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GUA TUTORIAL DEL ALUMNO

GUA TUTORIAL DEL ALUMNO SOFTWARE E-LECTOR


Antes de empezar a utilizar el software E- lector, es importante que observen este tutorial, para que aprendan algunas funciones bsicas y as lograrn un completo manejo. Trata de seguir cada uno de los pasos y pon mucha atencin en la informacin que se presenta en cada nube.

Das un clic sobre botn gua para estudiante podrs acceder esta.

el el y a

Clic sobre el botn cuentos y podrs acceder a los cuentos Choco busca una mam y El lobo y los siete cabritos.

Puedes dar un clic sobre el botn salir y abandonaras el software E-lector.

Das un clic sobre el botn gua para el estudiante y accedes a la gua.

Despus de esta accin, aparece la siguiente ventana.

Das un clic sobre este botn podrs acceder al men de los cuentos.

Despus de esta accin,vers la siguiente ventana.

Dar clic sobre el titulo del cuento El lobo y los siete cabritos, para que aparezca la lectura y empezar a leer.

Luego vers, la siguiente ventana.

Dar clic sobre el ttulo del cuento Choco busca una mam para que aparezca la lectura y empezar a leer.

Despus de esta accin, aparece la siguiente ventana.

Si das clic sobre el botn tutorial alumno podrs acceder a esta gua.

Luego observas, la siguiente ventana.

Si das clic sobre el botn men ingresaras al men principal.

Luego encontrars, esta ventana.

Si eliges leer el cuento Choco busca una mam, debes seguir estas indicaciones.

Dar clic sobre el ttulo del cuento Choco busca una mam, para que aparezca la lectura y empezar a leer.

Despus de esta accin, aparece la siguiente ventana.

Regresas al men principal.

Dar clic hipervnculo

Keiko Kasza,

sobre

el

para leer biografa dela autora del cuento.

Para visualizar todo el texto debes desplazar esta barra hacia

abajo.

Regresas a la pgina principal del cuento.

Luego aparece, la siguiente ventana.

Debes dar clic ac para empezar a leer el cuento.

Hipervnculo

Cuando empieces la lectura y encuentres palabras resaltadas en azul y subrayadas, son hipervnculos y debes dar clic sobre la palabra, si consideras que no entiendes lo que significa. Si comprendes el concepto debes continuar con la lectura.

Botn atrs.

Despus de leer, dar clic en el botn atrs, para regresar a la lectura del cuento y puedes visualizar de nuevo la pagina en la que te encontrabas realizando la lectura.

Botn siguiente para avanzar en la lectura.

Luego visualizars, la siguiente pagina.

Botn atrs regresa a pgina anterior.

Botn adelante, para ir a pgina siguiente.

Una vez termines con la lectura del cuento Choco busca una mam, puedes comenzar con el desarrollo de las actividades.

Botn para salir del cuento.

Regresas al men principal.

Luego puedes visualizar la siguiente ventana.

Debes dar un clic aqu para ingresar al men de actividades.

Accedes al tutorial del estudiante.

Si das un clic en este botn regresas al cuento. Si das un clic en este botn regresas al men principal del software.

Si das un clic en este botn sales del software.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Para empezar a desarrollar las actividades, debes elegir alguna, luego dar un clic sobre el botn de la actividad, que deseas desarrollar primero, ejemplo.

Dar un clic sobre el botn.

Luego, puedes visualizar la siguiente ventana y dar comienzo a la actividad de la siguiente forma. Primero debes leer el encabezado del ejercicio y seguir las instrucciones.

Ventana para ubicar piezas del rompecabezas.

Piezas del rompecabezas.

Te regresa al men de actividades.

Luego la puedes visualizar ac.

Mover pieza con clic sostenido y ubicarla en la ventana.

Una vez muevas cada una de las piezas hacia la ventana, quedar armado el rompecabezas.

Esta actividad tiene un tiempo establecido de 5min, cuando este tiempo termine aparece un mensaje avisando que tu tiempo ha terminado y se bloquearn tus movimientos, es decir que ya no podrs continuar realizando el ejercicio, como se muestra en la siguiente imagen.

Mensaje de informacin tiempo terminado.

Dar un clic sobre el botn para regresar al men de actividades.

Al finalizar la actividad debes regresar al men de actividades, para continuar resolviendo las dems si aun no has terminado.

Dar un clic sobre el botn.

Una vez des clic sobre el botn, te aparece la siguiente ventana y debes seguir los siguientes pasos para resolverla.

Para realizar esta actividad debes elegir la respuesta que consideres correcta. Solo tienes una oportunidad; despus de haber elegido, por medio de un mensaje podrs darte cuenta de los puntos obtenidos y por medio de un mensaje si tu respuesta fue verdadera o falsa. Despus de esta accin automticamente en dos segundos pasas a la siguiente pregunta.
Dar un clic sobre el botn para empezar.

Ac logras visualizar los puntos que vas obteniendo.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Una vez ests seguro de tu respuesta debes dar un clic sobre la opcin que has elegido.

Si tu respuesta es acertada obtienes 20 puntos y aparece un mensaje confirmando que tu respuesta ha sido correcta.

Pero si tu respuesta es incorrecta, no obtienes puntos y saldr un mensaje de error, confirmando que tu respuesta no ha sido correcta.

Una vez termines de responder, cada una de las preguntas aparece la siguiente venta, la cual no debes de cerrar. Si aun no has terminado con las otras actividades debes regresar al men y continuar.

Regresa al men de las actividades.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Dar un clic sobre el botn.

Y visualizars la siguiente pgina.

Debes leer las instrucciones. Para realizar esta actividad debes rellenar cada uno de los espacios escogiendo una de las palabras, lee bien el texto y elige de la lista la palabra correcta para completar el texto. Cada vez que te equivoques al escoger tu respuesta se te disminuirn (10) puntos. Pero si aciertas tendrs (20) puntos.
Debes dar clic para pasar la pgina y empezar a resolver la actividad.

Una vez leas las instrucciones, debes continuar a la siguiente pgina, cuando des clic en el botn vers lo siguiente:

Observas tu puntuacin.

Regresa a la pgina anterior para ver las instrucciones de actividad.

Regresa al men de las actividades.

Debes dar un clic sobre la pestaa para escoger una opcin.

Una vez elijas t respuesta automticamente ingresa en el espacio que estas rellenando, si tu respuesta no es correcta no obtienes puntos y vers un mensaje de error.

Si tu respuesta es correcta obtienes 20 puntos y te aparece un mensaje reiterando que tu respuesta es la correcta.

Regresa al men de las actividades.

Esta actividad tiene un tiempo establecido de 10min, si ese tiempo se termina no puedes realizar ninguna accin. Una vez termines o se acabe tu tiempo, debes continuar con los dems ejercicios, slo das un clic en botn men.

Regresa al men de las actividades.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Dar un clic sobre el botn.

Y visualizars, la siguiente pgina.

Aqu debes escribir tu resumen del cuento.

Aqu debes escribir.

Una vez termines debes dar clic para pasar la pgina y continuar con la actividad.

Aqu debes escribir.

Aqu debes escribir.

Regresas a la pgina anterior.

Para a la siguiente pgina para resolver el siguiente ejercicio.

Una vez, des clic en el botn siguiente aparece esta ventana.

Aqu debes escribir.

Regresas a la pgina anterior.

Regresa s al cuento.

Regresas al men de actividades.

Si eliges leer el cuento El Lobo y los siete cabritos debes seguir las siguientes indicaciones. Primero debes ingresar al men principal del software, dar clic sobre el botn cuentos, luego te aparecer la siguiente ventana.
Dar clic sobre el ttulo del cuento El lobo y los siete cabritos para que aparezca la lectura y empezar a leer.

Y visualizaras, la siguiente pgina.

Regresas al men principal.

Dar clic sobre el hipervnculo los hermanos Grim para

leer biografa.

Cuando des clic, sobre el enlace aparecer esta pgina.


Hipervnculo

Para visualizar todo el texto debes desplazar esta barra hacia abajo. Regresas a la pgina anterior.

Cuando comiences la lectura y encuentres palabras resaltadas en azul y subrayadas son hipervnculos, debes dar clic sobre esas palabras si consideras que no entiendes lo que significa, si comprendes el concepto debes continuar con la lectura. Si das clic sobre la palabra te aparece la siguiente ventana. Lees el concepto que necesites y regresas a la lectura inicial dando un clic sobre el botn anterior.

Regresas a la pgina anterior.

Una vez termines la lectura de la biografa, debes regresar a la pgina principal del cuento dando un clic en el botn anterior.

Regresas a la pgina anterior.

Para empezar a leer el cuento debes dar un clic en el botn siguiente.

Regresas a la pgina anterior.

Despus aparece la siguiente ventana.

El cuento del lobo y los siete cabritos se puede leer de tres posibles formas. 1. Solo visualizando el video y luego realizar la lectura del texto.

Clic sobre este botn para play visualizar.

Para visualizar todo el texto debes desplazar esta barra hacia

abajo.

Una vez, termines de ver esta parte del video, debes dar clic sobre el botn siguiente.

Pasa a la siguiente pagina del cuento.

Vuelves a realizar el mismo proceso una y otra vez, hasta que termines de ver el video en cada una de las pginas del cuento. Cuando llegues a la ltima debes hacer lo siguiente:

Clic sobre esta flecha para regresar al principio de la lectura, este botn se usa nicamente si se elige esta forma de lectura.

Comienzas a leer el cuento sin ver el video, porque ya lo has visto. Entonces solo debes ir pasando la pagina y regresar a la anterior si as lo requieres.

Se devuelve a la pgina anterior del cuento.

Pasa a la siguiente pgina del cuento.

2. Los estudiantes pueden ir mirando el video en cada pgina, terminar de ver y luego leer el fragmento del texto correspondiente a lo que acaban de observar en el video.

Clic sobre este botn para play visualizar.

Se devuelve a la pgina anterior del cuento.

Pasa a la siguiente pgina del cuento.

Primero ver el video luego leer.

Debes realizar el mismo proceso hasta que termines con la lectura del cuento. 3. Por ltimo el estudiante, puede mirar el video, pararlo cuando quiera y leer para ir relacionando lo que ve con lo que lee.

Clic sobre este botn para play visualizar.

Clic sobre este botn para detener.

Se devuelve a la pgina anterior del cuento.

Pasa a la siguiente pgina del cuento.

Cuando elijas detener el video lee.

Debes realizar el mismo proceso hasta que termines con la lectura del cuento. Una vez, termines de leer el cuento en la formas que has elegido y llegues a la ltima pgina, es hora de resolver las actividades, para ello debes hacer lo siguiente.

Se devuelve a la pgina anterior del cuento.

Regresa al men principal del software.

Dar clic para ir al men de las actividades.

Debes comenzar a resolver las actividades, para ello da un clic en el botn actividades y te aparecer la siguiente ventana.

Accedes al tutorial.

Regresas al men principal.

Vuelves al cuento.

Sales del software.

Despus de esta accin, aparece la siguiente ventana

Para empezar a resolver cada una de las actividades, debes hacer lo siguiente.

Dar un clic sobre este botn.

Luego visualizaras la siguiente ventana. Debes leer las instrucciones y dar un clic en comenzar para realizar el Quz

Leer instrucciones.

Dar un clic sobre este botn para empezar.

Ac logras visualizar los puntos que vas obteniendo.

Una vez ests seguro de tu respuesta debes dar un clic sobre la opcin que has elegido.

Si tu respuesta es acertada obtienes 20 puntos y te sale un mensaje confirmando que tu respuesta ha sido correcta.

Pero si tu respuesta es incorrecta, no obtienes puntos y te sale un mensaje de error, confirmando que tu respuesta no ha sido correcta.

Una vez termines de responder, cada una de las preguntas aparece la siguiente venta, la cual no debes de cerrar. Si aun no has terminado con las otras actividades debes regresar al men y continuar.

Dar un clic sobre este botn para regresar al men de las actividades.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Dar un clic sobre este.

Luego, visualizars la siguiente ventana.

Para realizar esta actividad debes rellenar cada uno de los espacios escogiendo una de las palabras, lee bien el texto y elige de la lista la palabra correcta para completar el texto. Cada vez que te equivoques al escoger tu respuesta se te disminuirn (10) puntos. Pero si aciertas tendrs (20) puntos.

Debes dar clic para pasar la pgina y empezar a resolver la actividad.

Una vez leas las instrucciones, debes continuar a la siguiente pgina.

Se devuelve a la pgina anterior del cuento.

Observas tu puntuaci n.

Regresa al men de las actividades.

Debes dar un clic sobre la pestaa para escoger una opcin.

