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1. impar y si es primo o no.

#include main() { int j, arreglo[5]; cout<<"inserta 5 valores para los vectores\n"; j=1; for (j=1; j>arreglo[j]; for (j=1; j<6; j++) cout<<"\nLos vectores son: "<<arreglo[j]; } for (j=1; j<6; j++) { if (arreglo[j]%2==0) cout<<"Es par "<<arreglo[j]; else cout<<"Es impar "<<arreglo[j]; } for (j=0; j<5; j++) { if (arreglo[j]==2 || arreglo[j]==3 ||arreglo[j]==5 ||arreglo[j]==7 ) cout<<"Es primo " <<arreglo[j]; else { if (arreglo[j]%2 && arreglo[j]%3 && arreglo[j]%5 && arreglo[j]%7) cout<<"Es primo " <<arreglo[j]; else cout<<"No es primo " <<arreglo[j]; } } system("pause"); } A la hora de correrlo solo me pide un valor, lo captura y muestra ese valor mas otros 4 qe yo no he introducido ademas de eso mi profesor pidio qe tambien mostrar al final cuantos numeros han sido pares, impares, primos y no primos y eso si no se como acerlo de verdad

podrias ayudarme por favor?? Nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nnn Vamos a continuacion a ver un ejemplo para aplicar el concepto de sta clase, mostrar variables. 3.-) Hacer un programa que pida 3 numeros y luego los muestre en pantalla. Por favor antes de ver sta entrada recomiendo ver la entrada: Uso de la aplicacion Tenemos que el ejercicio propuesto pide 3 numeros que van a ser nuestras variables ya que cada vez que se ejecute el programa los datos cambiarn, entonces son datos variables. Por lo tanto estamos pidiendo datos, para pedirlos se le avisa al usuario entonces aplicaremos ( mostrar constantes ) y para que el usuario/a lo ingrese estaremos aplicando ( ingresar variables ), lo nuevo es que ahora vamos a mostrar las variables ingresadas por el usuario/a.

ATENCION: en las clases anteriores he explicado las lineas y que hace cada una, entonces les sugiero que vean las entradas anteriores para entender las lineas de las que no voy a hacer mucha enfasis. Las lineas que ya hayamos visto, les colocar *** al final para que sepan que ya lo hemos visto con anterioridad ( entiendase como anterioridad a la/las clases anteriores ademas de sus correspondientes entradas en la seccion General del mapa de sitio ). #include <iostream.h> main( ) { int n1,n2,n3; cout<< \n \n \t \t cin>>n1; cout<< \n \n \t \t cin>>n2; cout<< \n \n \t \t Ingrese el tercer numero: \n \n ; Ingrese el segundo numero: \n \n ; Ingrese el primer numero: \n \n ;

cin>>n3; cout<< \n Los numeros ingresados fueron: \n ; cout<< \t primer numero: <<n1<<\n; cout<< \t segundo numero: <<n2<<\n; cout<< \t tercer numero: <<n3<<\n; system(pause); } - Primera linea: la cabecera y libreria *** - Segunda linea: funcion principal *** - linea 3 16 : inicio y fin del programa *** - Cuarta linea: declaramos variables *** Esta funcion ya la vimos en la clase anterior, pero quiero recalcar que las variables que vayamos a declarar en cada programa que hagamos si son ms de una pues van separadas con una coma. As: - Ejercicio de la clase anterior int cantidad; solo necesitabamos una variable para cumplir con lo que pedia el programa, pero ahora necesitamos tres variables, entonces colocamos en nombre de la variable seguida de una coma ( , ) para separar cada variable. As: - Ejercicio de sta clase int n1,n2,n3; - Quinta linea: recurso cout *** - Sexta linea: recurso cin *** Esta funcion tambien la vimos en la clase anterior, pero quiero recalcar que por cada cin ( por cada vez que pidamos un dato ), ste debe llevar su correspondiente variable, en ste caso tenemos 3 variables, entonces habr 3 cin pidiendo cada una. As es correcto:

cin>>n1; > para el numero 1 cin>>n2; > para el numero 2 cin>>n3; > para el numero 3 Esta mal que se haga por ejemplo que pidamos los tres numeros y que le coloquemos al cin la misma variable ya que eso har que en vez de que se almacene un valor unico por cada variable, se reemplaze por el ms reciente. Asi es incorrecto: cin>>n1; > para el numero 1 cin>>n1; > para el numero 2 cin>>n1; > para el numero 3 Eso haria que se reemplace el numero anterior por uno nuevo ya que el dato que ingrese el usuario/a se almacenar en la misma variable cada vez, perdiendo asi sa variable el valor que tenia antes por el ultimo valor que ingreso el usuario/a. - Septima linea: recurso cout *** - Octava linea: recurso cin *** - Novena linea: recurso cout *** - Decima linea: recurso cin *** - linea 11: recurso cout *** - linea 12: recurso cout *** Ya he explicado como funciona cout , pero aqui vamos a mostrar variables ahora. Para ello se usa el mismo comando solo que como decia al comienzo, para mostrar constantes se usan las comillas, mientras que para mostrar variables no se usan comillas . Entonces por se motivo vemos sto: cout<< \t primer numero: <<n1<<\n; vemos que estamos mostrando una parte constante: \t primer numero: seguido de la parte constante que no lleva comillas: n1 y para dar un enter o salto de linea colocamos despues el simbolo \n como siempre en una manera constante osea entre comillas como siempre lo hemos hecho, ya que es un codigo hecho con ese fin, no es una variable.

