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Um suplemento oficial de D&D prprio para qualquer cenrio

Compilao e Traduo das Regras de Psionismo do
Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)
Atualizado para edio 3.5

Traduo: BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopeseFabianodeOliveira
Reviso da Traduo: FabrcioMadrugaLopes,BrunoFernandesSantoseFabianodeOliveira
Reviso 3.5: BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopes
Colaborao: SamuelKinnBertolinieDanielLaernIcefingersTurilliReisdaSilva


































SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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Crditos (verso original)
Criao: Bruce R. Cordell
Assistente de Criao: David Noonan
Desenvolvimento Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Editores: Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Editor Adicional Jennifer Clarke Wilkes
Editor Gerente Kim Moham
Editor de Criao Ed Stark
Ger. de Desenvolvimento Andrew Finch
Diretor de RPG e P&D Bill Slavicsek

O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A pgina de Dark Sun em portugus em www.darksun.com.br , ou
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg

Edio Brasileira 3.0
COPYRIGHT Wizards of The Coast TRADUO: Bruno F. Santos, Fabrcio M. Lopes e Fabiano de Oliveira
TTULO ORIGINAL: SRD Psionic 3.5 REVISO: Fabrcio M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira
COORDENAO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAO ELETRNICA: Fabrcio Madruga Lopes
EDIO DE IMAGENS: Fabrcio Madruga Lopes TRADUTOR EXTERNO: Daniel Reis da Silva (Raas)
ARTES DA 1 CAPA e DA BORDA: Fabrcio M. Lopes TRADUTOR EXTERNO: Samuel D. Bertolini (Classes)
ARTE DA 2 CAPA: Joo Bosco Ferreira da Costa Jr.
AGRADECIMENTOS
Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena aberta de
forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.
A todos os fs de psionismo por manterem-no vivo.

Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida,
minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.

Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Ao Tarso por me encher o saco
pra traduzir isso. Aos BVs Balah, Bobby, Kim, Koga, Otvio e Pitomba
por serem o melhor e o pior grupo que um Mestre poderia querer.

CORDELL, Bruce.
Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5) / Bruce Cordell;
Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio Madruga
Lopes, Fabiano de Oliveira, Samuel Dantas Bertolini,
Daniel Reis da Silva - Braslia/So Paulo: EarthLords
Editora, 2005.
Ttulo Original: Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5).
Vrios Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia
01.2892 CDD-793.9
Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por respeitarem
meus momentos de isolamento e por entenderem que o pai e o marido,
s vezes, s quer um tempinho para si.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao
prvia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
EARTHLORDS EDITORA - GRUPO DE RPG .LTDA.
1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
astaroth.destinya@phreaker.net

recomendvel comprar os Livros Bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &
DRAGONS, verso 3.5, publicados pela Devir Livraria

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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NOTALEGAL:
Dungeons and Dragons e D&D so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Este
produto on-line traduo livre do Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
OpenGameContentandDarkSunCopyrights:
Esta edio do Livro dos Psinicos Expandido (SRD 3.5) produzida sob a verso 1.0, 1.0a da OpenGameLicense, o logo guia
da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da Wizards of the Coast. Subseqentes
verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
Designation ofProduct Identity:Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e
Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: A Introduo deste livro NO OGC, NO vem do System Reference Document.
Qualquer outra parte deste documento, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade
intelectual da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.

GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos imensos em manter uma traduo compatvel com a traduo dos termos tcnicos oferecida
pela Devir Livraria, haver momentos em que nossa traduo ser diferente. Por qu? Os motivos variam: convenincia, maior
apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre o nosso padro e o padro original da Devir. No se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrrio. Reconhecemos que o trabalho deles ser muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatvel com o deles.

VERMEvs.INVERTEBRADO
1) Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela um inseto? A recorremos aos livros de biologia. Atrpode o termo biologicamente
correto, o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilpodes, miripodes, arcnidos, crustceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrneo um aneldeo, e no um artrpode. Assim, que termo que definiria todo esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.

CONSTRIOvs.ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" melhor que "Agarro Aprimorado".

EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) ns
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo foi no s evitar a confuso que isso poderia trazer, mas tambm oferecer
uma alternativa plausvel para "Outsider" e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.

PLURALvs.SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos
os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.

OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5) Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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NDICE

INTRODUO............................................................5
O que Psionismo?........................................................ 5
Este Livro......................................................................... 5
CAPTULO1RAASPSINICAS.............................6
Dromita............................................................................ 6
Duergar............................................................................ 6
Elan................................................................................... 7
Meio-Gigante .................................................................. 7
Maenad............................................................................ 7
Xeph ................................................................................. 8
Idade, Altura e Peso....................................................... 8
CAPTULO2CLASSESPSINICAS..........................9
A Reserva de Pontos de Poder .............................. 9
Personagens Psinicos Multiclasse....................... 9
Habilidades e Manifestantes.................................. 9
Como Determinar Pontos de Poder Bnus.......... 9
Dinheiro Inicial ........................................................ 9
Guerreiro Psquico ....................................................... 10
Lmina Mental.............................................................. 11
Psion............................................................................... 13
Psion Selvagem............................................................. 16
Personagens Psinicos picos .................................... 17
Talentos picos ...................................................... 19
Poderes Psinicos picos ..................................... 22
CAPTULO3PERCIASETALENTOS.....................23
Pontos de Percia por Nvel ........................................ 23
Percias Psinicas.......................................................... 23
Auto-hipnose ......................................................... 23
Concentrao.......................................................... 23
Conhecimento (Psionismo) ................................. 24
Identificar Psionismo............................................ 24
Usar Instrumento Psinico................................... 25
Talentos Psinicos........................................................ 26
Talentos de Criao de Itens Psinicos .............. 27
Talentos Metapsinicos ........................................ 27
Descries de Talentos.......................................... 29
CAPTULO4PSIONISMO.......................................39
Manifestando Poderes................................................. 39
Escolhendo Um Poder .......................................... 39
Concentrao.......................................................... 39
Nvel de Manifestao .......................................... 40
Falha do Poder....................................................... 40
O Resultado do Poder........................................... 40
Efeitos Especiais de Poder.................................... 40
Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos ....... 40
Descries de Poderes ................................................. 41
Nome....................................................................... 41
Disciplina (Subdisciplina) .................................... 41
[Descritor]............................................................... 42
Nvel ........................................................................ 42
Display.................................................................... 43
Tempo de Manifestao ....................................... 43
Alcance.................................................................... 44
Mirando Um Poder ............................................... 44
Durao................................................................... 45
Teste de Resistncia............................................... 45
Resistncia a Poder................................................ 46
Poderes e Pontos de Poder.......................................... 46
Adicionando Poderes............................................ 47
Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Conhecido de Outrem.......................................... 47
Usando Pontos de Poder Armazenados ............ 47
Habilidades Especiais........................................... 48
CAPTULO5PODERES...........................................50
Poderes de Psion/Psion Selvagem............................. 50
Poderes de Disciplina Psion ....................................... 52
Poderes de Cineticista........................................... 52
Poderes de Egosta ................................................ 52
Poderes de Modelador.......................................... 53
Poderes de Nmade.............................................. 53
Poderes de Profeta................................................. 53
Poderes de Telepata .............................................. 53
Poderes de Guerreiro Psquico................................... 54
Poderes Psinicos......................................................... 55
CAPTULO6CLASSESDEPRESTGIO.................121
Cerebremante.............................................................. 121
Elocador....................................................................... 121
Escravizador de Multides ....................................... 122
Matador ....................................................................... 124
Guerreiro Mental........................................................ 125
Mestre Mental............................................................. 126
Pirocineticista ............................................................. 127
Psion Desencarnado .................................................. 128
Punho Psquico........................................................... 130
CAPTULO7ITENSPSINICOS ..........................131
Usando Itens............................................................... 131
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos............................................................... 131
Danificando Itens Psinicos............................... 132
Reparando Itens .................................................. 132
Itens Inteligentes ................................................. 132
Itens Amaldioados ............................................ 132
Cargas e Usos Mltiplos .................................... 132
Itens Mgicos para Personagens Psinicos ..... 132
Descries de Itens Psinicos ................................... 132
Afinidades de Lugares no Corpo...................... 134
Armaduras e Escudos......................................... 134
Armas.................................................................... 136
Cristais Cognitivos.............................................. 139
Dorjes .................................................................... 139
Pedras de Poder................................................... 140
Psicoroas............................................................... 141
Tatuagens Psinicas............................................ 142
Itens Universais ................................................... 142
Itens Amaldioados ............................................ 148
Artefatos Psinicos.............................................. 149
Materiais Especiais.............................................. 151
CAPTULO8MONSTROSPSINICOS ................153
Criaturas Psinicas.............................................. 153
O Subtipo Psinico..................................................... 153
Criaturas Psinicas Mortas-Vivas..................... 153
Poderes Psinicos................................................ 153
Habilidades Similares a Psionismo .................. 153
Foco Psinico ....................................................... 154
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos 154
Criaturas com Campos Psinicas ................. 154
Magias Psinicas ................................................. 154
Verses Psinicas de Criaturas ......................... 154
Lendo Campos de Criaturas Psinicas ............ 155
Aboleth Psinico ........................................................ 155
Azul.............................................................................. 156
Cerebrilith ................................................................... 156
Comedor de Pensamentos........................................ 157
Construto Astral......................................................... 157
Criando um Construto Astral ........................... 158
Couatl Psinico........................................................... 161
Criatura Frnica.......................................................... 162
Exemplo de Criatura Frnica............................. 162
Criando Uma Criatura Frnica.......................... 162
Crismal ........................................................................ 163
Descarnado ................................................................. 163
Devorador de Intelecto.............................................. 164
Dromita........................................................................ 165
Duergar Psinico........................................................ 165
Elan .............................................................................. 166
Folugub........................................................................ 167
Gluto Cinza............................................................... 167
Ladro Temporal........................................................ 168
Maenad........................................................................ 168
Matador de Pensamento........................................... 169
Matador de Psion....................................................... 169
Meio-Gigante.............................................................. 170
Neothelid..................................................................... 170
Phthisic ........................................................................ 171
Psicristal ...................................................................... 171
Sedutor da Escurido ................................................ 172
Titeriteiro..................................................................... 173
Titeriteiro, Rastelador da Carne............................... 173
Toupeira Psinica....................................................... 174
Udorraz ...................................................................... 174
Xeph............................................................................. 175
APNDICE:MAGIASPSINICAS..........................176
Descries de Magias ................................................ 176
NDICEREMISSIVO...............................................179
Open Game License................................................... 180






NDICEDETABELAS
Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................8
Tabela 1-2: Idades Iniciais e Efeitos da Idade .............8
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios ............................8
Tabela 2-1: Habilidade e Pontos de Poder Bnus ......9
Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatrio..........................9
Tabela 2-3: O Guerreiro Psquico................................10
Tabela 2-4: O Lmina Mental ......................................11
Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psquica..................12
Tabela 2-6: O Psion .......................................................13
Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais ..................15
Tabela 2-8: O Psion Selvagem.....................................16
Tabela 2-9: O Guerreiro Psquico pico.....................17
Tabela 2-10: O Lmina Mental pico.........................18
Tabela 2-11: O Psion pico ..........................................18
Tabela 2-12: Habilidades de Psicristal pico ............18
Tabela 2-13: O Psion Selvagem pico........................18
Tabela 2-13: Talentos picos .......................................21
Tabela 2-14: Sementes Psinicas.................................22
Tabela: Fatores Psinicos.............................................22
Tabela 3-1: Pontos de Percia por Nvel.....................23
Tabela 3-2: Sinergias de Percia...................................23
Tabela 3-3: Percias .......................................................26
Tabela 3-4: Talentos ......................................................28
Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psinicos ...46
Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nvel de Poder .....49
Tabela 6-1: O Cerebremante......................................121
Tabela 6-2: O Elocador ...............................................122
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides ...............123
Tabela 6-4: O Matador................................................124
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental ................................125
Tabela 6-6: O Mestre Mental .....................................126
Tabela 6-7: O Pirocineticista......................................127
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado...........................128
Tabela 6-9: O Punho Psquico ...................................130
Tabela 7-1: Equivalncias Magia-Psionismo...........132
Tabela 7-2: Valor em Ouro de Itens Psinicos........133
Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo .........134
Tabela 7-4: Gerao de Itens Psinicos Aleatrios.134
Tabela 7-5: Habilidades de Armaduras Psinicas .135
Tabela 7-6: Habilidades de Escudos Psinicos.......135
Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psinicas..........137
Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psinicas..........138
Tabela 7-9: Cristais Cognitivos .................................139
Tabela 7-10: Dorjes......................................................140
Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder......................140
Tabela 7-12: Poderes numa Pedra de Poder ...........140
Tabela 7-13: Nveis da Pedra de Poder....................140
Tabela 7-14: Psicoroas ................................................141
Tabela 7-15: Tatuagens Psinicas .............................142
Tabela 7-16: Itens Universais Menores ....................142
Tabela 7-17: Itens Universais Mdios ......................143
Tabela 7-18: Itens Universais Maiores .....................143
Tabela 7-19: Custos de Criao de Itens Psinicos.151
Tabela 8-1: Monstros por Nvel de Desafio.............175



SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
5
Introduo
Por que Este Livro?
Ns, o Projeto Dark Sun Brasil, resolvemos traduzir esta
parte do SRD e consolid-lo num nico volume. O Athas
um mundo extremamente psinico. O cenrio Dark Sun no
seria completo e aproveitado integralmente, tampouco
alcanaria a popularidade que tem em outros idiomas, at
que as regras de psionismo estivessem ao alcance em
Portugus.
Vez que no vamos sinal de qualquer editora e no
podamos mais esperar pela publicao em portugus,
resolvemos colocar a mo na massa e entregar este presente
de 2 anos de Projeto Dark Sun Brasil. Um pouco antecipado,
pois imaginvamos conclu-lo em setembro de 2005.
Esperamos que gostem. E no esqueam: A mente mais
poderosa que a espada.
Assim como sugere a Introduo do Livro dos Psinicos
Expandido (publicado pela Wizards of The Coast)
acreditamos que, embora tu tenhas lido o Livro do Jogador, o
Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, continuas insatisfeito.
Permanece aquela sensao de vazio e ns sabemos o
porqu. Com certeza, assim como ns, tu acreditas que a
magia apenas um dos elementos da equao. O Mdulo
BsicodeDarkSune o TerroresdeAthas j sinalizavam o que
faltava. A inexorvel palavra: PSINICO - o poder da mente
sobre a matria. Tu sabias que mais estava por vir e no
erraste.
Conhea as maravilhas da tua mente.

O que Psionismo?
De uma maneira simples, psionismo a arte de exercer o
potencial da mente. Um personagem psinico possui o
poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que
outros seres no psinicos s conseguem - se que
conseguem - usando artifcios fsicos como a fora bruta ou
outras habilidades, ou qualquer coisa que no o poder nato
da mente.
A mente do teu personagem o limite. Talvez todos os
personagens tenham, l no fundo, o potencial para empregar
as foras da mente, mas somente aqueles que se empenham
conseguem descobrir o caminho que permite os grandes
feitos da fora do pensamento, manifestados com a energia
do subconsciente.
Poderes?
Se este livro o teu primeiro contato com o psionismo no
sistema D20, seguem aqui algumas informaes rpidas
sobre como psionismo funciona.
Um poder psinico um efeito psinico nico. Um
poder psinico no se conjura como uma magia, o ato de
ativar um poder chamado de manifestar um poder, logo,
psinicos em geral tambm so chamados manifestadores.
Toda criatura psinica tem uma reserva de pontos de
poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma
criatura psinica pode manifestar seus poderes tantas vezes
quanto desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua
reserva.
Algumas criaturas automaticamente manifestam
poderes, chamadas habilidades similares a psionismo, sem
pagar um custo em pontos de poder.

Este Livro
Este livro traz regras para criar e jogar com personagens
psinicos, itens psinicos e montros psinicos. Em suma,
traz quase tudo, s falta a tua imaginao.
O material vem apresentado e divido nos seguintes
captulos:
Raas Captulo 1. Este captulo traz novas raas para
serem introduzidas no cenrio: Dromitas, elans, meio-
gigantes e xephs, e traz tambm uma verso psinica dos
anes do livro do jogador, os duergars.
Classes Captulo 2. So apresentadas quatro novas
classes bsicas para jogadores: Guerreiro-Psquico, Lmina
Mental, Psion e Psion Selvagem. Assim como as suas
progresses picas.
PerciaseTalentosCaptulo3.Este captulo traz novos
usos para antigas percias do Livro do Jogador, bem como
apresenta novas percias para personagens psinicos ou no.
A seo de Talentos apresenta uma nova e enorme gama
de recursos tanto para personagens psinicos quanto para
teu antigo personagem preferido ter como se defender de
psinicos.
Psionismo Captulo 4. Este captulo detalha as regras
de como personagens psinicos manifestam seus poderes,
aprendem novos poderes e traz algumas dicas para lidar
com situaes especiais.
PoderesCaptulo5.Este captulo traz, traduzidos para
ti, praticamente 300 poderes psinicos que vo do 1 ao 9
nvel, para psions, guerreiros psquicos e psions selvagens.
Classes de Prestgio Captulo 6. Novos horizontes
impressionantes so abertos para aqueles psionicamente
privilegiados, descubra as vantagens das novas classes de
prestgio: matador, pirocineticista, cerebremante e outras.
Itens Psinicos Captulo 7. Um maravilhoso novo
universo de itens psinicos detalhado aqui, maravilhas
capazes de servir a personagens psinicos ou no. Armas,
armaduras, escuros, dorjes, pedras de poder, psicororas,
artefatos e muito mais. Apresenta, tambm, regras para a
criao de itens psinicos.
Monstros Captulo 8. Cansado dos teus jogadores
terem decorado as estatsticas de todos os montros do Livro
dos Monstros? Eis algumas criaturas para uma sucesso
surpresas para os personagens. H ainda como transformar
qualquer criatura em psinica, basta aplicar-lhe o modelo
"criatura frnica".
Apndice.Por fim, trazemos algumas magias psinicas e
um novo domnio de clrigo, o da Mente.
Se ainda tinhas aquelas dvidas sobre psinicos serem
mais fracos ou mais fortes em comparao s demais classes,
todas essas dvidas devem ser agora dissipadas. No mais
tema desbalancear o jogo ao usares o Livro dos Psinicos.
Divirta-te!

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
6
Captulo 1 - Raas Psinicas

Dromita
+2 Car -2 For -2 Sab
Humanide Monstruoso: Dromitas no podem ser alvo
de magias ou efeitos que afetem somente humanides, como
encantarpessoa ou dominarpessoa.
Pequeno: Por ser uma criatura pequena, o dromita
ganha +1 de bnus na CA por tamanho, +1 nos ataques e +4
nos testes de Esconder-se, mas usa armas menores que um
humano usa, e sua carga daquela permitida para um
personagem de tamanho mdio e mesmo valor de fora.
O deslocamento bsico do dromita 6 m.
Quitina: A pele do dromita dura, mais parecendo um
exoesqueleto, e lhe d +3 de bnus de armadura natural e
uma das seguintes resistncias energia: frio 5, eletricidade
5, fogo 5 ou snico 5. O jogador escolhe o tipo de resistncia
durante a criao de personagem (Essa escolha tambm
implica em escolher a qual Casta o dromita pertence). Essa
resistncia natural se soma a qualquer resistncia ganha por
outros efeitos.
Psinico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de poder
de bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - Raio de
energia. O dromita sempre d o tipo de dano de energia ao
qual ele resistente devido Quitina (Por exemplo, o
dromita resistente a frio causa dano de frio com seu raio de
energia). O nvel de conjurador igual metade dos DVs
(mnimo 1). A CD do teste baseada em Carisma.
Olfato: As antenas do ao dromita a habilidade de
detectar cheiros. O dromita pode detectar oponentes pelo
cheiro a at 10 m. Se o oponente est a favor do vento, o
alcance aumenta para 20 m. Se estiver contra, cai para 5 m.
Cheiros fortes, como fumaa ou lixo, podem ser detectados
num alcance duas vezes maior do que listado acima. Cheiros
Sobrenaturais, como o almscar do gamb ou o fedor dos
trogloditas, pode ser detectado num alcance trs vezes maior
que o normal. Quando o dromita detecta o cheiro, a
localizao exata da fonte no revelada - apenas que sua
presena est em algum lugar dentro do raio de ao. O
dromita pode fazer uma ao de movimento para identificar
a direo do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m. da
fonte, o dromita pode apontar a localizao da fonte.
Luta s Cegas: As antenas tambm do ao dromita
Lutar s Cegas como um talento adicional.
Olhos Compostos: Esse componente da anatomia d ao
dromita +2 de bnus racial em Observar.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais: Ano,
gnomo, goblin, terran.
Classe Favorecida: Psion selvagem.
Ajuste de Nvel: +1.


Duergar
+2 Con -4 Car.
Mdio: Por serem criaturas mdias, duergars no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do duergar 6 m. Entretanto,
eles podem se mover nessa velocidade mesmo quando
vestem armaduras mdias ou pesadas ou quando carregam
cargas mdias ou pesadas (diferentes de outras criaturas,
cujos deslocamentos so reduzidos em tais situaes).
Viso no escuro 36m.
Imunidade paralisia, ataques de fantasmas e veneno.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia a magia e
efeito semelhante a magia.
Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
quando em p. O duergar ganha +4 de bnus no teste de
habilidade feito para resistir a um encontro ou imobilizao
quando estiver no cho (mas no quando estiver escalando,
voando, montando ou no estando firmemente parado no
cho).
Ligao com Pedras: Essa habilidade garante ao ano
cinzento +2 de bnus racial em testes de Procurar para
perceber algum trabalho incomum em pedra, como paredes
deslizantes, armadilhas feitas com pedra, construes novas
(mesmo quando so feitas para parecer com a antiga),
superfcies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e
semelhantes. Algo que no seja de pedra, mas que esteja
disfarado como pedra tambm conta como trabalho
incomum de pedra. O ano cinzento que se aproxime pelo
menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse procurando
ativamente. O duergar pode usar a percia Procurar para
encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O
duergar tambm pode deduzir a profundidade, sentindo sua
profundidade aproximada no subsolo como um humano
sente qual lado para cima. Duergars tm um sexto sentido
sobre pedras, uma habilidade inata que eles tm inmeras
oportunidades de praticar e usar em seus lares subterrneos.
Habilidades similares a Psionismo: 1/dia - Expanso,
invisibilidade. Essas habilidades afetam o duergar e o que ele
carrega consigo. O nvel de manifestao igual aos DVs
(mnimo 3).
Psinico Natural: Duergars ganham 3 pontos de poder
de bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meio-orcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblins e bugbears).
+4 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra
monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e gigantes da
montanha).
Sensibilidade Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou quando dentro do raio de ao da magia
luzdosol.

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7
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade e +1 de bnus racial em Ouvir e Observar. Eles
tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e Ofcio
relacionados a trabalhos com rochas ou metais.
Idiomas Bsicos: Ano, comum, comum (subterrneo).
Idiomas adicionais: Dracnico, gigante, goblin, orc, terran.
Classe Favorecida: Guerreiro
Ajuste de Nvel: +1

Elan
-2 Car
Aberrao: Elans no podem ser alvos de magias ou
efeitos que afetem somente humanides, como encantar
pessoa ou dominarpessoa.
Mdio: Por serem criaturas mdias, elans no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido ao seu
tamanho.
O deslocamento bsico do elan 6 m.
Elans (ao contrrio da maior parte das aberraes) no
tm viso no escuro.
Psinico Natural: Elans ganham 2 pontos de poder de
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Resistncia (Sob): Elans podem usar energia psinica
para aumentar suas resistncias s vrias formas de ataque.
Com uma ao imediata, o elan pode gastar 1 ponto de
poder para ganhar +4 de bnus racial nos testes de
resistncia at o incio de sua prxima ao.
Elasticidade (Sob): Quando o elan sofre dano, ele pode
gastar pontos de poder para reduzir a gravidade dos
ferimentos. Com uma ao imediata, ele pode reduzir o
dano que est para sofrer em 2 PVs para cada ponto de
poder gasto.
Repleo (Sob): O elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de gua ou comida. Se ele gastar um ponto de
poder, no precisa comer nem beber por 24hs.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais:
Qualquer (exceto aqueles secretos, como drudico). O
Passado dos elans exps uma grande variedade de idiomas a
eles
Classe Favorecida: Psion
Ajuste de Nvel: +0

Meio-Gigante
+2 For, +2 Con, -2 Des: Meio-gigantes so resistentes e
fortes, mas um pouco desajeitados.
Gigante: Meio-Gigantes no podem ser alvos de magias
ou efeitos que afetam somente humanides, como encantar
pessoa ou dominarpessoa.
Mdio: Por serem criaturas mdias, meio-gigantes no
tm nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do meio-gigante 9 m.
Viso na Penumbra: O meio-gigante pode ver duas
vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua,
tochas e condies similares de iluminao fraca. Ele
mantm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas
condies.
Aclimatao ao Fogo: Meio gigantes tm +2 de bnus
racial em testes de resistncia contra todas as magias e
efeitos de fogo. Meio-gigantes so acostumados a suportar
altas temperaturas.
Constituio Poderosa: A estatura fsica do meio-
gigante permite que em determinados aspectos ele conte
como se fosse de uma categoria maior de tamanho.
Sempre que o meio-gigante for contabilizar seu
modificador de tamanho ou modificador especial de
tamanho para um teste resistido (como testes de agarrar,
tentativas de encontro e de derrubar) ele tratado como se
fosse uma categoria de tamanho maior se isso lhe for
vantajoso.
O meio-gigante tambm tratado como de uma
categoria de tamanho maior para determinar como um
ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado
ou engolir) pode afet-lo. O meio-gigante pode usar uma
arma designada para criaturas de uma categoria maior de
tamanho sem nenhuma penalidade. No entanto, o espao
que ele ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma
criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses
benefcios raciais se acumulam com os efeitos de poderes,
habilidades ou magias que alterem a categoria de tamanho
do indivduo.
Psinico Natural: Meio gigantes ganham 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a
habilidade de manifestar poderes a menos que ele ganhe
essa habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classe psinica.
Habilidades similares a Psionismo: 1/ dia - piso. O
nvel de manifestao igual metade dos DVs (mnimo 1)
A CD do teste baseada em Carisma.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais:
dracnico, gigante, gnoll, ignan.
Classe Favorecida: Guerreiro psquico
Ajuste de Nvel: +1

Maenad
Mdio: Como criaturas mdias, maenads no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do maenad 9 m.
Psinico Natural: Maenads ganham 2 pontos de poder
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia - raio de
energia. O maenad pode causar apenas dano snico com essa
habilidade. Ela acompanhada com um tremendo grito de
fria. O nvel de manifestao igual metade dos DVs
(mnimo 1). A CD do teste baseada em Carisma.
Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade para
ganhar um incremento de poder fsico. Quando ele faz isso,
recebe -2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria, mas
ganha +2 de Fora.
Idiomas Bsicos: Comum, maenad. Idiomas Adicionais:
Ano, aqutico, dracnico, lfico, goblin. Maenads
normalmente conhecem os idiomas de seus amigos e
inimigos, bem como dracnico, a lngua normalmente
encontrada em antigos tomos de conhecimentos secretos.

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8
Classe Favorecida: Psion selvagem.
Ajuste de Nvel: +0

Xeph
+2 Des, -2 For
Mdio: Por serem criaturas Mdias, xephs no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
O deslocamento bsico do xeph 9 m.
Viso no escuro 18m.
+1 de bnus racial nos testes de resistncia contra
poderes, magias e efeitos similares a magia. Xephs tm uma
resistncia inata a psionismo e magia.
Psinico Natural: Xephs ganham 1 ponto de poder
bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a habilidade de
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
de outra fonte, como adquirir nveis em uma classe psinica.
Estouro (Sob): Trs vezes por dia, o xeph pode
aumentar seu deslocamento bsico em 3 m, mais 3 m. a cada
4 nveis de personagem alm do 1, at um aumento mximo
de 9 m. para personagens de 9 nvel ou mais. Esses Estouros
so considerados como bnus de competncia no
deslocamento bsico do Xephs. O Estouro dura 3 rodadas.
Idiomas Bsicos: Comum, xeph. Idiomas Adicionais:
Dracnico, lfico, gnoll, goblin, halfling, selvtico.
Classe Favorecida: Lmina mental.
Ajuste de Nvel: +0



Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade
Raa Tipo Ajuste de Nvel Ajustes de Habilidade Classe Favorecida
Dromita Humanide Monstruoso +1 +2 Car, -2 For, -2 Sab Psion selvagem
Duergar Humanide +1 +2 Con, -4 Car Guerreiro
lan Aberrao +0 -2 Car Psion
Maenad Humanide +0 - Psion selvagem
Meio-gigante Gigante +1 +2 For, +2 Con, -2 Des Guerreiro psquico
Xeph Humanide +0 +2 Des, -2 For Lmina mental

Idade, Altura e Peso

Tabela 1-2: Idades Iniciais Aletatrias e Efeitos da Idade
Raa
Idade
Adulta
Brbaro, Ladino, Feiticeiro,
Lmina Mental, Psion
Selvagem
Bardo, Guerreiro,
Paladino, Ranger,
Guerreiro Psquico
Clrigo, Druida,
Monge, Psion, Mago
Maturidade
1
Velho
2
Venervel
3
Idade Mx.
Dromita 13 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 55 anos 75 anos +2d20 anos
Duergar 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
lan 20 anos +2d4 +2d6 +3d6 200 anos 400 anos 1.000 anos
Meio-gigante 30 anos +3d6 +2d6 +4d6 60 anos 80 anos 120 anos +4d% anos
Maenad 40 anos +1d6 +4d6 +6d6 90 anos 150 anos 220 anos +2d% anos
Xeph 18 anos +1d4 +2d4 +2d6 45 anos 85 anos 120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.

Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios
Altura (em Centmetros) Peso (em Quilogramas)
Raa
Base Modificador Mn. Md. Mx Base Modificador Mnimo Mdio Mximo
Dromita 86 +2d4(x2,5) 91 98,5 106 15 x 0,5 16 17,5 19
Duergar, macho 121,5 +2d4(x2,5) 126,5 134 141,5 55 x(2d4 x0,5) 57 72 87
Duergar, fmea 116,5 +2d4(x2,5) 121,5 129 136,5 40 x(2d4 x0,5) 42 57 72
Elan, macho 157 +2d10(x2,5) 162 184,5 207 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Elan, fmea 144,5 +2d10(x2,5) 149,5 172 194,5 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 83,5 122,5
Meio-gigante, macho 208 +2d12(x2,5) 213 240,5 268 110 x(2d6 x0,5) 112 183 254
Meio-gigante, fmea 200,5 +2d12(x2,5) 205,5 233 260,5 90 x(2d6 x0,5) 92 163 234
Maenad, macho 175 +2d10(x2,5) 180 202,5 225 75 x(2d4 x0,5) 77 116 155
Maenad, fmea 170 +2d10(x2,5) 175 197,5 220 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Xeph, macho 152 +2d10(x2,5) 157 179,5 202 50 x(2d4 x0,5) 52 91 130
Xeph, fmea 142 +2d10(x2,5) 147 169,5 192 37,5 x(2d4 x0,5) 39,5 78,5 117,5



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9
Captulo 2 - Classes Psinicas

A Reserva de Pontos de Poder
Personagens psinicos alimentam suas habilidades com
um estoque, ou reserva, de pontos de poder. Tua reserva de
pontos de poder igual soma dos teus pontos bsicos de
poder ganhos pela tua classe, pontos de poder de bnus por
um alto valor de habilidade (ver Habilidades e
Manifestantes abaixo) e quaisquer pontos de bnus
adicionais de fontes como a raa do teu personagem ou um
talento selecionado.
Personagens Psinicos Multiclasse
Se tu tens nveis em mais de uma classe psinica, tu
combinas os pontos de poder de cada classe para fazer a tua
reserva. Tu podes usar esses pontos de poder para
manifestar poderes de qualquer classe psinica que tiveres.
Embora tu mantenhas uma nica reserva de pontos de
poder para tua classe, raa e talentos selecionados, tu ainda
s limitado pelo nvel de manifestante que atingiste com
cada poder que conheces.
Habilidades e Manifestantes
A habilidade da qual teu poder depende o valor da
tua habilidade chave como manifestante varia conforme a
classe psinica (ou classes) em que tu tens nveis:
Inteligncia (psion), Sabedoria (guerreiro psquico) e
Carisma (psion selvagem). O modificador para essa
habilidade mencionado como o modificador da habilidade
chave. Se a habilidade chave do teu manifestante 9 ou
menor, tu no podes manifestar poderes daquela classe
psinica.
Assim como um alto valor de Inteligncia concede
magias bnus para um mago e um alto valor de Sabedoria
concede magias bnus para um clrigo, um personagem que
manifeste poderes (psions, guerreiros psquicos e psions
selvagens) ganha pontos de poder bnus de acordo com seu
valor da habilidade chave. Consulta a Tabela 21:
ModificadoresdeHabilidadeePontosdePoderBnus.
Como Determinar Pontos de Poder Bnus
Tua habilidade chave te concede pontos de poder
adicionais iguais ao teu modificador de habilidade chave x
teu nvel de manifestante x . A Tabela 21: Modificadores de
HabilidadeePontosdePoderdeBnus mostra esse clculo para
os nveis 1 a 20 e os valores das habilidades chaves de 10 a
41.
Dinheiro Inicial

Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatrio
Classe Quantia (Mdia)
Guerreiro Psquico 5d410 (125 po)
Lmina Mental 5d410 (125 po)
Psion 3d410 (75 po)
Psion Selvagem 4d410 (100 po)

Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bnus
Pontos de Poder Bnus (por nvel de Classe)
Habilidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20-21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110
34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150

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10
Guerreiro Psquico
Alinhamento:Qualquer.
DadosdeVida: d8.
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Auto-hipnose*
(Sab), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Concentrao* (Con), Conhecimento (psionismo)* (Int),
Natao (For), Ofcio (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e
Saltar (For). *V novas percias e usos expandidos de
percias existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do
Jogador para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do guerreiro
psquico de manifestar poderes limitada pelos seus pontos
de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela23:OGuerreiroPsquico. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode fornecer
pontos de poder bnus por dia, bem como certos talentos e
itens. O guerreiro psquico no ganha pontos de poder da
sua classe no 1

nvel, mas ganha pontos de poder bnus (se


tiver direito a algum) e pode manifestar seu nico poder
conhecido com esses pontos de poder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea
conhecendo 1 poder de guerreiro psquico escolha. Sempre
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico,
desperta um novo poder conhecido.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem aprender poderes
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu
nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus
poderes; eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa
prepar-los (da mesma forma que alguns conjuradores de
magias preparam suas magias), embora precise de uma boa
noite de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do
guerreiro psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro
psquico comea com a habilidade de aprender poderes de 1


nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a
habilidade para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10 + nvel do poder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um talento adicional orientado ao combate, alm
daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
talento adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psquico ganha um talento adicional no 2 nvel e a
cada trs nveis de guerreiro psquico da em diante (5, 8,
11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
precisa satisfazer todos os pr-requisitos para um talento
adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
escolher talentos que especificamente exigem nveis de
guerreiro como pr-requisito, a menos que ele seja um
personagem multiclasse com os nveis exigidos na classe
guerreiro.
Esses talentos adicionais vm acrscimo aos talentos que
um personagem de qualquer classe ganha a cada 3 nveis. O
guerreiro psquico no limitado lista de talentos bnus de
guerreiros ao escolher esses outros talentos.
Tabela 2-3: O Guerreiro Psquico Nvel Max.
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0 1 1
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
O guerreiro psquico no ganha pontos de poder de sua classe no 1

nvel. Porm, ele adiciona qualquer ponto de poder bnus ganho por alto
bnus de Sabedoria, sua raa e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus
poderes.

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Lmina Mental
Alinhamento: Qualquer
DadodeVida: d10
PontosdePerciano1Nvel:(4 + modificador de Int) x
4
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
PerciasdeClasse: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). *V novas percias e usos
expandidos de percias existentes no Captulo 3. V Captulo
4 do LivrodoJogador para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: O lmina ,mental sabe usar
todas as armas simples, sua prpria espada psquica,
armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
EspadaPsquica(Sob): Com uma ao de movimento, o
lmina mental pode criar uma lmina semi-slida, composta
de energia psquica, destilada de sua prpria mente. A
espada psquica idntica em todas as formas (exceto
visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado
para seu portador. Por exemplo, o lmina mental de
tamanho mdio materializa uma espada psquica mdia que
pode carregar como uma arma leve e que causa 1d6 de dano
(decisivo 19-20 x2). Lminas mentais de categoria de
tamanho diferentes criam espadas psquicas idnticas a
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a
correspondente mudana de dano da espada. O usurio da
espada psquica ganha todos os benefcios na sua jogada de
ataque e dano devido ao bnus de Fora.
A espada pode ser quebrada (dureza 10 e 10 pv), porm
o lmina mental pode simplesmente criar outra na sua
prxima ao de movimento. A qualquer momento que o
lmina mental soltar sua espada, ela se dissipa (a menos que
deseje arremess-la, v abaixo). A espada psquica
considerada uma arma mgica para fins de sobrepor
reduo de dano.
O lmina mental pode usar talentos como Ataque
Poderoso e Reflexos em Combate, da mesma forma que
poderia fazer com uma arma normal. Ele tambm pode
escolher a espada psquica para talentos que exigem a
escolha de uma arma em particular, como Especializao em
Arma. Poderes ou magias que melhoram armas tambm
podem ser usados na espada psquica.
A espada psquica do lmina mental melhora medida
que o personagem adquire novos nveis na classe. No 4


nvel e a cada 4 nveis em diante, a espada psquica ganha +1
de bnus de melhoria cumulativo no ataque e no dano (+2
no 8

nvel, +3 no 12

nvel, +4 no 16

nvel e +5 no 20

nvel).
Mesmo em lugares onde efeitos psinicos no funcionam
normalmente (como num campoantipsinico) o lmina mental
pode tentar manter sua espada psquica com um teste de
Vontade CD 20. Se bem-sucedido, o lmina mental mantm
sua espada psquica por um nmero de rodadas igual ao seu
nvel de classe antes de precisar realizar o teste novamente.
Numa tentativa mal-sucedida, a espada psquica se dissipa.
Com uma ao de movimento na sua prxima rodada, o
lmina mental pode tentar um novo teste de Vontade para
re-materializar sua espada psquica enquanto permanecer
dentro do efeito antipsinico.
Foco em Arma (Espada Psquica): O lmina mental
ganha Foco em Arma (Espada psquica) como talento
adicional.
DomSelvagem: O lmina mental ganha Dom Selvagem
como talento adicional (Essa habilidade de classe concede o
poder psinico necessrio para o personagem materializar
sua espada psquica, se ele no tiver pontos de poder de
outra fonte).
Arremessar Espada Psquica (Ext): O lmina mental de
2 nvel ou maior pode arremessar sua espada psquica como
uma arma de alcance com incremento de distncia de 9 m.
Independe de o ataque acertar ou no, a espada psquica
arremessada se dissipa em seguida. O lmina mental de 3
nvel ou maior pode usar o Golpe Psquico (v abaixo) com a
espada psquica arremessada e pode usar a espada em
conjunto com outras habilidades especiais (como lmina na
alma).
Golpe Psquico (Sob): Com uma ao de movimento o
lmina mental de 3 nvel ou maior pode imbuir sua espada
psquica com energia psquica destrutiva. Esse efeito causa
1d8 pontos de dano extra ao prximo alvo vivo e dotado de
Tabela 2-4: O Lmina Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Espada psquica, foco em arma (espada psquica), dom selvagem
2 +1 +0 +3 +3 Arremessar espada psquica
3 +2 +1 +3 +3 Golpe psquico +1d8
4 +3 +1 +4 +4 Espada psquica +1
5 +3 +1 +4 +4 Moldar espada psquica, saque rpido
6 +4 +2 +5 +5 Melhoria de espada psquica +1, velocidade do pensamento
7 +5 +2 +5 +5 Golpe psquico +2d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Espada psquica +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Foco emarma superior (espada psquica), onda de lminas
10 +7/+2 +3 +7 +7 Melhoria de espada psquica +2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psquico +3d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 Espada psquica +3
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lmina na alma
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melhoria de espada psquica +3
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psquico +4d8
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Espada psquica +4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremesso mltiplo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Melhoria de espada psquica +4
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psquico +5d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada psquica +5

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mente (no pode ter a qualidade especial Sem Mente) num
ataque corpo-a-corpo (ou ataque distncia usando a
habilidade de arremessar a espada psquica). Criaturas
imunes a efeitos de ao mental so imunes ao dano do
Golpe Psquico (diferente do ataque furtivo do ladino, o
Golpe Psquico no baseado em preciso e pode afetar
criaturas imunes a sucessos decisivos ou a mais de 9 m de
distncia, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente
e no sejam imunes a efeitos de ao mental).
A espada psquica causa dano extra apenas uma vez
quando essa habilidade invocada, mas o lmina mental
pode imbuir sua espada psquica com energia psquica
novamente usando outra ao de movimento.
Uma vez que o lmina mental tenha preparado sua
espada psquica para um Golpe Psquico, ela mantm a
energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina mental largar
sua espada psquica (ou de outra forma ela se dissipar, como
quando for arremessada), ela ainda permanece imbuda com
a energia psquica quando o lmina mental materializ-la da
prxima vez.
A cada 4 nveis aps o 3 (7, 11, 15 e 19), o dano extra
do Golpe Psquico do lmina mental aumenta como
mostrado na Tabela24:OLminaMental.
Saque Rpido (Sob): No 5 nvel, o lmina mental
capaz de materializar sua espada psquica com uma ao
livre ao invs de uma ao de movimento. Porm ele s
pode fazer uma tentativa de materializar sua espada
psquica por rodada.
Moldar Espada Psquica (Sob): No 5 nvel, o lmina
mental ganha a habilidade de mudar a forma de sua espada
psquica. Com uma ao de rodada completa, ele pode
moldar sua espada psquica para reproduzir uma espada
longa (dano 1d8, arma mdia, usada com uma mo) ou uma
espada bastarda (dano 1d10, arma mdia, usada com duas
mos, a menos que ele possua o talento Usar Arma Extica -
Espada Bastarda). Se o lmina mental moldar sua espada
psquica na forma de uma espada bastarda e utiliz-la com
duas mos, ele adiciona 1,5 vezes o seu bnus de Fora ao
dano, como se estivesse usando qualquer outra arma de
duas mos.
Alternativamente, o lmina mental pode dividir sua
espada psquica em duas espadas curtas idnticas
capacitando-o a lutar com uma arma em cada mo (as
penalidades normais por lutar com duas armas ainda se
aplicam). Todavia, ambas as lminas mentais tm seu bnus
de melhoria 1 ponto menor daquele que o lmina mental
pode criar de outra forma com sua espada psquica.
Melhoria de Espada Psquica (Sob): No 6 nvel, o
lmina mental ganha a habilidade de aprimorar sua espada
psquica. Ele pode adicionar arma uma das habilidades
especiais da Tabela 25: Melhoria de Espada Psquica que
possua um valor de melhoria +1.
A cada 4 nveis alm do 6 (10, 14, 18) o valor da
melhoria que o lmina mental pode adicionar sua arma
melhora para +2, +3 e +4 respectivamente. O lmina mental
pode escolher qualquer combinao de habilidades especiais
para sua arma que no exceda o total permitido pelo nvel
do lmina mental.
A habilidade (ou habilidades) da arma permanece
sempre a mesma a cada vez que o lmina mental materializa
sua espada psquica (a menos que decida re-assinalar sua
habilidades; v abaixo). A habilidade (ou habilidades) se
aplica a qualquer forma que a espada psquica possuir,
incluindo das habilidades de classe de moldar espada
psquica e onda de lminas.
O lmina mental pode alterar a habilidade (ou
habilidades) que adicionou sua espada psquica. Para fazer
isso, ele precisa gastar 8 horas em concentrao. Aps esse
perodo, a espada psquica se materializa com a nova
habilidade (ou habilidades) selecionada pelo lmina mental.

Velocidade do Pensamento: O lmina mental ganha o
talento Velocidade do Pensamento como talento adicional no
6 nvel.
Onda de Lminas (Sob): No 9 nvel, o lmina mental
ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua
espada psquica em numerosas lminas idnticas, em que
cada uma atinge um oponente prximo.
Com uma ao de rodada completa, quando
empunhando sua espada psquica, o lmina mental pode
desistir de seus ataques regulares e, ao invs, fragmentar sua
espada psquica para fazer um nico ataque corpo-a-corpo
com seu maior bnus base de ataque contra cada oponente
ao alcance. Cada fragmento funciona de forma idntica
espada psquica tpica desse lmina mental.
Quando usando a onda de lminas, o lmina mental
abdica de quaisquer bnus ou ataques extras garantidos por
talentos ou outras habilidades (como o talento Trespassar ou
a magia velocidade).
A espada psquica do lmina mental reverte
imediatamente sua forma prvia aps o ataque de onda de
lminas.
Foco em Arma Superior (Espada Psquica): O lmina
mental ganha Foco em Arma Superior (Espada psquica)
como talento adicional no 9 nvel.
Lmina na Alma (Sob): A partir do 13 nvel, ao usar o
Golpe Psquico, o lmina mental pode escolher substituir um
dado de dano extra por dano na Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma ( escolha). Para cada dado de dano extra que
substituir, ele causa 1 ponto de dano habilidade que
escolheu. O lmina mental pode combinar dados extras de
dano com dano habilidade como desejar.
O lmina mental decide qual valor de habilidade seu
Golpe Psquico danifica e a diviso entre dano na habilidade
e dado extra de dano quando imbui sua espada psquica
com a energia do Golpe Psquico.
Arremesso Mltiplo (Ext): A partir do 17 nvel, o
lmina mental pode arremessar um nmero de lminas
mentais por rodada igual ao nmero de ataques corpo-a-
corpo que capaz de fazer.
Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psquica
Habilidade Especial Valor de Melhoria
Afiada +1
Defensora +1
Trespassar Poderoso +1
Perversa +1
Psicocintica* +1
Sortuda* +1
Quebradora* +1
Coliso* +2
Esmagadora mental* +2
Estouro psicocintico* +2
Sangramento +2
Supresso* +2
Alimentadora corporal* +3
Alimentadora mental* +3
Destruidora de Almas* +3
*Habilidades Novas

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Psion
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d4
PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
Percias de Classe: Concentrao* (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Identificar Psionismo* (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Alm disso, o psion ganha acesso a mais percias baseadas
em sua disciplina:
Cineticista (Psicocinese): Auto-hipnose* (Sab),
Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose* (Sab), Cura
(Sab) e Equilbrio (Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarce
(Car) e Usar Instrumento Psinico* (Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Natao (For), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
(Car) e Ouvir (Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
*V novas percias e usos expandidos de percias
existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do Jogador
para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga,
besta leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do psion de
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 26: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode providenciar
pontos de poder bnus por dia, como tambm podem certos
talentos e itens.
Disciplina: O psion precisa decidir no 1 nvel em que
tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
NvelMximodePoderesConhecidos: O psion comea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade
para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do
poder.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento
adicional nos nveis 1, 5, 10, 15 e 20. Esse talento precisa
Tabela 2-6: O Psion Poderes Nvel Max. Poderes
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9

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ser um talento psinico, metapsinico ou de criao de itens
psinicos.
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O
psion no limitado lista de talentos psinicos,
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando
escolhendo esses outros talentos.
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes
pr-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem
como poderes que lhes permitem obter informaes das
mais diferentes formas.
Metacriatividade: O psion especializado em
metacriatividade conhecido como modelador. Essa
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matria
do plano astral, criando itens slidos e semi-slidos como
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o
comando do modelador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes
que manipulam e transformam matria e energia.
Cineticistas podem atacar com rajadas de energias
devastadoras.
Psicometabolismo: O psion que se especializa em
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto
transformar a si mesmo num lutador terrvel.
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no
espao ou tempo.
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que
permitem contato mental e controle de outras criaturas
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de
seus inimigos com facilidade.
Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto
cristalino do tamanho da mo humana.
Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
que um personagem psinico pode manifestar um poder de
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que
normalmente ele s possa manifestar esse poder em si.
O psicristal considerado um construto para fins de
todos os efeitos que dependem do seu tipo.
O psicristal garante habilidades especiais ao seu
proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais
de Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade
(uma parte fragmentada da personalidade de seu
proprietrio), que d ao seu proprietrio bnus em certos
tipos de testes ou resistncias, como mostrado na Tabela27:
Personalidades de Psicristais. Essas habilidades especiais e
bnus s se aplicam se o psicristal e o proprietrio estiverem
a at 1,6 km. de distncia entre si.
As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
personagem em classes psquicas do proprietrio. Nveis em
outras classes no contam no clculo de progresso das
habilidades do psicristal.
O psicristal pode falar um idioma escolha do
proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
conhecidos pelo proprietrio, mas no consegue falar. Essa
uma habilidade sobrenatural.
Bases do Psicristal: Use as estatsticas do psicristal, mas
faa as seguintes mudanas:
Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
mgicos, por exemplo).
Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso
no est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou
Destreza.
Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
percias que seu proprietrio, exceto que ter um mnimo de
4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
(ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
psicristal usa seus prprios modificadores de habilidades em
testes de percias.
Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidades com seus proprietrios) que dependem do nvel
do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais. Essas habilidades so cumulativas.
Ajuste de Armadura Natural: O nmero designado aqui
uma melhoria ao bnus de armadura natural que o psicristal
tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
psicristal.
Autopropulso (Sob): Com uma ao padro, o
proprietrio do psicristal pode desejar que ele crie pernas
aracndeas ectoplsmicas que garantem ao psicristal um
deslocamento de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As
pernas se desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do dono Armadura Natural Ajuste de Inteligncia Especial
1-2 +0 +0 Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar
poderes, sensitivo, elo teleptico.
3-4 +1 +1 Entregar poderes de toque
5-6 +2 +2 Discurso teleptico
7-8 +3 +3 -
9-10 +4 +4 Vo
11-12 +5 +5 Resistncia a poder (RP)
13-14 +6 +6 Elo sensorial
15-16 +7 +7 Canalizar poder
17-18 +8 +8 -
19-20 +9 +9 -

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15
desejar).
CanalizarPoder(Sob): Se o proprietrio for de 15 nvel ou
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal
at a distncia de 1,6 km. O psicristal considerado como a
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa
posio.
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o
proprietrio o manifesta pagando o seu custo. O proprietrio
ainda est sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele
est invisvel, se torna visvel por manifestar um poder
ofensivo por meio de seu psicristal).
DiscursoTeleptico(Sob): Se o proprietrio for de 5 nvel
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que conhea um idioma e que esteja a
at 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietrio estejam
at 1,6 km. de distncia entre si.
Elo Teleptico (Sob): O proprietrio tem um elo teleptico
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa
sala distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela
sala.
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse
visto tambm.
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou
superior, o proprietrio do psicristal pode ver remotamente
o que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se
estivesse manifestando o poder visoremota) 1/dia.
EntregarMagiasdeToque(Sob): Se o proprietrio for de 3
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por
meio do psicristal. Se o proprietrio e o psicristal estiverem
em contato no momento que o mestre executar uma magia
de toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador".
O psicristal pode ento entregar o poder de toque da mesma
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o
proprietrio usar outro poder antes de o toque ser entregue,
o poder de toque se dissipa.
EvasoAprimorada(Ext): Quando submetido a um ataque
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade
do dano, o psicristal no toma dano se resistir, e metade do
dano se falhar.
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
espertas).
Partilhar Poderes: escolha do proprietrio, ele pode
fazer qualquer poder (mas no habilidade similar a
psionismo) que usar em si mesmo afetar tambm seu
psicristal. O psicristal precisa estar no mximo a 1,5 m no
momento da execuo do poder para receber o benefcio. Se
o poder ou efeito tiver uma durao diferente de
instantnea, ele pra de afetar o psicristal caso ele se afaste
mais de 1,5 m e no o afetar novamente, mesmo que se
reaproxime do proprietrio antes da durao expirar.
Alm disso, o proprietrio pode usar uma magia de alvo
Tu em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietrio no
podem partilhar poderes que no afetem normalmente o
tipo do Psicristal (construto).
Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
personalidade. V a Tabela27:PersonalidadesdePsicristais.
Prontido (Ext): A presena do psicristal agua os
sentidos do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao
alcance do brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou
adjacente a ele), o mestre ganha os benefcios do talento
Prontido.
Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o
ambiente to bem quanto outras criaturas podem ver e
ouvir. Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem
como reas de silncio sobrenatural, embora o psicristal no
consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
percepo do psicristal de 12 m.
ResistnciaaPoder(Ext): Se o proprietrio for de 11 nvel
ou superior, o Psicristal ganha Resistncia a Poder (RP) igual
ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
manifestador (1d20 + nvel de manifestador do inimigo) um
nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
psicristal.
Vo (Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior,
ele pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar
com velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa
delicadamente no cho aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio
desejar).
Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela 27:
Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
percebe os sentimentos tpicos da personalidade do Psicristal
apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
ponto de vista particular do psicristal. O proprietrio sempre
v um pouco de sua prpria personalidade em seu psicristal,
embora ampliada e, portanto, distorcida.

Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais
Personalidade Beneficio ao Proprietrio
gil Proprietrio ganha +2 emtestes de Iniciativa
Agressivo Proprietrio ganha +3 emtestes de Intimidao
Amigvel Proprietrio ganha +3 emtestes de Diplomacia
Artstico Proprietrio ganha +3 emtestes de Ofcio
Covarde Proprietrio ganha +3 emtestes de Esconder-se
Decidido Proprietrio ganha +2 emtestes de Vontade
Emptico Proprietrio ganha +3 emtestes de Sentir Motivao
Furtivo Proprietrio ganha +3 emtestes de Furtividade
Herico Proprietrio ganha +2 emtestes de Fortitude
Mentiroso Proprietrio ganha +3 emtestes de Blefar
Meticuloso Proprietrio ganha +3 emtestes de Procurar
Observador Proprietrio ganha +3 emtestes de Observar
Resoluto Proprietrio ganha +3 emtestes de Concentrao
Sbio Proprietrio ganha +3 emtestes numConhecimento
que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Sereno Proprietrio ganha +3 emtestes de Equilbrio


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Psion Selvagem
Alinhamento: Qualquer
DadosdeVida: d6
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x
4.
PontosdePerciaporNvel: 4 + Modificador de Int.
PerciasdeClasse: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo* (Int), Intimidao (Car),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab).
*V novas percias e usos expandidos de percias
existentes no Captulo 3. V Captulo 4 do Livro do Jogador
para outras descries de percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions Selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do psion
selvagem de manifestar poderes limitada pelos seus pontos
de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela 28: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Carisma (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode providenciar
pontos de poder bnus por dia, bem como certos talentos e
itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. A medida em
que conquista nveis de psion selvagem, ele desperta novos
poderes conhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion
selvagem aprender poderes das listas de outras classes). O
psion selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha
um custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o psion selvagem pode
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos
de poder dirios.
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion
selvagem.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion
selvagem comea com a habilidade de aprender poderes de
1

nvel. Ao alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade


para compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion
selvagem precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10
+ nvel do poder.
Onda Selvagem (Sob): O psion selvagem pode deixar
sua paixo e emoes virem tona, numa onda selvagem
quando manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o
psion selvagem ganha uma fenomenal fora psquica, mas
pode ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (v
EnervaoPsquica).
O psion selvagem pode escolher invocar a onda
selvagem sempre que manifestar um poder. Quando faz
isso, ganha +1 no seu nvel de manifestador naquela
manifestao de poder. O aumento no nvel de manifestador
lhe d a habilidade de aumentar seus poderes a um nvel
mais alto que de outra forma no poderia; entretanto, ele no
paga pontos de poder extras por isso. Ao invs, cada 1 ponto
de poder adicional que normalmente seria exigido para
aumentar o poder efetivamente suprido pela onda
selvagem.
Efeitos de poderes dependentes de nvel tambm so
aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
manifeste com a onda selvagem.
Essa melhoria no nvel de manifestador no lhe garante
quaisquer outros benefcios (habilidades de psicristais no
avanam, no ganha habilidades de nveis mais altos e assim
por diante).
Ele no pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
onda selvagem ao mesmo tempo.
No 3 nvel, o psion selvagem pode escolher elevar seu
nvel de manifestador em 2 ao invs de 1. No 7 nvel, ele
pode elevar seu nvel de manifestador de 1 at 3. No 11
Tabela 2-8: O Psion Selvagem Poderes Nvel Max.
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Enervao psquica, onda selvagem +1 2 1 1
2 +1 +0 +0 +3 Eludir toques 6 2 1
3 +2 +1 +1 +3 Onda selvagem +2 11 2 1
4 +3 +1 +1 +4 Onda eufrica +1 17 3 2
5 +3 +1 +1 +4 Mente voltil 1 PP 25 3 2
6 +4 +2 +2 +5 - 35 4 3
7 +5 +2 +2 +5 Onda selvagem +3 46 4 3
8 +6/+1 +2 +2 +6 - 58 5 4
9 +6/+1 +3 +3 +6 Mente voltil 2 PP 72 5 4
10 +7/+2 +3 +3 +7 - 88 6 5
11 +8/+3 +3 +3 +7 Onda selvagem +4 102 6 5
12 +9/+4 +4 +4 +8 Onda eufrica +2 126 7 6
13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente voltil 3 PP 147 7 6
14 +10/+5 +4 +4 +9 - 170 8 7
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda selvagem +5 195 8 7
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 221 9 8
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente voltil 4 PP 250 9 8
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 - 280 10 9
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda selvagem +6 311 10 9
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Onda eufrica +3 343 11 9

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nvel de 1 at 4. No 15 nvel, de 1 at 5. E no 19 nvel de 1
at 6.
Em todos os casos a onda selvagem efetivamente paga os
custos dos pontos de poder normalmente exigidos para
aumentar o poder; somente os custos de ponto de poder no
aumentados desta forma so subtrados da reserva de
pontos de poder do psion selvagem.
Enervao Psquica (Ext): A presso auto-imposta pela
invocao da onda selvagem perigosa. Imediatamente aps
cada onda selvagem, o psion selvagem pode ser sobrepujado
pela presso do seu grande esforo. A chance de sofrer
enervao psquica igual a 5% por nvel de poder
adicionado com a onda selvagem.
O psion selvagem que seja tomado pela enervao
psquica fica pasmo at o final da prxima rodada e perde
um nmero de pontos de poder igual ao seu nvel de psion
selvagem.
Escapar ao Toque (Ext): A partir do 2 nvel, a intuio
do psion selvagem precede seu intelecto, alertando-o do
perigo de ataques por toque (inclusive raios). Ele ganha um
bnus na Classe de Armadura contra todos os ataques de
toque igual ao seu bnus de Carisma; porm sua CA de
toque nunca pode exceder sua CA contra ataques normais.
Onda Eufrica (Ext): A partir do 4 nvel, ao usar a
habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de
bnus de moral no ataque, dano e testes de resistncia, por
um nmero de rodadas igual intensidade da onda
selvagem.
Se o psion selvagem for tomado pela enervao psquica
aps a onda selvagem, ele no ganha os bnus de moral pelo
uso da onda selvagem.
No 12 nvel os bnus de moral no ataque, dano e testes
de resistncia aumentam para +2. No 20 nvel o bnus
aumentam para +3.
Mente Voltil (Ext): A mente temperamental do psion
selvagem difcil de ser afetada pela disciplina telepatia.
Quando um poder de telepatia manifestado num psion
selvagem de 5

nvel ou maior, o manifestador precisa pagar


um ponto de poder alm do que teria de gastar
normalmente.
O custo extra no parte natural do custo do poder. No
um aumento do poder; simplesmente um ponto de poder
desperdiado. A mente voltil do psion selvagem pode
forar o manifestador do poder teleptico a exceder o limite
normal de 1 ponto de poder por nvel de manifestador. Se o
custo extra do poder aumenta o custo do poder teleptico
em mais pontos que o manifestador tem em sua reserva, o
poder simplesmente falha e o manifestador exaure o resto
dos seus pontos de poder.
No 9 nvel, o valor fixado contra poderes telepticos
manifestados sobre o psion selvagem aumenta para 2 pontos
de poder. No 13 nvel aumenta para 3 pontos de poder. No
17 nvel aumenta para 4 pontos de poder.
Com uma ao padro, o psion selvagem pode escolher
suspender este efeito por uma rodada.

Personagens Psinicos picos
Personagens psinicos picos seguem a mesma
progresso que personagens picos no-psinicos, exceto
pelo indicado a seguir.
Para manifestadores, o nvel de manifestao continua
a aumentar alm do 20 nvel. Entretanto, os pontos de poder
e poderes conhecidos no aumentam automaticamente aps
o 20 nvel.
Os poderes de psicristais que so baseados no nvel do
criador continuam a aumentar conforme seu dono ganha
nveis.
Talentos adicionais para classes psinicas picas
podem ser escolhidos dentre quaisquer talentos picos para
os quais o personagem tenha os pr-requisitos ou qualquer
talento psinico, metapsinico ou criao de psinico,
normalmente.
Sem Progresso pica de Pontos Bnus
Personagens psinicos picos no recebem pontos de
poder bnus aps o 20 nvel. Eles ainda podem receber mais
pontos de poder se seus atributos chave aumentarem.
Personagens psinicos podem pegar o talento
Manifestao Aprimorada, que lhes d pontos de poder
adicionais cada vez que escolherem o talento.
Manifestadores picos podem escolher tambm o
Conhecimento Expandido pico ou Conhecimento de Poder,
que lhes d acesso a poderes adicionais e Foco Psinico
pico, que permite a manifestadores usarem mais de um
talento metapsinico cada vez que gastam seu foco psinico.
Guerreiro Psquico pico
DadodeVida: d8.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Poderes: O nvel de manifestao do guerreiro psquico
igual ao seu nvel de classe. Os pontos de poder por dia do
guerreiro psquico no aumentam aps o 20 nvel. O
guerreiro psquico pico recebe um novo poder de qualquer
nvel que possa manifestar a cada nvel par que ganhar alm
do 20 (22, 24, 26, etc.).
Talentos Adicionais: O guerreiro psquico pico recebe
um talento adicional (selecionado da lista de talentos
adicionais do guerreiro psquico pico) no 21 nvel e a cada
trs nveis doravante.

Tabela 2-9: O Guerreiro Psquico pico
Nvel Especial
21 Talento adicional
22-23
24
Talento adicional
25-26
27
Talento adicional
28-29
30 Talento adicional
Lmina Mental pico
DadodeVida: d10.
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Espada Psquica: No 25 nvel e a cada 5 nveis em
diante, o lmina mental ganha +1 de bnus de melhoria
adicional no ataque e dano (+6 no 25, +7 no 30 etc.).
Melhoria de Espada Psquica: A espada psquica do
lmina mental recebe poderes adicionais conforme o lmina
mental recebe nveis picos. No 22 nvel e a cada quatro

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nveis depois dele, o lmina mental pode melhorar o valor
das habilidades especiais de sua espada psquica em 1
(bnus equivalente a +5 no 22, +6 no 26, etc.). Conforme
indicado na descrio da classe do lmina mental, recolocar
qualidades ainda leva 8 horas de concentrao.
Golpe Psquico: O golpe psquico do lmina mental
continua a progredir alm do 20 nvel, continuando a dar
um dado de dano (d8) adicional para cada quatro nveis
alm do 19 (+6d8 no 23, +7d8 no 27, etc.).
Talentos Adicionais: O lmina mental pico recebe um
talento adicional a cada trs nveis alm do 20 (23, 26, etc.).

Tabela 2-10: O Lmina Mental pico
Nvel Especial
21
22 Melhoria de espada psquica +5
23 Talento adicional, Golpe Psquico +6d8
24
25 Espada psquica +6
26 Melhoria de espada psquica +6, talento adicional
27 Golpe Psquico +7d8
28
29 Talento adicional
30 Espada psquica +7, Melhoria de espada psquica +7
Psion pico
DadodeVida: d4.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Tabela 2-11: O Psion pico
Nvel Especial
21-22
23
Talento adicional
24-25
26
Talento adicional
27-28
29 Talento adicional
30

Poderes:O nvel de manifestao do psion igual ao seu


nvel de classe. A base de pontos de poder do psion no
aumenta alm do 20 nvel. Cada vez que o psion recebe um
novo nvel, ele aprende dois novos poderes de qualquer
nvel ou nveis que ele possa manifestar.
Psicristal: O psicristal do psion pico, se ele tiver algum,
continua a melhorar em poder. A cada nvel mpar alm do
20 (21, 23, etc.) o bnus de armadura natural do psicristal e
Inteligncia aumentam em 1. A resistncia a poder do
psicristal igual de seu mestre +5. No 21 nvel e
novamente a cada 10 nveis alm do 21, o psicristal recebe o
benefcio do talento pico Poder de Psicristal com um poder
a escolha de seu mestre.
Talentos Adicionais: O psion pico recebe um talento
adicional a cada trs nveis alm do 20 (23, 26, etc.).
Psicristais em Nveis picos
Habilidades especiais dadas a um psicristal continuam a
crescer conforme seu mestre avana alm do 20 nvel, como
mostrado na Tabela 212: Habilidades Especiais de Psicristal
pico. Mesmo que a tabela s mostre avano at o 42 nvel,
este no o limite. Os padres na tabela continuam
infinitamente. Habilidades recebidas abaixo do 20 nvel
tambm continuam a melhorar.
Poder de Psicristal: O psicristal recebe o benefcio do
talento pico Poder de Psicristal para o poder que seu mestre
escolher.
Psion Selvagem pico
DadodeVida: d6.
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Poderes: O nvel de manifestao do psion selvagem
igual ao seu nvel de classe. Os pontos de poder e os poderes
conhecidos no aumentam alm do 20 nvel (exceto por
meio do uso de talentos psinicos).

Tabela 2-13: O Psion Selvagem pico
Nvel Especial
21 Mente Voltil (5 pontos de poder)
22
23 Onda Selvagem+7
24
25 Mente Voltil (6 pontos de poder)
26
27 Onda Selvagem+8
28 Onda Eufrica +4
29 Mente Voltil (7 pontos de poder)
30

Onda Selvagem: A onda selvagem do psion selvagem


pico continua a melhorar alm do 20 nvel. No 23 nvel e a
cada quatro nveis alm do 23, a onda selvagem continua a
receber o bnus adicional de +1 em nvel de manifestao
quando usada (+7 no 23, +8 no 27, etc.).
OndaEufrica: A progresso da onda eufrica continua
alm do 20 nvel. No 28 nvel e a cada 8 nveis alm do 28,
o bnus de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de
resistncia aumentam em 1 (+4 no 28, +5 no 36, etc.).
Mente Voltil: A habilidade mente voltil do psion
selvagem pico continua a aumentar. No 21 nvel e a cada 4
nveis alm do 21, a penalidade causada contra poderes de
telepatia manifestados no psion selvagem aumentada em 1
ponto de poder (5 pontos no 21, 6 pontos no 25, etc.).
Tabela 2-12: Habilidades Especiais de Psicristal pico
Nvel do Dono Ajuste de Armadura Natural Ajuste de Inteligncia Especial
21-22 +10 +10 Poder de psicristal
23-24 +11 +11
25-26 +12 +12
27-28 +13 +13
29-30 +14 +14
31-32 +15 +15 Poder de psicristal
33-34 +16 +16
35-36 +17 +17
37-38 +18 +18
39-40 +19 +19
41-42 +20 +20 Poder de psicristal

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Talentos picos
Adquirindo Talentos picos
Personagens ganham talentos picos dos seguintes
modos:
No 21 nvel e a cada 3 nveis aps, o personagem pode
selecionar 1 talento pico no lugar de 1 talento no-pico.
Cada personagem recebe talentos picos adicionais de
acordo com a descrio de classe. Esses talentos devem ser
selecionados da lista de talentos picos adicionais da classe.
Pr-Requisitos
A maioria dos talentos picos tem pr-requisitos. O
personagem deve ter o atributo, talento, percia ou bnus
base de ataque exigido para poder selecionar o talento. O
personagem pode receber um talento pico no mesmo nvel
em que recebe o pr-requisito, assim como acontece talentos
com normais. Um requisito expresso como valor numrico
um mnimo; qualquer valor maior que o apresentado
tambm preenche o pr-requisito. Um personagem no pode
usar um talento pico se tiver perdido um pr-requisito.
Talentos picos Psinicos
Personagens psinicos podem adquirir talentos picos
com sabor psinico. Alguns talentos requerem tantas
mudanas que talentos convertidos so apresentados.
Sempre que um talento se refira a alterar ou conferir uma
magia de algum modo, alguma converso deve ser feita para
us-lo com psionismo. Algumas vezes essa converso feita
mudando apenas alguns nomes. Converter talentos
metamgicos picos em talentos metapsinicos picos
requerem que pr-requisitos com Identificar Magia sejam
substitudos por Identificar Psionismo. Um pouco de
matemtica tambm requeridaao invs de lanar uma
magia num nvel mais alto, um personagem psinico paga
mais pontos de poder. Para cada slot de magia 1 nvel maior
que o atual nvel de magia que o talento metamgico requer,
o talento metapsinico requer que o personagem pague um
custo em pontos de poder igual ao padro +2. Do mesmo
modo, quando um talento permite ao conjurador pagar
um nvel menor para usar um talento metamgico, a verso
psinica permite ao personagem pagar 2 pontos de poder a
menos pelo uso do talento metapsinico.
Talentos
Acelerar Poder Automtico [PICO PSINICO]
Prrequisitos: Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30
graduaes, habilidade de manifestar poderes do nvel
mximo normal em pelo menos uma classe psinica.
Benefcio: Tu podes manifestar todos os poderes de 1,
2 e 3 nvel como poderes acelerados sem aumentar o custo
de pontos de poder. O limite normal de poderes acelerados
que um personagem pode manifestar por rodada ainda se
aplica. Poderes com tempo de manifestao maiores que 1
rodada completa no podem ser acelerados.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, os poderes de teus trs prximos
menores nveis podem agora ser acelerados sem aumentar o
custo de pontos de poder.
Conhecimento de Poder [PICO PSINICO]
Tu adicionas mais dois poderes a tua lista de poderes
conhecidos.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos
uma classe psinica.
Benefcio: Tu aprendes dois novos poderes de qualquer
nvel at o nvel mais alto que possas manifestar. Os poderes
que selecionares devem estar na tua lista de classe ou na tua
lista de disciplina.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, aprendes dois novos poderes de
qualquer nvel at o nvel mais alto que possas manifestar.
Conhecimento Expandido pico [PICO PSINICO]
Tu aprendes outro poder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos
uma classe psinica.
Benefcio: Tu aprendes um poder adicional de qualquer
nvel at o nvel mais alto que possas manifestar. Tu podes
escolher qualquer poder, mesmo um que seja parte da lista
de outra disciplina ou de outra classe.
Especial: Podes aprender este talento vrias vezes. Cada
vez que o fizeres, aprendes um novo poder de um nvel at o
nvel mximo que possas manifestar.
Criar Armas e Armaduras Psinicas picas [CRIAO
DE ITEM] [PICO]
Prrequisitos: Criar Armas e Armaduras Psinicas,
Conhecimento (psionismo) 28 graduaes, Identificar
Psionismo 28 graduaes.
Benefcio: Tu podes criar armas e armaduras psinicas
que ultrapassem os limites normais destes itens.
Criar Cristal Cognitivo pico [CRIAO DE ITEM]
[PICO]
Prrequisitos: Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento
(psionismo) 26 graduaes, Identificar Psionismo 26
graduaes.
Benefcio: Tu podes criar cristais cognitivos que
ultrapassem os limites normais destes itens.
Criar Dorje pico [CRIAO DE ITEM] [PICO]
Prrequisitos: Criar Dorje, Conhecimento (psionismo)
28 graduaes, Identificar Psionismo 28 graduaes.
Benefcio: Tu podes criar dorjes que ultrapassem os
limites normais destes itens.
Criar Psicoroa pica [CRIAO DE ITEM] [PICO]
Prrequisitos: Criar Psicoroa, Conhecimento
(psionismo) 35 graduaes, Identificar Psionismo 35
graduaes.
Benefcio: Tu podes criar psicoroas que ultrapassem os
limites normais destes itens.

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Escrever Tatuagem pica [CRIAO DE ITEM] [PICO]
Prrequisitos: Escrever Tatuagem, Conhecimento
(psionismo) 26 graduaes, Identificar Psionismo 26
graduaes.
Benefcio: Tu podes escrever tatuagens que ultrapassem
os limites normais destes itens.
Espao de Item Psinico Adicional [PICO]
Benefcio: Escolhe um tipo de item psinico cuja
quantidade que um personagem possa usar e
simultaneamente e receber seu benefcio tenha um limite. Tu
podes agora usar um item psinico a mais daquele tipo e
ainda receber seu benefcio.
Normal: Sem este talento, tu ests limitado a um tiara,
chapu ou elmo; um par de lentes oculares ou culos; um
manto, capa ou capote; um amuleto, broche, medalho,
colar, talism ou camafeu; uma armadura; uma toga; um
roupa, traje ou camisa; um par de braadeira ou braceletes;
um par de luvas ou manoplas; dois anis; um cinto; um par
de botas.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, ele se aplica a um novo tipo de item
psinico usvel.
Foco Psinico pico [PICO PSINICO]
Tu podes gastar teu foco psinico para um efeito maior.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos
uma classe psinica.
Benefcio: Quando tu gastas teu foco psinico, tu podes
simultaneamente usar dois talentos que requeiram que um
foco psinico seja gasto, ao invs de um. Os talentos devem
ser acumulveis. Tu ainda deves gastar os pontos de poder
requeridos para cada talento metapsinico e tu no podes
ultrapassar o limite de pontos de poder do teu nvel de
manifestao.
Especial: Tu podes escolher este talento mltiplas vezes.
Cada vez que o fizeres, podes usar simultaneamente mais
um talento que requeira que um foco psinico seja gasto.
Imbuir Pedra de Poder pica [CRIAO DE ITEM] [PICO]
Prrequisitos: Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo)
24 graduaes, Identificar Psionismo 24 graduaes.
Benefcio: Tu podes imbuir pedras de poder que
ultrapassem os limites normais destes itens.
Intensificar Poder [METAPSINICO] [PICO]
Prrequisitos: Potencializar Poder, Maximizar Poder,
Identificar Psionismo 30 graduaes, habilidade de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos
uma classe psinica.
Benefcio: Todos os efeitos numricos e variveis de um
poder intensificado so maximizados e ento dobrados. Um
poder intensificado causa o dobro de dano, cura o dobro do
mximo de pontos de vida, afeta o dobro do mximo de
alvos, etc., como apropriado. Teste de resistncias e jogadas
resistidas no so afetadas. Usar este talento aumenta o
custo de pontos de poder em 8. O custo total do poder no
pode ultrapassar teu nvel de manifestador. Um personagem
no pode combinar os efeitos deste talento com qualquer
outro talento que afete os efeitos numricos variveis de um
poder.
Manifestao Aprimorada [PICO PSINICO]
Tu aumentas tua reserva de pontos de poder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos
uma classe psinica.
Benefcio: Quando selecionas este talento, ganhas 19
pontos de poder.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, ganhas uma quantia adicional de
pontos de poder igual ao seu benefcio prvio +2.
Manifestao pica [PICO]
Prrequisito: Identificar Psionismo 24 graduaes,
Conhecimento (psionismo) 24 graduaes, habilidade de
manifestar poderes psinicos de 9 nvel.
Benefcio: Tu podes desenvolver e manifestar poderes
picos. Tu no usas pontos de poder para manifestar
poderes picos. Ao invs, tu manifestas teus poderes picos
conhecidos um nmero de vezes por dia igual a tua percia
Conhecimento (Psionismo) dividido por 10 (arredondado
para baixo).
Metapsionismo Aprimorado [PICO PSINICO]
Tu podes manifestar poderes usando talentos
metapsinicos mais facilmente que o normal.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, quatro talentos
metapsinicos, 30 graduaes em Identificar Psionismo.
Benefcio:Os talentos metapsinicos que manifestares te
custam 2 pontos de poder a menos que o normal (com um
mnimo de 1 ponto de poder).
Este talento no tem efeito em talentos metapsinicos
que inflem o custo em apenas 2 pontos de poder.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes. Os
efeitos se acumulam, apesar de no poderes diminuir o custo
de um talento metapsinico a menos de 1 ponto de poder.
Multipoder [PICO PSINICO]
Prrequisitos: Acelerar Poder, habilidade de manifestar
poderes do nvel mximo normal em pelo menos uma classe
psinica.
Benefcio: O personagem pode manifestar um poder
acelerado adicional numa rodada.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vrias vezes. Seus efeitos acumulam.
Poder de Psicristal [PICO PSINICO]
Teu psicristal pode manifestar um poder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, Inteligncia 25
ou Carisma 25 (dependendo de qual for teu atributo chave
para manifestao).
Benefcio: Escolhe um poder que conheas de 8 nvel ou
menor. Teu psicristal agora pode manifestar esse poder uma
vez por dia com teu nvel de manifestao (o psicristal ganha
pontos de poder suficientes para manifestar o poder uma

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21
vez). Tu no podes dar um poder a teu psicristal se o poder
normalmente tiver algum custo de pontos de experincia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, podes dar ao teu psicristal o
conhecimento de um novo poder (que ganha pontos de
poder suficientes para manifestar aquele poder uma vez).
Todos os pontos de poder ganhos pelo psicristal das
mltiplas aplicaes deste talento vo para uma reserva e
podem ser usados para manifestar os poderes que o
psicristal conhece como desejares.
Poder Penetrante pico [PICO PSINICO]
Prrequisitos: Poder Penetrante Maior, Poder
Penetrante.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em testes de nvel de
manifestao para superar a resistncia a poder de uma
criatura. Isto acumula com os bnus de Poder Penetrante e
Poder Penetrante Maior.
Poder Tenaz [PICO PSINICO]
Prrequisitos: Identificar Psionismo 15 graduaes.
Benefcio: Escolhe um poder que conheas ou uma
habilidade similar a psionismo que possuas. Quando a
forma de poder escolhida terminaria devido a um efeito de
dissipar, o poder, ao invs, apenas suprimido por 1d4
rodadas. O poder ainda termina quando sua durao expira,
mas as rodadas suprimidas no contam em sua durao. Tu
podes dispensar teu prprio poder ou habilidade similar a
psionismo (se dispensvel) ou dissipar teu prprio poder
tenaz normalmente.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, ele se aplica a um poder ou
habilidade similar a psionismo diferente.
Resistncia a Poder Aprimorada [PICO PSINICO]
Prrequisitos: Deve ter uma resistncia a poder de um
talento, caracterstica de classe ou outro efeito permanente.
Benefcio: Tua resistncia a poder aumenta em +2.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Tabela 2-13: Talentos picos
Gerais picos Pr-requisitos Benefcio
Espao de Item Psinico
Adicional
- Usas mais itens psinicos
simultaneamente
Manifestao pica Identificar Psionismo 24 graduaes, Conhecimento (psionismo) 24
graduaes, habilidade de manifestar poderes psinicos de 9 nvel.
Desenvolva e manifeste poderes
picos

Psinicos picos Pr-requisitos Benefcio
Acelerar Poder
Automtico
Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de manifestar poderes do
nvel mximo normal em pelo menos uma classe psinica
Manifestas alguns poderes como
poderes acelerados
Conhecimento de Poder 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Aprendas dois novos poderes

Conhecimento Expandido
pico
21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Adicionas um novo poder aos
poderes conhecidos
Foco Psinico pico 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Usas dois talentos com um foco
psinicos
Manifestao Aprimorada 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Ganhas 19 pontos de poder
Metapsionismo
Aprimorado
21 nvel de personagem, quatro talentos metapsinicos, Identificar
Psionismo 30
Teus talentos metapsinicos ficam
mais fceis de fazer
Multipoder Acelerar Poder, capaz de manifestar poderes do nvel mximo normal em
pelo menos uma classe psinica
Manifestas um poder acelerado
adicional
Poder de Psicristal 21 nvel de personagem, Int 25 ou Car 25 Teu psicristal aprende umpoder
Poder Penetrante pico
1
Poder Penetrante Maior, Poder Penetrante +10 de bnus total para superar
resistncia a poder
Poder Tenaz Identificar Psionismo 15 Teus poderes ficam mais
resistentes a efeitos de dispersar
Resistncia a Poder
Aprimorada
Deve ter resistncia a poder de um talento, caracterstica de classe ou
outro efeito permanente
+2 de resistncia a poder

Metapsinicos picos Pr-requisitos Benefcio
Intensificar Poder
1
Potencializar Poder, Maximizar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos uma classe
psinica
Maximizas e dobras os efeitos
numricos variveis do poder

Criao de Itens picos Pr-requisitos Benefcio
Criar Armas e Armaduras
Psinicas picas
Criar Armas e Armaduras Psinicas, Conhecimento (psionismo) 28,
Identificar Psionismo 28
Cria armas e armaduras psinicas
sem limitaes
Criar Cristal Cognitivo
pico
Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar
Psionismo 26
Cria cristais cognitivos sem
limitaes
Criar Dorjes picos Criar Dorje, Conhecimento (psionismo) 28, Identificar Psionismo 28 Cria dorjes sem limitaes
Criar Psicoroa pica Criar Psicoroa, Conhecimento (psionismo) 35, Identificar Psionismo 35 Cria psicoroas sem limitaes
Escrever Tatuagem pica Escrever Tatuagem, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar Psionismo
26
Cria tatuagens psinicas sem
limitaes
Imbuir Pedra pica Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo) 24, Identificar Psionismo 24 Cria pedras de poder sem
limitaes
1
Tu deves gastar teu foco psinico para usar este talento.

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Seus efeitos acumulam.
Poderes Psinicos picos
Os seguintes ajustes deveriam ser feitos se os
personagens psinicos forem levados a nveis picos.
Sementes Psinicas picas
Personagens psinicos podem adquirir poderes picos.
Geralmente, todas as regras para magias picas se aplicam
para os poderes tambm, exceto no que for indicado abaixo
para os displays.
Personagens psinicos pegam o talento Manifestao
pica que funciona exatamente como o talento Conjurao
pica.

Tabela 2-14: Sementes Psinicas
CD de
Identificar Psionimo Base
Psicometabolismo
Fortificar 17
Matar 25
Transformar 21
Curar 50

Psicoportao
Banir 27
Invocar 14
Transportar 27

Clariscincia
Afligir 14
Prever 17
Revelar 19
Esconder 17

Telepatia
Compelir 19
Contatar 23
Iludir 14

Psicocinese
Dissipar 19
Energia 19
Refletir 27
Destruir 29
Proteger 14

Metacriatividade
Armadura 14
Conjurar 21
Animar Mortos 23
Animar 25
Vida 55

Modificador da CD de
Tabela: Fatores Psinicos
Identificar Psionismo
Disciplina
Semente da disciplina primria 5
Display
Ocultar display visual (sementes psinicas
picas substituem um display Vi por
componentes V e G)
+4



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23
Captulo 3 - Percias e Talentos

Pontos de Percia por Nvel

Tabela 3-1: Pontos de Percia por Nvel
Classe Pts no 1 Nvel Pts Nveis Seguintes
Guerreiro Psquico (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Lmina Mental (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Psion (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Psion Selvagem (4 +mod. de Int) x 4 4 +mod. de Int
1
Humanos adicionam +4 a este total no 1 nvel
2
Humanos adicionam +1 a cada nvel, a partir do 2.

Percias Psinicas
As percias abaixo se relacionam com o uso de
psionismo. Alm das trs novas percias (Auto-hipnose,
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psinico), uma
nova categoria dada para a percia Conhecimento, e novos
usos so dados para Concentrao.

Tabela 3-2: Sinergias de Percia
5 + graduaes em D +2 de bnus em...
Auto-hipnose Conhecimento (psionismo)
Concentrao Auto-hipnose
Conhecimento (psionismo) Identificar Psionismo
Identificar Psionismo Usar Instrumento Psinico
envolvendo pedras de poder
Usar Instrumento Psinico Identificar Psionismo para usar
pedras de poder

Auto-hipnose (SAB; SOMENTE TREINADO)
Tu treinaste tua mente para ter domnio sobre teu corpo
e as capacidades mais profundas da mente.
Teste: A CD e o efeito de um teste bem-sucedido
depende da tarefa que fores tentar.

Tarefa CD
Ignorar ferimento de estrepe 18
Memorizar 15
Resistir morte 20
Resistir efeito de medo CD
Tolerar veneno CD
Fora de Vontade 20

IgnorarFerimentodeEstrepe:Se fores ferido por pisar num
estrepe, a tua velocidade reduzida metade. Um teste de
Auto-hipnose bem-sucedido remove essa penalidade. O
ferimento no vai embora, ele apenas ignorado por meio
de autoconvencimento.
Memorizar: Tu podes tentar memorizar uma grande
seqncia de nmeros, uma longa passagem de um verso ou
alguma parte de informao particularmente difcil (mas no
podes memorizar escrita mgica ou escrituras exticas).
Cada teste bem-sucedido te permite memorizar uma nica
pgina de texto (at 800 palavras), nmeros, diagramas ou
selos (mesmo se no reconheceres seu significado). Se um
documento for maior do que uma pgina, tu podes fazer
testes adicionais para cada pgina. Tu sempre retns essa
informao; entretanto, s consegues lembrar com outro
teste bem-sucedido de Auto-hipnose.
Resistir Morte: Tu podes tentar subconscientemente te
impedir de morrer. Se estiveres com pontos de vida
negativos e perdendo pontos de vida (1 por rodada, 1 por
hora), tu podes substituir a tua jogada de d% por um teste de
Auto-hipnose CD 20 para ver se te estabilizas. Se fores bem-
sucedido, tu paras de perder pontos de vida (no ganhas
pontos de vida, entretanto, como um resultado do teste). Tu
podes substituir esse teste com a jogada de d% nas prximas
rodadas se no tiveres sido bem-sucedido inicialmente.
ResistirMedo:Em resposta a qualquer efeito de medo, tu
fazes um teste de resistncia normalmente. Se falhares no
teste de resistncia, tu podes fazer um teste de Auto-hipnose
na tua prxima rodada mesmo se estiveres dominado pelo
medo. Se teu teste de Auto-hipnose igualar ou bater a CD do
efeito de medo, te livras do medo. Num teste falho, o medo
te afeta normalmente, e no tens mais tentativas de te livrar
do medo daquele efeito particular.
Tolerar Veneno: Tu podes escolher substituir um teste de
resistncia por um teste de Auto-hipnose contra o efeito ou
dano secundrio de qualquer veneno padro. A percia no
tem qualquer efeito contar o teste inicial de resistncia contra
veneno.
Fora de Vontade: Se reduzido a 0 ponto de vida
(incapacitado), tu podes fazer um teste de Auto-hipnose. Se
bem-sucedido, podes executar uma ao normal enquanto
com 0 ponto de vida sem levar 1 ponto de dano. Tu deves
fazer um teste para cada ao estressante que quiseres fazer.
Um teste falho de Auto-hipnose nesta circunstncia no d
qualquer penalidade direta, tu podes escolher no realizar a
ao estressante e evitar a perda de ponto de vida, ou fazer a
ao estressante e ficar com -1 ponto de vida, como normal
quando incapacitado.
Ao: Nenhum. Fazer um teste de Auto-hipnose no
requer uma ao; ou uma ao livre (quando feito
reativamente) ou parte de outra ao (quando feito
ativamente).
NovaTentativa:Sim, para usos de memorizar e fora de
vontade, apesar de um sucesso no cancelar os efeitos de
uma falha prvia. No para os outros usos.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Auto-
hipnose, recebes +2 de bnus em testes de Conhecimento
(psionismo).
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Concentrao,
recebes +2 de bnus em testes de Auto-hipnose.
Concentrao
(CON)
Tu s particularmente bom em focalizar tua mente.
Seguem usos adicionais para a percia Concentrao.
Teste: Tu deves fazer um teste de Concentrao sempre
que potencialmente serias distrado (levar dano, clima
inspito etc.) enquanto realizando uma ao que requeira
ateno completa. Tais aes incluem manifestar um poder,
concentrar-se num poder ativo, dirigir um poder ou usar
uma habilidade similar a psionismo.
Se passares no teste de Concentrao, podes continuar
tua ao normalmente. Do contrrio, a ao falha

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24
automaticamente e desperdiada. Se tu estavas no processo
de manifestar um poder, os pontos de poder so perdidos.
Se estavas concentrado num poder ativo, o poder termina
como se tu tivesses cessado tua concentrao nele. Se estavas
direcionando um poder, a direo falha, mas o poder
continua ativo. Se estavas usando uma habilidade similar a
psionismo, o uso da habilidade perdido.
A Tabela: Situaes de Distrao sumariza vrios tipos de
distraes que te obrigam a fazer um teste de Concentrao.
Se a distrao ocorre quando estavas tentando manifestar
um poder, tu deves adicionar o nvel do poder que estavas
tentando manifestar CD do teste de Concentrao.
Ganhar Foco Psinico: Meramente ter uma reserva de
pontos de poder psinicos na mente d ao personagem uma
energia especial. Personagens psinicos podem usar essa
energia sem usar um ponto de poder, ento eles podem se
tornar psionicamente focalizados como um uso especial da
percia Concentrao.
Se tiveres 1 ou mais pontos de poder disponveis, tu
podes meditar para tentar te tornar psionicamente
focalizado. A CD para te tornares psionicamente focalizado
20. Meditar uma ao de rodada completa que provoca
ataques de oportunidade. Quando ests psionicamente
focalizado, podes gastar teu foco em qualquer teste de
Concentrao que faas. Quando gastas teu foco desta
maneira, teu teste de Concentrao tratado como se
tivesses tirado um 15. como tirar 10, exceto que o nmero
que adicionas ao teu modificador de Concentrao 5.
Tambm podes gastar teu foco para ganhar o benefcio de
um talento psinico, muitos talentos psinicos so ativados
desse modo.
Aps te tornares psionicamente focalizado, perdes o foco
apenas se gast-lo, ficares inconsciente, dormires (ou
entrares num transe meditativo, no caso de elans) ou at tua
reserva de pontos de poder cair a 0.
Ao: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, fazer
um teste de Concentrao no requer uma ao; ele ou
uma ao livre (quando tentada reativamente) ou parte de
outra ao (quando tentada ativamente). Meditar para
ganhar um foco psinico uma ao de rodada completa.
NovaTentativa: Sim, apesar de um sucesso no cancelar
os efeitos de um fracasso prvio, tal como a perda de pontos
de poder de um poder sendo manifestado ou a quebra de
concentrao num poder.
Especial: Tu podes usar Concentrao para manifestar
um poder ou usar uma habilidade similar a psionismo
defensivamente, para evitar ataques de oportunidade. A CD
do teste 15 + o nvel do poder. Se o teste de Concentrao
for bem-sucedido, podes manifestar normalmente sem
provocar ataques de oportunidade. Se falhares num teste de
Concentrao, o poder tambm falha automaticamente e os
pontos de poder so desperdiados, como se a tua
concentrao tivesse sido rompida por uma distrao.
Um personagem com o talento Manifestao em
Combate recebe +4 de bnus em testes de Concentrao
feitos para manifestar um poder ou usar uma habilidade
similar a psionismo enquanto na defensiva, agarrado ou
imobilizado.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Concentrao, recebes +2 de bnus em testes de Auto-
hipnose.
Conhecimento (Psionismo) (INT)
Como as percias Ofcio e Profisso, Conhecimento na
verdade agrupa vrias percias no relacionadas. Esta
entrada se relaciona especificamente com o conhecimento de
lidar com os fenmenos do psionismo em todas as suas
muitas manifestaes.
Conhecimento (psionismo) cobre antigos mistrios,
tradies psinicas, frases codificadas, construtos astrais e
raas psinicas. Tu podes usar esta percia para identificar
monstros psinicos e seus poderes especiais ou
vulnerabilidades.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento (psionismo), recebes +2 de bnus em testes de
Identificar Psionismo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Auto-hipnose,
recebes +2 de bnus em testes de Conhecimento (psionismo).
Destreinado: Um teste de Conhecimento (psionismo)
destreinado simplesmente um teste de Inteligncia. Sem
treino, sabes apenas conhecimentos bsicos (at CD 10).
Identificar Psionismo (INT; SOMENTE TREINADO)
Usa esta percia para identificar poderes quando so
manifestados ou poderes j feitos.
Teste: Tu podes identificar poderes e efeitos psinicos. A
CD para testes de Identificar Psionismo relacionado a vrias
tarefas est sumarizada na Tabela:IdentificarPsionismo.
Adicionalmente, certos poderes te permitem ganhar
informao sobre efeitos psinicos, desde que faas um teste
bem-sucedido de Identificar Psionismo como detalhado na
descrio do poder.
Ao:Varia, conforme descrito acima.
TentedeNovo: V acima.
Tabela: Situaes de Distrao
CD da Concentrao
1
Distrao
10 +dano levado Dano levado durante a ao.
2

10 +do ltimo dano contnuo sofrido Levar dano continuamente durante a ao.
3

15 +nvel de poder Tentar manifestar um poder semseu display.
15 Enredado.
CD do teste do poder distrativo Distrado por umpoder que no causa dano.
4

20 Ganhar foco psinico.
20 Agarrado ou imobilizado. (manifestas poderes normalmente salvo se falhares no teste de
Concentrao.).
CD do teste do poder distrativo Clima causado por poder
4

1 Se ests tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distrao ocorre, adiciona o nvel do poder CD indicada.
2 Tal como durante a manifestao do poder com tempo de manifestao de 1 rodada ou mais. Tambm de um ataque preparado ou de
oportunidade feito em resposta ao poder sendo manifestado (para poderes com tempo de manifestao de 1 ao) ou a ao sendo feita (para
atividades requerendo at uma ao de rodada completa).
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural.
4 Se o poder no permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.

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25
Especial: O psion ganha +2 de bnus em testes de
Identificar Psionismo quando lidando com um poder ou
efeito da sua disciplina.
Se tiveres o talento Afinidade Psinica, ganhas +2 de
bnus em testes de Identificar Psionismo.
Sinergia:Se tiveres 5 ou mais graduaes em Identificar
Psionismo, recebes +2 de bnus em testes de Usar
Instrumento Psinico relacionado a pedras de poder.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Psinico, recebes +2 de bnus em testes de Identificar
Psionismo para lidar com pedras de poder.
Usar Instrumento Psinico (CAR; SOMENTE TREINADO)
Use esta percia para ativar instrumentos psinicos,
incluindo pedras de poder (pedaos de cristal que
armazenam poderes especficos) e dorjes (cajados finos de
cristal carregados com vrios usos do mesmo poder), que de
outro modo tu no poderias ativar.
Teste: Tu podes usar esta percia para lidar com uma
pedra de poder (para aprender que poderes esto nela) ou
para ativar um item psinico. Esta percia te permite usar
um item psinico como se tu tivesses a habilidade de
manifestar ou as caractersticas de uma outra classe, como se
tu fosses de uma raa diferente ou como se tivesses uma
tendncia diferente.
Tu fazes um teste de Usar Instrumento Psinico cada vez
que ativas um instrumento como um dorje. Se estiveres
usando o teste para emular uma tendncia ou alguma outra
qualidade, tu precisas fazer os testes relevantes de emulao
uma vez por hora.
Tu precisas escolher conscientemente o que emular. Ou
seja, precisas saber o que ests tentando emular quando
fazes um teste de emulao. As CDs para vrias tarefas
envolvendo Usar Instrumento Psinico esto sumarizadas
na Tabela:UsarInstrumentoPsinico.
Ativar Cegamente: Alguns itens psinicos so ativados
por meio de pensamentos ou concepes especficas. Tu
podes ativar itens como se estivesses usando o mtodo de
ativao, mesmo se no souberes como. Tu tens que usar
algo equivalente. Tu precisas chacoalhar o item ou tentar
ativ-lo de outra maneira. Tu recebes +2 de bnus especial se
j tiveres ativado o item pelo menos uma vez antes.
Se falhares no teste por 10 ou mais, sofres uma
queimadura cerebral. Este efeito de queimadura cerebral te
afeta do mesmo modo que pode ocorrer quando manifestas
um poder de uma pedra de poder, exceto que o dano 1d4
pontos por nvel de poder ao invs de 1d6. Dano de
queimadura cerebral de ativar cegamente somado ao dano
de queimadura cerebral de manifestar um poder de uma
pedra de poder.

Tabela: Usar Instrumento Psinico
CD Tarefa
25 Ativar cegamente
25 +nvel de poder Dirigir-se a uma pedra de poder
V texto Emular uma habilidade
30 Emular uma tendncia
20 Emular uma caracterstica de classe
25 Emular uma raa
20 Usar umdorje
20 +nvel de manifestao Usar uma pedra de poder

Dirigirse a uma Pedra de poder: Dirigir-se com sucesso
com a pedra de poder te permite perceber que poderes ela
contm. Fazer isso leva 1 minuto de concentrao.
Emular uma Habilidade: Para manifestares um poder de
uma pedra de poder, precisas de uma habilidade alta
apropriada. Tua habilidade efetiva (apropriada classe que
estejas emulando quando tentas manifestar um poder de
uma pedra de poder) o resultando do teu teste menos 15.
Se j tens uma habilidade alta apropriada, no precisas fazer
este teste.
EmularumaTendncia:Alguns itens psinicos tm efeitos
positivos ou negativos baseados na tua tendncia. Usar
Instrumento Psinico te permite usar estes itens como se
fosses de uma tendncia de tua escolha. Tu podes emular
apenas uma tendncia por vez.
Emular uma Caracterstica de Classe: Algumas vezes tu
precisas usar uma caracterstica de classe para ativar um
item psinico. Teu nvel efetivo na classe emulada igual ao
resultado do teu teste menos 20. A percia no te deixa usar a
caracterstica de classe de outra classe. Ela apenas te deixa
ativar itens como se tu a tivesses.
Se a caracterstica de classe que ests emulando tiver um
requisito de tendncia, tu deves cumpri-lo, honestamente ou
emulando a tendncia apropriada num teste separado (v
acima).
Emular uma Raa: Alguns itens psinicos funcionam
apenas com certas raas ou funcionam melhor com algumas
delas. Tu podes usar um item como se fosse da raa de tua
escolha. Tu s podes emular uma raa de cada vez.
Tabela: Identificar Psionismo
CD Tarefa
15 +nvel de poder Identificar um poder sendo manifestado. (Tu deves sentir o display do poder ou ver algum efeito visvel, para
identificar um poder.) Nenhuma ao requerida. No tentes de novo.
15 +nvel de poder Quando manifestando detectar psionismo, determine a disciplina envolvida na aura de um nico item ou criatura que
vejas. (Se a aura no um efeito de poder, a CD 15 +1/2 nvel de manifestao.) Nenhuma ao requerida.
15 +nvel de poder Lidar comuma pedra de poder para perceber que poder ou poderes ela contm.
20 +nvel de poder Identificar um poder que j esteja em lugar e em efeito. Tu deves poder ver ou detectar os efeitos do poder. Nenhuma
ao requerida. No tentes de novo.
20 +nvel de poder Identificar materiais criados ou modelados por psionismo, tal como notar que umobjeto particular foi criado usando
um poder de Metacriatividade. Nenhuma ao requerida. No tentes de novo.
25 +nvel de poder Aps jogar umteste de resistncia contra um poder visado contra ti, determine que poder foi. Nenhuma ao requerida.
No tentes de novo.
25 Identificar uma tatuagem psinica. Requer 1 minuto. No tentes de novo.
20 Fazer umdiagrama para melhorar a manifestao de uma ncora dimensional numa criatura invocada. Requer 10
minutos. No tentes de novo. O jogador no v o resultado deste teste.
30 ou maior Entender umefeito estranho ou nico, tal como o surgimento de umveio de cristal psionicamente ressonante. Tempo
necessrio varia. No tentes de novo.

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26
Usar um Dorje: Normalmente, para usar um dorje, tens
que ter o poder do dorje na lista de poderes da sua classe.
Este uso da percia te permite usar um dorje como se tivesses
um poder particular na tua lista de poderes de classe. O uso
desta percia se aplica no uso de outros itens psinicos, se
aplicvel.
UsarumaPedradepoder:Normalmente, para manifestar o
poder de uma pedra de poder, tu precisas ter o poder da
pedra de poder na lista de poderes da tua classe. O uso desta
percia te permite usar a pedra de poder como se tivesses o
poder na lista de poderes da tua classe. A CD igual a 20 + o
nvel de manifestao do poder que ests tentando
manifestar da pedra de poder. Nota: antes de usares uma
pedra de poder, tu deves primeiro lidar com ela para
determinar que poderes ela contm. Mais, manifestar um
poder de uma pedra de poder requer uma habilidade
mnima (10 + nvel de poder) na habilidade apropriada. Se
no tiveres uma habilidade alta o suficiente, tu deves emular
a habilidade com um teste separado (v acima). O uso desta
percia se aplica finalizao de outros itens psinicos.
Ao: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Psinico
feito como parte da ao (se houver) necessria para ativar o
item psinico.
Nova Tentativa: Sim, mas se jogares um 1 natural
enquanto tentando ativar um item e falhares, tu no podes
tentar ativar de novo pelo resto do dia.
Especial: Tu no podes escolher 10 com esta percia.
Tu no podes ajudar outro no teste de Usar Instrumento
Psinico. Apenas o usurio do item pode fazer o teste.
Um personagem com o talento Afinidade Psinica ganha
+2 de bnus em testes de Usar Instrumento Psinico.
Sinergia:Se tiveres 5 ou mais graduaes em Identificar
Psionismo, recebes +2 de bnus em testes de Usar
Instrumento Mgico relacionados a pedras de poder.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Psinico, ganhas +2 de bnus em testes de Identificar
Psionismo para lidar com pedras de poder.