Una vez elijas t respuesta, automticamente ingresa en el espacio que estas rellenando, si tu respuesta no es correcta no obtienes puntos y vers un mensaje de error.

Si tu respuesta es correcta obtienes 20 puntos y saldr un mensaje reiterando que tu respuesta es la correcta.

Regresa al men de las actividades.

Una vez termines, debes continuar con los dems ejercicios, solo debes dar un clic en men.

Dar un clic sobre este

Y visualizars, la siguiente pgina.

Aqu, debes escribir tu resumen del cuento.

Aqu debes escribir.

Una vez termines debes dar clic para pasar la pgina y continuar con la actividad.

Despus de esta accin, nos aparece la siguiente ventana.

Aqu debes escribir.

Aqu debes escribir.

Regresas a la pgina anterior.

Para a la siguiente pgina para resolver el siguiente. ejercicio.

Una vez, des clic en el botn siguiente te aparece esta ventana.

Regresas a la pgina anterior.

Regresas al cuento.

Men de las actividades.

Aqu debes escribir.

Men de las actividades.

Una vez termines, debes continuar con los dems ejercicios, slo debes dar un clic en men.

Dar un clic sobre este

Luego visualizars, la siguiente ventana.

Espera a que el programa cargue.

Despus aparece, la siguiente pgina.

Debes dar un clic en el botn comenzar.

Despus vers esto. Lee la pregunta y empieza a ingresar las letras de la palabra que segn tus conocimientos adquiridos, corresponde a esa respuesta. Para ingresar las letras debes hacer lo siguiente.

Dar un sobre letras forman palabra.

clic las que la Visualizaras las letras ingresadas.

Tus respuestas incorrectas.

Avanza a la siguiente pgina.

Si formas la palabra de manera acertada te aparece un mensaje afirmando que tu respuesta ha sido correcta, das un clic en ok. Luego debes avanzar a la siguiente pregunta dando un clic sobre el botn siguiente.

Debes dar clic para que desaparezca y avanzar dando un clic en siguiente. Avanza a la siguiente pgina para continuar respondiendo.

Mientras que si te equivocas ocurre lo siguiente. Siempre que tengas un error al elegir la letra incorrecta te aparece una parte de una figura humana, tu ltimo intento de formar la palabra termina cuando se arma completamente la figura, te sale un mensaje de error y un mensaje que dice, para continuar con la siguiente pregunta, debes dar un clic all y avanzar. No olvides que tus respuestas incorrectas se irn guardando en el ejercicio.

Cuando esto ocurra te saldr un mensaje afirmando que no lograste armar la palabra y se te mostrara la palabra que debas haber armado, tambin te aparece el mensaje continuar con la siguiente pregunta, debes dar un clic all para avanzar

Dar un clic aqu para avanzar.

Cuando finalices este ejercicio, te aparecer la siguiente ventana.

Dar un clic aqu para salir de esta actividad.

Dar un clic aqu para regresar al men de actividades.

IMPORTANTE. Una vez termines de realizar cada una de las actividades, no olvides que no puedes cerrar las ventanas, ya que estas al final arrojan una puntuacin y as se determinara tu nota numricaen caso de algn accidente avisar con tiempo al docente, para que no pongas en riesgo tu calificacin.

GUA TUTORIAL DEL DOCENTE

GUA TUTORIAL DEL DOCENTE SOFTWARE E-LECTOR


Antes de comenzar a utilizar el software E- lector, es importante que el docente que va a utilizar la herramienta observe el tutorial, para que se d cuenta cmo puede servirle de apoyo el material en su proceso de enseanza. El software E-lector es una herramienta especializada en procesos de lectoescritura para mejorar la comprensin lectora en estudiantes de tercer grado. Este es un material que contiene 2 cuentos, Choco busca una mam yEl lobo y los siete cabritos ambos cuentos tienen sus respectivas actividades de evaluacin y tutorial alumno - docente.

Ambos cuentos tienen una presentacin y diseos diferentes, como se logra observar en las siguientes imgenes.

Para que el docente utilice esta herramienta, debe tener conocimientos bsicos de informtica en cuanto al manejo de un computador, a su vez si el docente no comprende el manejo tcnico del software E- lector puede observar el tutorial del alumno, donde se explica cmo utilizar la herramienta?, (manejo tcnico). Sugerencias: antes de utilizar este software educativo, es de suma importancia que el docente organice una planeacinyla metodologa de la clase, sin olvidar que debe trabajar bajo un enfoque pedaggico. Cada una de las actividades estn cronometradas, por esta razn la planeacin debe respetar los tiempos establecidos para el desarrollo de la evolucin.

SOFTWARE EDUCATIVO E-LECTOR El software educativo E-lector est diseado para procesos de lectoescritura que ayudan a mejorar la comprensin lectora, para ello es importante contar con elementos bsicos como lo son: el diseo en cuanto a su distribucin, uso de color, tipo de letras, imgenes adecuadas para los temas que se estn desarrollando y actividades que enfatizan o demuestren, que el estudiante ha entendido sobre lo expuesto como tema central en el software. En cuanto al uso del software se ha diseado una gua para el estudiante pretendiendo que a travs de ella puedan conocer sobre su manejo y funcin. El software educativo E-lector fue diseado nicamente, para procesos de lectoescritura que mejoran la comprensin lectora, pero el nivel o grado de comprensin ser determinado con las actividades propuestas, ya que estas solo apuntan a conocer sobre lo ledo y como lo ledo es aplicado en un contexto cotidiano de modo que se generen aprendizajes significativos. Este software fue diseado para apoyar a los estudiantes de tercero de la Institucin Educativa Byron Gaviria en sus procesos de lectura y escritura, ya

que se hizo evidente durante la prctica pedaggica que ellos tenan dificultades en el momento de realizar redacciones, lectura, escritura y comprensin de lo ledo, por esta razn se determin emplear un recurso que encerrara todos los aspectos ya mencionados, para luego aplicar la propuesta del software como recurso que ayude a mejorar los procesos de lectura, escritura y compresin. La importancia de este software como recurso multimediatico, radica en que este es un elemento tecnolgico que ayuda a mejorar, como ya se ha dicho los procesos de lectoescritura para generar comprensin en lo ledo, tambin es un recurso que facilita trabajar desde un enfoque constructivista, ya que permite el desarrollo de aprendizaje autnomo, colaborativo, significativo, por comprensin y por descubrimiento por parte del alumno, pero teniendo una metodologa de gua desde el proceso de enseanza a cargo del docente. El software es solamente una herramienta, el xito del mismo depende de la metodologa que el docente emplee en el aula, es decir el habr de determinar en su secuencia didctica todos los pasos a seguir, el tiempo para el desarrollo de cada fase o proceso durante el transcurso de la clase, pero tambin depende del uso que el estudiante le d al mismo sin olvidar la finalidad del software.

SESIN PEDAGGICA

SABER:

Lenguaje y comunicacin: Comprensin e interpretacin del cuento (Choco busca una mam) el cual se utiliza como estrategia pedaggica para mejorar la competencia literaria. - Elaboracin de textos escritos, que respondan a diversas necesidades comunicativas siguiendo un procedimiento estratgico

ESTNDAR

-Elaboracin de hiptesis de lectura acerca de las relaciones entre los elementos constitutivos de un texto literario y entre ste y el contexto. ENCARGADAS: DAJAIRA A. RIVAS YISSELA COPETE MATURANA

FECHA:

AULA :

GRADO: TERCERO SEIS

Logro o desempeo: LA COMPRENSIN,LA DESCRIPCION, EL RELATO Y LA COMPARACIN Indicadores de logro: Comprender lo ledo mediante la realizacin de hiptesis, interpretando el cuento Choco busca una mam y aplicar lo aprendido en un contexto real. Utilizar signos de puntuacin al realizar la lectura del cuento (Choco busca una mam) y al momento de redactar. Identificar las caractersticas particulares de los personajes del cuento Choco busca una mam. Analizar el lugar o ambiente donde intervienen los personajes del cuento Choco busca una mam, de modo que se logre tener una visin del contexto en el que se desenvuelve la historia. Descubrir los objetos que utilizan los personajes en el cuento Choco busca una mam para entender la finalidad o funcin de cada uno de ellos. Incrementar su fluidez en la expresin oral de la lectura del cuento exponiendo sus opiniones sobre lo ledo de forma crtica.

SESIN PEDAGGICA

CONDICIONES: Antes de empezar con la sesin pedaggica es necesario contar con algunas consideraciones: Antes de empezar la clase. Tener la sala de sistemas en buenas condiciones de aseo. Organizar el material didctico en el aula sala de sistemas, (carteleras, pinturas y dibujos) Tener preparado el recurso didctico software educativo e-lector Preparar las herramientas que se van a utilizar para el desarrollo de la secuencia didctica. computadores (encender los c omputadores, verificar el funcionamiento y estado de cada artefacto y proseguir a proporcionar el software educativo e-lector a cada uno, realizando el mismo ejerci de verificacin de funcionamiento y manejo, de modo que se logre determinar antes de empezar la clase cuales son los equipos con los se va a trabajar durante la sesin pedaggica. Video proyector; se ubica en un punto estratgico que logre abarcar el tablero para que los estudiantes visualicen la informacin que se va a mostrar con ese recurso. Recomendacin, (conectarlo y verificar que funcione correctamente). Una vez verificado el funcionamiento de los computadores, video proyector y del software e-lector; se prosigue a dejar en la pantalla inicial abierta la ventana del men del software en cada uno de los computadores, para que los estudiantes al llegar no pierdan tiempo, prendiendo computadores y buscando el recurso didctico (software e- lector). De esta manera se evita desorden y ahorramos tiempo para utilizar las 2 horas de la clase de espaol nicamente al desarrollo de la secuencia didctica. Dejar una nota en el tablero del saln de clases donde se le informe a los estudiantes que la clase de espaol se llevar a cabo en la sala de sistemas para que se desplacen directamente hasta all, en la nota se aclara si es necesario que lleven cuaderno de apuntes, lpiz y borrador.(se necesitan?)

ACTIVIDADES

FASE INIICAL Se inicia la clase con un saludo (Hola, muy buenas tardes, se dan dos segundos para que los estudiantes respondan al saludo; este saludo debe de hacerse con un volumen de voz alto, que no suene a grito, es decir moderado que todos logren escuchar. Luego se le plantea a los estudiantes que se va a trabajar en un ambiente constructivista en el que ellos sern los promotores de su aprendizaje as: el da de hoy la metodologa de trabajo ser diferente a la que acostumbran, pues ustedes van a desempear un papel muy importante en su proceso de aprendizaje, porque deben ser autnomos en el momento de realizar las actividades, pero no se olviden que contaran con mi apoyo para resolver las dudas que tengan y para explicarles sobre el manejo de las herramientas que van a utilizar, pues hoy ustedes sern los encargados de su proceso de aprendizaje Un ambiente constructivista es la construccin propia del aprendizaje el cual se logra manipulando objetos, viviendo experiencias, descubriendo y sacando conclusiones personales. Despus de esto, los aprendizajes que se adquieren se deben unir a los que ya se saben para construir una relacin con el medio que los rodea.

Saludo inicial

SESIN PEDAGGICA

Un ambiente constructivista debe tener las siguientes caractersticas: Participacin activa e interactiva: los estudiantes deben participar dando sus opiniones acerca de las actividades propuestas, tambin han de realizar preguntas al docente sobre todo aquello que le cause dudas, el docente debe responder al estudiante y guiarlo durante todo el proceso de enseanza aprendizaje. En los equipos de trabajo deben de interactuar con sus compaeros y resolver las actividades propuestas cuestionndose y apoyndose todo el tiempo durante el desarrollo de la clase. Autonoma del sujeto: en el momento de tomar decisiones y opinar en clase Trabajo colaborativo: para aprender unos de otros Material didctico: que haga llamativo el entorno de trabajo y que tenga relacin con el tema que se va a aprender

Seguidamente se realiza una actividad para romper el hielo (cancin: cmo estn amiguitos) Buenos tardes amiguitos cmo estn? Muy bien Es este un saludo de amistad Qu bien Haremos lo posible por hacernos ms amigos Buenos tardes amiguitos cmo estn? Muy bien Indicaciones: se canta con el docente y el estudiante. Es una cancin muy significativa que permite la integracin de los grupos que apenas se comienzan a conocer, favorece el dilogo y la atencin. Es de fcil recordacin porque su letra es muy sencilla. A partir de ella pueden trabajarse los sentimientos que nos hacen felices y el valor de la amistad. Tiempo de duracin 5min. En esta parte se establecen acuerdos para el desarrollo de la clase; aunque el ambiente de aprendizaje sea constructivista no podemos olvidarnos que existen normas de convivencia en clase entre las que estn el respeto, el compaerismo, participacin compromiso, responsabilidad y puntualidad, establecidas en el manual de convivencia. Por esta razn se establecen los siguientes parmetros o reglas para poner en consideracin con los estudiantes, las actividades de evaluacin no sern puestas en discusin, pues deben de resolverse.