Hemos usado << en varias situaciones ya que se es el separador de datos constantes y datos variables. Es como decir sto: cout<< \t primer numero: ; cout<< n1; cout<< \n ; Pero simplificado en una sola linea, por eso queda as: cout<< \t primer numero: <<n1<<\n; Si recordamos en DFD, nuestro separador de partes constantes y partes variables era la coma ( , ) pueden recordarlo ( AQUI ). Ac en el lenguaje c++ en cambio es el simbolo << . - linea 13: recurso cout *** - linea 14: recurso cout *** - linea 15: pausando el programa *** Saludos, cualquier inquietud haganmela saber
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Dev-C++, Clase2 ejercicio Dev-C++, Clase3 ejercicio 6 comentarios

Introduccin a la programacin con el lenguaje C


SOFTWARE - Programacin
diumenge, 18 d'octubre de 2009 13:27

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Introduccin a la programacin con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Introduccin a la programacin con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Nociones bsicas de programacin


Antes de empezar a programar en un lenguaje determinado hay que conocer una serie de conceptos bsicos comunes a todos estos lenguajes. Para empezar debemos definir que es un programa. Un programa puede entenderse como la forma de expresar la solucin a un problema de manera que sea comprensible para el ordenador. En otras palabras, un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se dan a la computadora indicando el conjunto de operaciones o tareas que se desea llevar a cabo. Una instruccin es un conjunto de smbolos que representa una orden de operacin o tratamiento para el ordenador. A la hora de crear un programa, hay que tener en cuenta los siguientes pasos: 1- Realizar un anlisis del problema definiendo los requisitos a los que se deben dar solucin 2- Disear y verificar el algoritmo que se va a seguir para solucionar el problema 3- Se codifica el algoritmo diseado anteriormente en un lenguaje de programacin 4- Se traduce el cdigo fuente escrito a cdigo maquina empleando compiladores, generndose de esta manera el programa ejecutable por el ordenador. 5- Se comprueba que el programa generado funciona correctamente. En caso de encontrar algn error, se depura el cdigo (solucin a los problemas) 6- Se realiza la documentacin del programa realizado.

Qu es el lenguaje de programacin C?
El lenguaje de programacin C es un lenguaje de alto nivel que se puede caracterizar por los siguientes puntos: Es de propsito general, esto significa que puede ser usado tanto para el desarrollo de sistemas operativos como para programas cientficos, programas de

aplicacin o programas de educacin y juegos. Posee una alta transportabilidad ya que los programas escritos en C pueden ser llevados de un tipo de ordenador a otro y funcionarn. Los cambios que hay que realizar son mnimos. Como solo tiene 32 palabras reservadas se dice que es compacto. Los compiladores generan ejecutables ms pequeos porque por norma general, los programas escritos en lenguaje C poseen menos lneas de cdigo que otros lenguajes de programacin de alto nivel. El lenguaje de programacin C es un lenguaje imperativo o procedimental. Esto significa que indica secuencias de acciones con el fin de llegar a un objetivo. Generalmente los lenguajes imperativos o procedimentales contienen una parte declarativa. El lenguaje C da rdenes a la maquina. Es un lenguaje estructurado ya que los programas escritos con l se pueden organizar en mdulos. Su principal desventaja es que un programa puede estar escrito con tal brevedad y concisin que se vuelven casi ilegibles. Esto es debido a su versatilidad. El compilador C trata las letras maysculas y minsculas como caracteres diferentes.

Estructura bsica de un programa en C


Un programa escrito en el lenguaje de programacin C est formado siempre por una o ms funciones, una de las cuales, obligatoriamente debe ser la que representa al programa principal y se designa la palabra reservada main. Esta funcin denominada main, debe ir acompaada de dos llaves ({}) que determinan el principio y el fin del programa. Todo programa escrito en el lenguaje C, necesita unos ficheros de cabecera. En estos ficheros de cabecera, se incluyen las definiciones de muchas de las funciones que necesitamos para nuestros programas. Muchos ficheros de cabecera son propios del sistema, como es el caso de "stdio.h", "stdlib.h", "math.h", "string.h", etc. Tambien se pueden crear ficheros de cabecera propios de nuestro programa. Esto es, se van a crear una serie de funciones que nuestra aplicacin necesitara con frecuencia o en diferentes archivos. De esta manera ahorramos lneas de cdigo y tiempo. Estos ficheros de cabecera se definen con la directriz #include "fichero.h" si el fichero es propio del proyecto, es decir, si lo hemos creado nosotros, o bien la directriz #include si la librera es propia del sistema. Gracias a esta directriz, se le indica al compilador que incluya el fichero especificado en el programa fuente. Adems de esta directriz, existe #define

"identificador valor" le indica al compilador, que cada vez que en nuestro programa aparezca "indicador", se sustituir por "valor2. Una sentencia es la mnima unidad ejecutable de un programa C. Una sentencia C consta de una palabra clave (if, else, while, for, etc.), expresiones, declaraciones o llamadas a funciones. Toda sentencia simple acaba con un punto y coma (;). Todo lenguaje de programacin permite al programador introducir los comentarios que desee dentro de los ficheros fuente que contienen el cdigo de su programa. La misin de estos comentarios es servir de explicacin o aclaracin sobre cmo est desarrollado el programa, de forma que pueda ser entendido por cualquier otra persona o por el propio programador un tiempo despus. El compilador ignora estos comentarios siempre cuando estn expresados dentro de los smbolos "/*" para indicar el comienzo del comentario y "*/" para indicar el final. Existe adems otro tipo de comentario en una sola lnea que nicamente va precedido por "//". Para poder entender esto mejor, vamos a crear nuestro primer programa en lenguaje C.