Talentos Psinicos
Talentos psinicos esto disponveis apenas para
personagens e criaturas com a habilidade de manifestar
poderes. (Eles devem ter uma reserva de pontos de poder ou
ter habilidades similares a psionismo).
Como os talentos psinicos so habilidades
sobrenaturais - uma exceo regra geral que diz que
talentos no do habilidades sobrenaturais - eles no podem
Tabela 3-3: Percias Psion
Classe Gue Ps LM Cin Ego Mod Nm Pro Tel Psi Svg Destreinado Hab Chave
Abrir Fechadura cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Des
Acrobacia cc C cc cc cc cc cc cc C No Des
Adestrar Animal cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Car
Arte da Fuga cc cc cc cc cc cc cc cc C Sim Des
Atuao cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Car
Auto-hipnose* C C C C cc cc cc cc C No Sab
Avaliao cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Blefar cc cc cc cc C cc cc C C Sim Car
Cavalgar C cc cc cc cc C cc cc cc No Des
Concentrao* C C C C C C C C C Sim Com
Conhecimento (psionismo)* C C C C C C C C C No Int
Conhecimento (qualquer outro) cc cc C C C C C C cc No Int
Cura cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Sab
Decifrar Escrita cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Int
Desativar Mecanismo cc cc C cc cc cc cc cc cc No Int
Diplomacia cc cc cc cc cc cc cc C cc Sim Car
Disfarce cc cc cc cc C cc cc cc cc Sim Car
Equilbrio cc cc cc C cc cc cc cc C Sim Des**
Escalar C C cc cc cc C cc cc C Sim For**
Esconder-se cc C cc cc cc cc cc cc cc Sim Des**
Falar Idioma cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Nenhuma
Falsificao cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Furtividade cc C cc cc cc cc cc cc cc Sim Des**
Identificar Magia cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Int
Identificar Psionismo* cc cc C C C C C C C No Int
Intimidar cc cc C cc cc cc cc cc C Sim Car
Natao C C cc cc cc C cc cc cc Sim For
Observar cc C cc cc cc cc C cc C No Sab
Obter Informao cc cc cc cc cc C C C cc Sim Car
Ofcio C C C C C C C C C Sim Int
Ouvir cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Sab
Prestidigitao cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Des**
Procurar cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Int
Profisso C C C C C C C C C No Sab
Saltar cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim For**
Sentir Motivao cc cc cc cc cc cc cc C C Sim Sab
Sobrevivncia cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Sab
Usar Corda cc cc cc cc cc cc cc cc cc Sim Des
Usar Dispositivo Mgico cc cc cc cc cc cc cc cc cc No Car
Usar Dispositivo Psinico cc cc cc cc C cc cc cc cc No Car
*Percia descrita neste captulo (todas outras percias so descritas no Livro do J ogador).
**Penalidade em testes de armadura se aplica a testes.
Duplique a penalidade em testes de armadura aplicada a testes.

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ser rompidos em combate (como poderes podem) e
geralmente no provocam ataques de oportunidade (exceto
quando dito nas suas descries). Habilidades sobrenaturais
no so sujeitas a resistncia a poder e no podem ser
dissipadas; entretanto, elas no funcionam em reas onde
psionismo suprimido, como um campo antipsinico.
Deixando tal rea imediatamente permite que talentos
psinicos sejam usados.
Muitos talentos psinicos podem ser usados apenas
enquanto possures teu foco psinico; outros requerem que
gastes o foco psinico para ganhar o benefcio. Gastar teu
foco no requer uma ao; parte de uma outra ao (tal
como usar um talento). Quando gastas teu foco psinico, ele
se aplica apenas ao para qual tu o gastaste.
Talentos de Criao de Itens Psinicos
Manifestadores podem usar seu poder pessoal para criar
itens psinicos duradouros. Fazer isso, entretanto, tem seu
preo. O manifestador coloca um pouco dele mesmo em
cada item psinico que ele cria.
Um talento de criao de item psinico permite ao
manifestador criar um item psinico de certo tipo.
Independente dos tipos de itens que envolvam, os vrios
talentos de criao de itens tm caractersticas em comum.
Custo de XP: Poder e energia que o manifestador
normalmente manteria so gastos ao se fazer um novo item
psinico. O custo de experincia de se usar um talento de
criao de item psinico igual a 1/25 do custo do item em
peas de ouro. Um personagem no pode gastar tanto XP
que o faa perder um nvel. Entretanto, aps ganhar XP
suficiente para ganhar um novo nvel, ele pode
imediatamente gastar XP criando um item ao invs de
guardar o XP e passar de nvel.
Custo deMatriaprima: Criar um item psinico requer
componentes caros, que na maioria so consumidos no
processo. O custo desses materiais igual metade do custo
do item.
Usar um talento de criao de item psinico tambm
requer acesso a um laboratrio ou oficina psinica,
ferramentas especiais e outros equipamentos. O personagem
geralmente tem acesso ao que ele precisa a menos que
circunstncias incomuns se apliquem (tal como se estivesse
viajando longe de casa).
Tempo: O tempo para criar um item psinico depende
do talento e do custo do item. O tempo mnimo um dia.
CustodoItem: Criar Dorje, Escrever Tatuagem e Imbuir
Pedra criam itens que diretamente reproduzem os efeitos de
poderes, e a fora desses itens depende do seu nvel de
manifestao - ou seja, um poder de um item desses tem a
fora que teria se tivesse sido manifestado por um
manifestador daquele nvel. Geralmente, este o nvel
mnimo necessrio para manifestar o poder. (Itens
descobertos aleatoriamente geralmente seguem essa regra.),
entretanto quando criando um item assim, a fora do item
pode ser colocada mais alta que o mnimo. A qualquer
momento que um personagem crie um item usando um
poder escalonado gastando pontos de poder adicionais, o
nvel de manifestao efetivo do manifestador para o
propsito de calcular o aumento de custo do item aumenta 1
para cada 1 ponto de poder gasto. (Escalonamento uma
caracterstica de muitos poderes que permite ao poder ser
amplificado de vrios modos se pontos de poder adicionais
forem gastos.) Todos os parmetros dependentes de nvel do
poder so forjados no item de acordo com o nvel de
manifestao efetivo.
O preo de itens psinicos (e o custo de XP e da matria-
prima) depende do nvel do poder e do nvel de
manifestao do personagem. O nvel de manifestao do
personagem deve ser alto o suficiente para que possa
manifestar o poder no nvel escolhido. Para achar o preo
final em cada caso, multiplique nvel de manifestao do
personagem pelo nvel do poder, ento multiplique o
resultado por uma constante, como mostrado abaixo.
Pedras de Poder: Preo base = nvel do poder x nvel de
manifestao x 25 po
Tatuagens Psinicas: Preo base = nvel do poder x nvel
de manifestao x 50 po
Dorjes: Preo base = nvel do poder x nvel de
manifestao x 750 po
Custos Extras: Qualquer Dorje, pedra de poder ou
tatuagem psinica que armazene um poder com um custo de
XP tambm carrega um custo proporcional.
Para tatuagens psinicas e pedras de poder, o criador
deve pagar o custo de XP quando criando o item. Para uma
vareta, o criador deve pagar cinqenta vezes o custo de XP.
Alguns itens psinicos similarmente incorrem em custos
extras de XP, conforme mencionado em suas descries.
Talentos Metapsinicos
Conforme o conhecimento de psionismo do manifestante
aumenta, ele pode aprender como manifestar poderes de um
modo levemente diferente do qual eles foram originalmente
aprendidos ou criados. Claro, manifestar um poder usando
um talento metapsinico muito mais caro do que
manifestar o poder normalmente.
Tempo de Manifestao: Poderes manifestados usando
talentos metapsinicos levam o mesmo tempo que levaria
para se manifestar o poder normalmente, a menos que a
descrio do poder diga algo diferente.
Custo de Manifestao: Para usar um talento
metapsinico, o personagem psinico deve gastar seu foco
psinico (v a percia Concentrao) e pagar o custo de
pontos de poder a mais dado na descrio do poder.
Limites no Uso: Como todos os poderes, tu no podes
gastar mais pontos de poder do que o teu nvel de
manifestao. Talentos metapsinicos apensas te deixam
manifestar poderes de um modo diferente; eles no te
permitem violar essa regra.
Efeitos de Talentos Metapsinicos num Poder: De
todos os modos, um poder metapsinico opera no seu nvel
de poder original, mesmo que custem pontos de poder
adicionais. As modificaes feitas num poder por um talento
metapsinico tm apenas o seu efeito descrito no poder. Um
manifestador no pode usar um talento metapsinico para
alterar um poder manifestado de uma pedra de poder, dorje,
ou outro aparelho.
Manifestar um poder modificado pelo talento Acelerar
Poder no provoca ataques de oportunidade.
Alguns talentos metapsinicos se aplicam apenas a
certos poderes, como descrito nos talentos.


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Tabela 3-4: Talentos
Talentos Gerais Pr-requisitos Benefcio
Afinidade Psinica - +2 de bnus em testes de Identificar Psionismo e Usar
Dispositivo Psinico
Autnomo - +2 de bnus em testes de Auto-hipnose e Conhecimento
(psionismo)
Dana do Manto Esconder 10 graduaes, Atuao
(dana) 2 graduaes
Gasta uma ao para ganhar camuflagem
Desgastar Psionismo
4
Con 15 Drena o foco e os pontos de poder de inimigos
Desviar de Investida Des 13, Esquiva +4 de bnus na CA contra um oponente investindo
Dom Selvagem - Ganha habilidade psinica e 2 pontos de poder
Fora de Vontade
4
Vontade de Ferro Faze um teste de Vont ao invs de Ref ou Fort contra
poderes psinicos
Magia Antipsinica
4
Identificar Magia 5 graduaes Magias contra oponentes psinicos so mais potentes
Manter Imvel For 13 Ataque de oportunidade pra movimento do inimigo
Mente Aberta - +5 pontos de percia
Mente Catica
4
Tendncia Catica, Car 15 Bnus psinicos de discernimento so anulados
Mente Fechada
4
- Ganha resistncia contra todos os poderes psinicos
Mente Hostil
4
Car 15 Causa dano automaticamente contra oponentes
telepticos
Mente Sobre Corpo Con 13 Cura dano de habilidade mais rpido
Metabolismo Acelerado Con 13 Cura pontos de vida mais rapidamente
Ofensiva Descuidada Bnus base de ataque +1 Recebe -4 na CA para receber +2 de bnus de ataque
corpo-a-corpo
Preciso Mortal Des 15, bnus base de ataque +5 Re role resultados 1s emdados de ataques surpresa
Resistncia Mental
4
Bnus base de Vont +2 Ganha resistncia contra alguns poderes nocivos
Tiro Mltiplo Aprimorado
3
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo,
Tiro Rpido, bnus base de ataque +6
Atira 2 ou mais flechas simultaneamente, at contra
oponentes separados

Talentos Psinicos Pr-requisitos Benefcio
Afinidade comPsicristal Nvel de manifestao 1 Obtm umpsicristal
Psicristal Aprimorado Afinidade comPsicristal Melhora teu psicristal
Psicristal Armazenador Afinidade com Psicristal, nvel de
manifestao 3
Teu psicristal pode manter umfoco psinico
Arma Psinica
1
For 13 Arma corpo-a-corpo causa +2d6 de dano
Arma Psinica Aprimorada
1
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
Arma corpo-a-corpo causa +4d6 de dano
Impacto Profundo
1
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
Faze ataque corpo-a-corpo como ataque de toque
Ataque Fantasma
2
Bnus base de ataque +3 Ignore chance de errar incorprea
Ataque Machucador
1
Bnus base de ataque +8 Machuca oponentes com teu ataque
Canalizao Extrema - Leva dano para aumentar nvel de manifestao
Talentoso
1
Canalizao Extrema No leve dano de canalizar alguns poderes
Combustvel Corporal Canalizao Extrema, Talentoso Leva queima de habilidade para ganhar pontos de poder
Conhecimento Expandido Nvel de manifestao 3 Adiciona umnovo poder aos poderes conhecidos
Corpo Psinico - +2 pontos de vida para cada talento psinico que tenhas
Correr Sobre Paredes
2
Sab 13 Corre emparedes e tetos
Dom Psinico Ter pontos de poder Ganha pontos de poder adicionais
Dotao Psinica
1
- Adiciona +1 na CD do teste do poder
Dotao Psinica Aprimorada
1
Dotao Psinica Adiciona +2 na CD do teste do poder
Especializao em Poder Foco em Arma (raio), nvel de
manifestao 4
+2 de bnus de dano empoderes com dano
Especializao em Poder Aprimorada Especializao em Poder, Foco em
Arma (raio), nvel de manifestao
12
+4 de bnus de dano total em poderes com dano
Esquiva Psinica
2
Des 13, Esquiva +1 de bnus de esquiva na CA
Inquisidor
1
Sab 13 +10 de bnus em testes de Sentir Motivao para te
opores a Blefar
Manifestao em Combate - +4 de bnus em testes de Concentrao em manifestao
defensiva
Meditao Psinica Sab 13, Concentrao 7 graduaes Fica psionicamente focalizado como ao de movimento
Melhorar Construto - Construto astral ganha habilidade adicional
Mente Afilada Sab 13 +4 de bnus em testes de Concentrao para te tornares
psionicamente focalizado
Poder Penetrante
1
- +4 de bnus para superar resistncia a poder
Poder Penetrante Maior
1
Poder Penetrante +8 de bnus total para superar resistncia a poder
Punho Psinico1 For 13 Ataque desarmado ou ama natural causa +2d6 de dano
Punho Psinico Aprimorado
1
For 13, Punho Psinico, bnus base
de ataque +5
Ataque desarmado ou ama natural causa +4d6 de dano
Ataque Inevitvel
1
For 13, Punho Psinico, bnus base
de ataque +5
Faze ataque desarmado ou com arma natural como
ataque de toque

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ItensPsinicosePoderesMetapsinicos: Com o talento
de criao de item psinico certo, tu podes armazenar um
poder metapsinico numa pedra de poder, tatuagem
psinica ou dorje. Limites de nveis para tatuagens psinicas
se aplicam ao nvel do poder metapsinico mais alto.
O personagem no precisa do talento metapsinico
apropriado para ativar um item com um poder metapsinico
armazenado, mas precisa do talento metapsinico para cri-
lo.
Descries de Talentos
Estas descries de talentos seguem o formato padro.
Acelerar Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar um poder com a rapidez do
pensamento.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico. Tu podes acelerar um poder. Tu podes fazer outra
ao, at manifestar outro poder, na mesma rodada em que
manifestaste um poder acelerado. Tu podes manifestar
apenas um poder acelerado por rodada. Um poder cujo
tempo de manifestao seja maior que 1 rodada no pode ser
acelerado.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Manifestar um poder acelerado no provoca ataques de
oportunidade.
Afinidade Psinica [GERAL]
Tu tens jeito para empreitadas psinicas.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psinico.
Afinidade com Psicristal [PSINICO]
Tu criaste um psicristal.
Prrequisitos: Nvel de manifestao 1.
Benefcio: Este talento te permite ter um psicristal.
Talentos Psinicos Pr-requisitos Benefcio
Quebrar Psinico
1
For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado
Ignora 1/2 da dureza da arma de inimigos
Salto Mental
1
For 13, Saltar 5 graduaes +10 de bnus emtestes de Saltar
Tendncia em Ataque
1
Bnus base de ataque +6 Ataque ganha tendncia, +1d6 de dano
Tiro Psinico
1
Tiro Certeiro Arma distncia causa +2d6 de dano
Tiro Psinico Aprimorado
1
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, bnus
base de ataque +5
Arma distncia causa +4d6 de dano
Tiro Terrvel
1
Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psinico,
bnus base de ataque +5
Faze ataque distncia como ataque de toque
Retornar Tiro
1
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, Tiro
Terrvel, bnus base de ataque +5
Desvia ataques distncia de volta ao atacante
Transferncia Metamrfica Sab 13, nvel de manifestao 5 Assume uma habilidade sobrenatural de forma
alternativa
Velocidade do Pensamento
2
Sab 13 +3 metros no deslocamento em armadura leve ou mdia
Investida Psinica
1
Sab 13, Velocidade do Pensamento Investe no oponente enquanto fazes um caminho
errtico

Talentos Metapsinicos Pr-requisitos Benefcio
Acelerar Poder
1
- Manifesta poderes como ao livre
Alargar Poder
1
- Dobra o alcance do poder
Aumentar Poder
1
- Dobra a durao do poder
Duplicar Raio Psinico
1
Qualquer talento metapsinico Duplica umataque de raio
Encadear Poder
1
- Escolhe alvos adicionais com poder
Estender Poder
1
- Dobra a durao do poder
Maximizar Poder
1
- Maximiza os efeitos nmericos variveis do poder
Poder de Oportunidade
1
- Faze ataques de oportunidade compoderes de toque
Poder Gmeo
1
- Manifesta poder duas vezes
Poder Incondicional
1
- Manifesta poder apesar das condies do personagem
Poder Trespassante
1
- Ultrapassa barreiras com poder
Potencializar Poder
1
- Aumenta os efeitos nmericos variveis do poder em
50%
Retardar Poder
1
- Retarda efeito de poder por at 5 rodadas

Talentos de Criao de Itens Pr-requisitos Benefcio
Criar Armas e Armaduras Psinicas Nvel de manifestao 5 Cria armas e armaduras psinicas
Criar Construto Psinico Criar Armas e Armaduras Psinicas,
Criar Item Universal
Cria construtos psinicos
Criar Cristal Cognitivo Nvel de manifestao 3 Cria cristais cognitivos
Criar Dorjes Nvel de manifestao 5 Cria dorjes
Criar Item Universal Nvel de manifestao 3 Cria item psinico
Criar Psicoroa Nvel de manifestao 12 Cria psicoroas
Escrever Tatuagem Nvel de manifestao 3 Cria tatuagens psinicas
Imbuir Pedra Nvel de manifestao 1 Cria pedras de poder
1
Tu deves gastar teu foco psinico para usar este talento.
2
Tu deves estar psionicamente focalizado para usar este talento.
3
Umguerreiro pode selecionar este talento como seu talento bnus de guerreiro.
4 Tu no podes selecionar ou usar este talento se tiveres a habilidade de manifestar poderes (se tiveres uma reserva de poder).

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Alargar Poder [METAPSINICO]
Tu podes aumentar a rea dos teus poderes.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico. Tu podes alterar um poder de disperso,
emanao, exploso ou linha para aumentar a sua rea.
(Poderes que no tenham uma rea dessas no so afetados
por este talento.) quaisquer medidas numricas do poder
aumentam em 100%.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Arma Psinica Aprimorada [PSINICO]
Tu podes carregar tua arma corpo-a-corpo com potencial
de dano extra.
Prrequisito: For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5.
Benefcio: Quando usas o talento Arma Psinica, teu
ataque com uma arma corpo-a-corpo causa 4d6 pontos de
dano extra ao invs dos 2d6.
Arma Psinica [PSINICO]
Tu podes carregar tua arma corpo-a-corpo com potencial
de dano extra.
Prrequisito: For 13.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico.
Teu ataque com uma arma corpo-a-corpo causa 2d6
pontos de dano extra. Tu deves decidir se usa ou no este
talento antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda
gastas teu foco psinico.
Ataque Fantasma [PSINICO]
Teus ataques letais contra inimigos incorpreos sempre
acham teu alvo.
Prrequisito: Bnus base de ataque +3.
Benefcio: Tu deves estar psionicamente focado para
usar este talento. Quando fazes um ataque corpo-a-corpo ou
um ataque distncia contra uma criatura incorprea, tu
podes jogar duas vezes para o teste de erro. Se um dos testes
for bem-sucedido, o ataque tratado como se tivesse sido
feito com uma arma de toque fantasma para o propsito de
afetar a criatura. A tua arma ou arma natural parece se
tornar brevemente incorprea enquanto o ataque feito.
Ataque Inevitvel [PSINICO]
Tu podes fazer um ataque desarmado ou usar uma arma
natural contra teu inimigo como se estivesses fazendo um
ataque de toque.
Prrequisito: For 13, Punho Psinico, bnus base de
ataque +5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes fazer teu ataque desarmado ou atacar
com uma arma natural como um ataque de toque.
Tu deves decidir se usa ou no este talento antes de fazer
o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psinico.
Ataque Machucador [PSINICO]
Teus ataques furiosos ferem teu inimigo.
Prrequisito: Bnus base de ataque +8.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes fazer um ataque to agressivo que feres o
teu oponente. Um ferimento causa 1 ponto de dano de
Constituio no teu inimigo alm do dano normal causado.
Tu deves decidir se usa ou no este talento antes de fazer
o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psinico.
Aumentar Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar poderes mais longe que o normal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes alterar um poder com alcance pequeno,
mdio ou longo e aumentar o seu alcance em 100%. O poder
aumentado de alcance curto tem um alcance de 15 m. + 1,5
m./nvel, um poder de alcance mdio tem um alcance de 60
m. + 6 m./nvel, e um poder de longo alcance tem um alcance
de 240 m. + 24 m./nvel.
Poderes cujo alcance no seja identificado por distncia,
assim como poderes com alcances que no sejam curtos,
mdios ou longos no so afetados.
Usar este talento no aumenta o custo em pontos do
poder.
Autnomo [GERAL]
Tu tens um jeito para auto-suficincia psinica.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Auto-hipnose e Conhecimento (psionismo).
Canalizao Extrema [PSINICO]
Tu queimas tua vida para fortalecer teus poderes.
Benefcio: Enquanto manifestas um poder, tu podes
aumentar teu nvel de manifestao efetivo em 1, mas ao
faz-lo, levas 1d8 pontos de dano. No 8 nvel, tu podes
escolher aumentar teu nvel de manifestao efetivo em 2,
mas levas 3d8 pontos de dano. No 15 nvel, tu podes
aumentar teu nvel de manifestao efetivo em 3, mas levas
5d8 pontos de dano.
O aumento efetivo no nvel de manifestao aumenta o
nmero de pontos de poder que tu podes gastar numa nica
manifestao de poder, assim como aumentar todos os
efeitos que dependam do nvel de manifestao, tais como
alcance, durao e superar resistncia a poder.
Normal: Teu nvel de manifestao igual ao teu total de
nveis em classes que manifestam poderes.
Combustvel Corporal [PSINICO]
Tu podes expandir teu total de pontos de poder custa
da tua sade.
Benefcio: Tu podes recuperar 2 pontos de poder ao
queimar 1 ponto de habilidade para cada uma das tuas
habilidades: Fora, Destreza e Constituio.
Tu podes recuperar pontos de poder adicionais para um
custo proporcional de Fora, Destreza e Constituio. Esses
pontos recuperados so adicionados tua reserva de pontos
de poder como se tivesses ganhado descansando noite.
Especial: Apenas criaturas vivas podem usar este
talento. Tu s podes tirar vantagem desse talento quando no
teu prprio corpo.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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31
Conhecimento Expandido [PSINICO]
Tu aprendes outro poder.
Prrequisito: Nvel de manifestao 3.
Benefcio: Adiciona aos teus poderes um poder
adicional de at um nvel mais baixo do que o maior nvel
que tu possas manifestar. Tu podes escolher qualquer poder,
incluindo poderes de uma lista de outra disciplina ou at
mesmo da lista de outra classe.
Especial: Tu podes escolher esse talento vrias vezes.
Cada vez, tu aprendes um novo poder de at um nvel
menor do que o poder de nvel mais alto que possas
manifestar.
Corpo Psinico [PSINICO]
Tua mente fortalece teu corpo.
Benefcio: Quando tu pegas este talento, tu ganhas 2
pontos de vida para cada talento psinico que tiveres
(incluindo este). Sempre que pegares um talento psinico
novo, tu ganhas mais 2 pontos de vida.
Correr Sobre Paredes [PSINICO]
Tu podes correr em paredes por breves perodos.
Prrequisito: Sab 13.
Benefcio: Quando ests psionicamente focalizado, tu
podes tirar parte da tua ao de movimento para andar
numa parede ou outra superfcie vertical relativamente lisa
se comeares e terminares teu movimento numa superfcie
horizontal. A altura que tu consegues atingir na parede
limitada apenas pela distncia que podes percorrer na tua
ao. Se no terminares teu movimento numa superfcie
horizontal, tu desabas no cho, levando dano de queda
conforme apropriado pela sua distncia do cho. Trate a
parede como um cho normal para o propsito de medir o
teu movimento. Passar do cho para a parede ou da parede
para o cho no custa movimento; tu podes mudar de
superfcies livremente. Oponentes no cho podem fazer
ataques de oportunidade em ti subindo na parede.
Especial: Tu podes ter outra ao de movimento
combinado com andar pela parede. Por exemplo, o talento
Deslocamento te permite ter um ataque da parede contra um
oponente no cho que esteja na rea que tu ameaces;
entretanto, se de algum modo no conseguires completar o
teu movimento, tu cais. Do mesmo modo, tambm podes
fazer acrobacias na parede para evitar ataques de
oportunidade.
Criar Armas e Armaduras Psinicas [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar armas, armaduras e escudos psinicos.
Prrequisito: Nvel de manifestao 5.
Benefcio: Tu podes criar qualquer arma, armadura ou
escudo psinico cujos requisitos preenchas. Aumentar uma
arma, armadura ou escudo leva um dia para cada 1.000 po
no preo de suas caractersticas psinicas. Para melhorar
uma arma, tu deves gastar 1/25 do preo total das suas
caractersticas em XP e usar matrias-primas custando
metade do seu preo total.
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado deve ser
uma obra-prima. Seu custo no incluso no custo acima.
Tu tambm podes reparar uma arma, armadura ou
escudo psinico se for um que tu possas criar. Fazer isso
custa metade do XP, metade da matria-prima e metade do
tempo que seria gasto para melhorar o item originalmente.
Criar Construto Psinico [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar golens e outros autmatos psinicos que
obedecem s tuas ordens.
Prrequisitos: Criar Armas e Armaduras Psinicas,
Criar Item Universal.
Benefcio: Tu podes criar qualquer construto psinico
cujos pr-requisitos atendas. Criar um construto leva um dia
para cada 1.000 po no seu preo base. Para criar um
construto, deves gastar 1/25 do preo base do construto em
XP e usar matrias-primas custando metade do preo. Um
construto recm-criado tem pontos de vida mdios para seu
Dado de Vida.
Criar Cristal Cognitivo [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar cristais cognitivos psinicos que
armazenam pontos de poder.
Prrequisito:Nvel de manifestao 3.
Benefcio: Tu podes criar um cristal cognitivo. Fazer isso
leva um dia para cada 1.000 po do seu preo base. O preo
base de um cristal cognitivo igual ao poder de nvel mais
alto que ele poderia manifestar usando todos seus pontos de
poder, ao quadrado, multiplicado por 1.000 po. Para criar
um cristal cognitivo, deves gastar 1/25 do seu preo base em
XP e usar matrias-primas custando metade do seu preo
base.
Criar Dorjes [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar cajados finos de cristal chamados de
dorjes que manifestam poderes quando cargas so gastas.
Prrequisito: Nvel de manifestao 5.
Benefcio: Tu podes criar um dorje de qualquer poder
psinico que conheas (tirando excees, tais como conceder
poder, como dito na descrio do poder). Criar um dorje leva
um dia para cada 1.000 po do seu preo base. O preo base
de um dorje teu nvel de manifestao x o nvel do poder x
750 po. Para criar um dorje, deves gastar 1/25 do seu preo
base em XP e usar matrias-primas custando metade do seu
preo base.
Um dorje novo tem 50 cargas.
Qualquer dorje que armazene um poder com um custo
em XP tambm carrega um custo proporcional. Alm do
custo de XP derivado do preo base, deves pagar cinqenta
vezes o custo de XP do poder armazenado.
Criar Item Universal [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar itens psinicos universais.
Prrequisito: Nvel de manifestao 3.
Benefcio: Tu podes criar qualquer item psinico
universal cujos pr-requisitos atendas. Criar um item
psinico universal leva um dia para cada 1.000 po no seu
preo base. Para criar um item psinico universal, deves
gastar 1/25 do preo base do item em XP e usar matrias
primas custando metade do preo.
Tu tambm podes reparar um item universal quebrado
se for um que tu poderias criar. Fazer isso custa metade do
XP, metade da matria-prima e metade do tempo que levaria
para criar originalmente.

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Alguns itens universais incorrem em custos extras de XP,
como dito em suas descries. Estes custos so alm
daqueles derivados do preo base do item. Tu deves pagar
este custo para criar um item ou para consertar um
quebrado.
Criar Psicoroa [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar psicoroas, que tm mltiplos efeitos
psinicos.
Prrequisito: Nvel de manifestao 12.
Benefcio: Tu podes criar qualquer psicoroa cujos pr-
requisitos preenchas. Criar uma psicoroa leva um dia por
cada 1.000 po no seu preo base. Para criar uma psicoroa,
deves gastar 1/25 do seu preo base em XP e usar matrias-
primas custando metade do seu preo base. Algumas
psicoroas incorrem em custos extras de XP informados nas
suas descries. Estes custos so alm daqueles derivados do
preo base da psicoroa.
Dana do Manto [GERAL]
Tu s perito em usar truques ticos para fazer parecer
estar onde no ests.
Prrequisitos: Atuao (dana) 2 graduaes, Esconder-
se 10 graduaes.
Benefcio: Tu podes usar uma ao de movimento para
obscurecer tua posio exata. At o teu prximo turno, tens
camuflagem. Alternativamente, podes usar uma ao de
rodada completa para completamente obscurecer a tua
posio exata. At a tua prxima ao, tens camuflagem
total.
Desgastar Psionismo [GERAL]
Tu s um antema a criaturas e personagens psinicos.
Prrequisito: Con 15.
Benefcio: Quando um inimigo te acerta em combate
corpo-a-corpo, o inimigo imediatamente perde seu foco
psinico, se tiver. Mais, se fores o alvo de um poder, o
manifestador do poder deve gastar pontos de poder
adicionais igual ao teu bnus de Sabedoria, ou o poder falha
(todos os pontos de poder gastos no poder so perdidos).
Este custo extra no conta no limite mximo de pontos de
poder que um manifestador pode gastar num nico poder.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Desviar de Investida [GERAL]
Tu s perito em esquivar de oponentes que esto
investindo e tirar vantagem quando erram.
Prrequisito: Des 13, Esquiva.
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus de esquiva na CA
feito contra ataques de investida. Se o oponente falhar no
ataque, tu ganhas imediatamente um ataque de
oportunidade. Este talento no te d mais ataques de
oportunidade do que terias normalmente numa rodada. Se
estiveres surpreendido ou de algum modo tiveres teu bnus
de Destreza negado na tua CA, no recebes o benefcio deste
talento.
Dom Psinico [PSINICO]
Tu ganhas pontos de poder adicionais para acrescentar
aos que j tens.
Prrequisito: Ter uma reserva de pontos de poder.
Benefcio: Quando pegas este talento pela primeira vez,
tu ganhas 2 pontos de poder.
Especial: Tu podes pegar este talento vrias vezes. Cada
vez que pegares este talento depois da primeira vez, o
nmero de pontos de poder que tu ganhas aumenta em 1.
Dom Selvagem [GERAL]
Tua mente desperta para um novo dom em psionismo.
Benefcio: Teu poder latente de psionismo desperta, te
dando a designao de um personagem psinico. Como um
personagem psinico, tu ganhas uma reserva de 2 pontos de
poder e podes pegar talentos psinicos, metapsinicos e de
criao de itens psinicos. Tu no ganhas, entretanto, a
habilidade de manifestar poderes simplesmente por ter este
talento.
Dotao Psinica Aprimorada [PSINICO]
Tu podes usar meditao para focalizar teus poderes.
Prrequisito: Dotao Psinica.
Benefcio: Quando usas o talento Dotao Psinica,
adicionas +2 CD do poder que manifestas ao invs de +1.
Dotao Psinica [PSINICO]
Tu podes dotar tuas manifestaes com um foco mais
concentrado.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico. Tu adicionas +1 na CD do teste de um poder que
manifestas.
Duplicar Raio Psinico [METAPSINICO]
Tu podes afetar dois alvos com um nico raio.
Prrequisito: Qualquer outro talento metapsinico.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico. Tu podes duplicar raios psinicos que manifestas.
O raio duplicado afeta dois alvos que estejam no alcance do
poder e no mximo a 9 m. um do outro. Se o raio causar
dano, cada alvo recebe tanto dano quanto um nico alvo
levaria.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2.
Encadear Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar poderes que se repartem para
atingir outros alvos alm do alvo primrio.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes repartir qualquer poder que afete um
nico alvo e que cause dano de cido, frio, eletricidade, fogo
ou snico. Aps o primeiro alvo ser atingido, o poder pode
se repartir para um nmero de alvos secundrios igual ao
teu nvel de manifestao (mximo vinte). O arco secundrio
atinge cada um dos alvos e causa metade do dano causado
ao primrio (arredonde para baixo).
Cada alvo tem direito a um teste de resistncia, se for
permitido pelo poder. Tu podes escolher alvos secundrios
como quiser, mas eles devem estar todos a 9 m. do alvo
primrio, e nenhum alvo pode ser atingido mais do que uma

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vez. Tu podes escolher afetar menos alvos secundrios do
que o mximo (para evitar aliados na rea, por exemplo).
Usar este talento aumenta o custo de poder em 6. O custo
total do poder no pode exceder o teu nvel de manifestao.
Escrever Tatuagem [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar tatuagens psinicas, que armazenam
poderes em seus desenhos.
Prrequisito: Nvel de manifestao 3.
Benefcio: Tu podes criar uma tatuagem psinica de
qualquer poder de 3 nvel ou menos que saibas e que vise
uma ou mais criaturas. Escrever uma tatuagem psinica leva
um dia. Quando crias uma tatuagem psinica, tu estabeleces
o nvel de manifestao. O nvel de manifestao deve ser o
suficiente para manifestar o poder e no mais alto do que o
teu prprio nvel. O preo base de uma tatuagem psinica
o nvel do poder tatuado x teu nvel de manifestao x 50 po.
Para escrever uma tatuagem, tu deves gastar 1/25 do seu
preo base em XP e usar matrias-primas (tintas especiais,
agulhas obras-primas, etc.) custando metade do preo base.
Quando crias uma tatuagem psinica, fazes quaisquer
escolhas que farias normalmente quando manifestando o
poder.
Quando o usurio da tatuagem ativa a tatuagem, o
usurio o alvo do poder.
Qualquer tatuagem psinica que armazene um poder
com um custo de XP tambm carrega um custo
proporcional. Alm do custo derivado do preo base, tu
deves pagar o custo de XP quando criando a tatuagem.
Especializao em Poder Aprimorada [PSINICO]
Tu causas mais dano com teus poderes.
Prrequisitos: Especializao em Poder, Foco em Arma
(raio), nvel de manifestao 12.
Benefcio: Teus poderes que causam dano causam 2
pontos de dano extra. Esse dano acumula com quaisquer
outros bnus em jogadas de dano de poderes, incluindo o de
Especializao em Poder. Esse dano bnus se aplica apenas
se o alvo ou alvos estiver a 9 m.
Especializao em Poder [PSINICO]
Tu causas mais dano com teus poderes.
Prrequisitos: Foco em Arma (raio), nvel de
manifestao 4.
Benefcio: Com poderes de raios e ataques de toque
distncia que causam dano, tu causas 2 pontos de dano
extra. Se gastares teu foco psinico quando manifestas um
poder de raio ou ataque de toque distncia que causa dano,
tu somas o bnus da tua habilidade base (ao invs de somar
2).
Esquiva Psinica [PSINICO]
Tu s perito em esquivar de golpes.
Prrequisito: Des 13, Esquiva.
Benefcio: Tu deves estar psionicamente focado para
usar este talento. Tu recebes +1 de bnus de esquiva na CA.
Este bnus acumula com o bnus do talento Esquiva (mas
apenas se aplica contra ataques de oponentes que tu tenhas
designado).
Estender Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar poderes que duram alm do
normal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes manifestar um poder estendido. O poder
estendido dura o dobro do normal. Poderes com durao de
concentrao, instantnea ou permanente no so afetados
por este talento.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Fora de Vontade [GERAL]
Tu consegues resistir a ataque psinicos com extrema
fora de vontade.
Prrequisito: Vontade de Ferro.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando fores alvo de
um efeito psinico que permita um teste de Reflexos ou um
teste de Fortitude, ao invs, tu podes fazer um teste de
Vontade para resistir ao efeito.
Este benefcio se aplica apenas a poderes psinicos e
habilidades similares a psionismo. Essa uma exceo
regra de transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Imbuir Pedra [CRIAO DE ITEM]
Tu podes criar pedras de poder para armazenar poderes
psinicos.
Prrequisito: Nvel de manifestao 1.
Benefcio: Tu podes criar uma pedra de poder de
qualquer poder que conheas. Imbuir uma pedra de poder
leva um dia para cada 1.000 po em seu preo base. O preo
base de uma pedra de poder o nvel do poder armazenado
x teu nvel de manifestao x 25 po. Para imbuir uma pedra
de poder, deves gastar 1/25 do seu preo base em XP e usar
matrias-primas custando metade de seu preo base.
Qualquer pedra de poder que armazene um poder com
um custo de XP tambm carrega um custo proporcional.
Alm dos custos derivados do preo base, tu deves pagar o
XP quando imbuindo uma pedra.
Impacto Profundo [PSINICO]
Tu podes acertar o teu inimigo com uma arma corpo-a-
corpo como se fizesse um ataque de toque.
Prrequisito: For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes fazer teu ataque com uma arma corpo-a-
corpo como um ataque de toque. Tu deves decidir se usas ou
no este talento antes de fazer o ataque. Se errares o ataque,
ainda gastas teu foco psinico.
Inquisidor [PSINICO]
Tu sabes quando os outros mentem.
Prrequisito: Sab 13.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.

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Tu ganhas +10 de bnus num teste de Sentir Motivao
para se opor a um teste de Blefar.
Tu deves decidir se usas ou no teu foco antes de fazer o
teste de Sentir Motivao. Se o teste falhar, ou se o oponente
no estiver mentindo, ainda gastas teu foco psinico.
Investida Psinica [PSINICO]
Tu fazes investidas numa linha torta.
Prrequisito: Des 13, Pensamento Rpido.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Em investidas, tu podes girar at 90 graus durante
teu movimento. Todas as outras restries ainda se aplicam;
por exemplo, tu no podes passar por um quadrado que
bloqueia ou atrasa movimento, ou que contenha uma
criatura. Tu deves ter o oponente na linha de viso no
comeo do teu turno.
Magia Antipsinica [GERAL]
Tuas magias so mais potentes quando usadas contra
personagens e criaturas psinicas.
Prrequisito: Identificar Magia 5 graduaes.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em nveis de
conjurao para sobrepujar a resistncia a poder da criatura
psinica.
Este bnus acumula com o bnus dado por Magia
Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. Ainda mais,
quando uma criatura psinica tenta dissipar uma magia que
tu lanaste, ela faz um teste de nvel de manifestao igual a
CD 13 + mais teu nvel de manifestao.
Os benefcios deste talento se aplicam apenas contra
resistncia a poder.
Os bnus no se aplicam resistncia a magia. Esta
uma exceo regra de transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Manifestao em Combate [PSINICO]
Tu s perito em manifestar poderes em combate.
Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em testes de
Concentrao feitos para manifestar um poder ou usar uma
habilidade similar a psionismo na defensiva, enquanto
agarrado ou imobilizado.
Manter Imvel [GERAL]
Tu podes impedir que inimigos fujam ou se aproximem.
Prrequisito: For 13.
Benefcio: Quando um inimigo se movimenta para fora
de um quadrado que tu ameaas te d um ataque de
oportunidade, podes desistir deste ataque e, ao invs, fazer
com que o teu inimigo fique onde est. Faze teu ataque de
oportunidade normalmente. Se atingires teu inimigo, ele
deve passar num teste de Reflexos contra uma CD 10 + tua
jogada de dano (o oponente no leva o dano), ou
imediatamente pra como se tivesse usado a sua ao de
movimento da rodada.
J que usas o talento no lugar do teu ataque de
oportunidade, tu s podes usar um nmero de vezes por
rodada igual ao nmero de vezes por rodada que tu
poderias fazer ataques de oportunidade (normalmente
apenas um).
Normal: Ataques de oportunidade no podem fazer com
que os inimigos parem.
Maximizar Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar teus poderes no efeito mximo.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.
Tu podes maximizar um poder. Todos os efeitos
numricos variveis do poder modificado por este talento
so maximizados. O poder maximizado causa dano mximo,
cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o nmero
mximo de alvos, etc., conforme apropriado. Testes de
resistncia e testes resistidos no so afetados, nem poderes
sem variveis aleatrias.
Poderes escalonados podem ser maximizados; um poder
escalonado maximizado causa dano mximo (ou cura o
mximo de pontos de vida, e por a vai) do poder
escalonado.
O poder potencializado e maximizado ganha os
benefcios separados de cada talento: o resultado mximo
mais metade do resultado normal.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Meditao Psinica [PSINICO]
Tu podes focalizar a tua mente mais rpido que o
normal, mesmo sob coero.
Prrequisito: Sab 13, Concentrao 7 graduaes.
Benefcio: Tu podes usar uma ao de movimento para
te tornares psionicamente focalizado.
Normal: Um personagem sem este talento deve gastar
uma ao de rodada completa para se tornar psionicamente
focalizado.
Melhorar Construto [PSINICO]
Teus construtos astrais tm mais habilidades.
Benefcio: Quando crias um construto astral, podes dar
uma habilidade especial adicional de qualquer menu que o
construto j tenha uma habilidade.
Mente Aberta [GERAL]
Tu s naturalmente apto a reorganizar a tua memria,
mente e especializao em percias.
Benefcio: Tu imediatamente ganhas 5 pontos de percia
extras. Tu gastas estes pontos de percia normalmente. Se
gastares eles numa percia de outra classe eles contam como
1/2 graduao. Tu no podes exceder o teu nmero mximo
de graduaes para o teu nvel em qualquer percia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez, imediatamente, ganhas outros 5 pontos de percia.
Mente Afilada [PSINICO]
A tua habilidade de te concentrar to afiada quanto
uma ponta de flecha, te permitindo ganhares teu foco
psinico mesmo nas situaes mais turbulentas.
Prrequisito: Sab 13.

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Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em testes de
Concentrao que fazes para adquirir teu foco psinico.
Mente Catica [GERAL]
A turbulncia dos teus pensamentos impede que outros
saibam das tuas aes.
Prrequisito: Tendncia Catica, Car 15.
Benefcio: Criaturas e personagens que tenham um
bnus de discernimento nas suas jogadas de ataque, na sua
Classe de Armadura, em testes de percia ou testes de
habilidade no ganham esses bnus contra ti.
O benefcio deste talento se aplica apenas a bnus de
discernimento ganhos de poderes psinicos e habilidades
similares a psionismo. Esta uma exceo regra de
transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Mente Fechada [GERAL]
A tua mente melhor para resistir a psionismo do que o
normal.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
resistncia para resistir poderes.
O benefcio deste talento se aplica apenas a poderes
psinicos e habilidades similares a psionismo. Esta uma
exceo regra de transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Mente Hostil [GERAL]
Tua mente se revolta violentamente contra aqueles que
usam psionismo contra ti.
Prrequisito: Car 15.
Benefcio: Sempre que fores alvo de um poder da
disciplina telepatia (no importando se o poder malfico
ou benfico), o manifestador deve passar num teste de
Vontade contra uma CD de 10 + 1/2 teu nvel de personagem
+ bnus de Carisma ou leva 2d6 pontos de dano.
O benefcio desse talento s se aplica a poderes psinicos
e habilidades similares a psionismo. Esta uma exceo
regra de transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Mente Sobre Corpo [GERAL]
Teu dano de habilidade cura mais rapidamente.
Prrequisito: Con 13.
Benefcio: Tu curas dano de habilidade e dano de
queima de habilidade mais rpido que o normal. Tu curas
uma quantidade de pontos de habilidade igual a 1 + bnus
de Constituio.
Normal: Tu curas dano de habilidade e dano de queima
de habilidade razo de 1 ponto por dia.
Metabolismo Acelerado [GERAL]
Teus ferimentos curam rapidamente.
Prrequisito: Con 13.
Benefcio: Tu naturalmente curas uma quantidade de
pontos de vida por dia igual taxa de cura normal + dobro
do teu bnus de Constituio. Tu te curas mesmo se no
descansares. Esta cura substitui a tua cura natural. Se fores
tratado com sucesso por algum com a percia Cura, ao
invs, curas o dobro da quantia normal de pontos de vida +
dobro do bnus de Constituio.
Ofensiva Descuidada [GERAL]
Tu podes mudar teu foco de defesa para ataque.
Prrequisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando usas a ao de ataque ou a ao de
ataque total em corpo-a-corpo, tu podes escolher sofrer -4 de
penalidade na CA e, em troca, ganhar +2 de bnus nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo. O bnus nas jogadas de
ataque e a penalidade na CA duram at o comeo do teu
prximo turno.
Poder Gmeo [METAPSINICO]
Tu podes manifestar um poder e simultaneamente um
outro poder como ele.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes geminar um poder. Manifestar um poder
alterado por este talento faz o poder ter efeito dobrado na
rea ou alvo, como se tu estivesses simultaneamente
manifestando o mesmo poder duas vezes na mesma
localizao ou alvo. Quaisquer variveis no poder (tais como
durao, nmero de alvos, etc.) so as mesmas para ambos
poderes. O alvo experimenta todos os efeitos dos dois
poderes individualmente e recebe testes de resistncia (se
aplicveis) para cada. Em alguns casos, como um enfeitiar
psinico geminado, falhar em ambos os testes de resistncia
resulta em efeitos redundantes (apesar de que, neste
exemplo, um aliado do alvo teria que passar em duas
tentativas de dissipar o alvo do efeito do feitio).
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Poder Incondicional [METAPSINICO]
Condies incapacitantes no te seguram.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tua fora mental suficiente para superar algumas
condies incapacitantes. Tu podes manifestar um poder
incondicional quando ests atordoado, confuso, nauseado ou
pasmo.
Apenas poderes pessoais e poderes que afetem a ti so
afetados por este talento.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 8. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Poder Penetrante Maior [PSINICO]
Teus poderes so especialmente potentes em romper
resistncia a poder.
Prrequisito: Poder Penetrante.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu recebes +8 de bnus em testes de nvel de
manifestao feitos para superar a resistncia a poder de

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uma criatura. Este bnus se acumula com o bnus de Poder
Penetrante.
Poder Penetrante [PSINICO]
Teus poderes so especialmente potentes, rompendo por
meio de resistncia a poder mais facilmente que o normal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu ganhas +4 de bnus em testes de nvel de
manifestao feitos para superar a resistncia a poder de
uma criatura.
Poder Trespassante [METAPSINICO]
Teus poderes algumas vezes passam barreiras.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes tentar manifestar teus poderes contra
alvos que estejam abrigados atrs de uma muralha ou efeito
de energia. Teu poder brevemente salta pelo Plano Astral
para superar a barreira.
A fora e a espessura da barreira determinam a tua
chance de sucesso. Para passares com sucesso uma barreira
com o teu poder, fazes um teste de Identificar Psionismo
contra uma CD 10 + dureza da barreira + 1 a cada 30 cm. de
espessura (mnimo 1). Atribua dureza 20 para barreiras sem
dureza especificada, tal como efeitos de energia (ou uma
muralha ectoplsmica). Muralhas de energias ou muralha
ectoplsmicaso tratadas como tendo menos do que 30 cm de
espessura a menos que dito o contrrio.
Se um poder requer uma linha de viso (que inclui a
maioria dos poderes que afetem um alvo ao invs de uma
rea), tu no podes manifestar o poder como um poder
trespassante a menos que possas ver o alvo de algum modo,
tal como com sentidoclarividente. Usar este talento aumenta o
custo do poder em 2. O custo total do poder no pode
exceder teu nvel de manifestao.
Poder de Oportunidade [METAPSINICO]
Tu podes fazer ataques de oportunidade com poderes.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Quando fazes um ataque de oportunidade, podes
usar qualquer poder que conheas que tenha uma distncia
de toque, se tiveres pelo menos uma mo livre.
Manifestar este poder uma ao imediata.
Tu no podes usar este talento com um poder de toque
cujo tempo de manifestao seja maior que 1 ao de rodada
completa.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder o teu nvel de
manifestao.
Normal: Ataques de oportunidade s podem ser feitos
com armas corpo-a-corpo.
Potencializar Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar poderes com um efeito maior.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.
Tu podes potencializar um poder. Todos os efeitos
numricos variveis de um poder potencializado so
aumentados pela metade. O poder potencializado causa a
metade a mais de dano, cura metade a mais de pontos de
vida, afeta metade a mais de alvos, etc. Poderes aumentados
podem tambm ser potencializados (multiplique por 1,5 o
dano total do poder aumentado). Testes de resistncia e
testes resistidos (tais como os que tu fazes quando
manifestas dissiparpsionismo) no so afetados, nem poderes
sem variveis aleatrias.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Preciso Mortal [GERAL]
Tu esvazias tua mente de todas as emoes distrativas, te
tornando um instrumento de preciso letal.
Prrequisito: Des 15, bnus base de ataque +5.
Benefcio: Tu tens uma preciso letal com teus ataques
furtivos. Tu podes jogar novamente qualquer resultado 1
no dado de dano extra do teu Ataque Furtivo. Tu deves ficar
com este resultado, mesmo se for outro 1.
Psicristal Aprimorado [PSINICO]
Tu podes melhorar teu psicristal.
Prrequisitos: Afinidade com Psicristal.
Benefcio: Tu podes implantar outro fragmento de
personalidade no teu psicristal. Tu ganhas os benefcios de
ambas as personalidades do psicristal. A personalidade do
teu psicristal se ajusta e se torna um misto entre todos os
fragmentos de personalidade. Desse momento em diante,
quando determinando as habilidades do teu psicristal, trate
teu nvel de manifestao como se um nvel mais alto.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez, implantas um novo fragmento de personalidade
no teu psicristal, dos quais derivas os benefcios respectivos,
e tratas o teu nvel como um nvel mais alto para o propsito
de determinar as habilidades do teu psicristal.
Psicristal Armazenador [PSINICO]
Teu psicristal avanou o suficiente para manter teu foco
psinico que armazenaste nele.
Prrequisitos: Afinidade com Psicristal, nvel de
manifestao 3.
Benefcio: Tu podes gastar uma ao de rodada
completa tentando focalizar psionicamente teu psicristal. A
qualquer momento em que precisarias gastar teu foco
psinico, podes gastar o foco psinico do teu psicristal,
desde que o cristal esteja a 1,5 m. de ti. Focalizar
psionicamente teu psicristal funciona do mesmo modo que
se focalizar. O psicristal no pode se focalizar sozinho
apenas o dono pode gastar tempo para focalizar o cristal.
Punho Psinico Aprimorado [PSINICO]
Tu podes carregar teu ataque desarmado ou tua arma
natural com potencial de dano extra.
Prrequisito: For 13, Punho Psinico, bnus base de
ataque +5.
Benefcio: Quando usas o talento Punho Psinico, teu
ataque desarmado ou tua arma natural causa 4d6 pontos de
dano extra ao invs dos 2d6.