SESIN PEDAGGICA

Idas al bao, levantarse del puesto, participacin, volumen de voz que se usa en la sala, formas de pedir atencin (levantar la mano para opinar) y el comportamiento como parte del compromiso del estudiante con la clase, esas disposiciones se discuten con el estudiante. Luego se les pedir a los estudiantes que formen parejas. Ellos deciden con quien trabajar, pues por ser un enfoque constructivista han de tener la libertad de elegir quien ser su compaero en el momento de realizar las actividades ya que ellos elegirn a la persona con la que se sientan ms seguros y afn como para formar un equipo de trabajo. Los estudiantes en equipo de trabajo tienen la libertad de escoger en el software e-lector el cuento que quieran leer ya sea Choco busca una mam o el Lobo y los Siete Cabritos, porque en un ambiente constructivista autnomo y significativo ellos tienen la libertad de tomar decisiones, por esta razn ellos deben seleccionar el cuento por el que se sientan motivados para realizar la lectura. Se habla con los alumnos acerca del material didctico ubicado en el saln (carteleras, pinturas y dibujos) todos estos elementos contienen informacin sobre la lectura que se va a realizar del cuento choco busca una mam, ejemplo: en la cartelera van frases del cuento e imgenes del mismo, pinturas de los personajes y los dibujos son para entregrselos a los estudiantes al finalizar la clase para que coloreen en sus casas. Antes de empezar con la fase de desarrollo Se usa el video proyector para mostrar la gua-tutorial del alumno en la que se indica cmo manejar el software e- lector (soporte tcnico). El docente plantea los objetivos de aprendizaje: Comprender la lectura Choco busca una mam. Identificar los personajes del cuento Choco busca una mam. Aplicar lo aprendido mediante el cuento Choco busca una mam en la vida cotidiana. Utilizar de forma correcta los signos de puntuacin de acuerdo con su nivel de conocimientos. Esos objetivos se le dan a conocer al estudiante antes de empezar con el desarrollo del tema. Para que ellos tengan conocimiento del propsito con el que se realiza la actividad y as seguir con la lnea de trabajo propuesta por el docente, adems esta es una caracterstica de aprendizaje significativo y un ambiente constructivista. Si las metas de aprendizaje son claras, coherentes articulados entre s ayudan a los docentes y a los alumnos a concentrarse en los propsitos esenciales de cada aspecto del proceso de aprendizaje. Se requiere con estos objetivos de compresin que los estudiantes aprendan datos especficos y que desarrollen ciertas aptitudes, pero tambin requieren que reflexionen a partir de esos datos y que los apliquen de maneras creativas. 10min

Introduccin

Tiempo de duracin

SESIN PEDAGGICA

Conocimientos previos

Se formulan preguntas de tipo inductivo para saber sobre los conocimientos que el estudiante ya posee del tema. 1. Han escuchado hablar sobre el cuento Choco busca una mam? 2. qu versiones conocen del cuento? 3. Cul es el papel Choco en el cuento que conoces? 4. Qu personajes aparecen en tu versin Choco busca una mam? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes. En caso de que el estudiante no conozca acerca del cuento Choco busca una mam se utilizan las carteleras y pinturas que contienen informacin del cuento para introducir el tema, ya que esta es otra forma de activar los conocimientos previos. Mostrando el titulo de cuento y hablar sobre los personajes del mismo, enseando imgenes de los personajes en las pinturas y luego preguntar cerca de lo que se pueden imaginar que sucede en la historia Choco busca una mam. Tambin pueden realizarse preguntas de un contexto real ejemplo: 1. alguna vez has rechazado a alguien por su apariencia? 2. conoces a alguien a all a adoptado a un nio para brindarle un hogar? 3. alguna vez has adoptado una mascota por qu esta abandonada? 4. tartas a tus compaeros por igual sin importar su condicin? 5. compartes o ayudas a las personas cuando lo necesitan? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes.

Tiempo de duracin ACTIVIDADES

15min

FASE DE DESARROLLO Los estudiantes leen y observan la gua-tutorial en el software educativo, en compaa del docente, esta va a estar proyectada; all se explica el manejo tcnico del software e-lector. De esta manera ellos podrn explorar y utilizar el software, sin olvidar que el docente estar para apoyar el proceso de aprendizaje resolviendo dudas. Esta gua tutorial del software e-lector est dotada de color, texto, imgenes e hipervnculos que facilitan la inmediatez permitindole al estudiante y docente realizar una lectura diferente a la lineal, es decir que puede pasar de un lugar a otro sin perder el hilo de la lectura, porque en la gua solo se explican instrucciones y formas de uso del software e- lector, entonces el estudiante puede enfatizar en el tema que para l sea desconocido seleccionado directamente esa informacin solo con un clic, sin tener que leer todo el documento.

Lectura de gua estudiante para manejo de software e-lector

SESIN PEDAGGICA

La gua cuenta con animaciones que felicitan la lectura de imgenes y texto, ya que estn desaparecen y aparecen en el momento necesario de acuerdo con la informacin que deba transmitirse justo es ese instante. En la gua tutorial tambin se facilita entender el manejo tcnico que se refiere a la informacin que se le brinda al docente y al estudiante de cmo y cundo dar clic en cada, diseo de las actividades, cmo resolver la actividades, cmo pasar de una pgina a otra, cmo observar el video, cmo salir de la pgina, cmo manejar los hipervnculos de las posibles palabras desconocidas que aparecen en la lectura y cmo manejar cada uno de los iconos que aparecen en el software e-lector, para que sea ms fcil guiarse en el momento de empezar a utilizar la herramienta siguiendo las indicaciones que all se muestran. El estudiante no solo tendr aseso al manual al empezar la lectura ya que en cualquier momento que l lo requiera podr acceder a l, lo nico que tiene que hacer el estudiante es dar clic en el hipervnculo llamado manual. Este hipervnculo lo encuentra en el men principal del software, en el men de los cuentos y en el men de las actividades. Lo importante es que los estudiantes van a tener acceso a la gua cuando lo deseen. 10min 5min para gua tutorial choco y 5min para gua tutorial Lobo (si todos los estudiantes seleccionan el mismo cuento para leer se usan los 10min para mostrar la gua tutorial del cuento elegido. 1. El software e- lector cuenta con una organizacin de contenidos acordes con el nivel de escolaridad de los estudiantes: Lectura del cuento (choco busca una mam) software elector Pgina principal de software: contiene imgenes en movimiento titulo del software e hipervnculos llamados gua de estudiante, gua del docente, cuentos y de salida del software. Men de cuentos: cuenta con imagines, hipervnculos de acceso a los cuentos llamados Choco busca una mam y el Lobo y los siete cabritos, guas docente y alumnos, autor del cuento, men principal y salida del software. Men de las actividades: para el cuento choco busca una mam dentro de este men encontramos 4 actividades quiz, resumen, rompecabezas y complete. Tambin cuenta con guas docentes y alumnos, hipervnculos de salida del software, cuentos, men principal e imgenes en movimiento.

Tiempo de duracin

Esto con el fin de responder a las necesidades de los estudiantes para facilitar su comprensin lectora de acuerdo con la organizacin de los contenidos, es decir informacin, imagines que tengan que ver con el tema y recursos que faciliten la interaccin con respecto al uso del software, de modo que se logre integrar la informacin, recomendacin y entendimiento de los contenidos que se ofrecen en el software. Sin olvidar que todo esto debe apuntar al nivel de escolaridad del estudiante y a la comprensin usando como apoyo el cuento. 2. para que el estudiante utilice las herramientas que le proporciona el software debe poseer habilidades especficas como: capacidad de identificar, interpretar y clasificar la informacin ms importante, capacidad de relacionar la informacin nueva y

SESIN PEDAGGICA

la adquirida previamente durante la lectura de la gua tutorial y aquella que ya posee del manejo tcnico del un computador luego el estudiante interacta con el software y logra producir la asimilacin del mismo. 3. Cuando el estudiante pasa por el proceso de experimentacin y descubrimiento del software debe empezar a seleccionar la informacin que se requiere para dar comienzo al desarrollo de tema, para ello el equipo de trabajo selecciona el cuento que va a leer en el men de los cuentos. Si el estudiante selecciona el cuento choco busca una mam en el software e-lector deben dar comienzo a la lectura. Durante la lectura de choco busca una mam en el software e- lector, los estudiantes y el docente deben seguir las siguientes pautas. Dar clic sobre el hipervnculo que dice autor del cuento (los hermanos Grim), proceder a realizar la lectura de la biogrfica, una vez realizado este proceso, los estudiantes deben devolverse a la pgina principal del cuento dando clic en el botn anterior. Ellos tienen la autonoma de realizar esta lectura en el momento que quieran, pero el docente debe recomendarles hacerla antes de resolver las actividades de evaluacin, ya que existen preguntas que apuntan a indagar sobre el conocimiento del autor del cuento.

Una vez realizada la lectura de la biografa del autor del cuento, el docente concede un espacio para que los estudiantes realicen preguntas acerca de las dudas que tengan en cuanto a la lectura realizada. Para que se de este paso el docente debe motivar al estudiante, mediante el uso de ejemplos que den cuenta de las diferentes propuestas de los autores del cuento. Tales como. Preguntas: quienes han visto en T.V alguno de los cuentos de los hermanos Grim? Mencionarlos. Qu tipo de enseanzas les han dejado los cuentos que han visto? El estudiante debe levantar la mano para dar su opinin. En caso de que los estudiantes no conozcan ningn cuento, el docente explica alguno de ellos y a su vez da a conocer la moraleja que deja dicho cuento. As se activan los conocimientos previos del alumno y empiezan a conocer sobre algunas enseanzas que dejan historias para relacionar lo aprendido en clase con el contexto real. 4. los estudiantes dan comienzo a la lectura del contenido del cuento, ya que este cuento tiene un recurso adicional ( video sin audio) los estudiantes pueden elegir si primero observan el video y luego realizan la lectura o viceversa, para ello pueden utilizar las siguientes estrategias las cuales deben ser mencionadas por el docente para que las tomen en consideracin, l les pregunta si ya los que seleccionaron la opcin de este cuento ya llegaron al punto de la lectura de no ser as espera un momento para que los dems estn en el mismo nivel, de lo contrario empieza a explicar las estrategias que pueden utilizar para leer el cuento:

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los estudiantes en equipo deciden si quieren observar el video primero, dando clic en cada enlace que diga siguiente para realizar una lectura de imagen en movimiento y luego regresar a la pgina principal de la lectura, para leer el texto y realizar una lectura entre lneas, porque es importante que aunque el estudiante vea el video lea el cuento, ya que en las actividades de evaluacin encontraran ejercicios, que apuntan a indagar sobre lo que est entre las lneas del texto, porque las imgenes para este caso solo funcionan como apoyo de manera que se facilite el entendimiento de acontecimientos en el cuento para promover la comprensin. los estudiantes en equipo deciden si van mirando cada parte del video, luego de mirar ese fragmento del video prosiguen a realizar la lectura entre lneas de lo que ya observaron en el video, para pasar a la siguiente parte dando clic en el enlace siguiente, el proceso se repite hasta que finalice la lectura. Por ltimo los estudiantes en equipo deciden si realizan la lectura observando el video, es decir: leen una parte del texto, van al video ven lo que leyeron, pausan y regresan a la lectura, as sucesivamente.

El software e- lector permite realizar la lectura de diferentes maneras ya que cuenta con recursos que permiten desplazarse en el documento de diversas formas. Esto integra un aprendizaje diferencial de cada estudiante. 5. Cuando los estudiantes realizan la lectura entre lneas usando el software e-lector encuentran algunas posibles palabras desconocidas las cuales tienen un hipervnculo que al darle clic automticamente los llevara a la definicin de dicha palabra, facilitando el entendimiento y la compresin de la lectura, a su vez luego de leer dicha definicin podrn regresar a la lectura solo dando clic en el botn anterior. De esta manera se rompe con la lectura de tipo lineal. Este es otro recurso que tiene el software para posibilitar la inmediatez de contenidos y aclarar posibles concepto que el estudiante no entienda lo cual posibilita la comprensin de los estudiantes. 6. La caracterstica principal que tiene el software educativo es la interactividad donde los estudiantes dialogan con el software con el propsito de adquirir o fortalecer sus habilidades y conocimientos, pretendindoles usar nuevos ambientes explorando alternativas con las que se logra llegar al aprendizaje. 7. El software e-lector aumenta el lxico de los estudiantes, porque integra elementos ortogrficos, gramaticales, estructurales en la composicin de un texto, de manera ellos logran aprender nuevas palabras contenidas en la lectura. 8. El docente estimula al estudiante con motivacin intrnseca por medio de las carteleras, pinturas y dibujos para que realice preguntas sobre las dudas que tenga acerca del cuento, ejemplo: tienen dudas, que palabras no entienden y las que surjan durante el desarrollo de la lectura que van realizando los estudiantes. De modo que logre resaltarse un deseo de curiosidad y experimentacin en el alumno.

