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Um suplemento oficial de D&D prprio para qualquer cenrio
Compilao e Traduo das Regras de Psionismo do
Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)
Atualizado para edio 3.5
Traduo: BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopeseFabianodeOliveira
Reviso da Traduo: FabrcioMadrugaLopes,BrunoFernandesSantoseFabianodeOliveira
Reviso 3.5: BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopes
Colaborao: SamuelKinnBertolinieDanielLaernIcefingersTurilliReisdaSilva
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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Crditos (verso original)
Criao: Bruce R. Cordell
Assistente de Criao: David Noonan
Desenvolvimento Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Editores: Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Editor Adicional Jennifer Clarke Wilkes
Editor Gerente Kim Moham
Editor de Criao Ed Stark
Ger. de Desenvolvimento Andrew Finch
Diretor de RPG e P&D Bill Slavicsek
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A pgina de Dark Sun em portugus em www.darksun.com.br , ou
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg
Edio Brasileira 3.0
COPYRIGHT Wizards of The Coast TRADUO: Bruno F. Santos, Fabrcio M. Lopes e Fabiano de Oliveira
TTULO ORIGINAL: SRD Psionic 3.5 REVISO: Fabrcio M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira
COORDENAO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAO ELETRNICA: Fabrcio Madruga Lopes
EDIO DE IMAGENS: Fabrcio Madruga Lopes TRADUTOR EXTERNO: Daniel Reis da Silva (Raas)
ARTES DA 1 CAPA e DA BORDA: Fabrcio M. Lopes TRADUTOR EXTERNO: Samuel D. Bertolini (Classes)
ARTE DA 2 CAPA: Joo Bosco Ferreira da Costa Jr.
AGRADECIMENTOS
Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena aberta de
forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.
A todos os fs de psionismo por manterem-no vivo.
Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida,
minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Ao Tarso por me encher o saco
pra traduzir isso. Aos BVs Balah, Bobby, Kim, Koga, Otvio e Pitomba
por serem o melhor e o pior grupo que um Mestre poderia querer.
CORDELL, Bruce.
Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5) / Bruce Cordell;
Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio Madruga
Lopes, Fabiano de Oliveira, Samuel Dantas Bertolini,
Daniel Reis da Silva - Braslia/So Paulo: EarthLords
Editora, 2005.
Ttulo Original: Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5).
Vrios Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
01.2892 CDD-793.9
Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por respeitarem
meus momentos de isolamento e por entenderem que o pai e o marido,
s vezes, s quer um tempinho para si.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao
prvia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
EARTHLORDS EDITORA - GRUPO DE RPG .LTDA.
1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
astaroth.destinya@phreaker.net
recomendvel comprar os Livros Bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &
DRAGONS, verso 3.5, publicados pela Devir Livraria
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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NOTALEGAL:
Dungeons and Dragons e D&D so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Este
produto on-line traduo livre do Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
OpenGameContentandDarkSunCopyrights:
Esta edio do Livro dos Psinicos Expandido (SRD 3.5) produzida sob a verso 1.0, 1.0a da OpenGameLicense, o logo guia
da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da Wizards of the Coast. Subseqentes
verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
Designation ofProduct Identity:Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e
Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: A Introduo deste livro NO OGC, NO vem do System Reference Document.
Qualquer outra parte deste documento, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade
intelectual da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos imensos em manter uma traduo compatvel com a traduo dos termos tcnicos oferecida
pela Devir Livraria, haver momentos em que nossa traduo ser diferente. Por qu? Os motivos variam: convenincia, maior
apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre o nosso padro e o padro original da Devir. No se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrrio. Reconhecemos que o trabalho deles ser muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatvel com o deles.
VERMEvs.INVERTEBRADO
1) Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela um inseto? A recorremos aos livros de biologia. Atrpode o termo biologicamente
correto, o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilpodes, miripodes, arcnidos, crustceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrneo um aneldeo, e no um artrpode. Assim, que termo que definiria todo esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.
CONSTRIOvs.ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" melhor que "Agarro Aprimorado".
EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) ns
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi no s evitar a confuso que isso poderia trazer, mas tambm oferecer
uma alternativa plausvel para "Outsider" e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
PLURALvs.SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos
os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5) Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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NDICE
INTRODUO............................................................5
O que Psionismo?........................................................ 5
Este Livro......................................................................... 5
CAPTULO1RAASPSINICAS.............................6
Dromita............................................................................ 6
Duergar............................................................................ 6
Elan................................................................................... 7
Meio-Gigante .................................................................. 7
Maenad............................................................................ 7
Xeph ................................................................................. 8
Idade, Altura e Peso....................................................... 8
CAPTULO2CLASSESPSINICAS..........................9
A Reserva de Pontos de Poder .............................. 9
Personagens Psinicos Multiclasse....................... 9
Habilidades e Manifestantes.................................. 9
Como Determinar Pontos de Poder Bnus.......... 9
Dinheiro Inicial ........................................................ 9
Guerreiro Psquico ....................................................... 10
Lmina Mental.............................................................. 11
Psion............................................................................... 13
Psion Selvagem............................................................. 16
Personagens Psinicos picos .................................... 17
Talentos picos ...................................................... 19
Poderes Psinicos picos ..................................... 22
CAPTULO3PERCIASETALENTOS.....................23
Pontos de Percia por Nvel ........................................ 23
Percias Psinicas.......................................................... 23
Auto-hipnose ......................................................... 23
Concentrao.......................................................... 23
Conhecimento (Psionismo) ................................. 24
Identificar Psionismo............................................ 24
Usar Instrumento Psinico................................... 25
Talentos Psinicos........................................................ 26
Talentos de Criao de Itens Psinicos .............. 27
Talentos Metapsinicos ........................................ 27
Descries de Talentos.......................................... 29
CAPTULO4PSIONISMO.......................................39
Manifestando Poderes................................................. 39
Escolhendo Um Poder .......................................... 39
Concentrao.......................................................... 39
Nvel de Manifestao .......................................... 40
Falha do Poder....................................................... 40
O Resultado do Poder........................................... 40
Efeitos Especiais de Poder.................................... 40
Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos ....... 40
Descries de Poderes ................................................. 41
Nome....................................................................... 41
Disciplina (Subdisciplina) .................................... 41
[Descritor]............................................................... 42
Nvel ........................................................................ 42
Display.................................................................... 43
Tempo de Manifestao ....................................... 43
Alcance.................................................................... 44
Mirando Um Poder ............................................... 44
Durao................................................................... 45
Teste de Resistncia............................................... 45
Resistncia a Poder................................................ 46
Poderes e Pontos de Poder.......................................... 46
Adicionando Poderes............................................ 47
Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Conhecido de Outrem.......................................... 47
Usando Pontos de Poder Armazenados ............ 47
Habilidades Especiais........................................... 48
CAPTULO5PODERES...........................................50
Poderes de Psion/Psion Selvagem............................. 50
Poderes de Disciplina Psion ....................................... 52
Poderes de Cineticista........................................... 52
Poderes de Egosta ................................................ 52
Poderes de Modelador.......................................... 53
Poderes de Nmade.............................................. 53
Poderes de Profeta................................................. 53
Poderes de Telepata .............................................. 53
Poderes de Guerreiro Psquico................................... 54
Poderes Psinicos......................................................... 55
CAPTULO6CLASSESDEPRESTGIO.................121
Cerebremante.............................................................. 121
Elocador....................................................................... 121
Escravizador de Multides ....................................... 122
Matador ....................................................................... 124
Guerreiro Mental........................................................ 125
Mestre Mental............................................................. 126
Pirocineticista ............................................................. 127
Psion Desencarnado .................................................. 128
Punho Psquico........................................................... 130
CAPTULO7ITENSPSINICOS ..........................131
Usando Itens............................................................... 131
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos............................................................... 131
Danificando Itens Psinicos............................... 132
Reparando Itens .................................................. 132
Itens Inteligentes ................................................. 132
Itens Amaldioados ............................................ 132
Cargas e Usos Mltiplos .................................... 132
Itens Mgicos para Personagens Psinicos ..... 132
Descries de Itens Psinicos ................................... 132
Afinidades de Lugares no Corpo...................... 134
Armaduras e Escudos......................................... 134
Armas.................................................................... 136
Cristais Cognitivos.............................................. 139
Dorjes .................................................................... 139
Pedras de Poder................................................... 140
Psicoroas............................................................... 141
Tatuagens Psinicas............................................ 142
Itens Universais ................................................... 142
Itens Amaldioados ............................................ 148
Artefatos Psinicos.............................................. 149
Materiais Especiais.............................................. 151
CAPTULO8MONSTROSPSINICOS ................153
Criaturas Psinicas.............................................. 153
O Subtipo Psinico..................................................... 153
Criaturas Psinicas Mortas-Vivas..................... 153
Poderes Psinicos................................................ 153
Habilidades Similares a Psionismo .................. 153
Foco Psinico ....................................................... 154
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos 154
Criaturas com Campos Psinicas ................. 154
Magias Psinicas ................................................. 154
Verses Psinicas de Criaturas ......................... 154
Lendo Campos de Criaturas Psinicas ............ 155
Aboleth Psinico ........................................................ 155
Azul.............................................................................. 156
Cerebrilith ................................................................... 156
Comedor de Pensamentos........................................ 157
Construto Astral......................................................... 157
Criando um Construto Astral ........................... 158
Couatl Psinico........................................................... 161
Criatura Frnica.......................................................... 162
Exemplo de Criatura Frnica............................. 162
Criando Uma Criatura Frnica.......................... 162
Crismal ........................................................................ 163
Descarnado ................................................................. 163
Devorador de Intelecto.............................................. 164
Dromita........................................................................ 165
Duergar Psinico........................................................ 165
Elan .............................................................................. 166
Folugub........................................................................ 167
Gluto Cinza............................................................... 167
Ladro Temporal........................................................ 168
Maenad........................................................................ 168
Matador de Pensamento........................................... 169
Matador de Psion....................................................... 169
Meio-Gigante.............................................................. 170
Neothelid..................................................................... 170
Phthisic ........................................................................ 171
Psicristal ...................................................................... 171
Sedutor da Escurido ................................................ 172
Titeriteiro..................................................................... 173
Titeriteiro, Rastelador da Carne............................... 173
Toupeira Psinica....................................................... 174
Udorraz ...................................................................... 174
Xeph............................................................................. 175
APNDICE:MAGIASPSINICAS..........................176
Descries de Magias ................................................ 176
NDICEREMISSIVO...............................................179
Open Game License................................................... 180
NDICEDETABELAS
Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................8
Tabela 1-2: Idades Iniciais e Efeitos da Idade .............8
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios ............................8
Tabela 2-1: Habilidade e Pontos de Poder Bnus ......9
Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatrio..........................9
Tabela 2-3: O Guerreiro Psquico................................10
Tabela 2-4: O Lmina Mental ......................................11
Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psquica..................12
Tabela 2-6: O Psion .......................................................13
Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais ..................15
Tabela 2-8: O Psion Selvagem.....................................16
Tabela 2-9: O Guerreiro Psquico pico.....................17
Tabela 2-10: O Lmina Mental pico.........................18
Tabela 2-11: O Psion pico ..........................................18
Tabela 2-12: Habilidades de Psicristal pico ............18
Tabela 2-13: O Psion Selvagem pico........................18
Tabela 2-13: Talentos picos .......................................21
Tabela 2-14: Sementes Psinicas.................................22
Tabela: Fatores Psinicos.............................................22
Tabela 3-1: Pontos de Percia por Nvel.....................23
Tabela 3-2: Sinergias de Percia...................................23
Tabela 3-3: Percias .......................................................26
Tabela 3-4: Talentos ......................................................28
Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psinicos ...46
Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nvel de Poder .....49
Tabela 6-1: O Cerebremante......................................121
Tabela 6-2: O Elocador ...............................................122
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides ...............123
Tabela 6-4: O Matador................................................124
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental ................................125
Tabela 6-6: O Mestre Mental .....................................126
Tabela 6-7: O Pirocineticista......................................127
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado...........................128
Tabela 6-9: O Punho Psquico ...................................130
Tabela 7-1: Equivalncias Magia-Psionismo...........132
Tabela 7-2: Valor em Ouro de Itens Psinicos........133
Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo .........134
Tabela 7-4: Gerao de Itens Psinicos Aleatrios.134
Tabela 7-5: Habilidades de Armaduras Psinicas .135
Tabela 7-6: Habilidades de Escudos Psinicos.......135
Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psinicas..........137
Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psinicas..........138
Tabela 7-9: Cristais Cognitivos .................................139
Tabela 7-10: Dorjes......................................................140
Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder......................140
Tabela 7-12: Poderes numa Pedra de Poder ...........140
Tabela 7-13: Nveis da Pedra de Poder....................140
Tabela 7-14: Psicoroas ................................................141
Tabela 7-15: Tatuagens Psinicas .............................142
Tabela 7-16: Itens Universais Menores ....................142
Tabela 7-17: Itens Universais Mdios ......................143
Tabela 7-18: Itens Universais Maiores .....................143
Tabela 7-19: Custos de Criao de Itens Psinicos.151
Tabela 8-1: Monstros por Nvel de Desafio.............175
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
5
Introduo
Por que Este Livro?
Ns, o Projeto Dark Sun Brasil, resolvemos traduzir esta
parte do SRD e consolid-lo num nico volume. O Athas
um mundo extremamente psinico. O cenrio Dark Sun no
seria completo e aproveitado integralmente, tampouco
alcanaria a popularidade que tem em outros idiomas, at
que as regras de psionismo estivessem ao alcance em
Portugus.
Vez que no vamos sinal de qualquer editora e no
podamos mais esperar pela publicao em portugus,
resolvemos colocar a mo na massa e entregar este presente
de 2 anos de Projeto Dark Sun Brasil. Um pouco antecipado,
pois imaginvamos conclu-lo em setembro de 2005.
Esperamos que gostem. E no esqueam: A mente mais
poderosa que a espada.
Assim como sugere a Introduo do Livro dos Psinicos
Expandido (publicado pela Wizards of The Coast)
acreditamos que, embora tu tenhas lido o Livro do Jogador, o
Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, continuas insatisfeito.
Permanece aquela sensao de vazio e ns sabemos o
porqu. Com certeza, assim como ns, tu acreditas que a
magia apenas um dos elementos da equao. O Mdulo
BsicodeDarkSune o TerroresdeAthas j sinalizavam o que
faltava. A inexorvel palavra: PSINICO - o poder da mente
sobre a matria. Tu sabias que mais estava por vir e no
erraste.
Conhea as maravilhas da tua mente.
O que Psionismo?
De uma maneira simples, psionismo a arte de exercer o
potencial da mente. Um personagem psinico possui o
poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que
outros seres no psinicos s conseguem - se que
conseguem - usando artifcios fsicos como a fora bruta ou
outras habilidades, ou qualquer coisa que no o poder nato
da mente.
A mente do teu personagem o limite. Talvez todos os
personagens tenham, l no fundo, o potencial para empregar
as foras da mente, mas somente aqueles que se empenham
conseguem descobrir o caminho que permite os grandes
feitos da fora do pensamento, manifestados com a energia
do subconsciente.
Poderes?
Se este livro o teu primeiro contato com o psionismo no
sistema D20, seguem aqui algumas informaes rpidas
sobre como psionismo funciona.
Um poder psinico um efeito psinico nico. Um
poder psinico no se conjura como uma magia, o ato de
ativar um poder chamado de manifestar um poder, logo,
psinicos em geral tambm so chamados manifestadores.
Toda criatura psinica tem uma reserva de pontos de
poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma
criatura psinica pode manifestar seus poderes tantas vezes
quanto desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua
reserva.
Algumas criaturas automaticamente manifestam
poderes, chamadas habilidades similares a psionismo, sem
pagar um custo em pontos de poder.
Este Livro
Este livro traz regras para criar e jogar com personagens
psinicos, itens psinicos e montros psinicos. Em suma,
traz quase tudo, s falta a tua imaginao.
O material vem apresentado e divido nos seguintes
captulos:
Raas Captulo 1. Este captulo traz novas raas para
serem introduzidas no cenrio: Dromitas, elans, meio-
gigantes e xephs, e traz tambm uma verso psinica dos
anes do livro do jogador, os duergars.
Classes Captulo 2. So apresentadas quatro novas
classes bsicas para jogadores: Guerreiro-Psquico, Lmina
Mental, Psion e Psion Selvagem. Assim como as suas
progresses picas.
PerciaseTalentosCaptulo3.Este captulo traz novos
usos para antigas percias do Livro do Jogador, bem como
apresenta novas percias para personagens psinicos ou no.
A seo de Talentos apresenta uma nova e enorme gama
de recursos tanto para personagens psinicos quanto para
teu antigo personagem preferido ter como se defender de
psinicos.
Psionismo Captulo 4. Este captulo detalha as regras
de como personagens psinicos manifestam seus poderes,
aprendem novos poderes e traz algumas dicas para lidar
com situaes especiais.
PoderesCaptulo5.Este captulo traz, traduzidos para
ti, praticamente 300 poderes psinicos que vo do 1 ao 9
nvel, para psions, guerreiros psquicos e psions selvagens.
Classes de Prestgio Captulo 6. Novos horizontes
impressionantes so abertos para aqueles psionicamente
privilegiados, descubra as vantagens das novas classes de
prestgio: matador, pirocineticista, cerebremante e outras.
Itens Psinicos Captulo 7. Um maravilhoso novo
universo de itens psinicos detalhado aqui, maravilhas
capazes de servir a personagens psinicos ou no. Armas,
armaduras, escuros, dorjes, pedras de poder, psicororas,
artefatos e muito mais. Apresenta, tambm, regras para a
criao de itens psinicos.
Monstros Captulo 8. Cansado dos teus jogadores
terem decorado as estatsticas de todos os montros do Livro
dos Monstros? Eis algumas criaturas para uma sucesso
surpresas para os personagens. H ainda como transformar
qualquer criatura em psinica, basta aplicar-lhe o modelo
"criatura frnica".
Apndice.Por fim, trazemos algumas magias psinicas e
um novo domnio de clrigo, o da Mente.
Se ainda tinhas aquelas dvidas sobre psinicos serem
mais fracos ou mais fortes em comparao s demais classes,
todas essas dvidas devem ser agora dissipadas. No mais
tema desbalancear o jogo ao usares o Livro dos Psinicos.
Divirta-te!
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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6
Captulo 1 - Raas Psinicas
Dromita
+2 Car -2 For -2 Sab
Humanide Monstruoso: Dromitas no podem ser alvo
de magias ou efeitos que afetem somente humanides, como
encantarpessoa ou dominarpessoa.
Pequeno: Por ser uma criatura pequena, o dromita
ganha +1 de bnus na CA por tamanho, +1 nos ataques e +4
nos testes de Esconder-se, mas usa armas menores que um
humano usa, e sua carga daquela permitida para um
personagem de tamanho mdio e mesmo valor de fora.
O deslocamento bsico do dromita 6 m.
Quitina: A pele do dromita dura, mais parecendo um
exoesqueleto, e lhe d +3 de bnus de armadura natural e
uma das seguintes resistncias energia: frio 5, eletricidade
5, fogo 5 ou snico 5. O jogador escolhe o tipo de resistncia
durante a criao de personagem (Essa escolha tambm
implica em escolher a qual Casta o dromita pertence). Essa
resistncia natural se soma a qualquer resistncia ganha por
outros efeitos.
Psinico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de poder
de bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - Raio de
energia. O dromita sempre d o tipo de dano de energia ao
qual ele resistente devido Quitina (Por exemplo, o
dromita resistente a frio causa dano de frio com seu raio de
energia). O nvel de conjurador igual metade dos DVs
(mnimo 1). A CD do teste baseada em Carisma.
Olfato: As antenas do ao dromita a habilidade de
detectar cheiros. O dromita pode detectar oponentes pelo
cheiro a at 10 m. Se o oponente est a favor do vento, o
alcance aumenta para 20 m. Se estiver contra, cai para 5 m.
Cheiros fortes, como fumaa ou lixo, podem ser detectados
num alcance duas vezes maior do que listado acima. Cheiros
Sobrenaturais, como o almscar do gamb ou o fedor dos
trogloditas, pode ser detectado num alcance trs vezes maior
que o normal. Quando o dromita detecta o cheiro, a
localizao exata da fonte no revelada - apenas que sua
presena est em algum lugar dentro do raio de ao. O
dromita pode fazer uma ao de movimento para identificar
a direo do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m. da
fonte, o dromita pode apontar a localizao da fonte.
Luta s Cegas: As antenas tambm do ao dromita
Lutar s Cegas como um talento adicional.
Olhos Compostos: Esse componente da anatomia d ao
dromita +2 de bnus racial em Observar.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais: Ano,
gnomo, goblin, terran.
Classe Favorecida: Psion selvagem.
Ajuste de Nvel: +1.
Duergar
+2 Con -4 Car.
Mdio: Por serem criaturas mdias, duergars no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do duergar 6 m. Entretanto,
eles podem se mover nessa velocidade mesmo quando
vestem armaduras mdias ou pesadas ou quando carregam
cargas mdias ou pesadas (diferentes de outras criaturas,
cujos deslocamentos so reduzidos em tais situaes).
Viso no escuro 36m.
Imunidade paralisia, ataques de fantasmas e veneno.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia a magia e
efeito semelhante a magia.
Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
quando em p. O duergar ganha +4 de bnus no teste de
habilidade feito para resistir a um encontro ou imobilizao
quando estiver no cho (mas no quando estiver escalando,
voando, montando ou no estando firmemente parado no
cho).
Ligao com Pedras: Essa habilidade garante ao ano
cinzento +2 de bnus racial em testes de Procurar para
perceber algum trabalho incomum em pedra, como paredes
deslizantes, armadilhas feitas com pedra, construes novas
(mesmo quando so feitas para parecer com a antiga),
superfcies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e
semelhantes. Algo que no seja de pedra, mas que esteja
disfarado como pedra tambm conta como trabalho
incomum de pedra. O ano cinzento que se aproxime pelo
menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse procurando
ativamente. O duergar pode usar a percia Procurar para
encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O
duergar tambm pode deduzir a profundidade, sentindo sua
profundidade aproximada no subsolo como um humano
sente qual lado para cima. Duergars tm um sexto sentido
sobre pedras, uma habilidade inata que eles tm inmeras
oportunidades de praticar e usar em seus lares subterrneos.
Habilidades similares a Psionismo: 1/dia - Expanso,
invisibilidade. Essas habilidades afetam o duergar e o que ele
carrega consigo. O nvel de manifestao igual aos DVs
(mnimo 3).
Psinico Natural: Duergars ganham 3 pontos de poder
de bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meio-orcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblins e bugbears).
+4 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra
monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e gigantes da
montanha).
Sensibilidade Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou quando dentro do raio de ao da magia
luzdosol.
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7
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade e +1 de bnus racial em Ouvir e Observar. Eles
tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e Ofcio
relacionados a trabalhos com rochas ou metais.
Idiomas Bsicos: Ano, comum, comum (subterrneo).
Idiomas adicionais: Dracnico, gigante, goblin, orc, terran.
Classe Favorecida: Guerreiro
Ajuste de Nvel: +1
Elan
-2 Car
Aberrao: Elans no podem ser alvos de magias ou
efeitos que afetem somente humanides, como encantar
pessoa ou dominarpessoa.
Mdio: Por serem criaturas mdias, elans no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido ao seu
tamanho.
O deslocamento bsico do elan 6 m.
Elans (ao contrrio da maior parte das aberraes) no
tm viso no escuro.
Psinico Natural: Elans ganham 2 pontos de poder de
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Resistncia (Sob): Elans podem usar energia psinica
para aumentar suas resistncias s vrias formas de ataque.
Com uma ao imediata, o elan pode gastar 1 ponto de
poder para ganhar +4 de bnus racial nos testes de
resistncia at o incio de sua prxima ao.
Elasticidade (Sob): Quando o elan sofre dano, ele pode
gastar pontos de poder para reduzir a gravidade dos
ferimentos. Com uma ao imediata, ele pode reduzir o
dano que est para sofrer em 2 PVs para cada ponto de
poder gasto.
Repleo (Sob): O elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de gua ou comida. Se ele gastar um ponto de
poder, no precisa comer nem beber por 24hs.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais:
Qualquer (exceto aqueles secretos, como drudico). O
Passado dos elans exps uma grande variedade de idiomas a
eles
Classe Favorecida: Psion
Ajuste de Nvel: +0
Meio-Gigante
+2 For, +2 Con, -2 Des: Meio-gigantes so resistentes e
fortes, mas um pouco desajeitados.
Gigante: Meio-Gigantes no podem ser alvos de magias
ou efeitos que afetam somente humanides, como encantar
pessoa ou dominarpessoa.
Mdio: Por serem criaturas mdias, meio-gigantes no
tm nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do meio-gigante 9 m.
Viso na Penumbra: O meio-gigante pode ver duas
vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua,
tochas e condies similares de iluminao fraca. Ele
mantm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas
condies.
Aclimatao ao Fogo: Meio gigantes tm +2 de bnus
racial em testes de resistncia contra todas as magias e
efeitos de fogo. Meio-gigantes so acostumados a suportar
altas temperaturas.
Constituio Poderosa: A estatura fsica do meio-
gigante permite que em determinados aspectos ele conte
como se fosse de uma categoria maior de tamanho.
Sempre que o meio-gigante for contabilizar seu
modificador de tamanho ou modificador especial de
tamanho para um teste resistido (como testes de agarrar,
tentativas de encontro e de derrubar) ele tratado como se
fosse uma categoria de tamanho maior se isso lhe for
vantajoso.
O meio-gigante tambm tratado como de uma
categoria de tamanho maior para determinar como um
ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado
ou engolir) pode afet-lo. O meio-gigante pode usar uma
arma designada para criaturas de uma categoria maior de
tamanho sem nenhuma penalidade. No entanto, o espao
que ele ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma
criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses
benefcios raciais se acumulam com os efeitos de poderes,
habilidades ou magias que alterem a categoria de tamanho
do indivduo.
Psinico Natural: Meio gigantes ganham 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a
habilidade de manifestar poderes a menos que ele ganhe
essa habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
Habilidades similares a Psionismo: 1/ dia - piso. O
nvel de manifestao igual metade dos DVs (mnimo 1)
A CD do teste baseada em Carisma.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais:
dracnico, gigante, gnoll, ignan.
Classe Favorecida: Guerreiro psquico
Ajuste de Nvel: +1
Maenad
Mdio: Como criaturas mdias, maenads no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do maenad 9 m.
Psinico Natural: Maenads ganham 2 pontos de poder
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - raio de
energia. O maenad pode causar apenas dano snico com essa
habilidade. Ela acompanhada com um tremendo grito de
fria. O nvel de manifestao igual metade dos DVs
(mnimo 1). A CD do teste baseada em Carisma.
Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade para
ganhar um incremento de poder fsico. Quando ele faz isso,
recebe -2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria, mas
ganha +2 de Fora.
Idiomas Bsicos: Comum, maenad. Idiomas Adicionais:
Ano, aqutico, dracnico, lfico, goblin. Maenads
normalmente conhecem os idiomas de seus amigos e
inimigos, bem como dracnico, a lngua normalmente
encontrada em antigos tomos de conhecimentos secretos.
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8
Classe Favorecida: Psion selvagem.
Ajuste de Nvel: +0
Xeph
+2 Des, -2 For
Mdio: Por serem criaturas Mdias, xephs no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do xeph 9 m.
Viso no escuro 18m.
+1 de bnus racial nos testes de resistncia contra
poderes, magias e efeitos similares a magia. Xephs tm uma
resistncia inata a psionismo e magia.
Psinico Natural: Xephs ganham 1 ponto de poder
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Estouro (Sob): Trs vezes por dia, o xeph pode
aumentar seu deslocamento bsico em 3 m, mais 3 m. a cada
4 nveis de personagem alm do 1, at um aumento mximo
de 9 m. para personagens de 9 nvel ou mais. Esses Estouros
so considerados como bnus de competncia no
deslocamento bsico do Xephs. O Estouro dura 3 rodadas.
Idiomas Bsicos: Comum, xeph. Idiomas Adicionais:
Dracnico, lfico, gnoll, goblin, halfling, selvtico.
Classe Favorecida: Lmina mental.
Ajuste de Nvel: +0
Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade
Raa Tipo Ajuste de Nvel Ajustes de Habilidade Classe Favorecida
Dromita Humanide Monstruoso +1 +2 Car, -2 For, -2 Sab Psion selvagem
Duergar Humanide +1 +2 Con, -4 Car Guerreiro
lan Aberrao +0 -2 Car Psion
Maenad Humanide +0 - Psion selvagem
Meio-gigante Gigante +1 +2 For, +2 Con, -2 Des Guerreiro psquico
Xeph Humanide +0 +2 Des, -2 For Lmina mental
Idade, Altura e Peso
Tabela 1-2: Idades Iniciais Aletatrias e Efeitos da Idade
Raa
Idade
Adulta
Brbaro, Ladino, Feiticeiro,
Lmina Mental, Psion
Selvagem
Bardo, Guerreiro,
Paladino, Ranger,
Guerreiro Psquico
Clrigo, Druida,
Monge, Psion, Mago
Maturidade
1
Velho
2
Venervel
3
Idade Mx.