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Punho Psinico [PSINICO]
Tu podes carregar teu ataque desarmado ou arma
natural com com potencial de dano extra.
Prrequisito: For 13.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Teu ataque desarmado ou tua arma natural causa
2d6 pontos de dano extra.
Tu deves decidir se usas ou no este talento antes de
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco
psinico.
Quebrar Psinico [PSINICO]
Tu podes sentir o ponto fraco das outras armas.
Prrequisito: For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.
Quando acertas a arma do oponente, ignoras metade da
dureza total da arma (arredonde para baixo). Dureza total
inclui quaisquer melhorias mgicas ou psinicas possudas
pela arma que melhorem sua dureza.
Especial: Tu tambm podes sentir pontos fracos em
qualquer construo dura (como portas de madeira ou
muralhas de pedra) e ignorar metade da dureza do objeto
(arredonda para baixo) quando o atacando.
Resistncia Mental [GERAL]
Tua mente blindada contra intruso mental.
Prrequisito: Bnus base de Vontade +2.
Benefcio: Contra ataques psinicos que no usam um
tipo de energia para causar dano, tu ganhas reduo de dano
3/-. Alm disso, quando s atingido com dano de habilidade
(mas no com dreno de habilidade ou dano de queima de
habilidade) por um ataque psinico, tu levas 3 pontos de
dano a menos do que levaria.
O benefcio deste talento se aplica apenas a poderes
psinicos e habilidades similares a psionismo. Esta uma
exceo regra de transparncia psionismo-magia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveres a habilidade de usar poderes (se tiveres uma reserva
de pontos de poder ou habilidades similares a psionismo).
Retardar Poder [METAPSINICO]
Tu podes manifestar poderes que se ativam at 5
rodadas depois.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes manifestar um poder como um poder
retardado. Um poder retardado no se ativa imediatamente.
Quando manifestas o poder, escolhe um dos trs
mecanismos de disparo: (1) O poder ativa quando tu usas
uma ao padro para ativ-lo; (2) Ele ativa quando uma
criatura entra na rea que o poder ir afetar (apenas poderes
que afetem reas podem usar este mecanismo); ou (3) Ele
ativa no teu turno depois que 5 rodadas passarem. Se
escolheres um dos dois primeiros mecanismos e as condies
no acontecerem nas prximas 5 rodadas, o poder se ativa
automaticamente na quinta rodada.
Apenas poderes de rea e pessoal podem ser retardados.
Quaisquer decises que tu tomarias sobre o poder
retardado, incluindo jogadas de ataque, escolher alvos,
determinar ou moldar uma rea, so decididas quando o
poder manifestado. Quaisquer efeitos que aconteam por
aqueles afetados pelo poder, incluindo teste de resistncias,
so decididos quando o perodo de retardo termina.
O poder retardado pode ser dissipado normalmente
durante o retardo e pode ser detectado normalmente na rea
ou no alvo pelo uso de poderes que detectem poderes
psinicos.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Retornar Tiro [PSINICO]
Tu podes devolver flechas que venham em tua direo,
assim como projteis, lanas e outras armas de projteis e
armas de lanamento.
Prrequisito: Tiro Certeiro, Tiro Psinico, Tiro Terrvel,
bnus base de ataque +3.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico e ter pelo menos uma mo livre. Uma vez por
rodada quando serias normalmente atingido por uma arma
de projtil ou arma de arremesso de tamanho at uma
categoria maior que a tua, podes desviar o ataque para que
no sofras dano dele. O ataque refletido de volta ao
atacante, usando o bnus de ataque original em ti. Tu deves
estar ciente do ataque e no estar surpreendido. Tentar
devolver um tiro uma ao livre.
Especial: Se tambm tens o talento Desviar Objetos, o
ataque defletido feito com o bnus de ataque original mais
o teu bnus de Destreza.
Salto Mental [PSINICO]
Tu podes fazer saltos incrveis.
Prrequisito: For 13, Saltar 5 graduaes.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu ganhas +10 de bnus em testes de Saltar.
Talentoso [PSINICO]
Tu podes canalizar poderes com menos custos para ti
mesmo.
Prrequisito: Canalizao Extrema.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Quando manifestando um poder de 3 nvel ou
menor, no levas dano de canalizar.
Tendncia em Ataque [PSINICO]
Teu ataque corpo-a-corpo ou distncia sobrepujam a
reduo de dano baseada em tendncia e causam dano
adicional.
Prrequisito: Bnus base de ataque +6.
Benefcio: Quando escolhes este talento, deves escolher
caos, bem, mal ou ordem. (Tua escolha deve combinar com
um dos componentes da tua tendncia). Aps ter feito esta
escolha de tendncia, ela no pode ser mudada.
Para usar este talento, deves gastar teu foco psinico.
Quando acertares um ataque corpo-a-corpo ou distncia,
causas 1d6 pontos extras de dano, e teu ataque tratado
como um ataque bom, mal, catico ou leal (dependendo da
tua escolha original) para o propsito de sobrepujar reduo
de dano.

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Tu deves decidir quando usar ou no este talento antes
de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas o foco
psinico.
Tiro Mltiplo Aprimorado [GERAL]
Tu s perito em atirar muitas flechas de uma vez, mesmo
contra oponentes diferentes.
Prrequisitos: Des 17, Tiro Mltiplo, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido, bnus base de ataque +6.
Benefcio: Quando usas o talento Tiro Mltiplo, podes
atirar cada flecha contra um alvo diferente ao invs de atir-
las todas contra o mesmo alvo. Tu fazes uma jogada de
ataque separada para cada flecha, no importando se atiraste
todas no mesmo alvo ou em alvos separados. Teu dano
baseado em preciso se aplica para cada flecha atirada e, se
tiveres um sucesso decisivo com mais de uma das flechas,
cada acerto decisivo causa dano crtico.
Especial: O guerreiro pode selecionar este talento como
um de seus talentos adicionais de guerreiro.
Tiro Psinico Aprimorado [PSINICO]
Tu podes carregar teu ataque distncia com potencial
de dano extra.
Prrequisito: Tiro Certeiro, Tiro Psinico, bnus base de
ataque +5.
Benefcio: Quando usas o talento Tiro Psinico, teu
ataque distncia causa 4d6 pontos de dano extra ao invs
dos 2d6.
Tiro Psinico [PSINICO]
Tu podes carregar teu ataque distncia com potencial
de dano extra.
Prrequisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: Para usar este talento, tu deves gastar teu foco
psinico. Teu ataque distncia causa +2d6 pontos de dano.
Tu deves decidir se usas ou no este talento antes de fazer o
ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco psinico.
Tiro Terrvel [PSINICO]
Tu podes acertar teu inimigo com uma arma distncia
como se fizesse um ataque de toque.
Prrequisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psinico, bnus
base de ataque +5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes fazer teu ataque distncia como se fosse
um ataque de toque distncia.
Tu deves decidir se usas ou no este talento antes de
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco
psinico.
Transferncia Metamrfica [PSINICO]
Tu podes ganhar uma habilidade sobrenatural de uma
forma metamorfoseada.
Prrequisito: Sab 13, nvel de manifestao 5.
Benefcio: Cada vez que mudas a tua forma, como por
meio do poder metamorfose, ganhas uma das habilidades
sobrenaturais da nova forma, se ela tiver alguma.
Tu ganhas apenas trs usos da habilidade metamrfica
por dia, mesmo se a criatura em que tu te metamorfoseaste
tiver um limite maior (ainda ests sujeito s outras restries
no uso da habilidade.) A CD do teste para resistir a uma
habilidade sobrenatural ganhada por meio de Transferncia
Metamrfica (se for um ataque) 10 + teu modificador Car +
1/2 do teu Dado de Vida.
Independente do nmero de vezes que manifestares o
poder metamorfose num dado dia, tu s podes ganhar um
total de trs habilidades sobrenaturais transferidas por dia.
Normal: Tu no podes usar as habilidades sobrenaturais
das criaturas cujas formas assumes.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez, podes ganhar uma habilidade sobrenatural
adicional.
Velocidade do Pensamento [PSINICO]
A energia da tua mente abastece a vivacidade do teu
corpo.
Prrequisito: Sab 13.
Benefcio: Enquanto estiveres psionicamente focalizado
e no estiveres usando armadura pesada, recebes um bnus
de discernimento no teu deslocamento de 3 m.





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Captulo 4 - Psionismo

Viso Geral dos Poderes Psinicos
Poderes psinicos vm de mentes sensitivas. Mesmo
uma criatura morta-viva ou um ser que no tem forma fsica
pode reservar uma parcela de fora interior para manifestar
poderes, desde que tenha pelos menos 1 ponto em
Inteligncia. Invertebrados que possuam uma mente coletiva
so uma exceo a essa regra.
Um poder psinico um efeito psinico nico.
Personagens e criaturas psinicas no precisam preparar
seus poderes com antecedncia para poder us-los. Eles ou
tm pontos de poder para manifestar um poder ou no tm.
Um poder manifestado quando um personagem
psinico paga o custo em pontos de poder. Algumas
criaturas automaticamente manifestam poderes, chamadas
habilidades similares a psionismo, sem pagar um custo em
pontos de poder. Outras criaturas pagam pontos de poder
para manifestar seus poderes, assim como personagens
fazem.
Cada poder tem um efeito especfico. Um poder
conhecido por um personagem psinico poder ser usado
sempre que ele tiver pontos de poder para pagar por ele.

Manifestando Poderes
Personagens e criaturas psinicas manifestam poderes.
Se eles custam pontos de poder, quando manifestados por
um personagem psinico, ou so manifestados como
habilidades similares a psionismo, os efeitos dos poderes so
os mesmos. O processo de manifestar um poder parecido
com lanar uma magia, mas com diferenas significativas.
Escolhendo Um Poder
Primeiro deves escolher que poder manifestar. Tu podes
selecionar qualquer poder que conheas desde que possas
manifestar poderes daquele nvel. Para manifestar um
poder, deves pagar pontos de poder, que contam no teu total
dirio. Tu podes manifestar o mesmo poder vrias vezes se
tiveres pontos para gastar.
Concentrao
Para manifestar um poder, deves te concentrar. Se
alguma coisa ameaar interromper tua concentrao
enquanto estiveres manifestando um poder, deves passar
num teste de Concentrao ou perder os pontos de poder
sem manifest-lo. Quanto mais distrativa for a interrupo e
maior o nvel do poder que estiveres tentando manifestar,
mas alta a CD. (Poderes de nveis mais altos requerem mais
esforo mental)
Ferimento: Ser machucado ou afetado por psionismos
hostis enquanto tentando manifestar um poder pode
quebrar tua concentrao e arruinar um poder. Se sofreres
dano enquanto tentando manifestar um poder, deves fazer
um teste de Concentrao (CD 10 + pontos de dano levados +
o nvel do poder que ests manifestando). O evento s
interrompe o poder se ocorrer durante a manifestao, isto ,
entre teres iniciado e completado a manifestao do poder
(para um poder com tempo de manifestao de 1 rodada ou
mais) ou se vier em resposta a tu manifestares o poder (tais
como um ataque de oportunidade provocado pela
manifestao do poder ou um ataque contingente de uma
ao preparada).
Se estiveres sofrendo dano continuamente, metade do
dano considerada como ocorrendo durante a manifestao
do poder. Tu deves fazer um teste de Concentrao (CD 10 +
1/2 do ltimo dano contnuo sofrido + o nvel do poder que
ests manifestando).
Se o ltimo dano sofrido foi o ltimo dano que o efeito
poderia causar, ento o dano terminou e ele no te distrai.
Dano repetido no conta como dano contnuo.
Poder: Se fores afetado por um poder enquanto tentando
manifestar um poder, deves fazer um teste de Concentrao
ou perder o poder que ests manifestando. Se o poder te
afetando causar dano, a CD do teste de Concentrao 10 +
pontos de dano + o nvel do poder que ests manifestando.
Se o poder interferir contigo ou te distrair de algum outro
modo, a CD do teste a CD do poder + o nvel do poder que
ests manifestando. Para um poder sem teste de resistncia,
a CD que aquele poder teria se um teste fosse permitido.
Agarrando ou Imobilizado: Para manifestar um poder
enquanto agarrando ou imobilizado, deves passar num teste
de Concentrao (CD 20 + o nvel do poder que ests
manifestando) ou perder o poder.
Movimento Vigoroso: Se ests numa montaria em
movimento, numa viagem trepidante num vago, num
pequeno bote em um rio tumultuoso, no poro de um navio
chacoalhado por uma tempestade ou simplesmente sendo
sacudido de uma maneira similar, deves passar num teste de
Concentrao (CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando) ou perder o poder.
Movimento Violento: Se ests num cavalo a galope,
num vago numa viagem muito trepidante, num bote em
uma corredeira ou numa tempestade, ou sacudido de uma
maneira similar, deves passar num teste de Concentrao
(CD 15 + o nvel do poder que ests manifestando) ou perder
o poder.
Clima Violento: Se ests num vendaval com chuva
torrencial ou saraiva, a CD 5 + o nvel do poder que ests
manifestando. Se ests numa tempestade de granizo, poeira
ou entulho, a CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando. Em qualquer caso, perdes o poder se falhares
no teste de Concentrao. Se o clima for causado por um
poder, usa as regras na subseo Poder acima.
Manifestando Poderes na Defensiva: Para manifestar
um poder sem provocar ataques de oportunidade, tu
precisas esquivar e aparar. Tu deves passar num teste de
Concentrao (CD 15 + o nvel do poder que ests
manifestando) para conseguir. Tu perdes os pontos de poder
se falhares.
Enredado: Se quiseres manifestar um poder enquanto
enredado numa rede ou afetado por um poder similar, deves
passar num teste de Concentrao CD 15 para manifestar o
poder. Tu perdes o poder se falhares.

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Nvel de Manifestao
As variveis do efeito de um poder geralmente
dependem do teu nvel de manifestao, que igual ao teu
nvel de classe psinica. Um poder que pode ser escalonado
para um efeito adicional tambm limitado pelo teu nvel de
manifestao (no podes gastar mais pontos de poder do
que teu nvel de manifestao). V Escalonar sob Texto
Descritivo, abaixo.
Tu podes manifestar um poder num nvel de
manifestao mais baixo que o normal, mas o nvel de
manifestao deve ser alto o suficiente para igualar o nvel
mnimo que tu deverias ter para manifestar o poder em
questo, e todos os fatores dependentes de nvel devem ser
baseados no mesmo nvel de manifestao.
Na hiptese em que uma caracterstica de classe ou outra
habilidade especial d um ajuste no teu nvel de
manifestao, esse ajuste no s se aplica a todos os efeitos
baseados no teu nvel de manifestao (tais como distncia,
durao e potencial de escalonamento) mas tambm ao teu
teste de nvel de manifestao para sobrepujar a resistncia a
poder do teu alvo e para o nvel de manifestao usado em
testes de dissipar (tanto no teste de dissipar quanto na CD
do teste).
Falha do Poder
Se tentares manifestar um poder em condies cujas
caractersticas (alcance, rea e etc.) no se adequam, a
manifestao falha e os pontos de poder so desperdiados.
Poderes tambm falham se tua concentrao for
quebrada (v Concentrao, acima).
O Resultado do Poder
Aps saberes que criaturas (objetos ou reas) so
afetadas, e se tais criaturas passaram em seus testes de
resistncia (se algum for permitido), podes aplicar quaisquer
resultados que o poder cause.
Efeitos Especiais de Poder
Certas caractersticas especiais se aplicam a todos os
poderes.
Ataques: Alguns poderes se referem a ataques. So
consideradas ataques todas as aes de combate ofensivas,
at aquelas que no causam dano como desarmar e
encontro. Todos os poderes que oponentes possam resistir
com um teste de resistncia, que causem dano ou que de
outro modo machuquem ou atrapalhem alvos so
considerados ataques. Construto astral e poderes similares
no so considerados ataques porque os prprios poderes
no machucam ningum.
Tipos de Bnus: Muitos poderes do bnus para
habilidades, Classe de Armadura, ataques e outros atributos.
Todos os bnus tm um tipo que indica como o poder d o
bnus. O aspecto importante dos tipos de bnus que dois
bnus do mesmo tipo no costumam acumular. Com a
exceo de bnus de esquiva, a maioria dos bnus de
circunstncia e bnus raciais, apenas o melhor bnus
funciona (v Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos,
abaixo). O mesmo princpio se aplica a penalidadesum
personagem recebendo duas ou mais penalidades do mesmo
tipo sofre apenas a pior.
TrazendoosMortosdeVolta: Vrios poderes psinicos,
como revisarrealidade e ressurreiopsinicatm a capacidade
de restaurar personagens mortos vida. Quando uma
criatura viva morre, sua alma parte do corpo, deixa o Plano
Material, viaja pelo Plano Astral e vai ficar onde a divindade
da criatura reside. Se a criatura no idolatrava uma
divindade, sua alma parte para o plano correspondente para
o da sua tendncia. Trazer algum de volta dos mortos
significa recuperar sua alma e devolv-la para o seu corpo.
PerdadeNvel:A passagem da vida para a morte e para a
vida novamente uma jornada debilitante para uma alma.
Conseqentemente, qualquer criatura trazida de volta vida
perde um nvel de experincia. O novo total de pontos de
experincia do personagem fica na metade do mnimo
necessrio para o seu novo nvel (reduzido) e o mnimo
necessrio para o prximo. Se o personagem estava no 1
nvel quando morreu, ele perde 2 pontos de Constituio ao
invs de perder um nvel. Essa perda de nvel ou
Constituio no pode ser reparada por meios mortais,
mesmo com as magias desejo ou milagre. Um personagem
revivido pode recuperar um nvel perdido ganhando XP
aventurando-se. Um personagem que estava no 1 nvel
quando morreu pode recuperar pontos perdidos de
Constituio melhorando a sua Constituio quando atingir
um nvel que d um aumento de habilidade.
Impedindo Revivificao: Inimigos podem tomar cuidados
para que seja mais difcil para um personagem voltar dos
mortos. Ficar com o corpo impede que outros faam uma
nica manifestao de revisar realidade para trazer um
personagem de volta vida.
Revivificao Contra a Vontade: Uma alma no pode ser
trazida de volta vida se ela no desejar. Uma alma sabe o
nome, tendncia e divindade patrona (se houver) do
personagem que est tentando reviv-la e pode recusar a
retornar com base nisso.
Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos
A regra padro para a interao com psionismo e magia
simples: Poderes interagem com magias e magias
interagem com poderes do mesmo modo que uma magia ou
habilidade similar a magia interage com outra magia ou
habilidade similar a magia. Isto conhecido como a
transparncia psionismo-magia.
Transparncia PsionismoMagia: Apesar de no estar
explicitamente dito nas descries de magia, descries de
itens mgicos, magias, habilidades similares a magia e itens
mgicos que potencialmente poderiam afetar psionismo
afetam psionismo.
Quando a regra sobre transparncia psionismo-magia
estiver em efeito, ela tem as seguintes ramificaes.
Resistncia a magia efetiva contra poderes, usando as
mesmas mecnicas. Do mesmo modo, resistncia a poder
efetiva contra magias, usando as mesmas regras de
resistncia a magia. Se a criatura tiver um tipo de resistncia,
assumido que ela tenha a outra. (os efeitos tm fins
similares apesar de terem sido trazidos de formas diferentes)
Todas as magias que dissipam magias tm um efeito
contra poderes do mesmo nvel usando as mesmas regras e
vice-versa.
A magia detectarmagiadetecta poderes, seu nmero e sua
fora e localizao dentro de 3 rodadas (apesar de um teste

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41
de Identificar Psionismo ser necessrio para identificar a
disciplina da aura psinica).
reas mortas de magia tambm so reas mortas de
psionismo.
Efeitos Mltiplos: Poderes ou efeitos psinicos
geralmente funcionam como descrito no importando
quantos outros poderes, efeitos psinicos, magias ou efeitos
mgicos estiverem operando na mesma rea, ou no mesmo
recipiente. Exceto em casos especiais, um poder no afeta
como um outro poder ou magia funciona. Sempre que um
poder tiver um efeito especfico em outros poderes ou
magias, a descrio do poder explica o efeito (e vice-versa
para magias que afetem poderes). Vrias outras regras gerais
se aplicam quando poderes, magias, efeitos mgicos ou
psinicos operam no mesmo lugar.
Efeitos Acumulativos: Poderes que do bnus ou
penalidades em jogadas de ataque, jogadas de dano, teste de
resistncias e outros atributos geralmente no se acumulam.
Freqentemente, dois bnus do mesmo tipo no acumulam
mesmo se vierem de diferentes poderes, ou de um poder e
uma magia. Usa o bnus que der o melhor resultado.
Bnus de Tipos Diferentes: Os bnus ou penalidades de
dois poderes diferentes (ou de um poder e uma magia)
acumulam se os efeitos forem de tipos diferentes. Um bnus
que no tiver um nome (apenas um +2 de bnus ao invs
de um +2 de bnus de discernimento) acumula com
qualquer bnus.
MesmoEfeitoMaisdoqueUmaVezcomEnergiasDiferentes:
Em casos quando dois ou mais efeitos similares ou idnticos
esto operando na mesma rea ou no mesmo alvo, mas tm
foras diferentes, apenas o melhor se aplica. Se um poder for
dissipado ou sua durao acabar, o outro poder ou magia
continua em efeito (assumindo que a sua durao no
expirou).
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: Os mesmo poder
ou magia pode, s vezes, produzir efeitos que variam se
aplicados no recipiente mais do que uma vez. O ltimo
efeito da srie ganha dos outros. Nenhuma das magias ou
poderes prvios so na verdade dissipados ou removidos,
mas seus efeitos se tornam irrelevantes enquanto a ltima
magia ou poder da srie durar.
Um Efeito Torna o Outro Irrelevante: Algumas vezes, um
poder pode deixar o outro irrelevante.
Mltiplos Efeitos de Controle Mental: Algumas vezes,
efeitos psinicos ou mgicos que estabeleam controle
mental deixam o outro irrelevante. Controles mentais que
no removem a habilidade do alvo de agir geralmente no
interferem um com o outro, apesar de um poder modificar o
outro. Se a criatura estiver sob o controle de uma ou mais
criaturas, ela tende a obedecer cada uma na melhor de suas
habilidades, e na extenso do controle que cada poder
permite. Se a criatura controlada receber ordens conflitantes
simultaneamente, os controladores que esto competindo
devem fazer testes opostos de Carisma para determinar a
quem a criatura obedece.
PoderesemagiascomEfeitosOpostos: Poderes e magia
com efeitos opostos se aplicam normalmente, com todos os
bnus, penalidades ou mudanas que se aplicam. Alguns
poderes e magias se negam ou anulam. Este um efeito
especial que aparece na descrio do poder ou da magia.
Efeitos Instantneos: Dois ou mais efeitos mgicos ou
psinicos com duraes instantneas funcionam
cumulativamente se afetarem o mesmo objeto, lugar ou
criatura.

Descries de Poderes
A descrio de cada poder apresentada num formato
padro. Cada categoria de informao explicada e definida
abaixo.
Nome
A primeira linha da descrio de cada poder d o nome
pelo qual o poder geralmente conhecido. Um poder pode
ser conhecido por outros nomes em alguns locais e
manifestadores podem ter nomes para seus prprios
poderes.
Disciplina (Subdisciplina)
Abaixo do nome do poder h uma linha informando a
disciplina (e a subdisciplina em parnteses, se houver) a que
o poder pertence.
Cada poder associado a uma de seis disciplinas. Uma
disciplina um grupo de poderes relacionados que
funcionam de maneiras similares. Cada uma das disciplinas
discutida abaixo.
Clariscincia
Poderes de clariscincia te permitem aprender segredos
esquecidos h tempos, vislumbrar o futuro imediato e
predizer o futuro distante, encontrar objetos ocultos e saber
o que normalmente no poder ser sabido.
Para os propsitos de transparncia psionismo-magia,
poderes de clariscincia so equivalentes aos poderes da
escola de adivinhao (ento, criaturas imunes a magias de
adivinhao so tambm imunes a poderes de clariscincia).
Muitos poderes de clariscincia tm reas no formato de
cone. Estas se movem contigo e se estendem na direo que
tu olhares. O cone define a rea que podes cobrir cada
rodada. Se estudares a mesma rea por mltiplas rodadas,
podes geralmente ganhar mais informao, como referido no
texto descritivo do poder.
Observao: Um poder da subdisciplina observao cria
um sensor invisvel que te envia informaes. A menos que
descrito de outro modo, o sensor tem os mesmo poderes de
acuidade visual que tu. Isto inclui quaisquer poderes ou
efeitos que te visem, mas no poderes ou efeitos que
emanem de ti. Entretanto, o sensor tratado separadamente,
como um rgo sensorial independente de ti, e ento
funciona mesmo se tu estiveres cego, surdo ou sofrendo
algum outro tipo de impedimento sensorial. Qualquer
criatura com Inteligncia de 12 ou mais pode perceber esse
sensor num teste de Inteligncia CD 20. O sensor pode ser
dissipado a qualquer momento como se fosse um poder
ativo. Cobertura de chumbo ou proteo psinica bloqueia
poderes de observao, e tu sentes que o poder bloqueado.
Metacriatividade
Poderes de metacriatividade criam objetos, criaturas ou
algum tipo de matria. Criaturas que tu crias geralmente,
mas no sempre, te obedecem.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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42
Um poder de metacriatividade usa ectoplasma cru do
Plano Astral para criar um objeto ou criatura no lugar que o
personagem psinico designa (sujeito aos limites descritos
acima). Objetos criados desse modo so slidos e durveis
como objetos normais, apesar da sua substncia original de
origem difana. Criaturas psinicas criadas com poderes de
metacriatividade so consideradas construtos, no
forasteiros.
Um criatura ou objeto criado no pode aparecer dentro
de outra criatura ou objeto, nem aparecer flutuando num
espao vazio. Ele deve chegar numa localizao aberta e
numa superfcie capaz de suport-lo. A criatura ou objeto
deve aparecer dentro do alcance do poder, mas no
limitada a ficar dentro do alcance.
Para propsitos da transparncia psionismo-magia,
poderes de metacriatividade so equivalentes a poderes da
escola de conjurao (ento, criaturas imunes a magias de
conjurao so imunes e poderes de metacriatividade).
Criao: Um poder da subdisciplina criao cria um
objeto ou criatura no lugar que o manifestante designar
(sujeitos aos limites acima). Se o poder tem uma durao que
no seja instantnea, a energia psinica mantm a criatura
coesa e, quando o poder termina, a criatura ou objeto criado
desaparece sem rastro, exceto por uma fina camada de
ectoplasma reluzente que rapidamente evapora. Se o poder
tiver uma durao instantnea, o objeto criado meramente
montado por meio de psionismo. Ele dura indefinidamente e
no depende de psionismo para sua existncia.
Psicocinese
Poderes de psicocinese manipulam energia ou usam os
poderes da mente para produzir um fim especfico. Muitos
desses poderes produzem efeitos espetaculares alm do
display normal do poder (v Display, abaixo), tal como
mover, derreter, transformar ou explodir um alvo. Poderes
de psicocinese podem causar uma grande quantidade de
dano.
Para os propsitos da transparncia psionismo-magia,
poderes de psicocinese so equivalentes aos poderes da
escola de evocao (ento, criaturas imunes a magias de
evocao so tambm imunes a poderes de psicocinese).
Psicometabolismo
Poderes de psicometabolismo mudam as propriedades
fsicas de alguma criatura, coisa ou condio.
Para os propsitos da transparncia psionismo-magia,
poderes de psicometabolismo so equivalentes a poderes da
escola de transmutao (ento, criaturas imunes a magias de
transmutao tambm so imunes a poderes de
psicometabolismo).
Cura: Poderes de psicometabolismo da subdisciplina
cura podem remover dano de criaturas. Entretanto, cura
psinica geralmente inferior cura divina, em comparao
direta.
Psicoportao
Poderes de psicoportao movem o manifestante, um
objeto ou outra criatura atravs do tempo e espao.
Para os propsitos da transparncia psionismo-magia,
poderes de psicoportao no tm uma escola equivalente.
Teletransporte: Um poder da subdisciplina de
teletransporte transporta uma ou mais criaturas atravs de
uma grande distncia. Os mais poderosos podem atravessar
fronteiras planares. Geralmente o transporte em um nico
sentido (a menos que dito de outro modo) e no dissipvel.
Teletransporte instantneo atravs do Plano Astral.
Qualquer coisa que bloqueia viagem astral tambm bloqueia
teletransporte.
Telepatia
Poderes de telepatia podem espionar e afetar as mentes
dos outros, influenciando ou controlando seu
comportamento.
A maioria dos poderes de telepatia de ao mental.
Para propsitos da transparncia psionismo-magia,
poderes de telepatia so equivalentes escola de
encantamento (ento, as criaturas resistentes a magia de
encantamento so igualmente resistentes aos poderes de
telepatia).
Feitio: Um poder da subdisciplina feitio muda o modo
como o alvo te v, tipicamente fazendo-o ver-te como um
bom amigo.
Compulso: Um poder da subdisciplina compulso fora
o alvo a agir de alguma maneira ou muda como sua mente
funciona. Alguns poderes de compulso determinam as
aes do alvo ou os efeitos no alvo, alguns permitem
determinar as aes do alvo quando tu os manifestas, e
outros do controle constante sobre o alvo.
[Descritor]
Aparecendo na mesma linha que a disciplina e
subdisciplina (quando aplicvel) tem um descritor que
categoriza ainda mais o poder de algum modo. Alguns
poderes tm um ou mais descritor.
Os descritores que se aplicam a poderes so cido, frio,
morte, eletricidade, mal, fora, bem, dependente de idioma,
luz, ao mental e snico.
A maioria desses descritores no tem efeito por si no
jogo, mas ditam como o poder interage com outros poderes,
com magias, com habilidades especiais, com criaturas
incomuns, com tendncias, etc.
Um poder dependente de idioma usa um idioma
inteligvel como mediador.
Um poder de ao mental s funciona contra criaturas
com uma Inteligncia de 1 ou mais.
Nvel
A prxima linha na descrio do poder d o nvel do
poder, um nmero que vai de 1 a 9 e define a fora relativa
do poder. Esse nmero precedido pelo nome da classe
cujos membros podem manifestar o poder. Se um poder
parte de uma lista de disciplina ao invs da lista geral de
psion, esse ser indicado pelo nome do especialista da
disciplina. Os poderes de especialista que podem estar
associados incluem Egosta (psicometabolismo), Cineticista
(psicocinese), Nmade (psicoportao), Profeta
(clariscincia), Modelador (metacriatividade) e Telepata
(telepatia).


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43
Display
Quando um poder manifestado, um display pode
acompanhar o efeito primrio. Este efeito secundrio pode
ser auditivo, material, mental, olfativo ou visual. O display
de poder nenhum significante o suficiente para trazer
conseqncias para as criaturas psinicas, aliados ou
oponentes durante um combate. S h efeito secundrio para
um poder se a descrio do poder o indicar. Se poderes
mltiplos com displays similares estiverem em efeito
simultaneamente, os displays no se tornam mais intensos
necessariamente. Ao contrrio, o display permanece o
mesmo, apesar de surtos diminutos de intensidade. Um teste
de Identificar Psionismo (CD 10 + 1 por poder adicional em
uso) revela o nmero exato de displays simultneos.
Dissipar os Displays: Apesar do fato de que quase
qualquer poder tenha um display, um personagem psinico
pode sempre escolher manifestar o poder sem o
acompanhamento espalhafatoso. Para manifestar um poder
sem qualquer display (no importando quantos ele tenha),
um manifestante deve passar num teste de Concentrao
(CD 15 + o nvel do poder). Esse teste parte da ao de
manifestar o poder. Se o teste falhar, o poder se manifesta
normalmente com seu display.
Mesmo se o manifestante manifestar um poder sem um
display, ele ainda est sujeito a ataques de oportunidade em
circunstncias apropriadas. (claro, outro teste de
Concentrao pode ser feito para manifest-lo
defensivamente ou manter o poder se atacado).
Auditrio: Um zumbido grave emana ao redor do
manifestante ou do alvo do poder (escolha do manifestante),
perturbadoramente semelhante a vozes de bartono. O som
aumenta num segundo de praticamente inaudvel a to alto
quanto um grito que possa ser ouvido a 30 m. escolha do
manifestante, o som instantneo pode ser to suave que ele
s possa ser ouvido a 4,5 m. num teste bem-sucedido de
Ouvir (CD 10). Alguns poderes descrevem displays
auditrios nicos.
Material: O alvo ou a rea brevemente coberta com
uma substncia translcida e cintilante. A substncia
cintilante se evapora aps 1 rodada independentemente da
durao do poder. Psions sofisticados reconhecem o material
como vazamento ectoplsmico do Plano Astral; essa
substncia completamente inerte.
Mental: Um sino sutil toca uma vez nas mentes das
criaturas a 4,5 m. do manifestante ou alvo (escolha do
manifestante). escolha do manifestante, o sino pode tocar
continuamente enquanto o poder durar. Alguns poderes tm
descries mentais nicas.
Olfativo: Um incomum, mas familiar odor vem mente
numa lembrana h muito tempo esquecida. O cheiro
difcil de descrever, e nunca dois indivduos o descrevem da
mesma forma. O odor se origina do manifestante e se
espalha num raio de 6 m., e ento some em menos de um
segundo (ou por enquanto o poder durar, escolha do
manifestante).
Visual:Os olhos do manifestante queimam como pontos
de fogo prateado enquanto o poder durar. Um raio arco-ris
vem do manifestante at uma distncia de 1,5 m. e ento se
dissipa, a menos que algum display visual nico seja
descrito. Este o caso onde o Display diz v texto,
geralmente indicando que um efeito visual descrito e
algum lugar do texto do poder.
Tempo de Manifestao
A maioria dos poderes tem um tempo de manifestao
de 1 ao padro. Outros levam 1 rodada ou mais, enquanto
outros requerem apenas uma ao livre.
Um poder que leve 1 rodada para se manifestar requer
uma rodada de ao completa. Ele entra em efeito logo antes
do incio do teu turno na rodada aps teres manifestado o
poder. Tu ento ages normalmente aps o poder ter
completado.
Um poder que leve 1 minuto para manifestar entra em
efeito logo antes do teu turno 1 minuto depois (e para cada
uma dessas 10 rodadas, tu ests manifestando um poder
como ao de rodada completa, como especificado para
tempos de manifestao de 1 rodada). Essas aes devem ser
consecutivas no interrompidas, ou os pontos de poder so
perdidos e o poder falha.
Quando usas um poder que leva 1 rodada ou mais para
se manifestar, deves continuar a concentrao da rodada
atual at logo antes do incio do teu turno na prxima
rodada (no mnimo). Se perderes concentrao antes do
tempo de manifestao ter completado, os pontos de poder
so perdidos e o poder falha.
Tu tomas todas as decises pertinentes sobre o poder
(alcance, alvo, rea, efeito, verso, etc.) quando o poder entra
em efeito.
Novos Tipos de Aes
Ao Rpida: Uma ao rpida consome uma pequena
quantia de tempo, mas representa um gasto maior de esforo
e energia que uma ao livre. Tu podes fazer uma ao
rpida por turno sem afetar tua habilidade de fazer outras
aes. Desse modo, uma ao rpida com uma ao livre.
Entretanto, podes fazer uma nica ao rpida por turno,
no importando que outros tipos de ao tu tenhas. Tu
podes ter uma ao rpida a qualquer momento em que
poderias ter uma ao livre. Aes rpidas geralmente
envolvem psionismo ou a ao de itens psinicos; muitos
personagens (especialmente aqueles que no usam
psionismo) nunca tm uma oportunidade de ter uma ao
rpida.
Manifestar um poder acelerado uma ao rpida. Alm
disso, manifestar qualquer poder com um tempo de
manifestao de 1 ao rpida uma ao rpida.
Manifestar um poder com tempo de manifestao de 1
ao rpida no provoca ataques de oportunidade.
Ao Imediata: Com uma ao rpida, uma ao
imediata consome uma pequena quantia de tempo, mas
representa um gasto maior de esforo e energia que uma
ao livre. Entretanto, ao contrrio de uma ao rpida, uma
ao imediata pode ser feita a qualquer momentomesmo
quando no teu turno. Usando uma ao imediata no teu
turno o mesmo que usar uma ao rpida, e conta como a
tua ao rpida daquele turno. Tu no podes usar outra ao
imediata ou uma ao rpida at teu prximo turno se
tiveres usado uma ao imediata quando no for teu turno
(efetivamente, usar uma ao imediata antes do teu turno
equivalente a usar a tua ao rpida do prximo turno). Tu
tambm no podes usar uma ao imediata se estiveres
surpreendido.


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Alcance
O alcance do poder significa o quo longe podes
alcanar, como definido no campo Alcance da descrio do
poder. O alcance do poder a distncia mxima de ti em que
o efeito do poder pode ocorrer, assim como a distncia
mxima que tu podes designar o ponto de origem do poder.
Se qualquer poro da rea ficar alm do alcance, aquela
rea desperdiada. Alcances padro so os seguintes.
Pessoal:O poder afeta apenas a ti.
Toque: Deves tocar uma criatura ou objeto para afet-la.
O poder de toque que cause dano pode ter um sucesso
decisivo do mesmo modo que uma arma. Um poder de
toque pode ter um sucesso decisivo numa jogada natural de
20 e causa dano dobrado. Alguns poderes de toque te
permitem ter toques mltiplos. Tu podes tocar tantos alvos
voluntrios quantos tu podes alcanar, mas todos os alvos
do poder devem ser tocados na mesma rodada em que
manifestares o poder.
Curto: O poder alcana at 7,5 m. de distncia de ti. O
alcance mximo aumenta at 1,5 m. para cada dois nveis de
manifestao.
Mdio: O poder alcana at 30 m. + 3 m. por nvel de
manifestao.
Longo: O poder alcana at 120 m. + 12 m. por nvel de
manifestao.
Alcance Expressado em Metros: Alguns poderes no
tm categoria de alcance padro, apenas uma distncia
medida em metros.
Mirando Um Poder
Tu deves escolher quem o poder deve afetar ou onde o
efeito do poder se origina, dependendo do tipo de poder. O
prximo campo na descrio do poder define o alvo (ou
alvos), seu efeito ou sua rea, conforme apropriado.
Alvos ou Alvos: Alguns poderes tm um alvo ou alvos.
Tu manifestas esses poderes em criaturas ou objetos,
conforme definido pelo poder. Deves estar apto a ver ou
tocar o alvo, e deves especificar o alvo. Entretanto, no
necessrio selecionares teu alvo at terminares de manifestar
o poder.
Se manifestares o poder sobre o tipo de alvo errado, o
poder no tem efeito. Se tu mesmo fores o alvo do poder (a
linha de descrio do poder diz Alvo: Tu), no tens um
teste de resistncia e resistncia a poder no se aplica. As
linhas de Teste de Resistncia e Resistncia a Poder foram
omitidas desses poderes.
Alguns poderes podem ser manifestados apenas em
alvos voluntrios. Declarar-te como alvo voluntrio algo
que pode ser feito a qualquer momento (mesmo se estiveres
surpreendido ou no for teu turno). Criaturas inconscientes
so consideradas voluntrias automaticamente, no obstante
um personagem consciente, mas imvel ou indefeso (como
um que esteja amarrado, escondendo-se, agarrado,
paralisado, imobilizado ou atordoado) no
automaticamente voluntrio. Os campos Teste de Resistncia
e Resistncia a Poder so geralmente omitidos de tais
poderes, j que apenas alvos voluntrios podem ser
afetados.
Efeito: Alguns poderes, tais como a maioria dos poderes
de metacriatividade, criam coisas ao invs de afetar coisas
que j existem. A menos que especificado de outro modo na
descrio do poder, deves designar a localizao onde essas
coisas devem aparecer, tanto vendo ou definindo. O alcance
determina o quo longe um efeito pode aparecer, mas se o
efeito for mvel, ele pode se mover independentemente do
alcance do poder depois que for criado.
Raio:Alguns efeitos so raios. Tu miras um raio como se
estivesses fazendo um ataque distncia, apesar de
tipicamente fazeres um ataque de toque distncia ao invs
de um ataque normal distncia. Como com uma arma
distncia, podes disparar s cegas ou numa criatura invisvel
e torcer para atingir algo. Tu no precisas ver a criatura que
ests tentando atingir como precisas com um poder com
alvo. Criaturas e obstculos que estejam na frente, entretanto
podem bloquear a tua linha de viso ou dar cobertura para a
criatura em que ests mirando.
Se um poder de raio tiver uma durao, a durao do
efeito que causa o raio, e no a quantidade de tempo que o
raio persiste.
Se um poder de raio causa dano, podes ter um sucesso
decisivo assim como com uma arma. Um ataque com poder
de raio um sucesso decisivo numa jogada natural de 20 e
causa dano dobrado.
Disperso: Alguns efeitos dispersam-se a partir de um
ponto de origem (que pode ser uma interseo de
quadrados, ou pode ser o manifestante) at a distncia
descrita no poder. O efeito pode se estender atravs de
esquinas e em reas que tu no podes ver. Calcula a
distncia atual percorrida, levando em conta turnos que o
efeito possa levar. Quando determinando distncia para
efeitos de disperso, conta ao redor de muralhas, no atravs
delas. Assim como movimento, no faze diagonais ao redor
de esquinas. Tu deves designar o ponto de origem para tal
efeito (a menos que o efeito seja centrado em ti), mas no
precisas ter linha de efeito (v abaixo) todas as pores do
efeito.
(M)Moldvel:Se uma linha Efeito termina com um (M)
podes moldar o poder. Um efeito moldado no pode ter uma
dimenso menor do que 3 m.
rea: Alguns poderes afetam uma rea. Algumas vezes a
descrio do poder especifica uma rea especialmente
definida, mas geralmente cai em uma das categorias abaixo.
No importando a forma da rea, tu selecionas o ponto
de onde o poder se origina, mas de outro modo no
controlas que criaturas ou objetos o poder afeta. O ponto de
origem de um poder que afeta uma rea sempre uma
interseo de quadrados. Quando determinando se uma
criatura est ou no na rea do poder, conta a distncia do
ponto de origem em quadrados do mesmo modo que fazes
quando um personagem se move ou quando determinando
a distncia para um ataque distncia. A nica diferena
que ao invs de contar do centro de um quadrado ao centro
do prximo, tu contas de interseco a interseco.
Tu podes contar diagonalmente atravs de um
quadrado, mas cada segunda diagonal conta como dois
quadrados de distncia. Se a borda mais distante de um
quadrado estiver dentro da rea do poder, qualquer coisa
naquele quadrado est dentro da rea do poder. Se a rea do
poder tocar apenas a borda mais prxima de um quadrado,
qualquer coisa dentro daquele quadrado no afetada pelo
poder.
Exploso, Emanao ou Disperso: A maioria dos poderes
que afetam uma rea funciona como uma exploso,
emanao ou disperso. Em cada caso, tu selecionas o ponto

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de origem do poder e calculas seu efeito a partir desse ponto.
Um efeito de exploso afeta tudo que pegar em sua rea, at
incluindo criaturas que tu no vejas. Ele no pode afetar
criaturas com cobertura total do seu ponto de origem (em
outras palavras, seus efeitos no se estendem em esquinas).
A forma padro para um efeito exploso uma esfera, mas
alguns poderes so especificamente descritos como em
formato de cone. Uma rea de exploso define o quo longe
o efeito do poder se estende.
Um poder de emanao funciona como um poder de
exploso, exceto que o efeito continua a irradiar do ponto de
origem enquanto o poder durar.
Um poder de disperso funciona como uma exploso,
mas pode dobrar esquinas. Tu selecionas o ponto de origem
e o poder se dispersa na distncia dada em todas as direes.
Calcula a rea que o poder ocupa contando quantos turnos o
efeito dura.
Cone, Linha ou Esfera: A maioria dos poderes que afeta
uma rea tem um formato particular tal como cone, linha ou
esfera. Um poder no formato de cone sai de ti num quarto de
crculo na direo que designares. Ele comea de qualquer
esquina do teu quadrado e se espalha conforme se distancia.
A maioria dos cones so exploses ou emanaes (v acima)
e, portanto, no passam ao redor de esquinas.
Um poder em linha sai de ti numa linha na direo que
designares. Ele comea de qualquer esquina do teu
quadrado e se estende no limite do alcance ou at atingir
uma barreira que bloqueie a linha de efeito. Um poder em
linha afeta todas as criaturas nos quadrados em que a linha
passar ou tocar.
Um poder no formato de esfera expande a partir de seu
ponto de origem para preencher uma rea esfrica. Esferas
podem ser exploses, emanaes ou disperses.
Outro:Um poder pode ter uma rea nica, conforme dito
na sua descrio.
LinhadeEfeito: Uma linha de efeito um caminho reto
e no bloqueado que indica o que um poder pode afetar.
Uma linha de efeito cancelada por uma barreira slida,
mas no por nvoa, escurido ou outros fatores que limitem
viso normal. Tu deves ter uma linha de efeito livre at o
alvo no qual queres manifestar o poder ou num espao que
queiras criar um efeito. Tu deves ter uma linha de efeito livre
at o ponto de origem do poder que manifestas.
Um poder de exploso, cone ou emanao afeta apenas
uma rea, criaturas ou objetos que estejam na linha de efeito
da origem (o centro de uma exploso esfrica, o ponto de
partida de uma exploso em cone ou o ponto de origem de
uma emanao). Um objeto slido com um buraco de pelo
menos 30 cm
2
no bloqueia a linha de efeito de um poder.
Tal abertura significa que o trecho de 1,5 m. contendo o
buraco no considerado uma barreira para o propsito de
determinar a linha de efeito do poder.
Durao
A Durao de um poder indica por quanto tempo a
energia psinica do poder dura.
Duraes Fixas: Muitas duraes so medidas em
rodadas, minutos, horas etc. Quando o tempo acaba, a
energia psinica sustentando o efeito some, e o poder acaba.
Se a durao do poder varivel, ela jogada em segredo.
Instantnea:A energia psinica vem e vai no instante em
que o poder manifestado, apesar das conseqncia
poderem ser duradouras.
Permanente: A energia permanece enquanto o efeito
permanecer. Isto significa que o poder vulnervel a dissipar
psionismo.
Concentrao: O poder dura enquanto te concentrares
nele. Se concentrar para manter um poder uma ao
padro que no provoca ataques de oportunidade. Qualquer
coisa que possa quebrar a tua concentrao quando ests
manifestando um poder tambm pode quebrar a tua
concentrao quando ests mantendo um, fazendo o poder
terminar. Tu no podes manifestar um poder enquanto
estiveres te concentrando em outro. Alguns poderes podem
durar por um curto perodo de tempo aps parares de te
concentrar. Nesse caso, o poder segue funcionando pelo
perodo de tempo dado aps parares de te concentrar, mas
no mais. De outro modo, deves te concentrar em manter o
poder, mas no podes mant-lo por mais tempo do que o
especificado. Se o alvo se mover para fora do alcance, o
poder age como se tu tivesses perdido a concentrao.
Alvos, Efeitos e reas: Se o poder afetar criaturas
diretamente, o resultado acompanha os alvos enquanto o
poder durar. Se o poder criar um efeito, este dura enquanto
o poder durar. O efeito pode se mover ou ficar parado. Tal
efeito pode ser destrudo antes que sua durao acabe. Se o
poder afeta uma rea ento o poder fica nela enquanto o
poder durar. Criaturas se tornam alvos do poder quando
elas entrarem na rea e no so mais alvos quando sarem.
PoderesdeToqueeSegurandoaCarga: Na maioria dos
casos, se no descarregares um poder de toque na rodada
que manifestares o poder, podes segurar a carga (pospor a
descarga do poder) indefinidamente. Tu podes fazer ataques
de toque rodada depois de rodada. Se tocares alguma coisa
com tua mo enquanto estiveres segurando uma carga, o
poder descarrega. Se manifestares outro poder, o poder de
toque se dissipa.
Alguns poderes de toque te permitem tocar mltiplos
alvos como parte do poder. Tu no podes segurar a carga de
um poder desses; tu deves tocar todos os alvos do poder na
mesma rodada que terminas de manifestar o poder. Tu
podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) com uma ao
padro ou at seis amigos com uma ao de rodada
completa.
Descarregar: Ocasionalmente um poder dura at ser
engatilhado ou descarregado.
(D)Dissipvel: Se a linha de Durao terminar com um
(D), podes dissipar o poder vontade. Tu deves estar no
alcance do efeito do poder e deves querer mentalmente
dissip-lo, o que causa o mesmo display de quando
manifestaste o poder. Dissipar um poder uma ao padro
que no provoca ataques de oportunidade. Um poder que
dependa da concentrao dissipvel pela prpria natureza,
e dissip-lo no gasta uma ao nem causa um display, j
que tudo que precisas fazer para terminar o poder parar de
te concentrar no teu turno.
Teste de Resistncia
Geralmente um poder nocivo permite ao alvo fazer um
teste de resistncia para evitar parte do ou todo o efeito. A
linha Teste de Resistncia na descrio de poder define que

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tipo de teste de resistncia o poder permite e descreve como
os testes de resistncias contra o poder funcionam.
Anula: O poder no tem efeito contra um alvo que passe
no seu teste de resistncia.
Parcial: O poder causa um efeito no alvo, como a morte.
E um bem-sucedido teste de resistncia significa que algum
efeito menor ocorre (tal como levar dano ao invs de ser
morto).
Metade: O poder causa dano, mas um bem-sucedido
teste de resistncia corta pela metade o dano (arredondado
para baixo).
Nenhum:Nenhum teste de resistncia permitido.
(objeto): O poder pode ser manifestado em objetos, que
recebem um teste de resistncia apenas se forem psinicos
ou se estiverem em contato direto (usado, vestido, segurado
etc.) com uma criatura que esteja resistindo ao poder e, nesse
caso, o objeto usa o bnus de teste de resistncia da criatura
a menos que o seu bnus seja maior. (Isso no significa que o
poder possa ser manifestado apenas em objetos. Alguns
poderes desse tipo podem ser manifestados em criaturas e
objetos.) Os bnus de teste de resistncia de um item
psinico so iguais a 2 + metade do nvel de manifestao do
item.
(inofensivo): O poder geralmente benfico, no
malfico, mas alguma criatura visada pode fazer um teste de
resistncia se desejar.
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: Um
teste de resistncia contra um poder tem CD 10 + o nvel do
poder + modificador de habilidade chave (Inteligncia para
um psion, Sabedoria para um guerreiro psquico ou Carisma
para um psion selvagem). O nvel do poder depende da tua
classe. Sempre usa o nvel do poder aplicvel a tua classe.
Passando num Teste de Resistncia: Uma criatura que
passe num teste contra um poder que no tem efeitos fsicos
bvios sente apenas uma fora hostil ou um formigamento,
mas no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
mesmo modo, se o teste de resistncia da criatura for bem
sucedido contra um poder de alvo, percebes que o poder
falhou. Tu no sentes quando as criaturas passam em testes
contra efeitos e poderes de rea.
FalhandoNumTestedeResistnciaContraPoderesde
Ao Mental: Se no passares no teste, no sabes que foste
afetado pelo poder.
FalhaseSucessosAutomticos: Um 1 natural (o d20 cai
no 1) num teste de resistncia sempre um fracasso, e o
poder pode dar dano em itens expostos (v Itens
Sobrevivendo Aps um Teste de resistncia, abaixo). Um 20
natural (o d20 cai no 20) sempre um sucesso.
Desistindo Voluntariamente de um Teste de
Resistncia: Uma criatura pode voluntariamente desistir do
teste de resistncia e voluntariamente aceitar os resultados
do poder. Mesmo um personagem com uma resistncia
especial a psionismo pode suprimir essa qualidade.
Itens Sobrevivendo Aps um Teste de Resistncia: A
menos que o texto descritivo do poder especifique de outro
modo, assume-se que todos os itens carregados ou vestidos
por uma criatura sobrevivem ao ataque psinico. Entretanto,
se uma criatura tirar um 1 natural no seu teste de resistncia
contra o efeito, um item exposto afetado (se o ataque puder
danificar objetos). Consulta a Tabela 41: Itens Afetados por
AtaquesPsinicos.
Determina quais quatro objetos carregados ou usados
pela criatura so os mais propensos a serem afetados e jogue
aleatoriamente. O item aleatoriamente determinado deve
fazer um teste de resistncia contra o ataque ou levar
qualquer dano que o ataque cause.

Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psinicos
Ordem
1
Item
1 Escudo
2 Armadura
3 Elmo mgico ou psinico ou psicoroa
4 Item na mo (incluindo arma, dorje ou similar)
5 Capa mgica ou psinica
6 Arma embainhada ou acondicionada
7 Braadeiras mgicas ou psinicas
8 Veste mgica ou psinica
9 J ia mgica ou psinica (incluindo anis)
10 Qualquer outra coisa
1
Ordem decrescente de chance de ser afetado.
Resistncia a Poder
Resistncia a poder uma habilidade especial defensiva.
Se o teu poder estiver sendo resistido por uma criatura com
resistncia a poder, deves fazer um teste de nvel de
manifestao (d20 + nvel de psinico) e o resultado precisa
igualar ou superar a resistncia a poder da criatura para
afet-la. A resistncia a poder do defensor funciona como
uma Classe de Armadura contra ataques psinicos.
Resistncia a magia equivalente a resistncia a poder a
menos que a regra PsionismoDiferente esteja em uso. Inclua
quaisquer ajustes no teu nvel de psinico no teu teste de
nvel de manifestao.
A linha Resistncia a Poder e o texto descritivo te dizem
se a resistncia a poder protege a criatura contra o poder. Em
muitos casos, resistncia a poder se aplica apenas quando
uma criatura resistente alvo do poder, no quando uma
criatura resistente encontra um poder que j esteja em efeito.
Os termos objeto e inofensivo querem dizer a
mesma coisa para resistncia a poder do que para testes de
resistncia. Uma criatura com resistncia a poder deve
voluntariamente abaixar sua resistncia (uma ao padro)
para ser afetada por um poder descrito como inofensivo.
Nesse caso, no precisas fazer o teste de nvel de
manifestao descrito acima.

Poderes e Pontos de Poder
Personagens psinicos manifestam poderes que
envolvem manipulao direta de energia mental pessoal.
Essas manipulaes requerem um talento natural e
meditao pessoal. O nvel de um personagem psinico
limita o nmero de pontos de poder disponveis para
manifestar poderes. Uma habilidade relevante alta pode te
dar pontos de poder extras. Se pode manifestar o mesmo
poder mais do que uma vez, mas cada manifestao custa
pontos de poder subtrados de um limite dirio. Manifestar
um poder uma rdua tarefa mental. Para faz-lo, um
personagem psinico deve ter a sua habilidade chave pelo
menos igual a 10 + o nvel do poder.
Aquisio Diria de Pontos de Poder: Para recuperar
diariamente pontos de poder gastos, um personagem
psinico deve ter a mente limpa. Para limpar a sua mente,
ele primeiro deve dormir por 8 horas. O personagem no
precisa dormir cada minuto do tempo, mas no deve se
mover, combater, manifestar poderes, usar percias,

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conversar ou qualquer outra tarefa fsica ou mental exigente
durante o perodo de descanso. Se o descanso for
interrompido, cada interrupo adiciona 1 hora ao tempo
total que se deve repousar para descansar a sua mente, e se
deve descansar pelo menos 1 hora antes de recuperar os
pontos de poder perdidos. Se o personagem no necessita
dormir por alguma razo, ainda deve ter 8 horas de calmo
descanso antes de recuperar pontos de poder.
Limite de Manifestao Recente/Interrupo no
Descanso: Se o personagem psinico tiver manifestado
poderes recentemente, o dreno em seus recursos reduz sua
capacidade de recuperar pontos de poder. Quando ele ganha
pontos de poder para o prximo dia, todos os pontos de
poder que ele usou nas ltimas 8 horas so descontados do
seu limite dirio.
Ambiente Pacfico: Para recuperar os pontos de poder,
um personagem psinico deve ter paz, quietude e conforto
suficiente para permitir concentrao. Os arredores do
personagem psinico no precisam ser luxuriosos, mas eles
devem ser livres de grandes distraes, como grandes
combates prximos ou outros barulhos altos. Exposio a
clima inclemente no deixa que a concentrao necessria
ocorra, assim como qualquer ferimento ou teste de
resistncia falho que o personagem tenha enquanto
concentrado em ganhar pontos de poder.
Recuperando Pontos de Poder: Aps o personagem ter
descansado num ambiente prprio, s necessrio um ato
de concentrao por 1 rodada completa para ganhar todos os
pontos de poder do limite dirio do personagem psinico.
Morte e Pontos de Poder: Se um personagem morre,
todos os pontos de poder armazenados em sua mente so
eliminados. Um efeito potente (como revisar realidade) pode
recuperar os pontos de poder perdidos quando ele recuperar
o personagem.
Adicionando Poderes
Personagens psinicos podem aprender novos poderes
ao atingir um novo nvel. Um psion pode aprender qualquer
poder da lista de psion/psion selvagem e poderes da lista da
sua disciplina escolhida. Um psion selvagem pode escolher
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem. Um
guerreiro psquico pode aprender qualquer poder na lista de
guerreiro psquico.
Poderes Ganhos num Novo Nvel: Psions e outros
personagens psinicos fazem certa quantia de meditao
pessoal entre aventuras numa tentativa de liberar
habilidades mentais latentes. Cada vez que um personagem
psinico obtm um novo nvel, ele ganha poderes adicionais
de acordo com a descrio de sua classe. Psions, guerreiros
psquicos e psions selvagens aprendem seus poderes dessa
maneira. Esses poderes representam habilidades liberadas
da latncia. Os poderes devem de ser de nveis que os
personagens possam manifestar.
Pesquisa Independente: Um psion tambm pode
pesquisar um poder independentemente, duplicando um
poder existente ou criando um completamente novo. Se os
personagens forem autorizados a desenvolver novos
poderes, usa estas regras para lidar com a situao.
Qualquer tipo de manifestante pode criar um novo
poder. A pesquisa envolvida requer acesso a um retiro que
permita meditao ininterrupta. Pesquisar envolve um gasto
de 200 XP por semana por nvel do poder. No final deste
perodo, o personagem faz um teste de Identificar Psionismo
(CD 10 + nvel da magia). Se tiver passado no teste, o
personagem aprende o novo poder se sua pesquisa tiver
produzido um poder vivel. Se o teste falhar, o personagem
deve passar pelo processo novamente se quiser continuar
tentando.
Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Conhecido de Outrem
Um personagem psinico pode tentar manifestar um
poder de uma fonte que no seja o seu conhecimento
(geralmente uma pedra de poder ou outro personagem
psinico voluntrio). Para tal, o personagem deve primeiro
fazer contato (um processo similar a se dirigir a uma pedra
de poder, necessitando um teste de Identificar Psionismo CD
15 + o nvel do poder mais alto na pedra de poder ou
repertrio). Um personagem psinico pode fazer contato
apenas com um personagem psinico ou criatura voluntria
(criaturas inconscientes so consideradas voluntrias, mas
no personagens psinicos sobre os efeitos de outras
condies imobilizadoras). Personagens que no possam
usar pedras de poder por alguma razo tambm esto
impedidos de tentar manifestar poderes por meio do
conhecimento de outros personagens psinicos. Contato
mental requer 1 rodada completa de contato fsico, que pode
provocar ataques de oportunidade. Uma vez que o contato
for estabelecido, o personagem se torna consciente de todos
os poderes armazenados na pedra de poder ou todos os
poderes que o personagem conhea at o mais alto nvel de
poder que conhea.
Depois, o personagem psinico deve escolher um dos
poderes e fazer um segundo teste de Identificar Psionismo
(CD 15 + o nvel do poder) para ver se ele entende. Se o
poder no estiver na sua lista de classe, ele automaticamente
falha no teste.
Aps ter feito contato com o outro personagem ou
criatura psinica voluntria e aprender o que ele pode sobre
um poder em particular, o personagem pode imediatamente
tentar manifestar o poder mesmo que ele no o conhea
(assumindo que ele tenha pontos de poder ainda). Ele pode
tentar manifestar o poder normalmente no seu prximo
turno, se passar num teste adicional de Identificar Psionismo
(CD 15 + o nvel do poder). Ele retm a habilidade de
manifestar o poder selecionado por apenas 1 rodada. Se ele
no manifestar o poder, falhar no teste de Identificar
Psionismo ou manifestar um poder diferente, perde a chance
de manifestar aquele poder pelo dia.
Usando Pontos de Poder Armazenados
Um variedade de itens psinicos existe para armazenar
pontos de poder para uso posterior, em um aparelho de
armazenagem chamado de cristal cognitivo. No
importando o tipo de item que armazene os pontos de
poder, todos os personagens psinicos devem seguir regras
estritas quando utilizando pontos de poder armazenados.
Uma nica Fonte: Quando usando pontos de poder de
um item de armazenagem para manifestar um poder, um
personagem psinico no pode pagar o custo do poder com
pontos de poder de mais de uma fonte. Ele deve usar um
item, sua prpria reserva de poder, ou alguma outra fonte
para pagar o custo de manifestao.

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48
Recarregando: A maioria dos aparelhos de
armazenagem de pontos de poder permite ao personagem
psinico recarregar o item com seus prprios pontos de
poder. Fazer isso gasta a reserva de pontos de poder do
personagem na base de 1-para-1 como se ele tivesse
manifestado um poder; entretanto, esses pontos de poder
permanecem armazenados indefinidamente. O oposto no
verdade - personagens psinicos no podem usar pontos de
poder armazenados num item de armazenagem para
recarregar sua prpria reserva de ponto de poder.
Habilidades Especiais
Criaturas psinicas podem criar efeitos psinicos sem ter
nveis numa classe psinica (apesar de poderem adquirir
uma classe psinica para aumentar as suas habilidades); tais
criaturas tem o subtipo psinico.
Personagens usando dorjes, cristais cognitivos e outros
itens psinicos tambm podem criar efeitos psinicos. Alm
das habilidades similares a magia e sobrenaturais, criaturas
podem ter tambm habilidades similares a psionismo.
(Criaturas psinicas podem tambm ter habilidades naturais
e extraordinrias)
Habilidades Similares a Psionismo (SP): A
manifestao de poderes por um personagem psinico
considerada uma habilidade similar a psionismo, assim
como a manifestao de poderes por criaturas sem uma
classe psinica (criaturas com o subtipo psinico, tambm
chamadas simplesmente de criaturas psinicas). Geralmente,
a habilidade similar a psionismo de uma criatura funciona
como o poder daquele nome. E algumas habilidades
similares a psionismo so nicas; elas so explicadas no
texto onde so descritas.
Habilidades similares a psionismo no tm componentes
verbais, somticos ou materiais, no necessitam de um foco
nem tm um custo de XP (mesmo se o poder equivalente
tiver um custo de XP). O usurio as ativa mentalmente.
Armaduras nunca afetam o uso da habilidade similar a
psionismo. Uma habilidade similar a psionismo tem o tempo
de manifestao de 1 ao padro a menos que dito o
contrrio na descrio da habilidade. De outro modo, uma
habilidade similar a psionismo funciona como um poder.
Entretanto, uma criatura psinica no tem que pagar o custo
de pontos de poder de uma habilidade similar a psionismo.
Habilidades similares a psionismo esto sujeitas a
resistncia a poder e a ser dissipadas por dissipar psionismo.
Elas no funcionam em reas onde psionismo so
suprimidos ou anulados.
Habilidades Sobrenaturais: Algumas criaturas tm
habilidades psinicas que so consideradas sobrenaturais.
Talentos psinicos so habilidades sobrenaturais. Essas
habilidades no podem ser interrompidas em combate,
como poderes podem, e no provocam ataques de
oportunidade (salvo disposio contrria). Habilidades
sobrenaturais no esto sujeitas a resistncia a poder nem
podem ser anuladas ou dissipadas; todavia, no funcionam
onde psionismo suprimido.
Enfermidades Psinicas
Queima de Habilidade: Esta uma forma especial de
dano de habilidade que no pode ser curada mgica ou
psionicamente. Ela causada pelo uso de certos poderes ou
talentos psinicos. Ela recuperada apenas por meio de cura
natural.
Doena, Gripe em Cascata: Espalhada por toupeira
psinicas e outros invertebrados; ferimento; CD 13;
incubao um dia; dano cascata psinica.
Cascata psinica uma perda de controle sobre
habilidades psinicas. Usar pontos de poder se torna
perigoso para um personagem infectado pela gripe em
cascata, aps o perodo de incubao terminar. Cada vez que
um personagem psinico manifestar um poder, ele deve
fazer um teste de Concentrao (CD 16). Se falhar, uma
cascata psinica engatilhada. O poder opera normalmente,
mas durante a prxima rodada, sem a vontade do
personagem, dois poderes adicionais que ele conhece se
manifestam aleatoriamente, e seu custo de poder deduzido
normalmente. Durante a prxima rodada, trs poderes se
manifestam, e por a vai, at todos os pontos de poder serem
drenados. Poderes com alcance pessoal ou de toque sempre
afetam os personagens enfermos. Para outros poderes que
afetem alvos, jogue d%: Num resultado de 01-50, o poder
afeta o personagem enfermo, e 51-00 indica que o poder visa
outras criaturas prximas. Criaturas psinicas (aquelas que
manifestam seus poderes sem pagar pontos) cascateiam at
todos os poderes tiverem se manifestado pelo menos duas
vezes.
Como com qualquer doena, um personagem psinico
que seja machucado ou atacado por uma criatura com a
doena ou parasita, ou de outro modo tenha contato com o
material contaminado, deve fazer imediatamente um teste
de Fortitude. Num sucesso, a doena no consegue se
instalar. Numa falha, o personagem leva dano (ou recebe o
efeito especificado) aps o perodo de incubao. Uma vez
por dia aps isso, o personagem deve passar num teste de
Fortitude para evitar que o dano se repita. Dois testes de
resistncia com sucesso seguidos indicam que ele dominou a
doena.
Doena, Parasitas Cerebrais: Espalhada pelo contato
com criaturas psinicas infectadas; contato; CD 15;
incubao 1d4 dias; dano 1d8 pontos de poder.
Parasitas cerebrais so organismos midos,
imperceptveis a olho nu. Um personagem que esteja
infectado nem sabe que carrega o parasita - at que descubra
que tem menos pontos de poder do que o esperado.
Criaturas psinicas com parasitas cerebrais esto limitadas a
usar os seus poderes apenas uma vez ao dia (ao invs de
manifestar livremente). V a nota sobre doenas sob Gripe
em Cascata, acima.
NveisNegativos: Personagens psinicos podem ganhar
nveis negativos assim como membros de outras classes de
personagem. Um personagem psinico perde acesso a um
poder, por nvel negativo, do nvel mais alto que ele possa
manifestar; tambm perde uma quantidade de pontos de
poder iguais ao custo daquele poder. Se dois ou mais
poderes se encaixam nesse critrio, o manifestante decide
qual se torna inacessvel. O poder perdido se torna
disponvel assim que o nvel negativo for removido, desde
que o manifestante seja capaz de us-los naquele momento.
Pontos de poder perdidos tambm retornam.
Pontos de Poder
Todos os poderes tm uma linha de Pontos de Poder,
indicando o custo do poder.

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A tabela de classes de personagens psinicos indica
quantos pontos de poder um personagem tem acesso a cada
dia, dependendo do nvel.
O custo de um poder determinado pelo seu nvel, como
mostrado abaixo. O custo de cada poder indicado na sua
descrio para facilitar a referncia.

Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nvel de Poder
Nvel do Poder 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Custo de Pontos de Poder 1 3 5 7 9 11 13 15 17

Limite de Pontos de Poder: Alguns poderes permitem
que se gaste mais do que seu custo base para se ter um efeito
melhor ou escalonar o poder. O nmero mximo de pontos
que podes gastar num poder (por qualquer razo) igual ao
teu nvel de manifestao.
Custo de XP (XP): Na mesma linha em que o custo de
pontos de poder indicado, o custo de pontos de experincia
do poder, se tiver, tambm o . Efeitos particularmente
poderosos tm um custo de experincia que deve ser pago
pelo manifestante. Nenhuma magia ou poder pode
recuperar o XP perdido dessa maneira. Tu no podes gastar
tanto XP a ponto de perder um nvel, ento no podes
manifestar um poder com custo de XP a menos que tenhas
XP sobrando. Entretanto, podes, ao ganhar XP suficiente
para ganhar um novo nvel, usar esse XP para manifestar um
poder ao invs de mant-lo e obter um nvel. O XP gasto
quando manifestas o poder, no importando se tens sucesso
ou no.
Texto Descritivo
Esta poro da descrio de um poder detalha o que o
poder faz e como funciona. Se alguma das linhas prvias na
descrio inclua vejo texto, aqui onde a explicao
encontrada. Se o poder que ests lendo baseado em outro
poder tu podes ter que se referir a uma diferente informao
para o v texto. Se um poder o equivalente de uma
magia, um v texto da magia te direciona a descrio da
magia apropriada.
Escalonar: Muitos poderes tm efeitos variveis
baseados no nmero de pontos de poder que gastas. Quanto
mais gastas, mais poderosa a manifestao. Como esse
gasto extra afeta o poder especfico de cada poder. Alguns
escalonamentos te permitem aumentar o nmero de dados
de dano, enquanto outros aumentam a durao do poder ou
o modificam de uma maneira nica. Cada poder que
escalonado inclui um texto que fala quantos pontos de poder
custa para escalonar e o efeito decorrente. Entretanto, s
podes gastar um total de pontos de poder igual ao teu nvel
de manifestao.
Escalonar um poder funciona como parte de outra ao
(manifestar o poder). A menos que indicado de outro modo
na seo Escalonar de uma descrio individual de um
poder, podes escalon-lo apenas quando o manifestas.


Lista de Poderes
Um
E
aparecendo do lado do nome do poder denota um poder escalonvel. Um
X
denota um poder com componente de XP
pago pelo manifestante.
Cadeias de Poder: Alguns poderes se referem a outros poderes, nos quais se baseiam. Apenas a informao de um poder
numa cadeia de poder que diferente do poder base coberta no poder descrito. Os cabealhos e outras informaes que so
iguais ao poder base no so repetidos. O mesmo vale para poderes que so equivalentes a magias, apenas como o poder varia
de uma magia indicado, tal como custos de pontos de poder.
Ordem de Apresentao: Nas listas de poder e nas descries de poder a seguir, os poderes so apresentados em ordem
alfabtica de nome.
Nvel de Manifestao: O efeito do poder depende do nvel de manifestao, que o nvel de classe do personagem
psinico. Uma criatura sem classes tem um nvel de manifestao igual ao seu Dado de Vida a menos que indicado de outro
modo. A palavra nvel na lista de poder sempre se refere ao nvel de psinico.
CriaturasePersonagens: Criaturas e personagens so usadas como sinnimos nas descries de poder.
Escalonar: Muitos poderes variam na fora dependendo de quantos pontos de poder gastares nele. Quanto mais pontos de
poder gastares, mais poderosa a manifestao. Entretanto, s podes gastar um total de pontos num poder igual ao teu nvel de
manifestao, a menos que tenhas uma habilidade que aumente teu nvel efetivo de manifestao.
Muitos poderes podem ser escalonados em mais de um modo. Quando a seo Escalonar contm pargrafos numerados,
precisas gastar pontos de poder separadamente para cada uma das opes numeradas. Quando um pargrafo na seo
Escalonar comea com Alm disso, ganhas o benefcio indicado de acordo com quantos pontos de poder j tiveres decidido
gastar manifestando um poder.

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Captulo 5 - Poderes

Poderes de Psion/Psion Selvagem
Poderes de 1 Nvel
AgitaodaMatria:Tu aqueces uma criatura ou objeto.
Apelar Mente: Tu ganhas um teste de Inteligncia
adicional com +4 de bnus de competncia.
reaEscorregadiaPsinica:Torna um quadrado 3 m. ou
um objeto escorregadio.
Armadura Inerte
E
: Campo tangvel de fora te d +4 de
bnus de armadura na CA.
Atrao
E
:Alvo tem uma atrao que escolhes.
ConstrioEctoplsmica
E
:Tu prendes um inimigo numa
gosma pegajosa.
ControlaraLuz:Ajusta nveis de luz ambiente.
Controlar Chamas
E
: Tu tomas controle de uma chama
prxima.
CriarSom:Cria o som que desejares.
DjVu
E
:Teu alvo repete a ltima ao.
Desacelerao
E
:A velocidade do alvo cai pela metade.
Deslizar:Alvo desliza habilmente pelo cho.
Desmoralizar
E
:Inimigos se tornam abalados.
Detectar Psionismo: Tu detectas a presena de
psionismo.
Distrair: Alvo recebe -4 de penalidade em testes de
Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar.
Elo Sensorial
E
: Tu sentes o que o alvo sente (nico
sentido).
Empatia
E
:Tu sabes as emoes superficiais do alvo.
EmpurroMental
E
:Tu causas 1d10 de dano.
Flotar
E
:Tu bias sobre gua ou outro lquido.
FragmentodeCristal
E
:Ataque de toque a distncia com
1d6 pontos de dano de perfurao.
Incapacitar
E
: Alvos acreditam incorretamente que
estejam incapacitados.
Intuir Direo e Localizao:Tu descobres onde ests e
para que direo ests apontando.
Mos Distantes
E
: Move pequenos objetos a uma
distncia limitada.
Martelo
E
: Ataque de toque corpo-a-corpo causa 1d8
dano/rodada.
Mente Vazia
E
: Tu ganhas +2 de bnus nos testes de
Vontade at tua prxima ao.
Missiva
E
:Envia uma mensagem teleptica unidirecional
para um alvo.
OcultarPensamentos:Tu ocultas teus motivos.
Olhos de Luz
E
: Teus olhos emitem um cone de luz de 6
m.
Pasmar Psinico
E
: Criatura humanide de 4 DV ou
menos perde a prxima ao.
Precognio Defensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento na CA e testes de resistncia.
Precognio Ofensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento nas jogadas de ataque.
Prescincia Ofensiva
E
: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimento nas tuas jogadas de dano.
ProjeoTelemptica:Tu alteras o nimo do alvo.
Projtil
E
: Tu crias alguns projteis, flechas ou balas de
funda de curta durao.
Proteger Ecto
E
: Um construto astral ganha um bnus
contra dissiparectoplasma.
Queda Felina
E
: Instantaneamente te salvas de uma
queda.
Raio de Energia
E
: Causa 1d6 dano de energia (frio,
eletricidade, fogo ou snico).
Sinestesia:Tu recebes um tipo de sentido quanto outro
estimulado.
Tela de energia
E
: Um disco invisvel d +4 de bnus de
escudo na CA.
ToqueDissipador
E
:Toque causa 1d6 de dano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
viagem numa caravanaastral.
Vigor
E
:Tu ganhas 5 pontos de vida temporrios.
Poderes de 2 Nvel
Abalo de Energia
E
: Causa 1d6 dano e atordoa o alvo se
ele falhar nos dois testes.
Adaptar Energia Especfica
E
: Tu ganhas resistncia 10
contra um tipo de energia.
Alimento:Te supre de comida e gua por um dia.
Arrombar Psinico: Abre uma fechadura trancada ou
psionicamente selada.
Bioreao
E
:Tu ganhas reduo de dano 2/-.
Camuflagem Amorfa: Membrana quase-real te d
camuflagem.
CausarDor
E
:Apunhalada psinica causa em inimigos -4
em jogadas de ataque, ou -2 se passarem no teste.
Chicotear Ego
E
: Tu causas 1d4 de dano de Carisma e
pasmas o inimigo por 1 rodada.
ConcederPoder
E
:Alvo ganha 2 pontos de poder.
ControlarSom:Tu crias sons bem especficos.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostis a 9 m. de ti.
DisrupoMental
E
:Pasma criaturas a 3 m. por 1 rodada.
Drenar Talento
E
: Tu pegas emprestado os talentos
psinicos ou metapsinicos de outra pessoa.
Elo Sensorial Forado: Tu sentes o que o alvo sente
(nico sentido) ainda que ele no queira.
EmpurrodeEnergia
E
:Causa 2d6 de dano e nocauteia o
alvo.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
no-slidas.
Escudo Mental
E
: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
ao mental.
Golpe Concussivo
E
: Causa 1d6 de dano de fora num
alvo.
Identificao Psinica: Revela as propriedades de um
item psinico.
Idiomas Psinico: Tu podes te comunicar com criaturas
inteligentes.
Insinuao do Id
E
: Rpidos filamentos de pensamento
perturbam e confundem teu alvo.

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LevitaoPsinica:Tu te moves para cima e para baixo,
para frente e para trs, via suporte mental.
MemriadeAgonia
E
:Inimigos levam 2d6 dano.
Missiva em Massa
E
: Tu envias uma mensagem
teleptica unidirecional a uma rea.
Nublar Mente: Tu apagas o conhecimento sobre a tua
presena da mente do alvo.
PartilharDor:Alvos voluntrios levam um pouco do teu
dano.
Punhado de Cristais
E
: Fragmentos de cristal so
expelidos causando 3d4 dano de perfurao.
TrancaPsinica:Lacra uma porta, ba ou portal.
Visolfica:Tu ganhas Viso na Penumbra, +2 de bnus
nos testes de Procurar e Observar e percebes portas secretas.
Poderes de 3 Nvel
AjusteCorpreo
E
:Tu curas 1d12 de dano.
Armadilha Mental
E
: Drena 1d6 pontos de poder de
qualquer pessoa que te ataque com um poder de telepatia.
BarreiraMental
E
:Tu ganhas +4 de bnus de deflexo na
CA at tua prxima ao.
Dissipar Ectoplasma: Dissipa alvos e efeitos
ectoplsmicos.
Dissipar Psionismo
E
: Cancele poderes psinicos e
efeitos.
Empurro Telecintico
E
: Arremessa objetos com a fora
da tua mente.
Erradicar Invisibilidade
E
: Anula invisibilidade numa
exploso de 15 m.
EstrondoPsinico
E
:Atordoa criaturas num cone de 9 m.
por uma rodada.
Exploso de Energia
E
: Causa 5d6 de dano de energia
numa exploso de 12 m.
ForaTelecintica
E
:Move um objeto com a fora da tua
mente.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaa normal da arma.
Muralha de Energia: Cria uma muralha do tipo
escolhido.
Partilhar Dor Forado
E
: Alvo no-voluntrio leva parte
do teu dano.
Projtil de Energia
E
: Causa 5d6 de dano de energia
numa linha de 36 m.
Psicristal Solcito
E
: Teu psicristal recebe teu poder de
concentrao.
PurificaodoCorpo
E
:Tu restauras 2 pontos de dano de
habilidade.
Retorno de Energia
E
: Ectoexploso de energia
automaticamente visa teus atacantes com 4d6 de dano cada
rodada.
Salto Temporal
E
: Alvo salta pra frente no tempo por 1
rodada/nvel.
Senso do Perigo
E
: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.
Viso Ttil
E
: Teu campo telecintico te diz onde tudo
est.
VisoUbqua:Tu tens viso de 360.
Poderes de 4 Nvel
Adaptar Energia
E
: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
AdivinhaoPsinica:Te d um conselho til para uma
ao proposta especfica.
Compulso Suicida
E
: Implanta uma compulso
autodestrutiva no alvo.
Detectar Viso Remota: Tu sabes quando outros te
espiam remotamente.
Dilogo: Tu tens uma conversa mental com outra
criatura a qualquer distncia.
Drenar Poder: Tu drenas 1d6 pontos de poder/rodada
enquanto concentrado; tu ganhas 1/rodada.
Fortaleza do Intelecto
E
: Aqueles dentro da fortaleza s
sofrem metade do dano de todos os poderes e habilidades
similares a psionismo at a tua prxima ao.
Manobra Telecintica
E
: Tu telecineticamente ds um
encontro no teu alvo; ou desarma, agarra ou imobiliza-o.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
segurado ou imobilizado.
MuralhaEctoplsmica:Tu crias uma barreira protetora.
PersonalidadeParasita:A mente do alvo cria uma outra
personalidade antagonista por 1 rodada/nvel.
Porta Dimensional Psinica: Te teletransporta a curta
distncia.
Rastrear Teletransporte
E
: Descubra o destino do
teletransportedo alvo.
Reforma Psquica
X
: Alvo pode escolher novas percias,
talentos e poderes novos para nveis anteriores.
RetornoEmptico
E
:Quando s atingido em combate, teu
atacante leva dano.
Varrer a Mente
E
: A experincia recente do sujeito
apagada, dando nveis negativos.
Ver Aura
E
: Revela criaturas, objetos, poderes ou magias
do eixo de tendncia selecionado.
Poderes de 5 Nvel
AdaptarCorpo:Teu corpo se adapta automaticamente a
ambientes hostis.
Assassino Ectoplsmico: Predador de nvoa causa 1
ponto de dano/dois nveis numa rea.
CampodeAbsoro
E
:Tu absorves pontos de poder cada
vez que fizeres um teste de resistncia.
Catapsi
E
:Esttica psinica inibe manifestaes de poder.
Criar Itens Temporrios Psinico: Como criar item
efmeropsinico, mais pedra e metal.
DespedaarLimparaMente:Cancela o efeito de limpara
mente.
Encarnar
X
:Torna alguns poderes permanentes.
Esmagar Psique
E
: Tu brutalmente esmagas a essncia
mental de algum, reduzindo-o a -1 ponto de vida.
ResistnciaaPoder:Tu concedes RP igual a 12 + nvel.
Torre da Vontade Frrea
E
: D RP 19 contra poderes de
ao mental contra todas a criaturas a 3 m. at teu prximo
turno.
ViagemPlanarPsinica:Viagem a outros planos.
VisodaVerdadePsinica:Tu vs todas as coisas como
elas realmente so.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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52
Poderes de 6 Nvel
Acelerao Temporal
E
: Teu tempo se acelera por 1
rodada.
AlteraodaAura
E
:Repara psique ou faz o alvo parecer
algo que no .
Armadilha contra Viso Remota: Tu causas 8d6 pontos
de dano de eletricidade naqueles que tentem te ver
remotamente.
CoOptar Concentrao: Tu assumes controle do poder
de concentrao do inimigo.
Contingncia Psinica
X
: Coloca uma condio para
engatilhar outro poder.
Desintegrar Psinico
E
: Transforma uma criatura ou
objeto em p.
FundirCarne
E
:Tu fundes a carne do alvo, destruindo-o.
NublarMenteemMassa:Tu apagas o conhecimento da
tua presena das mentes de uma criatura/nvel.
Recuperar
E
: Teletransporta para tua mo um item que
possas ver.
Sopro do Drago Negro
E
: Tu exalas cido causando
11d6 de dano.
SuspenderVida:Tu te colocas num estado parecido com
animao suspensa.
Vo Prolongado Psinico: Tu podes voar a uma
velocidade de 12 m. por grandes distncias.
Poderes de 7 Nvel
Converter Energia: Canaliza ofensivamente energia que
tu absorveste.
Corpo de Carvalho
E
: Teu corpo se torna duro como o
carvalho.
Descerebrar: Tu removes uma poro do crebro do
alvo.
Desviar Teletransporte: Tu escolhes o destino do
teletransportede outro.
Evadirse a Exploso
E
: Tu no sofres dano de uma
exploso num teste bem sucedido de Reflexos.
Insanidade
E
:Alvo permanentemente confundido.
Instante de Prescincia Psinico: Tu ganhas um bnus
de discernimento numa nica jogada de ataque ou teste.
Limpar a Prpria Mente: Tu s imune observao e
efeitos de ao mental.
Onda de Energia
E
: Causa 13d4 de dano de um tipo de
energia num cone de 36 m.
Passagem Invisvel Psinica: Tu crias uma passagem
invisvel atravs de madeira ou pedra.
Refugiar Itens Psinico
X
: Tu deixas o alvo invisvel
contra viso e viso remota; deixa o alvo comatoso.
UltraEstrondo
E
:Causa 13d6 dano num raio de 4,5 m.
Poderes de 8 Nvel
AlterarRealidade
X
:Altera a realidade dentro dos limites
do poder.
CorpodeFerroPsinico:Teu corpo se torna ferro vivo.
CorpodeSombras:Tu te tornas uma sombra viva (no a
criatura).
Limpar a Mente Psinico: Alvo imune a efeitos mental-
emocionais, observao e viso remota.
Manipulao da Matria
X
: Aumenta ou diminui a
dureza base de um objeto em 5.
MemriadeMorte:Alvo morre ou leva 5d6 de dano.
Metabolismo Verdadeiro: Tu regeneras 10 pontos de
vida/rodada.
Teletransporte Maior Psinico: Como teletransporte
psinico, mas sem limite de alcance e sem erro.
Poderes de 9 Nvel
Apoplexia
X
: Tu apagas os poderes psinicos do alvo.
Assimilar: Tu incorporas uma criatura ao teu prprio
corpo.
Campo de Afinidade: Efeitos que te afetem tambm
afetam os outros.
Corpo Atemporal: Ignore todos os efeitos ofensivos e
inofensivos por 1 rodada.
Forma Etrea Psinica: Tu te tornas etreo por 1
min./nvel.
Microcosmo
E
: Criatura ou criaturas vivem para sempre
num mundo de sua imaginao.
Revisar Realidade
X
: Como alterar realidade, mas com
menos limites.

Poderes de Disciplina Psion
Poderes de Cineticista
(PSICOCINESE)
1 Controlar Objeto: Tu telecineticamente animas um
pequeno objeto.
2 Controlar Ar
E
: Tu tens controle sobre a velocidade do
vento e sua direo.
Mssil de Energia
E
: Causa 3d6 de dano de energia em
at cinco alvos.
3 Cone de Energia
E
: Causa 5d6 de dano de energia num
cone de 18 m.
4 BarreiraInerte: Tu ganhas RD 5/-.
Bola de Energia
E
: Causa 7d6 dano de energia num raio
de 6 m.
Controlar Corpo
E
: Tu tens controle rudimentar sobre os
membros do teu oponente.
5 Corrente de Energia
E
: Causa 9d6 de dano em um
inimigo e metade em outro enquanto te concentrares.
Desincorporao Ardente
E
: Tu trapaceias a morte te
desincorporando num fogo prximo por um dia.
6 Campo Antipsinico: Cria um campo onde poder
psinico no funciona.
Proteo contra Dissipar: Alvo protegido contra um
efeito de dissiparpsionismo.
7 Rebote: Poderes que te visem ricocheteiam no
manifestador.
8 Esfera Telecintica Psinica: Globo de fora mvel
encapsula criaturas e as move.
9 Sopro do Tornado
E
: Vrtice de ar causa 17d6 de dano
aos inimigos e os move.
Poderes de Egosta
(PSICOMETABOLISMO)
1 EngrossarPele
E
:Tu ganhas +1 de bnus de melhoria na
CA por 10 min./nvel.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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53
2 Afinidade Animal
E
: Tu ganhas +4 de melhoria numa
habilidade.
Camaleo: Ganhas +10 de bnus de melhoria nos testes
de Esconder-se.
TransfernciaEmptica
E
:Tu transferes os ferimentos de
outros para ti.
3 Ao de Movimento: Tu ganhas uma ao de
movimento instantaneamente.
Forma Ectoplsmica: Tu ganhas os benefcios de estar
intangvel e podes voar lentamente.
4 Metamorfose: Tu assumes a forma de uma criatura ou
objeto.
Vampiro Psquico: Teu ataque de toque drena 2 pontos
de poder/nvel.
5 PsicoReao:Aumenta Fora, Destreza ou Constituio
custa de uma ou mais habilidades.
RessurreioPsinica
E

X
: Retorna um morto vida antes
que a psique deixe o corpo.
Restaurar Extremidade: Retorna um dedo, membro ou
outro apndice do alvo.
6 Restaurao Psinica: Restaura drenos de nvel e
habilidade.
7 Fisso:Tu te duplicas brevemente.
8 Fuso
X
:Tu combinas tuas habilidades e forma outra.
9 Metamorfose Maior
X
: Tu assumes a forma de qualquer
criatura ou objeto no-nico cada rodada.
Poderes de Modelador
(METACRIATIVIDADE)
1 Construto Astral
E
: Tu crias construtos astrais para lutar
por ti.
Criar Itens Efmeros Psinico: Tu crias um objeto de
madeira ou tecido.
2 ReparaodeDanoPsinica: Repara construtos de 3d8
pontos de vida +1 pv/nvel.
3 Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase-real te
d total camuflagem.
CasuloEctoplsmico
E
: Tu aprisionas um inimigo.
4 Compor Psinico: Transforma matria-prima em bens
acabados.
Quintessncia: Tu transformas um pouco de tempo
numa substncia fsica.
5 BoladeCristais
E
: Um cristal explode numa rea e causa
9d4 de dano de perfurao.
6 Compor Maior Psinico: Transforma um monte de
matria-prima em bens acabados.
Cristalizar: Torna um alvo permanentemente em cristal.
7 Casulo Ectoplsmico em Massa
E
: Tu prendes em
cpsulas todos os inimigos num raio de 6 m.
8 Semente Astral: Tu plantas a semente do teu
renascimento no Plano Astral.
9 Criar Itens Permanentes
X
: Como criar itens temporrios
psinico, exceto que os itens so completamente reais.
Gnesis
X
: Tu crias um novo semi-plano no Plano Astral.
Poderes de Nmade
(PSICOPORTAO)
1 Detectar Teletransportao
E
: Tu sabes quando poderes
de teletransporte so usados curta distncia.
Estouro: Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada.
2 LevitaoPsinica: Tu te moves para cima e para baixo,
para frente e para trs, via suporte mental.
TrocaDimensional
E
: Tu e aliado ou dois aliados trocam
de posies.
3 Caravana Astral
E
: Tu lideras um grupo com Viajante
Astral para um destino planar.
4 ncora Dimensional Psinica: Barra movimento extra
dimensional.
Expulso Psinica: Fora uma criatura a voltar a seu
plano nativo.
VoPsinico: Tu voas a uma velocidade de 18 m.
5 Gatilho de Teletransporte: Evento predeterminado
ativa teletransporte.
TeletransportePsinico: Instantaneamente te transporta
a at 160 km./nvel.
TeletransporteTrrido
E
: Teletransporte destrutivo causa
9d6 de dano.
6 BanimentoPsinico
E
: Bane criaturas forasteiras.
7 Passeio Etreo Psinico: Tu tornas etreo por 1
rodada/nvel.
Viagem Onrica
E
: Tu viajas para outros planos atravs
de sonhos.
8 Salto Temporal em Massa
E
: Alvos voluntrios saltam
frente no tempo.
9 Crculo de Teletransporte Psinico: Crculo
Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele para um
local designado.
RegressoTemporal
X
: Tu revives a ltima rodada.
Poderes de Profeta
(CLARISCINCIA)
1 DesarmoniadoDestino: Teu toque desarmnico adoece
um inimigo.
Precognio: Tu ganhas +2 de bnus de discernimento
numa jogada.
2 Leitura de Objetos
E
: Revela detalhes sobre o dono
anterior de um objeto.
Sensibilidade a Impresses Psquicas: Tu podes saber
sobre o passado de uma rea.
Sentido Clarividente: Tu vs e ouves uma localizao
distante.
3 ElodoDestino
E
: Tu unes o destino de dois alvos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderes de clariscincia.
4 Navegao Ancorada
E
: Estabelece um marco para um
teletransporte sem erros.
Viso Remota
X
: Tu vs, ouves e potencialmente
interages com alvos distantes.
5 MoClaritangente
E
: Emula mosdistantes distncia.
SegundaChance: Tu ganhas uma nova jogada.
6 Precognio Maior: Tu ganhas +4 de bnus de
discernimento numa jogada.
7 Destino de Um: Tu jogas novamente qualquer jogada
que tenhas falhado.
8 Hipercognio: Tu podes deduzir quase qualquer coisa.
9 Metafaculdade
X
: Tu aprendes detalhes sobre qualquer
criatura.
Poderes de Telepata
(TELEPATIA)

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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54
1 EloMental
E
: Tu forjas um elo mental limitado com outra
criatura.
EnfeitiarPsinico
E
: Tu tornas uma pessoa teu amigo.
2 Averso
E
: Alvo tem uma averso que tu especificas.
Ler Pensamentos: Tu detectas pensamentos superficiais
das criaturas na rea.
SugestoPsinica
E
: Compele o alvo a seguir a ao dita.
TravaMental
E
: Alvo no pode se mover nem fazer aes
mentais.
3 CrisedeRespirao
E
: Tu perturbas a respirao do alvo.
ImpulsoSensorialFalso
E
: Alvo v o que no est l.
Transferncia Emptica Hostil
E
: Teu toque transfere
teus ferimentos para os outros.
4 DominarPsinico
E
: Tu controlas o alvo telepaticamente.
Elo Mental Ladino
E
: Tu emprestas o conhecimento de
um poder de algum.
Modificar Memria Psinico: Tu mudas 5 minutos da
memria do alvo.
Repartir Mente: Tua mente particionada pode
manifestar poderes de nveis baixos.
5 Metaconcerto
E
: Concerto mental de dois ou mais
psinicos aumenta o poder total dos participantes.
SondaMental: Tu descobres os pensamentos secretos do
alvo.
6 TrocadeMentes
E,X
: Tua mente se troca com a de outro.
7 CriseCardaca
E
: Tu pras o corao do alvo.
8 SementeMental
X
: Tu implantas tua psique no alvo que
lentamente se torna idntica tua.
9 Cirurgia Psquica
X
: Tu reparas dano psquico ou ds
conhecimento de novos poderes.
Troca de Mentes Verdadeira
X
: Uma troca de crebros
permanente.

Poderes de Guerreiro Psquico
Poderes de Guerreiro Psquico de 1 Nvel
ArmaMetafsica
E
:Sua arma ganha +1 de bnus.
Armadura Inerte
E
: Campo de fora tangvel te d +4 de
bnus de armadura na CA.
Bioreao
E
:Tu ganhas RD 2/-.
Camaleo: Tu ganhas +10 de bnus de melhoria nos
testes de Esconder-se.
Compresso
E
:Tu ficas menor.
ConjurarArma
E
:Cria uma arma temporria.
Dedos de Ferro
E
: Tua empunhadura de ferro d +4 de
bnus nos testes de agarrar.
Deslizar:Alvo desliza habilmente pelo cho.
Detectar Psionismo: Tu detectas a presena de
psionismo.
Distrair: Alvo recebe -4 em testes de Ouvir, Procurar,
Sentir Motivao e Observar.
EngrossarPele
E
:Tu ganhas +1 de bnus de melhoria na
CA por 10 min./nvel.
Envenenar Arma
E
: Tua arma moderadamente
venenosa.
Envenenar
E
: Tuas garras ganham uma camada
venenosa.
Estouro:Tu ganhas +3 m. no deslocamento nesta rodada.
Expandir
E
:Torna-te uma categoria de tamanho maior.
Flotar
E
:Tu bias sobre gua ou outro lquido.
GarraMetafsica
E
:Tua arma natural ganha +1 de bnus.
GarrasdaBesta
E
:Tuas mos se tornam garras mortais.
Martelo
E
: Teu ataque de toque corpo-a-corpo causa
1d8/rodada.
MenteVazia:Tu ganhas +2 em testes de Vontade at tua
prxima ao.
Mordida do Lobo: Tu ganhas um ataque de mordida
com 1d8 de dano.
OcultarPensamentos:Tu ocultas teus motivos.
Olhos de Luz
E
: Teus olhos emitem um cone de luz de 6
m.
Piso
E
:Alvos caem e levam 1d4 de dano no-letal.
Precognio Defensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento na CA e testes de resistncia.
Precognio Ofensiva
E
: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimento nas tuas jogadas de ataque.
Prescincia Ofensiva
E
: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimento nas tuas jogadas de dano.
Queda Felina
E
: Te salvas instantaneamente de uma
queda.
Sinestesia:Tu recebes um tipo de sentido quando outro
estimulado.
Tela de energia
E
: Disco invisvel d +4 de bnus de
escudo na CA.
ToqueDissipador
E
:Toque causa 1d6 de dano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
caravanaastral.
Vigor
E
:Tu ganhas 5 pontos de vida temporrios.
Visolfica:Tu ganhas Viso na Penumbra, +2 de bnus
em Procurar e Observar e percebes portas secretas.
Poderes de Guerreiro Psquico de 2 Nvel
Ao de Movimento: Tu ganhas uma ao de
movimento instantaneamente.
Adaptar Energia Especfica
E
: Tu ganhas resistncia 10
contra um tipo de energia.
AfinidadeAnimal
E
:Tu ganhas +4 de bnus de melhoria
numa habilidade.
AjusteCorpreo
E
:Tu curas 1d12 de dano.
Alimento:Te supre de gua e comida por um dia.
Andar pelas Paredes: Tu ganhas a habilidade de andar
em paredes e tetos.
Arma Dissolvente
E
: Tua arma causa 4d6 de dano de
cido.
Camuflagem Amorfa: Membrana quase-real te d
camuflagem.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostis a 9 m. de ti.
Drenar Talento
E
: Tu pegas emprestado os talentos
psinicos ou metapsinicos de algum.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
no-slidas.
Escudo Mental
E
: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
ao mental.
Fora do Adversrio
E
: Tu drenas a fora do inimigo e
ficas mais forte.
GolpeDoloroso
E
:Tuas armas naturais causam 1d6 extra
de dano no-letal.
Investida Leonina Psinica
E
: Tu podes fazer um ataque
total na mesma rodada que fazes investida.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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LevitaoPsinica:Tu te moves para cima e para baixo,
para frente e para trs, via suporte mental.
OlfatoPsinico:Ganha a habilidade de olfato.
Proeza: Instantaneamente ganha um outro ataque de
oportunidade.
PurificaodoCorpo
E
:Tu restauras 2 pontos de dano de
habilidade.
Toque Dissolvente
E
: Teu toque cause 4d6 de dano de
cido.
TransfernciaEmptica
E
:Tu transferes os ferimentos de
algum para ti.
TrocaDimensional
E
:Tu e um aliado trocais de posio.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.
Poderes de Guerreiro Psquico de 3 Nvel
BarreiraMental
E
:Tu ganhas +4 de bnus de deflexo na
CA at tua prxima ao.
CamuflagemAmorfaMaior:Membrana quase-real te d
camuflagem total.
Deslize Dimensional
E
: Te teletransporta a uma curta
distncia.
Evadirse a Exploso
E
: tu no sofres dano de uma
exploso num teste bem sucedido de Reflexos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderes de clariscincia.
Exalao do Drago Negro
E
: Teu sopro cido causa 3d6
de dano a um alvo prximo.
Forma Ectoplsmica: Tu ganhas os benefcios de estar
intangvel e podes voar lentamente.
Garra Bidimensional: Tu aumentas a margem de
ameaa da tua arma natural.
Garras do Vampiro: Tu curas metade do dano base da
tua garra.
IncorporarArma:Tua mo substituda por tua arma.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaa da arma.
LminaVampira:Tu curas metade do dano base da tua
arma.
RetornoEmptico
E
:Quando s atingido em combate, teu
atacante leva dano.
Senso do Perigo: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Transferncia Emptica Hostil
E
: Teu toque transfere
teus ferimentos para outro.
VisoUbqua:Tu tens viso de 360.
Poderes de Guerreiro Psquico de 4 Nvel
Adaptar Energia
E
: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
Arma de Energia: Tu arma causa dano adicional de
energia.
BarreiraInerte:Tu ganhas RD 5/-.
EnvenenarArmaVerdadeiro:Tua arma horrivelmente
venenosa.
Envenenar Verdadeiro: Tuas armas naturais so
cobertas por um horrvel veneno.
Garra de Energia: Tuas garras causam um dano de
energia adicional.
Irremovvel: Tu te tornas quase impossvel de ser
movido e ganhas RD 15/-.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
segurado ou imobilizado.
Percepo Firme: Tu ganhas imunidade a efeitos
ilusrios, +6 de bnus nos testes de Observar e Procurar.
Porta Dimensional Psinica: Te teletransporta a uma
curta distncia.
Vampiro Psquico: Teu ataque de toque drena 2 pontos
de poder/nvel.
Poderes de Guerreiro Psquico de 5 Nvel
AdaptarCorpo:Teu corpo se adapta automaticamente a
ambientes hostis.
Catapsi
E
:Esttica psinica inibe manifestaes de poder.
Corpo de Carvalho
E
: Teu corpo de torna duro como
carvalho
Metaconcerto
E
: Concerto mental de dois ou mais
psinicos aumenta o poder total dos participantes.
PsicoReao: Aumenta Fora, Destreza ou Constituio
custa de uma ou mais habilidades.
Poderes de Guerreiro Psquico de 6 Nvel
Forma Maldita
E
: Tu te transformas numa assustadora
besta de tentculos.
Limpar a Prpria Mente: Tu s imune a observao e
efeitos de ao mental.
Proteo contra Dissipar: Tu ests protegido de um
efeito de dissiparpsionismo.
Sopro do Drago Negro
E
: Tu exalas cido causando
11d6 de dano.
SuspenderVida: Tu te colocas num estado parecido com
animao suspensa.