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9. Bidireccionalidad del proceso, para que el flujo de los mensajes pueda circular en ambos sentidos generando procesos comunicativos entre docente y estudiantes. 10. El docente realiza un monitoreo constate del proceso, es decir que rota por todos los puestos de trabajo, verificando que los estudiante se estn aportando entre s y que no presenten dificultades con el manejo del software e- lector. 11. Cuando el estudiante est trabajando en equipo se fomenta un aprendizaje colaborativo, pero es importante que en el momento de realizar el trabajo en parejas se cumplan las siguientes pautas: Los estudiantes se comunican con sus compaeros de trabajo y aclaran dudas entre s. Discutiendo y mostrando sus puntos de vista sobre el tema para lo cual deben tener una postura abierta y lograr un clima de mutuo entendimiento, Moralidad en la tarea, para rechazar tentaciones de manipulacin. Es decir que ambos deben de saber que estn haciendo con qu fin lo hacen y de que estn hablando, de modo que las decisiones sean tomadas en equipo y no de manera individual y as logran una Interaccin en el proceso que posibilite la modificacin de los mensajes e intenciones segn la dinmica establecida. Ambos deben de tomar la decisin sobre en qu momento realizar cada una de las actividades propuestas en el software e- lector. Para que el docente logre monitorear el trabajo colaborativo, debe estar en constante rotacin verificando y tomando notas de lo que observa en cada equipo de trabajo. Los estudiantes participan en clase dando sus puntos de vista acerca del tema planteado por el docente. Se habla de lo que se ha ledo para ir generando comprensin en la lectura, en este punto en docente debe aclarar las dudas que tengan los estudiantes hasta el momento, sin olvidar los parmetros establecidos para la participacin, ejemplo levantar la mano para pedir la palabra. El docente le pregunta a los estudiantes si han logrado identificar en la historia el inicio, el nudo y el desenlace de modo que logren dar cuenta de las partes del cuento, ya que esta es una estrategia para la comprensin lectora (inferencias en el cuento) contribuyen a la coherencia entre las partes del texto. El docente pregunta sobre la idea principal del cuento con el propsito de que los estudiantes identifiquen el contenido implcito que hay en la lectura. Ya que esta es una estrategia para verificar la comprensin lectora inferencias en el cuento.

Tiempo de duracin

El docente le pregunta a los estudiantes si se les facilito la lectura teniendo como recurso el software e-lector que contiene imagines e hipervnculos que aclaran definiciones de manera inmediata, de modo que se logre identificar si ese tipo de herramientas facilitan los procesos de lectoescritura en los estudiantes. 30 min

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ACTIVIDADES

FASE DE FINAL

Una vez los estudiantes terminen la lectura del cuento, choco busca una mam el docente interviene nuevamente para explicar la ltima fase de la sesin pedaggica, es decir el proceso evaluativo (realizacin de actividades software e-lector). De esta forma. Recordemos que estamos trabajando bajo un enfoque constructivista en el que ustedes son promotores de su aprendizaje, por esta razn van a ser los encargados de realizar las actividades de evaluacin con ayuda de su compaero de trabajo, en este punto continan descubriendo las funciones de cada herramienta y a su vez autnomamente decidirn el orden en que resolvern cada una de las actividades propuestas para el cuento choco busca una mam estas son: complete, quiz, crucigrama y resumen ( idea principal, titulo del cuento y versin del cuento). Aunque no deben olvidar que contaran con el apoyo y gua del docente para resolver cada una de las inquietudes que se presenten. El estudiante sigue interactuando con el recurso didctico software e-lector, toma decisiones sobre cmo y cundo resolver cada una de las actividades propuestas en el software educativo seleccionando la actividad que deseen realizar primero, haciendo uso de sus habilidades aprendiendo a travs de los errores y relacionando los conocimientos que ya adquirieron. No obstante para que se pueda garantiza el xito de una de las actividades propuestas en el software el estudiante debe sentir reto, curiosidad y fantasa. Es por medio del reto como el estudiante debe sentirse desafiado para lograr la meta propuesta, la curiosidad hace que el estudiante se mantenga concentrado y se motive para seguir avanzando y la fantasa que genera en los estudiantes imgenes mentales que hacen que se relacione la informacin nueva con la que ya se tena. Todo con el fin de generar procesos de comprensin e interpretacin en los estudiantes para que sea aplicado en su contexto. De manera que discutan acerca de temas tales como el abandono, adopcin, discriminacin, solidaridad, compaerismo, igualdad y convivencia. . Relacionando la lectura con el contexto real, generando un proceso reflexivo que se construye entre el docente y los estudiantes por medio de una discusin guiada. Esto se hace al finalizar la lectura del cuanto antes de empezar a resolver cada una de las actividades. Tiempo de duracin Rompecabezas 5min Cuando el equipo de trabajo ya establecido decida realizar esta actividad deben de seguir las instrucciones Une las piezas del rompecabezas hasta que armes la imagen de choco con su nueva mam aparece en la parte inferior de la venta que se abre al dar clic en esta actividad, las instrucciones de manejo tcnico estn ampliadas en la gua tutorial para el estudiante. Cada vez que los estudiantes se equivoquen o muevan una pieza incorrectamente se muestra un mensaje de error No colocaste correctamente la pieza del rompecabezas Vuelve a intentarlo! Para esta actividad de motivacin intrnseca el estudiante cuanta con 5min para resolverla de lo contrario al culminar con el tiempo

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establecido la operacin se cierra. Y deben continuar con otro ejercicio. Si los estudiantes logran completar el rompecabezas durante el tiempo establecido se muestra el siguiente mensaje FELICITACIONES lograste armar correctamente el rompecabezas. Esta actividad tiene un tiempo establecido de 5min, cuando este termine se muestra un mensaje de aviso indicando que su tiempo ha terminado, y automticamente este ejercicio se bloqueara, es decir que los estudiantes no podrn realizar ningn movimiento. Se aclara que las funciones de manejo tcnico del software e-lector estn en la gua tutorial del alumno. Tiempo de duracin 5 min En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama quiz los estudiantes deben dar clic sobre esta opcin para ingresar a resolver la actividad. Como ya se estableci el estudiante decide cuando realizar cada una de las actividades entonces cuando llegue a este punto es importante que el docente intervenga para aclarar las condiciones que presenta el quiz. Quiz Los estudiantes deben de leer las instrucciones para que tengan conocimiento de cmo deben realizar esta actividad, una vez realizado este proceso pueden dar comienzo a desarrollar la actividad. El quiz contiene 5 preguntas de seleccin mltiple, cada una equivale a 20 puntos, si el estudiante responde las 5 preguntas de forma acertada obtiene 100 puntos de lo contrario, va disminuyendo 20 puntos cada vez que su respuestas sea incorrecta. Para responder cada pregunta cuenta con un solo intento. Despus de responder cada pregunta, automticamente en 2 segundos pasa a la siguiente. Cada una de las preguntas del cuento est diseada para determinar si el estudiante a comprendido el tema, por tal razn los interrogantes son de tipo Interpretativas (preguntas generales del texto): Quin es el autor del cuento Choco Busca una mam? Por qu Choco est buscando una mam? Qu hace Choco cuando ve a la seora Oso por primera vez? Cuntos hijos tiene la seora Oso? Quin toma a Choco como su hijo?

Esta actividad contiene imgenes, hipervnculos y puntuacin, los cuales facilitan la interactividad e inmediatez del software e-

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lector, ya que cada vez que el estudiante responde mal una de las preguntas sa le un mensaje de error lo siento tu respuesta no es correcta y en dos segundos se continua con la siguiente pregunta. Cuando los estudiantes se equivoquen no obtienen puntuaci n. Cuando los estudiantes contesten de manera acertada aparece un mensaje de felicitaciones felicitaciones, buen trabajo y en dos segundos se pasa a la siguiente pregunta y obtienen 20 puntos. Al finalizar la actividad queda registrada la puntuacin obtenida y as el docente puede determinar la nota. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar. Tiempo de duracin 10min En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama rellenar huecos, los estudiantes deben ingresa all para resolver la actividad. Primero deben leer las instrucciones para saber cmo deben realizar la actividad y luego dar clic en el botn siguiente para dar comienzo a resolverla. Los estudiantes rellenan los huecos del prrafo colocando las palabras que consideran correctas en las oraciones, de tal forma que logre darle sentido al texto que se est planteando.

Esta actividad contiene hipervnculos, lista desplegable donde se escoge la opcin indicada para rellenar el hueco y darle sentido al prrafo. Rellenar huecos Cuando los estudiantes escojan la palabra que debe ir en el lugar del prrafo se le otorgan (20) puntos, tiene 3 opciones de posibles palabras que puede introducir en el hueco y un solo intento para ponerlo, porque cuando elijan su respuesta no podrn realizar ningn cambio cada vez que escojan, por esta razn se le debe recomendar a los estudiantes que antes de poner su respuesta piensen bien si han elegido la opcin correcta ya que no contaran con la posibilidad de realizar algn cambio. Si la respuesta de los estudiantes es incorrecta no obtienen puntuacin. Cada vez que los estudiantes se equivoquen aparece un mensaje de error tu respuesta es incorrecta y deben continuar con el siguiente hueco. Mientras que si su respuesta es correcta aparece un mensaje de felicitaciones felicitaciones buen trabajo. Por lo tanto el software e- lector tiene la posibilidad de mostrar al estudiante cuando se est equivocando de una forma inmediata y

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a su vez ellos pueden continuar resolviendo el ejercicio. Este ejercicio tiene una duracin de 10min, por eso cuando este tiempo termine sale un mensaje avisndole a los estudiantes que su tiempo ha terminado, cuando esto ocurra no podrn realizar ningn movimiento, es decir que automticamente el ejercicio se bloquea Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar.

La instruccin del manejo tcnico de la actividad est en la gua del estudiante.

Tiempo de duracin

10min Los estudiantes luego de leer el cuento choco busca una mam realizan un resumen de lo ledo. El resumen debe dar cuenta de aquello que han comprendido acerca del cuento sin olvidar la idea principal del mismo. En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama resumen los estudiantes deben ingresar all, luego ellos pueden introducir sus ideas escribiendo lo que recuerdan del cuento. En este punto ellos deben de usar el teclado del computador para escribir. Tambin se plantean preguntas de tipo Interpretativas especificas: Cul es la idea principal del cuento? y Qu titulo le pondras al cuento? Para conocer aspectos puntuales del texto: idea principal, titulo, versin del cuento. Despus de realizar el resumen del cuento choco busca una mam los estudiantes pueden ingresar al Idea principal link dando un clic en el botn siguiente, all deben escribir lo que ellos consideren como idea principal del cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior. Despus de realizar el resumen del cuento choco busca una mam los estudiantes pueden ingresar al Titulo link dando un clic en el botn siguiente. Los estudiantes le ponen al cuento el titulo que consideren es el ms adecuado de acuerdo con lectura que realizaron. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior.

resumen

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Versin del cuento

Despus de realizar el resumen del cuento choco busca una mam los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botn siguiente. Los estudiantes escriben su propia versin del cuento choco busca una mam, esa versin es hecha de acuerdo a su imaginacin, puede ser ficticio o real. Este es un momento muy importante ya que los estudiantes deben explorar su creatividad e inventarse una versin para el cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior.