Dromita 13 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 55 anos 75 anos +2d20 anos
Duergar 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
lan 20 anos +2d4 +2d6 +3d6 200 anos 400 anos 1.000 anos
Meio-gigante 30 anos +3d6 +2d6 +4d6 60 anos 80 anos 120 anos +4d% anos
Maenad 40 anos +1d6 +4d6 +6d6 90 anos 150 anos 220 anos +2d% anos
Xeph 18 anos +1d4 +2d4 +2d6 45 anos 85 anos 120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios
Altura (em Centmetros) Peso (em Quilogramas)
Raa
Base Modificador Mn. Md. Mx Base Modificador Mnimo Mdio Mximo
Dromita 86 +2d4(x2,5) 91 98,5 106 15 x 0,5 16 17,5 19
Duergar, macho 121,5 +2d4(x2,5) 126,5 134 141,5 55 x(2d4 x0,5) 57 72 87
Duergar, fmea 116,5 +2d4(x2,5) 121,5 129 136,5 40 x(2d4 x0,5) 42 57 72
Elan, macho 157 +2d10(x2,5) 162 184,5 207 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Elan, fmea 144,5 +2d10(x2,5) 149,5 172 194,5 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 83,5 122,5
Meio-gigante, macho 208 +2d12(x2,5) 213 240,5 268 110 x(2d6 x0,5) 112 183 254
Meio-gigante, fmea 200,5 +2d12(x2,5) 205,5 233 260,5 90 x(2d6 x0,5) 92 163 234
Maenad, macho 175 +2d10(x2,5) 180 202,5 225 75 x(2d4 x0,5) 77 116 155
Maenad, fmea 170 +2d10(x2,5) 175 197,5 220 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Xeph, macho 152 +2d10(x2,5) 157 179,5 202 50 x(2d4 x0,5) 52 91 130
Xeph, fmea 142 +2d10(x2,5) 147 169,5 192 37,5 x(2d4 x0,5) 39,5 78,5 117,5
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9
Captulo 2 - Classes Psinicas
A Reserva de Pontos de Poder
Personagens psinicos alimentam suas habilidades com
um estoque, ou reserva, de pontos de poder. Tua reserva de
pontos de poder igual soma dos teus pontos bsicos de
poder ganhos pela tua classe, pontos de poder de bnus por
um alto valor de habilidade (ver Habilidades e
Manifestantes abaixo) e quaisquer pontos de bnus
adicionais de fontes como a raa do teu personagem ou um
talento selecionado.
Personagens Psinicos Multiclasse
Se tu tens nveis em mais de uma classe psinica, tu
combinas os pontos de poder de cada classe para fazer a tua
reserva. Tu podes usar esses pontos de poder para
manifestar poderes de qualquer classe psinica que tiveres.
Embora tu mantenhas uma nica reserva de pontos de
poder para tua classe, raa e talentos selecionados, tu ainda
s limitado pelo nvel de manifestante que atingiste com
cada poder que conheces.
Habilidades e Manifestantes
A habilidade da qual teu poder depende o valor da
tua habilidade chave como manifestante varia conforme a
classe psinica (ou classes) em que tu tens nveis:
Inteligncia (psion), Sabedoria (guerreiro psquico) e
Carisma (psion selvagem). O modificador para essa
habilidade mencionado como o modificador da habilidade
chave. Se a habilidade chave do teu manifestante 9 ou
menor, tu no podes manifestar poderes daquela classe
psinica.
Assim como um alto valor de Inteligncia concede
magias bnus para um mago e um alto valor de Sabedoria
concede magias bnus para um clrigo, um personagem que
manifeste poderes (psions, guerreiros psquicos e psions
selvagens) ganha pontos de poder bnus de acordo com seu
valor da habilidade chave. Consulta a Tabela 21:
ModificadoresdeHabilidadeePontosdePoderBnus.
Como Determinar Pontos de Poder Bnus
Tua habilidade chave te concede pontos de poder
adicionais iguais ao teu modificador de habilidade chave x
teu nvel de manifestante x . A Tabela 21: Modificadores de
HabilidadeePontosdePoderdeBnus mostra esse clculo para
os nveis 1 a 20 e os valores das habilidades chaves de 10 a
41.
Dinheiro Inicial
Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatrio
Classe Quantia (Mdia)
Guerreiro Psquico 5d410 (125 po)
Lmina Mental 5d410 (125 po)
Psion 3d410 (75 po)
Psion Selvagem 4d410 (100 po)
Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bnus
Pontos de Poder Bnus (por nvel de Classe)
Habilidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20-21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110
34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150
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10
Guerreiro Psquico
Alinhamento:Qualquer.
DadosdeVida: d8.
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Auto-hipnose*
(Sab), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Concentrao* (Con), Conhecimento (psionismo)* (Int),
Natao (For), Ofcio (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e
Saltar (For). *V novas percias e usos expandidos de
percias existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do
Jogador para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do guerreiro
psquico de manifestar poderes limitada pelos seus pontos
de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela23:OGuerreiroPsquico. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode fornecer
pontos de poder bnus por dia, bem como certos talentos e
itens. O guerreiro psquico no ganha pontos de poder da
sua classe no 1
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a
habilidade para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10 + nvel do poder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um talento adicional orientado ao combate, alm
daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
talento adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psquico ganha um talento adicional no 2 nvel e a
cada trs nveis de guerreiro psquico da em diante (5, 8,
11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
precisa satisfazer todos os pr-requisitos para um talento
adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
escolher talentos que especificamente exigem nveis de
guerreiro como pr-requisito, a menos que ele seja um
personagem multiclasse com os nveis exigidos na classe
guerreiro.
Esses talentos adicionais vm acrscimo aos talentos que
um personagem de qualquer classe ganha a cada 3 nveis. O
guerreiro psquico no limitado lista de talentos bnus de
guerreiros ao escolher esses outros talentos.
Tabela 2-3: O Guerreiro Psquico Nvel Max.
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0 1 1
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
O guerreiro psquico no ganha pontos de poder de sua classe no 1
nvel. Porm, ele adiciona qualquer ponto de poder bnus ganho por alto
bnus de Sabedoria, sua raa e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus
poderes.
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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11
Lmina Mental
Alinhamento: Qualquer
DadodeVida: d10
PontosdePerciano1Nvel:(4 + modificador de Int) x
4
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
PerciasdeClasse: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). *V novas percias e usos
expandidos de percias existentes no Captulo 3. V Captulo
4 do LivrodoJogador para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: O lmina ,mental sabe usar
todas as armas simples, sua prpria espada psquica,
armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
EspadaPsquica(Sob): Com uma ao de movimento, o
lmina mental pode criar uma lmina semi-slida, composta
de energia psquica, destilada de sua prpria mente. A
espada psquica idntica em todas as formas (exceto
visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado
para seu portador. Por exemplo, o lmina mental de
tamanho mdio materializa uma espada psquica mdia que
pode carregar como uma arma leve e que causa 1d6 de dano
(decisivo 19-20 x2). Lminas mentais de categoria de
tamanho diferentes criam espadas psquicas idnticas a
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a
correspondente mudana de dano da espada. O usurio da
espada psquica ganha todos os benefcios na sua jogada de
ataque e dano devido ao bnus de Fora.
A espada pode ser quebrada (dureza 10 e 10 pv), porm
o lmina mental pode simplesmente criar outra na sua
prxima ao de movimento. A qualquer momento que o
lmina mental soltar sua espada, ela se dissipa (a menos que
deseje arremess-la, v abaixo). A espada psquica
considerada uma arma mgica para fins de sobrepor
reduo de dano.
O lmina mental pode usar talentos como Ataque
Poderoso e Reflexos em Combate, da mesma forma que
poderia fazer com uma arma normal. Ele tambm pode
escolher a espada psquica para talentos que exigem a
escolha de uma arma em particular, como Especializao em
Arma. Poderes ou magias que melhoram armas tambm
podem ser usados na espada psquica.
A espada psquica do lmina mental melhora medida
que o personagem adquire novos nveis na classe. No 4
nvel e a cada 4 nveis em diante, a espada psquica ganha +1
de bnus de melhoria cumulativo no ataque e no dano (+2
no 8
nvel, +3 no 12
nvel, +4 no 16
nvel e +5 no 20
nvel).
Mesmo em lugares onde efeitos psinicos no funcionam
normalmente (como num campoantipsinico) o lmina mental
pode tentar manter sua espada psquica com um teste de
Vontade CD 20. Se bem-sucedido, o lmina mental mantm
sua espada psquica por um nmero de rodadas igual ao seu
nvel de classe antes de precisar realizar o teste novamente.
Numa tentativa mal-sucedida, a espada psquica se dissipa.
Com uma ao de movimento na sua prxima rodada, o
lmina mental pode tentar um novo teste de Vontade para
re-materializar sua espada psquica enquanto permanecer
dentro do efeito antipsinico.
Foco em Arma (Espada Psquica): O lmina mental
ganha Foco em Arma (Espada psquica) como talento
adicional.
DomSelvagem: O lmina mental ganha Dom Selvagem
como talento adicional (Essa habilidade de classe concede o
poder psinico necessrio para o personagem materializar
sua espada psquica, se ele no tiver pontos de poder de
outra fonte).
Arremessar Espada Psquica (Ext): O lmina mental de
2 nvel ou maior pode arremessar sua espada psquica como
uma arma de alcance com incremento de distncia de 9 m.
Independe de o ataque acertar ou no, a espada psquica
arremessada se dissipa em seguida. O lmina mental de 3
nvel ou maior pode usar o Golpe Psquico (v abaixo) com a
espada psquica arremessada e pode usar a espada em
conjunto com outras habilidades especiais (como lmina na
alma).
Golpe Psquico (Sob): Com uma ao de movimento o
lmina mental de 3 nvel ou maior pode imbuir sua espada
psquica com energia psquica destrutiva. Esse efeito causa
1d8 pontos de dano extra ao prximo alvo vivo e dotado de
Tabela 2-4: O Lmina Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Espada psquica, foco em arma (espada psquica), dom selvagem
2 +1 +0 +3 +3 Arremessar espada psquica
3 +2 +1 +3 +3 Golpe psquico +1d8
4 +3 +1 +4 +4 Espada psquica +1
5 +3 +1 +4 +4 Moldar espada psquica, saque rpido
6 +4 +2 +5 +5 Melhoria de espada psquica +1, velocidade do pensamento
7 +5 +2 +5 +5 Golpe psquico +2d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Espada psquica +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Foco emarma superior (espada psquica), onda de lminas
10 +7/+2 +3 +7 +7 Melhoria de espada psquica +2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psquico +3d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 Espada psquica +3
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lmina na alma
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melhoria de espada psquica +3
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psquico +4d8
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Espada psquica +4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremesso mltiplo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Melhoria de espada psquica +4
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psquico +5d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada psquica +5
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mente (no pode ter a qualidade especial Sem Mente) num
ataque corpo-a-corpo (ou ataque distncia usando a
habilidade de arremessar a espada psquica). Criaturas
imunes a efeitos de ao mental so imunes ao dano do
Golpe Psquico (diferente do ataque furtivo do ladino, o
Golpe Psquico no baseado em preciso e pode afetar
criaturas imunes a sucessos decisivos ou a mais de 9 m de
distncia, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente
e no sejam imunes a efeitos de ao mental).
A espada psquica causa dano extra apenas uma vez
quando essa habilidade invocada, mas o lmina mental
pode imbuir sua espada psquica com energia psquica
novamente usando outra ao de movimento.
Uma vez que o lmina mental tenha preparado sua
espada psquica para um Golpe Psquico, ela mantm a
energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina mental largar
sua espada psquica (ou de outra forma ela se dissipar, como
quando for arremessada), ela ainda permanece imbuda com
a energia psquica quando o lmina mental materializ-la da
prxima vez.
A cada 4 nveis aps o 3 (7, 11, 15 e 19), o dano extra
do Golpe Psquico do lmina mental aumenta como
mostrado na Tabela24:OLminaMental.
Saque Rpido (Sob): No 5 nvel, o lmina mental
capaz de materializar sua espada psquica com uma ao
livre ao invs de uma ao de movimento. Porm ele s
pode fazer uma tentativa de materializar sua espada
psquica por rodada.
Moldar Espada Psquica (Sob): No 5 nvel, o lmina
mental ganha a habilidade de mudar a forma de sua espada
psquica. Com uma ao de rodada completa, ele pode
moldar sua espada psquica para reproduzir uma espada
longa (dano 1d8, arma mdia, usada com uma mo) ou uma
espada bastarda (dano 1d10, arma mdia, usada com duas
mos, a menos que ele possua o talento Usar Arma Extica -
Espada Bastarda). Se o lmina mental moldar sua espada
psquica na forma de uma espada bastarda e utiliz-la com
duas mos, ele adiciona 1,5 vezes o seu bnus de Fora ao
dano, como se estivesse usando qualquer outra arma de
duas mos.
Alternativamente, o lmina mental pode dividir sua
espada psquica em duas espadas curtas idnticas
capacitando-o a lutar com uma arma em cada mo (as
penalidades normais por lutar com duas armas ainda se
aplicam). Todavia, ambas as lminas mentais tm seu bnus
de melhoria 1 ponto menor daquele que o lmina mental
pode criar de outra forma com sua espada psquica.
Melhoria de Espada Psquica (Sob): No 6 nvel, o
lmina mental ganha a habilidade de aprimorar sua espada
psquica. Ele pode adicionar arma uma das habilidades
especiais da Tabela 25: Melhoria de Espada Psquica que
possua um valor de melhoria +1.
A cada 4 nveis alm do 6 (10, 14, 18) o valor da
melhoria que o lmina mental pode adicionar sua arma
melhora para +2, +3 e +4 respectivamente. O lmina mental
pode escolher qualquer combinao de habilidades especiais
para sua arma que no exceda o total permitido pelo nvel
do lmina mental.
A habilidade (ou habilidades) da arma permanece
sempre a mesma a cada vez que o lmina mental materializa
sua espada psquica (a menos que decida re-assinalar sua
habilidades; v abaixo). A habilidade (ou habilidades) se
aplica a qualquer forma que a espada psquica possuir,
incluindo das habilidades de classe de moldar espada
psquica e onda de lminas.
O lmina mental pode alterar a habilidade (ou
habilidades) que adicionou sua espada psquica. Para fazer
isso, ele precisa gastar 8 horas em concentrao. Aps esse
perodo, a espada psquica se materializa com a nova
habilidade (ou habilidades) selecionada pelo lmina mental.
Velocidade do Pensamento: O lmina mental ganha o
talento Velocidade do Pensamento como talento adicional no
6 nvel.
Onda de Lminas (Sob): No 9 nvel, o lmina mental
ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua
espada psquica em numerosas lminas idnticas, em que
cada uma atinge um oponente prximo.
Com uma ao de rodada completa, quando
empunhando sua espada psquica, o lmina mental pode
desistir de seus ataques regulares e, ao invs, fragmentar sua
espada psquica para fazer um nico ataque corpo-a-corpo
com seu maior bnus base de ataque contra cada oponente
ao alcance. Cada fragmento funciona de forma idntica
espada psquica tpica desse lmina mental.
Quando usando a onda de lminas, o lmina mental
abdica de quaisquer bnus ou ataques extras garantidos por
talentos ou outras habilidades (como o talento Trespassar ou
a magia velocidade).
A espada psquica do lmina mental reverte
imediatamente sua forma prvia aps o ataque de onda de
lminas.
Foco em Arma Superior (Espada Psquica): O lmina
mental ganha Foco em Arma Superior (Espada psquica)
como talento adicional no 9 nvel.
Lmina na Alma (Sob): A partir do 13 nvel, ao usar o
Golpe Psquico, o lmina mental pode escolher substituir um
dado de dano extra por dano na Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma ( escolha). Para cada dado de dano extra que
substituir, ele causa 1 ponto de dano habilidade que
escolheu. O lmina mental pode combinar dados extras de
dano com dano habilidade como desejar.
O lmina mental decide qual valor de habilidade seu
Golpe Psquico danifica e a diviso entre dano na habilidade
e dado extra de dano quando imbui sua espada psquica
com a energia do Golpe Psquico.
Arremesso Mltiplo (Ext): A partir do 17 nvel, o
lmina mental pode arremessar um nmero de lminas
mentais por rodada igual ao nmero de ataques corpo-a-
corpo que capaz de fazer.
Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psquica
Habilidade Especial Valor de Melhoria
Afiada +1
Defensora +1
Trespassar Poderoso +1
Perversa +1
Psicocintica* +1
Sortuda* +1
Quebradora* +1
Coliso* +2
Esmagadora mental* +2
Estouro psicocintico* +2
Sangramento +2
Supresso* +2
Alimentadora corporal* +3
Alimentadora mental* +3
Destruidora de Almas* +3
*Habilidades Novas
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Psion
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d4
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Percias de Classe: Concentrao* (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Identificar Psionismo* (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Alm disso, o psion ganha acesso a mais percias baseadas
em sua disciplina:
Cineticista (Psicocinese): Auto-hipnose* (Sab),
Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose* (Sab), Cura
(Sab) e Equilbrio (Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarce
(Car) e Usar Instrumento Psinico* (Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Natao (For), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
(Car) e Ouvir (Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
*V novas percias e usos expandidos de percias
existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do Jogador
para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga,
besta leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do psion de
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 26: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode providenciar
pontos de poder bnus por dia, como tambm podem certos
talentos e itens.
Disciplina: O psion precisa decidir no 1 nvel em que
tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
NvelMximodePoderesConhecidos: O psion comea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do
poder.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento
adicional nos nveis 1, 5, 10, 15 e 20. Esse talento precisa
Tabela 2-6: O Psion Poderes Nvel Max. Poderes
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9
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ser um talento psinico, metapsinico ou de criao de itens
psinicos.
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O
psion no limitado lista de talentos psinicos,
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando
escolhendo esses outros talentos.
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes
pr-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem
como poderes que lhes permitem obter informaes das
mais diferentes formas.
Metacriatividade: O psion especializado em
metacriatividade conhecido como modelador. Essa
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matria
do plano astral, criando itens slidos e semi-slidos como
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o
comando do modelador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes
que manipulam e transformam matria e energia.
Cineticistas podem atacar com rajadas de energias
devastadoras.
Psicometabolismo: O psion que se especializa em
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto
transformar a si mesmo num lutador terrvel.
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no
espao ou tempo.
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que
permitem contato mental e controle de outras criaturas
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de
seus inimigos com facilidade.
Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto
cristalino do tamanho da mo humana.
Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
que um personagem psinico pode manifestar um poder de
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que
normalmente ele s possa manifestar esse poder em si.
O psicristal considerado um construto para fins de
todos os efeitos que dependem do seu tipo.
O psicristal garante habilidades especiais ao seu
proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais
de Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade
(uma parte fragmentada da personalidade de seu
proprietrio), que d ao seu proprietrio bnus em certos
tipos de testes ou resistncias, como mostrado na Tabela27:
Personalidades de Psicristais. Essas habilidades especiais e
bnus s se aplicam se o psicristal e o proprietrio estiverem
a at 1,6 km. de distncia entre si.
As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
personagem em classes psquicas do proprietrio. Nveis em
outras classes no contam no clculo de progresso das
habilidades do psicristal.
O psicristal pode falar um idioma escolha do
proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
conhecidos pelo proprietrio, mas no consegue falar. Essa
uma habilidade sobrenatural.
Bases do Psicristal: Use as estatsticas do psicristal, mas
faa as seguintes mudanas:
Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
mgicos, por exemplo).
Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso
no est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou
Destreza.
Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
percias que seu proprietrio, exceto que ter um mnimo de
4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
(ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
psicristal usa seus prprios modificadores de habilidades em
testes de percias.
Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidades com seus proprietrios) que dependem do nvel
do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais. Essas habilidades so cumulativas.
Ajuste de Armadura Natural: O nmero designado aqui
uma melhoria ao bnus de armadura natural que o psicristal
tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
psicristal.
Autopropulso (Sob): Com uma ao padro, o
proprietrio do psicristal pode desejar que ele crie pernas
aracndeas ectoplsmicas que garantem ao psicristal um
deslocamento de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As
pernas se desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do dono Armadura Natural Ajuste de Inteligncia Especial
1-2 +0 +0 Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar
poderes, sensitivo, elo teleptico.
3-4 +1 +1 Entregar poderes de toque
5-6 +2 +2 Discurso teleptico
7-8 +3 +3 -
9-10 +4 +4 Vo
11-12 +5 +5 Resistncia a poder (RP)
13-14 +6 +6 Elo sensorial
15-16 +7 +7 Canalizar poder
17-18 +8 +8 -
19-20 +9 +9 -
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desejar).
CanalizarPoder(Sob): Se o proprietrio for de 15 nvel ou
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal
at a distncia de 1,6 km. O psicristal considerado como a
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa
posio.
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o
proprietrio o manifesta pagando o seu custo. O proprietrio
ainda est sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele
est invisvel, se torna visvel por manifestar um poder
ofensivo por meio de seu psicristal).
DiscursoTeleptico(Sob): Se o proprietrio for de 5 nvel
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que conhea um idioma e que esteja a
at 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietrio estejam
at 1,6 km. de distncia entre si.
Elo Teleptico (Sob): O proprietrio tem um elo teleptico
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa
sala distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela
sala.
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse
visto tambm.
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou
superior, o proprietrio do psicristal pode ver remotamente
o que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se
estivesse manifestando o poder visoremota) 1/dia.
EntregarMagiasdeToque(Sob): Se o proprietrio for de 3
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por
meio do psicristal. Se o proprietrio e o psicristal estiverem
em contato no momento que o mestre executar uma magia
de toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador".
O psicristal pode ento entregar o poder de toque da mesma
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o
proprietrio usar outro poder antes de o toque ser entregue,
o poder de toque se dissipa.
EvasoAprimorada(Ext): Quando submetido a um ataque
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade
do dano, o psicristal no toma dano se resistir, e metade do
dano se falhar.
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
espertas).
Partilhar Poderes: escolha do proprietrio, ele pode
fazer qualquer poder (mas no habilidade similar a
psionismo) que usar em si mesmo afetar tambm seu
psicristal. O psicristal precisa estar no mximo a 1,5 m no
momento da execuo do poder para receber o benefcio. Se
o poder ou efeito tiver uma durao diferente de
instantnea, ele pra de afetar o psicristal caso ele se afaste
mais de 1,5 m e no o afetar novamente, mesmo que se
reaproxime do proprietrio antes da durao expirar.
Alm disso, o proprietrio pode usar uma magia de alvo
Tu em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietrio no
podem partilhar poderes que no afetem normalmente o
tipo do Psicristal (construto).
Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
personalidade. V a Tabela27:PersonalidadesdePsicristais.
Prontido (Ext): A presena do psicristal agua os
sentidos do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao
alcance do brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou
adjacente a ele), o mestre ganha os benefcios do talento
Prontido.
Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o
ambiente to bem quanto outras criaturas podem ver e
ouvir. Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem
como reas de silncio sobrenatural, embora o psicristal no
consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
percepo do psicristal de 12 m.
ResistnciaaPoder(Ext): Se o proprietrio for de 11 nvel
ou superior, o Psicristal ganha Resistncia a Poder (RP) igual
ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
manifestador (1d20 + nvel de manifestador do inimigo) um
nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
psicristal.
Vo (Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior,
ele pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar
com velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa
delicadamente no cho aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio
desejar).
Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela 27:
Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
percebe os sentimentos tpicos da personalidade do Psicristal
apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
ponto de vista particular do psicristal. O proprietrio sempre
v um pouco de sua prpria personalidade em seu psicristal,
embora ampliada e, portanto, distorcida.
Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais
Personalidade Beneficio ao Proprietrio
gil Proprietrio ganha +2 emtestes de Iniciativa
Agressivo Proprietrio ganha +3 emtestes de Intimidao
Amigvel Proprietrio ganha +3 emtestes de Diplomacia
Artstico Proprietrio ganha +3 emtestes de Ofcio
Covarde Proprietrio ganha +3 emtestes de Esconder-se
Decidido Proprietrio ganha +2 emtestes de Vontade
Emptico Proprietrio ganha +3 emtestes de Sentir Motivao
Furtivo Proprietrio ganha +3 emtestes de Furtividade
Herico Proprietrio ganha +2 emtestes de Fortitude
Mentiroso Proprietrio ganha +3 emtestes de Blefar
Meticuloso Proprietrio ganha +3 emtestes de Procurar
Observador Proprietrio ganha +3 emtestes de Observar
Resoluto Proprietrio ganha +3 emtestes de Concentrao
Sbio Proprietrio ganha +3 emtestes numConhecimento
que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Sereno Proprietrio ganha +3 emtestes de Equilbrio
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16
Psion Selvagem
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d6
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + Modificador de Int.
PerciasdeClasse: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo* (Int), Intimidao (Car),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab).
*V novas percias e usos expandidos de percias
existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do Jogador
para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions Selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do psion
selvagem de manifestar poderes limitada pelos seus pontos
de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela 28: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Carisma (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode providenciar
pontos de poder bnus por dia, bem como certos talentos e
itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. A medida em
que conquista nveis de psion selvagem, ele desperta novos
poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion
selvagem aprender poderes das listas de outras classes). O
psion selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha
um custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o psion selvagem pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion
selvagem.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion
selvagem comea com a habilidade de aprender poderes de
1
X
: Retorna um morto vida antes
que a psique deixe o corpo.
Restaurar Extremidade: Retorna um dedo, membro ou
outro apndice do alvo.
6 Restaurao Psinica: Restaura drenos de nvel e
habilidade.
7 Fisso:Tu te duplicas brevemente.
8 Fuso
X
:Tu combinas tuas habilidades e forma outra.
9 Metamorfose Maior
X
: Tu assumes a forma de qualquer
criatura ou objeto no-nico cada rodada.
Poderes de Modelador
(METACRIATIVIDADE)
1 Construto Astral
E
: Tu crias construtos astrais para lutar
por ti.
Criar Itens Efmeros Psinico: Tu crias um objeto de
madeira ou tecido.
2 ReparaodeDanoPsinica: Repara construtos de 3d8
pontos de vida +1 pv/nvel.
3 Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase-real te
d total camuflagem.
CasuloEctoplsmico
E
: Tu aprisionas um inimigo.
4 Compor Psinico: Transforma matria-prima em bens
acabados.
Quintessncia: Tu transformas um pouco de tempo
numa substncia fsica.
5 BoladeCristais
E
: Um cristal explode numa rea e causa
9d4 de dano de perfurao.
6 Compor Maior Psinico: Transforma um monte de
matria-prima em bens acabados.
Cristalizar: Torna um alvo permanentemente em cristal.
7 Casulo Ectoplsmico em Massa
E
: Tu prendes em
cpsulas todos os inimigos num raio de 6 m.
8 Semente Astral: Tu plantas a semente do teu
renascimento no Plano Astral.
9 Criar Itens Permanentes
X
: Como criar itens temporrios
psinico, exceto que os itens so completamente reais.
Gnesis
X
: Tu crias um novo semi-plano no Plano Astral.
Poderes de Nmade
(PSICOPORTAO)
1 Detectar Teletransportao
E
: Tu sabes quando poderes
de teletransporte so usados curta distncia.
Estouro: Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada.
2 LevitaoPsinica: Tu te moves para cima e para baixo,
para frente e para trs, via suporte mental.
TrocaDimensional
E
: Tu e aliado ou dois aliados trocam
de posies.
3 Caravana Astral
E
: Tu lideras um grupo com Viajante
Astral para um destino planar.
4 ncora Dimensional Psinica: Barra movimento extra
dimensional.
Expulso Psinica: Fora uma criatura a voltar a seu
plano nativo.
VoPsinico: Tu voas a uma velocidade de 18 m.
5 Gatilho de Teletransporte: Evento predeterminado
ativa teletransporte.
TeletransportePsinico: Instantaneamente te transporta
a at 160 km./nvel.
TeletransporteTrrido
E
: Teletransporte destrutivo causa
9d6 de dano.
6 BanimentoPsinico
E
: Bane criaturas forasteiras.
7 Passeio Etreo Psinico: Tu tornas etreo por 1
rodada/nvel.
Viagem Onrica
E
: Tu viajas para outros planos atravs
de sonhos.
8 Salto Temporal em Massa
E
: Alvos voluntrios saltam
frente no tempo.
9 Crculo de Teletransporte Psinico: Crculo
Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele para um
local designado.
RegressoTemporal
X
: Tu revives a ltima rodada.
Poderes de Profeta
(CLARISCINCIA)
1 DesarmoniadoDestino: Teu toque desarmnico adoece
um inimigo.
Precognio: Tu ganhas +2 de bnus de discernimento
numa jogada.