Poderes Psinicos
Abalo de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Exploso de 1,5 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu liberas um poderoso golpe de energia que
circula todas as criaturas na rea, causando 1d6 pontos de
dano em cada uma delas. Alm disso, qualquer criatura que
falhar no teste de resistncia deve passar num teste de
Vontade ou ser atordoada por 1 rodada.
Frio: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
um abalodefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Eletricidade: Manifestar um abalo deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: O abalo deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6) e a CD aumenta em 1.
Ao de Movimento
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 3, gue psi 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Efeito: 1 ao extra de movimento
PontosdePoder: Egosta 5, gue psi 3
Tu ganhas uma ao adicional de movimento na rodada
atual. Usar uma ao de ataque total e depois usar este
poder para ficar longe provoca ataques de oportunidade.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder antes de se mover. Manifestar o poder a ao
imediata. Tu no podes manifestar este poder quando no
teu turno.
Acelerao Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada (em tempo aparente); v texto
PontosdePoder: 11
Tu entras em outro ritmo temporal, acelerando tanto que
outras criaturas parecem congeladas, apesar de elas ainda se
moverem na velocidade normal. Tu ests livre para atuar em
1 rodada de tempo aparente. Tu podes manifestar poderes,
lanar magias, mover-te ou outros tipo de aes sujeitas s
restries abaixo.
Quando tua acelerao temporal est em efeito, outras
criaturas so invulnerveis aos teus ataques e poderes. Isto
significa que tu no podes visar uma criatura com qualquer
ataque ou poder. Entretanto, um poder que manifestes que
afete uma rea e tenha durao maior que a durao da tua
acelerao temporal tem o seu efeito normal nas criaturas na
rea aps o poder terminar.
Tu podes afetar um objeto que no esteja sendo
carregado ou usado, mas no um objeto segurado, carregado
ou vestido por outra criatura. Tu s imperceptvel por
qualquer meio enquanto tua aceleraotemporaldurar.
Quando sob o efeito deste poder, no podes entrar numa
rea protegida por um campo antipsinico ou por um poder
ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nvel.
Fogo normal e mgico, frio, cido e demais ainda podem te
afetar.
Quando tua acelerao temporal expira, tu continuas
agindo no teu turno atual no ritmo temporal normal. Tu
ficas abalado por 1 rodada aps teu retorno ao ritmo
temporal normal.
Mentes divididas ou repartidas dentro da tua mente, que
podem estar em efeito por meio do uso de repartirmente, no
so aceleradas, mesmo se a tua segunda mente tiver
manifestado este poder (tua mente primria ganha o
benefcio, enquanto tua segunda mente fica presa no ritmo
normal).
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu no
podes manifestar este poder quando no teu turno.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, a durao
deste poder (em tempo aparente) aumenta em 1 rodada.
Adaptar Corpo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 5, gue psi 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 9
Teu corpo automaticamente se adapta a ambientes
hostis. Tu podes te adaptar a ambientes extremamente
quentes ou frios, subaquticos ou sem ar, permitindo que
sobrevivas como se fosses uma criatura nativa daquele
ambiente. Tu podes respirar e te mover (apesar de
permanecerem as penalidades no movimento e nos ataques,
se houver, para algum ambiente em particular), e no sofres
dano por simplesmente estar naquele ambiente. Tu no
precisas especificar a qual ambiente ests te adaptando
quando manifestas este poder, simplesmente ative-o e teu
corpo instantaneamente se adaptar a qualquer ambiente
hostil como necessrio durante a durao.
Tu podes de certa maneira te adaptar a caractersticas
ambientais extremas como cido, lava, fogo e eletricidade.
Quaisquer caractersticas que normalmente causam um ou
mais pontos de dano te causam apenas metade do dano
normal.
Adaptar Energia
Psicometabolismo [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 4, gue psi 4
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 7
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque de
energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas resistncia
10 contra qualquer ataque que cause dano de cido, fogo,
frio ou snico.
Quando absorves dano, podes escolher irradiar luz
visvel que ilumina um raio de 18 m. por um nmero de
rodadas igual aos pontos de dano que resististe com sucesso,
ou meramente dissipa a energia sem dar um display visual.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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A resistncia a energia por este poder aumenta para 20
pontos no 9 nvel de manifestao at o mximo de 30
pontos no 13 nvel. O poder tambm protege teu
equipamento.
A resistncia dada por este poder no acumula com
outras formas de resistncia a energia.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
ele protege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Adaptar Energia Especfica
Psicometabolismo [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
PontosdePoder: 3
Como adaptarenergia,exceto que deves definir contra que
tipo de energia ganhars resistncia quando este poder for
manifestado.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
ele protege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Adivinhao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 7
Como na magia adivinhao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Afinidade Animal
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 2, gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 3
Tu forjas uma afinidade psicometablica com uma forma
animal idealizada, aumentando um de teus atributos (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Este poder d +4 de bnus de melhoria no atributo
escolhido, somando os benefcios normais de um alto bnus
na habilidade. Como ests emulando a forma idealizada de
um animal, tambm ganhas pequenas caractersticas do
animal que escolheste. Se escolheres aumentar o atributo que
usas para manifestar poderes, no ganhas os benefcios de
um atributo maior por tempo suficiente para ganhar
quaisquer pontos de poder extras, mas as CDs para resistir
aos teus poderes aumentam enquanto durar o poder.
Escalonar: Para cada 5 pontos de poder adicionais
gastos, este poder d +4 de bnus de melhoria para outro
atributo.
Agitao de Matria
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: rea equivalente a um quadrado de 30x60 cm de
superfcie de objeto ou criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu podes excitar a estrutura de um objeto no-psinico e
no-mgico, aquecendo-o a ponto de combusto com o
tempo. A agitao fica mais intensa na segunda e terceira
rodada aps manifestares o poder, assim como descrito
abaixo.
1 Rodada: Materiais prontamente inflamveis (papel,
grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pele fica vermelha
(1 ponto de dano).
2 Rodada: Madeira comea a fumegar, metal se torna
quente ao toque, pele comea a ficar com bolhas (1d4 pontos
de dano), cabelo fumega, tinta derrete e gua ferve.
3 e rodadas subseqentes: Madeira pega fogo, metal
queima (1d4 pontos de dano para aqueles segurando objetos
metlicos). Pele queima e cabelo entra em ignio (1d6
pontos de dano), chumbo derrete.
Ajuste Corpreo
Psicometabolismo (Cura)
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Tu tomas controle do processo de cura do teu corpo, te
curando 1d12 pontos de dano. Como sempre, quando dano
regular curado, uma quantidade igual de dano no-letal
tambm curada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder cura um 1d12 adicional de pontos de
dano.
Alimento
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 3
Tu podes ficar sem comida e gua por um dia. Cada vez
que manifestas este poder, teu corpo cria nutrio lquida e
slida para satisfazer tuas necessidades por este perodo.
Alterao de Aura
Telepatia [Ao Mental]

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Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura voluntria
Durao: 10 min./nvel ou instantnea; v texto
PontosdePoder: 11
Tu podes usar esse poder em uma de duas maneiras:
para disfarar a aura de um alvo (tendncia) e nvel, ou para
remover uma compulso ou feitio sobre o sujeito.
Disfarar:Se usares esse poder para disfarar a tendncia
do alvo e seu nvel, o poder tem uma durao de 10
minutos/nvel. Tu podes mudar a tendncia apenas uma
categoria. Tu podes ajustar o nvel aparente do alvo para
cima ou para baixo igual metade do teu prprio nvel
(arredondado para baixo) ou menos.
Remover Compulso: Se usares esse poder para tentar
limpar a aura do alvo de um efeito trrido ou controlador, a
durao instantnea. Esse poder pode remover a
compulso de uma maldio ou um efeito de tarefa/misso.
Ele tambm pode negar qualquer feitio e poderes de
compulso de 6 nvel ou menos, como crise de respirao ou
compulso suicida. Quando a alterao de aura manifestada
para este propsito, o alvo ganha outra jogada de resistncia
para remover a compulso que o aflige contra a CD original,
mas com +2 de bnus.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder adicional gasto, a durao
do disfarce da aura aumenta em 10 minutos.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a tendncia
do alvo muda uma categoria adicional; Se gastares 4 pontos
de poder adicionais, a tendncia do alvo muda para o seu
oposto.
Alterar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo,Efeito,ourea: V texto
Durao: V texto
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 15, XP
Alterar realidade te permite criar quase qualquer tipo de
efeito. Por exemplo, alterarrealidadepode fazer qualquer um
dos seguintes efeitos:
Duplicar qualquer poder de psion de 6 nvel ou
menor, desde que o poder no seja de uma disciplina
proibida para ti.
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 5 nvel ou menor, desde que o poder no seja de uma
disciplina proibida para ti.
Duplicar qualquer poder psion de 5 nvel ou menor,
mesmo se for de uma disciplina proibida.
Duplicar qualquer poder (mas no uma magia) de 4
nvel ou menor, mesmo se de uma disciplina proibida.
Desfazer os efeitos malficos de muitos poderes, tais
como dominarpsinico,tarefa/missoou insanidade.
Produzir qualquer outro efeito cujo nvel do poder
esteja de acordo com os efeitos acima, tal como fazer uma
nica criatura automaticamente acertar no seu prximo
ataque ou receber uma penalidade de -8 no seu prximo
teste de resistncia.
Um poder duplicado permite teste de resistncia e
resistncias a poder como normal (mas a CD do teste para
um poder de 8 nvel).
Quando alterarrealidadeduplica um poder que tenha um
custo de XP, deves pagar aquele custo ou 300 XP, o que for
maior. Quando alterar realidade duplica uma magia com um
componente material, deves pagar XP igual ao valor do
componente material divido por 5.
CustodeXP:300 XP ou mais (v acima).
ncora Dimensional Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 7
Como na magia ncora dimensional, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Andar Pelas Paredes
Psicoportao
Nvel:Gue psi 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 3
Tu podes andar sobre superfcies verticais ou at mesmo
em tetos (no precisas fazer testes de Escalar para andar
sobre essas superfcies). Por causa da necessidade de manter
pelo menos um p no cho em contato com a parede ou teto
o tempo inteiro, no podes saltar ou usar a ao correr. Tu
podes te mover apenas com metade da velocidade.
Tu mantns teu bnus de Destreza na CA, se tiver, e
oponentes no ganham nenhum bnus especial contra ti.
Apelar Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Ao meditar sobre um assunto, podes lembrar memrias
naturais e conhecimentos de outro modo inacessveis a ti.
Num teste falho de Conhecimento, podes manifestar esse
poder para ganhar um novo teste com +4 de bnus de

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competncia. Se bem sucedido, instantaneamente lembras o
que estava enterrado no teu subconsciente.
Apoplexia
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva psinica
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17, XP
Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas o nvel
de cada poder e o Mestre determina aleatoriamente quais
poderes so realmente apagados. Cirurgia psquica ou reviso
de realidade pode ser usada para restaurar os poderes, mas
deve ser feita em at uma semana depois de perdidos os
poderes.
CustodeXP:50 XP por nvel dos poderes apagados.
rea Escorregadia Psinica
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvoourea: 1 objeto ou um quadrado de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: V texto da magia
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Como a magia rea escorregadia, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Algumas vezes este poder chamado de resplendor
ectoplsmico.
Arma Dissolvente
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Gue psi 2
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 arma segurada; v texto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como toque dissolvente, exceto que tua arma carregada
com cido at acertares um ataque.
Arma Metafsica
Metacriatividade
Nvel:Gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 1
Arma metafsica d arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e de dano. (O bnus de melhoria no
acumula com o bnus de +1 nas jogadas de ataque de uma
arma obra-prima.)
Alternativamente, podes afetar at 50 flechas, projteis
ou pedras de funda. Os projteis devem ser do mesmo tipo e
devem estar juntos (como na mesma aljava). Projteis, mas
no armas lanadas, perdem a sua melhoria depois de
usados. (Trate shurikens como projteis, ao invs de armas
lanadas, para o propsito deste poder.)
Tu no podes manifestar este poder na maioria das
armas naturais, incluindo o ataque de garra de um guerreiro
psquico. Este poder funciona numa arma com o poder
incorporararma.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora por nvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma nas jogadas de
ataque e de dano em 1.
Arma de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula (objeto, inofensivo)
ResistnciaaPoder: Nenhum
PontosdePoder: 7
Como garra de energia, exceto que este poder pode ser
manifestado na arma tocada. O subtipo do poder o mesmo
tipo de energia instilada na arma tocada.
Armadilha Contra Viso Remota
Clariscincia [Eletricidade]
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 24 horas + 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade metade; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 11
Quando outros usam sentido clarividente, viso remota ou
outros meios de observao distncia, tua armadilha
preparada lhes impe uma terrvel surpresa. Se o observador
fracassar em seu teste de resistncia, tu no s detectado.
Ainda mais, o futuro observador sofre 8d6 pontos de dano
de eletricidade. Se o observador passar no teste de
resistncia, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
eletricidade e pode te observar normalmente. De qualquer
modo, ests ciente da tentativa de observao, mas no do
observador ou sua localizao. possvel que tu possas
reconhecer o ponto de viso quase-real de algum usando o
poder viso remota se perfurares sua invisibilidade (que

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possvel contra viso remota estejas tu usando ou no este
poder).
Armadilha Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 5
Tu crias uma armadilha na tua mente contra invasores
psinicos. Qualquer um que te ataque com um poder de
telepatia imediatamente perde 1d6 pontos de poder. O efeito
deste poder no nega o poder que est sendo feito contra ti.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rpido o
suficiente para ganhar seu benefcio numa emergncia.
Manifestar o poder uma ao imediata. Tu podes usar este
poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada.
Armadura Inerte
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 1; v texto
Tua mente gera um campo de fora tangvel que te d +4
de bnus de armadura na CA. Ao contrrio de armadura
mundana, armadura inerte no d penalidade em testes de
armadura ou reduo no deslocamento. Como a armadura
inerte composta de fora psicocintica, criaturas
incorpreas no podem ignor-la do mesmo jeito que fazem
com armadura comum.
Tua armadura inerte pode ser visvel ou aparecer como
um brilho colorido, tua escolha.
O bnus de armadura dado pela armadura inerte no
acumula com bnus de armadura dado por armadura
regular.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o bnus
de armadura na CA aumenta em 1.
Arrombar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou ba com uma rea de at
3m/nvel
Durao: Instantnea; V texto da magia
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como na magia arrombar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Assassino Ectoplsmico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Auditivo, material e olfativo; v texto
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: 1 manifestao ectoplsmica de tamanho igual a
10 cubos de 3 m. (M)
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9
Tu crias uma massa efmera de muitas pernas de uma
ectoplasma pseudo-vivo chamada de assassino
ectoplsmico. Tu podes direcionar o assassino com uma ao
livre. Ele tem deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais ele foi
manifestado ou sobre os quais ele se mova, porque tem a
consistncia de uma nvoa densa. A viso daqueles dentro
do assassino limitada a 1,5 m., e manifestar poderes (ou
lanar magias) dentro do assassino difcil devido
turbulncia constante sentida por daqueles dentro da forma
do assassino.
Criaturas envolvidas pelo assassino, independente de
sua Classe de Armadura, levam 1 ponto de dano para cada
dois nveis de manifestao que tenhas para cada rodada
que eles permaneam dentro da turbulncia do assassino.
Qualquer um tentando manifestar um poder ou lanar
magia deve fazer um teste de Concentrao (CD 15 + nvel
do poder ou magia) para ser bem-sucedido em manifestar o
poder ou lanar a magia dentro do assassino.
Um vento mais forte do que 32 km/h que sopre contra o
assassino reduz sua velocidade a 0 durante a primeira
rodada e, nas rodadas subseqentes, empurra-o na direo
do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um vento mais forte
que 32 km/h que sopre na direo do assassino aumenta a
sua velocidade em 4,5 m.
Assimilar
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura viva tocada
Durao: Instantnea e 1 hora; v texto
TestedeResistncia: Fortitude metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Teu dedo indicador se torna negro como obsidiana. A
criatura tocada por ti parcialmente assimilada pelo teu
corpo e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por este poder
morta e completamente assimilada por ti, deixando para trs
apenas um fino p. O equipamento da criatura no
afetado.
Uma criatura que seja parcialmente assimilada (ou seja,
uma criatura que tenha ao menos 1 ponto de vida aps o uso

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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do teu poder) te d uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual metade do dano que causaste por 1 hora.
Uma criatura que seja completamente assimilada te d
uma quantia de pontos de vida temporrios igual ao dano
que causaste e +4 de bnus em cada um dos teus atributos
por 1 hora. Se a criatura assimilada conhecer algum poder
psinico, ganhas o conhecimento de um dos poderes por 1
hora. Tu ganhas as feies da criatura que assimilaste
completamente por 1 hora, te dando +10 de bnus nos testes
de Disfarce feitos para aparentar aquela criatura durante
esse perodo.
Atrao
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu plantas uma atrao na mente do alvo. A atrao
pode ser sobre uma pessoa particular ou um objeto. O alvo
ir fazer coisas razoveis para conhecer, se aproximar, acatar
ou achar o objeto de sua atrao implantada. Para os
propsitos deste poder, razovel significa que, enquanto
atrado, o alvo no sofre de obsesso cega. Ele se permitir
agir segundo esta atrao quando no estiver em combate. O
alvo no ir realizar aes obviamente suicidas. Ele ainda
pode reconhecer perigo, mas no ir fugir a menos que a
ameaa seja imediata. Se fizeres o alvo sentir uma atrao
por ti, no podes comand-lo indiscriminadamente, apesar
de que ele ir te ouvir voluntariamente (mesmo que ele no
concorde). Este poder te d +4 de bnus em qualquer teste
de interao que fizeres envolvendo o alvo (tais como Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD aumenta em 1 e o bnus em testes de interao
aumenta em 1.
Averso
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu plantas uma poderosa averso na mente do alvo. Se o
objeto da averso implantada for um indivduo ou um objeto
fsico, ele preferir no se aproximar a menos de 9 m. dele.
Se for uma palavra, ele tentar no pronunci-la, se for uma
ao, ele tentar no faz-la e se for um evento, ele tentar
no comparecer. O alvo agir razoavelmente para evitar o
objeto de sua averso, mas no se arriscar para isso.
Se o alvo forado a fazer uma ao a que ele tenha
averso, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
no testes de habilidade ou testes de percia envolvidos.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e a durao aumenta
em 1 hora.
Banimento Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade 6
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas extraplanares, no podendo
duas estarem a mais do 9 m. de distncia uma da outra
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Como na magia banimento, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Psions no ganham benefcios de apresentar objetos ou
substncias que o alvo odeie, tema ou de outro modo rejeite.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e teu nvel de
manifestao aumenta em 1 para propsitos de sobrepujar
resistncia a poder.
Barreira Inerte
Psicocinese
Nvel:Cineticista 4, gue psi 4
Display: Auditivo e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 7
Tu crias uma barreira psicocintica rente pele ao teu
redor que resiste a golpes, cortes e apunhaladas, assim como
te protege contra quedas. Tu ganhas reduo de dano 5/-.
Barreirainertetambm absorve metade do dano que sofres de
qualquer queda.
Barreira Mental
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 5
Tu projetas um campo de improbabilidade ao teu redor,
criando um invlucro fugaz de proteo. Tu ganhas +4 de
bnus de deflexo na CA.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar os seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno;
entretanto, deves manifest-lo antes da jogada de ataque de

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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um oponente para poder ganhar este benefcio contra aquele
ataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o bnus de
deflexo na Classe de Armadura aumenta em 1.
2. Para cada ponto de poder gasto, a durao deste poder
aumenta em 1 rodada.
Bio-reao
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: Psion/psion svg 3, gue psi 1
Tu podes endurecer teu corpo contra ferimentos,
diminuindo teu impacto. Durante a durao deste poder,
ganhas reduo de dano 2/-.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos, tua reduo de dano aumenta em 1.
Bola de Cristais
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 5
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9
Um mido cristal ectoplsmico emana da tua mo
esticada e rapidamente se expande numa bola de cristal de
60 cm. de dimetro enquanto avana na direo da
localizao que designas. Tu podes escolher mirar este cristal
num nico alvo ou num ponto especfico do espao (uma
interseco de quadrados).
Se miras um cristal num nico alvo, deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. Qualquer
criatura ou objeto atingido por uma bola de cristais leva 5d4
pontos de dano no-letal.
No importando se acertas teu alvo ou no, ou se foi
mirado num ponto no espao, ele explode quando chega
localizao que designaste. Qualquer um a 6 m. da exploso
sofre 9d4 pontos de dano de corte dos milhares de
fragmentos de cristais que saem dela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano da
exploso deste poder aumenta em 1d4 pontos.
Bola de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Cineticista 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 6m. raio.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma exploso de energia do tipo
escolhido que causa 7d6 pontos de dano a cada criatura ou
objeto dentro da rea. A exploso quase no cria presso.
Frio: Uma bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir o dano de
uma boladefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma bola deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: A bola deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo do poder do mesmo tipo de energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1 dado (d6). Para cada dois dados extras
de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Camaleo
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 2, gue psi 1
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tua pele e teu equipamento ficam da cor e da textura de
objetos prximos, incluindo pisos e paredes. Tu recebes +10
de bnus de melhoria em testes de Esconder-se.
Campo Antipsinico
Psicocinese
Nvel:Cineticista 6
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: V texto
PontosdePoder: 11
Uma barreira invisvel te cerca e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel para a maioria
dos efeitos psinicos, incluindo poderes, habilidades
similares a psionismo e habilidades sobrenaturais. Do
mesmo modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
itens psinicos ou poderes dentro de dele. O campo
antipsinicosuprime qualquer poder ou efeito psinico usado
dentro, levado para dentro ou manifestado dentro de sua
rea, mas no o anula. O tempo passado dentro de um campo
antipsinicoconta na durao do efeito suprimido.
Construtos astrais e criaturas invocadas desaparecem se
entrarem dentro de um campo antipsinico. Eles reaparecem

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no mesmo local depois que o campo for embora. O tempo
passado durante esse desaparecimento conta normalmente
na durao do poder que est mantendo o construto ou
criatura invocada.
Poderes de criao com duraes instantneas e poderes
de invocao no so afetados por um campo antipsinico
porque o poder em si no est em efeito, apenas o seu
resultado.
Uma criatura normal (um construto encontrado
normalmente ao invs de um criado, por exemplo) pode
entrar na rea, assim como projteis normais. Ainda mais,
enquanto uma espada psinica no funciona psionicamente
dentro de uma rea, ela ainda uma espada (e uma espada
obra-prima). O poder no tem efeito em golens e outros
construtos que so instilados com magia durante seu
processo de criao e aps isso so auto-suficientes (a menos
que tenham sido invocados ou tenham uma durao
limitada, no caso ento so tratados como uma criatura
invocada). Elementais, mortos-vivos corpreos e forasteiros
tambm no so afetados a menos que sejam invocados. As
habilidades similares a magia ou sobrenaturais, entretanto,
podem temporariamente serem anuladas pelo campo.
Dissipar psionismo no remove o campo. Dois ou mais
campos antipsinicos que partilhem o mesmo espao no
afetam um ao outro. Certos poderes podem no ser afetados
pelo campo antipsinico (v as discries individuais de cada
poder). Artefatos e divindades no so afetados por poderes
mortais como este. Caso o espao de uma criatura se estenda
atravs da fronteira da rea do campo, qualquer parte da
criatura que fique fora do efeito no afetada pelo campo.
Campo de Absoro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min.
PontosdePoder: 9
Tu levantas um campo de potencialidade que drena
vitalidade de poderes contra os quais tu fazes testes de
resistncia bem-sucedidos. Quando passas num teste de
resistncia para negar o efeito de um poder inimigo em ti, se
o poder um que campo de absoro seja efetivo contra (v
abaixo), teu corpo brilha num claro de energia negra. Tu
ganhas 1 ponto de poder para cada 2 pontos de poder que
teu inimigo gastou para manifestar o poder contra o qual
resististe (at um mximo de pontos igual ao teu nvel de
manifestao). Tu no podes ganhar pontos de poder alm
do teu mximo dirio.
Este poder efetivo contra qualquer poder que vise uma
nica criatura e permita um teste de resistncia para anul-
lo, exceto aqueles que so feitos por meio de um ataque de
toque ou um ataque de toque distncia (incluindo um
raio).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a durao
deste poder aumenta em 1 minuto.
Campo de Afinidade
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Emanao de 6 m. de raio, centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula (potencialmente
inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Tu crias um elo de afinidade com todas as criaturas na
rea. Enquanto o poder estiver em efeito, todas as criaturas
levam o mesmo dano que levares e curam feridas do mesmo
modo que tu. Pontos de vida ganhos ou perdidos persistem
depois que esse poder termina.
Criaturas na rea tambm esto sujeitas a efeitos mgicos
e psinicos de 3 nvel ou menos. Criaturas que tm
afinidade contigo ganham um teste de resistncia contra
cada novo poder transferido pelo campodeafinidadecomo se
o poder fosse manifestado sobre eles normalmente. Todos os
efeitos mgicos e psinicos transferidos terminam quando a
durao do poder termina, apesar de efeitos instantneos
permanecerem. Se te tornares repentinamente imune a um
efeito particular ou poder, o efeito ou poder a que s imune
no pode ser transferido a criaturas que tenham afinidade
contigo.
Camuflagem Amorfa
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Membrana amorfa quase-real centrada em ti
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 3
Usando camuflagem amorfa, teces uma membrana quase
real ao teu redor. Tu permaneces visvel dentro do recipiente
translcido e amorfo. Esta distoro te d camuflagem
(oponentes tm uma chance de erro de 20%), graas s
ondulaes da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
pegar e soltar objetos facilmente atravs da pelcula.
Qualquer coisa que segurares envolvida pela amorfa. Do
mesmo modo, podes combater no corpo-a-corpo ou
distncia e manifestar poderes sem impedimento.
Camuflagem Amorfa Maior
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 3, gue psi 3
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 5
Como camuflagemamorfa, exceto que a membrana quase-
real distorce tua imagem e posio atual e ganhas
camuflagem total (oponentes tm uma chance de erro de
50%), mas por um perodo menor de tempo.
Caravana Astral
Psicoportao
Nvel:Nmade 3
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 hora

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Alcance: Pessoal
Alvos:Tu e criaturas voluntrias tocadas
Durao: V texto
PontosdePoder: 5
Tu lideras uma caravana no Plano Astral, deixando o
Plano Material atrs. J que o Plano Astral toca outros
planos, podes viajar astralmente para esses outros planos
que desejares, mas apenas se souberes o caminho (v
abaixo).
Tu podes levar outras criaturas voluntrias contigo,
desde que essas pessoas tenham manifestado viajanteastrale
estejam ligadas a ti no momento da manifestao da caravana
astral. Esses viajantes companheiros dependem de ti e devem
acompanhar-te o tempo inteiro. Se algo te acontecer durante
a viajem que te force a quebrar o contato, teus companheiros
ficam presos onde os deixaste. Como os planos so um local
perigoso, aqueles que manifestam caravanas astrais
geralmente o fazem apenas se tiverem um grande grupo de
viajantes reunidos. Algumas vezes grupos de aventureiros
de nveis baixos podem te contratar para liderares viagens
para alm do Plano Material.
O poder caravana astral dura enquanto tu e teus
companheiros mantiverdes a formao original, at (1)
chegares ao teu destino pretendido, (2) desejares terminar o
poder enquanto ainda estiveres no Plano Astral, (3) tu ou
qualquer viajante contigo quebrar a conexo com os
viajantes por 2 rodadas consecutivas, ou (4) o poder
terminado por meios de fora, como um dissipar psionismo.
Quando o poder acaba, tu e teus companheiros parais em
qualquer poro do Plano Astral que estejais atravessando (o
Plano Astral , em muitas maneiras, subjetivo na localizao;
de qualquer forma, um lugar no Astral se parece muito com
qualquer outro).
Enquanto estiveres viajando pelo Plano Astral, os
nativos que te verem te percebem se movendo a uma
velocidade de 9 m. (no podes correr), contigo voando na
frente e teus companheiros viajantes atrs de ti, todos
ligados pelas mos.
Dependendo do teu conhecimento dos planos, tua
jornada atravs do espao relativo que o Plano Astral pode
demorar mais ou menos. Para cada 24 horas que viajas, faze
um teste de Conhecimento (os planos). A menos que uma
localizao seja particularmente difcil de ser encontrada e
bem guardada, ou facilmente bem localizada e conhecida, a
CD mdia 20. Tu no podes escolher 20 nesse teste, apesar
de poder escolher 10. Cada teste pode ser modificado pelo
teu grau de familiaridade com o destino ou por alguma
conexo que tenhas com o plano; v as tabelas a seguir.

Conhecimento do Destino (os planos)
Conhecimento Modificador
Nenhum n/a
Segunda mo (j ouviste sobre o destino) -10
Primeira mo (j visitaste antes) +0
Familiar (j visitaste 3 +vezes) +5
Se no tiveres conhecimento direto do teu destino, deves ter algum
tipo de conexo para poder viajar para l; v abaixo.

Conhecimento (os planos)


Conexo Modificador do Teste
Recordao ou imagem do destino +2
Objeto do destino +4
Mapa Cartgrafo Planar do destino +10

Cada teste bem sucedido indica que ests um passo mais
prximo do teu objetivo. Para finalmente alcanar teu
objetivo, deves passar em 6 testes num perodo de 12 dias.
(Se falhares em conseguir passar em 6 testes dentro dos 12
primeiros dias, podes continuar a fazer um teste por dia at
conseguires os 6 sucessos dentro de um perodo de 12 dias
consecutivos). Quando conseguires o nmero necessrio de
testes, a viagem acaba e apareces no plano escolhido a 16-
1.600 (1d% x 16) km. do destino desejado naquele plano.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este
poder tece uma membrana quase-real ao redor de ti e de
todos os outros adjacentes na caravana (estar ligado pelas
mos no necessrio se esta membrana estiver sendo
usada). Tu permaneces visvel dentro do receptculo
translcido e amorfo. Tu podes apanhar ou soltar criaturas
voluntrias, facilmente alcanando-as pela membrana.
Qualquer coisa que segurares envolto pela membrana.
Quaisquer ataques feitos atravs da membrana de qualquer
direo tm uma chance de erro de 25% devido s
ondulaes da membrana.
Quando manifestas este poder em sua forma escalonada,
tua velocidade aparente para aqueles observando do Plano
Astral de 12 m., e podes fazer um teste de Conhecimento
(os planos) a cada 12 horas para tentar chegar ao teu destino
(6 testes com sucesso dentro de 12 dias consecutivos te
mandam ao teu destino desejado).
Casulo Ectoplsmico
Metacriatividade
Nvel:Modelador 3
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura Mdia ou menor
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu trazes filamentos de ectoplasma do Plano Astral que
se enrolam no alvo como numa mmia. O alvo ainda pode
respirar, mas fica indefeso, incapaz enxergar atravs do
casulo, falar ou realizar qualquer ao fsica. As narinas do
alvo esto desbloqueadas (ar passa normalmente pelo
casulo). O alvo pode executar aes puramente mentais
(como manifestar poderes ou lanar magias sem
componentes verbais, somticos ou materiais).
Cortar ou danificar o casulo pode libertar uma vtima. O
casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida. Teletransporte e
outras formas de viagem so um meio de escapar, mas o
casulo se estende ao Plano Etreo, bloqueando viagem
etrea. O casuloectoplsmicono pode ser afetado por dissipar
psionismo, mas pode ser dissipado com dissiparectoplasma,ou
destrudo por outros meios ou itens extremos.
A criatura dentro do casulo visvel apenas como um
vulto (substancial o suficiente para romper a linha de viso)
e no pode ser diretamente danificada ou se interagir com
ela a menos que o casulo seja destrudo. A criatura
encasulada pode ser movida normalmente (o peso do casulo
insignificante).
Uma criatura que seja encasulada enquanto voando
comea a cair imediatamente e uma criatura que for

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encasulada enquanto nadando ou embaixo dgua pode se
afogar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
aumenta em 1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo uma categoria de tamanho maior.
Casulo Ectoplsmico em Massa
Metacriatividade
Nvel:Modelador 7
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 13
Como casulo ectoplsmico, exceto que podes encasular
vrias criaturas (ou uma nica criatura que preencha o
espao de 6 m. de raio ou hemisfrio) numa massa de
ectoplasma. Alvos que estejam completamente na rea que
falhem em seu teste so pegos e encasulados. Se a criatura
estiver apenas parcialmente na rea, este poder no afeta a
criatura.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio
deste poder aumenta em 1,5 m.
Catapsi
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 5, gue psi 5
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Ao manifestar este poder, geras esttica psinica,
interferindo com a habilidade de outros personagens
psinicos de manifestar seus poderes ou usar habilidades
similares a psionismo (tu no s afetado pelo teu prprio
catapsi). Toda a atividade psinica dentro da rea requer 4
pontos de poder a mais do que o normal para ser
manifestada, a menos que o personagem faa um teste de
Vontade cada vez que tentar manifestar um poder. Usar
uma habilidade similar a psionismo se torna uma ao de
rodada completa, ao invs de uma ao padro, num campo
catapsi. Se dois ou mais campos de catapsise sobreporem, os
efeitos no so cumulativos.
O limite no nmero de pontos de poder que algum
pode gastar continua em efeito; ento uma pessoa pode no
estar apta a manifestar poderes de nveis mais altos. Se
manifestar um poder faria o manifestante exceder seus
pontos de poder disponveis ou seu limite de gasto, a
manifestao falha automaticamente, mas nenhum ponto de
poder gasto.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos, a rea e a distncia do poder aumentam em 1,5 m.
Causar Dor
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade parcial; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu, telepaticamente, apunhalas a mente do teu inimigo,
causando uma terrvel agonia. O alvo sofre uma dor terrvel
que impe -4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de
percia e testes de habilidade. Se o alvo passar no teste, ele
recebe apenas -2 de penalidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a mais do
que 4,5 m. de outro alvo do poder.
Chicotear Ego
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. +3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade metade; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tua rpida chibatada mental golpeia o ego do teu
inimigo, debilitando sua confiana. O alvo perde 1d4 pontos
de Carisma, ou metade desta quantidade (mnimo 1 ponto)
se resistir. Um alvo que falhe no teste tambm fica pasmo
por 1 rodada.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o dano de
Carisma deste poder aumenta em 1d4 pontos e sua CD
aumenta em 2.
Crculo de Teletransporte Psinico
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 9
Display: Mental
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: Crculo de 1,5 m. de raio que teletransporta os
que o ativam
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Como na magia crculo de teletransporte, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Cirurgia Psquica
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 9
Display: Auditivo, mental e visual

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TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17, XP; v texto
Tu podes reparar dano psquico ou dar conhecimento a
uma outra criatura de poderes que conheces, dependendo da
verso do poder que manifestares.
Reparar Dano Psquico: tu podes remover compulses e
efeitos de feitio do alvo. Na verdade, podes remover
qualquer efeito instantneo ou permanente causado por um
poder psquico com cirurgia psquica. Ao contrrio de
alteraodaaura, esses efeitos terminam ou so anulados logo
que o poder manifestado, sem necessidade de outro teste
de resistncia.
Tu podes remover todos os nveis negativos que afetem
o alvo, no importando como ele perdeu esses nveis,
restaurando-o ao nvel mais alto que ele tinha atingido.
Tambm, podes restaurar nveis perdidos devido a dreno de
energia ou um efeito similar se o dreno de nvel ocorreu
dentro de um nmero de horas igual ao teu nvel de
manifestao.
Tu tambm podes remover todos os efeitos psinicos que
penalizam as habilidades do alvo, curar todo o dano de
habilidade e remover qualquer dreno de habilidade afetando
o alvo. Cirurgiapsquica anula todas as formas de insanidade,
confuso, o efeito de poderes como microcosmoe etc., mas ele
no restaura nveis ou pontos de Constituio perdidos
devido morte.
Transferir Conhecimento: Se desejado, podes usar este
poder para transferir diretamente o conhecimento de um
poder que saibas para outro personagem psinico. Tu podes
dar o conhecimento para um personagem de um poder de
qualquer nvel que ele possa manifestar, mesmo se o poder
no est normalmente na lista de classe do personagem.
Conhecimento de poderes ganhos por meio de cirurgia
psquica no contam no limite mximo de poderes que um
personagem pode saber por nvel.
Custo de XP: Cada vez que usas cirurgia psquica para
implantar conhecimento de um poder em outra criatura,
pagas um custo de XP igual a 1.000 x o nvel do poder
implantado. Se tu e o alvo desejardes, podeis dividir o custo
igualmente.
Co-Optar Concentrao
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/ psion svg 6
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Tu tomas controle sobre um poder que foi manifestado
por um alvo e que deve ser mantido por meio de
concentrao. Aps ter tirado o controle do poder do alvo,
tens vrias opes.
Permitir ao poder funcionar normalmente.
Manter o poder visado no alvo (se for um poder
pessoal) mas decidir como o poder cumpre sua funo cada
rodada.
Mudar o alvo do poder para ti mesmo (se for um
poder pessoal).
Escolher no se concentrar no poder co-optado na
prxima rodada, terminando o poder.
Quando a durao de cooptar concentrao terminar, o
poder que tomaste controle termina (mesmo que isso
signifique que o poder termine antes que o normal).
Compor Psinico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 4
Display: Material
TempodeManifestao:V texto da magia
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: At 0,27 m
3
(10 cubos de 30 cm.)/nvel; v texto da
magia
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Como na magia compor, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Compor Maior Psinico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 6
Alvo: At 2,7 m (100 cubos de 30 cm.)/nvel
PontosdePoder: 11
Como compor psinico, exceto que dez vezes mais
material afetado pelo poder.
Compresso
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 1
Este poder causa diminuio instantnea, diminuindo
tua altura, comprimento e largura pela metade, e dividindo
teu peso por 8. Isto diminui a tua categoria de tamanho para
a prxima categoria menor. Tu ganhas +2 de bnus de
tamanho na Destreza, -2 de penalidade de tamanho na Fora
(para uma Fora efetiva mnima de 1), +1 de bnus de
tamanho nas jogadas de ataque e +1 de bnus de tamanho na
Classe de Armadura devido ao teu tamanho reduzido. Se teu
novo tamanho for Mido, tens um espao de 75 cm. e um
alcance natural de 0 (significando que deves entrar no
quadrado do oponente para atacar). Se teu novo tamanho for
mnimo, tens um espao de 30 cm. e um alcance natural de 0.
Este poder no muda teu deslocamento.
Todo teu equipamento, vestido ou carregado,
similarmente reduzido pelo poder. Armas de corpo-a-corpo
e de projtil causam menos dano. Outras propriedades
mgicas ou psinicas no so afetadas por esse poder.
Qualquer item afetado que saia de tua posse (incluindo um

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projtil ou arma lanada) instantaneamente retorna ao seu
tamanho normal. Isto significa que armas arremessadas
causam dano normal (armas de projtil causam dano
baseadas no tamanho da arma que as lanou). Mltiplos
efeitos que reduzam o tamanho no acumulam, o que
significa (entre outras coisas) que no podes usar uma
segunda manifestao deste poder para se reduzir mais
ainda.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
diminui teu tamanho em duas categorias. Tu ganhas +4 de
bnus de tamanho na Destreza, -4 de penalidade de
tamanho na Fora (para uma Fora efetiva mnima de 1), +2
de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +2 de bnus
de tamanho na Classe de Armadura devido ao teu tamanho
reduzido.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
uma ao padro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 1 minuto por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.
Compulso Suicida
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu plantas uma compulso suicida no inconsciente do
alvo. No prximo turno do alvo, ele procura o meio mais
rpido para terminar sua vida e faz isso. O alvo no faz
nenhuma outra ao no seu turno a no ser tentar se matar.
Se armado, o alvo se ataca com uma ao de rodada
completa. O ataque acerta automaticamente e causa dano
como um sucesso decisivo. Se desarmado, o alvo se move ao
inimigo mais prximo e provoca um ataque de
oportunidade, dando uma brecha ao oponente, que pode
escolher ou no tirar vantagem dela.
Se o alvo estiver desarmado e no houver inimigos
prximos, o alvo simplesmente no faz nada. Um alvo perto
de um perigo presente e imediato como um penhasco ou
fogo pode se atirar do penhasco ou no fogo ao invs de se
atacar com uma arma.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos, a CD contra esse poder aumenta em 2 e sua durao
aumenta em 1 rodada.
Conceder Poder
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvo: 1 criatura psinica
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu ligas tua mente com a mente de outra criatura
psinica, criando um breve conduto por meio do qual
energia mental pode ser compartilhada. Quando manifestas
este poder, o alvo ganha at 2 pontos de poder. Tu podes
transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem de
nveis de manifestador.
Por causa da natureza ntima desse poder, no podes
ligar tua mente com um item psinico - apenas pontos de
poder gerados por uma criatura psinica podem ser
compartilhados usando concederpoder.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos, o alvo ganha 2 pontos de poder adicionais.
Cone de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Cineticista 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Disperso em formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu crias um cone de energia do tipo
escolhido, saindo a partir da tua mo, que causa 5d6 pontos
de dano a cada criatura ou objeto dentro da rea.
Frio: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umconedefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar um cone deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: O cone deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Conjurar Arma
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Gue psi 1
Display: Material
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 arma; v texto
Durao: 1 min./nvel; v texto (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1

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Tu conjuras uma arma do nada para tua mo (na
verdade, uma arma real de uma outra localizao no
tempo e no espao). Tu no precisas ver ou conhecer arma
para conjur-la - na verdade, no podes especificar uma
arma, apenas o tipo. Se conjurares uma arma de projteis, ela
vem com 3d6 projteis, flechas ou pedras de funda, como
apropriado. A arma feita de materiais comuns como
apropriadas para seu tipo. Se soltares a empunhadura da
arma que conjuraste por 2 ou mais rodadas consecutivas, ela
automaticamente retorna para sua origem.
Armas ganhas por meio de conjurar arma so
distinguidas pelo seu brilho astral. Elas so consideradas
armas mgicas e so efetivas contra reduo de dano que
requer armas mgicas para superar.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos, este poder aumenta +1 de bnus de melhoria da arma
no ataque e no dano.
Constrio Ectoplsmica
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura Mdia ou menor
Durao: 5 rodadas
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu crias uma bolha de gosma ectoplsmica do Plano
Astral e imediatamente lanas como um ataque de toque
distncia em qualquer criatura ao alcance. Num acerto, o
alvo coberto por gosma e fica enredado. A gosma se
evapora no final do poder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo uma categoria de tamanho maior.
Construto Astral
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 1
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 construto astral construdo
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Este poder cria um construto astral de 1 nvel de
ectoplasma solidificado que ataca teus inimigos. Ele aparece
onde designares e atua imediatamente no teu turno. Ele
ataca teus oponentes como melhor puder. Com uma ao
livre, podes direcion-lo mentalmente para no atacar, para
atacar inimigos particulares ou fazer outras aes. O
construto astral atua normalmente na ltima rodada da
durao do poder e se dissipa no final de teu turno.
Construtos astrais no so invocados; eles so criados no
plano que habitas (usando ectoplasma tirado do Plano
Astral). Ento, eles no so sujeitos a efeitos que eliminam
ou de outro modo afetem forasteiros; eles so construtos,
no forasteiros.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, o nvel do construto astral aumenta em um.
Contingncia Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Olfativo
TempodeManifestao:10 min. ou mais; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 dia/nvel (D) ou at descarregar
PontosdePoder: 11, XP
Tu podes colocar outro poder sobre tua pessoa para que
ele entre em efeito sob uma condio que ditas quando
manifestando contingncia psinica. O poder contingncia
psinica e o poder companheiro devem ser manifestados ao
mesmo tempo. O tempo de manifestao de 10 min. o
mnimo total para as duas manifestaes, se o poder
companheiro tiver um tempo de manifestao de mais do
que 10 min., usa esse. O poder a ser acionado pela
contingncia psinica deve ser um que afete tua pessoa e ser
de um nvel no maior que um tero do teu nvel de
manifestao (arredondado para baixo, mximo 6 nvel).
As condies necessrias para acionar o poder devem ser
bem claras, apesar de poderem ser genricas. Em todos os
casos, a contingncia psinica imediatamente aciona o poder
companheiro, este manifestado instantaneamente apenas
quando as descries prescritas ocorrem. Se condies
complicadas ou enroladas foram prescritas, a combinao do
poder (contingncia psinica e o poder companheiro) pode
falhar quando invocada.
Tu s podes ter uma contingncia psinica ao mesmo
tempo; se uma segunda for manifestada, a primeira (se ainda
ativa) dissipada.
CustodeXP:15 XP.
Controlar Ar
Psicocinese
Nvel:Cineticista 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 15 m. de raio
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu tens algum controle sobre a velocidade e direo do
vento. A velocidade do vento na rea deste poder pode ser
aumentada ou diminuda em at 16 km/h.
Tu podes gastar at 5 pontos de poder adicionais para
escalonar esse poder, com cada ponto permitindo modificar
16 km/h adicionais com uma mudana mxima de 96 km/h.
Este poder tambm permite alterar a direo do vento
em at 90 graus.
Ventos poderosos o suficiente podem arremessar
criaturas para longe, nocaute-las ou impedi-las.
Escalonar: V acima.
Controlar Chamas
Psicocinese [Fogo]

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Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
Tempo de Manifestao: 1 ao
padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Uma fonte de fogo no-mgica;
v texto
Durao: Concentrao, at 1
min./nvel
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu pirocineticamente controlas a intensidade ou
movimentos de uma fonte de fogo. Uma fonte de fogo no-
mgica pode ser controlada se for igual ou menor que o
tamanho mximo de fogo que podes controlar de acordo
com teu nvel de manifestao, como indicado na Tabela:
Controlar Chamas. Tu podes livremente mudar o controle
sobre fontes de fogo, ou mudar a natureza do teu controle,
enquanto mantiveres concentrao, mas apenas uma
mudana especfica (manter o fogo queimando, anim-lo ou
alterar seu tamanho) pode ser feita numa fonte de fogo
numa rodada. Quando teu controle sobre uma fonte de fogo
termina, o fogo volta imediatamente ao seu estado normal
(ou se apaga se ele no tiver combustvel ou se tiver sido
movido alm da sua localizao original). Com este poder,
podes artificialmente manter um fogo queimando que
normalmente apagaria devido falta de combustvel; at
mesmo jogar gua numa chama controlada no a apaga
(apesar de que submergir completamente a chama a apaga).
Normalmente uma criatura com risco de pegar fogo pode
evitar isso fazendo um teste de Reflexos CD 15, um sucesso
significa que a chama apagou. Se o fogo estiver sendo
mantido queimando, por meio do uso de controlar chamas,
ento a CD do teste de Reflexos necessria para apagar as
chamas aumenta para to 25.
Este poder tambm permite fazer o fogo se mover como
uma criatura viva. Tu podes animar apenas um fogo
queimando naturalmente; se tentares animar um que tenha
tido seu tamanho aumentado ou diminudo pelo
escalonamento deste poder, o fogo imediatamente retorna ao
seu tamanho original. Um fogo animado se move com
deslocamento de 9 m. Um fogo que sair de seu combustvel
ou de sua localizao original morre logo que teu controle
sobre ele cessar.
Um fogo animado pode entrar em qualquer quadrado,
mesmos se uma criatura j o ocupa. Se um fogo animado
entrar num quadrado j ocupado por uma criatura, a
criatura pode fazer um teste de Reflexos para sair do
caminho (CD 11 + o nmero de dados de dano que o fogo
causa + modificador de Int se s um psion ou teu
modificador de Car se s um psion selvagem). Num teste de
Reflexos bem sucedido a criatura escapou para o quadrado
no-ocupado mais prximo. As chamas causam o dano
indicado para qualquer criatura que esteja em chamas ou
cercada pelas chamas (no espao do fogo); v a Tabela:
Controlar Chamas.
No comeo do teu turno, o fogo animado causa dano a
qualquer criatura em seu espao, e a criatura pega fogo a
menos que passe num teste de Reflexos (CD conforme
indicado acima). Uma vtima em chamas leva 1d6 pontos de
dano cada rodada. Rodadas adicionais no mesmo espao em
que o fogo animado significa chances adicionais de se
incendiar. Os danos de vrios fogos normais acumulam, mas
a vtima recebe um teste de resistncia cada rodada para
negar cada o fogo. possvel mudar controle do fogo
animado (fazendo-o desaparecer) para intensificar chamas
que j estejam queimando (negando ento o teste de
Reflexos aps o primeiro).
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, podes
aumentar o tamanho do fogo que quiseres controlar em uma
categoria, at o tamanho mximo de fogo que poderias
controlar de acordo com teu nvel de manifestao.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, podes
diminuir o tamanho de um fogo que quiseres controlar em
uma categoria. Tu podes reduzir um fogo mido ou
pequeno a nada, extinguindo-o.
Controlar Corpo
Psicocinese
Nvel:Cineticista 4
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura humanide mdia ou menor
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu controlas psicocineticamente as aes de qualquer
humanide (incluindo mortos-vivos ou forasteiros com
fisiologia humanide) que esteja ao teu alcance e na tua linha
de viso. Controlar corpo no requer contato mental com o
alvo, j que ests forando o movimento dos membros
independentemente da mente do alvo. Tu podes forar o
alvo a sentar, andar, se virar e por assim adiante, mas operar
as cordas vocais muito difcil. Tu podes imobilizar o alvo,
deixando-o indefeso. Tu no podes forar o alvo a
manifestar poderes, lanar magias ou usar qualquer
habilidade especial que no seja uma funo de seus
movimentos corpreos. Se perderes a linha de viso com o
alvo, o efeito desse poder termina.
Se forares o alvo a entrar em combate, o bnus de
ataque dele igual ao teu bnus base de ataque + teu bnus
de Inteligncia, e o bnus nas jogadas de dano igual ao teu
bnus de Inteligncia. O alvo deste poder no pode fazer
ataques de oportunidade. O alvo no ganha bnus na Classe
de Armadura de sua Destreza, mas ganha bnus na CA
igual ao teu bnus de Inteligncia.
Apesar de o corpo do alvo estar sobre teu controle, a
mente no est. Criaturas capazes de fazer aes puramente
mentais (como manifestar poderes) podem faz-las.
Tabela: Controlar Chamas
Nvel de
Manifestao
Fogo Exemplo Dano mximo
por rodada
Espao
1-2 Minsculo Fsforo 1 30x30 cm
3-4 Mnimo Tocha 1d3 30x30 cm
5-6 Mido Pequeno fogueira 1d6 30x30 cm
7-8 Pequeno Grande fogueira 2d6 30x30 cm
9-10 Mdia Forja 3d6 30x30 cm
11-12 Grande Fogueira 4d6 60x60 cm
13-14 Enorme Casebre emchamas 5d6 90x90 cm
15-16 Imenso Taverna em chamas 6d6 120x120 cm
17 ou maior Colossal Estalagem em chamas 7d6 150x150 cm

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Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder pode afetar alvos de uma categoria de
tamanho maior.
Controlar Objeto
Psicocinese
Nvel:Cineticista 1
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto no carregado ou usado de at 45 kg
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu, telecineticamente, trazes vida um objeto
inanimado. Apesar de no estar vivo de verdade, o objeto se
move sob teu controle. Vegetao viva no pode ser
controlada desse modo, nem objetos j animados ou mortos-
vivos. O objeto controlado se move como um fantoche, com
movimentos desajeitados e grosseiros, com um
deslocamento de at 6 m. Se a sua forma for rgida, ele faz
sons de rangidos, grunhidos ou arranhados enquanto
estiveres controlando-o.
O objeto controlado pode atacar um oponente se o
direcionares a isso. Ele tem um ataque de pancada, com
bnus base de ataque igual ao teu bnus base de ataque mais
teu modificador de Inteligncia. Se acertar o ataque, ele
causa pontos de dano igual a 1d6 mais teu modificador de
Inteligncia. Um objeto tem a sua dureza e pontos de vida
normais.
Tu podes usar esse poder numa fechadura no-mgica,
fazendo-a se mover de um modo que ela tente se abrir. Se
outro personagem fizer um teste de Abrir Fechadura
envolvendo uma fechadura que ests te concentrando em
controlar, o personagem ganha +4 de bnus.
Controlar Som
Psicocinese [Snico]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 som ou combinao de sons relacionados
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu modelas e alteras sons existentes. Tu podes visar um
som, tal como uma pessoa falando ou cantando, pode visar
um grupo de sons relacionados, como o padro de muitas
gotas de chuva caindo ou o barulho de soldados passando.
Um som to baixo quanto um estalar de dedos pode ser
controlado. Tu podes substituir qualquer som que j tiveres
ouvido com o som alvo. Se tentares duplicar exatamente o
som de um indivduo, ou um som muito amedrontador (tal
como o rugido de um drago), deves passar num teste
resistido de Blefar com +5 de bnus de circunstncia oposto
ao teste de Sentir Motivao do observador para evitar
levantar suspeitas.
Tu podes abafar inteiramente ou ampliar um som a uma
intensidade tal que ele abafe todas as conversas numa rea
imediata. Desse modo, podes dar a ti mesmo ou a algum +4
de bnus de circunstncia em testes de Furtividade e Ouvir.
Alternativamente, podes usar todo o poder num
instante. Tu fazes isso modulando o som num mpeto
destrutivo que estilhaa objetos no-mgicos/no-psinicos
que no estejam sendo carregados ou usados de cristal,
vidro, cermica ou porcelana (frascos, garrafas, caixas, jarros,
espelhos e etc.) na rea.
Controlar a Luz
Psicocinese [Luz]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 9 cubos de 3 m. + 3 cubos de 3 m./nvel
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel, ou 1 rodada; v
texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Ao manipular o nvel de luz ambiente, podes aumentar
ou diminuir a iluminao de uma rea. A mudana na
iluminao pode ser gradual (demorando at 1 minuto) ou
repentina (ocorrendo imediatamente aps a manifestao do
poder). possvel alterar o nvel de iluminao de seu nvel
original a qualquer momento enquanto durar o poder.
Diminuir: Tu podes diminuir a iluminao de uma rea
to pouco quanto 5% (quase imperceptvel) ou tanto quanto
100% (escurido total). Se diminures a luz em 50% ou mais,
a habilidade visual das criaturas que dependem de luz cai de
acordo. Se diminures a luz ambiente numa rea em 100%,
mesmo aqueles com Viso na Penumbra no conseguem
enxergar na rea. Para cada 25% de decrscimo na luz
ambiente, personagens na rea ganham +1 de bnus de
circunstncia acumulativo em testes de Esconder-se (para
um mximo de +4 na escurido total).
Aumentar: Tu podes aumentar a iluminao numa rea
num mnimo de 5% (quase imperceptvel) ou tanto quanto
100%. Se aumentares a luz em 50% ou mais, a habilidade
visual de criaturas que dependem de luz melhora de acordo.
Tu podes usar esse poder para aumentar a iluminao de
uma rea em 200% (melhorando as habilidades visuais de
acordo), mas nesse caso a durao do poder de apenas uma
1 rodada.
Converter Energia
Psicometabolismo [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Efeito: Raio; v texto
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13

