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PROPUESTA DE DIRECCIN Director: Fabian Eduardo Villamil Gordillo Tratamiento narrativo: En un barrio semi campestre al norte de Bogot, vive

Antonia, una mujer de 32 aos de edad, quien tiene un profundo anhelo por ser madre, por lo cual ha iniciado un proceso de adopcin cuyos resultados sern notificados en los prximos das. Al mismo tiempo, Samuel, un nio de 8 aos, se encuentra camino a casa de Antonia, quien resulta ser su ta, para pasar la tarde con ella, ya que su mam no tiene con quien ms dejarlo. Samuel se encuentra muy reacio a tener quedarse con Antonia, puesto que se siente incomodo por las extraas conductas de ella, originadas por un trastorno obsesivo compulsivo con la limpieza y el orden. Sin embargo, Antonia esta emocionada, puesto que a pesar de su trastorno, ve en esta situacin la oportunidad para demostrar que s puede ser una excelente madre. Es por eso que ella busca una excusa para acercarse a su sobrino, para esto ella le ofrece unas galletas con leche, pero tras ver la desagradable forma en la que l se las come, explota, pidindole que no haga tanto reguero en el comedor. Esta reaccin termina asustando al nio, quien ser retira para ir a jugar videojuegos, siento este punto, el detonante de la historia. Antonia queda frustrada en el comedor, triste por no poder controlar su trastorno, el cual la ha distanciado de su sobrino y le ha quitado la confianza para poder ser madre. Pero gracias a un repentino apagn elctrico y un juego que se inventa Samuel para pasar la tarde, ella logra generar un vinculo con l, superando por instantes su trastorno y recobrando as la confianza para poder cumplir su anhelo.

Estructura narrativa: El cortometraje, tiene una estructura narrativa netamente lineal, todos los acontecimientos se presentan de forma cronolgica, sin usar en ningn momento saltos del tiempo, flashbacks, o flashforwards. El primer acto dramtico esta establecido por la contextualizacin de los personajes, mostrando rasgos de su personalidad y las motivaciones que tiene cada uno de ellos. En esta parte de la historia, y con ayuda de acciones muy puntuales se darn pistas de el trastorno de Antonia y la falta de inters de Samuel de compartir con ella. Este acto introductorio, finalizara en el momento en el que Samuel se asusta tras la reaccin de Antonia, al verlo comer las galletas. El segundo acto dramtico se desarrolla a partir del momento en el que Samuel se aleja de su ta, despus de la reaccin que ella tuvo en el comedor . En esta secuencia se mostrara como por medio del juego que se inventa Samuel, en el cual, ridiculiza el trastorno de Antonia a travs su visin infantil y tierna. ella logra superar por instantes su trastorno, creando un fuerte vinculo emocional con su sobrino. Este segundo acto finaliza con el sorpresivo, pero emotivo abrazo que le da Samuel a Antonia, en el momento en el que regresa la luz. Esta accin marca el clmax de la historia, puesto que es el momento en el cual la carga emocional llegara al mximo, en este instante se evidencia la transformacin de Antonia, mostrando que ella logra superar su trastorno por un instante, teniendo por primera vez contacto fsico con su sobrino. Finalmente, Antonia recibe el documento que le notifica de la negacin de la solicitud de adopcin a causa de trastorno que ella sufre. Conmoviendo a la audiencia.

Tratamiento audiovisual: El cortometraje tiene un tratamiento audiovisual muy importante, puesto que por el tema y las distintas emociones que este genera, se tiene que establecer un lenguaje audiovisual distinto, dependiendo de la situacin que se represente. Es trminos generales el cortometraje tendr un estilo introspectivo, el cual mostrar de forma intima a Antonia, protagonista de la historia. Esto se lograr por medio de planos que tendrn movimientos de travelling muy lentos, siempre dirigidos hacia el rostro de la protagonista. Este tratamiento permitir pasar los conflictos, sentimientos y emociones internos de Antonia a un lenguaje audiovisual claro, logrando que el espectador comprenda fcilmente los distintos elementos que permiten que la historia avance.

Tomado de la pelcula Maybe baby (2000)

Los planos generales se usaran para mostrar la casa de Antonia, esto con el objetivo de hacer que el publico sienta a travs de la puesta en escena, el orden y la pulcritud extrema del lugar donde ella vive, trasmitiendo as, su personalidad psicorrgida. En cuanto al tratamiento audiovisual para mostrar la sensacin de ansiedad y estrs que le produce a Antonia los objetos sucios o desordenamos, usaremos movimientos de cmara que empiecen con un primer plano en el rostro de Antonia y que terminen en un plano detalle del objeto que le causa esa sensacin, esto acompaado con una baja profundidad de campo, lo cual nos permitir hacer uso del foco selectivo para guiar la vista del espectador desde el rostro de ella, hasta el objeto mencionado.