2 Leitura de Objetos
E
: Revela detalhes sobre o dono
anterior de um objeto.
Sensibilidade a Impresses Psquicas: Tu podes saber
sobre o passado de uma rea.
Sentido Clarividente: Tu vs e ouves uma localizao
distante.
3 ElodoDestino
E
: Tu unes o destino de dois alvos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderes de clariscincia.
4 Navegao Ancorada
E
: Estabelece um marco para um
teletransporte sem erros.
Viso Remota
X
: Tu vs, ouves e potencialmente
interages com alvos distantes.
5 MoClaritangente
E
: Emula mosdistantes distncia.
SegundaChance: Tu ganhas uma nova jogada.
6 Precognio Maior: Tu ganhas +4 de bnus de
discernimento numa jogada.
7 Destino de Um: Tu jogas novamente qualquer jogada
que tenhas falhado.
8 Hipercognio: Tu podes deduzir quase qualquer coisa.
9 Metafaculdade
X
: Tu aprendes detalhes sobre qualquer
criatura.
Poderes de Telepata
(TELEPATIA)
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1 EloMental
E
: Tu forjas um elo mental limitado com outra
criatura.
EnfeitiarPsinico
E
: Tu tornas uma pessoa teu amigo.
2 Averso
E
: Alvo tem uma averso que tu especificas.
Ler Pensamentos: Tu detectas pensamentos superficiais
das criaturas na rea.
SugestoPsinica
E
: Compele o alvo a seguir a ao dita.
TravaMental
E
: Alvo no pode se mover nem fazer aes
mentais.
3 CrisedeRespirao
E
: Tu perturbas a respirao do alvo.
ImpulsoSensorialFalso
E
: Alvo v o que no est l.
Transferncia Emptica Hostil
E
: Teu toque transfere
teus ferimentos para os outros.
4 DominarPsinico
E
: Tu controlas o alvo telepaticamente.
Elo Mental Ladino
E
: Tu emprestas o conhecimento de
um poder de algum.
Modificar Memria Psinico: Tu mudas 5 minutos da
memria do alvo.
Repartir Mente: Tua mente particionada pode
manifestar poderes de nveis baixos.
5 Metaconcerto
E
: Concerto mental de dois ou mais
psinicos aumenta o poder total dos participantes.
SondaMental: Tu descobres os pensamentos secretos do
alvo.
6 TrocadeMentes
E,X
: Tua mente se troca com a de outro.
7 CriseCardaca
E
: Tu pras o corao do alvo.
8 SementeMental
X
: Tu implantas tua psique no alvo que
lentamente se torna idntica tua.
9 Cirurgia Psquica
X
: Tu reparas dano psquico ou ds
conhecimento de novos poderes.
Troca de Mentes Verdadeira
X
: Uma troca de crebros
permanente.
Poderes de Guerreiro Psquico
Poderes de Guerreiro Psquico de 1 Nvel
ArmaMetafsica
E
:Sua arma ganha +1 de bnus.
Armadura Inerte
E
: Campo de fora tangvel te d +4 de
bnus de armadura na CA.
Bioreao
E
:Tu ganhas RD 2/-.
Camaleo: Tu ganhas +10 de bnus de melhoria nos
testes de Esconder-se.
Compresso
E
:Tu ficas menor.
ConjurarArma
E
:Cria uma arma temporria.
Dedos de Ferro
E
: Tua empunhadura de ferro d +4 de
bnus nos testes de agarrar.
Deslizar:Alvo desliza habilmente pelo cho.
Detectar Psionismo: Tu detectas a presena de
psionismo.
Distrair: Alvo recebe -4 em testes de Ouvir, Procurar,
Sentir Motivao e Observar.
EngrossarPele
E
:Tu ganhas +1 de bnus de melhoria na
CA por 10 min./nvel.
Envenenar Arma
E
: Tua arma moderadamente
venenosa.
Envenenar
E
: Tuas garras ganham uma camada
venenosa.
Estouro:Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada.
Expandir
E
:Torna-te uma categoria de tamanho maior.
Flotar
E
:Tu bias sobre gua ou outro lquido.
GarraMetafsica
E
:Tua arma natural ganha +1 de bnus.
GarrasdaBesta
E
:Tuas mos se tornam garras mortais.
Martelo
E
: Teu ataque de toque corpo-a-corpo causa
1d8/rodada.
MenteVazia:Tu ganhas +2 em testes de Vontade at tua
prxima ao.
Mordida do Lobo: Tu ganhas um ataque de mordida
com 1d8 de dano.
OcultarPensamentos:Tu ocultas teus motivos.
Olhos de Luz
E
: Teus olhos emitem um cone de luz de 6
m.
Piso
E
:Alvos caem e levam 1d4 de dano no-letal.
Precognio Defensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento na CA e testes de resistncia.
Precognio Ofensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento nas tuas jogadas de ataque.
Prescincia Ofensiva
E
: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimento nas tuas jogadas de dano.
Queda Felina
E
: Te salvas instantaneamente de uma
queda.
Sinestesia:Tu recebes um tipo de sentido quando outro
estimulado.
Tela de energia
E
: Disco invisvel d +4 de bnus de
escudo na CA.
ToqueDissipador
E
:Toque causa 1d6 de dano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
caravanaastral.
Vigor
E
:Tu ganhas 5 pontos de vida temporrios.
Visolfica:Tu ganhas Viso na Penumbra, +2 de bnus
em Procurar e Observar e percebes portas secretas.
Poderes de Guerreiro Psquico de 2 Nvel
Ao de Movimento: Tu ganhas uma ao de
movimento instantaneamente.
Adaptar Energia Especfica
E
: Tu ganhas resistncia 10
contra um tipo de energia.
AfinidadeAnimal
E
:Tu ganhas +4 de bnus de melhoria
numa habilidade.
AjusteCorpreo
E
:Tu curas 1d12 de dano.
Alimento:Te supre de gua e comida por um dia.
Andar pelas Paredes: Tu ganhas a habilidade de andar
em paredes e tetos.
Arma Dissolvente
E
: Tua arma causa 4d6 de dano de
cido.
Camuflagem Amorfa: Membrana quase-real te d
camuflagem.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostis a 9 m. de ti.
Drenar Talento
E
: Tu pegas emprestado os talentos
psinicos ou metapsinicos de algum.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
no-slidas.
Escudo Mental
E
: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
ao mental.
Fora do Adversrio
E
: Tu drenas a fora do inimigo e
ficas mais forte.
GolpeDoloroso
E
:Tuas armas naturais causam 1d6 extra
de dano no-letal.
Investida Leonina Psinica
E
: Tu podes fazer um ataque
total na mesma rodada que fazes investida.
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LevitaoPsinica:Tu te moves para cima e para baixo,
para frente e para trs, via suporte mental.
OlfatoPsinico:Ganha a habilidade de olfato.
Proeza: Instantaneamente ganha um outro ataque de
oportunidade.
PurificaodoCorpo
E
:Tu restauras 2 pontos de dano de
habilidade.
Toque Dissolvente
E
: Teu toque cause 4d6 de dano de
cido.
TransfernciaEmptica
E
:Tu transferes os ferimentos de
algum para ti.
TrocaDimensional
E
:Tu e um aliado trocais de posio.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.
Poderes de Guerreiro Psquico de 3 Nvel
BarreiraMental
E
:Tu ganhas +4 de bnus de deflexo na
CA at tua prxima ao.
CamuflagemAmorfaMaior:Membrana quase-real te d
camuflagem total.
Deslize Dimensional
E
: Te teletransporta a uma curta
distncia.
Evadirse a Exploso
E
: tu no sofres dano de uma
exploso num teste bem sucedido de Reflexos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderes de clariscincia.
Exalao do Drago Negro
E
: Teu sopro cido causa 3d6
de dano a um alvo prximo.
Forma Ectoplsmica: Tu ganhas os benefcios de estar
intangvel e podes voar lentamente.
Garra Bidimensional: Tu aumentas a margem de
ameaa da tua arma natural.
Garras do Vampiro: Tu curas metade do dano base da
tua garra.
IncorporarArma:Tua mo substituda por tua arma.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaa da arma.
LminaVampira:Tu curas metade do dano base da tua
arma.
RetornoEmptico
E
:Quando s atingido em combate, teu
atacante leva dano.
Senso do Perigo: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Transferncia Emptica Hostil
E
: Teu toque transfere
teus ferimentos para outro.
VisoUbqua:Tu tens viso de 360.
Poderes de Guerreiro Psquico de 4 Nvel
Adaptar Energia
E
: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
Arma de Energia: Tu arma causa dano adicional de
energia.
BarreiraInerte:Tu ganhas RD 5/-.
EnvenenarArmaVerdadeiro:Tua arma horrivelmente
venenosa.
Envenenar Verdadeiro: Tuas armas naturais so
cobertas por um horrvel veneno.
Garra de Energia: Tuas garras causam um dano de
energia adicional.
Irremovvel: Tu te tornas quase impossvel de ser
movido e ganhas RD 15/-.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
segurado ou imobilizado.
Percepo Firme: Tu ganhas imunidade a efeitos
ilusrios, +6 de bnus nos testes de Observar e Procurar.
Porta Dimensional Psinica: Te teletransporta a uma
curta distncia.
Vampiro Psquico: Teu ataque de toque drena 2 pontos
de poder/nvel.
Poderes de Guerreiro Psquico de 5 Nvel
AdaptarCorpo:Teu corpo se adapta automaticamente a
ambientes hostis.
Catapsi
E
:Esttica psinica inibe manifestaes de poder.
Corpo de Carvalho
E
: Teu corpo de torna duro como
carvalho
Metaconcerto
E
: Concerto mental de dois ou mais
psinicos aumenta o poder total dos participantes.
PsicoReao: Aumenta Fora, Destreza ou Constituio
custa de uma ou mais habilidades.
Poderes de Guerreiro Psquico de 6 Nvel
Forma Maldita
E
: Tu te transformas numa assustadora
besta de tentculos.
Limpar a Prpria Mente: Tu s imune a observao e
efeitos de ao mental.
Proteo contra Dissipar: Tu ests protegido de um
efeito de dissiparpsionismo.
Sopro do Drago Negro
E
: Tu exalas cido causando
11d6 de dano.
SuspenderVida: Tu te colocas num estado parecido com
animao suspensa.
Poderes Psinicos
Abalo de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Exploso de 1,5 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu liberas um poderoso golpe de energia que
circula todas as criaturas na rea, causando 1d6 pontos de
dano em cada uma delas. Alm disso, qualquer criatura que
falhar no teste de resistncia deve passar num teste de
Vontade ou ser atordoada por 1 rodada.
Frio: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
um abalodefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
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Eletricidade: Manifestar um abalo deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: O abalo deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6) e a CD aumenta em 1.
Ao de Movimento
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 3, gue psi 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Efeito: 1 ao extra de movimento
PontosdePoder: Egosta 5, gue psi 3
Tu ganhas uma ao adicional de movimento na rodada
atual. Usar uma ao de ataque total e depois usar este
poder para ficar longe provoca ataques de oportunidade.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder antes de se mover. Manifestar o poder a ao
imediata. Tu no podes manifestar este poder quando no
teu turno.
Acelerao Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada (em tempo aparente); v texto
PontosdePoder: 11
Tu entras em outro ritmo temporal, acelerando tanto que
outras criaturas parecem congeladas, apesar de elas ainda se
moverem na velocidade normal. Tu ests livre para atuar em
1 rodada de tempo aparente. Tu podes manifestar poderes,
lanar magias, mover-te ou outros tipo de aes sujeitas s
restries abaixo.
Quando tua acelerao temporal est em efeito, outras
criaturas so invulnerveis aos teus ataques e poderes. Isto
significa que tu no podes visar uma criatura com qualquer
ataque ou poder. Entretanto, um poder que manifestes que
afete uma rea e tenha durao maior que a durao da tua
acelerao temporal tem o seu efeito normal nas criaturas na
rea aps o poder terminar.
Tu podes afetar um objeto que no esteja sendo
carregado ou usado, mas no um objeto segurado, carregado
ou vestido por outra criatura. Tu s imperceptvel por
qualquer meio enquanto tua aceleraotemporaldurar.
Quando sob o efeito deste poder, no podes entrar numa
rea protegida por um campo antipsinico ou por um poder
ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nvel.
Fogo normal e mgico, frio, cido e demais ainda podem te
afetar.
Quando tua acelerao temporal expira, tu continuas
agindo no teu turno atual no ritmo temporal normal. Tu
ficas abalado por 1 rodada aps teu retorno ao ritmo
temporal normal.
Mentes divididas ou repartidas dentro da tua mente, que
podem estar em efeito por meio do uso de repartirmente, no
so aceleradas, mesmo se a tua segunda mente tiver
manifestado este poder (tua mente primria ganha o
benefcio, enquanto tua segunda mente fica presa no ritmo
normal).
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu no
podes manifestar este poder quando no teu turno.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, a durao
deste poder (em tempo aparente) aumenta em 1 rodada.
Adaptar Corpo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 5, gue psi 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 9
Teu corpo automaticamente se adapta a ambientes
hostis. Tu podes te adaptar a ambientes extremamente
quentes ou frios, subaquticos ou sem ar, permitindo que
sobrevivas como se fosses uma criatura nativa daquele
ambiente. Tu podes respirar e te mover (apesar de
permanecerem as penalidades no movimento e nos ataques,
se houver, para algum ambiente em particular), e no sofres
dano por simplesmente estar naquele ambiente. Tu no
precisas especificar a qual ambiente ests te adaptando
quando manifestas este poder, simplesmente ative-o e teu
corpo instantaneamente se adaptar a qualquer ambiente
hostil como necessrio durante a durao.
Tu podes de certa maneira te adaptar a caractersticas
ambientais extremas como cido, lava, fogo e eletricidade.
Quaisquer caractersticas que normalmente causam um ou
mais pontos de dano te causam apenas metade do dano
normal.
Adaptar Energia
Psicometabolismo [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 4, gue psi 4
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 7
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque de
energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas resistncia
10 contra qualquer ataque que cause dano de cido, fogo,
frio ou snico.
Quando absorves dano, podes escolher irradiar luz
visvel que ilumina um raio de 18 m. por um nmero de
rodadas igual aos pontos de dano que resististe com sucesso,
ou meramente dissipa a energia sem dar um display visual.
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57
A resistncia a energia por este poder aumenta para 20
pontos no 9 nvel de manifestao at o mximo de 30
pontos no 13 nvel. O poder tambm protege teu
equipamento.
A resistncia dada por este poder no acumula com
outras formas de resistncia a energia.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
ele protege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Adaptar Energia Especfica
Psicometabolismo [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
PontosdePoder: 3
Como adaptarenergia,exceto que deves definir contra que
tipo de energia ganhars resistncia quando este poder for
manifestado.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
ele protege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Adivinhao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 7
Como na magia adivinhao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Afinidade Animal
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 2, gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 3
Tu forjas uma afinidade psicometablica com uma forma
animal idealizada, aumentando um de teus atributos (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Este poder d +4 de bnus de melhoria no atributo
escolhido, somando os benefcios normais de um alto bnus
na habilidade. Como ests emulando a forma idealizada de
um animal, tambm ganhas pequenas caractersticas do
animal que escolheste. Se escolheres aumentar o atributo que
usas para manifestar poderes, no ganhas os benefcios de
um atributo maior por tempo suficiente para ganhar
quaisquer pontos de poder extras, mas as CDs para resistir
aos teus poderes aumentam enquanto durar o poder.
Escalonar: Para cada 5 pontos de poder adicionais
gastos, este poder d +4 de bnus de melhoria para outro
atributo.
Agitao de Matria
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: rea equivalente a um quadrado de 30x60 cm de
superfcie de objeto ou criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu podes excitar a estrutura de um objeto no-psinico e
no-mgico, aquecendo-o a ponto de combusto com o
tempo. A agitao fica mais intensa na segunda e terceira
rodada aps manifestares o poder, assim como descrito
abaixo.
1 Rodada: Materiais prontamente inflamveis (papel,
grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pele fica vermelha
(1 ponto de dano).
2 Rodada: Madeira comea a fumegar, metal se torna
quente ao toque, pele comea a ficar com bolhas (1d4 pontos
de dano), cabelo fumega, tinta derrete e gua ferve.
3 e rodadas subseqentes: Madeira pega fogo, metal
queima (1d4 pontos de dano para aqueles segurando objetos
metlicos). Pele queima e cabelo entra em ignio (1d6
pontos de dano), chumbo derrete.
Ajuste Corpreo
Psicometabolismo (Cura)
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Tu tomas controle do processo de cura do teu corpo, te
curando 1d12 pontos de dano. Como sempre, quando dano
regular curado, uma quantidade igual de dano no-letal
tambm curada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder cura um 1d12 adicional de pontos de
dano.
Alimento
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 3
Tu podes ficar sem comida e gua por um dia. Cada vez
que manifestas este poder, teu corpo cria nutrio lquida e
slida para satisfazer tuas necessidades por este perodo.
Alterao de Aura
Telepatia [Ao Mental]
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58
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura voluntria
Durao: 10 min./nvel ou instantnea; v texto
PontosdePoder: 11
Tu podes usar esse poder em uma de duas maneiras:
para disfarar a aura de um alvo (tendncia) e nvel, ou para
remover uma compulso ou feitio sobre o sujeito.
Disfarar:Se usares esse poder para disfarar a tendncia
do alvo e seu nvel, o poder tem uma durao de 10
minutos/nvel. Tu podes mudar a tendncia apenas uma
categoria. Tu podes ajustar o nvel aparente do alvo para
cima ou para baixo igual metade do teu prprio nvel
(arredondado para baixo) ou menos.
Remover Compulso: Se usares esse poder para tentar
limpar a aura do alvo de um efeito trrido ou controlador, a
durao instantnea. Esse poder pode remover a
compulso de uma maldio ou um efeito de tarefa/misso.
Ele tambm pode negar qualquer feitio e poderes de
compulso de 6 nvel ou menos, como crise de respirao ou
compulso suicida. Quando a alterao de aura manifestada
para este propsito, o alvo ganha outra jogada de resistncia
para remover a compulso que o aflige contra a CD original,
mas com +2 de bnus.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder adicional gasto, a durao
do disfarce da aura aumenta em 10 minutos.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a tendncia
do alvo muda uma categoria adicional; Se gastares 4 pontos
de poder adicionais, a tendncia do alvo muda para o seu
oposto.
Alterar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo,Efeito,ourea: V texto
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 15, XP
Alterar realidade te permite criar quase qualquer tipo de
efeito. Por exemplo, alterarrealidadepode fazer qualquer um
dos seguintes efeitos:
Duplicar qualquer poder de psion de 6 nvel ou
menor, desde que o poder no seja de uma disciplina
proibida para ti.
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 5 nvel ou menor, desde que o poder no seja de uma
disciplina proibida para ti.
Duplicar qualquer poder psion de 5 nvel ou menor,
mesmo se for de uma disciplina proibida.
Duplicar qualquer poder (mas no uma magia) de 4
nvel ou menor, mesmo se de uma disciplina proibida.
Desfazer os efeitos malficos de muitos poderes, tais
como dominarpsinico,tarefa/missoou insanidade.
Produzir qualquer outro efeito cujo nvel do poder
esteja de acordo com os efeitos acima, tal como fazer uma
nica criatura automaticamente acertar no seu prximo
ataque ou receber uma penalidade de -8 no seu prximo
teste de resistncia.
Um poder duplicado permite teste de resistncia e
resistncias a poder como normal (mas a CD do teste para
um poder de 8 nvel).
Quando alterarrealidadeduplica um poder que tenha um
custo de XP, deves pagar aquele custo ou 300 XP, o que for
maior. Quando alterar realidade duplica uma magia com um
componente material, deves pagar XP igual ao valor do
componente material divido por 5.
CustodeXP:300 XP ou mais (v acima).
ncora Dimensional Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 7
Como na magia ncora dimensional, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Andar Pelas Paredes
Psicoportao
Nvel:Gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 3
Tu podes andar sobre superfcies verticais ou at mesmo
em tetos (no precisas fazer testes de Escalar para andar
sobre essas superfcies). Por causa da necessidade de manter
pelo menos um p no cho em contato com a parede ou teto
o tempo inteiro, no podes saltar ou usar a ao correr. Tu
podes te mover apenas com metade da velocidade.
Tu mantns teu bnus de Destreza na CA, se tiver, e
oponentes no ganham nenhum bnus especial contra ti.
Apelar Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Ao meditar sobre um assunto, podes lembrar memrias
naturais e conhecimentos de outro modo inacessveis a ti.
Num teste falho de Conhecimento, podes manifestar esse
poder para ganhar um novo teste com +4 de bnus de
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competncia. Se bem sucedido, instantaneamente lembras o
que estava enterrado no teu subconsciente.
Apoplexia
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva psinica
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17, XP
Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas o nvel
de cada poder e o Mestre determina aleatoriamente quais
poderes so realmente apagados. Cirurgia psquica ou reviso
de realidade pode ser usada para restaurar os poderes, mas
deve ser feita em at uma semana depois de perdidos os
poderes.
CustodeXP:50 XP por nvel dos poderes apagados.
rea Escorregadia Psinica
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvoourea: 1 objeto ou um quadrado de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: V texto da magia
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Como a magia rea escorregadia, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Algumas vezes este poder chamado de resplendor
ectoplsmico.
Arma Dissolvente
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Gue psi 2
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 arma segurada; v texto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como toque dissolvente, exceto que tua arma carregada
com cido at acertares um ataque.
Arma Metafsica
Metacriatividade
Nvel:Gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 1
Arma metafsica d arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e de dano. (O bnus de melhoria no
acumula com o bnus de +1 nas jogadas de ataque de uma
arma obra-prima.)
Alternativamente, podes afetar at 50 flechas, projteis
ou pedras de funda. Os projteis devem ser do mesmo tipo e
devem estar juntos (como na mesma aljava). Projteis, mas
no armas lanadas, perdem a sua melhoria depois de
usados. (Trate shurikens como projteis, ao invs de armas
lanadas, para o propsito deste poder.)
Tu no podes manifestar este poder na maioria das
armas naturais, incluindo o ataque de garra de um guerreiro
psquico. Este poder funciona numa arma com o poder
incorporararma.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora por nvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma nas jogadas de
ataque e de dano em 1.
Arma de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula (objeto, inofensivo)
ResistnciaaPoder: Nenhum
PontosdePoder: 7
Como garra de energia, exceto que este poder pode ser
manifestado na arma tocada. O subtipo do poder o mesmo
tipo de energia instilada na arma tocada.
Armadilha Contra Viso Remota
Clariscincia [Eletricidade]
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 24 horas + 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade metade; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 11
Quando outros usam sentido clarividente, viso remota ou
outros meios de observao distncia, tua armadilha
preparada lhes impe uma terrvel surpresa. Se o observador
fracassar em seu teste de resistncia, tu no s detectado.
Ainda mais, o futuro observador sofre 8d6 pontos de dano
de eletricidade. Se o observador passar no teste de
resistncia, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
eletricidade e pode te observar normalmente. De qualquer
modo, ests ciente da tentativa de observao, mas no do
observador ou sua localizao. possvel que tu possas
reconhecer o ponto de viso quase-real de algum usando o
poder viso remota se perfurares sua invisibilidade (que
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possvel contra viso remota estejas tu usando ou no este
poder).
Armadilha Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 5
Tu crias uma armadilha na tua mente contra invasores
psinicos. Qualquer um que te ataque com um poder de
telepatia imediatamente perde 1d6 pontos de poder. O efeito
deste poder no nega o poder que est sendo feito contra ti.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rpido o
suficiente para ganhar seu benefcio numa emergncia.
Manifestar o poder uma ao imediata. Tu podes usar este
poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada.
Armadura Inerte
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 1; v texto
Tua mente gera um campo de fora tangvel que te d +4
de bnus de armadura na CA. Ao contrrio de armadura
mundana, armadura inerte no d penalidade em testes de
armadura ou reduo no deslocamento. Como a armadura
inerte composta de fora psicocintica, criaturas
incorpreas no podem ignor-la do mesmo jeito que fazem
com armadura comum.
Tua armadura inerte pode ser visvel ou aparecer como
um brilho colorido, tua escolha.
O bnus de armadura dado pela armadura inerte no
acumula com bnus de armadura dado por armadura
regular.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o bnus
de armadura na CA aumenta em 1.
Arrombar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou ba com uma rea de at
3m/nvel
Durao: Instantnea; V texto da magia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como na magia arrombar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Assassino Ectoplsmico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Auditivo, material e olfativo; v texto
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: 1 manifestao ectoplsmica de tamanho igual a
10 cubos de 3 m. (M)
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9
Tu crias uma massa efmera de muitas pernas de uma
ectoplasma pseudo-vivo chamada de assassino
ectoplsmico. Tu podes direcionar o assassino com uma ao
livre. Ele tem deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais ele foi
manifestado ou sobre os quais ele se mova, porque tem a
consistncia de uma nvoa densa. A viso daqueles dentro
do assassino limitada a 1,5 m., e manifestar poderes (ou
lanar magias) dentro do assassino difcil devido
turbulncia constante sentida por daqueles dentro da forma
do assassino.
Criaturas envolvidas pelo assassino, independente de
sua Classe de Armadura, levam 1 ponto de dano para cada
dois nveis de manifestao que tenhas para cada rodada
que eles permaneam dentro da turbulncia do assassino.
Qualquer um tentando manifestar um poder ou lanar
magia deve fazer um teste de Concentrao (CD 15 + nvel
do poder ou magia) para ser bem-sucedido em manifestar o
poder ou lanar a magia dentro do assassino.
Um vento mais forte do que 32 km/h que sopre contra o
assassino reduz sua velocidade a 0 durante a primeira
rodada e, nas rodadas subseqentes, empurra-o na direo
do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um vento mais forte
que 32 km/h que sopre na direo do assassino aumenta a
sua velocidade em 4,5 m.
Assimilar
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura viva tocada
Durao: Instantnea e 1 hora; v texto
TestedeResistncia: Fortitude metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Teu dedo indicador se torna negro como obsidiana. A
criatura tocada por ti parcialmente assimilada pelo teu
corpo e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por este poder
morta e completamente assimilada por ti, deixando para trs
apenas um fino p. O equipamento da criatura no
afetado.
Uma criatura que seja parcialmente assimilada (ou seja,
uma criatura que tenha ao menos 1 ponto de vida aps o uso
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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do teu poder) te d uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual metade do dano que causaste por 1 hora.
Uma criatura que seja completamente assimilada te d
uma quantia de pontos de vida temporrios igual ao dano
que causaste e +4 de bnus em cada um dos teus atributos
por 1 hora. Se a criatura assimilada conhecer algum poder
psinico, ganhas o conhecimento de um dos poderes por 1
hora. Tu ganhas as feies da criatura que assimilaste
completamente por 1 hora, te dando +10 de bnus nos testes
de Disfarce feitos para aparentar aquela criatura durante
esse perodo.
Atrao
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu plantas uma atrao na mente do alvo. A atrao
pode ser sobre uma pessoa particular ou um objeto. O alvo
ir fazer coisas razoveis para conhecer, se aproximar, acatar
ou achar o objeto de sua atrao implantada. Para os
propsitos deste poder, razovel significa que, enquanto
atrado, o alvo no sofre de obsesso cega. Ele se permitir
agir segundo esta atrao quando no estiver em combate. O
alvo no ir realizar aes obviamente suicidas. Ele ainda
pode reconhecer perigo, mas no ir fugir a menos que a
ameaa seja imediata. Se fizeres o alvo sentir uma atrao
por ti, no podes comand-lo indiscriminadamente, apesar
de que ele ir te ouvir voluntariamente (mesmo que ele no
concorde). Este poder te d +4 de bnus em qualquer teste
de interao que fizeres envolvendo o alvo (tais como Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD aumenta em 1 e o bnus em testes de interao
aumenta em 1.
Averso
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu plantas uma poderosa averso na mente do alvo. Se o
objeto da averso implantada for um indivduo ou um objeto
fsico, ele preferir no se aproximar a menos de 9 m. dele.
Se for uma palavra, ele tentar no pronunci-la, se for uma
ao, ele tentar no faz-la e se for um evento, ele tentar
no comparecer. O alvo agir razoavelmente para evitar o
objeto de sua averso, mas no se arriscar para isso.
Se o alvo forado a fazer uma ao a que ele tenha
averso, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
no testes de habilidade ou testes de percia envolvidos.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e a durao aumenta
em 1 hora.
Banimento Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade 6
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas extraplanares, no podendo
duas estarem a mais do 9 m. de distncia uma da outra
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Como na magia banimento, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Psions no ganham benefcios de apresentar objetos ou
substncias que o alvo odeie, tema ou de outro modo rejeite.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e teu nvel de
manifestao aumenta em 1 para propsitos de sobrepujar
resistncia a poder.
Barreira Inerte
Psicocinese
Nvel:Cineticista 4, gue psi 4
Display: Auditivo e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 7
Tu crias uma barreira psicocintica rente pele ao teu
redor que resiste a golpes, cortes e apunhaladas, assim como
te protege contra quedas. Tu ganhas reduo de dano 5/-.