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Como adaptar energia, exceto que ao invs de irradiar
energia como luz, tu armazenas a energia e podes liber-la
depois como um raio. Descarregar um raio requer uma ao
padro. Tu podes escolher lanar qualquer quantia de raios
pela durao do poder. O raio que lanas deve ser do mesmo
tipo de energia que armazenaste (se tiveres armazenado
mais de um tipo, podes escolher que tipo de energia usar
para cada raio). Se um raio acerta seu alvo (o que requer um
ataque de toque distncia), o alvo leva dano igual
quantidade de dano de energia do tipo que armazenaste, at
o mximo de trs vezes teu nvel de manifestao. Enquanto
o poder permanecer em efeito, podes continuar a absorver
dano de energia e a lanar raios adicionais usando o dano
armazenado.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
descarregas num raio; ento o subtipo pode mudar enquanto
o poder durar.
Corpo Atemporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 17
Teu corpo ignora todos os efeitos malficos (e benficos),
comeando quando terminas de manifestar este poder e
acabando no teu prximo turno. Quando corpoatemporalest
em efeito, ficas invulnervel a todos os ataques e poderes.
Este poder no pode ser acelerado.
Corpo de Carvalho
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 7, gue psi 5
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: Psion/psion svg 13, gue psi 9
Este poder transforma teu corpo em carvalho vivo, que
te d vrias vantagens.
Tu ganhas reduo de dano 10/corte e +5 de bnus na
armadura natural que sobrepe (no acumula) com
quaisquer bnus de armadura natural que j possas ter. Tu
s imune a dano de habilidade, cegueira, surdez, doena,
afogamento, atordoamento e todos os poderes, magias ou
ataques que afetem a tua fisiologia ou respirao, porque
no tens fisiologia ou respirao enquanto o poder estiver
em efeito.
Tu sofres apenas metade do dano de efeitos de frio de
todos os tipos. Entretanto, te tornas suscetvel a todos os
ataques especiais que afetam madeira e ganhas
vulnerabilidade a fogo.
Tu ganhas +4 de bnus de melhoria na Fora, mas sofres
-2 de penalidade na Destreza (Destreza mnima de 1) e tua
velocidade reduzida metade do normal. Tu podes falar,
mas no podes beber (e ento no podes usar poes) ou
usar instrumentos de sopro. Tu tens -4 de penalidade por
armadura e 25% de chance de falha de magia arcana.
Teus ataques desarmados causam dano igual a uma
clava do seu tamanho (1d4 para personagens pequenos, 1d6
para personagens mdios), e tu s considerado armado
quando fazendo ataques desarmados. Quando fazes um
ataque total contra um objeto ou estrutura usando o teu
ataque desarmado, causas dano dobrado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 minuto.
Corpo de Ferro Psinico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 15
Como na magia corpo de ferro, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Corpo de Sombras
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 15
Teu corpo e todo o teu equipamento so engolidos pela
tua sombra. Como uma sombra viva, te mesclas
perfeitamente nas sombras e somes na escurido. Tu pareces
uma sombra sem nexo em reas de luz total.
Tu te moves no teu deslocamento normal, em qualquer
superfcie, incluindo paredes e tetos, assim como sobre
superfcies de lquidos - at numa queda dgua.
Teu espao no muda, ento no podes te mover em
localizaes onde no poderias te mover normalmente.
Quando em teu corpodesombras,ganhas reduo de dano
10/magia e viso no escuro de 18 m. Tu ficas imune a dano
extra de sucessos decisivos, dano de habilidade, doena,
afogamento e veneno. Tu sofres apenas metade do dano de
cido, eletricidade e fogo de todos os tipos.
Quando afetado por este poder, podes ser detectado por
poderes de ler pensamentos, vida ou presenas (incluindo
viso da verdade), ou se fizeres movimentos suspeitos em
reas iluminadas.
Tu no podes machucar ningum fisicamente ou
manipular quaisquer objetos, mas podes usar teus poderes
normalmente. Fazer isso pode atrair ateno, mas se
permaneceres numa rea sombreada, ganhas +15 bnus no
teu teste de Esconder-se para ficar despercebido.
Corrente de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Cineticista 5
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro

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72
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 2 criaturas que estejam at a 4,5 m.
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tuas correntes bioenergticas psionicamente
carregadas produzem um arco de tipo escolhido de energia
que visa uma criatura que designares como inimigo primrio
que leva 9d6 pontos de dano em cada rodada enquanto o
poder continuar em efeito. A energia tambm faz um arco
que atinge um inimigo adicional que esteja inicialmente a 4,5
m. do primeiro inimigo, ou que subseqente se mova a 4,5
m. do inimigo primrio enquanto o poder durar. Inimigos
secundrios levam metade do dano que o inimigo primrio
leva a cada rodada enquanto o poder durar.
Caso o inimigo primrio ou secundrio fique com 0
pontos de vida (ou um alvo se evada completamente com
uma habilidade especial ou poder), o arco da corrente de
energia aleatoriamente escolhe outro alvo primrio e/ou
secundrio enquanto o poder durar. Inimigos alvejados
podem se mover naturalmente, possivelmente saindo do
alcance do efeito, mas para cada rodada que eles fiquem no
alcance, devem fazer um teste de resistncia para evitar levar
dano total naquela rodada.
Concentrar-se para manter correntedeenergia uma ao
de rodada completa. Se sofreres dano enquanto mantendo
corrente de energia, deves passar num teste de Concentrao
(CD 10 + dano levado) para evitar perder tua concentrao
no poder.
Frio: A corrente deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma correntedefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma corrente deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistncia a poder.
Fogo:A corrente deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico:A corrente deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, o dano deste poder
aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados extras de
dano, a CD deste poder aumenta em 1.
2. Para cada 4 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo secundrio adicional. Qualquer alvo
secundrio adicional no pode estar a mais do que 4,5 m. de
outro alvo do poder.
Criar Itens Efmeros Psinico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 1
Display: Material
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 objeto que no esteja sendo carregado ou usado,
no-psinico e no-mgico de matria no-viva, de at 0,027
m
3
(1 cubo de 30 cm.) /nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Como na magia criar itens efmeros, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Criar Itens Permanentes
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 9
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 17, XP
Como criar itens temporrios psinico, exceto que itens
criados persistem e no podem ser dissipados com magias
ou poderes. Para todas as intenes e propsitos, estes itens
so completamente reais.
Custo de XP: 1/5 do valor do item em peas de ouro ou
um mnimo de 1 XP.
Criar Itens Temporrios Psinico
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 5
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Durao: V texto da magia
PontosdePoder: 9
Como na magia criar itens temporrios, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Criar Som
Metacriatividade (Criao) [Snico]
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Auditivo; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Sons; v texto
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu crias um volume de som que aumenta, diminui, se
aproxima ou permanece num lugar fixo. Tu escolhes que
tipo de som o poder cria quando manifestas e no podes
mais mudar depois sua caracterstica bsica. O volume do
som criado, entretanto, depende do teu nvel. Tu podes
produzir tanto barulho quanto 4 humanos podem por nvel
de manifestao (mximo de 20 humanos). Ento, sons
iguais a falar, cantar, gritar, andar, marchar ou correr podem
ser criados. O barulho produzido pode ser virtualmente de
qualquer tipo de som dentro do limite de volume. Uma
horda de ratos correndo e chiando mais ou menos do
mesmo volume que oito humanos correndo e gritando. Um
leo rugindo igual ao barulho de oito humanos, enquanto
quando o rugido de um leo atroz igual ao barulho de
vinte humanos.
Se desejares criar uma mensagem especfica, at 25
palavras podem ser criadas, e estas palavras se repetem at o
final do poder ou at o poder ser dissipado. Se tentares criar

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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73
uma duplicata exata da voz de um indivduo especifico ou
um som muito terrvel (como o rugido de um drago), deves
passar num teste de Blefar com +2 de bnus de circunstncia
resistido pelo teste de Sentir Motivao do ouvinte para
evitar levantar suspeitas.
Criar som pode ser usado para criar sons depois que
tiveres manifestado controlarsom.
Crise Cardaca
Telepatia [Ao Mental, Morte]
Nvel:Telepata 7
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Tu interrompes o ritmo cardaco automtico do alvo,
matando-o instantaneamente se ele falhar num teste de
resistncia e tiver 11 Dados de Vida ou menos. Se o alvo
passar no teste de resistncia ou tiver mais do que 11 Dados
de Vida, ele sofre 7d6 pontos de dano.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder pode matar um alvo que tenha Dados de Vida
igual a 11 + o nmero de pontos de poder adicionais.
Crise de Respirao
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 humanide que respire
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula, Fortitude parcial;
v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu compeles o avo a esvaziar completamente sua reserva
de ar numa exalao explosiva, rompe seu ciclo de
respirao autnomo. Os pulmes do alvo no funcionam
automaticamente enquanto a durao do poder continuar.
Se o alvo passar num teste de Vontade quando crise de
respirao for manifestada, ele no afetado pelo poder. Se
ela falhar, ele ainda pode continuar a respirar ao usar uma
ao padro cada rodada para respirar.
Uma criatura afetada pode tentar fazer aes
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao), mas cada rodada que ele fizer, comeando com a
rodada em que falhou no teste de Vontade, o alvo se arrisca
a desmaiar de falta de oxignio. Ele deve passar num teste
de Fortitude no final de qualquer turno que no tenha
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada
consecutiva aps a primeira que fique sem respirar; a CD
volta ao seu valor original se ele gastar uma ao para
respirar.
Se o alvo no passar num teste de Fortitude, ele fica
incapacitado (0 pv). Na prxima rodada, ele fica com -1
ponto de vida e est morrendo. Poderes curativos ou magias
que revivem podem reviver um alvo moribundo facilmente,
desde que a durao do poder tiver acabado; se o poder
ainda estiver em efeito, a criatura revivida ainda deve fazer
testes de Fortitude em cada rodada enquanto no respirar
conscientemente.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro alm dos tipos de criatura mencionados acima.
3. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar at 4 criaturas numa exploso de 6 m. de raio.
Ademais, para cada 2 pontos de poder adicionais gastos
para atingir qualquer um desses efeitos, a CD contra este
poder aumenta em 1.
Cristalizar
Metacriatividade
Nvel:Modelador 6
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Tu impregnas a carne do alvo com um cristal
supersaturado. Num piscar de olhos, a forma do alvo parece
congelar, j que sua carne e fludos se cristalizam
instantaneamente. Seguindo a aplicao do poder, o alvo
parece sem vida. Na verdade, ele no est morto (apesar de
vida no poder ser detectada com poderes ou magias que
detectam isso).
Esse poder tem uma chance de ser dissipado apenas por
um manifestador de nvel maior que o teu quando
manifestaste esse poder. Quando o poder dissipado, o
cristal se funde de volta carne, e o alvo est do mesmo jeito
que estava antes de ser afetado por cristalizar.
Dedos de Ferro
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 1
Tu podes melhorar tuas chances num teste de agarrar
com uma ao imediata, recebendo +4 de bnus de melhoria
nos teus testes de agarrar.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder na rodada atual. Manifestar este poder uma ao
imediata. Tu podes manifestar este poder mesmo quando
no teu turno (se fores agarrado).

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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74
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o bnus
de melhoria nos teus testes de agarrar melhora em 2..
Dj Vu
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Teu impulso mental fora o alvo a repetir as aes que
realizou no turno anterior. Se a situao mudou de modo
que o alvo no pode fazer a mesma ao de novo (seu
inimigo est morto ou o alvo ficou sem pontos de poder, e
etc.), o alvo fica parado e no faz nada por 1 rodada. Em
qualquer situao, o alvo ainda pode se defender e mantm
seu bnus de Destreza na CA mesmo se ficar parado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD contra esse poder aumenta em 1.
Desacelerao
Psicoportao
Nvel: Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 1 criatura mdia ou menor
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu distorces o espao ao redor de um indivduo,
atrapalhando sua habilidade de se mover. A velocidade do
alvo (em qualquer modo de deslocamento que ele possua)
fica pela metade. Uma manifestao subseqente de
desaceleraono alvo no piora sua velocidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder afeta um alvo de uma categoria maior.
Desarmonia do Destino
Clariscincia
Nvel:Profeta 1
Display: Material e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Teu mero toque d ao inimigo um vislumbre imperfeito
e confuso de muitos futuros possveis. Desacostumado e
incapaz de processar a manifestao, o alvo se torna
adoecido por 1 rodada por nvel do manifestador.
Descerebrar
Psicoportao [Teletransporte]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Com descerebrar, tu seletivamente removes uma poro
do crebro do alvo. A criatura perde toda a funo cerebral,
viso, audio e outras habilidades sensoriais, e toda
atividade motora voluntria. O alvo se torna dbil e sem
respostas. Sem medidas extremas, como restauraomaiorou
algum outro efeito adequado de 7 nvel ou maior, a criatura
perece em 1d4 dias.
Desincorporao Ardente
Psicocinese [Fogo]
Nvel:Cineticista 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea e at um dia; v texto
PontosdePoder: 9
Tu usas tua maestria de energia para enganar a morte. Se
estiveres a 9 m. de uma chama aberta, podes usar este poder.
Qualquer dano que te reduziria a 0 pontos de vida ou menos
tem uma chance de te desincorporar. Tu fazes um teste de
Vontade (CD 5 + dano levado); se passares, simplesmente te
quebras em dezenas de labaredas e some, com teu
equipamento e qualquer coisa que estejas carregando.
Um dia depois, reapareces adjacente a uma chama aberta
perto do lugar onde desincorporaste, parecendo te
materializar do fogo (tu escolhes onde aparecer dentro do
permetro da chama aberta). Quando desincorporado, tu no
existes - tu no podes fazer nada, nem teus inimigos podem
fazer algo contigo.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder gastos, ganhas
+1 de bnus no teste de Vontade para determinar se te
desincorporas.
Desintegrar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial (objeto)
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Um fino raio verde sai do teu indicador. Tu deves fazer
um ataque de toque distncia para conseguir acertar o
alvo. Qualquer criatura atingida pelo raio leva 22d6 pontos
de dano. Qualquer criatura reduzida a 0 ou menos pontos de
vida pelo poder inteiramente desintegrada, deixando

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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75
apenas um rastro minsculo de p. O equipamento da
criatura desintegrada no afetado.
Quando usado contra um objeto, o raio simplesmente
desintegra at um cubo de 3m. de matria no-viva. Ento, o
poder desintegra apenas uma parte de um objeto ou
estrutura muito grande. O raio afeta at mesmo objetos
construdos apenas de fora, mas no efeitos como um campo
antipsinico.
Uma criatura que passe num teste de Fortitude
parcialmente afetada, levando apenas 5d6 pontos de dano.
Se este dano reduzir a criatura ou objeto a 0 ou menos
pontos de vida, ela completamente desintegrada.
Apenas a primeira criatura ou objeto atingido pode ser
afetado; ou seja, o raio s afeta um alvo por determinao.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano que
este poder causa num alvo que falhar no seu teste de
resistncia aumenta em 2d6 pontos. Escalonar este poder
no aumenta a quantidade de dano que o alvo recebe se
passar no seu teste de resistncia.
Deslizar
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou Toque; v texto
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou objeto que no
esteja sendo carregado ou usado (de at 50 kg./nvel); v
texto
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 1
Tu, outra criatura voluntria ou um objeto que no esteja
sendo carregado ou usado podes deslizar sobre cho slido
como se estivesse sobre gelo liso. Se manifestares deslizarem
ti ou em outra criatura, o alvo do poder mantm seu
equilbrio apenas com desejo mental, te permitindo deslizar
com graa sobre o cho, virar ou parar repentinamente como
desejado. A velocidade terrestre do deslizador aumenta em
4,5 m. (Este ajuste tratado como um bnus de melhoria.)
Como qualquer efeito que aumenta deslocamento, este
poder afeta a distncia mxima de salto do alvo.
O alvo pode deslizar para cima e para baixo num aclive
ou declive que ele normalmente poderia andar sobre sem
nenhum problema, apesar de deslizar reduzir a velocidade
do alvo a normal, enquanto deslizar para baixo num declive
aumenta a velocidade num adicional de 4,5 m. (Este ajuste
tratado como um bnus de circunstncia.)
Se manifestares deslizar num objeto, trate o objeto como
tendo apenas um dcimo do seu peso normal para o
propsito de arrast-lo pelo cho.
Deslize Dimensional
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Tu; v texto
Durao: Instantnea
Pontos de Poder: 5
Tu te transferes instantaneamente da tua localizao
atual para outro ponto que tenhas na linha de viso. Tu
podes levar junto posses que chegam at uma carga mdia,
incluindo criaturas vivas que pesem at 10 kg. O movimento
causado pelo uso de deslize dimensional no provoca ataques
de oportunidade.
Se de algum modo tentares te transferir para uma
localizao ocupada por um corpo slido ou uma localizao
que no possas ver, o poder simplesmente no funciona.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
manifestas este poder com uma ao de movimento.
Desmoralizar
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Disperso de 9 m. de raio centrado em ti
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu enches teu inimigo com dvida. Qualquer inimigo na
rea que falhe no teste fica abalado pela durao do poder.
Aliados e criaturas sem Inteligncia no so afetados.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a distncia deste poder e o raio de sua rea
aumentam em 1,5 m., e a CD contra o poder aumenta em 1.
Despedaar Limpar a Mente
Telepatia
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso de 9 m. de raio centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Este poder pode negar umlimparamentepsinicoou um
limparamentepessoalafetando o alvo. Se o alvo fracassar no
teste e no negar tua tentativa com sua resistncia a poder,
podes despedaar o limpar a mente ao fazer um teste bem-
sucedido (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +20)
contra uma CD igual a 11 + o nvel de manifestao do
criador do efeito limpar a mente. Se conseguires, o limpar a
mente psinica ou limpar a mente pessoal termina, te
permitindo afetar o alvo com poderes de ao mental.
Destino de Um
Clariscincia
Nvel:Profeta 7
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 13

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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76
Tua oniscincia te permite jogar novamente um teste de
resistncia, jogada de ataque ou teste de percia. Qualquer
que seja o resultado da nova jogada, deves us-lo mesmo se
for pior que a jogada original.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar o benefcio numa
emergncia. Manifestar este poder uma ao imediata. Se
usares o poder para jogar novamente um teste de resistncia,
podes manifestar este poder mesmo quando no teu turno.
Desviar Teletransporte
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao imediata; v texto
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 crculo, centrado em ti, de 15 m. + 3 m./nvel de
raio
Efeito: Desvia a teletransportao de qualquer objeto ou
criatura cujo peso no ultrapasse tua carga mxima
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula (frustra desvio)
ResistnciaaPoder: Sim (frustra desvio)
PontosdePoder: 13
Similar a detectar teletransportao, exceto que tu sabes o
destino pretendido e podes desviar o destino final de
qualquer tentativa de teletransporte feita por outros na rea.
Esta uma ao imediata. Tu podes manifestar este poder
mesmo que no seja o teu turno.
Tu podes desviar o destino tanto de teletransportes que
estejam indo ou vindo, mgicos ou psinicos. Tu deves
superar as resistncias a poder de criaturas que a possuam
para fazer o desvio, e a criatura teletranportadora pode fazer
um teste de Vontade para frustrar o desvio tambm.
Para o propsito deste poder, desviar significa que
escolhes o atual destino da tentativa de teletransporte que
puder afetar, como se tu mesmo estivesses te
teletransportando para aquela localizao, no importando o
alcance do teletransporte que ests desviando. O destino que
deves escolher deve ser algum que te seja muito familiar ou
que tenhas estudado com cuidado.
Detectar Intenes Hostis
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Enquanto este poder durar, te tornas ciente da presena
de quaisquer intenes hostis a 9 m. de ti, e a direo delas
(mas no sua localizao especfica). O poder detecta
agresso ativa, diferente de vigilncia. Alm disso, enquanto
o poder estiver ativo, no podes ser surpreendido ou pego
despreparado por criaturas que so suscetveis a poderes de
ao mental.
Enquanto sob o efeito deste poder, podes fazer testes de
Sentir Motivao com uma ao livre contra qualquer um a 9
m. de ti.
Este poder pode penetrar barreiras, mas 1 m. de pedra, 6
cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8 m. de madeira
ou terra a bloqueiam.
Detectar Psionismo
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em formato de cone centrada ti
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu detectas auras psinicas. Uma aura psinica emana
de um poder ativo ou permanente, ou durante o uso de
qualquer talento psinico. Personagens que tenham nveis
numa classe psinica, criaturas com o subtipo psinico, e
criaturas com o talento Dom Selvagem possuem auras
psinicas. A quantia de informao revelada pela
manifestao do poder depende de quanto tempo tu estudas
uma rea ou alvo particular.
1Rodada:Presena ou ausncia de auras psinicas.
2Rodada:Nmero de auras psinicas diferentes e a fora
da aura mais potente.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura. Se os
itens ou criaturas com as auras estiverem na linha de viso,
podes fazer um teste de Identificar Psionismo para
determinar a disciplina envolvida em cada aura. (um teste
por aura; CD 15 + nvel do poder, ou 15 + metade do nvel de
manifestao para um efeito que no criado por um poder,
tal como o de um item psinico.)
Localizaes psionicamente carregadas, disciplinas
mltiplas, ou emanaes locais psinicas podem confundir
ou esconder auras mais fracas.
Energia da Aura: A fora de uma aura psinica depende
do nvel do poder que est funcionando ou o nvel de
manifestao de um item. Se uma aura cai em mais de uma
categoria, detectar psionismo indica a mais forte das duas.
Deteco de uma aura poderosa (v a tabela abaixo) te
pasma por 1 rodada e o poder termina.

Detectar
Psionismo Energia da Aura
Poder ou Item Fraca Moderada Forte Poderosa
Poder ativo
(nvel do poder)
3 - 4-6 7-9 10+
(divindade)
Item Psinico
(nvel de
manifestao)
5 - 6-11 12-20 21+
(artefato)

Aura Persistente: Uma aura psinica continua aps sua
fonte original se dissipar (no caso do poder) ou ser destruda
(no caso de um item psinico). Se detectar psionismo for
manifestado e dirigido para tal localizao, o poder indica
uma aura dbil (mais fraca do que uma aura fraca). O quanto
uma aura dura neste nvel dbil depende de sua fora
original:


SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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77
Energia Original Durao
Fraca 1d6 minutos
Moderada 1d6 x 10 minutos
Forte 1d6 horas
Poderosa 1d6 dias

Cada rodada, podes detectar psionismo numa nova rea.
Tu podes distinguir entre auras mgicas e psinicas. O
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terra o bloqueia.
Detectar Teletransportao
Clariscincia
Nvel:Nmade 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. de raio centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 minuto (D)
TestedeResistncia: No
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu sentes o uso de quaisquer efeitos da subdisciplina
teletransporte na rea. Tu sentes o uso desses poderes
mesmo que no tenhas linha de viso ou linha de efeito
(apesar de um efeito de fora impedir essa deteco).
Quando sentes o uso do poder apropriado, sabes a direo
na qual o poder foi usado, apesar de no saber a distncia ou
o efeito exato.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcance deste aumenta para mdio (30 m. + 3 m./nvel).
Detectar Viso Remota
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Emanao de 12 m. de raio centrada em ti
Durao: 24 horas
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu imediatamente te tornas ciente de qualquer tentativa
de observao por meios de poder de clariscincia
(observao) ou uma magia de adivinhao (observao). O
efeito do poder irradia de ti e se move contigo. Tu sabes a
localizao de cada sensor mgico ou psinico dentro da
rea do poder.
Se a tentativa de observao se originar de dentro da
rea, tambm sabes a localizao do observador. De outro
modo, tu e o observador remoto fazem um teste resistido de
nvel de manifestao (1d20 + nvel de manifestao, ou nvel
de conjurao se apropriado). Se pelo menos igualares o
resultado do observador remoto, recebes uma imagem
visual do observador remoto e um preciso sentido da
direo e distncia de ti.
Dilogo
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Mental
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 criatura com Inteligncia de 3 +
Durao: 1 rodada/nvel
Testede Resistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu forjas um elo mental passivo com uma criatura com
que j tenhas tido contato fsico ou mental. O alvo no
precisa estar visvel nem no mesmo plano que tu. O alvo te
reconhece, e tu podes mentalmente te comunicar com ele
enquanto o poder durar (apesar de nada forar o alvo a
responder), trocando mensagens de vinte e cinco palavras ou
menos por rodada. Receber uma mensagem no uma ao
e no provoca um ataque de oportunidade; entretanto enviar
uma mensagem equivalente a uma ao padro que
provoca ataques de oportunidade.
Disrupo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 10 m.
rea: Disperso de 3 m. de raio centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu geras uma onda mental de confuso que sai
instantaneamente de onde te encontras. Todas as criaturas
que designares na rea afetada (podes escolher que certas
criaturas no sejam afetadas) devem passar num teste de
Vontade ou ficarem pasmas por 1 rodada.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
aumenta em 1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance do
poder e o raio de sua rea aumentam em 1,5 m.
Dissipar Ectoplasma
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 9 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu dissipas criaturas, objetos ou efeitos compostos de
ectoplasma, tais como construtos astrais ou o poder casulo
ectoplsmico, ou que tenham sido compostos por ectoplasma,
como itens criados pelos poderes de metacriatividade
(criao) poderes.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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A criatura ectoplsmica que falhar em seu teste de
Vontade se dissipa no seu ectoplasma constituinte, que se
evapora imediatamente.
A criatura sobre o efeito do poder formaectoplsmica que
falhar no seu teste de resistncia destruda ou enviada
para uma localizao aleatria no Plano Astral (50% chance
para cada resultado).
Outros poderes que criem objetos ou efeitos
ectoplsmicos, tais como casulo ectoplsmico, so dissipados
se passares num teste de manifestao (1d20 + teu nvel de
manifestao, mximo +10) contra CD 11 + o nvel de
manifestao do poder.
Dissipar Psionismo
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou rea: 1 manifestador, criatura, objeto ou
exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea ou 1d4 rodadas; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu podes usar dissipar psionismo para terminar poderes
em efeito que tenham sido manifestados numa criatura ou
objeto, para temporariamente suprimir as habilidades
psinicas de um item psinico, ou para terminar poderes (ou
pelo menos seus efeitos) numa rea. Um poder dissipado
termina se a sua durao tiver acabado. Alguns poderes,
como detalhados em suas descries, no podem ser
dissipados com dissipar psionismo, ou podem ser terminados
apenas se manifestares dissipar psionismo num nvel de
manifestao alto o suficiente. Dissipar psionismo pode
terminar efeitos similares a magia do mesmo modo que
pode afetar poderes.
O efeito de um poder com uma durao instantnea no
pode ser dissipado, por que o efeito psinico j terminou
antes que o dissiparpsionismotenha efeito.
Tu podes escolher dissipar psionismo em uma de duas
maneiras: um dissipar com alvo ou com rea.
Dissipar com Alvo: Um objeto, criatura ou poder o alvo
do poder dissipar psionismo. Tu podes fazer um teste de
dissipar (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +10)
contra o poder ou contra a criatura ou objeto criado pelo
poder. A CD para este teste de dissipar 11 + o nvel de
manifestao do poder. Se passares no teste, o poder
dissipado, seno, o poder no afetado.
Se visares um objeto ou criatura que o efeito de um
poder em durao, tu fazes um teste de dissipar para
terminar o poder ou seu efeito. Se o objeto que visares um
item psinico, fazes um teste de dissipar contra o nvel de
manifestao do item. Se passares, todas as propriedades
psinicas do item so suprimidas por 1d4 rodadas, aps esse
tempo o item volta a ter suas propriedades. Um item
suprimido se torna no-psinico enquanto o efeito durar.
Uma interface interdimensional temporariamente fechada.
As propriedades fsicas de um item psinico no mudam:
uma espada psinica suprimida ainda uma espada (na
verdade uma espada obra-prima). Artefatos e divindades
no so afetadas por um poder mortal como esse.
Tu automaticamente passas no teste de dissipar contra
qualquer poder que tenhas manifestado.
Dissiparemrea:Quando dissiparpsionismo usado desse
modo, o poder afeta tudo num raio de 6 m. Para cada
criatura dentro da rea que seja o alvo de um ou mais
poderes, tu fazes um teste de dissipar contra o poder com
maior nvel de manifestao. Se o teste falhar, fazes teste de
dissipar contra poderes progressivamente mais fracos at
que dissipes um poder (que descarrega o poder dissipar
psionismo no que diz respeito aquele alvo) ou at falhares em
todos os testes. Os itens psinicos da criatura no so
afetados.
Para cada objeto dentro da rea que seja alvo de um ou
mais poderes, fazes testes de dissipar como com criaturas.
Itens psinicos no so afetados por um dissipar em rea.
Para cada poder ou efeito de rea cujo ponto de origem
esteja dentro da rea do poder dissiparpsionismo, podes fazer
um teste de dissipar para dissipar o poder.
Para cada poder na rea que se sobreponha com o poder
dissipar psionismo, podes fazer um teste de dissipar para
terminar o efeito, mas apenas na rea sobreposta.
Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um poder
ativo estiver na rea, tu podes fazer um teste de dissipar
para terminar o poder que criou aquele objeto ou construto
alm de tentar dissipar poderes que visem a criatura ou
objeto. Tu podes escolher automaticamente passar em testes
de dissipar contra um poder que tu tenhas manifestado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o bnus no
teu teste de dissipar aumenta em 2 (para um bnus mximo
de +20 para um gasto de 5 pontos).
Distrair
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu fazes a mente do alvo vagar, distraindo-o. Alvos sob
o feito de distrair fazem todos os testes de Ouvir, Observar,
Procurar e Sentir Motivao com penalidade de -4.
Dominar Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 humanide
Durao: Concentrao
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como na magia dominar pessoas, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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79
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro, alm dos tipos de criatura mencionadas acima.
3. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo adicional. Um alvo adicional no pode estar a
mais do que 4,5 m. de outro alvo do poder.
4. Se gastares 1 ponto de poder adicional, durao deste
poder de 1 hora em vez de concentrao. Se gastares 2
pontos de poder adicionais, a durao de 1 dia. Se gastares
4 pontos de poder adicionais a durao de 1 dia por nvel
de manifestador.
Ademais, para cada 2 pontos de poder gastos para
atingir quaisquer um destes efeitos, a CD deste poder
aumenta em 1.
Drenar Poder
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Qualquer criatura psinica
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; v texto
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tua testa emana um arco de energia negra que se conecta
com teu inimigo, drenando at 1d6 pontos de poder e
somando 1 destes pontos tua reserva (a menos que isso te
faria exceder o teu mximo).
O dreno continua em cada rodada que tu mantiveres
concentrao enquanto o alvo do dreno permanecer no
alcance. Se o alvo for drenado a 0 ponto de poder, este poder
termina.
Concentrar em manter drenarpoder uma ao de rodada
completa (no podes fazer outras aes que no seja o passo
de 1,5 m.) ao invs de uma ao padro.
Drenar Talento
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu podes usar os talentos psinicos ou metapsinicos de
outra pessoa. Tu fazes um ataque de toque corpo-a-corpo
contra um alvo. Se bem-sucedido, imediatamente s
familiarizado com os talentos psinicos e metapsinicos do
alvo, se houver, e podes escolher uma quantia desses
talentos igual a teu modificador de Sabedoria (mnimo um) e
sugar.
Enquanto o poder durar, s tratado como se tivesse os
talentos roubados, apesar de teres mais talentos do que
permitido normalmente. Durante esse mesmo perodo, o
alvo no pode fazer uso dos talentos roubados. Quando a
durao do poder termina, perdes acesso a esses talentos, e o
alvo os recupera de imediato. Essa transferncia ocorre
independente da distncia entre ti e o alvo.
Se a durao do drenartalentofor aumentada por meio de
um talento metapsinico, o alvo ganha um teste de Vontade
a cada 10 min. alm da durao normal. Se o teste for bem-
sucedido, o poder termina. Se o alvo for morto antes do
poder terminar, imediatamente perdes o benefcio dos
talentos roubados.
Tu no podes roubar um talento para os quais no
tenhas os pr-requisitos, se houver. Entretanto, podes usar
um talento roubado como um pr-requisito para outro
talento roubado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo do Destino
Clariscincia
Nvel:Profeta 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Quaisquer 2 criaturas vivas que no estejam
inicialmente a mais de 30 m. de distncia.
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu temporariamente unes os destinos de duas criaturas,
se ambas falharem em seu teste de resistncia. Se uma das
criaturas sentir dor, as duas sentem. Quando um perde
pontos de vida, o outro perde a mesma quantia. Se um levar
dano no-letal, o outro tambm. Se uma criatura for sujeita a
um efeito da qual a outra imune (como um dano de tipo de
energia), a criatura unida no sujeita. Se um morrer, o
outro deve imediatamente passar num teste de Fortitude
contra a CD do poder ou ganhar dois nveis negativos.
Nenhum outro efeito transferido por elododestino.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v texto
Alvos: Tu e outra criatura voluntria ao alcance com
Inteligncia 3 +
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 1
Tu forjas um elo teleptico com teu alvo. Tu podes te
comunicar telepaticamente atravs do elo mesmo se no
tiveres um idioma em comum. Nenhum poder especial ou
influncia estabelecido como um resultado do elo. Uma
vez que o elo formado, ele funciona sobre qualquer
distncia (apesar no de um plano para outro).

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80
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes tentar
um elo teleptico com uma criatura no-voluntria (teste de
Vontade anula).
2. Para cada ponto de poder gasto, este poder pode afetar
um alvo adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a
mais de 4,5 m. de outro alvo do poder.
Elo Mental Ladino
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como elomental, exceto que se o alvo for um personagem
psinico ou criatura que conhea poderes, podes
temporariamente pegar emprestado um poder a tua escolha
(tu sabes que poderes ele conhece, at o mais alto nvel de
manifestao que possas manifestar).
Pegar emprestado o poder do alvo uma ao padro
separada que provoca ataques de oportunidade. Se o ataque
for bem-sucedido, a comunicao mental dada por este
poder termina imediatamente. O poder emprestado some da
mente do alvo e aparece na tua. Tu podes agora gastar
pontos de poder para manifestar o poder emprestado como
se fosse um dos poderes que conheces. Tu mantns
conhecimento do poder emprestado at a durao do teuelo
mentalladinoexpirar, quando perdes todo o conhecimento do
poder e o poder reaparece na mente do sujeito, no
importando a distncia que estejas dele. Mesmo se o alvo for
morto, tu perdes o conhecimento do poder emprestado
quando a durao do poder terminar.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Elo Sensorial
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura voluntria
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tu percebes o que a criatura alvo percebe usando a
viso, audio, paladar e olfato. Apenas um dos sentidos
ligado e no podes mudar de sentidos com a mesma
manifestao.
Tu fazes quaisquer testes de percia envolvendo os
sentidos, tais como Observar ou Ouvir, como o alvo e apenas
dentro do campo de viso do alvo. Tu perdes teu bnus de
Destreza na CA enquanto estiver sentido diretamente o
sentindo do alvo.
Aps o elo sensorial for manifestado, o elo permanece
mesmo se o alvo sair do alcance da manifestao original
(mas o elo no funciona entre planos). Tu no controlas o
alvo, nem podes te comunicar com ele por meio deste poder.
A fora do sentido ligado do alvo pode ser melhorada
por meio de outros poderes ou itens, te permitindo o mesmo
sentido melhorado. Tu s alvo de ataques de olhar que
afetem a criatura alvo (se tu ligaste viso). Se estiveres cego
ou surdo ou sofrer outro tipo de privao sensorial, a
criatura ligada funciona como um rgo sensorial
independente, e te d o benefcio do sentido ligado da
perspectiva dele do ponto de vista dele enquanto o poder
durar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, podes fazer o
alvo perceber um dos teus sentidos ao invs de um dele.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes
adicionar um segundo sentido no mesmo alvo.
Elo Sensorial Forado
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Como elo sensorial, exceto que podes usar este poder em
qualquer criatura (voluntria ou no), e este poder no pode
ser escalonado.
Empatia
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 30 m.
rea: Disperso de 9 m. de raio centrada em ti
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu detectas as emoes superficiais de qualquer criatura
que possas ver que esteja na rea do poder. Tu podes sentir
necessidades bsicas, vontades e emoes. Sede, fome,
medo, fatiga, dor, fria, dio, incerteza, curiosidade,
amizade e muitos outros tipos de sensaes e
temperamentos podem ser percebidos.
Tu recebes +2 de bnus de discernimento em qualquer
teste de Blefar, Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao
que fizeres na rodada quando parares de te concentrar no
poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, o alcance do raio da
rea aumenta em 1,5 m.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
mxima deste poder aumenta para 1 hora/nvel.
Empurro de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea

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Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu projetas uma exploso slida do tipo escolhido
num alvo, causando 2d6 pontos de dano. Alm disso, se um
alvo de at uma categoria maior do que tu falhar no teste de
Fora (CD igual a CD do teste deste poder), a fora da
exploso de energia o empurra 1,5 m. para trs mais 1,5 m.
para cada 5 pontos de dano que levar. Se uma muralha ou
outro objeto slido impede o alvo de ser empurrado, o alvo
ao invs bate no objeto e leva 2d6 pontos de dano extra do
impacto (sem teste). O movimento causado pelo empurrode
energiano provoca ataques de oportunidade.
Frio:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos).
O teste de resistncia para reduzir dano de um empurro de
frio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistncia a poder.
Fogo:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado (dano do impacto continua em 2d6 pontos).
Snico: A exploso deste tipo de energia causa -1 ponto
de dano por dado (dano do impacto continua em 2d6
pontos) e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em um dado (d6) e sua CD do teste
aumenta em 1. O dano aumenta tanto para a exploso inicial
quanto para o impacto com um objeto.
Empurro Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu instantaneamente crias um ataque massivo nos
caminhos de pensamento de uma criatura, causando 1d10
pontos de dano nela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d10 pontos. Para cada 2d10 pontos de
dano extras, a CD deste poder aumenta em 1.
Empurro Telecintico
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou Alvos: 1 ou mais objetos ou criaturas at um
total de 125 kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade ou Vontade, anula
(objeto); v texto
ResistnciaaPoder: Sim ou Sim (objeto); v texto
PontosdePoder: 5
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas ao
concentrar tua mente nelas, enviando-as numa velocidade
letal contra teus inimigos - ou simplesmente arremessando
teu inimigo! Tu podes arremessar um objeto ou criatura por
nvel de manifestao (mximo de quinze alvos separados),
desde que todos estejam dentro do alcance de poder e no
estejam a mais do que 3 m. de distncia um do outro. Cada
objeto ou criatura pode ser arremessado a uma distncia de 3
m. por nvel.
Tu deves passar numa jogada de ataque distncia (um
por criatura ou objeto arremessado) para acertar o alvo com
os itens arremessados, aplicado teu modificador de
Inteligncia na jogada de ataque ao invs do teu modificador
de Destreza. Armas arremessadas causam seu dano normal
(teu bnus de Fora no se aplica; flechas e projteis causam
dano como adagas de seus respectivos tamanhos). Outros
objetos causam dano que varia de 1 ponto a cada 12,5 kg de
peso (para objetos menos perigosos como um barril vazio) a
1d6 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos e
duros como uma pedra).
Criaturas recebem um teste de Vontade (e resistncia a
poder) para negar o efeito, assim como aqueles cujas posses
so visadas pelo poder.
Se usares este poder para arremessar uma criatura contra
uma superfcie slida, ela sofre dano como se tivesse cado
de 3 m. (1d6 pontos).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
peso do alvo ou alvos aumenta em 12,5 kg.
Encarnar
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Material
TempodeManifestao:2 rodadas
Alcance: V texto
Alvo,Efeito,ourea: V texto
Durao: Permanente; v texto
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9, XP
Este poder torna outros poderes permanentes.
Dependendo do poder a ser afetado, deves ter um nvel de
manifestao mnimo e deves gastar uma quantia de XP.
Tu podes tornar os seguintes poderes permanentes
apenas em ti.
Poder Nvel Mnimo de
Manifestao
Custo de
XP
Detectar psionismo 9 500 XP
Detectar viso remota 15 2.000 XP
Detectar teletransportao 9 500 XP
Idiomas psinico 11 1.000 XP
Intuir direo e localizao 9 500 XP
Ocultar Pensamentos 9 500 XP
Olhos de luz 9 500 XP
Senso do perigo 13 1.500 XP
Ver aura 15 2.000 XP
Viso lfica 11 1.000 XP
Viso no escuro psinica 13 1.500 XP
Viso ubqua 13 1.500 XP

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Tu manifestas o poder desejado e aps manifestas
encarnar.
Enfeitiar Psinico
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 humanide
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Como na magia enfeitiar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro, alm dos tipos de criatura mencionados acima.
3. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a durao
desse poder aumenta em um dia por nvel.
Ademais, para cada 2 pontos de poder adicionais gastos
para alcanar qualquer um desses efeitos, a CD deste poder
aumenta em 1.
Engrossar Pele
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 1, gue psi 1
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tua pele ou armadura natural se engrossa e espalha pelo
teu corpo, dando +1 de bnus de melhoria na CA.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoria melhora em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder como ao imediata.
Envenenar
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 1
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel ou at descarregado
PontosdePoder: 1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural de
verdade ou de um efeito como garras da besta), podes usar
este poder para produzir um veneno mdio que cobre uma
das tuas garras. No teu prximo ataque corpo-a-corpo bem-
sucedido, o veneno causa 2 pontos de dano de Constituio.
Um alvo atingido pelo veneno pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nvel de manifestao + teu
modificador de habilidade chave) para negar o dano.
Escalonar: Para cada 6 pontos de poder gastos, o dano de
Constituio deste poder aumenta em 2 pontos.
Envenenar Arma
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 1
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
PontosdePoder: 1
Como envenenar, exceto que tua arma ganha a cobertura
de veneno enquanto a empunhares.
Envenenar Arma Verdadeiro
Psicometabolismo (Criao)
Nvel:Gue psi 4
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
PontosdePoder: 7
Como envenenar verdadeiro, exceto que tua arma ganha a
cobertura de veneno enquanto a empunhares, o efeito for
descarregado ou at a durao expirar, o que ocorrer
primeiro.
Envenenar Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 4
Display: Material; v texto
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum e Fortitude anula; v
texto
PontosdePoder: 7
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
produzir um terrvel veneno que cobre tuas garras. No teu
prximo ataque corpo-a-corpo bem sucedido, enquanto o
poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de
Constituio imediatamente e outros 1d8 pontos de dano de
Constituio 1 minuto aps. O alvo do teu ataque pode
anular cada dano com um teste de Fortitude.
Equilbrio Corpreo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 3
Tu podes ajustar o equilbrio do teu corpo para
responder a qualquer superfcie slida ou lquida em que
pisares. Ento podes andar sobre gua, areia movedia ou
at uma teia de aranha sem afundar ou romper (este efeito

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no confere resistncia a teias pegajosas). Tu podes te mover
no teu deslocamento normal, mas no podes correr
(deslocamento x4) sobre uma superfcie no-firme sem
afundar ou romp-la.
Se cares de qualquer altura enquanto estiver usando
esse poder, o dano do impacto reduzido pela metade.
Erradicar Invisibilidade
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 15 m.
Alvos: Tu e todas as criaturas e objetos invisveis numa
exploso de 15 m. de raio centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Tu irradias uma exploso que rompe e anula todos os
tipos de invisibilidade (apesar deste poder no poder anular
o efeito de nublarmente). Qualquer criatura que no passe no
teste perde a sua invisibilidade.
Criaturas que so naturalmente invisveis, tal como um
caador invisvel, so reveladas num contorno fraco por 1
rodada (at o incio do seu prximo turno) e no tm
camuflagem total durante este perodo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o alcance e o
raio da exploso no qual ele funciona aumentam em 1,5 m.
Escudo Mental
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 3
Tu fortificas tua mente contra intruses, ganhando
resistncia a poder 13 contra todos os poderes de ao
mental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada, e a resistncia dada pelo
poder melhora em 1 ponto.
Esfera Telecintica Psinica
Psicocinese [Energia]
Nvel:Cineticista 8
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Esfera de 0,3 m. de dimetro/nvel, centrada em
criaturas ou objetos
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Reflexos anula (objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 15
Como a magia esfera telecintica, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Esmagar Psique
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Tua vontade abrupta e brutalmente esmaga a essncia
mental de uma criatura qualquer, debilitando sua
perspiccia. O alvo deve passar num teste de Vontade com
+4 de bnus ou desmaiar inconsciente e morrendo com -1
ponto de vida. Se o alvo passar no teste, ele sofre 3d6 pontos
de dano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Estouro
Psicoportao
Nvel:Nmade 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 1
Este poder aumenta teu deslocamento em 3 m. (conta
como bnus de melhoria no deslocamento.)
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo e rpido o suficiente para receber o benefcio do
poder no teu turno antes de te mover. Manifestar este poder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quando no teu turno.
Estrondo Psinico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone de 9 m.
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
O ar ondula com a fora do teu ataque mental, que
danifica as mentes de todas as criaturas ao alcance. Estrondo
psinicoatordoa todas as criaturas afetadas por 1 rodada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a durao
do atordoar aumenta em 1 rodada.
Evadir-se Exploso
Psicometabolismo

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84
Nvel:Psion/psion svg 7, gue psi 3
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 13, gue psi 5
Tu lanas uma casca ectoplsmica falsa, te permitindo
sair do alcance de um efeito nocivo. Quando manifestas este
poder em conjunto com um teste de Reflexos bem-sucedido
contra um ataque que normalmente causa metade de dano
num teste bem-sucedido, tu, ao invs, no sofre dano.
Tu podes manifestar este poder com um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para te salvar se ficares
inesperadamente ao alcance de um efeito poderoso.
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu podes
manifestar este poder at quando no teu turno.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
sofres apenas metade do dano num teste de Reflexos
fracassado.
Evitar Deteco
Clariscincia
Nvel:Gue psi 3, Profeta 3
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
Pontos de Poder: 5
Tu (e todo teu equipamento e objetos carregados) te
tornas difcil de ser detectado por poderes de Clariscincia
como sentido clarividente, viso remota e viso da verdade
psinico. Se um poder de Clariscincia ou efeito similar
feito contra ti, o manifestante do poder deve passar num
teste de nvel de manifestao (1d20 + nvel de manifestao,
ou nvel de conjurador se o oponente no um
manifestador) contra CD 13 + teu nvel de manifestao
(mximo +10).
Exalao do Drago Negro
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu cospes cido sulfrico no teu alvo. Se passares num
ataque de toque distncia, o alvo sofre 3d6 pontos de dano
de cido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Expandir
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 1
Este poder causa crescimento instantneo, dobrando tua
altura, comprimento e largura e multiplicando teu peso por
8. Isto faz com que tua categoria de tamanho fique uma
categoria maior. Tu ganhas +2 de bnus de tamanho na
Fora, -2 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), -1 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e -1 de penalidade de tamanho na CA
devido ao tamanho aumentado.
Se teu novo tamanho Grande ou maior, tens um espao
de pelo menos 3 m. e alcance natural de pelo menos 3 m.
Este poder no muda teu deslocamento. Se o espao for
insuficiente para o crescimento desejado, ganhas o maior
tamanho possvel e podes fazer um teste de Fora (usando
tua Fora aumentada) para romper qualquer clausura no
processo. Se falhares, ficas preso sem se machucar com os
materiais que te cercam - no podes te esmagar ao aumentar
teu tamanho.
Todo teu equipamento, usado ou carregado,
similarmente aumentado por este poder. Armas corpo-a-
corpo e de projteis causam mais dano.
Outras propriedades mgicas ou psinicas no so
afetadas por este poder. Qualquer item afetado que deixe tua
posse (incluindo uma arma de projtil ou arremessada)
instantaneamente retorna a teu tamanho normal. Isto
significa que armas lanadas causam dano normal (projteis
causam dano baseado no tamanho da arma que os lanou).
Efeitos mltiplos que aumentem o tamanho no acumulam,
o que significa (entre outras coisas) que no podes usar uma
segunda manifestao deste poder para aumentar mais.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
mais das seguintes maneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
aumenta teu tamanho em duas categorias de tamanho ao
invs de uma. Tu ganhas +4 de bnus de tamanho na Fora, -
4 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), -2 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e -2 de penalidade de tamanho na CA
devido ao tamanho aumentado.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
uma ao padro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 10 minutos por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.
Exploso de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Exploso de 12 m. centrado em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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85
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma exploso de ectoplasma instvel do
tipo de energia escolhida que causa 5d6 pontos de dano para
cada criatura ou objeto dentro da rea. A exploso cria quase
nenhuma presso. J que este poder sai a partir de ti, tu no
s afetado pelo dano.
Frio:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma exploso de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:A exploso deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: A exploso deste tipo de energia causa -1 ponto
de dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Expulso Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura forasteira
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como a magia expulso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Fisso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 7
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Efeito: Duplicata de ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 13
Tu podes te dividir, criando uma duplicata que entra em
existncia a 1,5 m. de distncia. Tua duplicata pensa e age do
mesmo jeito que tu e segue as tuas ordens, apesar de no
fazer algo que tu no farias. Tua duplicata tem todas tuas
habilidades mas nenhum do teu equipamento psinico ou
mgico (ele possui uma duplicata de todos teus
equipamentos mundanos, como roupa, armadura e
implementos, e verses mundanas de qualquer equipamento
psinico e mundano que tenhas). Tu e tua duplicata dividis
igualmente teus pontos de poder, teus usos remanescentes
de habilidades especiais pertinentes para o dia, etc. Tu
mantns teu foco psinico, se mantiveres quando este poder
for manifestado. Trate tua duplicata como a ti mesmo com
dois nveis negativos para o propsito de determinar a que
poderes a duplicata tem acesso (enquanto o poder durar,
estes dois nveis negativos no podem ser removidos por
nenhum meio). Tua duplicata tem todos os traos fsicos que
tinhas na hora que manifestaste este poder. Poderes, magias
ou outros efeitos que te afetam no se transferem para a
duplicata.
Quando a durao expira ou dissipas o poder, tu e tua
duplicata vos unis novamente, no importando a distncia
que ests dela. Tu ganhas de volta quaisquer pontos de
poder que a duplicata no tiver gasto. Na hora da unio,
sofres metade do dano que tua duplicata sofreu desde que o
poder foi manifestado. Este dano pode potencialmente te
deixar com pontos de vida negativos, mas no pode reduzir
teus pontos de vida a menos do que -9.
Se tua duplicata morrer antes que a durao expire, ou a
unio no ocorra, ganhas um nvel negativo. Se morreres,
tua duplicata permanece existindo, e , para todos os
propsitos, tu, mas com dois nveis negativos. (Aps a
durao expirar, um dos nveis negativos imediatamente se
converte em um nvel perdido; o outro nvel negativo pode
ser removido por meios padres.)
Tu podes ter apenas uma duplicata fissionada por vez; tua
duplicata no pode usar este poder. Tu no podes usar fuso
ou metaconcerto com uma duplicata, ou partilhar qualquer
poder ou efeito que junte habilidades (tu somado a ti mesmo
ainda apenas tu). Similarmente, tentar usar poderes como
garras do vampiro ou lmina vampira para machucar tua
duplicata apenas danifica tua duplicata; estes poderes no te
curam. Transfernciaempticae poderes similares tambm so
ineficientes (transferir ferimentos para ti mesmo no uma
boa estratgia de cura).
Todos os poderes afetando uma criatura fissionada, tanto
o original quanto a duplicata, terminam quando fisso
termina. Todo o dano, incluindo dano de ponto de vida,
dano de habilidade, dreno de habilidade, e dano de queima
de habilidade, adicionado junto.
Flotar
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tu mentalmente te suportas sobre gua ou lquido
semelhante. Tu podes nadar com um deslocamento de 3 m.
usando apenas o poder, ou usar para melhorar teu
deslocamento nadando em 3 m.
Fora do Adversrio
Psicometabolismo
Nvel: Gue psi 2
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 3