Al finalizar este proceso el docente les pide a los estudiantes que lean su versin del cuento, ellos deciden cmo y cundo participar, en este punto el docente va a detectar si los estudiantes leen fluidamente el cuento haciendo las pausas correctas indicadas por los signos de puntuacin y el volumen de voz que utilizan. Esta actividad es muy importante en el proceso de comprensin lectora ya que los alumnos exploran, reflexionan y crean ideas en torno a la lectura que realizaron. El software en cada una de las actividades cuenta con botones anterior, cuento, siguiente, men de actividades y men principal. De modo que todos esos accesos manejados por vnculos permiten navegar en el documento haciendo fcil ir de un lugar a otro con solo dar clic. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar. Tiempo de duracin Cierre 25min Antes de cerrar la sesin pedaggica el docente realiza un proceso reflexivo y analtico con los estudiantes, para determinar si han comprendido el tema, es decir que si han logrado entender la intencin de utilizar dicho cuento como una fuente para generar diferentes interpretaciones de compresin. De manera que el docente debe realizar preguntas que apunten a cmo, por qu y para qu la lectura les servira para aplicar lo aprendido un su contexto real. El docente cierra la sesin pedaggica, pregunta si hay dudas, acerca de lo visto en la sesin pedaggica. Los estudiantes dan sus opiniones sobre todo el proceso de la clase, para ello el docente induce al estudiante de modo que este empiece a dar sus respuestas sin ningn tipo de temor, este proceso de induccin se realiza por medio de preguntas tales como: Cmo les pareci la clase? Qu opinan acerca de actividades? Qu nos les gustara hacer de acuerdo con la metodologa de la clase?

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Los estudiantes realizan el proceso de autoevaluacin. Ellos deben de decir cmo fue su comportamiento durante el proceso de la clase y qu tipo de nota mereceran Despedida. Bueno muchachos eso todo por hoy, recuerden aplicar lo visto en clases en su vida cotidiana, pinten el dibujo que se obsequio, y lo traen para la siguiente clases. Pueden regresar al saln. Hasta luego y que tengan un buen da. 10min Humanos: estudiantes, docente y responsables Locativo: sala de sistemas Materiales: software e lector, computadores, video proyector, carteleras, pinturas y dibujos. Cualitativa, Democrtica y Bidireccional se enfoca en el estudiante como promotor de su aprendizaje. Esta evaluacin se hace durante todo el desarrollo de la sesin pedaggica, pues es el alumno quien mediante la utilizacin del software educativo e- lector va construyendo su aprendizaje ayudado y guiado por el docente. Durante todo el proceso de la sesin pedaggica. . Para ello se realizan preguntas a los estudiantes de forma individual acerca de cmo han percibido todo el ambiente de aprendizaje y como se percibi cada uno de ellos dentro del mismo ambiente. Qu consideran que no debera de haber en este ambiente de aprendizaje?, el material utilizado crees que fue pertinente para mejorar tu comprensin lectora?, durante la utilizacin del software que fue lo ms significativo para ti? el trabajo en grupo posibilito el entendimiento del tema y manejo del software?, el material que viste en la sala carteleras y pinturas facilito tu entendimiento? el material utilizado hizo que recordaras algo que tuviera que ver con el cuento que ibas a leer? Y la reflexin o discusin del tema te permitir aplicar lo aprendido en tu vida cotidiana? Esta evaluacin se lleva a cabo en la fase final de la sesin pedaggica. Esa participacin democrtica se entiende por la evaluacin que el alumno realiza de s mismo y del docente como parte EVALUACION responsable del aprendizaje. Esta se determina por la relacin de respeto que debe existen entre (estudiante profesor) y (estudiante estudiante). De existir diferencias entre las partes se deben usar el conducto regular dificultades hablar directamente con la persona (docente o estudiantes) para resolver las

Tiempo de duracin RECURSOS

Cuantitativo y Amplia: equivale a la evaluacin numrica que se hace de cada una de las actividades se tienen en cuenta los contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales, estas son:

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Ahorcado: si los estudiantes responde de manera acertada a las 13 preguntas que all se hacen su puntacin ser de 1, si responde de 1 a 7 su puntuacin ser de 0.8, de 1 a 5 su puntuacin es de 0.5, si no responde ninguna no obtiene calificacin para esta actividad.

Quiz: contiene 5 preguntas, si los estudiantes responden bien cada una de ellas su puntuacin es de 1, si responde entre 1 y 3 es de 08, si no responde ninguna no obtiene calificacin para esta actividad.

Preguntas del quiz choco busca una mam: Quin es el autor del cuento Choco Busca una mam? Por qu Choco est buscando una mam? Qu hace Choco cuando ve a la seora Oso por primera vez? Cuntos hijos tiene la seora Oso? Quin toma a Choco como su hijo? Rellenar hueco: tiene 9 espacios para completar, si los estudiantes rellenan todos obtienen una puntuacin de 1 punto, si responden de 1 a 7 la puntuacin es de 08, de 1 a 5 es de o.5, ninguno no obtiene nota.

Resumen: esta actividad contiene resumen general del cuento, titulo del cuento, idea principal y versin del cuento, de acuerdo con lo que el estudiante ponga en cada uno de estos ejercicios se determina la puntuacin, pero hay que tener en cuenta la redaccin, signos de puntuacin y gramtica bajo esos parmetros se prosigue a determinar la calificacin, puntaje mximo de 2. En total son 4 actividades para realizar, si el estudiante responde y realiza todas estas actividades obtiene una calificacin de 5 de lo contrario esta nota ir disminuyendo de acuerdo con el nmero de ejercicios que logre realizar. Esta evaluacin se realiza en la fase final del proceso de aprendizaje.

Autoevaluacin, Compromiso, Reflexin donde el alumno a travs de una autocritica toma conciencia de su progreso y asume sus errores. Al final de la clase el alumno se autoevala para ello es importante que el aluno conozca los criterios de evolucin por lo tanto el docente antes de poner en marcha una unidad didctica da a conocer al alumno los puntos sobre los que se autoevaluara por medio de un compromiso o contrato. De manera que el alumno reflexiona sobre el grado de cumplimiento analizando y profundizando sobre cada situacin que se ha dado en el proceso. Esto se hace al final de la clase. El docente debe perderle a los alumnos que se autoevalen preguntndoles acerca de cmo les pareci que desempearon sus roles en cada una de los momentos de la sesin pedaggica, es decir, crees que realizaste bien tu trabajo en equipo?,

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leste el cuento para poder resolver cada una de las actividades?, dialogaste con tu compaero antes de dar cada respuesta para resolver las actividades? Leste la gua tutorial antes de empezar a utilizar el software e- lector?, seguiste cada una de las instrucciones para manejar de forma adecuada el software e- lector? Y presentaron dificultades para comunicarse con su compaero de trabajo?, utilizaste alguna estrategia para la lectura del cuento y desarrollo de las actividades?, Qu dificultades presentaron al utilizar la herramienta? y estuviste atento a las indicaciones y explicaciones del docente? Observacin docente tcnica con la que se recoge todo tipo de dato bien sea de los resultados de la propia seccin respecto a los propios ambientes de aprendizaje, como el compromiso psicomotor del alumno.

Durante el desarrollo de toda la clase los estudiantes Estn comiendo en clase Se levantan del puesto Gritan en clase No dejan trabajar a los compaeros No siguen las instrucciones del docente Estrujan las sillas y generan ruidos Daan el material didctica, carteleras, pinturas y dibujos. No trabajan en equipo SUGERENCIAS

Si

No

Observaciones

En caso de que se valla la energa es importante tener un plan B:

1. Si la energa se va antes o durante la lectura del cuento choco busca una mam con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese, si no regresa se opta por volver al saln de clases y usar como recurso didctico el tablero y guas en las que estar consignado el cuento y las mismas actividades de evaluacin (rompecabezas, quiz ordenar prrafo y resumen), ya que estas fcilmente se pueden adaptar a material fsico. Una vez en el saln de clases se puede continuar con la misma metodologa en la que el docente es un gua y el estudiante autnomo. 2. Si la energa se va durante el desarrollo de la actividades del cuento choco busca una mam con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese si no regresa, se opta por regresar al saln y continuar resolviendo las actividades de evaluacin en material fsico (rompecabezas, quiz ordenar prrafo y resumen), ya que estas fcilmente se

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pueden adaptar. Una vez en el saln de clases se puede continuar con la misma metodologa en la que el docente es un gua y el estudiante autnomo. 3. Si la energa se va finalizando la clase o sea durante el cierre se puede continuar en la sala de sistemas ya que este no requiere del uso de los equipos. Aunque el hecho de una falla en la electricidad cambia los planes en la ejecucin de las actividades de forma digital, se puede continuar realizando el trabajo bajo la misma metodologa, ya que lo nico que cambia es la entrega del material de digital a fsico y se recomienda desplazarse al saln de clases por la comodidad de los estudiantes y para no comprometer los equipos (daos de computadores). Si un estudiante tiene un mal comportamiento, se toman las medidas establecidas en el manual de convivencia. Si se descompone un equipo se recomienda ubicar a ese grupo de trabajo con otros compaeros. No permitir bebidas ni comidas en la sala de sistemas.

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SABER:

Lenguaje y comunicacin: Comprensin e interpretacin del cuento (el lobo y los siete cabritos) el cual se utiliza como estrategia pedaggica para mejorar la competencia literaria - Elaboracin de textos escritos, que respondan a diversas necesidades comunicativas siguiendo un procedimiento estratgico

ESTNDAR

-Elaboracin de hiptesis de lectura acerca de las relaciones entre los elementos constitutivos de un texto literario y entre ste y el contexto

FECHA:

AULA :

GRADO: TERCERO SEIS

ENCARGADAS: DAJAIRA A. RIVAS YISSELA COPETE MATURANA

Logro o desempeo: LA COMPRENSIN,LA DESCRIPCION, EL RELATO Y LA COMPARACIN Indicadores de logro: Comprender lo ledo mediante la realizacin de hiptesis, interpretando el cuento el lobo y los siete cabritos y aplicar lo aprendido en un contexto real. Utilizar signos de puntuacin al realizar la lectura del cuento (el lobo y los siete cabritos) y al momento de redactar. Identificar las caractersticas particulares de los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos. Analizar el lugar o ambiente donde intervienen los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos, de modo que se logre tener una visin del contexto en el que se desenvuelve la historia. Descubrir los objetos que utilizan los personajes en el cuento el lobo y los siete cabritos para entender la finalidad o funcin de cada uno de ellos. Incrementar su fluidez en la expresin oral de la lectura del cuento exponiendo sus opiniones sobre lo ledo de forma crtica.

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CONDICIONES: Antes de empezar con la sesin pedaggica es necesario contar con algunas consideraciones: Antes de empezar la clase. Tener la sala de sistemas en buenas condiciones de aseo. Organizar el material didctico en el aula sala de sistemas, (carteleras, pinturas y dibujos) Tener preparado el recurso didctico software educativo e-lector Preparar las herramientas que se van a utilizar para el desarrollo de la secuencia didctica. computadores (encender los computadores, verificar el funcionamiento y estado de cada artefacto y proseguir a proporcionar el software educativo e-lector a cada uno, realizando el mismo ejerci de verificacin de funcionamiento y manejo, de modo que se logre determinar antes de empezar la clase cuales son los equipos con los se va a trabajar durante la sesin pedaggica. Video proyector; se ubica en un punto estratgico que logre abarcar el tablero para que los estudiantes visualicen la informacin que se va a mostrar con ese recurso. Recomendacin, (conectarlo y verificar que funcione correctamente). Una vez verificado el funcionamiento de los computadores, video proyector y del software e-lector; se prosigue a dejar en la pantalla inicial abierta la ventana del men del software en cada uno de los computadores, para que los estudiantes al llegar no pierdan tiempo, prendiendo computadores y buscando el recurso didctico (software e- lector). De esta manera se evita desorden y ahorramos tiempo para utilizar las 2 horas de la clase de espaol nicamente al desarrollo de la secuencia didctica. Dejar una nota en el tablero del saln de clases donde se le informe a los estudiantes que la clase de espaol se llevar a cabo en la sala de sistemas para que se desplacen directamente hasta all, en la nota se aclara si es necesario que lleven cuaderno de apuntes, lpiz y borrador.(se necesitan?)

ACTIVIDADES

FASE INIICAL Se inicia la clase con un saludo (Hola, muy buenas tardes, se dan dos segundos para que los estudiantes respondan al saludo; este saludo debe de hacerse con un volumen de voz alto, que no suene a grito, es decir moderado que todos logren escuchar. Luego se le plantea a los estudiantes que se va a trabajar en un ambiente constructivista en el que ellos sern los promotores de su aprendizaje as: el da de hoy la metodologa de trabajo ser diferente a la que acostumbran, pues ustedes van a desempear un papel muy importante en su proceso de aprendizaje, porque deben ser autnomos en el momento de realizar las actividades, pero no se olviden que contaran con mi apoyo para resolver las dudas que tengan y para explicarles sobre el manejo de las herramientas que van a utilizar, pues hoy ustedes sern los encargados de su proceso de aprendizaje Un ambiente constructivista es la construccin propia del aprendizaje el cual se logra manipulando objetos, viviendo experiencias, descubriendo y sacando conclusiones personales. Despus de esto, los aprendizajes que se adquieren se deben unir a los que ya se saben para construir una relacin con el medio que los rodea.