Barreirainertetambm absorve metade do dano que sofres de
qualquer queda.
Barreira Mental
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 5
Tu projetas um campo de improbabilidade ao teu redor,
criando um invlucro fugaz de proteo. Tu ganhas +4 de
bnus de deflexo na CA.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar os seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno;
entretanto, deves manifest-lo antes da jogada de ataque de
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um oponente para poder ganhar este benefcio contra aquele
ataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o bnus de
deflexo na Classe de Armadura aumenta em 1.
2. Para cada ponto de poder gasto, a durao deste poder
aumenta em 1 rodada.
Bio-reao
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: Psion/psion svg 3, gue psi 1
Tu podes endurecer teu corpo contra ferimentos,
diminuindo teu impacto. Durante a durao deste poder,
ganhas reduo de dano 2/-.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos, tua reduo de dano aumenta em 1.
Bola de Cristais
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 5
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9
Um mido cristal ectoplsmico emana da tua mo
esticada e rapidamente se expande numa bola de cristal de
60 cm. de dimetro enquanto avana na direo da
localizao que designas. Tu podes escolher mirar este cristal
num nico alvo ou num ponto especfico do espao (uma
interseco de quadrados).
Se miras um cristal num nico alvo, deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. Qualquer
criatura ou objeto atingido por uma bola de cristais leva 5d4
pontos de dano no-letal.
No importando se acertas teu alvo ou no, ou se foi
mirado num ponto no espao, ele explode quando chega
localizao que designaste. Qualquer um a 6 m. da exploso
sofre 9d4 pontos de dano de corte dos milhares de
fragmentos de cristais que saem dela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano da
exploso deste poder aumenta em 1d4 pontos.
Bola de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Cineticista 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 6m. raio.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma exploso de energia do tipo
escolhido que causa 7d6 pontos de dano a cada criatura ou
objeto dentro da rea. A exploso quase no cria presso.
Frio: Uma bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir o dano de
uma boladefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma bola deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: A bola deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo do poder do mesmo tipo de energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1 dado (d6). Para cada dois dados extras
de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Camaleo
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 2, gue psi 1
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tua pele e teu equipamento ficam da cor e da textura de
objetos prximos, incluindo pisos e paredes. Tu recebes +10
de bnus de melhoria em testes de Esconder-se.
Campo Antipsinico
Psicocinese
Nvel:Cineticista 6
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: V texto
PontosdePoder: 11
Uma barreira invisvel te cerca e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel para a maioria
dos efeitos psinicos, incluindo poderes, habilidades
similares a psionismo e habilidades sobrenaturais. Do
mesmo modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
itens psinicos ou poderes dentro de dele. O campo
antipsinicosuprime qualquer poder ou efeito psinico usado
dentro, levado para dentro ou manifestado dentro de sua
rea, mas no o anula. O tempo passado dentro de um campo
antipsinicoconta na durao do efeito suprimido.
Construtos astrais e criaturas invocadas desaparecem se
entrarem dentro de um campo antipsinico. Eles reaparecem
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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no mesmo local depois que o campo for embora. O tempo
passado durante esse desaparecimento conta normalmente
na durao do poder que est mantendo o construto ou
criatura invocada.
Poderes de criao com duraes instantneas e poderes
de invocao no so afetados por um campo antipsinico
porque o poder em si no est em efeito, apenas o seu
resultado.
Uma criatura normal (um construto encontrado
normalmente ao invs de um criado, por exemplo) pode
entrar na rea, assim como projteis normais. Ainda mais,
enquanto uma espada psinica no funciona psionicamente
dentro de uma rea, ela ainda uma espada (e uma espada
obra-prima). O poder no tem efeito em golens e outros
construtos que so instilados com magia durante seu
processo de criao e aps isso so auto-suficientes (a menos
que tenham sido invocados ou tenham uma durao
limitada, no caso ento so tratados como uma criatura
invocada). Elementais, mortos-vivos corpreos e forasteiros
tambm no so afetados a menos que sejam invocados. As
habilidades similares a magia ou sobrenaturais, entretanto,
podem temporariamente serem anuladas pelo campo.
Dissipar psionismo no remove o campo. Dois ou mais
campos antipsinicos que partilhem o mesmo espao no
afetam um ao outro. Certos poderes podem no ser afetados
pelo campo antipsinico (v as discries individuais de cada
poder). Artefatos e divindades no so afetados por poderes
mortais como este. Caso o espao de uma criatura se estenda
atravs da fronteira da rea do campo, qualquer parte da
criatura que fique fora do efeito no afetada pelo campo.
Campo de Absoro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min.
PontosdePoder: 9
Tu levantas um campo de potencialidade que drena
vitalidade de poderes contra os quais tu fazes testes de
resistncia bem-sucedidos. Quando passas num teste de
resistncia para negar o efeito de um poder inimigo em ti, se
o poder um que campo de absoro seja efetivo contra (v
abaixo), teu corpo brilha num claro de energia negra. Tu
ganhas 1 ponto de poder para cada 2 pontos de poder que
teu inimigo gastou para manifestar o poder contra o qual
resististe (at um mximo de pontos igual ao teu nvel de
manifestao). Tu no podes ganhar pontos de poder alm
do teu mximo dirio.
Este poder efetivo contra qualquer poder que vise uma
nica criatura e permita um teste de resistncia para anul-
lo, exceto aqueles que so feitos por meio de um ataque de
toque ou um ataque de toque distncia (incluindo um
raio).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a durao
deste poder aumenta em 1 minuto.
Campo de Afinidade
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Emanao de 6 m. de raio, centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula (potencialmente
inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Tu crias um elo de afinidade com todas as criaturas na
rea. Enquanto o poder estiver em efeito, todas as criaturas
levam o mesmo dano que levares e curam feridas do mesmo
modo que tu. Pontos de vida ganhos ou perdidos persistem
depois que esse poder termina.
Criaturas na rea tambm esto sujeitas a efeitos mgicos
e psinicos de 3 nvel ou menos. Criaturas que tm
afinidade contigo ganham um teste de resistncia contra
cada novo poder transferido pelo campodeafinidadecomo se
o poder fosse manifestado sobre eles normalmente. Todos os
efeitos mgicos e psinicos transferidos terminam quando a
durao do poder termina, apesar de efeitos instantneos
permanecerem. Se te tornares repentinamente imune a um
efeito particular ou poder, o efeito ou poder a que s imune
no pode ser transferido a criaturas que tenham afinidade
contigo.
Camuflagem Amorfa
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Membrana amorfa quase-real centrada em ti
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 3
Usando camuflagem amorfa, teces uma membrana quase
real ao teu redor. Tu permaneces visvel dentro do recipiente
translcido e amorfo. Esta distoro te d camuflagem
(oponentes tm uma chance de erro de 20%), graas s
ondulaes da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
pegar e soltar objetos facilmente atravs da pelcula.
Qualquer coisa que segurares envolvida pela amorfa. Do
mesmo modo, podes combater no corpo-a-corpo ou
distncia e manifestar poderes sem impedimento.
Camuflagem Amorfa Maior
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 3, gue psi 3
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 5
Como camuflagemamorfa, exceto que a membrana quase-
real distorce tua imagem e posio atual e ganhas
camuflagem total (oponentes tm uma chance de erro de
50%), mas por um perodo menor de tempo.
Caravana Astral
Psicoportao
Nvel:Nmade 3
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 hora
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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64
Alcance: Pessoal
Alvos:Tu e criaturas voluntrias tocadas
Durao: V texto
PontosdePoder: 5
Tu lideras uma caravana no Plano Astral, deixando o
Plano Material atrs. J que o Plano Astral toca outros
planos, podes viajar astralmente para esses outros planos
que desejares, mas apenas se souberes o caminho (v
abaixo).
Tu podes levar outras criaturas voluntrias contigo,
desde que essas pessoas tenham manifestado viajanteastrale
estejam ligadas a ti no momento da manifestao da caravana
astral. Esses viajantes companheiros dependem de ti e devem
acompanhar-te o tempo inteiro. Se algo te acontecer durante
a viajem que te force a quebrar o contato, teus companheiros
ficam presos onde os deixaste. Como os planos so um local
perigoso, aqueles que manifestam caravanas astrais
geralmente o fazem apenas se tiverem um grande grupo de
viajantes reunidos. Algumas vezes grupos de aventureiros
de nveis baixos podem te contratar para liderares viagens
para alm do Plano Material.
O poder caravana astral dura enquanto tu e teus
companheiros mantiverdes a formao original, at (1)
chegares ao teu destino pretendido, (2) desejares terminar o
poder enquanto ainda estiveres no Plano Astral, (3) tu ou
qualquer viajante contigo quebrar a conexo com os
viajantes por 2 rodadas consecutivas, ou (4) o poder
terminado por meios de fora, como um dissipar psionismo.
Quando o poder acaba, tu e teus companheiros parais em
qualquer poro do Plano Astral que estejais atravessando (o
Plano Astral , em muitas maneiras, subjetivo na localizao;
de qualquer forma, um lugar no Astral se parece muito com
qualquer outro).
Enquanto estiveres viajando pelo Plano Astral, os
nativos que te verem te percebem se movendo a uma
velocidade de 9 m. (no podes correr), contigo voando na
frente e teus companheiros viajantes atrs de ti, todos
ligados pelas mos.
Dependendo do teu conhecimento dos planos, tua
jornada atravs do espao relativo que o Plano Astral pode
demorar mais ou menos. Para cada 24 horas que viajas, faze
um teste de Conhecimento (os planos). A menos que uma
localizao seja particularmente difcil de ser encontrada e
bem guardada, ou facilmente bem localizada e conhecida, a
CD mdia 20. Tu no podes escolher 20 nesse teste, apesar
de poder escolher 10. Cada teste pode ser modificado pelo
teu grau de familiaridade com o destino ou por alguma
conexo que tenhas com o plano; v as tabelas a seguir.
Conhecimento do Destino (os planos)
Conhecimento Modificador
Nenhum n/a
Segunda mo (j ouviste sobre o destino) -10
Primeira mo (j visitaste antes) +0
Familiar (j visitaste 3 +vezes) +5
Se no tiveres conhecimento direto do teu destino, deves ter algum
tipo de conexo para poder viajar para l; v abaixo.
Detectar
Psionismo Energia da Aura
Poder ou Item Fraca Moderada Forte Poderosa
Poder ativo
(nvel do poder)
3 - 4-6 7-9 10+
(divindade)
Item Psinico
(nvel de
manifestao)
5 - 6-11 12-20 21+
(artefato)
Aura Persistente: Uma aura psinica continua aps sua
fonte original se dissipar (no caso do poder) ou ser destruda
(no caso de um item psinico). Se detectar psionismo for
manifestado e dirigido para tal localizao, o poder indica
uma aura dbil (mais fraca do que uma aura fraca). O quanto
uma aura dura neste nvel dbil depende de sua fora
original:
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77
Energia Original Durao
Fraca 1d6 minutos
Moderada 1d6 x 10 minutos
Forte 1d6 horas
Poderosa 1d6 dias
Cada rodada, podes detectar psionismo numa nova rea.
Tu podes distinguir entre auras mgicas e psinicas. O
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terra o bloqueia.
Detectar Teletransportao
Clariscincia
Nvel:Nmade 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. de raio centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 minuto (D)
TestedeResistncia: No
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu sentes o uso de quaisquer efeitos da subdisciplina
teletransporte na rea. Tu sentes o uso desses poderes
mesmo que no tenhas linha de viso ou linha de efeito
(apesar de um efeito de fora impedir essa deteco).
Quando sentes o uso do poder apropriado, sabes a direo
na qual o poder foi usado, apesar de no saber a distncia ou
o efeito exato.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcance deste aumenta para mdio (30 m. + 3 m./nvel).
Detectar Viso Remota
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. de raio centrada em ti
Durao: 24 horas
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu imediatamente te tornas ciente de qualquer tentativa
de observao por meios de poder de clariscincia
(observao) ou uma magia de adivinhao (observao). O
efeito do poder irradia de ti e se move contigo. Tu sabes a
localizao de cada sensor mgico ou psinico dentro da
rea do poder.
Se a tentativa de observao se originar de dentro da
rea, tambm sabes a localizao do observador. De outro
modo, tu e o observador remoto fazem um teste resistido de
nvel de manifestao (1d20 + nvel de manifestao, ou nvel
de conjurao se apropriado). Se pelo menos igualares o
resultado do observador remoto, recebes uma imagem
visual do observador remoto e um preciso sentido da
direo e distncia de ti.
Dilogo
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 criatura com Inteligncia de 3 +
Durao: 1 rodada/nvel
Testede Resistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu forjas um elo mental passivo com uma criatura com
que j tenhas tido contato fsico ou mental. O alvo no
precisa estar visvel nem no mesmo plano que tu. O alvo te
reconhece, e tu podes mentalmente te comunicar com ele
enquanto o poder durar (apesar de nada forar o alvo a
responder), trocando mensagens de vinte e cinco palavras ou
menos por rodada. Receber uma mensagem no uma ao
e no provoca um ataque de oportunidade; entretanto enviar
uma mensagem equivalente a uma ao padro que
provoca ataques de oportunidade.
Disrupo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 10 m.
rea: Disperso de 3 m. de raio centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu geras uma onda mental de confuso que sai
instantaneamente de onde te encontras. Todas as criaturas
que designares na rea afetada (podes escolher que certas
criaturas no sejam afetadas) devem passar num teste de
Vontade ou ficarem pasmas por 1 rodada.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
aumenta em 1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance do
poder e o raio de sua rea aumentam em 1,5 m.
Dissipar Ectoplasma
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 9 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu dissipas criaturas, objetos ou efeitos compostos de
ectoplasma, tais como construtos astrais ou o poder casulo
ectoplsmico, ou que tenham sido compostos por ectoplasma,
como itens criados pelos poderes de metacriatividade
(criao) poderes.
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78
A criatura ectoplsmica que falhar em seu teste de
Vontade se dissipa no seu ectoplasma constituinte, que se
evapora imediatamente.
A criatura sobre o efeito do poder formaectoplsmica que
falhar no seu teste de resistncia destruda ou enviada
para uma localizao aleatria no Plano Astral (50% chance
para cada resultado).
Outros poderes que criem objetos ou efeitos
ectoplsmicos, tais como casulo ectoplsmico, so dissipados
se passares num teste de manifestao (1d20 + teu nvel de
manifestao, mximo +10) contra CD 11 + o nvel de
manifestao do poder.
Dissipar Psionismo
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou rea: 1 manifestador, criatura, objeto ou
exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea ou 1d4 rodadas; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu podes usar dissipar psionismo para terminar poderes
em efeito que tenham sido manifestados numa criatura ou
objeto, para temporariamente suprimir as habilidades
psinicas de um item psinico, ou para terminar poderes (ou
pelo menos seus efeitos) numa rea. Um poder dissipado
termina se a sua durao tiver acabado. Alguns poderes,
como detalhados em suas descries, no podem ser
dissipados com dissipar psionismo, ou podem ser terminados
apenas se manifestares dissipar psionismo num nvel de
manifestao alto o suficiente. Dissipar psionismo pode
terminar efeitos similares a magia do mesmo modo que
pode afetar poderes.
O efeito de um poder com uma durao instantnea no
pode ser dissipado, por que o efeito psinico j terminou
antes que o dissiparpsionismotenha efeito.
Tu podes escolher dissipar psionismo em uma de duas
maneiras: um dissipar com alvo ou com rea.
Dissipar com Alvo: Um objeto, criatura ou poder o alvo
do poder dissipar psionismo. Tu podes fazer um teste de
dissipar (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +10)
contra o poder ou contra a criatura ou objeto criado pelo
poder. A CD para este teste de dissipar 11 + o nvel de
manifestao do poder. Se passares no teste, o poder
dissipado, seno, o poder no afetado.
Se visares um objeto ou criatura que o efeito de um
poder em durao, tu fazes um teste de dissipar para
terminar o poder ou seu efeito. Se o objeto que visares um
item psinico, fazes um teste de dissipar contra o nvel de
manifestao do item. Se passares, todas as propriedades
psinicas do item so suprimidas por 1d4 rodadas, aps esse
tempo o item volta a ter suas propriedades. Um item
suprimido se torna no-psinico enquanto o efeito durar.
Uma interface interdimensional temporariamente fechada.
As propriedades fsicas de um item psinico no mudam:
uma espada psinica suprimida ainda uma espada (na
verdade uma espada obra-prima). Artefatos e divindades
no so afetadas por um poder mortal como esse.
Tu automaticamente passas no teste de dissipar contra
qualquer poder que tenhas manifestado.
Dissiparemrea:Quando dissiparpsionismo usado desse
modo, o poder afeta tudo num raio de 6 m. Para cada
criatura dentro da rea que seja o alvo de um ou mais
poderes, tu fazes um teste de dissipar contra o poder com
maior nvel de manifestao. Se o teste falhar, fazes teste de
dissipar contra poderes progressivamente mais fracos at
que dissipes um poder (que descarrega o poder dissipar
psionismo no que diz respeito aquele alvo) ou at falhares em
todos os testes. Os itens psinicos da criatura no so
afetados.
Para cada objeto dentro da rea que seja alvo de um ou
mais poderes, fazes testes de dissipar como com criaturas.
Itens psinicos no so afetados por um dissipar em rea.
Para cada poder ou efeito de rea cujo ponto de origem
esteja dentro da rea do poder dissiparpsionismo, podes fazer
um teste de dissipar para dissipar o poder.
Para cada poder na rea que se sobreponha com o poder
dissipar psionismo, podes fazer um teste de dissipar para
terminar o efeito, mas apenas na rea sobreposta.
Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um poder
ativo estiver na rea, tu podes fazer um teste de dissipar
para terminar o poder que criou aquele objeto ou construto
alm de tentar dissipar poderes que visem a criatura ou
objeto. Tu podes escolher automaticamente passar em testes
de dissipar contra um poder que tu tenhas manifestado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o bnus no
teu teste de dissipar aumenta em 2 (para um bnus mximo
de +20 para um gasto de 5 pontos).
Distrair
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu fazes a mente do alvo vagar, distraindo-o. Alvos sob
o feito de distrair fazem todos os testes de Ouvir, Observar,
Procurar e Sentir Motivao com penalidade de -4.
Dominar Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 humanide
Durao: Concentrao
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como na magia dominar pessoas, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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79
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro, alm dos tipos de criatura mencionadas acima.
3. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo adicional. Um alvo adicional no pode estar a
mais do que 4,5 m. de outro alvo do poder.
4. Se gastares 1 ponto de poder adicional, durao deste
poder de 1 hora em vez de concentrao. Se gastares 2
pontos de poder adicionais, a durao de 1 dia. Se gastares
4 pontos de poder adicionais a durao de 1 dia por nvel
de manifestador.
Ademais, para cada 2 pontos de poder gastos para
atingir quaisquer um destes efeitos, a CD deste poder
aumenta em 1.
Drenar Poder
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Qualquer criatura psinica
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; v texto
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tua testa emana um arco de energia negra que se conecta
com teu inimigo, drenando at 1d6 pontos de poder e
somando 1 destes pontos tua reserva (a menos que isso te
faria exceder o teu mximo).
O dreno continua em cada rodada que tu mantiveres
concentrao enquanto o alvo do dreno permanecer no
alcance. Se o alvo for drenado a 0 ponto de poder, este poder
termina.
Concentrar em manter drenarpoder uma ao de rodada
completa (no podes fazer outras aes que no seja o passo
de 1,5 m.) ao invs de uma ao padro.
Drenar Talento
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu podes usar os talentos psinicos ou metapsinicos de
outra pessoa. Tu fazes um ataque de toque corpo-a-corpo
contra um alvo. Se bem-sucedido, imediatamente s
familiarizado com os talentos psinicos e metapsinicos do
alvo, se houver, e podes escolher uma quantia desses
talentos igual a teu modificador de Sabedoria (mnimo um) e
sugar.
Enquanto o poder durar, s tratado como se tivesse os
talentos roubados, apesar de teres mais talentos do que
permitido normalmente. Durante esse mesmo perodo, o
alvo no pode fazer uso dos talentos roubados. Quando a
durao do poder termina, perdes acesso a esses talentos, e o
alvo os recupera de imediato. Essa transferncia ocorre
independente da distncia entre ti e o alvo.
Se a durao do drenartalentofor aumentada por meio de
um talento metapsinico, o alvo ganha um teste de Vontade
a cada 10 min. alm da durao normal. Se o teste for bem-
sucedido, o poder termina. Se o alvo for morto antes do
poder terminar, imediatamente perdes o benefcio dos
talentos roubados.
Tu no podes roubar um talento para os quais no
tenhas os pr-requisitos, se houver. Entretanto, podes usar
um talento roubado como um pr-requisito para outro
talento roubado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo do Destino
Clariscincia
Nvel:Profeta 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Quaisquer 2 criaturas vivas que no estejam
inicialmente a mais de 30 m. de distncia.
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu temporariamente unes os destinos de duas criaturas,
se ambas falharem em seu teste de resistncia. Se uma das
criaturas sentir dor, as duas sentem. Quando um perde
pontos de vida, o outro perde a mesma quantia. Se um levar
dano no-letal, o outro tambm. Se uma criatura for sujeita a
um efeito da qual a outra imune (como um dano de tipo de
energia), a criatura unida no sujeita. Se um morrer, o
outro deve imediatamente passar num teste de Fortitude
contra a CD do poder ou ganhar dois nveis negativos.
Nenhum outro efeito transferido por elododestino.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v texto
Alvos: Tu e outra criatura voluntria ao alcance com
Inteligncia 3 +
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 1
Tu forjas um elo teleptico com teu alvo. Tu podes te
comunicar telepaticamente atravs do elo mesmo se no
tiveres um idioma em comum. Nenhum poder especial ou
influncia estabelecido como um resultado do elo. Uma
vez que o elo formado, ele funciona sobre qualquer
distncia (apesar no de um plano para outro).
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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80
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes tentar
um elo teleptico com uma criatura no-voluntria (teste de
Vontade anula).
2. Para cada ponto de poder gasto, este poder pode afetar
um alvo adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a
mais de 4,5 m. de outro alvo do poder.
Elo Mental Ladino
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como elomental, exceto que se o alvo for um personagem
psinico ou criatura que conhea poderes, podes
temporariamente pegar emprestado um poder a tua escolha
(tu sabes que poderes ele conhece, at o mais alto nvel de
manifestao que possas manifestar).
Pegar emprestado o poder do alvo uma ao padro
separada que provoca ataques de oportunidade. Se o ataque
for bem-sucedido, a comunicao mental dada por este
poder termina imediatamente. O poder emprestado some da
mente do alvo e aparece na tua. Tu podes agora gastar
pontos de poder para manifestar o poder emprestado como
se fosse um dos poderes que conheces. Tu mantns
conhecimento do poder emprestado at a durao do teuelo
mentalladinoexpirar, quando perdes todo o conhecimento do
poder e o poder reaparece na mente do sujeito, no
importando a distncia que estejas dele. Mesmo se o alvo for
morto, tu perdes o conhecimento do poder emprestado
quando a durao do poder terminar.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo Sensorial
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura voluntria
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tu percebes o que a criatura alvo percebe usando a
viso, audio, paladar e olfato. Apenas um dos sentidos
ligado e no podes mudar de sentidos com a mesma
manifestao.
Tu fazes quaisquer testes de percia envolvendo os
sentidos, tais como Observar ou Ouvir, como o alvo e apenas
dentro do campo de viso do alvo. Tu perdes teu bnus de
Destreza na CA enquanto estiver sentido diretamente o
sentindo do alvo.
Aps o elo sensorial for manifestado, o elo permanece
mesmo se o alvo sair do alcance da manifestao original
(mas o elo no funciona entre planos). Tu no controlas o
alvo, nem podes te comunicar com ele por meio deste poder.
A fora do sentido ligado do alvo pode ser melhorada
por meio de outros poderes ou itens, te permitindo o mesmo
sentido melhorado. Tu s alvo de ataques de olhar que
afetem a criatura alvo (se tu ligaste viso). Se estiveres cego
ou surdo ou sofrer outro tipo de privao sensorial, a
criatura ligada funciona como um rgo sensorial
independente, e te d o benefcio do sentido ligado da
perspectiva dele do ponto de vista dele enquanto o poder
durar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, podes fazer o
alvo perceber um dos teus sentidos ao invs de um dele.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes
adicionar um segundo sentido no mesmo alvo.
Elo Sensorial Forado
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Como elo sensorial, exceto que podes usar este poder em
qualquer criatura (voluntria ou no), e este poder no pode
ser escalonado.
Empatia
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 30 m.
rea: Disperso de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu detectas as emoes superficiais de qualquer criatura
que possas ver que esteja na rea do poder. Tu podes sentir
necessidades bsicas, vontades e emoes. Sede, fome,
medo, fatiga, dor, fria, dio, incerteza, curiosidade,
amizade e muitos outros tipos de sensaes e
temperamentos podem ser percebidos.
Tu recebes +2 de bnus de discernimento em qualquer
teste de Blefar, Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao
que fizeres na rodada quando parares de te concentrar no
poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, o alcance do raio da
rea aumenta em 1,5 m.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
mxima deste poder aumenta para 1 hora/nvel.
Empurro de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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81
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu projetas uma exploso slida do tipo escolhido
num alvo, causando 2d6 pontos de dano. Alm disso, se um
alvo de at uma categoria maior do que tu falhar no teste de
Fora (CD igual a CD do teste deste poder), a fora da
exploso de energia o empurra 1,5 m. para trs mais 1,5 m.
para cada 5 pontos de dano que levar. Se uma muralha ou
outro objeto slido impede o alvo de ser empurrado, o alvo
ao invs bate no objeto e leva 2d6 pontos de dano extra do
impacto (sem teste). O movimento causado pelo empurrode
energiano provoca ataques de oportunidade.
Frio:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos).
O teste de resistncia para reduzir dano de um empurro de
frio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistncia a poder.
Fogo:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos).
Snico: A exploso deste tipo de energia causa -1 ponto
de dano por dado (dano do impacto continua em 2d6
pontos) e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em um dado (d6) e sua CD do teste
aumenta em 1. O dano aumenta tanto para a exploso inicial
quanto para o impacto com um objeto.
Empurro Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu instantaneamente crias um ataque massivo nos
caminhos de pensamento de uma criatura, causando 1d10
pontos de dano nela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d10 pontos. Para cada 2d10 pontos de
dano extras, a CD deste poder aumenta em 1.
Empurro Telecintico
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou Alvos: 1 ou mais objetos ou criaturas at um
total de 125 kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade ou Vontade, anula
(objeto); v texto
ResistnciaaPoder: Sim ou Sim (objeto); v texto
PontosdePoder: 5
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas ao
concentrar tua mente nelas, enviando-as numa velocidade
letal contra teus inimigos - ou simplesmente arremessando
teu inimigo! Tu podes arremessar um objeto ou criatura por
nvel de manifestao (mximo de quinze alvos separados),
desde que todos estejam dentro do alcance de poder e no
estejam a mais do que 3 m. de distncia um do outro. Cada
objeto ou criatura pode ser arremessado a uma distncia de 3
m. por nvel.
Tu deves passar numa jogada de ataque distncia (um
por criatura ou objeto arremessado) para acertar o alvo com
os itens arremessados, aplicado teu modificador de
Inteligncia na jogada de ataque ao invs do teu modificador
de Destreza. Armas arremessadas causam seu dano normal
(teu bnus de Fora no se aplica; flechas e projteis causam
dano como adagas de seus respectivos tamanhos). Outros
objetos causam dano que varia de 1 ponto a cada 12,5 kg de
peso (para objetos menos perigosos como um barril vazio) a
1d6 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos e
duros como uma pedra).
Criaturas recebem um teste de Vontade (e resistncia a
poder) para negar o efeito, assim como aqueles cujas posses
so visadas pelo poder.
Se usares este poder para arremessar uma criatura contra
uma superfcie slida, ela sofre dano como se tivesse cado
de 3 m. (1d6 pontos).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
peso do alvo ou alvos aumenta em 12,5 kg.
Encarnar
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Material
TempodeManifestao:2 rodadas
Alcance: V texto
Alvo,Efeito,ourea: V texto
Durao: Permanente; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9, XP
Este poder torna outros poderes permanentes.
Dependendo do poder a ser afetado, deves ter um nvel de
manifestao mnimo e deves gastar uma quantia de XP.
Tu podes tornar os seguintes poderes permanentes
apenas em ti.
Poder Nvel Mnimo de
Manifestao
Custo de
XP
Detectar psionismo 9 500 XP
Detectar viso remota 15 2.000 XP
Detectar teletransportao 9 500 XP
Idiomas psinico 11 1.000 XP
Intuir direo e localizao 9 500 XP
Ocultar Pensamentos 9 500 XP
Olhos de luz 9 500 XP
Senso do perigo 13 1.500 XP
Ver aura 15 2.000 XP
Viso lfica 11 1.000 XP
Viso no escuro psinica 13 1.500 XP
Viso ubqua 13 1.500 XP
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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82
Tu manifestas o poder desejado e aps manifestas
encarnar.
