de collisions, on met jusqu' la fin de la trame. Si une collision est dtecte, il y a arrt de l'mission. Une temporisation est lance avant reprise du cycle complet de transmission. (BEB : Binary Exponential Backoff) Ce cycle peut tre effectu plusieurs fois. A chaque fois, la temporisation est modifie. En cas de persistance des collisions, l'metteur gnrera une erreur interne de transmission.

III/ Gestion de la ligne:


Sur les diagramme suivant, nous avons fait apparatre diffrents cas de figure explicitant la gestion de la ligne : coute, attente, prise de ligne, collision, reprise,

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Ecoute et transmission correcte: Dans le cas prsent, l'attente ne dtecte pas d'mission en cours. Pendant l'coute, aucune collision n'est dtecte. La transmission est correcte.
Machine A Attente Emission et coute Machine B

Trame

Ecoute d'mission en cours puis transmission correcte: Dans le cas prsent, la machine A dtecte la prsence d'une mission en cours depuis une autre machine. On attend la fin de la transmission. Puis elle se met en attente afin de vrifier que personne ne reprend la ligne. L'attente ne dtecte pas de nouvelle mission. On peut donc mettre. Pendant l'coute, aucune collision n'est dtecte. La transmission est correcte.
Machine A Machine B

Prsence d'une trame sur le mdium Attente Emission et coute

Trame

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Dtection de collision: Lors de l'mission, une collision est dtecte. La transmission est interrompue, et un cycle est relanc aprs une temporisation
Machine A Machine B

Attente Emission, coute et

collision

Temporisation Attente Emission et coute

Trame

IV/ Calculs des lments de transmission:


Calcul du temps d'attente: Le temps d'attente lors du CSMA, est dfini par la longueur de la ligne et la vitesse de propagation de la ligne. On estime que le temps d'attente doit permettre un bit mis un bout du rseau, de parcourir la longueur maximale possible du mdium et atteindre l'autre extrmit avant la prise du mdium par l'autre extrmit. C'est dire qu'il correspond au moins au temps de propagation de la ligne maximale. Dans le cas d'un rseau 100Base/T, la longueur maximale entre deux machines est de 200m. Si la transmission s'effectue 300000km/s, un bit met 200/3.108 = 0,66.10-6 seconde pour parcourir les 200 mtres. A 100Mbits/s, un bits est mis toutes les 0,01s. L'attente sera donc au minimum de 66 temps bits.

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Calcul du temps de propagation Le temps de propagation est dfini suivant la longueur de la liaison entre deux machines. Le calcul est identique ci dessus. Calcul du temps de transmission Le temps de propagation est dfini par le nombre de bits transmettre. Par exemple: On transmet 193 octets 100Mbits/s 193 octets reprsentent 193 x 8 = 1544 bits Le temps de transmission sera de 1544 temps bits soit 1544 x 0,01.10-6=15,44s Calcul du nombre minimum de bits transmettre : Dans une transmission sous CSMA/CD, il est ncessaire de transmettre un minimum de bits afin que la dtection de collision soit correcte. En effet pour qu'un collision soit dtecte, il faut que lors d'une mission simultane de trames par deux machines, il y ai suffisamment de bits transmettre pour que les machines soient encore en mission lors de la rception du premier bits de l'autre trame. Il faut donc que la transmission soit au moins gale au temps de propagation maximum. Il suffit de convertir ce temps minimum en nombre minimum de bits. Calcul du padding : (bourrage) Le padding correspond aux bits qu'il nous faut ajouter dans une trame afin que celle-ci ait au moins le nombre de bits minimum. Attention : dans le cas d'une dtection de collision, il faut que le nombre minimum de bits soit transmis pour que la machine distante dtecte elle aussi la collision. Il peut donc tre ncessaire de transmettre des bits de padding avant l'arrt de la transmission

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