Saludo inicial

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Un ambiente constructivista debe tener las siguientes caractersticas: Participacin activa e interactiva: los estudiantes deben participar dando sus opiniones acerca de las actividades propuestas, tambin han de realizar preguntas al docente sobre todo aquello que le cause dudas, el docente debe responder al estudiante y guiarlo durante todo el proceso de enseanza aprendizaje. En los equipos de trabajo deben de interactuar con sus compaeros y resolver las actividades propuestas cuestionndose y apoyndose todo el tiempo durante el desarrollo de la clase. Autonoma del sujeto: en el momento de tomar decisiones y opinar en clase Trabajo colaborativo: para aprender unos de otros Material didctico: que haga llamativo el entorno de trabajo y que tenga relacin con el tema que se va a aprender

Seguidamente se realiza una actividad para romper el hielo (cancin: cmo estn amiguitos) Buenos tardes amiguitos cmo estn? Muy bien Es este un saludo de amistad Qu bien Haremos lo posible por hacernos ms amigos Buenos tardes amiguitos cmo estn? Muy bien Indicaciones: se canta con el docente y el estudiante. Es una cancin muy significativa que permite la integracin de los grupos que apenas se comienzan a conocer, favorece el dilogo y la atencin. Es de fcil recordacin porque su letra es muy sencilla. A partir de ella pueden trabajarse los sentimientos que nos hacen felices y el valor de la amistad. Tiempo de duracin 5min. En esta parte se establecen acuerdos para el desarrollo de la clase; aunque el ambiente de aprendizaje sea constructivista no podemos olvidarnos que existen normas de convivencia en clase entre las que estn el respeto, el compaerismo, participacin compromiso, responsabilidad y puntualidad, establecidas en el manual de convivencia. Por esta razn se establecen los siguientes parmetros o reglas para poner en consideracin con los estudiantes, las actividades de evaluacin no sern puestas en discusin, pues deben de resolverse.

Introduccin

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Idas al bao, levantarse del puesto, participacin, volumen de voz que se usa en la sala, formas de pedir atencin (levantar la mano para opinar) y el comportamiento como parte del compromiso del estudiante con la clase, esas disposiciones se discuten con el estudiante. Luego se les pedir a los estudiantes que formen parejas. Ellos deciden con quien trabajar, pues por ser un enfoque constructivista han de tener la libertad de elegir quien ser su compaero en el momento de realizar las actividades ya que ellos elegirn a la persona con la que se sientan ms seguros y afn como para formar un equipo de trabajo. Los estudiantes en equipo de trabajo tienen la libertad de escoger en el software e-lector el cuento que quieran leer ya sea Choco busca una mam o el Lobo y los Siete Cabritos, porque en un ambiente constructivista autnomo y significativo ellos tienen la libertad de tomar decisiones, por esta razn ellos deben seleccionar el cuento por el que se sientan motivados para realizar la lectura. Se habla con los alumnos acerca del material didctico ubicado en el saln (carteleras, pinturas y dibujos) todos estos elementos contienen informacin sobre la lectura que se va a realizar del cuento el lobo y los siete cabritos, ejemplo: en la cartelera van frases del cuento e imgenes del mismo, pinturas de los personajes y los dibujos son para entregrselos a los estudiantes al finalizar la clase para que coloreen en sus casas. Antes de empezar con la fase de desarrollo Se usa el video proyector para mostrar la gua-tutorial del alumno en la que se indica cmo manejar el software e- lector (soporte tcnico). El docente plantea los objetivos de aprendizaje: Comprender la lectura el lobo y los siete cabritos. Identificar los personajes del cuento el lobo y los siete cabritos. Aplicar lo aprendido mediante el cuento el lobo y los siete cabritos en la vida cotidiana. Utilizar de forma correcta los signos de puntuacin de acuerdo con su nivel de conocimientos. Esos objetivos se le dan a conocer al estudiante antes de empezar con el desarrollo del tema. Para que ellos tengan conocimiento del propsito con el que se realiza la actividad y as seguir con la lnea de trabajo propuesta por el docente, adems esta es una caracterstica de aprendizaje significativo y un ambiente constructivista. Si las metas de aprendizaje son claras, coherentes articulados entre s ayudan a los docentes y a los alumnos a concentrarse en los propsitos esenciales de cada aspecto del proceso de aprendizaje. Se requiere con estos objetivos de compresin que los estudiantes aprendan datos especficos y que desarrollen ciertas aptitudes, pero tambin requieren que reflexionen a partir de esos datos y que los apliquen de maneras creativas. 10min

Tiempo de duracin

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Conocimientos previos

Se formulan preguntas de tipo inductivo para saber sobre los conocimientos que el estudiante ya posee del tema. 1. Han escuchado hablar sobre el cuento el lobo y los siete cabritos? 2. qu versiones conocen del cuento? 3. Cul es el papel del lobo en el cuento que conoces? 4. Qu personajes aparecen en tu versin del lobo y los siete cabritos? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes. En caso de que el estudiante no conozca acerca del cuento el lobo y los siete cabritos se utilizan las carteleras y pinturas que contienen informacin del cuento para introducir el tema, ya que esta es otra forma de activar los conocimientos previos. Mostrando el titulo de cuento y hablar sobre los personajes del mismo, enseando imgenes de los personajes en las pinturas y luego preguntar cerca de lo que se pueden imaginar que sucede en la historia el lobo y los siete cabritos. Tambin pueden realizarse preguntas de un contexto real ejemplo: 1. Cundo tu mam sale de casa y te quedas solo que te dice? 2. alguna vez has sido engaado por un extrao? 3. Qu debes hacer cuando un extrao te proponga algo? 4. Cmo le demuestra a tu mam que la quieres? Las preguntas se van determinando de acuerdo con las respuestas que arrojan los estudiantes.

Tiempo de duracin ACTIVIDADES

15min.

FASE DE DESARROLLO Los estudiantes leen y observan la gua-tutorial en el software educativo, en compaa del docente, esta va a estar proyectada; all se explica el manejo tcnico del software e-lector. De esta manera ellos podrn explorar y utilizar el software, sin olvidar que el docente estar para apoyar el proceso de aprendizaje resolviendo dudas. Esta gua tutorial del software e-lector est dotada de color, texto, imgenes e hipervnculos que facilitan la inmediatez permitindole al estudiante y docente realizar una lectura diferente a la lineal, es decir que puede pasar de un lugar a otro sin perder el hilo de la lectura, porque en la gua solo se explican instrucciones y formas de uso del software e- lector, entonces el estudiante puede enfatizar en el tema que para l sea desconocido seleccionado directamente esa informacin solo con un clic, sin tener que leer todo el documento. La gua cuenta con animaciones que felicitan la lectura de imgenes y texto, ya que estn desaparecen y aparecen en el momento

Lectura de gua estudiante para manejo de software e-lector

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necesario de acuerdo con la informacin que deba transmitirse justo es ese instante. En la gua tutorial tambin se facilita entender el manejo tcnico que se refiere a la informacin que se le brinda al docente y al estudiante de cmo y cundo dar clic en cada, diseo de las actividades, cmo resolver la actividades, cmo pasar de una pgina a otra, cmo observar el video, cmo salir de la pgina, cmo manejar los hipervnculos de las posibles palabras desconocidas que aparecen en la lectura y cmo manejar cada uno de los iconos que aparecen en el software e-lector, para que sea ms fcil guiarse en el momento de empezar a utilizar la herramienta siguiendo las indicaciones que all se muestran. El estudiante no solo tendr aseso al manual al empezar la lectura ya que en cualquier momento que l lo requiera podr acceder a l, lo nico que tiene que hacer el estudiante es dar clic en el hipervnculo llamado manual. Este hipervnculo lo encuentra en el men principal del software, en el men de los cuentos y en el men de las actividades. Lo importante es que los estudiantes van a tener acceso a la gua cuando lo deseen. 10min 5min para gua tutorial choco y 5min para gua tutorial Lobo (si todos los estudiantes seleccionan el mismo cuento para leer se usan los 10min para mostrar la gua tutorial del cuento elegido. 1. El software e- lector cuenta con una organizacin de contenidos acordes con el nivel de escolaridad de los estudiantes: Lectura del cuento (el lobo y los siete cabritos) software elector Pgina principal de software: contiene imgenes en movimiento titulo del software e hipervnculos llamados gua de estudiante, gua del docente, cuentos y de salida del software. Men de cuentos: cuenta con imagines, hipervnculos de acceso a los cuentos llamados Choco busca una mam el Lobo y los siete cabritos, guas docente y alumnos, autor del cuento, men principal y salida del software. Men de las actividades: para el cuento el lobo dentro de este men encontramos 4 actividades quiz, resumen, ahorcado y complete. Tambin cuenta con guas docentes y alumnos, hipervnculos de salida del software, cuentos, men principal e imgenes en movimiento.

Tiempo de duracin

Esto con el fin de responder a las necesidades de los estudiantes para facilitar su comprensin lectora de acuerdo con la organizacin de los contenidos, es decir informacin, imagines que tengan que ver con el tema y recursos que faciliten la interaccin con respecto al uso del software, de modo que se logre integrar la informacin, recomendacin y entendimiento de los contenidos que se ofrecen en el software. Sin olvidar que todo esto debe apuntar al nivel de escolaridad del estudiante y a la comprensin usando como apoyo el cuento. 2. para que el estudiante utilice las herramientas que le proporciona el software debe poseer habilidades especficas como: capacidad de identificar, interpretar y clasificar la informacin ms importante, capacidad de relacionar la informacin nueva y la adquirida previamente durante la lectura de la gua tutorial y aquella que ya posee del manejo tcnico del un computador luego el estudiante interacta con el software y logra producir la asimilacin del mismo.

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3. Cuando el estudiante pasa por el proceso de experimentacin y descubrimiento del software debe empezar a seleccionar la informacin que se requiere para dar comienzo al desarrollo de tema, para ello el equipo de trabajo selecciona el cuento que va a leer en el men de los cuentos. Si el estudiante selecciona el cuento el lobo y los siete cabritos en el software e-lector deben dar comienzo a la lectura. Durante la lectura del lobo y los siete cabritos en el software e- lector, los estudiantes y el docente deben seguir las siguientes pautas. Dar clic sobre el hipervnculo que dice autor del cuento (los hermanos Grim), proceder a realizar la lectura de la biogrfica, una vez realizado este proceso, los estudiantes deben devolverse a la pgina principal del cuento dando clic en el botn anterior. Ellos tienen la autonoma de realizar esta lectura en el momento que quieran, pero el docente debe recomendarles hacerla antes de resolver las actividades de evaluacin, ya que existen preguntas que apuntan a indagar sobre el conocimiento del autor del cuento.

Una vez realizada la lectura de la biografa del autor del cuento, el docente concede un espacio para que los estudiantes realicen preguntas acerca de las dudas que tengan en cuanto a la lectura realizada. Para que se de este paso el docente debe motivar al estudiante, mediante el uso de ejemplos que den cuenta de las diferentes propuestas de los autores del cuento. Tales como. Preguntas: quienes han visto en T.V alguno de los cuentos de los hermanos Grim? Mencionarlos. Qu tipo de enseanzas les han dejado los cuentos que han visto? El estudiante debe levantar la mano para dar su opinin. En caso de que los estudiantes no conozcan ningn cuento, el docente explica alguno de ellos y a su vez da a conocer la moraleja que deja dicho cuento. As se activan los conocimientos previos del alumno y empiezan a conocer sobre algunas enseanzas que dejan historias para relacionar lo aprendido en clase con el contexto real. 4. los estudiantes dan comienzo a la lectura del contenido del cuento, ya que este cuento tiene un recurso adicional ( video sin audio) los estudiantes pueden elegir si primero observan el video y luego realizan la lectura o viceversa, para ello pueden utilizar las siguientes estrategias las cuales deben ser mencionadas por el docente para que las tomen en consideracin, l les pregunta si ya los que seleccionaron la opcin de este cuento ya llegaron al punto de la lectura de no ser as espera un momento para que los dems estn en el mismo nivel, de lo contrario empieza a explicar las estrategias que pueden utilizar para leer el cuento: los estudiantes en equipo deciden si quieren observar el video primero, dando clic en cada enlace que diga siguiente para realizar una lectura de imagen en movimiento y luego regresar a la pgina principal de la lectura, para leer el texto y realizar

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una lectura entre lneas, porque es importante que aunque el estudiante vea el video lea el cuento, ya que en las actividades de evaluacin encontraran ejercicios, que apuntan a indagar sobre lo que est entre las lneas del texto, porque las imgenes para este caso solo funcionan como apoyo de manera que se facilite el entendimiento de acontecimientos en el cuento para promover la comprensin. los estudiantes en equipo deciden si van mirando cada parte del video, luego de mirar ese fragmento del video prosiguen a realizar la lectura entre lneas de lo que ya observaron en el video, para pasar a la siguiente parte dando clic en el enlace siguiente, el proceso se repite hasta que finalice la lectura. Por ltimo los estudiantes en equipo deciden si realizan la lectura observando el video, es decir: leen una parte del texto, van al video ven lo que leyeron, pausan y regresan a la lectura, as sucesivamente.