Enfeitiar Psinico
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 humanide
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Como na magia enfeitiar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro, alm dos tipos de criatura mencionados acima.
3. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a durao
desse poder aumenta em um dia por nvel.
Ademais, para cada 2 pontos de poder adicionais gastos
para alcanar qualquer um desses efeitos, a CD deste poder
aumenta em 1.
Engrossar Pele
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 1, gue psi 1
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tua pele ou armadura natural se engrossa e espalha pelo
teu corpo, dando +1 de bnus de melhoria na CA.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoria melhora em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder como ao imediata.
Envenenar
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 1
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel ou at descarregado
PontosdePoder: 1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural de
verdade ou de um efeito como garras da besta), podes usar
este poder para produzir um veneno mdio que cobre uma
das tuas garras. No teu prximo ataque corpo-a-corpo bem-
sucedido, o veneno causa 2 pontos de dano de Constituio.
Um alvo atingido pelo veneno pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nvel de manifestao + teu
modificador de habilidade chave) para negar o dano.
Escalonar: Para cada 6 pontos de poder gastos, o dano de
Constituio deste poder aumenta em 2 pontos.
Envenenar Arma
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 1
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
PontosdePoder: 1
Como envenenar, exceto que tua arma ganha a cobertura
de veneno enquanto a empunhares.
Envenenar Arma Verdadeiro
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 4
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
PontosdePoder: 7
Como envenenar verdadeiro, exceto que tua arma ganha a
cobertura de veneno enquanto a empunhares, o efeito for
descarregado ou at a durao expirar, o que ocorrer
primeiro.
Envenenar Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 4
Display: Material; v texto
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum e Fortitude anula; v
texto
PontosdePoder: 7
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
produzir um terrvel veneno que cobre tuas garras. No teu
prximo ataque corpo-a-corpo bem sucedido, enquanto o
poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de
Constituio imediatamente e outros 1d8 pontos de dano de
Constituio 1 minuto aps. O alvo do teu ataque pode
anular cada dano com um teste de Fortitude.
Equilbrio Corpreo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 3
Tu podes ajustar o equilbrio do teu corpo para
responder a qualquer superfcie slida ou lquida em que
pisares. Ento podes andar sobre gua, areia movedia ou
at uma teia de aranha sem afundar ou romper (este efeito
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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83
no confere resistncia a teias pegajosas). Tu podes te mover
no teu deslocamento normal, mas no podes correr
(deslocamento x4) sobre uma superfcie no-firme sem
afundar ou romp-la.
Se cares de qualquer altura enquanto estiver usando
esse poder, o dano do impacto reduzido pela metade.
Erradicar Invisibilidade
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 15 m.
Alvos: Tu e todas as criaturas e objetos invisveis numa
exploso de 15 m. de raio centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu irradias uma exploso que rompe e anula todos os
tipos de invisibilidade (apesar deste poder no poder anular
o efeito de nublarmente). Qualquer criatura que no passe no
teste perde a sua invisibilidade.
Criaturas que so naturalmente invisveis, tal como um
caador invisvel, so reveladas num contorno fraco por 1
rodada (at o incio do seu prximo turno) e no tm
camuflagem total durante este perodo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o alcance e o
raio da exploso no qual ele funciona aumentam em 1,5 m.
Escudo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 3
Tu fortificas tua mente contra intruses, ganhando
resistncia a poder 13 contra todos os poderes de ao
mental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada, e a resistncia dada pelo
poder melhora em 1 ponto.
Esfera Telecintica Psinica
Psicocinese [Energia]
Nvel:Cineticista 8
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Esfera de 0,3 m. de dimetro/nvel, centrada em
criaturas ou objetos
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Reflexos anula (objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 15
Como a magia esfera telecintica, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Esmagar Psique
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Tua vontade abrupta e brutalmente esmaga a essncia
mental de uma criatura qualquer, debilitando sua
perspiccia. O alvo deve passar num teste de Vontade com
+4 de bnus ou desmaiar inconsciente e morrendo com -1
ponto de vida. Se o alvo passar no teste, ele sofre 3d6 pontos
de dano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Estouro
Psicoportao
Nvel:Nmade 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 1
Este poder aumenta teu deslocamento em 3 m. (conta
como bnus de melhoria no deslocamento.)
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo e rpido o suficiente para receber o benefcio do
poder no teu turno antes de te mover. Manifestar este poder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quando no teu turno.
Estrondo Psinico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone de 9 m.
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
O ar ondula com a fora do teu ataque mental, que
danifica as mentes de todas as criaturas ao alcance. Estrondo
psinicoatordoa todas as criaturas afetadas por 1 rodada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a durao
do atordoar aumenta em 1 rodada.
Evadir-se Exploso
Psicometabolismo
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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84
Nvel:Psion/psion svg 7, gue psi 3
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 13, gue psi 5
Tu lanas uma casca ectoplsmica falsa, te permitindo
sair do alcance de um efeito nocivo. Quando manifestas este
poder em conjunto com um teste de Reflexos bem-sucedido
contra um ataque que normalmente causa metade de dano
num teste bem-sucedido, tu, ao invs, no sofre dano.
Tu podes manifestar este poder com um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para te salvar se ficares
inesperadamente ao alcance de um efeito poderoso.
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu podes
manifestar este poder at quando no teu turno.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
sofres apenas metade do dano num teste de Reflexos
fracassado.
Evitar Deteco
Clariscincia
Nvel:Gue psi 3, Profeta 3
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
Pontos de Poder: 5
Tu (e todo teu equipamento e objetos carregados) te
tornas difcil de ser detectado por poderes de Clariscincia
como sentido clarividente, viso remota e viso da verdade
psinico. Se um poder de Clariscincia ou efeito similar
feito contra ti, o manifestante do poder deve passar num
teste de nvel de manifestao (1d20 + nvel de manifestao,
ou nvel de conjurador se o oponente no um
manifestador) contra CD 13 + teu nvel de manifestao
(mximo +10).
Exalao do Drago Negro
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu cospes cido sulfrico no teu alvo. Se passares num
ataque de toque distncia, o alvo sofre 3d6 pontos de dano
de cido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Expandir
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 1
Este poder causa crescimento instantneo, dobrando tua
altura, comprimento e largura e multiplicando teu peso por
8. Isto faz com que tua categoria de tamanho fique uma
categoria maior. Tu ganhas +2 de bnus de tamanho na
Fora, -2 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), -1 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e -1 de penalidade de tamanho na CA
devido ao tamanho aumentado.
Se teu novo tamanho Grande ou maior, tens um espao
de pelo menos 3 m. e alcance natural de pelo menos 3 m.
Este poder no muda teu deslocamento. Se o espao for
insuficiente para o crescimento desejado, ganhas o maior
tamanho possvel e podes fazer um teste de Fora (usando
tua Fora aumentada) para romper qualquer clausura no
processo. Se falhares, ficas preso sem se machucar com os
materiais que te cercam - no podes te esmagar ao aumentar
teu tamanho.
Todo teu equipamento, usado ou carregado,
similarmente aumentado por este poder. Armas corpo-a-
corpo e de projteis causam mais dano.
Outras propriedades mgicas ou psinicas no so
afetadas por este poder. Qualquer item afetado que deixe tua
posse (incluindo uma arma de projtil ou arremessada)
instantaneamente retorna a teu tamanho normal. Isto
significa que armas lanadas causam dano normal (projteis
causam dano baseado no tamanho da arma que os lanou).
Efeitos mltiplos que aumentem o tamanho no acumulam,
o que significa (entre outras coisas) que no podes usar uma
segunda manifestao deste poder para aumentar mais.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
aumenta teu tamanho em duas categorias de tamanho ao
invs de uma. Tu ganhas +4 de bnus de tamanho na Fora, -
4 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), -2 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e -2 de penalidade de tamanho na CA
devido ao tamanho aumentado.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
uma ao padro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 10 minutos por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.
Exploso de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Exploso de 12 m. centrado em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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85
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma exploso de ectoplasma instvel do
tipo de energia escolhida que causa 5d6 pontos de dano para
cada criatura ou objeto dentro da rea. A exploso cria quase
nenhuma presso. J que este poder sai a partir de ti, tu no
s afetado pelo dano.
Frio:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma exploso de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: A exploso deste tipo de energia causa -1 ponto
de dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Expulso Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura forasteira
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como a magia expulso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Fisso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 7
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Efeito: Duplicata de ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 13
Tu podes te dividir, criando uma duplicata que entra em
existncia a 1,5 m. de distncia. Tua duplicata pensa e age do
mesmo jeito que tu e segue as tuas ordens, apesar de no
fazer algo que tu no farias. Tua duplicata tem todas tuas
habilidades mas nenhum do teu equipamento psinico ou
mgico (ele possui uma duplicata de todos teus
equipamentos mundanos, como roupa, armadura e
implementos, e verses mundanas de qualquer equipamento
psinico e mundano que tenhas). Tu e tua duplicata dividis
igualmente teus pontos de poder, teus usos remanescentes
de habilidades especiais pertinentes para o dia, etc. Tu
mantns teu foco psinico, se mantiveres quando este poder
for manifestado. Trate tua duplicata como a ti mesmo com
dois nveis negativos para o propsito de determinar a que
poderes a duplicata tem acesso (enquanto o poder durar,
estes dois nveis negativos no podem ser removidos por
nenhum meio). Tua duplicata tem todos os traos fsicos que
tinhas na hora que manifestaste este poder. Poderes, magias
ou outros efeitos que te afetam no se transferem para a
duplicata.
Quando a durao expira ou dissipas o poder, tu e tua
duplicata vos unis novamente, no importando a distncia
que ests dela. Tu ganhas de volta quaisquer pontos de
poder que a duplicata no tiver gasto. Na hora da unio,
sofres metade do dano que tua duplicata sofreu desde que o
poder foi manifestado. Este dano pode potencialmente te
deixar com pontos de vida negativos, mas no pode reduzir
teus pontos de vida a menos do que -9.
Se tua duplicata morrer antes que a durao expire, ou a
unio no ocorra, ganhas um nvel negativo. Se morreres,
tua duplicata permanece existindo, e , para todos os
propsitos, tu, mas com dois nveis negativos. (Aps a
durao expirar, um dos nveis negativos imediatamente se
converte em um nvel perdido; o outro nvel negativo pode
ser removido por meios padres.)
Tu podes ter apenas uma duplicata fissionada por vez; tua
duplicata no pode usar este poder. Tu no podes usar fuso
ou metaconcerto com uma duplicata, ou partilhar qualquer
poder ou efeito que junte habilidades (tu somado a ti mesmo
ainda apenas tu). Similarmente, tentar usar poderes como
garras do vampiro ou lmina vampira para machucar tua
duplicata apenas danifica tua duplicata; estes poderes no te
curam. Transfernciaempticae poderes similares tambm so
ineficientes (transferir ferimentos para ti mesmo no uma
boa estratgia de cura).
Todos os poderes afetando uma criatura fissionada, tanto
o original quanto a duplicata, terminam quando fisso
termina. Todo o dano, incluindo dano de ponto de vida,
dano de habilidade, dreno de habilidade, e dano de queima
de habilidade, adicionado junto.
Flotar
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tu mentalmente te suportas sobre gua ou lquido
semelhante. Tu podes nadar com um deslocamento de 3 m.
usando apenas o poder, ou usar para melhorar teu
deslocamento nadando em 3 m.
Fora do Adversrio
Psicometabolismo
Nvel: Gue psi 2
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 3
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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86
Tu ganhas a habilidade de drenar a fora do teu inimigo
para teu prprio uso. Uma de tuas armas naturais ou
manufaturadas se torna o instrumento do teu desejo e causa
1 ponto de dano de Fora em cada ataque bem-sucedido. Tu
ganhas aquele ponto de Fora como um bnus de melhoria
na tua Fora. A Fora que drenas de inimigos diferentes
contada separadamente - o total drenado de um inimigo
individual considerado um bnus de melhoria separado na
tua Fora (mximo +8), e ganhas apenas o total mais alto.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoria mximo que podes adicionar tua Fora aumenta
em 2.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata.
Fora Telecintica
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto por vez
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto); v texto
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 5
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na
localizao atual dele e na localizao que desejas, criando
uma fora de sustentao. Tu podes mover um objeto que
pese at 125 kg at 6 m. por rodada. Uma criatura pode
negar o efeito num objeto que possua com um bem-sucedido
teste de Vontade ou com resistncia a poder. O peso pode
ser movido pelo cho ou pelo ar. Este poder termina se o
objeto for forado alm do alcance. Se terminares a
concentrao, o objeto pra ou cai.
Tu podes deixar cair um peso e pegar outro enquanto o
poder durar, desde que no pares de te concentrar ou
manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente
manipulado como se o estivesses movendo com a mo.
Se gastares pelo menos 5 rodadas te concentrando num
objeto que no esteja sendo carregado ou usado, podes
tentar quebr-lo ou estour-lo como se estivesse fazendo um
teste de Fora, exceto que aplicas o teu modificador de
habilidade chave ao invs do teu modificador de Fora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
peso do alvo aumenta em 12,5 kg.
Forma Ectoplsmica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 3, gue psi 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma massa
especialmente translcida de ectoplasma que se modela a
tua forma normal. Tu ganhas reduo de dano 10/psionismo
e imunidade a veneno e acertos decisivos. Tua armadura
material se torna insignificante, apesar de teu tamanho,
Destreza, bnus de deflexo e bnus de armadura advindo
de efeitos de energia (tais como o ganho por armadurainerte)
ainda se aplicarem a tua Classe de Armadura.
Tu podes manifestar poderes enquanto na forma
ectoplsmica, mas deves fazer um teste de Concentrao (CD
20 + nvel do poder) para cada poder que tentares
manifestar.
Tu no podes atacar fisicamente, perdes habilidades
sobrenaturais (se tiver) e no podes falar enquanto na forma
ectoplsmica. Tu no podes correr, mas podes voar a uma
velocidade de 6 m. (perfeita). Tu podes passar atravs de
buracos pequenos ou frestas, com tudo que ests vestindo e
carregando em tuas mos. Tu ficas sujeito aos efeitos do
vento, e no podes entrar na gua ou outro lquido. Tu
tambm no podes manipular objetos ou ativar itens, mesmo
aqueles que carregas. Itens sempre ativos permanecem
ativos, apesar de seus efeitos poderem ser irrelevantes (como
itens que do bnus de armadura e armadura natural).
Forma Etrea Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 9
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu + 1 criatura voluntria tocada/3 nveis; todos
os alvos devem ter mos dadas
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 17
Como na magia formaetrea, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Forma Maldita
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 6
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 11
Tu tiras do teu subconsciente uma viso de fome letal e
te tornas uno com ela. Tu s transformado numa verso
horrenda de ti mesmo, completa com uma pele que pinga
uma gosma, tentculos afiados e um semblante que induz
medo. Tu efetivamente ganhas +10 de bnus em testes de
Disfarce, apesar de reteres tua forma bsica e continuares a
usar teu equipamento. Este poder no pode ser usado para
se passar por algum; apesar de horrvel, tua forma ainda
reconhecvel.
Tu ganhas a habilidade extraordinria presena
aterradora, que toma efeito quando investes contra um
inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham menos Dados de
Vida ou nveis que tu e que presenciem tua investida se
tornam abalados por 5d6 rodadas, se falharem num teste de
Vontade (CD 16 + teu modificador de Car). O oponente que
passar no teste de resistncia imune tua presena
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aterradora por 24 horas. Presena aterradora um efeito de
medo de ao mental.
Tua forma horrvel te d +5 de bnus de armadura
natural , reduo de dano 5/- e +4 de bnus na Fora. Alm
disso, ganhas +3 m. no deslocamento assim como +10 de
bnus em testes de Escalar e Saltar.
Um ninho de tentculos negros serpenteantes saem do
teu cabelo e costas. Tu podes fazer quatro ataques adicionais
com estes tentculos alm do teu ataque corpo-a-corpo
regular em cada rodada que tenhas uma ao de ataque
total. Tu podes fazer ataques de tentculo dentro do espao
que normalmente ameaas. Se fazes teus ataques de
tentculos alm do teu ataque corpo-a-corpo regular, cada
ataque de tentculo feito com teu mais alto bnus base de
ataque com -5 de penalidade . Se desistires de todos teus
outros ataques, fazendo apenas ataques de tentculos, fazes
teus ataques de tentculos com teu mais alto bnus base de
ataque sem penalidade. Estes tentculos causam 2d8 pontos
de dano mais metade do teu bnus de Fora num ataque
bem-sucedido.
Este poder funciona apenas enquanto habitas tua forma
base (por exemplo, no podes te metamorfosear em outra
forma, apesar de poderes usar garrasdabesta e mordidadolobo
junto com este poder nos teus ataques regulares) e enquanto
a tua mente residir no teu prprio corpo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 2 rodadas.
Fortaleza do Intelecto
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: 6 m.
rea: Disperso de 6 m. de raio centrado em ti
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza reluzente
de energia telecintica. Todo o dano de poderes e
habilidades similares a psionismo sofrido por alvos dentro
da rea da fortalezadointelecto,incluindo dano de habilidade,
dividido na metade. Essa reduo ocorre antes de efeitos
de outros poderes ou habilidades que reduzem dano, tal
como reduo de dano e evaso.
Poderes que no so sujeitos a resistncia a poder no
so afetados por uma fortalezadointelecto.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada.
Fragmento de Cristal
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e material
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Ao manifestares este poder, propeles um cristal afiado
como uma navalha no teu alvo. Tu deves acertar um ataque
de toque distncia com o raio para causar dano ao alvo. O
raio causa 1d6 pontos de dano de perfurao.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Fundir Carne
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula e Fortitude parcial;
v texto
ResistnciaaPoder: Sim
Pontos de Poder: 11
Tu fazes com que a carne tocada do alvo ondule, cresa e
se una numa massa disforme. O alvo forado na posio
fetal (se humanide), com apenas um contorno vago de seus
braos e pernas dobrados visveis sob a massa de carne. O
alvo mantm a habilidade de respirar, comer e excretar, mas
muitos perdem o uso dos sentidos (v abaixo). Se a
transformao repentina se provaria fatal a criatura (tal com
fundir uma criatura que respire gua, ou um alvo que voe),
o alvo ganha +4 de bnus no teste. A menos que a criatura
perca o uso dos sentidos (v abaixo), a criatura ainda pode
fazer aes puramente mentais, como manifestar poderes.
Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para evitar o
efeito do poder, o alvo ainda deve imediatamente fazer um
segundo teste de Fortitude. Se neste segundo teste fracassar,
os olhos e orelhas da criatura se fundem, efetivamente
cegando e deixando-a surda. Ainda mais, ela perde suas
habilidades extraordinrias, sobrenaturais e similares a
magia, assim como sua habilidade de manifestar poderes (se
tiver), e est geralmente em apuros.
Criaturas gasosas e incorpreas no compostas de carne
so imunes a fundir carne e um metamorfo pode reverter a
forma no-fundida com uma ao padro.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Fuso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 8
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Toque
Alvos:Tu e uma criatura tocada voluntria de teu tipo e
tamanho ou menor
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 15, XP
Tu e outra criatura corprea, viva e voluntria do mesmo
tamanho ou menor se fundem num nico ser. Como o
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manifestador, controlas as aes do ser fundido. Entretanto,
podes passar o controle para a outra criatura. Aps dares o
controle, tu no podes retom-lo a menos que a outra
criatura o devolva.
O ser fundido tem teus pontos de vida mais os pontos de
vida atuais da outra criatura. O ser fundido sabe todos os
poderes que tu e a outra criatura sabem, tem a soma dos teus
pontos de poder com os da outra criatura, e sabe ou tem
preparadas quaisquer magias que tu ou a outra criatura
possuam (se houver). Do mesmo modo, todos os talentos,
habilidades raciais e caractersticas de classe so unidas (se
ambas as criaturas tiverem a mesma habilidade, o ser
fundido ganha apenas uma vez). Para cada uma das seis
habilidades, a habilidade do ser fundido a maior das duas
criaturas, e o ser fundido tambm tem o maior Dado de Vida
ou nvel de manifestao - isto efetivamente significa que o
ser fundido usa os melhores testes de resistncia, bnus de
ataque e modificadores de percia de cada membro, e ele
manifesta poderes no mais alto nvel de manifestao que tu
ou a outra criatura possuam antes de se fundirem.
Tu decides que equipamento absorvido no ser fundido
e que equipamento permanece disponvel para uso. Estes
itens fundidos so restaurados aps o trmino do poder.
Quando o poder termina, o ser fundido se separa. A
outra criatura aparece na rea adjacente a ti que determinas.
Se a separao ocorrer num espao apertado, a outra criatura
expelida atravs do Plano Astral, finalmente chegando
perto do espao vazio mais prximo e sofrendo 1d6 pontos
de dano para cada 3 m. de material slido que atravessou.
Dano levado pelo ser fundido divido igualmente entre
ti e a outra criatura quando o poder terminar. Tu no sais da
fuso com mais pontos de vida do que quando entraste, a
menos que tu tenhas sido danificado antes da fuso e o ser
fundido tenha sido curado subseqentemente. Numa
maneira parecida, os pontos de poder remanescentes do ser
fundido so divididos igualmente entre ti e a outra criatura
(podes sair com pontos que entraste, desde que no excedas
os pontos de poder mximos para teu nvel e atributo). Dano
de habilidade e nveis negativos tambm so divididos entre
ti e a outra criatura. (se um nmero mpar de nveis
negativos ou redues de atributos devem ser divididos, tu
decides se tu ou a outra criatura recebe a perda adicional.)
Se um ser fundido morto, ele se separa nas criaturas
constituintes, e ambas esto mortas. Tu no podes fazer
fissonum ser fundido.
CustodeXP:50 XP.
Garra Bidimensional
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 3
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 5
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
melhorar tal arma. Uma de tuas garras se torna
bidimensional, ficando afiada como uma navalha. A arma
agora afiada psionicamente, aumentando a margem de
ameaa de 20 para 19-20. Este benefcio no acumula com
outros efeitos que melhorem a margem de ameaa da arma.
Garra Metafsica
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garrasdabesta) ou um ataque de mordida (de
um ataque de mordida natural ou de um poder como
mordida do lobo), podes usar este poder para ganhar +1 de
bnus de melhoria nas jogadas de ataque e de dano.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora por nvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma natural nas
jogadas de ataque e dano em 1.
Garra de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 7
Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para energizar essa arma. O ataque de garra causa 1d6
pontos de dano extra de frio, eletricidade ou fogo (como
escolheres no momento da manifestao). Num acerto
decisivo, ela causa 1d10 pontos de dano extra de energia. Se
o multiplicador crtico da garra for x3, adiciona ao invs
2d10 pontos de dano de energia; se o multiplicador for x4,
adiciona 3d10 pontos de dano de energia.
Este poder pode ser manifestado numa garra que j
cause dano de energia, e se a garra j causar o mesmo tipo de
dano que o poder, os efeitos acumulam. Se o poder for
manifestado numa garra que j esteja se beneficiando do
poder, a nova manifestao se sobrepe s mais antigas,
mesmo se as manifestaes forem de tipos de energia
diferentes.
O subtipo desse poder o mesmo tipo de energia da
arma natural.
Garras da Besta
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: v texto
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Tu invocas a natureza agressiva da tua besta interior,
psionicamente transformando tuas mos em garras mortais.
Tu ganhas dois ataques naturais com tuas garras. Cada uma
causando 1d4 pontos de dano (1d6 se fores Grande, ou 1d3
se fores Pequeno) mais teu bnus de Fora.
Tuas garras so armas naturais, ento s considerado
armado quando as usando, e elas podem ser afetadas por
poderes, magias e efeitos que melhorem ataques naturais. Tu
podes escolher causar dano no-letal com tuas garras,
recebendo a penalidade normal de -4 na jogada de ataque.
Tuas garras funcionam como as armas naturais de
muitos monstros. Tu podes fazer um ataque com uma garra
ou um ataque total com duas garras com teu bnus de
ataque normal, substituindo tua rotina de ataque normal. Tu
no recebes penalidades para lutar com as duas mos e
nenhum deles ataque secundrio. Se teu bnus base de
ataque for +6 ou melhor, no ganhas nenhum ataque
adicional - simplesmente tens dois ataques de garra com teu
bnus de ataque normal.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder no teu turno antes de atacares. Manifestar esse poder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quando no teu turno.
Tu podes invocar ou dispensar as garras com uma ao
imediata enquanto durar o poder. Se atacares com uma arma
manufaturada ou outro ataque natural, no podes fazer
nenhum ataque de garra naquela rodada. Tu ainda podes
segurar e manipular itens com tuas garras ou lanar magias
to bem quanto com tuas mos.
Escalonar: Se gastares pontos de poder adicionais, podes
criar garras maiores, mais afiadas e mais letais, conforme
mostradas na tabela abaixo.
Dano da Garra PPs
Pequena Mdia Grande
1 1d3 1d4 1d6
3 1d4 1d6 1d8
5 1d6 1d8 2d6
7 1d8 2d6 3d6
11 2d6 3d6 4d6
15 3d6 4d6 5d6
19 4d6 5d6 6d6
Garras do Vampiro
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 3
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 5
Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para mudar a natureza daquela arma. Quando este poder
manifestado, tuas garras ficam com um brilho sinistro. Cada
vez que acertares um ataque de garra numa criatura viva de
tamanho pequeno ou maior, te curas um pouco.
Tu curas uma quantia de nmero de pontos de vida
igual metade do dano base causado pelas garrasdovampiro,
arredondada para baixo (dano adicional causado por uma
Fora alta ou outras melhorias no contam na quantia que
curas). Tu curas tantos pontos de vida quantos puderem ser
ganhos enquanto a criatura permanecer com 1 ponto de vida
ou mais. Qualquer dano que reduziria a criatura a 0 ou
menos pontos de vida no te beneficia.
Tu no curas dano se teu ataque causar dano no-letal,
tal como quando atacas uma criatura com a habilidade de
regenerao. Ainda mais, no te curas se atacando uma
criatura sob o feito de bioreao. Usando fissoem ti mesmo e
ento atacando a tua duplicata no faz com que tu te cures.
Gatilho de Teletransporte
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 5
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 9
Tu podes especificar uma situao que engatilhe tua
manifestao automtica de um teletransporte psinico, te
levando a uma localizao predeterminada. Tu deves
conhecer o poder teletransportepsinico e ter pontos de poder
suficientes para manifestar quando a situao especificada
ocorrer.
O gatilho de teletransporte ocorre na seqncia de
iniciativa imediatamente aps a situao especfica ocorrer,
mesmo se estiveres surpreendido ou j tiveres usado teu
turno na rodada atual. A situao especfica pode ser
descrita em termos gerais ou especficos.
Gnesis
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 9
Display: Material
TempodeManifestao:1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 180 m.; v texto
Efeito: Um semi-plano contguo com o Plano Astral,
centrado na tua localizao
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 17, XP
Tu crias um plano finito com acesso limitado: um semi-
plano. Semi-planos criados por este poder so bem
pequenos, bem inferiores. Este poder funciona melhor
quando manifestado quando ests no Plano Astral. A
manifestao deste poder cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semi-plano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at
um raio mximo inicial de 54 m. enquanto ele rapidamente
pega substncia do ectoplasma astral vizinho. Aps ele ter
alcanado seu tamanho mximo, ele no pra de crescer
realmente, mas sua taxa de crescimento decresce para
apenas 30 cm. semana (aproximadamente um acrscimo de
15 m. por ano). Aps teu semi-plano ser criado, podes viajar
usando caravana astral, viagem planar ou algum outro poder
ou elo permanente.
Tu determinas o ambiente dentro do semi-plano quando
manifestas gnesis, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Este poder no pode criar vida
SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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(incluindo vegetao), nem pode criar uma construo (tais
como prdios, estradas, poo, calabouos etc.). Tu deves
adicionar estes detalhes de um outro modo que desejares. Tu
no podes criar efeitos psinicos duradouros com este
poder, deves cri-los separadamente, se desejado.
Similarmente, no podes criar um semi-plano com um
material esotrico, como prata ou urnio; tu s limitado a
pedra e terra. Tu no podes manipular o tempo no teu semi-
plano, uma caracterstica igual no Plano Material. Uma vez
que teu semi-plano alcance 54 m. de raio, podes manifestar
este poder novamente para adicionar gradualmente outros
54 m. de raio nele, e assim adiante.
Anfigneses: Se gnesis for manifestada no Plano
Material, o poder toma efeito e o semi-plano continua a
crescer razo notada acima, mas no fica maior do que um
raio de 30 cm. por nvel. As energias do novo plano so
exatamente canceladas pelas energias do plano original,
criando um ponto morto como um cncer limitado no plano
original. A fronteira em expanso do ponto morto apaga
todas as construes, desmorona formas naturais, evapora
gua, deixando para trs uma rea de um p inerte.