Tomado de la pelcula El aviador (2004)

Tomado de la pelcula El aviador (2004)

Para el nio, el tratamiento audiovisual estar basado en planos que la mayora del tiempo sean a nivel de su altura, esto con el objetivo de mostrar la perspectiva que l tiene del mundo, la cual, ser la pieza clave que terminara trasformando a su ta.

Tomada de la pelcula Un pap genial (1999)

Tomada de la pelcula Un pap genial (1999)

Pero cuando se quiera exaltar la ternura del nio se usaran planos contrapicados, esto se apoyar con primeros planos de l, lo cual lograra que el espectador genere empata con su carisma y dulzura.

Tomada de la pelcula Un pap genial (1999)

Finalmente se usara un plano subjetivo de l mirando a su ta quien estar con el delantal, el tapabocas y los guantes cuando se va la luz y ella sube mirar que paso con el televisor. Esto mostrar al espectador como ante los ojos de l, el trastorno de su ta, es algo simple, sin la carga dramtica con la que ven los adultos ese tipo de cosas.

Tomado de la pelcula Un pap genial (1999)

En la secuencia del juego, se usara un montaje basado en una miscelnea de imgenes que van a mostrar el cambio de Antonia. La unin narrativa de esta secuencia estar basada en una composicin musical alegre que le dar continuidad cronolgica a la escena. En cuanto a los movimientos de cmara, para esta secuencia se usaran planos semi errticos, con movimientos de cmara rpidos, los cuales irn incrementndose poco a poco. Esto para mostrar la trasformacin interna de Antonia durante el juego. http://www.youtube.com/watch?v=dalgPvhCYLg&feature=youtu.be
Pelicula Un pap genial (1999) Referente de una miscelnea de imgenes unida narrativamente por msica.

El diseo sonoro del cortometraje estar enfocado a contrastar la sensacin de vaco de la casa de Antonia antes de la llegada de Samuel y como tras esta, la casa cambia en su tratamiento sonoro, enfocndose en trasmitir la forma en la que este nio llena este espacio a travs de su voz, de su risa, y sus acciones. http://www.peliculas4.com/ver-amor-2012-online-10-6032.html
Pelicula Amor (2012) Referente de un diseo sonoro que trabaja la sensacin de vaco.

http://www.youtube.com/watch?v=Q7TtkzxOX_c

Pelicula Un pap genial (1999) Referente de cmo un nio llena sonoramente un espacio.

Esto Por otra parte, acompaando la propuesta visual, en los momentos en los que se va a mostrar el trastorno de Antonia, el sonido usar efectos acusmaticos, que dilatarn la sensacin temporal, pasando estos a primer plano, dejando en segundo plano los diegticos. Esto con el objetivo de introducirnos en estos momentos a la psicologa del personaje. https://www.youtube.com/watch?v=JMgUEGhaRgM
Pelcula El aviador (2004)

El uso de los silencios ser otro concepto principal del diseo sonoro, usndolos adecuadamente podremos incrementar las cargas emocionales de distintas secuencias. Por ejemplo, en la parte final de la secuencia del juego, antes de que ella acceda a entrar al refugio que construyo Samuel, se pude intensificar ese momento, con un silencio previo. Aadindole drama a esa decisin. Para la musicalizacin, se compondrn distintas pistas, de acuerdo a la emocin que se quiere trasmitir. Por ejemplo, para la secuencia del juego, se compondr un tema que tenga un ritmo acelerado, la percusin ser protagonista, acompaada de instrumentos de cuerda como el bajo y guitarra con acordes que trasmitan alegra y efusividad. Para la secuencia final, en la que Antonia se entera de la respuesta negativa a su solicitud de adopcin, se compondr una meloda de piano, la cual, en principio tendr un ritmo lento, sin una percusin fuerte, donde la transicin de nota a nota sea larga, esto para acompaar la tristeza de Antonia. Pero con el trascurso de la acciones, la msica tendr que evolucionar, se aadir armona a la meloda que venia sonando, incrementando la cadencia del ritmo a base de platillos, aadiendo instrumentos de cuerda, todo esto acompaando el momento en el que el nio le extiende la mano a Antonia. Esta composicin musical quedara sonando durante los crditos, despus de el final del cortometraje. La iluminacin del cortometraje ser naturalista, no se usara ningn efecto de efecto de iluminacin. Esto para contextualizar al personaje en una historia que no cuenta con caractersticas de fantasa o algo similar. En la casa de Antonia se usara luz artificial fra, que genere sombras suaves con un ambiente en high key, puesto que por el trastorno de Antonia, su casa es un lugar muy bien iluminado.