El software e- lector permite realizar la lectura de diferentes maneras ya que cuenta con recursos que permiten desplazarse en el documento de diversas formas. Esto integra un aprendizaje diferencial de cada estudiante. 5. Cuando los estudiantes realizan la lectura entre lneas usando el software e-lector encuentran algunas posibles palabras desconocidas las cuales tienen un hipervnculo que al darle clic automticamente los llevara a la definicin de dicha palabra, facilitando el entendimiento y la compresin de la lectura, a su vez luego de leer dicha definicin podrn regresar a la lectura solo dando clic en el botn anterior. De esta manera se rompe con la lectura de tipo lineal. Este es otro recurso que tiene el software para posibilitar la inmediatez de contenidos y aclarar posibles concepto que el estudiante no entienda lo cual posibilita la comprensin de los estudiantes. 6. La caracterstica principal que tiene el software educativo es la interactividad donde los estudiantes dialogan con el software con el propsito de adquirir o fortalecer sus habilidades y conocimientos, pretendindoles usar nuevos ambientes explorando alternativas con las que se logra llegar al aprendizaje. 7. El software e-lector aumenta el lxico de los estudiantes, porque integra elementos ortogrficos, gramaticales, estructurales en la composicin de un texto, de manera ellos logran aprender nuevas palabras contenidas en la lectura. 8. El docente estimula al estudiante con motivacin intrnseca por medio de las carteleras, pinturas y dibujos para que realice preguntas sobre las dudas que tenga acerca del cuento, ejemplo: tienen dudas, que palabras no entienden y las que surjan durante el desarrollo de la lectura que van realizando los estudiantes. De modo que logre resaltarse un deseo de curiosidad y experimentacin en el alumno. 9. Bidireccionalidad del proceso, para que el flujo de los mensajes pueda circular en ambos sentidos generando procesos comunicativos entre docente y estudiantes.

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10. El docente realiza un monitoreo constate del proceso, es decir que rota por todos los puestos de trabajo, verificando que los estudiante se estn aportando entre s y que no presenten dificultades con el manejo del software e- lector. 11. Cuando el estudiante est trabajando en equipo se fomenta un aprendizaje colaborativo, pero es importante que en el momento de realizar el trabajo en parejas se cumplan las siguientes pautas: Los estudiantes se comunican con sus compaeros de trabajo y aclaran dudas entre s. Discutiendo y mostrando sus puntos de vista sobre el tema para lo cual deben tener una postura abierta y lograr un clima de mutuo entendimiento, Moralidad en la tarea, para rechazar tentaciones de manipulacin. Es decir que ambos deben de saber que estn haciendo con qu fin lo hacen y de que estn hablando, de modo que las decisiones sean tomadas en equipo y no de manera individual y as logran una Interaccin en el proceso que posibilite la modificacin de los mensajes e intenciones segn la dinmica establecida. Ambos deben de tomar la decisin sobre en qu momento realizar cada una de las actividades propuestas en el software e- lector. Para que el docente logre monitorear el trabajo colaborativo, debe estar en constante rotacin verificando y tomando notas de lo que observa en cada equipo de trabajo. Los estudiantes participan en clase dando sus puntos de vista acerca del tema planteado por el docente. Se habla de lo que se ha ledo para ir generando comprensin en la lectura, en este punto en docente debe aclarar las dudas que tengan los estudiantes hasta el momento, sin olvidar los parmetros establecidos para la participacin, ejemplo levantar la mano para pedir la palabra. El docente le pregunta a los estudiantes si han logrado identificar en la historia el inicio, el nudo y el desenlace de modo que logren dar cuenta de las partes del cuento, ya que esta es una estrategia para la comprensin lectora (inferencias en el cuento) contribuyen a la coherencia entre las partes del texto. El docente pregunta sobre la idea principal del cuento con el propsito de que los estudiantes identifiquen el contenido implcito que hay en la lectura. Ya que esta es una estrategia para verificar la comprensin lectora inferencias en el cuento. El docente le pregunta a los estudiantes si se les facilito la lectura teniendo como recurso el software e-lector que contiene imagines e hipervnculos que aclaran definiciones de manera inmediata, de modo que se logre identificar si ese tipo de herramientas facilitan los procesos de lectoescritura en los estudiantes. 30 min. FASE DE FINAL

Tiempo de duracin ACTIVIDADES

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Una vez los estudiantes terminen la lectura del cuento, el lobo y los siete cabritos, el docente interviene nuevamente para explicar la ltima fase de la sesin pedaggica, es decir el proceso evaluativo (realizacin de actividades software e-lector). De esta forma. Recordemos que estamos trabajando bajo un enfoque constructivista en el que ustedes son promotores de su aprendizaje, por esta razn van a ser los encargados de realizar las actividades de evaluacin con ayuda de su compaero de trabajo, en este punto continan descubriendo las funciones de cada herramienta y a su vez autnomamente decidirn el orden en que resolvern cada una de las actividades propuestas para el cuento el lobo y los siete cabritos estas son: complete, quiz, crucigrama y resumen ( idea principal, titulo del cuento y versin del cuento). Aunque no deben olvidar que contaran con el apoyo y gua del docente para resolver cada una de las inquietudes que se presenten. El estudiante sigue interactuando con el recurso didctico software e-lector, toma decisiones sobre cmo y cundo resolver cada una de las actividades propuestas en el software educativo seleccionando la actividad que deseen realizar primero, haciendo uso de sus habilidades aprendiendo a travs de los errores y relacionando los conocimientos que ya adquirieron. No obstante para que se pueda garantiza el xito de una de las actividades propuestas en el software el estudiante debe sentir reto, curiosidad y fantasa. Es por medio del reto como el estudiante debe sentirse desafiado para lograr la meta propuesta, la curiosidad hace que el estudiante se mantenga concentrado y se motive para seguir avanzando y la fantasa que genera en los estudiantes imgenes mentales que hacen que se relacione la informacin nueva con la que ya se tena. Todo con el fin de generar procesos de comprensin e interpretacin en los estudiantes para que sea aplicado en su contexto. De manera que discutan acerca de temas tales como la obediencia, amor de madre, engao y justicia. Relacionando la lectura con el contexto real, generando un proceso reflexivo que se construye entre el docente y los estudiantes por medio de una discusin guiada. Esto se hace al finalizar la lectura del cuanto antes de empezar a resolver cada una de las actividades. Tiempo de duracin 5min En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama ahorcado los estudiantes ingresan all dando clic sobre el vinculo y empiezan a resolver la actividad. El estudiante resuelve el ahorcado contestando a cada pregunta que se plantea estas preguntas son de tipo inductivo e interpretativas generales con las cuales se pretende conocer detalles especficos del cuento. Por medio de esta actividad que se encuentra en el software educativo e- lector los estudiantes pueden mejorar su comprensin lectora ya que las preguntas apuntan a indagar sobre los acontecimientos ocurridos en el cuento del lobo y los siete cabritos. Esta actividad contiene 13 preguntas de tipo inductivo: Para pintar sus patas Qu es lo que no deban abrir los cabritos?, A quin acudi el Lobo para mejorar su voz?, Dnde muri el Lobo? A quin se comi el lobo?, Qu personaje es el villano del cuento? A qu lugar se diriga mam Cabra cuando dej solos a sus hijos? Con qu se pinto el lobo de blanco? Quin sali al mercado? Qu comi el Lobo para mejorar su voz? Con qu

Ahorcado

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abri mam Cabra la barriga del Lobo? Donde se escondi el cabrito que el Lobo no se comi? De qu llen el estomago del Lobo Mam cabra? Cuntos cabritos se comi el Lobo? Esta actividad est dotada de elementos tales como: hipervnculos que permiten pasar de un lugar a otro, imgenes, texto, colores. Cuando los estudiantes estn resolviendo las preguntas deben tener conocimiento del tema, ya que cada vez que se pregunte por algo deben ingresarlas las letras de la palabra de lo que se quiere conocer, hasta lograr armar esa palabra, en el momento de una equivocacin al ingresar las letras empieza a formarse una figura humana, la cual va a indicar las fallas que han tenido, por esta razn cuentan solo con cinco intentos para lograr armarla , ya que si se equivocan las 5 veces se completa la figura humana que indica las equivocaciones tenidas. Si esto ocurre automticamente el ejercicio continuo con la siguiente pregunta, pero queda registrado con un nmero el error que han tenido. Cuando los estudiantes ingresan las palabras de forma correcta se muestra un mensaje de felicitacin y deben dar clic en siguiente pregunta y continuar resolviendo el resto de los interrogantes. Si en el ejercicio no se visualiza ningn nmero que indique los errores se determina que los estudiantes resolvieron bien la actividad y se les pone la nota correspondiente. Cuando estn resolviendo las preguntas del ejercicio los estudiantes deben trabajar colaborativamente en sus equipos y apoyarse el uno al otro para encontrar las respuestas. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar.

Previamente a la realizacin de esta actividad los estudiantes ya deben de haber ledo la gua del manejo tcnico donde se encuentra la explicacin del funcionamiento de la herramienta (gua tutorial del estudiante), all podr ver la manera como se ingresa cada una de las respuestas en el ahorcado.

Tiempo de duracin

10min En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama quiz los estudiantes deben dar clic sobre esta opcin para ingresar a resolver la actividad.

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Como ya se estableci los estudiantes deciden cuando realizar cada una de las actividades entonces cuando lleguen a este punto es importante que el docente intervenga para aclarar las condiciones que presenta el quiz Los estudiantes deben de leer las instrucciones para que tengan conocimiento de cmo deben realizar esta actividad, una vez realizado este proceso pueden dar comienzo a desarrollar la actividad. El quiz contiene 5 preguntas de seleccin mltiple, cada una equivale a 20 puntos, si el estudiante responde las 5 preguntas de forma acertada obtiene 100 puntos de lo contrario, va disminuyendo 20 puntos cada vez que su respuestas sea incorrecta. Para responder cada pregunta cuentas con un solo intento. Despus de responder, automticamente en 2 segundos pasa a la siguiente. Quiz Cada una de las preguntas del cuento est diseada para determinar si el estudiante a comprendido el tema, por tal razn los interrogantes son de tipo Interpretativas (preguntas generales del texto): Qu le dijo mam cabra a sus cabritos cuando sala de casa? Por qu el lobo se pint las patas de blanco? Que hizo el libo despus de entrar a la caza de los cabritos? Qu pas cuando mam cabra llego a la casa? Qu paso con el lobo en esta imagen? Que hizo mam cabra despus de sacar a sus hijos de la barriga del lobo? En la siguiente imagen se puede ver que el lobo entr a la casa de los cabritos y que hizo?

Esta actividad contiene imgenes, hipervnculos y puntuacin, los cuales facilitan la interactividad e inmediatez del software elector, ya que cada vez que el estudiante responde mal una de las preguntas sale un mensaje de error lo siento tu respuesta no es correcta y en dos segundos se continua con la siguiente pregunta. Cuando los estudiantes se equivoquen no obtienen puntuacin. Cuando los estudiantes contesten de manera acertada aparece un mensaje de felicitaciones felicitaciones, buen trabajo y en dos segundos se pasa a la siguiente pregunta y obtienen 20 puntos. Al finalizar la actividad queda registrada la puntuacin obtenida y as el docente puede determinar la nota. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para

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calificar. Para realizar esta actividad el estudiante debe haber ledo el cuento el lobo y los siete cabritos. Tiempo de duracin 10 min En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama rellenar huecos, los estudiantes deben ingresa all para resolver la actividad. Primero deben leer las instrucciones para saber cmo deben realizar la actividad y luego dar clic en el botn siguiente para dar comienzo a resolverla. Los estudiantes rellenan los huecos del prrafo colocando las palabras que consideran correctas en las oraciones, de tal form a que logre darle sentido al texto que se est planteando.