Criaturas vivas que atravessem a fronteira do ponto morto
no so afetadas diretamente, mas plantas no podem achar
alimento no p do ponto morto, criaturas que respirem gua
morrem rapidamente quando a gua se transforma em p, e
animais mveis sabem o suficiente para deixar a rea
sozinha. Aps uma onda de mudana passar, nenhuma
essncia especial permanece no ponto morto, e ela pode ser
colonizada naturalmente pelos anos por bactrias, plantas e
animais.
CustodeXP:1.000 XP.
Golpe Concussivo
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Um alvo que selecionas golpeado com uma energia
telecintica com 1d6 pontos de dano de energia. Tu podes,
ao invs, fazer o poder causar uma quantia igual de dano
no-letal. Golpe concussivo sempre afeta um alvo numa
distncia que possas ver, mesmo se o alvo estiver em
combate corpo-a-corpo ou tiver cobertura ou camuflagem
(no podes usar este poder contra criaturas com cobertura
total ou camuflagem total).
Objetos no-mgicos que no estejam sendo carregados
ou usados (incluindo portas, muralhas, fechaduras, etc.)
tambm podem ser danificados com este poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Cada alvo no pode
estar a mais de 4,5 m. de distncia um do outro.
Golpe Doloroso
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 3
Tuas armas naturais causam dor adicional. Cada ataque
bem-sucedido que fazes com uma arma natural causa 1d6
pontos de dano extra no-letal ao alvo.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Hipercognio
Clariscincia
Nvel:Profeta 8
Display: Mental
Tempo de Manifestao: 1 ao padro ou 1 ao
imediata; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 15
Tu fazes dedues rpidas como o relmpago, baseadas
na menor das pistas, padres ou pedao de memria
residente na tua mente. Tu podes fazer declaraes razoveis
sobre uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente de muito
pouco conhecimento. Entretanto, teu conhecimento de fato
o resultado de um rigoroso processo lgico que fora tua
mente a realizar, cavando e correlacionado cada pedao de
conhecimento sobre o assunto (possivelmente at extraindo
ecos de conhecimento do Plano Astral).
A natureza do conhecimento que ganhas sobre o alvo da
tua anlise pode incluir a resposta de uma charada, a sada
de um labirinto, pedaos de informao sobre uma pessoa,
lendas sobre um local ou objeto, ou mesmo uma concluso
sobre um dilema que tua mente consciente no consegue
solucionar.
Um teste de Inteligncia pode ser exigido para se obter a
informao desejada. Se for assim, podes manifestar
hipercogniocom uma ao imediata antes de fazer o teste e
receber +20 de bnus para faz-lo.
Identificao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material e mental
TempodeManifestao:Um dia
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como na magia identificao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Este poder usado para identificar as habilidades de
itens psinicos.
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Idiomas Psinico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 3
Como a magia idiomas, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Este poder no te permite falar com criaturas
imunes a poderes de ao mental.
Impulso Sensorial Falso
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 3
Display: Mental
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu tens uma habilidade limitada de falsificar os sentidos
do alvo. O alvo acredita que ele v, ouve, sente o gosto ou
toca algo diferente do que os sentidos realmente mostram.
Tu no podes criar uma sensao onde nenhuma existe, nem
fazer o alvo ignorar completamente uma sensao, mas
podes trocar as especificidades de uma sensao com outra.
Por exemplo, podes fazer um humano se passar por um
ano (ou um humano se passar como outro humano
especfico), uma porta fechada parecer como uma aberta,
uma bacia de cido cheirar como gua de rosas, um
papagaio parecer um apoio de livro, raes ranosas
parecerem frutas frescas, um leve toque sentir como uma
apunhalada, um grito parecer o vento uivante etc.
Tu podes mudar entre sentidos que falsificas rodada
aps rodada. Tu no podes alterar o tamanho de um objeto
mais do que 50% usando este poder. Ento, no podes fazer
um castelo parecer uma cabana, mas podes faz-lo parecer
um castelo diferente, ou uma pequena elevao de
aproximadamente do mesmo tamanho. Se este poder
usado para distrair um manifestante inimigo que est
tentando usar seus poderes, o inimigo deve fazer teste de
Concentrao como se estivesse agarrado ou imobilizado.
Como passas por cima dos sentidos da vtima, podes
enganar uma vtima que est usando viso da verdade ou
algum outro mtodo de arrecadar informao, assumindo
que sabes que a vtima est ativamente usando um efeito e
puderes manter concentrao.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo
adicional no pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do
poder.
Incapacitar
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Emanao em cone centrada em ti
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu propagas uma compulso mental que convence uma
ou mais criaturas de 4 DVs ou menos que elas esto
incapacitadas. Criaturas com os menores DVs so afetadas
primeiro. Entre criaturas com DVs iguais, aquelas mais
prximas do ponto de origem do poder so afetadas
primeiro. Dados de Vida que no forem suficientes pra
afetar uma criatura so desperdiados. Criaturas que fiquem
indefesas ou destrudas quando reduzidas a 0 pontos de
vida no podem ser afetadas.
Criaturas afetadas por estes poder acreditam que de
algum modo foram levadas beira da inconscincia e devem
agir de acordo. Enquanto possvel para um PdM
importante fazer algum tipo de ao herica, PdMs
comuns e criaturas sob o efeito deste poder geralmente se
acovardam ou fogem.
Qualquer criatura que tente uma ao padro
imediatamente quebra a compulso e pode agir
normalmente. Uma criatura que tente se curar tambm se
livra da compulso e, se no estiver realmente ferida, a cura
desperdiada. Uma criatura que receba dano tambm
instantaneamente libertada da compulso (apesar do dano
ainda ser debitado dos seus pontos de vida).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, o alcance deste poder aumenta 1,5 m. e a CD deste
poder aumenta em 1.
Ademais, para cada ponto de poder gasto para aumentar
o alcance e a CD do teste, este poder pode afetar alvos que
tenham Dados de Vida igual a 4 + o nmero de pontos
adicionais.
Incorporar Arma
Psicometabolismo
Nvel: Gue psi 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 24 horas (D)
PontosdePoder: 5
Tu anexas qualquer arma corpo-a-corpo que possas usar
numa mo - mundana, psinica ou mgica - no final de um
dos teus braos. A arma se torna uma extenso natural do
teu brao, e essa mo se funde completamente com o punho,
bainha ou cabea da arma. Agora a arma e tu so um s,
ganhas +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e
dano enquanto usar a arma.
A arma incorporada considerada tanto uma arma
padro como natural para fins de efeitos que distinguem
entre esses tipos de arma. Por exemplo, a arma incorporada
tratada como uma arma natural para o propsito de se
fazer um ataque de toque com um poder em conjunto com o
ataque de arma. Como com qualquer poder (ou magia) com
ataque de toque corpo-a-corpo feito em conjunto com um
ataque de arma natural, o efeito do ataque de toque no
ocorre a menos que a arma acerte normalmente; num ataque
falho, o poder de toque (ou magia) desperdiado.
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92
Para o guerreiro psquico sob o efeito de garras da besta,
incorporar uma arma significa que ataques feitos com a mo
causam o dano base da arma, ao invs da garra a qual o
guerreiro psquico normalmente usa.
Quando tua mo incorporada na arma, perdes o uso
daquela mo e sofres -2 de penalidade em todos os testes de
percia requerendo o uso da mo. Poderes que te
metamorfoseiam podem ignorar ou alterar a arma
normalmente, vontade. Se a arma sofrer dano, sofres dano
tambm. Se fores curado, a tua arma incorporada tambm.
Se tua arma destruda, permanentemente perdes 2 pontos
de Constituio; o dreno de habilidade persiste at poderes
restaurar tua anatomia natural (por meios de regenerao ou
efeito similar).
Quando a durao do poder expira, a arma incorporada
cai no cho e tua mo retorna.
Insanidade
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Como na magia confuso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Criaturas afetadas por este poder ficam
permanentemente confusas e constantemente se comportam
aleatoriamente. Joga tabela abaixo, cada rodada no incio de
cada turno do alvo, para saber como ele se comporta naquela
rodada.
D% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move em direo ao manifestador se o
atacar no possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como uma parte dele mesmo).
Apenas cirurgia psquica, revisar realidade ou outras
medidas similarmente extremas podem restaurar a sanidade
do alvo.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a mais do
que 4,5 m. de outro alvo do poder.
Insinuao do Id
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao + 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Como na magia confuso, exceto pelo descrito aqui.
geis filamentos do pensamento rompem a mente
inconsciente de uma criatura, tirando a sua fora. Enquanto
o manifestador permanecer concentrado no poder, o alvo
fica confuso, incapaz de independentemente determinar o
que quer fazer. Joga na tabela abaixo no comeo de cada um
dos turnos do alvo para ver o que ele faz na rodada.
d% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move na direo do manifestador se
atacar no for possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestador na velocidade mais rpida possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como parte do prprio alvo).
Conexo Modificador do
Teste de Vontade
Descrio ou retrato -2
Posses ou vestes -4
Pedao do corpo, mecha de cabelo, pedao
de unha, etc.
-10
Alvo emoutro plano +5
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se une
com um ponto de viso quase-real perto o suficiente do alvo
para v-lo e ouvi-lo e seus arredores imediatos (at 9 m. em
todas as direes do alvo).
Enquanto a viso remota dura, teu corpo real permanece
parado e ignorante dos teus arredores. Por outro lado, teu
ponto de viso quase-real tratado em alguns modos como
se fosse uma forma ectoplsmica de ti mesmo, exceto no
seguinte. Este poder da subdisciplina Observao, mas usa
a seguinte informao no lugar da observao sensorial
padro. Como um ponto de viso quase-real, podes falar
(apesar de ser um sussurro).
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo da tua
viso (alvos que podem ver ou sentir criaturas invisveis ou
ocultas automaticamente te sentem; de outro modo fazes um
teste de Esconder-se com +40 de bnus para evitar deteco
se imvel, ou +20 de bnus se mvel). Tu poderias ser
atacado (apesar de que se fores alvo de dissipar psionismo, a
viso remota simplesmente termina). Se o alvo se mover,
podes tentar segui-lo com um deslocamento de 6 m., mas se
ele se distanciar mais de 9 m. de ti (ou te distanciares mais
de 9 m. dele), o poder acaba.
Tu podes tentar manifestar um poder por meio do teu
ponto de viso quase-real, mas deves fazer um teste de
Concentrao (CD 20 + nvel do poder que desejas
manifestar) para conseguir. Manifestar (ou tentar e falhar)
um poder imediatamente termina a visoremota.
Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de viso
quase-real custam o dobro dos pontos de poder normal (no
podes exceder o limite de pontos de poder do teu nvel de
manifestao, ento ests restrito a manifestar poderes de
nveis mais baixos do que poderias normalmente). Pontos de
poder que gastas como um ponto de viso quase-real so
drenados do teu corpo real.
CustodeXP:20 XP.
Viso Ttil
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu geras um sutil campo telecintico de contato mental,
te permitindo sentir teus arredores mesmo na total
escurido ou quando tua viso seria obscurecida pelo
ambiente fsico. Teu campo de viso ttil emana de ti at 18
m. Tu ignoras invisibilidade, escurido e camuflagem,
apesar de precisares ter uma linha de efeito com uma
criatura ou um objeto para poder discerni-lo. Tu no precisas
fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas; tu
podes detectar e localizar todas as criaturas a 18 m. Em
muitas circunstncias, comparar teus sentidos normais com
o que aprendes com visottil o suficiente para saber o que
visvel, invisvel, ocultando-se e camuflado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio do
teu campo de visottilaumenta em 3 m.
Viso Ubqua
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu tens o metafrico olhos atrs da cabea e dos lados
e no topo tambm, dando benefcios em situaes
especficas. Tu tens uma esfera de viso 360 graus,
permitindo uma viso perfeita de criaturas que de outro
modo poderiam te flanquear. Ento oponentes que te
flanqueiem no ganham bnus em suas jogadas de ataque e
ladinos no podem usar a habilidade Ataque Furtivo porque
tu no perdes teu bnus de Destreza (mas eles ainda podem
usar Ataque Furtivo em ti se fores pego surpreendido). Teus
testes de Observar e Procurar recebem +4 de bnus de
melhoria. Tu recebes -4 de penalidade em testes contra todos
os tipos de ataque de olhar pela durao do poder.
Vo Prolongado Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 6
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120
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 11
Como na magia vo prolongado, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Vo Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 7
Como a magia vo, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
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121
Captulo 6 - Classes de Prestgio
Cerebremante
Requisitos
Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes;
Conhecimento (psionismo) 6 graduaes.
Magias:Capaz de lanar magias arcanas de 2 nvel.
Poderes:Capaz de manifestar poderes de 2 nvel.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano), Conhecimento (psionismo),
(Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (int), Identificar
Psionismo (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Cerebremantes no sabem
usar armas ou armaduras, nem escudos.
Magias por Dia / Poderes Conhecidos: Quando um
novo nvel de cerebremante ganho, o personagem recebe
novas magias por dia como se tivesse tambm ganho um
nvel em qualquer classe conjuradora arcana a qual pertencia
antes de se tornar cerebremante. Ele ganha pontos de poder
adicionais e novos poderes como se tivesse tambm ganho
um nvel de manifestador na classe a que pertencia antes de
se tornar cerebremante. Ele, todavia, no ganha nenhum
outro benefcio que aquela classe daria normalmente
(talentos adicionais de metamagia, metapsinicos, criao de
itens, habilidades de psicristais etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona seu nvel de cerebremante ao seu
nvel a uma classe conjuradora arcana e uma classe
manifestadora que j possua, apenas para determinar
nmero de magias por dia e nvel de conjurador, pontos de
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador
de acordo.
Se o personagem tiver mais de uma classe conjuradora
arcana ou mais de uma classe manifestadora antes de se
tornar cerebremante, ele deve decidir qual classe
adicionar o nvel de cerebremante a fim de determinar
nmero de magias/dia, nvel de conjurador, pontos de
poder/dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.
Elocador
Requisitos
BnusBasedeAtaque: +3
Percias: Concentrao 8 graduaes.
Talentos: Deslocamento, Mobilidade.
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 1 nvel.
DadodeVida: d6
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Auto-hipnose
(Con), Concentrao (Con), Desativar Mecanismo (Int),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilbrio (Des),
Conhecimento (local), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Natao (For),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Saltar (For), Sentir motivao (Sab), Usar Corda (Des) e Usar
Instrumento Psinico (Car).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Elocadores no sabem usar
armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: A cada certa quantidade de nveis,
como indicado na Tabela 6-2: O Elocador, o personagem
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, ele no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos ou de criao de itens,
habilidades especiais de psicristais e assim por diante). Isto
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de elocador
ao nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um elocador o personagem tinha
mais de uma classe manifestadora, deve decidir para qual
classe adiciona cada nvel de elocador para o fim de
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador.
Desprezo da Terra (Sob): No 1 nvel, o p do elocador
ascende do cho. De agora em diante, ele pode flutuar 30 cm.
acima do cho, ao invs de caminhar, ele desliza
tranqilamente atravs de cho duro ou terreno obstrudo.
Tabela 6-1: O Cerebremante
Nvel BBA Fort Refl. Vont Magias Por Dia / Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
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122
Enquanto permanecer at 30 cm. de uma superfcie plana
slida ou lquida, pode realizar aes normais e ataques e
mesmo se mover na seu deslocamento normal (pode at
mesmo correr a 4x seu deslocamento normal). Porm, se se
distanciar mais de 30 cm. de altura de qualquer superfcie,
seu deslocamento diminui 3 m por rodada.
Enquanto permanecer dentro de 30 cm. de altura, ele
pode fazer ataques corpo-a-corpo e distncia normalmente,
mas caso se mova mais alto, sofre as penalidades nas jogadas
de ataque corpo-a-corpo e distncia como se estivesse sob
efeito do poder levitaopsinica.
Evitar Investida (Ext): No 1 nvel, o elocador ganha
Evitar Investida como talento adicional, mesmo se no
preencher os pr-requisitos. Se o personagem j tiver esse
talento, no ganha nenhum outro benefcio.
Ataque Oportunista (Ext): A partir do 2 nvel, a hiper-
ateno das relaes espaciais te d uma viso instintiva do
campo de batalha, que te permite fazer um ataque astuto
contra oponentes distrados. O elocador ganha +2 de bnus
de discernimento no ataque e no dano no primeiro ataque
que fizer contra um oponente que tenha sofrido dano em
combate corpo-a-corpo de outro personagem, desde a ltima
ao do elocador. No 5 nvel, o bnus de discernimento
aumenta para +4 e no 8 nvel, o bnus aumenta para +6.
Passo Dimensional (Sob): O elocador de 3 nvel ou
mais pode deslizar psionicamente entre os espaos, como se
estivesse usando o poder porta dimensional psinica, 1/dia. O
elocador no pode levar nenhuma outra criatura com ele. O
nvel de manifestador igual ao seu nvel de elocador.
Flanqueador(Ext): A partir do 4 nvel, o elocador pode
flanquear inimigos de ngulos aparentemente impossveis.
Ele pode designar qualquer espao adjacente como um
espao a partir do qual determinado o flanqueamento com
um aliado (inclusive o espao onde ele est, como normal).
Ele pode designar o espao no incio do seu turno ou a
qualquer momento durante o seu turno. O espao designado
permanece como um espao vlido para flanqueamento at
ele no estar mais adjacente a ele ou at ele escolher um
espao diferente (no incio de sua ao). O personagem pode
escolher mesmo um espao intransitvel ou ocupado.
Transportador (Ext): No 6 nvel, o elocador aprende
ambos poderes: viagemplanarpsinicaeteletransportepsinico.
Esses poderes so alm de quaisquer poderes que o elocador
normalmente aprenderia pelo avano de nvel.
O elocador aprende esses poderes como se eles fossem
poderes de 3 nvel da lista de sua classe. Isso significa, entre
outras coisas, que manifestar esses poderes custa 5 pontos de
poder. Se o personagem no tem um nvel de manifestador
alto o suficiente para manifestar poderes de 3 nvel, o
personagem no pode manifestar estes poderes at ele
alcanar o nvel de manifestador necessrio para tal.
Passo Caprichoso (Ext): No 7 nvel, o elocador pode
realizar um passo de 1,5 m. extra em qualquer rodada que
no tenha realizado qualquer outro movimento (exceto o
primeiro passo de 1,5 m.). Como o primeiro, o segundo
passo de 1,5 m. no provoca ataques de oportunidade. O
elocador pode realizar o segundo passo logo aps o primeiro
ou esperar o fim de outras aes dentro da rodada. A regra
para realizar o passo de 1,5 m. se aplica.
AtaqueemMovimentoDimensional(Sob): A partir do
9 nvel, o elocador pode usar sua habilidade passo
dimensional combinada com o talento Ataque em
Movimento, 1/dia. Essa habilidade pode ser usada somente
contra oponentes a at 18 m. dentro da linha de viso. Ele
pode usar o passo dimensional e se aproximar do alvo,
atacar usando o talento Ataque em Movimento e usar passo
dimensional para retornar ao local de origem (quando usa
esta habilidade, a distncia total que ele percorre no
limitada pelo seu deslocamento base). O uso desta
habilidade conta como uso da habilidade passo dimensional
1/dia e ela no est disponvel num dia em que j se tenha
usado a habilidade passo dimensional.
Ao Acelerada (Sob): Ao alcanar o 10 nvel, o
elocador pode acelerar a si mesmo e, por meio disso, realizar
mais aes que o normal. O elocador pode acelerar a si
mesmo por um total de 5 rodadas por dia. Ele pode escolher
parcelar suas aes aceleradas em 5 incrementos de 1 rodada
cada (este efeito no cumulativo com efeitos similares que
conferem aes extras como o poder repartirmente e a magia
velocidade - de fato, o elocador no pode ativar a ao
acelerada se estiver afetado por esses ou efeitos similares).
Se fizer uma ao de ataque total enquanto acelerado, o
elocador pode fazer um ataque extra com qualquer arma que
estiver carregando. O ataque feito utilizando seu maior
bnus de ataque, mais quaisquer modificadores apropriados
para a situao. Se o elocador usa sua ao acelerada para se
mover ele ganha +9 m. de bnus de melhoria no
deslocamento. O elocador pode usar sua ao acelerada para
manifestar um poder, desde que no tenha manifestado na
rodada atual e seja um poder cujo tempo de manifestao
seja 1 ao padro ou menor. Enquanto acelerado, ele ganha
+2 de bnus de esquiva na CA, nos ataques e nos testes de
Reflexos. Qualquer condio que o faa perder seu bnus de
Destreza na Armadura (se tiver) tambm o faz perder esses
bnus de esquiva.
Escravizador de Multides
Requisitos:
Talentos: Inquisidor.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,
Diplomacia 4 graduaes.
Tabela 6-2: O Elocador
Nvel BBA Fort Refl. Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +2 +2 Desprezo da terra, evitar investida +1 nvel da classe existente
2 +1 +0 +3 +3 Ataque oportunista +2 -
3 +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nvel da classe existente
4 +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nvel da classe existente
5 +3 +1 +4 +4 Ataque oportunista +4 -
6 +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nvel da classe existente
7 +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nvel da classe existente
8 +6 +2 +6 +6 Ataque oportunista +6 -
9 +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nvel da classe existente
10 +7 +3 +7 +7 Ao acelerada +1 nvel da classe existente
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123
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 5 nvel e
capaz de manifestar elomental.
DadodeVida: d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Ofcio (Int),
Conhecimento (psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e
Sentir Motivao (Sab).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Escravizadores no ganham o
uso de armas, armaduras ou escudos.
Poderes Conhecidos: A cada nvel, do 2 ao 9, o
escravizador ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessa novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganho um nvel na classe manifestadora qual ele pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, ele no ganha
nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos, habilidades
especiais de psicristais e assim por diante). Isso
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
escravizador ao nvel de outra classe manifestadora que
tiver, para determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um escravizador o personagem
tinha mais de uma classe manifestadora, deve decidir a qual
classe ele adiciona cada nvel de escravizador para
propsitos de determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador.
Escravizador de Multides (Ext): O personagem, ao se
tornar escravizador, irradia uma convocao psquica atrs
de servos e a convocao respondida. Essencialmente, o
personagem ganha algo semelhante ao talento Liderana,
mas com algumas diferenas importantes.
Aqueles que respondem convocao do escravizador
no so chamados de aliados e seguidores, mas escravos e
crentes, respectivamente. Estes no aparecem porque
admiram o personagem e querem servi-lo, mas porque uma
ressonncia psquica oculta conecta o escravizador de
multides com seus servos.
Como no talento Liderana, o escravizador tem um valor
de Liderana que determina os escravos e crentes de nveis
mais altos que ele pode atrair. O valor de Liderana do
escravizador de multides igual ao seu nvel de
personagem + modificador de Carisma + nvel de
escravizador (Nota que o nvel de escravizador contado
duas vezes). Esse valor no afetado por quaisquer
modificadores mencionados no talento Liderana.
Como no talento Liderana, o nvel do escravo
limitado, mesmo se o valor de Liderana do personagem
indicaria um escravo de nvel mais alto. Diferente do talento
Liderana, o nvel mximo do escravo igual ao nvel total
do personagem -1 (ao invs de -2 de aliados verdadeiros).
O escravizador de multides no pode ter o talento
Liderana; se o personagem j o tiver, o talento perdido e
substitudo por esta habilidade; aqueles que eram
previamente aliados e seguidores seguem seus prprios
caminhos separadamente e aqueles que so mais maleveis
mentalmente retornam mais tarde como escravos e
seguidores. O primeiro escravo e os crentes do escravizador
de multides chegam 24 horas aps o personagem entrar
nesta classe; da mesma forma, escravos e crentes perdidos
so substitudos em 24 horas.
Usa a Tabela: Liderana do Escravizador de Multides ao
invs da do talento Liderana para determinar o nvel
mximo do escravo e o nmero de crentes de vrios nveis
que o escravizador de multides pode atrair.
Tabela: Liderana do Escravizador de Multides
Nmero de Crentes por Nvel Valor de
Liderana
Nvel do
Escravo 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 + 17 135 13 7 4 2 2
Enfeitiar Psinico (Ext): No 3 nvel, o escravizador
adiciona enfeitiarpsinico aos seus poderes conhecidos (caso
ainda no o conhea). Uma vez por dia, ele pode manifestar
enfeitiarpsinico com o custo em pontos de poder reduzido.
O custo do enfeitiar psinico reduzido num nmero de
pontos de poder igual ao nvel de escravizador, at um custo
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringido pelo nvel de manifestador do personagem.
Dominar Psinico (Ext): No 5 nvel, o escravizador
adiciona dominar psinico aos seus poderes conhecidos (caso
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Escravizador de multides -
2 +1 +0 +0 +3 - +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Enfeitiar psinico +1 nvel da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 - +1 nvel da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Dominar psinico +1 nvel da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 - +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Dominar aprimorado +1 nvel da classe existente
8 +4 +2 +2 +6 - +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Dominao superior +1 nvel da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Mestre duplicado -
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124
ainda no o conhea). Uma vez por dia, ele pode manifestar
dominar psinico com o custo em pontos de poder reduzido.
O custo de dominar psinico reduzido num nmero de
pontos de poder igual ao nvel de escravizador, at um custo
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringido pelo nvel de manifestador do personagem.
Dominar Aprimorado (Ext): Do 7 nvel em diante, o
escravizador no necessita mais pagar 2 pontos de poder
adicionais para escalonar dominar psinico e afetar animais,
bestas mgicas, fadas, gigantes, e humanides monstruosos.
Esse custo reduzido no aumenta a CD para resistir ao poder
como se fossem gastos esses pontos de poder.
DominarSuperior(Ext): No 9 nvel, o escravizador no
necessita mais pagar 4 pontos de poder adicionais para
aprimorar dominar psinico para afetar aberraes, drages,
elementais e extra-planares (alm dos tipos mencionados na
habilidade Dominar Aprimorado). Esse custo reduzido no
aumenta a CD para resistir ao poder como se fossem gastos
esses pontos de poder.
Mestre Duplicado (Ext): No 10 nvel, o escravizador
pode adicionar um segundo escravo ao seu grupo. O nvel
mximo desse escravo igual ao nvel do escravizador de
multides -2, mesmo se o valor de Liderana indicasse um
escravo de nvel mais alto.
Matador
Requisitos
BnusBasedeAtaque: +4
Talentos: Rastrear.
Percias: Conhecimento (cavernas) 4 graduaes.
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder.
DadodeVida: d8
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Blefar (Car), Concentrao (Con),
Ofcio (qualquer) (Int), Conhecimento (cavernas) (Int),
Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Matadores ganham o uso de
todas as armas simples, marciais e todos os tipos de
armaduras.
Poderes Conhecidos: A partir do 2 nvel, o matador
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora a qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos, habilidades especiais de
psicristais e etc). Isso essencialmente significa que ele
adiciona o nvel de matador ao nvel de outra classe
manifestadora que tiver, para determinar pontos de poder
por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.
Se antes de se tornar matador o personagem tinha mais
de uma classe manifestadora, deve decidir a qual classe
adiciona cada nvel de matador a fim de determinar pontos
de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestador.
Se o personagem no pertence a uma classe
manifestadora antes de tomar esta classe, ele no ganha
nveis de manifestador.
Inimigo Favorito (Ext): Quando adota a classe, o
matador declara formalmente o tipo de criatura psinica que
detesta acima de todas as outras. Devido ao seu estudo
extensivo de seu inimigo e treinamento nas tcnicas prprias
para combat-los, ele ganha +2 de bnus em testes de Blefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia ao usar
essas percias contra criaturas desse tipo. Alm disso, ganha
+2 de bnus no dano de armas contra tais criaturas.
No 4 nvel, os bnus aumentam para +4; no 7 nvel para
+6 e no 10 nvel para +8.
SentirInimigo(Sob): O matador pode sentir a presena
do seu inimigo favorito a at 18 m. dele, mesmo que esteja
oculto por muros ou escurido, embora no saiba discernir
sua localizao exata.
Nusea Cerebral (Sob): No 2 nvel, o matador ganha
uma habilidade defensiva constante, um tanto similar ao
poder averso. Qualquer criatura que tente comer o crebro
do matador precisa ser bem sucedida num teste de Vontade
(CD 15 + nvel de matador do personagem) ou se sentir
indisposto a faz-lo pelas prximas 24 horas. Uma criatura
que falhe est livre para tomar qualquer ao que desejar,
exceto extrair o crebro do matador (mas no realizando
ainda permanece afetada). Esta habilidade permanece ativa
mesmo se o matador estiver inconsciente, atordoado ou
indefeso.
AmortecedordeLucidez(Ext): No 3 nvel, o matador se
torna especialmente treinado em resistir a ataques mentais.
Ele recebe +4 de bnus de competncia nos testes de
resistncia contra todas as compulses e efeitos de ao
mental. Esta habilidade permanece ativa mesmo se o
matador estiver inconsciente, atordoado ou indefeso.