Tomado del cortometraje The Hiccup Dirigido por Matt Smukler.

Tomado del cortometraje It's not you, it's me Dirigido por Matt Spicer.

La puesta en escena estar enfocada en mostrar las caractersticas de la personalidad de Antonia, por ende, el concepto principal ser el uso de elementos inorgnicos (formas geomtricas con una estructura organizada). Basndose en esta premisa, en la sala habrn estanteras donde se ubiquen distintas series de objetos ordenados simtricamente, esto se repetir por toda la casa, por otra parte, los tonos de la casa sern acromticos, primando los tonos pastel, blancos y negros.

Tomado de la pelcula Stranger than fiction (2006)

Para las texturas tendrn que primar el uso se superficies lisas y brillantes, que permitan que los objetos se reflejen en ellas, esto aplicara tanto para el piso de la casa, como para el comedor, mesas de centro, cocina etc.

Tomado de la pelcula Stranger than fiction (2006)

Estos elementos, usados en conjunto servirn para expresar la pulcritud de Antonia, la falta de emociones en su vida, y poder generar el habiente de un lugar tan exageradamente ordenado y pulcro, que termina generando una sensacin de incomodidad. En cuanto al vestuario de los personajes, Antonia manejara colores pastel, para reforzar su obsesin. Un referente del uso de estos colores en el vestuario lo podemos encontrar en los comerciales que promocionan productos de limpieza. http://www.youtube.com/watch?v=9t2OGLtMGv0 Para Marta, se usaran tonos un poco mas clidos, pero siempre con una saturacin baja. Finalmente, Samuel ser el nico personaje que usara con colores vivos y saturados. Generando un alto contraste de color con el ambiente de la casa. esto para enfatizar el desequilibrio que el representa en la vida de Antonia.

Tratamiento de los personajes: Protagonistas: Antonia: Antonia tiene 32 aos, trabaja escribiendo novelas , lo cual permite que lo haga desde su hogar, sufre de TOC relacionado con la limpieza y el orden, este trastorno lo adquiri a temprana edad y siempre le ha causado problemas para relacionarse socialmente, al punto de no haber podido tener una relacin amorosa duradera. Es agradable fsicamente, inteligente, pero algo recatada, y psicorrgida. Tiene una buena relacin con su hermana, pero siempre le ha costado acercarse a su sobrino. Su arco de transformacin esta marcado por el anhelo de superar su trastorno y as demostrarse a si misma que eso es un impedimento para ser madre. Finalmente si hay una evolucin en el manejo de su trastorno, aunque no queda curada de el. Samuel: Samuel es un nio de 8 aos de edad, esta esperando a entrar a cursar 3ro de primaria, vive con Marta, su mam, que por su trabajo se ve obligada a buscar en donde dejarlo durante las vacaciones mientras ella va a trabajar. Le encanta el futbol y jugar videojuegos, es tierno, alegre, travieso, curioso, gracioso y tiene una gran imaginacin. Le molesta pasar tiempo donde su ta puesto que no le gusta se siente muy incomodo en la casa de ella. Su arco de trasformacin estar marcado por su falta de ganas de pasar tiempo con su ta al principio de la historia, lo cual cambia al final, cuando l se termina divirtiendo mucho con ella y espera volver ms seguido a quedarse en el casa de Antonia. Marta: Es una mujer de 38 aos de edad, trabaja como consultora jurdica en una aseguradora, es madre soltera, por lo que busca apoyo en su hermana con quien tiene una buena relacin, es muy amorosa con su hijo. No tiene arco de transformacin.

Tratamiento voz narrativa: No se va a usar una narracin durante el cortometraje, la unin narrativa estar dada por la yuxtaposicin de imgenes, dilogos y diseo sonoro. Sin embargo, Antonia ser el personaje que gui el punto de vista, puesto que es ella quien carga la lnea dramtica mas fuerte, siendo sus acciones las que guen el rumbo de la historia.

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