Esta actividad contiene hipervnculos, lista desplegable donde se escoge la opcin indicada para rellenar el hueco y darle sentido al prrafo. Cuando los estudiantes escojan la palabra que debe ir en el lugar del prrafo se le otorgan (20) puntos, tiene 3 opciones de posibles palabras que puede introducir en el hueco y un solo intento para ponerlo, porque cuando elijan su respuesta no podrn realizar ningn cambio cada vez que escojan, por esta razn se le debe recomendar a los estudiantes que antes de poner su respuesta piensen bien si han elegido la opcin correcta ya que no contaran con la posibilidad de realizar algn cambio. Rellenar hueco Si la respuesta de los estudiantes es incorrecta no obtienen puntuacin. Cada vez que los estudiantes se equivoquen aparece un mensaje de error tu respuesta es incorrecta y deben continuar con el siguiente hueco. Mientras que si su respuesta es correcta aparece un mensaje de felicitaciones felicitaciones buen trabajo. Por lo tanto el software e- lector tiene la posibilidad de mostrar al estudiante cuando se est equivocando de una forma inmediata y a su vez ellos pueden continuar resolviendo el ejercicio. Este ejercicio tiene una duracin de 10min, por eso cuando este tiempo termine sale un mensaje avisndole a los estudiantes que su tiempo ha terminado, cuando esto ocurra no podrn realizar ningn movimiento, es decir que automticamente el ejercicio se bloquea Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio.

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El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar.

La instruccin del manejo tcnico de la actividad est en la gua del estudiante. Tiempo de duracin 10 min Los estudiantes luego de leer el cuento el lobo y los siete cabritos realizan un resumen de lo ledo. El resumen debe dar cuenta de aquello que han comprendido acerca del cuento sin olvidar la idea principal del mismo. En el men de actividades del software e- lector hay un link que se llama resumen los estudiantes deben ingresar all, luego ellos pueden introducir sus ideas escribiendo lo que recuerdan del cuento. En este punto ellos deben de usar el teclado del computador para escribir. Tambin se plantean preguntas de tipo Interpretativas especificas: Cul es la idea principal del cuento? y Qu titulo le pondras al cuento? Para conocer aspectos puntuales del texto: idea principal, titulo, versin del cuento. Despus de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botn siguiente, all deben escribir lo que ellos consideren como idea principal del cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior. Despus de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botn siguiente. Los estudiantes le ponen al cuento el titulo que consideren es el ms adecuado de acuerdo con lectura que realizaron. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior. Despus de realizar el resumen del cuento el lobo y los siete cabritos los estudiantes pueden ingresar al link dando un clic en el botn siguiente. Los estudiantes escriben su propia versin del cuento el lobo y los siete cabritos, esa versin es hecha de acuerdo a su imaginacin, puede ser ficticio o real. Este es un momento muy importante ya que los estudiantes deben explorar su creatividad e inventarse una versin para el cuento. Pueden acceder a la actividad anterior dando clic en el botn anterior. Al finalizar este proceso el docente les pide a los estudiantes que lean su versin del cuento, ellos deciden cmo y cundo participar, en este punto el docente va a detectar si los estudiantes leen

resumen

Idea principal

Titulo

Versin del cuento

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fluidamente el cuento haciendo las pausas correctas indicadas por los signos de puntuacin y el volumen de voz que utilizan. Esta actividad es muy importante en el proceso de comprensin lectora ya que los alumnos exploran, reflexionan y crean ideas en torno a la lectura que realizaron. El software en cada una de las actividades cuenta con botones anterior, cuento, siguiente, men de actividades y men principal. De modo que todos esos accesos manejados por vnculos permiten navegar en el documento haciendo fcil ir de un lugar a otro con solo dar clic. Los estudiantes no pueden cerrar la ventana ya que al finalizar la clase el docente pasa a verificar cada una de las actividades y prosigue a determinar las notas por la realizacin de cada ejercicio. El docente le indica al estudiante que no debe cerrar la actividad cuando termine de realizar porque luego el deber de revisar para calificar. Tiempo de duracin 20min Antes de cerrar la sesin pedaggica el docente realiza un proceso reflexivo y analtico con los estudiantes, para determinar si han comprendido el tema, es decir que si han logrado entender la intencin de utilizar dicho cuento como una fuente para generar diferentes interpretaciones de compresin. De manera que el docente debe realizar preguntas que apunten a cmo, por qu y para qu la lectura les servira para aplicar lo aprendido un su contexto real. El docente cierra la sesin pedaggica, pregunta si hay dudas, acerca de lo visto en la sesin pedaggica. Los estudiantes dan sus opiniones sobre todo el proceso de la clase, para ello el docente induce al estudiante de modo que este empiece a dar sus respuestas sin ningn tipo de temor, este proceso de induccin se realiza por medio de preguntas tales como: Cmo les pareci la clase? Qu opinan acerca de actividades? Qu nos les gustara hacer de acuerdo con la metodologa de la clase? Los estudiantes realizan el proceso de autoevaluacin. Ellos deben de decir cmo fue su comportamiento durante el proceso de la clase y qu tipo de nota mereceran Despedida. Bueno muchachos eso todo por hoy, recuerden aplicar lo visto en clases en su vida cotidiana, pinten el dibujo que se obsequio, y lo traen para la siguiente clases. Pueden regresar al saln. Hasta luego y que tengan un buen da. Tiempo de duracin Duracin 10min Humanos: estudiantes, docente y responsables

Cierre

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RECURSOS

Locativo: sala de sistemas Materiales: software e lector, computadores, video proyector, carteleras, pinturas y dibujos. Cualitativa, Democrtica y Bidireccional se enfoca en el estudiante como promotor de su aprendizaje. Esta evaluacin se hace durante todo el desarrollo de la sesin pedaggica, pues es el alumno quien mediante la utilizacin del software educativo e- lector va construyendo su aprendizaje ayudado y guiado por el docente. Durante todo el proceso de la sesin pedaggica. . Para ello se realizan preguntas a los estudiantes de forma individual acerca de cmo han percibido todo el ambiente de aprendizaje y como se percibi cada uno de ellos dentro del mismo ambiente. Qu consideran que no debera de haber en este ambiente de aprendizaje?, el material utilizado crees que fue pertinente para mejorar tu comprensin lectora?, durante la utilizacin del software que fue lo ms significativo para ti? el trabajo en grupo posibilito el entendimiento del tema y manejo del software?, el material que viste en la sala carteleras y pinturas facilito tu entendimiento? el material utilizado hizo que recordaras algo que tuviera que ver con el cuento que ibas a leer? Y la reflexin o discusin del tema te permitir aplicar lo

EVALUACION

aprendido en tu vida cotidiana? Esta evaluacin se lleva a cabo en la fase final de la sesin pedaggica. Esa participacin democrtica se entiende por la evaluacin que el alumno realiza de s mismo y del docente como parte responsable del aprendizaje. Esta se determina por la relacin de respeto que debe existen entre (estudiante profesor) y (estudiante estudiante). De existir diferencias entre las partes se deben usar el conducto regular dificultades hablar directamente con la persona (docente o estudiantes) o para resolver las

Cuantitativo y Amplia: equivale a la evaluacin numrica que se hace de cada una de las actividades se tienen en cuenta los contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales, estas son: Ahorcado: si los estudiantes responde de manera acertada a las 13 preguntas que all se hacen su puntacin ser de 1, si responde de 1 a 7 su puntuacin ser de 0.8, de 1 a 5 su puntuacin es de 0.5, si no responde ninguna no obtiene calificacin para esta actividad.

Quiz: contiene 6 preguntas, si los estudiantes responden bien cada una de ellas su puntuacin es de 1, si responde entre 1 y 3 es de 08, si no responde ninguna no obtiene calificacin para esta actividad.

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Preguntas para el quiz del cuento el Lobo y los siete cabritos: Qu le dijo mam cabra a sus cabritos cuando sala de casa?, Por qu el lobo se pint las patas de blanco?, Que hizo el libo despus de entrar a la caza de los cabritos?, Qu pas cuando mam cabra llego a la casa?, Qu paso con el lobo en esta imagen?, Que hizo mam cabra despus de sacar a sus hijos de la barriga del lobo?, En la siguiente imagen se puede ver que el lobo entr a la casa de los cabritos y que hizo? Rellenar hueco: tiene 9 espacios para completar, si los estudiantes rellenan todos obtienen una puntuacin de 1 punto, si responden de 1 a 7 la puntuacin es de 08, de 1 a 5 es de o.5, ninguno no obtiene nota.

o o

Resumen: esta actividad contiene resumen general del cuento, titulo del cuento, idea principal y versin del cuento, de acuerdo con lo que el estudiante ponga en cada uno de estos ejercicios se determina la puntuacin, pero hay que tener en cuenta la redaccin, signos de puntuacin y gramtica bajo esos parmetros se prosigue a determinar la calificacin, puntaje mximo de 2. En total son 4 actividades para realizar, si el estudiante responde y realiza todas estas actividades obtiene una calificacin de 5 de lo contrario esta nota ir disminuyendo de acuerdo con el nmero de ejercicios que logre realizar. Esta evaluacin se realiza en la fase final del proceso de aprendizaje.

Autoevaluacin, Compromiso, Reflexin donde el alumno a travs de una autocritica toma conciencia de su progreso y asume sus errores. Al final de la clase el alumno se autoevala para ello es importante que el aluno conozca los criterios de evolucin por lo tanto el docente antes de poner en marcha una unidad didctica da a conocer al alumno los puntos sobre los que se autoevaluara por medio de un compromiso o contrato. De manera que el alumno reflexiona sobre el grado de cumplimiento analizando y profundizando sobre cada situacin que se ha dado en el proceso. Esto se hace al final de la clase. El docente debe perderle a los alumnos que se autoevalen preguntndoles acerca de cmo les pareci que desempearon sus roles en cada una de los momentos de la sesin pedaggica, es decir, crees que realizaste bien tu trabajo en equipo?, leste el cuento para poder resolver cada una de las actividades?, dialogaste con tu compaero antes de dar cada respuesta para resolver las actividades? Leste la gua tutorial antes de empezar a utilizar el software e- lector?, seguiste cada una de las instrucciones para manejar de forma adecuada el software e- lector? Y presentaron dificultades para comunicarse con su compaero de trabajo?, utilizaste alguna estrategia para la lectura del cuento y desarrollo de las actividades?, Qu dificultades presentaron al utilizar la herramienta? y estuviste atento a las indicaciones y explicaciones del docente?

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Observacin docente tcnica con la que se recoge todo tipo de dato bien sea de los resultados de la propia seccin respecto a los propios ambientes de aprendizaje, como el compromiso psicomotor del alumno. Durante el desarrollo de toda la clase los estudiantes SI NO observaciones

Estn comiendo en clase Se levantan del puesto Gritan en clase No dejan trabajar a los compaeros No siguen las instrucciones del docente Estrujan las sillas y generan ruidos Daan el material didctica, carteleras, pinturas y dibujos. No trabajan en equipo En caso de que se valla la energa es importante tener un plan B:

1. Si la energa se va antes o durante la lectura del cuento choco busca una mam con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese, si no regresa se opta por volver al saln de clases y usar como recurso didctico el tablero y guas en las que estar consignado el cuento y las mismas actividades de evaluacin (rompecabezas, quiz ordenar prrafo y resumen), ya que estas fcilmente se pueden adaptar a material fsico. Una vez en el saln de clases se puede continuar con la misma metodologa en la que el docente es un gua y el estudiante autnomo. 2. Si la energa se va durante el desarrollo de la actividades del cuento choco busca una mam con el software e-lector, se puede esperar de 5 a 10 minutos a que regrese si no regresa, se opta por regresar al saln y continuar resolviendo las actividades de evaluacin en material fsico (rompecabezas, quiz ordenar prrafo y resumen), ya que estas fcilmente se pueden adaptar. Una vez en el saln de clases se puede continuar con la misma metodologa en la que el docente es un gua y el estudiante autnomo. 3. Si la energa se va finalizando la clase o sea durante el cierre se puede continuar en la sala de sistemas ya que este no requiere del uso de los equipos. Aunque el hecho de una falla en la electricidad cambia los planes en la ejecucin de las actividades de forma digital, se puede continuar realizando el trabajo bajo la misma metodologa, ya que lo nico que cambia es la entrega del material de digital a fsico y

SUGERENCIAS

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se recomienda desplazarse al saln de clases por la comodidad de los estudiantes y para no comprometer los equipos (daos de computadores). Si un estudiante tiene un mal comportamiento, se toman las medidas establecidas en el manual de convivencia. Si se descompone un equipo se recomienda ubicar a ese grupo de trabajo con otros compaeros. No permitir bebidas ni comidas en la sala de sistemas.

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