Cegueira Cerebral (Sob): Ao alcanar o 6 nvel, o
matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magias que revelem a localizao. Esta habilidade o protege
da obteno de informao de poderes clariscientes ou
efeitos que revelam a localizao. A habilidade repele
mesmo desejo,desejorestrito,dobrararealidademilagreereviso
da realidade quando eles so usados para obter informao
sobre a localizao do matador (porm, metafaculdade pode
Tabela 6-4: O Matador
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +1 +0 +0 +2 Inimigo favorito +2, sentir inimigo -
2 +2 +0 +0 +3 Nusea cerebral +1 nvel da classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Amortecedor de lucidez +1 nvel da classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Inimigo favorito +4 +1 nvel da classe existente
5 +5 +1 +1 +4 - +1 nvel da classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Cegueira cerebral +1 nvel da classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Inimigo favorito +6 +1 nvel da classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Romper resistncia a poder +1 nvel da classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Imunidade cerebral +1 nvel da classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Inimigo favorito +8, realimentao de rajada +1 nvel da classe existente
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125
penetrar nesta barreira protetora). No caso de espionar ou
visoremota, que examine uma rea em que o matador esteja,
o efeito funciona e o matador simplesmente no detectado.
Tentativas de espionar ou viso remota que sejam
especificamente miradas no matador, no funcionam. Esta
habilidade permanece ativa enquanto o matador permanecer
psionicamente focado.
Romper Resistncia a Poder (Sob): O matador de 8
nvel ou mais pode aumentar o poder de sua arma com fora
psquica. Cada ataque corpo a corpo bem sucedido (ou
ataques longa distncia at 9 m.) contra uma criatura com
Resistncia a Poder, temporariamente reduz sua Resistncia
a Poder em 1. A menos que a criatura seja destruda, a
resistncia a Poder perdida retorna completamente 12 horas
depois. Esta habilidade permanece ativa enquanto o
matador permanecer focado psionicamente.
Imunidade Cerebral (Sob): Quando alcanar o 9 nvel,
o matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magias que influenciem a mente. Esta habilidade o protege
contra quase todos os poderes e efeitos de ao mental
(embora o matador possa seletivamente permitir que
poderes ou magias o afetem). A habilidade repele mesmo
desejo, desejo restrito, dobrar a realidade milagre e reviso da
realidade quando eles so usados para influenciar
mentalmente o matador. Esta habilidade permanece ativa
enquanto o matador permanecer psionicamente focado.
RealimentaodeRajada(Sob): No 10 nvel, quando o
matador for atingido por uma rajada mental, a rajada mental
ricocheteia de volta ao atacante. Somente o atacante
alvejado pelo ricochete. Se o atacante original falhar no teste
de Vontade (a CD idntica do ataque original), o atacante
afetado normalmente pela rajada mental.
Guerreiro Mental
Requisitos:
BnusBasedeAtaque: +3
Alinhamento: Qualquer no catico.
Percias: Conhecimento (histria) 2 graduaes;
Conhecimento (psionismo) 8 graduaes.
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder.
Especial: Ser instrudo por outro guerreiro mental.
DadodeVida: d10
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Sab), Concentrao
(Con), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e Intimidao
(Car).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Guerreiros mentais no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: O guerreiro mental pode manifestar
poderes. Sua habilidade para manifestar poderes limitada
pelos pontos de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos
de poder dado na Tabela 65: O Guerreiro mental.
Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bnus por dia se
possuir um alto valor de Sabedoria. Sua raa tambm pode
providenciar pontos de poder bnus por dia, bem como
certos itens e talentos. Se o guerreiro mental tem pontos de
poder de uma classe diferente, estes pontos so somados e
utilizveis para manifestar poderes de ambas as classes.
Pontos de poder bnus oriundos de um alto valor de
habilidade s podem ser ganhos pela classe psinica com
mais nveis.
Poderes Conhecidos: O guerreiro mental escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No
primeiro nvel, o guerreiro mental conhece um poder da lista
do guerreiro psquico sua escolha. A cada certo nmero de
nveis aps o 1, ele aprende um novo poder. O guerreiro
mental pode manifestar qualquer poder que tenha um custo
em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
que o guerreiro mental pode manifestar est limitado apenas
pelos seus pontos de poder dirios.
O guerreiro mental simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora ele precise de uma boa noite
de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra esses poderes 10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
mental.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: Ao ganhar seu
primeiro nvel na classe de prestgio, o guerreiro mental
comea com habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade de
compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10
+ nvel do poder.
Corrente da Superioridade Pessoal (Ext): No 1 nvel, o
guerreiro mental aprende o primeiro princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de tanto
causar quanto receber castigo. Invocando suas reservas
interiores do conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
pode prover-se com +2 de bnus de discernimento na Fora
e Constituio por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade 3/dia. Ativar esta habilidade uma ao
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental Nvel Mx.
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos dos Poderes
1 +1 +2 +2 +0 Corrente da superioridade pessoal +2 2 1 1
2 +2 +3 +3 +0 Corrente da postura defensiva +2 5 2 1
3 +3 +3 +3 +1 Corpo endurecido (RD1/-) 9 2 1
4 +4 +4 +4 +1 - 14 3 2
5 +5 +4 +4 +1 Ataque varredura 20 3 2
6 +6 +5 +5 +2 Corpo endurecido (RD2/-) 28 4 3
7 +7 +5 +5 +2 Corrente da superioridade pessoal +4 37 4 3
8 +8 +6 +6 +2 Corrente da postura defensiva +4 47 5 4
9 +9 +6 +6 +3 Corpo endurecido (RD3/-) 58 5 4
10 +10 +7 +7 +3 Corrente da fora esmagadora 70 6 5
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livre. No 7 nvel, os bnus melhoram para +4.
Corrente da Postura Defensiva (Ext): No 2 nvel, o
guerreiro mental aprende o segundo princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de evitar
os contra-ataques do inimigo se aquele inimigo no
subjugado imediatamente. Invocando suas reservas
interiores de conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
pode prover-se com +2 de bnus de discernimento na CA
por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar esta habilidade
3/dia. Ativar esta habilidade uma ao livre. No 8 nvel, o
bnus na CA se aprimora para +4.
CorpoEndurecido(Ext): No 3 nvel, o guerreiro mental
aprende o terceiro princpio da arte da guerra para o
combatente individual: liberar em si mesmo o esprito do
corpo endurecido. O esprito do corpo ideal transforma o
guerreiro mental lhe garantindo Reduo de Dano 1/-. No 6
nvel, a RD melhora para 2/-. No 9 nvel, para 3/-.
AtaqueVarredura(Ext): No 5 nvel, o guerreiro mental
ganha a habilidade de desferir grandes golpes abrangentes
com uma arma de corpo-a-corpo. Para cada ataque corpo-a-
corpo que fizer, ele pode escolher 2 quadrados adjacentes na
sua rea de ameaa, seus ataques se aplicam s criaturas
naqueles quadrados tambm. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade em qualquer ataque, mesmo num de
oportunidade ou tentativa de trespassar.
O guerreiro mental no pode usar esta habilidade caso
tenha se movido mais de 3 m. de desde o fim de seu ltimo
turno. Se o guerreiro mental derrotar um dos dois inimigos
com o ataque varredura, pode tentar usar o talento
Trespassar normalmente; porm s tem uma tentativa de
trespassar por ataque varredura, mesmo que derrote mais de
um inimigo.
Corrente da Fora Esmagadora (Ext): No 10 nvel, o
guerreiro mental aprende o quarto princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a descobrir a violncia
subjacente do mundo e desferi-la num ataque perfeitamente
executado.
O guerreiro mental libera esta energia essencial e aplica
num nico ataque, causando um dano extra de 10d6 pontos
de dano. O guerreiro mental pode usar esta habilidade 1 vez
por dia. Ativar esta habilidade uma ao livre. Se o ataque
errar, a tentativa arruinada e o poder consumido.
Mestre Mental
Requisitos:
Talentos: Afinidade com Psicristal
Percias: Identificar Psionismo 4 graduaes,
Conhecimento (psionismo) 8 graduaes.
Psionismo: 4 nvel de manifestador
DadodeVida: d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Concentrao
(Con), Ofcio (qualquer) (Int), Conhecimento (psionismo)
(Int) e Identificar Psionismo (Int).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras: Mestres mentais no ganham
o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: A cada nvel par, o mestre mental
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos bnus metapsinicos etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona o nvel de mestre mental ao nvel
de outra classe manifestadora que tiver, para determinar
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um mestre mental o personagem
tinha mais que uma classe manifestadora, deve decidir a
qual classe adiciona cada nvel de mestre mental para
propsitos de determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador.
ManifestaoGratuita(SP): No 1 nvel, o mestre mental
pode manifestar qualquer poder que conhea livremente
3/dia (sem gastar pontos de poder).
Em nveis mais altos, o mestre mental ganha a habilidade
de manifestar gratuitamente poderes de alto nvel: 3 poderes
de 2 nvel, no nvel 3; 1 poder de 3 nvel no nvel 5; 1 poder
de 4 nvel no nvel 7; e 1 poder de 5 nvel no nvel 9.
Este benefcio se aplica somente ao custo em pontos de
poder de um poder no escalonado. Pontos gastos para
escalonar o poder e o custo em pontos de experincia (se
houver) precisam ser pagos como normalmente.
Psicristal do Conhecimento (Ext): No 2 nvel, o mestre
mental aperfeioa o truque de armazenar pontos de poder
excedentes em seu psicristal. O psicristal tratado agora
como um cristal cognitivo, capaz de armazenar 5 pontos de
poder, alm das suas habilidades normais de psicristal. A
cada nvel par, o mestre mental se torna capaz de armazenar
2 pontos de poder adicionais no psicristal, at um mximo
de 11 no 8 nvel.
FontedoPoder(SP): O mestre mental de 10 nvel pode
agir como um cristal cognitivo vivo, aparentemente
produzindo pontos de poder infinitos uma vez por dia, por
at 1 minuto. Seus olhos brilham como estrelas minsculas e
uma luz dbil similar a um feixe de luz sai de sua boca e do
fim de seus dedos. Enquanto fortalecido, ele pode manifestar
qualquer dos seus poderes conhecidos sem retirar da sua
Tabela 6-6: O Mestre Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Manifestao gratuita 1, 3/dia -
2 +1 +0 +0 +3 Psicristal do conhecimento, 05 pontos +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Manifestao gratuita 2, 3/dia -
4 +2 +1 +1 +4 Psicristal do conhecimento, 07 pontos +1 nvel da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Manifestao gratuita 3, 1/dia -
6 +3 +2 +2 +5 Psicristal do conhecimento, 09 pontos +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Manifestao gratuita 4, 1/dia -
8 +4 +2 +2 +6 Psicristal do conhecimento, 11 pontos +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Manifestao gratuita 5, 1/dia -
10 +5 +3 +3 +7 Fonte do poder +1 nvel da classe existente
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reserva. Ele encontra estes pontos de poder vertendo-os de
seu prprio corpo.
Se o mestre mental usando esta habilidade participar de
um metaconcerto, sua reserva de pontos de poder acessada
normalmente, para propsito da contribuio para a reserva.
Pirocineticista
Requisitos:
Tendncia: Qualquer catico.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento
(psinicos) 2 graduaes, Ofcio (alquimia) 1 graduao.
Poderes: Precisa ter uma reserva de pontos de poder de
no mnimo 1 PP.
Especial: Precisa atear fogo numa estrutura de qualquer
tamanho apenas para observar ela queimar.
DadodeVida: d8
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao (Con), Ofcio
(qualquer) (Int), Conhecimento (psinico) (Int) Escalar (For),
Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car) e Saltar (For).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Pirocineticistas no ganham o
uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5 m. de
ectoplasma estvel com uma ao equivalente a movimento.
O personagem no toma dano do chicote de fogo que criar e,
se solt-lo, este imediatamente se dissipa. A chama causa
1d8 de dano de fogo no alvo se acertar um ataque de toque
distncia (at 4,5 m.). Ele pode usar Foco em Arma,
Especializao em Arma (se preencher os pr-requisitos) ou
Acuidade com arma combinados com o chicote de fogo tanto
quanto usaria esses talentos para um chicote comum. O
chicote continua existindo enquanto ele estiver segurando.
AdaptaoaoFogo(Ext): No 2 nvel, o pirocineticista se
torna mais resistente a fogo, ganhando +4 de bnus em testes
de resistncia contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele
tambm ganha Resistncia a Fogo 10.
Mos em Chamas (SP): A partir do 2 nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. Uma das mos do pirocineticista
envolta por chamas (mas no lhe causa nenhum mal). Seus
ataques desarmados com essa mo so tratados como
armados. Esses ataques causam 2d6 de dano extra por fogo.
Raio de Fogo (SP): Comeando no 3 nvel, com uma
ao padro, o pirocineticista pode disparar um raio de fogo
manifestado psionicamente at 18 m. em qualquer alvo na
linha de viso. Esta habilidade tratada como um ataque de
toque distncia e causa 1d6 de dano de fogo por nvel de
classe de pirocineticista.
Arma em Chamas (SP): A partir do 4
o
nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. A arma que ele segurar (que
podem ser projteis como pedras, balas, flechas ou virotes)
envolta por chamas que no causam mal ao pirocineticista
ou arma. A arma causa 2d6 de dano extra de fogo. A arma
mantm este efeito enquanto o pirocineticista segur-la.
Halo (SP): A partir do 5 nvel, o pirocineticista pode
ativar esta habilidade com uma ao equivalente a
movimento. O corpo inteiro do pirocineticista envolto por
chamas que no lhe causam nenhum mal, nem a seu
equipamento. Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
personagem aumentado em 4 e ele pode fazer ataques de
toque corpo-a-corpo que causam 2d6 de dano de fogo, alm
de ganhar RD 5/magia. Qualquer um que acertar um ataque
corpo-a-corpo no pirocineticista sofre 2d6 de dano de fogo.
Esta habilidade dura 1 minuto por nvel de pirocineticista e
utilizvel 1 vez por dia.
CaminharsobreChamas(Sob): A partir do 6 nvel, com
uma ao livre, o pirocineticista pode gastar seu foco
psinico (v a descrio da percia Concentrao) para
literalmente caminhar sobre o ar. Ele se move com
deslocamento igual ao seu deslocamento em terra em todas
as direes, inclusive verticalmente, mas no pode realizar
movimentao dupla numa rodada usando esta habilidade.
O andarilho das chamas deixa pegadas de fogo no ar que se
dispersam em duas rodadas, mas seus rastros no causam
dano de contato. O personagem precisa pagar 1 ponto de
poder por rodada transcorrida desta forma.
Destemor das Chamas (Ext): No 7 nvel, o
pirocineticista torna-se muito resistente a fogo, ganhando +8
de bnus nos testes de resistncia contra magias e efeitos de
calor e fogo, tambm ganha Resistncia a Fogo 20.
Calor Mortal (SP): O pirocineticista que alcanar o 9
nvel, pode gastar seu foco psinico e usar uma ao de
rodada completa para aumentar a temperatura interna de
uma criatura viva, num raio de 9 m., para nveis letais. O
alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 14 +
modificador de Carisma do pirocineticista) ou morrer
horrivelmente com seu sangue (ou outros fluidos internos)
fervidos. Mesmo passando no teste, o alvo sofre 4d8 pontos
de dano de calor.
Conflagrao (SP): No 10 nvel, o pirocineticista ganha
a habilidade de criar uma massiva exploso de chamas
furiosas em torno de si, queimando qualquer coisa dentro da
rea. 1/dia, com uma ao padro, ele pode usar esta
habilidade para causar 15d6 pontos de dano de fogo num
raio de 9 m., centrado em si. Qualquer criatura ou objeto no
raio da exploso pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +
Tabela 6-7: O Pirocineticista
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +0 Chicote de fogo
2 +1 +3 +3 +0 Adaptao ao fogo, mo emchamas
3 +2 +3 +3 +1 Raio de fogo
4 +3 +4 +4 +1 Arma emchamas
5 +3 +4 +4 +1 Halo
6 +4 +5 +5 +2 Caminhar sobre chamas
7 +5 +5 +5 +2 Destemor das chamas
8 +6 +6 +6 +2 Grande arma emchamas
9 +6 +6 +6 +3 Calor mortal
10 +7 +7 +7 +3 Conflagrao
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modificador de Carisma do pirocineticista) para metade do
dano. Qualquer um que falhe no teste de resistncia tambm
precisa fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrer
devido ao choque extremo do calor intenso.
Psion Desencarnado
Requisitos:
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3 nvel ou
maior.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes;
Identificar psionismo 8 graduaes.
Talento:Corpo Psinico.
Especial: Precisa ser instrudo por outro psion
desencarnado.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Conhecimento (planos) (Int), Disfarce (Car), Identificar
Psionismo (Int), Ofcio (qualquer) (Int) e Sentir motivao
(Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Psions desencarnados no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Poderes Conhecidos: Em determinados nveis, o psion
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e
acesso a novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganho um nvel na classe manifestadora a qual pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, no ganha
nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos ou de criao
de itens, habilidades de psicristal etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona o nvel de psion desencarnado ao
nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador de acordo.
Se o personagem tinha mais que uma classe
manifestadora antes de se tornar um psion desencarnado,
deve decidir a qual classe adiciona cada nvel de psion
desencarnado para propsitos de determinar pontos de
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.
Toque Incorpreo (Sob): Comeando no 1 nvel, o
psion desencarnado pode fazer 3/dia ataques de toque
corpo-a-corpo que causam 1d6 de dano. O modificador de
Fora do personagem no aplicado a esse ataque, mas o
ataque efetivo contra criaturas incorpreas (e contra
criaturas corpreas enquanto o psion desencarnado estiver
incorpreo). A mo e o brao se tornam levemente
translcidos quando ele faz esses ataques. Uma falha ainda
conta como uma tentativa de uso desta habilidade.
Enquanto desencarnado (v abaixo) o psion
desencarnado pode fazer esses ataques de toque corpo-a-
corpo sem contar no limite dirio.
Para cada 4 nveis, alm do primeiro, de psion
desencarnado, o dano desses ataques aumenta em 1d6.
Armadura Incorprea (Sob): O psion desencarnado
usando armadura (ou armadura inerte ou efeito similar)
mantm seu bnus na CA mesmo quando se tornar
incorpreo (v Desencarnar, abaixo). Porm, diferente de
outras criaturas incorpreas, o psion desencarnado no
ganha bnus de deflexo na CA pelo seu modificador de
Carisma. Esta habilidade funciona mesmo se a essncia da
armadura usada se torne incorprea (como por meio do uso
de Assumir Equipamento, descrita abaixo).
Desencarnar (Sob): Comeando no 2 nvel, o psion
desencarnado pode se tornar incorpreo (ou
desencarnado) 1/dia com uma ao padro. O personagem
pode permanecer desencarnado por 1 minuto. Durante esse
tempo, o corpo do personagem se desvanece numa forma
imaterial que mantm a semelhana bsica com o
personagem. Enquanto desencarnado, o personagem ganha
o subtipo incorpreo (v abaixo). Ele ganha deslocamento de
vo igual a seu deslocamento bsico terrestre
(manobrabilidade perfeita). Sua armadura permanece no
lugar e continua a prover bnus na CA (v armadura
incorprea, acima). Suas armas materiais tambm
permanecem corpreas. A perda da forma fsica permite ao
personagem acessar mais facilmente suas habilidades
mentais e ele ganha +1 de bnus em todas as CDs dos
poderes que manifestar enquanto desencarnado.
Ele pode usar seu equipamento normalmente, os
benefcios derivados de itens que melhorem suas
capacidades; porm, todo seu equipamento permanece
material, mesmo quando o personagem est desencarnado
(v Assumir Equipamento, descrita abaixo).
Freqentemente, o psion desencarnado quase parece um
fantasma portando itens do mundo material. Isso no faz seu
equipamento mais suscetvel a ataques (as regras normais
para tratamento de objetos se aplicam), isso torna impossvel
para o personagem entrar ou passar atravs de objetos
slidos enquanto vestindo equipamento slido. Se ele deixar
seu equipamento material, pode passar atravs de objetos
slidos vontade, como descrito abaixo.
Do 6 nvel em diante, o psion desencarnado pode
desencarnar 2/dia por at 1 minuto cada.
Subtipo Incorpreo: O psion desencarnado no tem corpo
fsico. Ele s pode ser ferido por outras criaturas
incorpreas, magias, habilidades similares a magia ou
sobrenaturais, armas mgicas ou criaturas que ataquem
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Armadura desencarnada,toque incorpreo 1d6 -
2 +1 +0 +0 +3 Desencarnar 1/dia +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Assumir equipamento +1 nvel da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Assumir aparncia -
5 +2 +1 +1 +4 Toque incorpreo 2d6 +1 nvel da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Desencarnar 2/dia +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Fora telecintica -
8 +4 +2 +2 +6 Ponte desencarnada +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Toque incorpreo 3d6 +1 nvel da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Desencarnar -
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como armas mgicas. Ele imune a todas as formas de
ataque no mgico. Mesmo quando atingido por magias ou
armas mgicas, ele tem 50% de chance de ignorar o dano de
uma fonte corprea (exceto energia positiva, energia
negativa, efeitos de energia ou ataques feitos com armas com
toqueespectral).
O psion desencarnado incorpreo no possui bnus de
armadura natural e, ao contrrio de outras criaturas
incorpreas, no ganha bnus de deflexo pelo seu
modificador de Carisma. O psion desencarnado incorpreo
pode entrar em ou atravessar objetos slidos (sujeito s
restries descritas nas habilidades Desencarnar e Assumir
Equipamento), mas deve permanecer adjacente ao exterior
do objeto e, portanto, no pode atravessar um objeto cujo
espao seja maior que o seu. Ele pode sentir a presena de
criaturas ou objetos no quadrado adjacente ao espao que
ocupa, mas os inimigos tm camuflagem total (50% de
chance de errar) contra o psion desencarnado que est
dentro de um objeto. Para poder ver alm do objeto e poder
atacar normalmente, o psion desencarnado incorpreo
precisa emergir. O psion desencarnado incorpreo tem
cobertura total, mas quando ataca uma criatura de fora do
objeto tem apenas cobertura parcial, ento uma criatura de
fora, com uma ao preparada, poderia acert-lo com seu
ataque. O psion desencarnado incorpreo no pode passar
atravs de um efeito de energia.
Os ataques do psion desencarnado incorpreo passam
atravs (ignoram) armadura natural, armadura e escudos,
embora, bnus de deflexo e efeitos de energia funcionem
normalmente contra ele. Ele pode atravessar e agir na gua
com a mesma facilidade que faz no ar. O psion
desencarnado incorpreo no cai ou toma dano de queda.
Ele no pode fazer ataques de agarrar ou derrubar, nem ser
agarrado ou derrubado. De fato, no pode executar
nenhuma ao fsica que pudesse mover ou manipular um
oponente ou seu equipamento, nem sofrer esse tipo de aes.
Criaturas incorpreas no tm peso, portanto no
acionam armadilhas acionadas por peso. A criatura
incorprea se move silenciosamente e no pode ser ouvida
por testes de Ouvir a menos que deseje. Como no tem
modificador de Fora, seu modificador de Destreza se aplica
para ataques corpo-a-corpo e distncia. Sentidos no
visuais como Faro e Percepo s Cegas so ambos
ineficazes ou parcialmente efetivos para discernir criaturas
incorpreas. Criaturas incorpreas tm um senso inato de
direo e podem se mover com seu deslocamento total
mesmo quando no podem ver.
Assumir Equipamento (Sob): A partir do 3 nvel, o
psion desencarnado pode designar um nmero de peas de
seu equipamento utilizado (inclusive armas e armaduras)
igual ao nvel do psion desencarnado, para se tornarem
incorpreas quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isso
no afeta a funo do equipamento, mas quando o psion
desencarnado estiver incorpreo ele pode entrar ou passar
atravs de objetos slidos, ele no pode usar nada alm do
equipamento previamente designado. Uma vez designado, o
equipamento muda automaticamente para incorpreo
quando o personagem desprender o seu corpo e retorna ao
estado corpreo quando o personagem retornar. O
personagem pode mudar suas designaes vontade.
Assumir Aparncia (Sob): Do 4 nvel em diante,
enquanto incorpreo, o psion desencarnado pode assumir a
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande,
com uma ao padro, sem provocar ataques de
oportunidade. Os valores de habilidade do personagem no
mudam, mas se assemelham com a criatura do qual assumiu
a aparncia, permitindo-lhe se disfarar efetivamente e
enganar aqueles que poderiam desconfiar de sua verdadeira
natureza. Cada interao fsica com uma criatura requer um
teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de Sentir
Motivao da criatura) para convencer a criatura da nova
aparncia do psion desencarnado. O psion desencarnado
no pode fazer algo que revele sua verdadeira natureza
(incorprea), para que o blefe seja bem sucedido; por
exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e esse
passar atravs de suas mos imateriais, o teste de Blefar
falha automaticamente. Porm, o teste de Blefar poderia ser
permitido se o psion desencarnado usar sua habilidade de
ForaTelecintica (v abaixo) para carregar o item recebido.
Quando usando a habilidade Assumir Aparncia, o
psion desencarnado ganha +10 de bnus circunstancial nos
testes de Disfarce. Se ele puder ler a mente do oponente, ele
favorecido, ganhando +4 de bnus circunstancial extra nos
testes de Blefar e Disfarce.
Fora Telecintica (Sob): A partir do 7 nvel, quando
incorpreo, o psion desencarnado pode usar o efeito de fora
telecintica com uma ao padro sem provocar ataques de
oportunidade. A CD para o teste de resistncia igual a 14 +
modificador de habilidade chave do psion desencarnado
(tanto Int, Sab ou Car). O nvel de manifestador igual ao
nvel de manifestador do personagem.
Mesmo enquanto corpreo, o personagem pode usar esta
habilidade, mas apenas 3/dia (usos enquanto desencarnado
no contam neste limite).
Ponte Desencarnada (Sob): No 8 nvel, como uma
criatura de quase pura mente, o psion desencarnado se torna
mais firmemente afinado com as mentes de outras criaturas.
Ele ganha a habilidade de se transportar por meio das
mentes de outras criaturas vivas. 1/dia, com uma ao
padro, enquanto incorpreo, ele pode entrar perfeitamente
em qualquer criatura viva com um valor de Inteligncia e
passa para outra criatura viva com valor de inteligncia
dentro da linha de viso da primeira criatura.
O psion desencarnado precisa estar num espao
adjacente da criatura de entrada antes do transporte e
aparece no espao adjacente da criatura de destino aps
sair. As criaturas de entrada e de sada no precisam ser
conhecidas pelo personagem. O psion desencarnado no
pode usar a si mesmo como criatura de entrada ou sada.
Nenhuma das criaturas participantes precisa estar disposta.
Quando saindo da criatura de destino, o psion
desencarnado escolhe o espao adjacente que deseja
aparecer. Entrar e sair de uma criatura indolor, a menos
que o psion desencarnado deseje de outra forma (v abaixo).
Na maioria dos casos, entretanto, a criatura de sada se
encontra no ponto final de uma ponte mental surpresa e
completamente deslocada.
Se desejar, o psion desencarnado pode sair
destrutivamente da criatura de destino. Se a criatura falhar
num teste de Vontade (CD 15 + modificador de habilidade
chave do psion desencarnado) o psion desencarnado que sai
leva sua forma mental a interferir com a mente do alvo. Ele
emerge explosivamente de dentro do corpo da criatura
causando 10d6 pontos de dano.
Desmaterializar (Sob): No 10 nvel, o psion
desencarnado se torna uma forma pura de conscincia
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psquica. Esta habilidade similar a Desencarnar, exceto que
o psion se torna permanentemente incorpreo (e ganha o
subtipo). Se o personagem desejar, pode se tornar corpreo
1/dia por 1 minuto, mas permanece o resto do tempo como
uma entidade mental desligada do mundo fsico.
Punho Psquico
Requisitos:
Bnusataquebase: +4
Percias: Concentrao 9 graduaes;
Talento: Dom Selvagem
Especial: Habilidade de classe Mente Tranqila.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
PerciasdeClasse:Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose (Con), Concentrao (Con), Esconder-se (Des),
Conhecimento (religio), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Observar
(Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Punhos psquicos no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Habilidades de Monge: Os nveis de punho psquico se
somam com nveis de monge para propsito de determinar
seu ataque desarmado, bnus na classe de armadura e bnus
no deslocamento enquanto no usar armadura. Seus nveis
de classe no se aplicam para outras habilidades de monge
como rajadadegolpes e quedalenta e assim por diante.
Pontos de Poder: O punho psquico pode manifestar
poderes. Sua habilidade para manifestar poderes limitada
pelos pontos de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos
de poder dado na Tabela 69: O Punho Psquico.
Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bnus por dia se
possuir um alto valor de Sabedoria (V Tabela 21:
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder bnus). Sua raa
tambm pode providenciar pontos de poder bnus por dia,
bem como certos itens e talentos. Se o punho psquico tem
pontos de poder de uma classe diferente, estes pontos so
contados juntos e utilizveis para manifestar poderes de
ambas classes. Pontos de poder bnus oriundos de alto valor
de habilidade s podem ser ganhos pela classe psquica com
mais nveis.
Poderes Conhecidos: O punho psquico escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No 1
nvel, o punho psquico conhece um poder da lista do
guerreiro psquico sua escolha. A cada vez que ele alcana
um novo nvel, ele aprende um novo poder. O punho
psquico pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
que o punho psquico pode manifestar est limitado apenas
pelos seus pontos de poder dirios.
O punho psquico simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (como alguns conuradores de magias preparam suas
magias), embora precise de uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra esses poderes 10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do punho
psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O punho
psquico comea com habilidade de aprender poderes de 1
nvel, quando adota a classe de prestgio. Quando alcana
nveis mais altos, ganha a habilidade de compreender
poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10 + nvel do poder.
Talentos Psinicos Adicionais: No 5 e 10 nveis, o
punho psquico pode escolher qualquer talento psinico
como talento adicional. Ele ainda precisa preencher todos os
pr-requisitos para esses talentos.
Nota para Multiclasse: O monge que se torne punho
psquico pode continuar avanando como monge.
Tabela 6-9: O Punho Psquico
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PPs/dia Poderes Conhecidos Nvel Mx. dos Poderes
1 +0 +0 +2 +2 Habilidades de monge 1 1 1
2 +1 +0 +3 +3 - 3 2 1
3 +2 +1 +3 +3 - 6 3 2
4 +3 +1 +4 +4 - 10 4 2
5 +3 +1 +4 +4 Talento adicional psinico 15 5 3
6 +4 +2 +5 +5 - 23 6 3
7 +5 +2 +5 +5 - 31 7 4
8 +6 +2 +6 +6 - 43 8 4
9 +6 +3 +6 +6 - 55 9 5
10 +7 +3 +7 +7 Talento adicional psinico 71 10 5
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Captulo 7 - Itens Psinicos
Usando Itens
Para se usar um item psinico, deve-se ativ-lo, apesar
de algumas vezes a ativao ser realizada apenas se pegando
no item ou usando-o. Alguns itens, depois de serem pegos
ou colocados, funcionam constantemente. Na maioria dos
casos, usar um item requer uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de
complemento de poder (v abaixo) so tratados como
poderes em combate e provocam ataques de oportunidade.
Ativar um item psinico uma ao padro a menos que
a descrio do poder indique outra coisa. O tempo de
manifestao de um poder o tempo requerido para ativar o
mesmo poder num item, no importando se for uma pedra
de poder, um dorje ou uma tatuagem psinica, a menos que
a descrio do poder especificamente mencione o contrrio.
Os quatro modos de ativar itens psinicos so descritos
abaixo.
Ativado por Uso: Este tipo de item psinico
simplesmente tem que ser usado para ser ativado. Ativao
por uso geralmente bem direta e auto-explanatria.
Muitos itens ativados por uso so objetos que o
personagem veste. Alguns itens feitos para serem vestidos
ainda devem ser ativados. Apesar desta ativao requerer
um pensamento de comando (v abaixo), geralmente isto
significa mentalmente querer que a ativao ocorra (uma
ao livre). A descrio do item diz se um pensamento de
comando necessrio em tal caso.
A menos que seja mencionado, ativar um item psinico
ativado por uso uma ao padro ou nenhuma ao e no
provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso
envolva realizar uma ao que provoque ataques de
oportunidade. Se o uso do item leva tempo antes que o efeito
psinico ocorra, ento a ativao por uso uma ao padro.
Se a ativao do item inclusa em seu uso e no requer
tempo extra, a ativao por uso no uma ao.
Ativao por uso no significa que se usares um item,
automaticamente sabes o que ele pode fazer. Tu deves saber
(ou pelo menos adivinhar) o que o item pode fazer e ento
usar o item para ativ-lo, a menos que o benefcio do item
venha automaticamente.
Poderes armazenados em itens de ativao por uso
geralmente no so escalonados, por que se presume que o
nvel de manifestao de tal item o mnimo necessrio para
manifestar o poder armazenado.
Complemento de Poder: Este o mtodo de ativao
para pedras de poder. Uma pedra de poder contm um
poder que est quase terminado. Tudo que falta fazer
realizar as partes simples e breves da manifestao (como se
fosse o cdigo final). Para usar um item de complemento de
poder com segurana, o personagem deve ter nvel alto o
suficiente na classe apropriada para poder manifestar o
poder. Se ele no puder manifestar o poder, h uma chance
de que cometa um erro (v Queimadura Cerebral na
descrio da pedra de poder). Ativar um item de
complemento de poder uma ao padro e provoca
ataques de oportunidade exatamente como manifestar um
poder provoca.
Poderes armazenados em itens de complemento de
poder geralmente no esto escalonados, porque se presume
que o nvel de manifestao de tal item o mnimo
necessrio para manifestar o poder armazenado. Entretanto,
a descrio de um item pode especificar outra coisa
(algumas pedras de poder tm nveis de manifestao maior
que o mnimo requerido para manifestar o poder
armazenado e assume-se que estejam escalonadas).
Gatilho de Poder: Este o mtodo de ativao para
dorjes e psicoroas. Ele requer o conhecimento especial da
manifestao do poder que um personagem da classe
apropriada teria e a informao do pensamento de comando
apropriado. Se o poder est na lista de poderes do
personagem, este sabe como usar o item com gatilho de
poder que armazena o poder. O usurio ainda deve
descobrir que poder est armazenado no item antes que
possa ativ-lo. Ativar um item com gatilho de poder uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Poderes armazenados em itens com gatilho de poder no
so escalonados porque se presume que o nvel de
manifestao de tal item o mnimo necessrio para
manifestar o poder armazenado. Entretanto, certos itens
podem especificar um nvel de manifestao maior que o
necessrio. Se tal item contm um poder que causa pontos
de dano, o poder calculado como escalonado ao mximo
permitido pelo poder e nvel de manifestao.
Pensamento de Comando: Se nenhum mtodo de
ativao for sugerido na descrio do item psinico ou na
natureza do item, assuma que um pensamento de comando
necessrio para ativ-lo. Ativao por pensamento de
comando significa que o personagem mentalmente projeta
um pensamento e o item se ativa. Nenhum outro
conhecimento especial necessrio. Ativar um item psinico
com pensamento de comando uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade.
Algumas vezes o pensamento de comando para ativar
um item est mentalmente impingido nele e sussurrado na
mente da criatura que o apanha. Outros itens so silenciosos,
mas um teste de Conhecimento (psionismo) ou
Conhecimento (histria) pode ajudar a identificar
pensamentos de comando. Um teste com CD 30 necessrio
para conseguir o pensamento de comando no caso. O poder
identificaopsinicarevela pensamentos de comando.
Poderes armazenados em itens com pensamento de
comando geralmente no so escalonados, porque se
presume que o nvel de manifestao de tal item o mnimo
necessrio para manifestar o poder armazenado.
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos
Itens psinicos produzem poderes psinicos. A CD do
teste de resistncia contra o poder de um item psinico 10 +
o nvel do poder ou efeito + o modificador de atributo
mnimo para manifestar aquele nvel de poder.
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Outro modo de calcular o mesmo nmero multiplicar o
nvel do poder por 1,5 e somar 10 ao resultado.
Psicoroas so uma exceo regra. Trate o teste de
resistncia como se o usurio manifestasse o poder,
incluindo nvel de manifestao e todos os modificadores
CD do teste.
Alguns itens psinicos tiram vantagem do fato de que
poderes que podem ser escalonados aumentam sua CDs de
testes de resistncia. Estes itens so especiais e tm seu custo
de criao e de mercado calculados usando o nvel de
manifestador ao invs do nvel do poder.
A maioria das descries dos itens d CDs de teste de
resistncia para vrios efeitos, particularmente quando o
efeito no tem poder equivalente exato (tornando seu nvel
difcil de ser determinado rapidamente).
Danificando Itens Psinicos
Um item psinico no precisa fazer um teste de
resistncia a menos que no esteja sendo usado ou
carregado; seja especificamente visado pelo efeito; ou seu
usurio tire um 1 em seu teste de resistncia. Itens psinicos
devem sempre ter um teste de resistncia contra poderes e
magias que causem dano a eles mesmo contra ataques em
que um item mundano no receberia um teste. Todos os
tipos de testes de itens psinicos Fortitude, Reflexos e
Vontade so calculados do mesmo modo: O bnus do
teste de resistncia igual a 2 + 1/2 do seu nvel de
manifestao (arredondando pra baixo). As nicas excees
a esta regra so para itens psinicos inteligentes, que fazem
testes de Vontade baseados em sua prpria Sabedoria.
Um item psinico, a menos que indicado o contrrio,
sofre dano como um item normal do mesmo tipo. Um item
psinico danificado continua a funcionar, mas se for
destrudo, todo seu poder perdido.
Reparando Itens
Alguns itens psinicos (especialmente armas psinicas e
escudos) podem sofrer dano no curso de uma aventura. No
custa mais para reparar um item psinico com a percia
Ofcio do que para reparar sua contraparte no-psinica. A
magia tornar inteiro pode reparar um item psinico
danificado mas no completamente quebrado.
Itens Inteligentes
Alguns itens psinicos, particularmente armas, tm uma
inteligncia prpria. Apenas itens psinicos permanentes
(diferente de itens de uso nico, aqueles com cargas ou
aqueles que armazenam pontos de poder) podem ser
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psinicas, pedras
de poder e dorjes, entre outros itens, nunca so inteligentes.)
Em geral, menos de 1% dos itens psinicos tm inteligncia.
Itens Amaldioados
Alguns itens psinicos so amaldioados feitos
incorretamente ou corrompidos por foras externas. Itens
amaldioados podem ser particularmente perigosos ao
usurio ou podem ser itens normais com um pequeno
defeito, um requerimento inconveniente ou uma natureza
imprevisvel. 5% do itens gerados aleatoriamente so
amaldioados.
Cargas e Usos Mltiplos
Alguns itens so limitados em poder pelo nmero de
cargas que tm ou quantidade de pontos de poder que
contm. Normalmente, itens com cargas (como dorjes) tm
no mximo 50 cargas. Se um item desse tipo for encontrado
como parte aleatria de um tesouro, jogue d% e divida por 2
para determinar o nmero de cargas restantes (arredondado
pra baixo, mnimo 1).
Similarmente, itens que contenham pontos de poder
(como psicoroas) tm uma quantidade de pontos igual a 50 x
o nvel de manifestao do criador. Se um item desse tipo for
encontrado como parte aleatria de um tesouro, jogue d% e
divida por 2 para determinar por que nmero o nvel de
manifestao ser multiplicado (arredondado pra baixo,
mnimo 1).
Preos de mercado dados nas tabelas so sempre para
itens com cargas completas ou itens com pontos mximos.
(Quando um item criado, est com carga completa ou
pontos mximos.) Para um item que seja intil quando suas
cargas ou pontos de poder acabam (que o caso para a
maioria dos itens com cargas e pontos de poder), o valor do
item em particular proporcional ao nmero de cargas
restantes. Para um item que ainda tenha utilidade alm de
suas cargas, apenas parte do valor do item baseado no
nmero de cargas restantes.
Alguns itens so de uso nico e dispensveis. Tais itens
podem ser geralmente encontrados em grupos ou conjuntos.
Itens Mgicos para Personagens Psinicos
Muitos itens mgicos podem ajudar personagens
psinicos. A tabela abaixo d algumas possibilidades.
Tabela 7-1: Equivalncias Magia-Psionismo
Item Mgico Efeito Psinico
Bola de Cristal Substitua poder por magia
Elmo de Telepatia Substitua poder por magia
Pedras Ioun
Arco-ris
1
D 5 pontos de poder por dia (regenera)
Cinza escuro
2
D 1 ponto de poder a um personagem
psinico, ento desintegra
Lavanda claro Absorve poderes de at 4 nvel (queima
como normal)
Roxo Vibrante Armazena 3 nveis de poderes psinicos
Prola de poder Trate como um cristal cognitivo com
capacidade de pontos de poder apropriada ao
nvel do poder equivalente
1
Novo item: Trate como um cristal cognitivo na forma de pedra
ioun, exceto que ela regenera seus pontos de poder armazenados
cada dia; Preo 16.000 po.
2
Pedras cinza escuro so inteis para magia, mas ainda tm
ressonncia suficiente para que um personagem psinico retire 1
ponto de poder antes que a pedra se perca para sempre.
Descries de Itens Psinicos
Nas sees seguintes, cada tipo de item psinico, tais
como armaduras e tatuagens psinicas, tem uma descrio
geral, seguida por descries de itens especficos.
Descries especficas incluem notas sobre ativao,
gerao aleatria e outras informaes. A classe de
armadura, dureza, pontos de vida e CD de quebra so dadas
para exemplos tpicos de itens. A Classe de Armadura
assume que o item no esteja sendo usado ou carregado e
inclui -5 de penalidade pela sua Destreza efetiva de 0. Se
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133
uma criatura segurar o item, use o modificador de Destreza
da criatura como um ajuste Classe de Armadura no lugar
de -5 de penalidade.
Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que
simplesmente armazenam pontos de poder, no tm grandes
descries, simplesmente se referem descrio do poder.
Assuma que o poder manifestado no nvel mnimo
requerido para manifest-lo, a menos que indicado o
contrrio. Aumentar o nvel de manifestao aumenta o
custo do item; v a Tabela 72: Estimando Valor em Peas de
Ouro de Itens Psinicos, substituindo magia por poder e
nvel de conjurador por nvel de manifestador como
apropriado. A razo principal para tornar o nvel de
manifestao maior, claro, seria aumentar a potncia do
poder. Aumentar o nvel de manifestao comum para
poderes como construto astral, cuja durao aumenta com o
nvel do manifestador.
Itens com descries completas tm suas habilidades
detalhadas e cada um dos aspectos destes itens sumarizada
no final da descrio.
Aura: Na maioria das vezes, o poder detectar psionismo
ir revelar a disciplina associada ao item psinico e a fora
da aura que o item emite. Essa informao (quando
aplicvel) dada no comeo da descrio do item na forma
de uma frase. V a descrio do poder detectarpsionismopara
mais informaes.
Nvel do Manifestador: O prximo campo no sumrio
indica o nvel do criador (ou o nvel de manifestao dos
poderes colocados dentro do item, se este nvel menor que
o nvel atual do criador). O nvel de manifestao d o bnus
do teste de resistncia do item, assim como distncia e
outros aspectos dependentes de nvel dos poderes do item
(se varivel).
Ele tambm determina que nvel dever ser usado caso o
item fique sob o efeito do poder dissipar psionismo ou uma
situao similar. Esta informao dada na forma NM x,
onde NM uma abreviao para nvel do manifestador e
x um nmero que representa o nvel de manifestao.
No caso de tatuagens psinicas, pedras de poder e
dorjes, o criador pode colocar o nvel de manifestao de um
item em qualquer nmero alto o suficiente para manifestar o
poder armazenado e no mais alto que seu prprio nvel de
manifestao. Para outros itens psinicos, o prprio item
determina o nvel de manifestao. Nesse caso, o nvel de
manifestao do criador deve ser to alto quanto o nvel de
manifestao do item (e pr-requisitos podem elevar o nvel
mnimo do criador).
Prrequisitos: Certos requisitos devem ser cumpridos
para um personagem poder criar um item psinico. Esses
incluem talentos, poderes e requerimentos variados como
nvel, tendncia, raa ou tipo. Os pr-requisitos para a
criao de um item so dados no sumrio imediatamente
aps o nvel de manifestao do item.
Um pr-requisito de poder pode ser cumprido por um
personagem que saiba o poder, por meio do uso de um item
de complemento de poder, item psinico com gatilho de
poder ou habilidade similar a psionismo que produz o efeito
do poder desejado. Para cada dia que se passe durante o
processo de criao, o criador deve gastar um item de
complemento de poder (como uma pedra de poder) ou 1
Tabela 7-2: Estimando Valor em Peas de Ouro de Itens Psinicos
Efeito Preo Base Exemplo
Bnus de habilidade (melhoria) Bnus ao quadrado x 1.000 po Luvas da Destreza +2
Bnus de armadura (melhoria) Bnus ao quadrado x 1.000 po Cota de malha +1
Poder bnus Nvel do poder ao quadrado x 1.000 po Amuleto de catapsi
Bnus de CA (deflexo) Bnus ao quadrado x 2.000 po Pele do heri
Bnus de CA (outro)
1
Bnus ao quadrado x 2.500 po
Bnus de armadura natural (melhoria) Bnus ao quadrado x 2.000 po Pele do defensor
Bnus em teste (resistncia) Bnus ao quadrado x 1.000 po Mscara cristalina de armadura mental
Bnus em teste (outro)
1
Bnus ao quadrado x 2.000 po Luvas do abrao tit
Bnus em teste (competncia) Bnus ao quadrado x 100 po Pele da agilidade
Resistncia a poder 10.000 po por ponto alm RP 12;
RP 13 mnimo
Pele do psion
Bnus de arma (melhoria) Bnus ao quadrado x 2.000 po Espada longa +1
Efeito do Poder Preo Base Exemplo
nico uso, complemento de poder Nvel da magia x nvel do manifestador x 25 po Tatuagem psinica de vigor
nico uso, ativado por uso Nvel da magia x nvel do manifestador x 50 po Pedra de poder de estouro
50 cargas, gatilho de poder Nvel da magia x nvel do manifestador x 750 po Dorje de afinidade animal
Pensamento de comando Nvel da magia x nvel do manifestador x 1.800 po Psicoroa do acrobata temporal
Ativado por uso ou contnuo Nvel da magia x nvel do manifestador x 2.000 po
2
Botas de deslizamento
Especial Ajuste do Preo Base Exemplo
Cargas por dia Divida por (5 divido pelas cargas do dia) Botas de piso
Limitao de espao incomum
3
Multiplique custo inteiro por 1,5 Torque de preservao de poder
Sem limitao de espao
4
Multiplique custo inteiro por 2
Habilidades diferentes mltiplas Multiplique custo do item mais alto por 2 Psicoroa da runa flamejante
Com carga (50 cargas) 1/2 preo base do uso ilimitado Dorje de levitao psinica
Componente Custo Extra Exemplo
Armadura, escudo ou arma Some custo do item obra-prima Arco longo composto +1
Poder tem custo de XP Some 5 po por 1 XP por carga
5
Psicoroa de metafaculdade
1
Tal como bnus de sorte, discernimento, sagrado ou profano.
2
Se um item contnuo tem um efeito baseado num poder com durao medida em rodadas, multiplica o custo por 4. Se a durao do poder
1minuto/nvel, multiplica o custo por 2 e, se a durao for 10 minutos/nvel, multiplica o custo por 1.5. Se o poder tiver uma durao de 24
horas ou maior, divide o custo pela metade.
3
V Afinidades de Lugares no Corpo.
4
Umitem que no use um dos espaos numcorpo custa o dobro.
5
Se o item for contnuo ou ilimitado, sem carga, determina custo como se tivesse 100 cargas. Se ele tiver algum limite dirio, determina como
se tivesse 50 cargas.
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carga de item com gatilho de poder (como um dorje), se um
desses objetos for usado para suprir um pr-requisito.
possvel para mais de um personagem cooperar na
criao de um item, com cada participante dando um ou
mais dos pr-requisitos. Em alguns casos, a cooperao pode
at ser necessria, caso um personagem saiba os poderes
necessrios para criar um item e outro personagem saiba o
resto.
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um
item, eles devem concordar entre si quem ser considerado o
criador para os propsitos de determinar o nvel do criador.
( recomendvel, apesar de no obrigatrio, que o
personagem de nvel mais alto envolvido seja considerado o
criador.) O personagem designado como o criador paga os
pontos de experincia necessrios para fazer o item.
Tipicamente, uma lista de pr-requisitos inclui um
talento e um ou mais poderes (ou algum outro requisito
alm do talento). Quando dois poderes no final da lista so
separados por ou, um destes poderes requerido, alm de
cada outro poder mencionado antes dos dois ltimos.
PreodeMercado: Este valor em peas de ouro, dado no
sumrio depois da palavra Preo, representa o preo que
uma pessoa esperaria pagar para comprar o item. Preos de
mercado tambm esto includos nas tabelas de gerao
aleatria para fcil referncia. O preo de mercado de um
item que pode ser construdo com um talento de criao de
item psinico geralmente igual ao preo base + o preo de
quaisquer componentes (materiais especiais ou gasto de
pontos de experincia).
CustodeCriao: O custo em peas de ouro e pontos de
experincia para criar o item dado no sumrio seguindo a
palavra Custo. Essa informao aparece apenas para itens
com componentes (materiais ou pontos de experincia) que
tornam seus preos de mercado maiores que seus preos
base. O custo para criar inclui os custos derivados do custo
base mais o custo dos componentes. Itens sem componentes
no tm um campo Custo. Para eles, o preo de mercado e
o preo base so o mesmo. O custo em peas de ouro 1/2
do preo de mercado e o custo de pontos de experincia
1/25 do preo de mercado.
Peso: As anotaes de muitos itens terminam com o
valor do peso do item. Quando o peso de um item no
dado, o item tem um peso desprezvel (para o propsito de
determinar quanto peso um personagem pode carregar).
Afinidades de Lugares no Corpo
Cada localizao no corpo, ou lugar do corpo, tem uma
ou mais afinidades: uma palavra ou frase que descreve a
funo geral de itens psinicos para aquele lugar do corpo.
Afinidades de lugar do corpo so deliberadamente
categorizaes amplas e abstratas, pois uma regra rgida no
poderia cobrir a grande variedade de itens universais.
Usa as afinidades na lista abaixo para guiar tuas decises
sobre que itens psinicos devem ser permitidos sobre quais
lugares do corpo. Quando criares teus prprios itens
psinicos, as afinidades te do um rumo sobre que forma um
item em particular deve tomar.
Alguns lugares do corpo tm afinidades diferentes para
itens especficos.
Itens universais cuja habilidade no corresponda
afinidade especfica do lugar do corpo que ocupam devero
custar 50% a mais do que itens universais cuja habilidade se
adequa afinidade.
Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo
Lugar do Corpo Afinidade
Tiara, elmo Melhoria mental, ataques
distncia
Chapu Interao
Filactrio Moral, tendncia
Lentes oculares, culos Viso
Manto, capa, capote Transformao, proteo
Amuleto, broche, medalho,
colar, talism, camafeu, torque
Proteo, discernimento
Robe Efeitos mltiplos
Camisa Melhoria fsica
Veste, vestimenta Melhoria de habilidade de classe
Braadeiras Combate
Braceletes Aliados
Luvas Rapidez
Manoplas Poder destrutivo
Cinto Melhoria fsica
Botas Movimento
Itens Psinicos Aleatrios
Tabela 7-4: Gerao de Itens Psinicos Aleatrios
Menor Mdio Maior Item
01-02 01-05 01-05 Armadura, possivelmente com habilidade
especial
03-04 06-10 06-10 Escudo, possivelmente com habilidade
especial
05-06 11-15 11-15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente com
habilidade especial
08-09 16-20 16-20 Arma distncia, possivelmente com
habilidade especial
10-40 21-40 21-35 Cristal cognitivo
41-46 41-50 36-45 Dorje
47-81 51-68 46-67 Pedra de poder
82-87 69-82 68-75 Psicoroa
88-93 83-89 76-87 Tatuagem psinica
94-00 Item universal menor
90-00 Item universal mdio
88-00 Item universal maior
Armaduras e Escudos
Em geral, armaduras e escudos psinicos seguem as
regras de itens mgicos equivalentes, como bnus de
melhoria, acumulao e outras habilidades base. Um bnus
de melhoria tratado do mesmo modo se for criado por
magia ou psionismo.
Armaduras e escudos diferem de seus equivalentes
mundanos e mgicos, pois armaduras e escudos incorporam
um ou mais cristais em sua construo. Armaduras e
escudos particularmente poderosos podem ser compostos
inteiramente de cristais coloridos ou transparentes.
QualidadesEspeciais: Jogue d%. Um resultado 01 indica
que o item inteligente, um resultado 02-31 indica que o
pensamento de comando (se houver) psionicamente
impingido e sussurrado na mente do usurio quando
adquirido e um resultado 32-100 no indica qualidades
especiais.
Itens inteligentes tm habilidades extras e algumas vezes
tambm poderes extraordinrios e propsitos especiais.
Substitua manifestao por lanamento conforme requerido.
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Descries das Habilidades Especiais de
Armaduras e Escudos Psinicos
A maioria das armaduras e escudos psinicos tem
apenas bnus de melhoria. Tais itens podem ter tambm
uma ou mais habilidades especiais detalhadas abaixo. Uma
armadura ou escudo com uma habilidade especial deve ter
pelo menos +1 de bnus de melhoria.
Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras Psinicas
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-30 01-07 01-03 Rapidez +1 de bnus
1
31-74 08-30 04-05 De Pouso +4.000 po
75-80 31-46 06-10 Flutuante +4.000 po
81-96 47-55 11-20 De Elo +6.000 po
97 56-66 21-30 Da Viso +6.000 po
98 67-75 31-40 Resistncia a
Poder (13)
+2 de bnus
1
99 76-83 41-50 Ectoplsmica +10.800 po
84-89 51-60 Lampejante +3 de bnus
1
90-94 61-70 Resistncia a
Poder (15)
+3 de bnus
1
95-98 71-77 Do Sumio +3 de bnus
1
99 78-83 Armadura Mental +24.000 po
84-89 Resistncia a
Poder (17)
+4 de bnus
1
90-94 Radiante +4 de bnus
1
95-96 Aportador +40.320 po
97-98 Resistncia a
Poder (19)
+5 de bnus
1
99 Fase +65.520 po
100 100 100
Jogue mais 2x
2
1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.
Tabela 7-6: Habilidades Especiais de Escudos Psinicos
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-35 01-05 01-03 Do nimo +720 po
35-60 06-10 04-05 De Arremesso +1 de bnus
1
61-89 11-15 06-10 De Elo +6.000 po
90-97 16-35 11-24 Resistncia a
Poder (13)
+2 de bnus
1
98 36-58 25-34 Manifestador +10.800 po
99 69-88 35-44 Aversor +12.960 po
89-92 45-54 Do Sumio +3 de bnus
1
93-96 55-64 Resistncia a
Poder (15)
+3 de bnus
1
97-98 65-74 Muralha +20.160 po
99 75-81 Armadura Mental +24.000 po
82-88 Resistncia a
Poder (17)
+4 de bnus
1
89-93 Aportador +40.320 po
94-96 Botaru do
Tempo
+5 de bnus
1
97-99 Resistncia a
Poder (19)
+5 de bnus
1
100 100 100 J ogue mais duas
vezes
2
1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.
1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
J oga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.
Armazenamento de Poder: Uma arma de
armazenamento de poder permite que o manifestador
armazene um nico poder de alvo de at 5 pontos de poder
na arma. (O poder deve ter um tempo de manifestao de 1
ao padro.) Em qualquer momento que a arma atinja uma
criatura e lhe cause dano, a arma pode imediatamente
manifestar o poder naquela criatura com uma ao rpida se
o usurio desejar. (Essa habilidade uma exceo regra de
que manifestar um poder de um item leva mais tempo do
que manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o poder
seja manifestado, a arma esvaziada e o manifestador pode
imbuir outro poder de alvo de at 5 pontos de poder nela. A
arma telepaticamente sussurra ao usurio o nome do poder
armazenado atualmente nela. Uma arma de armazenamento
de poder gerada aleatoriamente tem uma chance de 50% de
ter um poder armazenado nela.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, criador deve ser um manifestador de pelo menos
12 nvel; Preo: +1 de bnus.
Bloqueadora: Uma arma bloqueadora percebe um
instante no futuro e, com vontade prpria, resiste a ataques
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corpo-a-corpo e distncia que visem o usurio, dando-lhe
+1 de bnus de discernimento CA. A arma to adepta em
bloquear que afeta at poderes, dando +1 de bnus de
discernimento em testes de resistncia. Os bnus so dados
sempre que o usurio segurar a arma, mesmo que
surpreendido.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, precogniodefensiva;Preo: +8.000 po.
Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psinicas Distncia
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-20 01-15 Teletransportao +1 de bnus
1
21-40 16-30 Psicocintica +1 de bnus
1
41-00 31-45 01-30 Coliso +2 de bnus
1
46-50 31-40 Supresso +2 de bnus
1
51-66 41-65 Estouro
Psicocintico
+2 de bnus
1
67-74 66-69 Psi-banimento +2 de bnus
1
75-78 70-73 Manifestadora +16.000 po
79-82 74-79 Deslocadora +3 de bnus
1
83-98 80-90 Grande Deslocadora +4 de bnus
1
91-97 Golpe de
Misericrdia
+5 de bnus
1
99-00 98-00 J ogue mais 2 x
2
1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
J oga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.