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Tu ganhas a habilidade de drenar a fora do teu inimigo
para teu prprio uso. Uma de tuas armas naturais ou
manufaturadas se torna o instrumento do teu desejo e causa
1 ponto de dano de Fora em cada ataque bem-sucedido. Tu
ganhas aquele ponto de Fora como um bnus de melhoria
na tua Fora. A Fora que drenas de inimigos diferentes
contada separadamente - o total drenado de um inimigo
individual considerado um bnus de melhoria separado na
tua Fora (mximo +8), e ganhas apenas o total mais alto.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoria mximo que podes adicionar tua Fora aumenta
em 2.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata.
Fora Telecintica
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto por vez
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto); v texto
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 5
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na
localizao atual dele e na localizao que desejas, criando
uma fora de sustentao. Tu podes mover um objeto que
pese at 125 kg at 6 m. por rodada. Uma criatura pode
negar o efeito num objeto que possua com um bem-sucedido
teste de Vontade ou com resistncia a poder. O peso pode
ser movido pelo cho ou pelo ar. Este poder termina se o
objeto for forado alm do alcance. Se terminares a
concentrao, o objeto pra ou cai.
Tu podes deixar cair um peso e pegar outro enquanto o
poder durar, desde que no pares de te concentrar ou
manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente
manipulado como se o estivesses movendo com a mo.
Se gastares pelo menos 5 rodadas te concentrando num
objeto que no esteja sendo carregado ou usado, podes
tentar quebr-lo ou estour-lo como se estivesse fazendo um
teste de Fora, exceto que aplicas o teu modificador de
habilidade chave ao invs do teu modificador de Fora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
peso do alvo aumenta em 12,5 kg.
Forma Ectoplsmica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 3, gue psi 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma massa
especialmente translcida de ectoplasma que se modela a
tua forma normal. Tu ganhas reduo de dano 10/psionismo
e imunidade a veneno e acertos decisivos. Tua armadura
material se torna insignificante, apesar de teu tamanho,
Destreza, bnus de deflexo e bnus de armadura advindo
de efeitos de energia (tais como o ganho por armadurainerte)
ainda se aplicarem a tua Classe de Armadura.
Tu podes manifestar poderes enquanto na forma
ectoplsmica, mas deves fazer um teste de Concentrao (CD
20 + nvel do poder) para cada poder que tentares
manifestar.
Tu no podes atacar fisicamente, perdes habilidades
sobrenaturais (se tiver) e no podes falar enquanto na forma
ectoplsmica. Tu no podes correr, mas podes voar a uma
velocidade de 6 m. (perfeita). Tu podes passar atravs de
buracos pequenos ou frestas, com tudo que ests vestindo e
carregando em tuas mos. Tu ficas sujeito aos efeitos do
vento, e no podes entrar na gua ou outro lquido. Tu
tambm no podes manipular objetos ou ativar itens, mesmo
aqueles que carregas. Itens sempre ativos permanecem
ativos, apesar de seus efeitos poderem ser irrelevantes (como
itens que do bnus de armadura e armadura natural).
Forma Etrea Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 9
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu + 1 criatura voluntria tocada/3 nveis; todos
os alvos devem ter mos dadas
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 17
Como na magia formaetrea, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Forma Maldita
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 6
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 11
Tu tiras do teu subconsciente uma viso de fome letal e
te tornas uno com ela. Tu s transformado numa verso
horrenda de ti mesmo, completa com uma pele que pinga
uma gosma, tentculos afiados e um semblante que induz
medo. Tu efetivamente ganhas +10 de bnus em testes de
Disfarce, apesar de reteres tua forma bsica e continuares a
usar teu equipamento. Este poder no pode ser usado para
se passar por algum; apesar de horrvel, tua forma ainda
reconhecvel.
Tu ganhas a habilidade extraordinria presena
aterradora, que toma efeito quando investes contra um
inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham menos Dados de
Vida ou nveis que tu e que presenciem tua investida se
tornam abalados por 5d6 rodadas, se falharem num teste de
Vontade (CD 16 + teu modificador de Car). O oponente que
passar no teste de resistncia imune tua presena

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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aterradora por 24 horas. Presena aterradora um efeito de
medo de ao mental.
Tua forma horrvel te d +5 de bnus de armadura
natural , reduo de dano 5/- e +4 de bnus na Fora. Alm
disso, ganhas +3 m. no deslocamento assim como +10 de
bnus em testes de Escalar e Saltar.
Um ninho de tentculos negros serpenteantes saem do
teu cabelo e costas. Tu podes fazer quatro ataques adicionais
com estes tentculos alm do teu ataque corpo-a-corpo
regular em cada rodada que tenhas uma ao de ataque
total. Tu podes fazer ataques de tentculo dentro do espao
que normalmente ameaas. Se fazes teus ataques de
tentculos alm do teu ataque corpo-a-corpo regular, cada
ataque de tentculo feito com teu mais alto bnus base de
ataque com -5 de penalidade . Se desistires de todos teus
outros ataques, fazendo apenas ataques de tentculos, fazes
teus ataques de tentculos com teu mais alto bnus base de
ataque sem penalidade. Estes tentculos causam 2d8 pontos
de dano mais metade do teu bnus de Fora num ataque
bem-sucedido.
Este poder funciona apenas enquanto habitas tua forma
base (por exemplo, no podes te metamorfosear em outra
forma, apesar de poderes usar garrasdabesta e mordidadolobo
junto com este poder nos teus ataques regulares) e enquanto
a tua mente residir no teu prprio corpo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 2 rodadas.
Fortaleza do Intelecto
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: 6 m.
rea: Disperso de 6 m. de raio centrado em ti
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza reluzente
de energia telecintica. Todo o dano de poderes e
habilidades similares a psionismo sofrido por alvos dentro
da rea da fortalezadointelecto,incluindo dano de habilidade,
dividido na metade. Essa reduo ocorre antes de efeitos
de outros poderes ou habilidades que reduzem dano, tal
como reduo de dano e evaso.
Poderes que no so sujeitos a resistncia a poder no
so afetados por uma fortalezadointelecto.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada.
Fragmento de Cristal
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo e material
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Ao manifestares este poder, propeles um cristal afiado
como uma navalha no teu alvo. Tu deves acertar um ataque
de toque distncia com o raio para causar dano ao alvo. O
raio causa 1d6 pontos de dano de perfurao.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Fundir Carne
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Fortitude anula e Fortitude parcial;
v texto
ResistnciaaPoder: Sim
Pontos de Poder: 11
Tu fazes com que a carne tocada do alvo ondule, cresa e
se una numa massa disforme. O alvo forado na posio
fetal (se humanide), com apenas um contorno vago de seus
braos e pernas dobrados visveis sob a massa de carne. O
alvo mantm a habilidade de respirar, comer e excretar, mas
muitos perdem o uso dos sentidos (v abaixo). Se a
transformao repentina se provaria fatal a criatura (tal com
fundir uma criatura que respire gua, ou um alvo que voe),
o alvo ganha +4 de bnus no teste. A menos que a criatura
perca o uso dos sentidos (v abaixo), a criatura ainda pode
fazer aes puramente mentais, como manifestar poderes.
Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para evitar o
efeito do poder, o alvo ainda deve imediatamente fazer um
segundo teste de Fortitude. Se neste segundo teste fracassar,
os olhos e orelhas da criatura se fundem, efetivamente
cegando e deixando-a surda. Ainda mais, ela perde suas
habilidades extraordinrias, sobrenaturais e similares a
magia, assim como sua habilidade de manifestar poderes (se
tiver), e est geralmente em apuros.
Criaturas gasosas e incorpreas no compostas de carne
so imunes a fundir carne e um metamorfo pode reverter a
forma no-fundida com uma ao padro.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Fuso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 8
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Toque
Alvos:Tu e uma criatura tocada voluntria de teu tipo e
tamanho ou menor
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 15, XP
Tu e outra criatura corprea, viva e voluntria do mesmo
tamanho ou menor se fundem num nico ser. Como o

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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manifestador, controlas as aes do ser fundido. Entretanto,
podes passar o controle para a outra criatura. Aps dares o
controle, tu no podes retom-lo a menos que a outra
criatura o devolva.
O ser fundido tem teus pontos de vida mais os pontos de
vida atuais da outra criatura. O ser fundido sabe todos os
poderes que tu e a outra criatura sabem, tem a soma dos teus
pontos de poder com os da outra criatura, e sabe ou tem
preparadas quaisquer magias que tu ou a outra criatura
possuam (se houver). Do mesmo modo, todos os talentos,
habilidades raciais e caractersticas de classe so unidas (se
ambas as criaturas tiverem a mesma habilidade, o ser
fundido ganha apenas uma vez). Para cada uma das seis
habilidades, a habilidade do ser fundido a maior das duas
criaturas, e o ser fundido tambm tem o maior Dado de Vida
ou nvel de manifestao - isto efetivamente significa que o
ser fundido usa os melhores testes de resistncia, bnus de
ataque e modificadores de percia de cada membro, e ele
manifesta poderes no mais alto nvel de manifestao que tu
ou a outra criatura possuam antes de se fundirem.
Tu decides que equipamento absorvido no ser fundido
e que equipamento permanece disponvel para uso. Estes
itens fundidos so restaurados aps o trmino do poder.
Quando o poder termina, o ser fundido se separa. A
outra criatura aparece na rea adjacente a ti que determinas.
Se a separao ocorrer num espao apertado, a outra criatura
expelida atravs do Plano Astral, finalmente chegando
perto do espao vazio mais prximo e sofrendo 1d6 pontos
de dano para cada 3 m. de material slido que atravessou.
Dano levado pelo ser fundido divido igualmente entre
ti e a outra criatura quando o poder terminar. Tu no sais da
fuso com mais pontos de vida do que quando entraste, a
menos que tu tenhas sido danificado antes da fuso e o ser
fundido tenha sido curado subseqentemente. Numa
maneira parecida, os pontos de poder remanescentes do ser
fundido so divididos igualmente entre ti e a outra criatura
(podes sair com pontos que entraste, desde que no excedas
os pontos de poder mximos para teu nvel e atributo). Dano
de habilidade e nveis negativos tambm so divididos entre
ti e a outra criatura. (se um nmero mpar de nveis
negativos ou redues de atributos devem ser divididos, tu
decides se tu ou a outra criatura recebe a perda adicional.)
Se um ser fundido morto, ele se separa nas criaturas
constituintes, e ambas esto mortas. Tu no podes fazer
fissonum ser fundido.
CustodeXP:50 XP.
Garra Bidimensional
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 3
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 5
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
melhorar tal arma. Uma de tuas garras se torna
bidimensional, ficando afiada como uma navalha. A arma
agora afiada psionicamente, aumentando a margem de
ameaa de 20 para 19-20. Este benefcio no acumula com
outros efeitos que melhorem a margem de ameaa da arma.
Garra Metafsica
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural ou de
um efeito como garrasdabesta) ou um ataque de mordida (de
um ataque de mordida natural ou de um poder como
mordida do lobo), podes usar este poder para ganhar +1 de
bnus de melhoria nas jogadas de ataque e de dano.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
durao deste poder aumenta para 1 hora por nvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma natural nas
jogadas de ataque e dano em 1.
Garra de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 7
Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para energizar essa arma. O ataque de garra causa 1d6
pontos de dano extra de frio, eletricidade ou fogo (como
escolheres no momento da manifestao). Num acerto
decisivo, ela causa 1d10 pontos de dano extra de energia. Se
o multiplicador crtico da garra for x3, adiciona ao invs
2d10 pontos de dano de energia; se o multiplicador for x4,
adiciona 3d10 pontos de dano de energia.
Este poder pode ser manifestado numa garra que j
cause dano de energia, e se a garra j causar o mesmo tipo de
dano que o poder, os efeitos acumulam. Se o poder for
manifestado numa garra que j esteja se beneficiando do
poder, a nova manifestao se sobrepe s mais antigas,
mesmo se as manifestaes forem de tipos de energia
diferentes.
O subtipo desse poder o mesmo tipo de energia da
arma natural.
Garras da Besta
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: v texto

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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89
Tu invocas a natureza agressiva da tua besta interior,
psionicamente transformando tuas mos em garras mortais.
Tu ganhas dois ataques naturais com tuas garras. Cada uma
causando 1d4 pontos de dano (1d6 se fores Grande, ou 1d3
se fores Pequeno) mais teu bnus de Fora.
Tuas garras so armas naturais, ento s considerado
armado quando as usando, e elas podem ser afetadas por
poderes, magias e efeitos que melhorem ataques naturais. Tu
podes escolher causar dano no-letal com tuas garras,
recebendo a penalidade normal de -4 na jogada de ataque.
Tuas garras funcionam como as armas naturais de
muitos monstros. Tu podes fazer um ataque com uma garra
ou um ataque total com duas garras com teu bnus de
ataque normal, substituindo tua rotina de ataque normal. Tu
no recebes penalidades para lutar com as duas mos e
nenhum deles ataque secundrio. Se teu bnus base de
ataque for +6 ou melhor, no ganhas nenhum ataque
adicional - simplesmente tens dois ataques de garra com teu
bnus de ataque normal.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder no teu turno antes de atacares. Manifestar esse poder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quando no teu turno.
Tu podes invocar ou dispensar as garras com uma ao
imediata enquanto durar o poder. Se atacares com uma arma
manufaturada ou outro ataque natural, no podes fazer
nenhum ataque de garra naquela rodada. Tu ainda podes
segurar e manipular itens com tuas garras ou lanar magias
to bem quanto com tuas mos.
Escalonar: Se gastares pontos de poder adicionais, podes
criar garras maiores, mais afiadas e mais letais, conforme
mostradas na tabela abaixo.
Dano da Garra PPs
Pequena Mdia Grande
1 1d3 1d4 1d6
3 1d4 1d6 1d8
5 1d6 1d8 2d6
7 1d8 2d6 3d6
11 2d6 3d6 4d6
15 3d6 4d6 5d6
19 4d6 5d6 6d6
Garras do Vampiro
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 3
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 5
Se tiveres um ataque de garra (de uma arma natural ou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para mudar a natureza daquela arma. Quando este poder
manifestado, tuas garras ficam com um brilho sinistro. Cada
vez que acertares um ataque de garra numa criatura viva de
tamanho pequeno ou maior, te curas um pouco.
Tu curas uma quantia de nmero de pontos de vida
igual metade do dano base causado pelas garrasdovampiro,
arredondada para baixo (dano adicional causado por uma
Fora alta ou outras melhorias no contam na quantia que
curas). Tu curas tantos pontos de vida quantos puderem ser
ganhos enquanto a criatura permanecer com 1 ponto de vida
ou mais. Qualquer dano que reduziria a criatura a 0 ou
menos pontos de vida no te beneficia.
Tu no curas dano se teu ataque causar dano no-letal,
tal como quando atacas uma criatura com a habilidade de
regenerao. Ainda mais, no te curas se atacando uma
criatura sob o feito de bioreao. Usando fissoem ti mesmo e
ento atacando a tua duplicata no faz com que tu te cures.
Gatilho de Teletransporte
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 5
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 9
Tu podes especificar uma situao que engatilhe tua
manifestao automtica de um teletransporte psinico, te
levando a uma localizao predeterminada. Tu deves
conhecer o poder teletransportepsinico e ter pontos de poder
suficientes para manifestar quando a situao especificada
ocorrer.
O gatilho de teletransporte ocorre na seqncia de
iniciativa imediatamente aps a situao especfica ocorrer,
mesmo se estiveres surpreendido ou j tiveres usado teu
turno na rodada atual. A situao especfica pode ser
descrita em termos gerais ou especficos.
Gnesis
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 9
Display: Material
TempodeManifestao:1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 180 m.; v texto
Efeito: Um semi-plano contguo com o Plano Astral,
centrado na tua localizao
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 17, XP
Tu crias um plano finito com acesso limitado: um semi-
plano. Semi-planos criados por este poder so bem
pequenos, bem inferiores. Este poder funciona melhor
quando manifestado quando ests no Plano Astral. A
manifestao deste poder cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semi-plano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at
um raio mximo inicial de 54 m. enquanto ele rapidamente
pega substncia do ectoplasma astral vizinho. Aps ele ter
alcanado seu tamanho mximo, ele no pra de crescer
realmente, mas sua taxa de crescimento decresce para
apenas 30 cm. semana (aproximadamente um acrscimo de
15 m. por ano). Aps teu semi-plano ser criado, podes viajar
usando caravana astral, viagem planar ou algum outro poder
ou elo permanente.
Tu determinas o ambiente dentro do semi-plano quando
manifestas gnesis, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Este poder no pode criar vida

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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90
(incluindo vegetao), nem pode criar uma construo (tais
como prdios, estradas, poo, calabouos etc.). Tu deves
adicionar estes detalhes de um outro modo que desejares. Tu
no podes criar efeitos psinicos duradouros com este
poder, deves cri-los separadamente, se desejado.
Similarmente, no podes criar um semi-plano com um
material esotrico, como prata ou urnio; tu s limitado a
pedra e terra. Tu no podes manipular o tempo no teu semi-
plano, uma caracterstica igual no Plano Material. Uma vez
que teu semi-plano alcance 54 m. de raio, podes manifestar
este poder novamente para adicionar gradualmente outros
54 m. de raio nele, e assim adiante.
Anfigneses: Se gnesis for manifestada no Plano
Material, o poder toma efeito e o semi-plano continua a
crescer razo notada acima, mas no fica maior do que um
raio de 30 cm. por nvel. As energias do novo plano so
exatamente canceladas pelas energias do plano original,
criando um ponto morto como um cncer limitado no plano
original. A fronteira em expanso do ponto morto apaga
todas as construes, desmorona formas naturais, evapora
gua, deixando para trs uma rea de um p inerte.
Criaturas vivas que atravessem a fronteira do ponto morto
no so afetadas diretamente, mas plantas no podem achar
alimento no p do ponto morto, criaturas que respirem gua
morrem rapidamente quando a gua se transforma em p, e
animais mveis sabem o suficiente para deixar a rea
sozinha. Aps uma onda de mudana passar, nenhuma
essncia especial permanece no ponto morto, e ela pode ser
colonizada naturalmente pelos anos por bactrias, plantas e
animais.
CustodeXP:1.000 XP.
Golpe Concussivo
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Um alvo que selecionas golpeado com uma energia
telecintica com 1d6 pontos de dano de energia. Tu podes,
ao invs, fazer o poder causar uma quantia igual de dano
no-letal. Golpe concussivo sempre afeta um alvo numa
distncia que possas ver, mesmo se o alvo estiver em
combate corpo-a-corpo ou tiver cobertura ou camuflagem
(no podes usar este poder contra criaturas com cobertura
total ou camuflagem total).
Objetos no-mgicos que no estejam sendo carregados
ou usados (incluindo portas, muralhas, fechaduras, etc.)
tambm podem ser danificados com este poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Cada alvo no pode
estar a mais de 4,5 m. de distncia um do outro.
Golpe Doloroso
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 3
Tuas armas naturais causam dor adicional. Cada ataque
bem-sucedido que fazes com uma arma natural causa 1d6
pontos de dano extra no-letal ao alvo.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Hipercognio
Clariscincia
Nvel:Profeta 8
Display: Mental
Tempo de Manifestao: 1 ao padro ou 1 ao
imediata; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 15
Tu fazes dedues rpidas como o relmpago, baseadas
na menor das pistas, padres ou pedao de memria
residente na tua mente. Tu podes fazer declaraes razoveis
sobre uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente de muito
pouco conhecimento. Entretanto, teu conhecimento de fato
o resultado de um rigoroso processo lgico que fora tua
mente a realizar, cavando e correlacionado cada pedao de
conhecimento sobre o assunto (possivelmente at extraindo
ecos de conhecimento do Plano Astral).
A natureza do conhecimento que ganhas sobre o alvo da
tua anlise pode incluir a resposta de uma charada, a sada
de um labirinto, pedaos de informao sobre uma pessoa,
lendas sobre um local ou objeto, ou mesmo uma concluso
sobre um dilema que tua mente consciente no consegue
solucionar.
Um teste de Inteligncia pode ser exigido para se obter a
informao desejada. Se for assim, podes manifestar
hipercogniocom uma ao imediata antes de fazer o teste e
receber +20 de bnus para faz-lo.
Identificao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material e mental
TempodeManifestao:Um dia
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Como na magia identificao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Este poder usado para identificar as habilidades de
itens psinicos.

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Idiomas Psinico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 3
Como a magia idiomas, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Este poder no te permite falar com criaturas
imunes a poderes de ao mental.
Impulso Sensorial Falso
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 3
Display: Mental
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu tens uma habilidade limitada de falsificar os sentidos
do alvo. O alvo acredita que ele v, ouve, sente o gosto ou
toca algo diferente do que os sentidos realmente mostram.
Tu no podes criar uma sensao onde nenhuma existe, nem
fazer o alvo ignorar completamente uma sensao, mas
podes trocar as especificidades de uma sensao com outra.
Por exemplo, podes fazer um humano se passar por um
ano (ou um humano se passar como outro humano
especfico), uma porta fechada parecer como uma aberta,
uma bacia de cido cheirar como gua de rosas, um
papagaio parecer um apoio de livro, raes ranosas
parecerem frutas frescas, um leve toque sentir como uma
apunhalada, um grito parecer o vento uivante etc.
Tu podes mudar entre sentidos que falsificas rodada
aps rodada. Tu no podes alterar o tamanho de um objeto
mais do que 50% usando este poder. Ento, no podes fazer
um castelo parecer uma cabana, mas podes faz-lo parecer
um castelo diferente, ou uma pequena elevao de
aproximadamente do mesmo tamanho. Se este poder
usado para distrair um manifestante inimigo que est
tentando usar seus poderes, o inimigo deve fazer teste de
Concentrao como se estivesse agarrado ou imobilizado.
Como passas por cima dos sentidos da vtima, podes
enganar uma vtima que est usando viso da verdade ou
algum outro mtodo de arrecadar informao, assumindo
que sabes que a vtima est ativamente usando um efeito e
puderes manter concentrao.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo
adicional no pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do
poder.
Incapacitar
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Emanao em cone centrada em ti
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu propagas uma compulso mental que convence uma
ou mais criaturas de 4 DVs ou menos que elas esto
incapacitadas. Criaturas com os menores DVs so afetadas
primeiro. Entre criaturas com DVs iguais, aquelas mais
prximas do ponto de origem do poder so afetadas
primeiro. Dados de Vida que no forem suficientes pra
afetar uma criatura so desperdiados. Criaturas que fiquem
indefesas ou destrudas quando reduzidas a 0 pontos de
vida no podem ser afetadas.
Criaturas afetadas por estes poder acreditam que de
algum modo foram levadas beira da inconscincia e devem
agir de acordo. Enquanto possvel para um PdM
importante fazer algum tipo de ao herica, PdMs
comuns e criaturas sob o efeito deste poder geralmente se
acovardam ou fogem.
Qualquer criatura que tente uma ao padro
imediatamente quebra a compulso e pode agir
normalmente. Uma criatura que tente se curar tambm se
livra da compulso e, se no estiver realmente ferida, a cura
desperdiada. Uma criatura que receba dano tambm
instantaneamente libertada da compulso (apesar do dano
ainda ser debitado dos seus pontos de vida).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, o alcance deste poder aumenta 1,5 m. e a CD deste
poder aumenta em 1.
Ademais, para cada ponto de poder gasto para aumentar
o alcance e a CD do teste, este poder pode afetar alvos que
tenham Dados de Vida igual a 4 + o nmero de pontos
adicionais.
Incorporar Arma
Psicometabolismo
Nvel: Gue psi 3
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 24 horas (D)
PontosdePoder: 5
Tu anexas qualquer arma corpo-a-corpo que possas usar
numa mo - mundana, psinica ou mgica - no final de um
dos teus braos. A arma se torna uma extenso natural do
teu brao, e essa mo se funde completamente com o punho,
bainha ou cabea da arma. Agora a arma e tu so um s,
ganhas +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e
dano enquanto usar a arma.
A arma incorporada considerada tanto uma arma
padro como natural para fins de efeitos que distinguem
entre esses tipos de arma. Por exemplo, a arma incorporada
tratada como uma arma natural para o propsito de se
fazer um ataque de toque com um poder em conjunto com o
ataque de arma. Como com qualquer poder (ou magia) com
ataque de toque corpo-a-corpo feito em conjunto com um
ataque de arma natural, o efeito do ataque de toque no
ocorre a menos que a arma acerte normalmente; num ataque
falho, o poder de toque (ou magia) desperdiado.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Para o guerreiro psquico sob o efeito de garras da besta,
incorporar uma arma significa que ataques feitos com a mo
causam o dano base da arma, ao invs da garra a qual o
guerreiro psquico normalmente usa.
Quando tua mo incorporada na arma, perdes o uso
daquela mo e sofres -2 de penalidade em todos os testes de
percia requerendo o uso da mo. Poderes que te
metamorfoseiam podem ignorar ou alterar a arma
normalmente, vontade. Se a arma sofrer dano, sofres dano
tambm. Se fores curado, a tua arma incorporada tambm.
Se tua arma destruda, permanentemente perdes 2 pontos
de Constituio; o dreno de habilidade persiste at poderes
restaurar tua anatomia natural (por meios de regenerao ou
efeito similar).
Quando a durao do poder expira, a arma incorporada
cai no cho e tua mo retorna.
Insanidade
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Como na magia confuso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Criaturas afetadas por este poder ficam
permanentemente confusas e constantemente se comportam
aleatoriamente. Joga tabela abaixo, cada rodada no incio de
cada turno do alvo, para saber como ele se comporta naquela
rodada.

D% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move em direo ao manifestador se o
atacar no possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como uma parte dele mesmo).

Apenas cirurgia psquica, revisar realidade ou outras
medidas similarmente extremas podem restaurar a sanidade
do alvo.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a mais do
que 4,5 m. de outro alvo do poder.
Insinuao do Id
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao + 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Como na magia confuso, exceto pelo descrito aqui.
geis filamentos do pensamento rompem a mente
inconsciente de uma criatura, tirando a sua fora. Enquanto
o manifestador permanecer concentrado no poder, o alvo
fica confuso, incapaz de independentemente determinar o
que quer fazer. Joga na tabela abaixo no comeo de cada um
dos turnos do alvo para ver o que ele faz na rodada.

d% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move na direo do manifestador se
atacar no for possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestador na velocidade mais rpida possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como parte do prprio alvo).

Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD


deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional. Qualquer alvo adicional no pode estar a mais de
4,5 m. de outro alvo do poder.
Instante de Prescincia Psinico
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel ou at descarregado
PontosdePoder: 13
Como na magia instante de prescincia, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Intuir Direo e Localizao
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1
Tu geralmente sabes onde ests. Este poder til a
personagens que acabam em destinos no-familiares depois
de teletransportar, usar um portalou viajar de ou para outros
planos de existncia. O poder revela informao geral sobre
tua localizao como uma sensao ou pressentimento. A
informao geralmente no mais detalhada que um
sumrio que te localiza de acordo com um local proeminente
ou lugar regional. Usar este poder tambm te diz para que
direo ests virado.
Usar este poder antes de fazer um teste de
Conhecimento (os planos) com uma caravana astral te d +2
de bnus no teste.
Investida Leonina Psinica
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 2

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Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 3
Tu ganhas a investida poderosa de um leo. Quando
investes, podes fazer um ataque total na mesma rodada.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder enquanto investes. Manifestar o poder uma ao
imediata. Tu no podes manifestar este poder quando no
teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, cada um dos
teus ataques aps uma investida na rodada atual ganha um
bnus de circunstncia no dano igual aos pontos adicionais
gastos.
Irremovvel
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Concentrao
PontosdePoder: 7
Tu s praticamente impossvel de ser movido. Teu peso
no varia, ao invs, tu mentalmente te unes fbrica do
plano. Ento poderias te ancorar no meio do ar. Qualquer
criatura tentando te mover fisicamente deve ganhar num
teste resistido de Fora, e ganhas +20 de bnus no teste. Tu
no podes voluntariamente te mover para outra localizao
a menos que pares de te concentrar, o que termina o poder.
Tu no podes aplicar teu bnus de Destreza na CA;
entretanto teu corpo ancorado recebe reduo de dano 15/-.
Tu no podes fazer ataques fsicos ou realizar outros
movimentos de grande escala (podes fazer pequenos
movimentos, como respirar, mover tua cabea, mover teus
olhos, falar, etc.). Poderes com o descritor teletransportao
ou qualquer efeito telecintico manifestados em ti falham
automaticamente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Lmina Afiada Psinica
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 arma ou 50 projteis, que devem estar em
contato um com os outros na hora da manifestao.
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 5
Como na magia lminaafiada, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Lmina Vampira
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 3
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Alvo: 1 arma que tu segures
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 5
Como garras do vampiro, exceto que tua arma afetada
enquanto tu a empunhares ou at o poder acabar.
Leitura de Objetos
Clariscincia
Nvel:Profeta 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu podes aprender os detalhes de um dono anterior de
um objeto. Objetos acumulam impresses psquicas deixadas
por seus donos anteriores, que podem ser lidas com o uso
deste poder. A quantia de informao revelada depende do
quanto estudas um objeto particular.
1Minuto:Raa do ltimo dono.
2Minuto:Sexo do ltimo dono.
3Minuto:Idade do ltimo dono.
4Minuto:Tendncia do ltimo dono.
5 Minuto: Como o ltimo dono ganhou e perdeu o
objeto.
6Minuto+:Raa do penltimo dono, e assim vai.
O poder sempre identifica corretamente o ltimo dono
do item, e o dono original (se mantiveres o poder ativo por
tempo suficiente).
H uma chance de 90% de que este poder identificar
com sucesso todos os outros donos em seqncia, mas h
uma chance de 10% que um dono antigo seja pulado e no
identificado.
Este poder no identificar usurios casuais como donos
(qualquer um que use um objeto para atacar algum ou algo
no mais considerado um usurio casual.)
Um objeto sem donos anteriores no revela informao
alguma. Tu podes continuar a passar pela lista de donos
anteriores e aprender detalhes at o poder acabar. Se usares
este poder mais de uma vez no mesmo objeto, a informao
dada a mesma como se estivesses usando o poder no objeto
pela primeira vez.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mxima deste poder aumenta em 10 minutos.
Ler Pensamentos
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em cone centrada em ti

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Testede Resistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu sabes os pensamentos superficiais da mente de
qualquer criatura na rea que falhe no seu teste de Vontade.
Um alvo que passe no teste no afetado por esta
manifestao do poder, mesmo se deixar a rea e ento
entrar novamente antes do poder expirar.
Criaturas de Inteligncia animal tm apenas
pensamentos simples e instintivos que possas captar. Se leres
os pensamentos de uma criatura com Inteligncia 26 ou
maior (e pelo menos 10 pontos mais alta que a tua prpria),
ficas atordoado por 1 rodada e o poder termina. Este poder
no te permite localizar a mente afetada se no tiveres linha
de viso com o alvo.
Cada rodada, podes virar o poder numa nova rea. Este
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 0,9 m. de
madeira ou terra o bloqueiam.
Levitao Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade 2, psion/psion svg 2, gue psi 2
Display: Olfativo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou 1 objeto (de at 50
kg/nvel)
Durao: 10 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 3
Como na magia levitao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Especial: Quando um psion, psion selvagem ou um
guerreiro psquico manifesta este poder, o alvo o
manifestador (no uma criatura voluntria ou um objeto).
Limpar a Mente Psinico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 dia
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 15
O alvo protegido de todos os aparelhos, poderes e
magias que defletem, influenciam ou lem emoes ou
pensamentos. Este poder protege contra poderes com os
descritores ao mental ou observao. Limpar a mente
psinico frustra at alterar realidade, desejo restrito, milagre,
revisar realidade e desejo quando eles so usados como um
meio de afetar a mente do alvo ou ganhar informao sobre
ele (entretanto, metafaculdade pode perfurar a qualidade
protetora de limpar a mente pessoal). No caso de viso remota
ou observao que varra a rea que a criatura esteja, o efeito
funciona, mas a criatura simplesmente no afetada.
Tentativas de Viso remota (observao) que sejam visadas
especificamente no alvo no funcionam.
Limpar a Prpria Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 7, gue psi 6
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 dia
PontosdePoder: Psion/psion svg 13, gue psi 11
Como limpar a mente psinico (v abaixo), exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Manipulao da Matria
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Auditivo e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: 0,027 m
3
(1 cubo de 30 cm.)/nvel de material
inanimado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 15, XP
Tu podes enfraquecer ou fortalecer a substncia de um
objeto ou estrutura. Tu podes afetar tanto materiais
mundanos quanto mgicos. Enfraquecer a substncia de um
objeto diminui sua dureza e seus pontos de vida, e fortalecer
aumenta sua dureza e pontos de vida. Tu podes aumentar
ou diminuir a dureza de um objeto em at 5 alm ou aqum
de sua dureza original. Quando a dureza aumenta, o objeto
(ou poro do objeto) ganha 3 pontos de vida e 2 cm. de
espessura a cada ponto da dureza aumentada. Quando a
dureza diminui, o objeto (ou poro do objeto) perde 2
pontos de vida e 2 cm. para cada ponto da dureza diminuda
(mnimo de 1 ponto de vida por 2 cm. de espessura).
Tu no podes diminuir a dureza de um objeto que j
tenha dureza 0.
TrabalhandocomMetaisManipulados:Um objeto ou poro
cuja dureza tenha sido aumentada ou diminuda est
permanentemente mudado. At endurecer adamantina para
25 possvel. Tu tambm podes endurecer ou enfraquecer
uma arma preparada, uma armadura ou algum item
terminado.
CustodeXP:250 XP para cada ponto da dureza do objeto
que for alterado.
Manobra Telecintica
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Tu podes afetar um inimigo ao concentrar tua mente
sobre a tua condio atual e a condio que desejas, uma vez
por rodada. Tu podes fazer um encontro, desarmar, agarrar
(incluindo imobilizar) ou derrubar. Resolva essas tentativas
normalmente, exceto que elas no provocam ataques de
oportunidade, tu usas teu nvel de manifestao no lugar do
teu bnus base de ataque (para tentativas de desarmar e
agarrar), tu usas teu modificador de Inteligncia no lugar do
teu modificador de Fora ou Destreza, e uma tentativa
fracassada no permite uma reao pelo alvo (tal como
normalmente permitido em tentativas de desarmar ou
imobilizao). Nenhum teste permitido contra essas
tentativas, mas resistncia a poder aplica-se normalmente.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder d +1 de bnus nos teus testes envolvendo encontro,
desarmar, agarrar ou derrubar.
Mo Claritangente
Clariscincia (Observao)
Nvel:Profeta 5
Display: Auditivo, mental e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: V texto
rea: V texto
Durao: At 1 min./nvel; v texto (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 9
Tu podes emular um efeito de mos distantes a qualquer
distncia enquanto simultaneamente emulando sentido
clarividente para o alvo da tua mo claritangente; v as
descries do poder apropriado. A durao da mo
claritangente de at 1 minuto por nvel quando usada com
um efeito de moclaritangente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podes emular sentido clarividente combinado com fora
telecintica,manobratelecinticaou empurrotelecintico,mas a
durao deste poder expira quando qualquer um dos
poderes telecinticos citados causar dano.
Mos Distantes
Psicocinese
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto no-mgico que no esteja sendo
carregado ou usado de at 2,5 kg.
Durao: Concentrao, at 1 min.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu podes mentalmente levantar e mover um objeto
vontade distncia. Com uma ao de movimento, podes
propelir o objeto at 4,5 m. em qualquer direo, apesar de o
poder terminar se a distncia entre ti e o objeto exceder o
alcance do poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance deste
poder aumenta em 1,5 m.
2. Para cada ponto de poder gasto, o limite de peso
aumenta em 1 kg.
Martelo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao rpida
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Este poder carrega o teu toque com a fora de uma
marreta. Um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido
causa 1d8 pontos de dano no-letal. Este dano no
aumentado nem diminudo pelo teu modificador de Fora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada.
Memria de Agonia
Clariscincia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
A fbrica do tempo se quebra tua vontade, revelando
ferimentos que teu inimigo sofreu no passado (ou ainda vai
receber). Este inimigo sofre 2d6 pontos de dano enquanto o
passado (ou futuro) impinge brevemente no presente.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6 pontos de
dano extra, a CD deste poder aumenta em 1.
Memria de Morte
Clariscincia [Morte, Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 8
TestedeResistncia: Vontade parcial; v texto
Pontos de Poder: 15
Como memria de agonia, exceto que os ferimentos
revelados ao dobrar as dimenses so potencialmente fatais.
Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, ele morre. Se
passar, ao invs, ele leva 5d6 pontos de dano.
Mente Vazia
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada
PontosdePoder: 1
Tu esvazias tua mente de todas as distraes e
pensamentos transitrios, melhorando teu autocontrole. Tu

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ganhas +2 de bnus em todos os teste de Vontade at a tua
prxima ao.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia. Manifestar este poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o bnus
no teu teste de Vontade aumenta em 1.
Metabolismo Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 8
Display: Material
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 15
Tu s duro de matar enquanto este poder durar. Tu
automaticamente curas 10 pontos de vida por rodada.
Este poder no efetivo contra dano de fome, sede ou
asfixia. Tambm, formas de ataque que no causam dano em
pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos)
ignoram metabolismo verdadeiro. Tu tambm podes usar este
poder para crescer pores perdidas ou unir partes cortadas
do teu corpo, se no fizeres nada a no ser te concentrar em
crescer de volta ou unir as partes do teu corpo pela durao
do poder. Tu no ganhas os benefcios descritos antes
quando manifestas metabolismo verdadeiro para este
propsito. Tu precisas ter um valor de Constituio para
ganhar os benefcios deste poder.
Metaconcerto
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Gue psi 5, Telepata 5
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: 6 m.
Alvo: Tu e at 9 outras criaturas psinicas voluntrias ao
alcance
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 9
Tu unes tua fora psquica com a de outras criaturas
psinicas, criando uma entidade mais poderosa que a soma
das partes.
Quando manifestas este poder, uma quantidade de
pontos de poder que designas flui de cada participante
numa reserva coletiva. Um indivduo escolhido como o
regente do metaconcertopor consentimento mtuo dos outros
participantes (geralmente o manifestador, mas no tem que
ser). At o poder terminar, esse regente conduz os esforos
do grupo. Fios enevoados de poder reluzente unem as testas
dos participantes num padro complexo e mutante.
Todos os poderes de cada participante so conhecidos
pela entidade mental criada pelo metaconcerto(que est sob o
comando do regente). Esta entidade no pode ter mais aes
que um indivduo normal, mas ela manifesta seus poderes
mais efetivamente. Cada participante contribuindo com a
entidade fornece +1 de bnus cumulativo na CD do teste que
se aplica quando manifestando um poder ou usando uma
habilidade similar a psionismo. Do mesmo modo, cada
indivduo d +1 de bnus cumulativo quando a entidade faz
seus testes de resistncia em reposta a poderes ou
habilidades similares a psionismo. Se a entidade psinica
sofre dano de habilidade de um ataque psinico, como
chicotear ego, o total dividido entre todos os membros
conforme definido pelo regente.
Se a entidade manifestar um poder que tem um custo de
XP, todos os participantes pagam uma mesma quantia (o
regente paga o restante do custo se ele no puder ser pago
igualmente).
Uma vez unidos, os participantes devem permanecer
numa rea de 6 m. de raio e, como um grupo, eles podem se
mover com deslocamento de 3 m. Se um participante se
mover para fora da rea de 6 m. de raio ocupada pelos
outros (voluntria ou involuntariamente), aquele indivduo
sai do grupo, e a reserva de pontos de poder do metaconcerto
instantaneamente recalculada.
Todos os participantes que deixam um metaconcerto,
antes dele acabar ou ser dissipado, recuperam uma
quantidade de pontos de poder igual reserva de pontos de
poder dividida pelo nmero de membros. Se o regente sair,
o poder termina. Essa mesma quantia de pontos removida
de reserva de pontos de poder.
Quando um metaconcerto termina normalmente ou
dissipado, os pontos de poder restantes na reserva so
divididos entre os participantes (o regente fica com o
restante dos pontos que no puderem ser divididos
igualmente).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 minuto.
Metafaculdade
Clariscincia
Nvel:Profeta 9
Display: Mental, olfativo e visual
TempodeManifestao: 1 hora
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea e 1 min./nvel (D); v texto
PontosdePoder: 17, XP
Tu elevas tua mente a um estado de conscincia quase
universal, cogitando impresses e previses incontveis
envolvendo uma criatura que j tenhas visto antes, tanto
pessoalmente quanto por outros meios como visoremota.
Este processo te d uma viso incrvel sobre a natureza,
atividades e onde se encontra a criatura. Quando manifestas
o poder, aprendes os seguintes fatos sobre a criatura.
Seu nome, raa, tendncia e classe de personagem.
Uma estimativa geral de seu nvel ou Dado de Vida:
baixo (5 DV ou menor), mdio (6 a 11 DV), alto (12 a 20 DV),
muito alto (21 DV a 40 DV) ou divino (41 DV ou maior).
Sua localizao (incluindo local de residncia, cidade,
pas, mundo e plano de existncia).
Itens significantes atualmente em posse.
Quaisquer atividades significantes ou aes que a
criatura teve nas ltimas 8 horas, incluindo detalhes como os
locais por onde passou, os nomes ou raas com os quais a
criatura lutou, magias que lanou, itens que adquiriu e itens
que deixou para trs (incluindo a localizao destes itens).
Uma viso mental atual da criatura, como descrita no
poder viso remota, que podes manter em at 1 minuto por
nvel.

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Metafaculdade pode derrotar magias, poderes e
habilidades especiais como animao ilusria ou limpar a
mente (ou at mesmo a magia desejo) que normalmente
obscurecem poderes de Clariscincia. Tu podes fazer um
teste de nvel de manifestador (CD 6 + nvel de conjurador
do criador do efeito obscurecedor) para derrotar esses tipos
de defesas.
Metafaculdade derrotada por poderes picos, magias
picas e habilidades especiais picas que obscurecem
adivinhaes e poderes de Clariscincia.
CustodeXP:1.000.

Metamorfose
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 4
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D) para a criatura; 1 hora/nvel
(D) para um objeto
PontosdePoder: 7
Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que
tua forma normal, ou qualquer outro tipo que no seja um
construto, elemental, forasteiro e morto-vivo. A forma
assumida pode ter tantos Dados de Vida quanto teu nvel de
manifestao, num mximo de 15.
Tu no podes assumir uma forma menor que Minsculo,
nem assumir uma forma incorprea, ectoplsmica ou gasosa.
Tu no podes tomar a forma de uma criatura que tenha um
modelo. Teu tipo e subtipo (se aplicvel) mudam para
combinar com a nova forma.
Com a mudana, ganhas pontos de vida perdidos como
se tivesse descansado noite (apesar desta cura no
restaurar habilidades e dar outros benefcios do descanso; e
mudar de volta no te cura mais). Se fores morto enquanto
sob o efeito deste poder, revertes tua forma original, apesar
de continuar morto. Tu ganhas Fora, Destreza e
Constituio da nova forma, mas continua com tua
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Tu tambm ganhas todos
os ataques especiais extraordinrios possudos pela forma
(tal como espremer, agarrar aprimorado e veneno), mas no
as qualidades especiais extraordinrias possudas pela nova
forma (tal como percepo s cegas, cura rpida,
regenerao e olfato) ou qualquer habilidade sobrenatural,
psinica ou similar a magia.
Tu retns todos os ataques especiais sobrenaturais e
similares a magia da tua forma normal, exceto aqueles que
necessitem uma parte do corpo que a sua nova forma no
necessita mais, se houver. Tu mantns todos teus ataques
especiais extraordinrios e qualidades especiais derivadas de
nveis de classe, mas perdes quaisquer benefcios de traos
raciais da tua forma normal. Se tens um modelo, habilidades
especiais que ele d no so mantidas. Se a forma assumida
for capaz de fala, podes te comunicar normalmente. Tu
retns qualquer habilidade de manifestao que tinhas na
tua forma original.
Tu adquires todas as qualidades fsicas da nova forma e
mantns a tua prpria mente ao mesmo tempo. Qualidades
fsicas incluem tamanho natural, capacidade mundana de
deslocamento (tal como cavar, escalar, andar, nadar e lutar
com asas, com deslocamento mximo de 36 m. para vo ou
18 m. para outros tipos de deslocamento), bnus de
armadura natural, armas naturais (tais como garras ou
mordida), bnus raciais em testes de percia, talentos raciais
de bnus e quaisquer qualidades anatmicas (presena ou
ausncia de asas, nmero de extremidades, etc.). Um corpo
com membros extras no te permite ter mais ataques (ou
ataques de duas armas mais vantajosos) que o normal.
Tu podes escolher livremente as qualidades fsicas
menores da nova forma (como cor do cabelo, textura e cor da
pele) dentro dos limites normais de uma criatura daquele
tipo. As qualidades fsicas significantes na nova forma (tal
como peso, altura e gnero) tambm esto sob teu controle,
mas elas devem estar dentro das normas para a espcie da
forma nova. Tu s efetivamente disfarado como um
membro comum da raa da nova forma. Se criares este
poder para criar um disfarce, ganhas +10 de bnus no teste
de Disfarce.
Quando a mudana ocorre, teu equipamento ou
permanece vestido ou segurado pela nova forma (se ela for
capaz de vestir ou segurar o item em questo) ou se funde
na nova forma e se torna no-funcional. Quando revertes
tua forma normal, quaisquer objetos previamente fundidos
na nova forma reaparecem no mesmo lugar e so novamente
funcionais. Quaisquer novos itens que tu vistas na forma
assumida e no possa vestir na forma normal caem no cho
prximos a ti; qualquer um que possas vestir em qualquer
uma das formas ou carregar numa parte do corpo comum
em ambas as formas (boca, mo, etc.) na hora da reverso
elas ainda ficam seguradas do mesmo jeito. Qualquer parte
do corpo ou equipamento que seja separada do todo reverte
a sua forma normal.
Tu podes usar este poder tambm para assumir a forma
de um objeto inanimado. Tu ganhas a dureza do objeto e
mantns os teus pontos de vida. Tu podes tomar a forma de
qualquer objeto simples em que puderes pensar. Se tentares
assumir a forma de um objeto complexo, deves fazer o teste
de percia apropriado. Se falhares no teste, a tua
manifestao do poder no funciona. Do mesmo modo, no
podes ter a forma de um complexo mecanismo mecnico a
menos que tenhas alguma percia relacionada com o objeto.
Tu no podes usar este pode para assumir a forma de um
item mgico ou psinico ou qualquer objeto com dureza 15
ou maior. Tu tambm no podes assumir a forma de um
mecanismo psionicamente animado ou qualquer objeto feito
de ectoplasma.
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade.
Tu retns teus sentidos normais e tua habilidade de falar. Tu
podes manifestar um poder se fizeres um teste de
Concentrao (CD 20 + nvel do poder); entretanto, fazer isso
termina a durao deste poder. Se sofreres dano na forma de
um objeto, teu corpo verdadeiro tambm sofre dano (mas a
dureza do objeto, se houver, te protege).
Metamorfose Maior
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 9
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu

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Durao: 1 min./nvel (D) para a criatura; 1 hora/nvel
(D) para um objeto
PontosdePoder: 17, XP
Como metamorfose, exceto que este poder te permite
assumir a forma de qualquer objeto ou criatura no nica
(de qualquer tipo) de minsculo a colossal. A forma
assumida no pode ter mais Dados de Vida que teu nvel de
manifestao (mximo de 25 DV). Ao contrrio de
metamorfose, este poder permite assumir formas incorpreas,
ectoplsmicas ou gasosas.
Tu ganhas todas as habilidades extraordinrias e
sobrenaturais (tanto ataques especiais quanto qualidades
especiais) da forma assumida, mas perdes as tuas
habilidades sobrenaturais. Tu tambm ganhas o tipo da nova
forma (por exemplo, drago ou besta mgica) no lugar da
tua. A nova forma no te desorienta. Partes do teu corpo ou
pedaos de equipamento que so separados de ti no
revertem forma original.
Tu podes te tornar quase qualquer coisa com que j sejas
familiar. Tu podes mudar de forma uma vez por rodada com
uma ao imediata.
A mudana tem efeito imediatamente antes da tua ao
normal ou imediatamente depois, mas no durante uma
ao.
Se usas este poder para criar um disfarce, ganhas +10 de
bnus no teste de Disfarce.
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade;
entretanto mantns tua habilidade de manifestar poderes
normalmente.
CustodeXP:200 XP.
Microcosmo
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 9
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvoourea: 1 criatura; ou 1 + criaturas numa esfera de
4,5 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17
Este poder te permite distorcer a conscincia e sentidos
de uma ou mais criaturas, colocando a vtima num estado
catatnico. Quando microcosmo manifestado, podes visar
uma nica criatura ou um grupo de criaturas todas
localizadas dentro da rea do poder.
nico Alvo: Se microcosmo visar uma nica criatura, os
sentidos de uma criatura so tirados do mundo real se ela
tiver atualmente 100 ou menos pontos de vida. Os sentidos
do alvo so completamente fabricados na sua prpria mente,
mesmo que ele no saiba disso. Na realidade, o alvo anda
mancando, babando e choramingando e, eventualmente,
morre de sede e fome sem se preocupar. O alvo vive apenas
no seu mundo fictcio at morrer.
Efeito de rea: Se microcosmo manifestado numa rea,
coloca todas as criaturas num estado de catatonia coletiva (o
mundo um construto, mas dentro do mundo, as vtimas
podem interagir uma com as outras). Ela afeta apenas
criaturas que tm 30 ou menos pontos de vida, e apenas at
um total de 300 pontos de vida de tais criaturas. O poder
afeta criaturas com os menores totais de ponto de vida
primeiro. (Criaturas com pontos de vida negativos contam
como tendo 0 ponto de vida.)
Manifestar microcosmo uma segunda vez numa criatura
afetada devolve os seus caminhos sensoriais para o mundo
externo. De outra forma, apenas poderes muito fortes (como
cirurgia psquica ou revisar realidade) ou similares (como
milagreou desejo) podem desfazer o emaranhado mental que
este poder causa.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o nmero de
pontos de vida individuais e de grupo que o poder pode
afetar aumenta em 10.
Mssil de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Cineticista 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 5 criaturas ou objetos; 2 alvos no podem
estar a mais do que 4,5 m. um do outro.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu liberas um poderoso mssil de energia do tipo
escolhido no teu inimigo. O mssil causa 3d6 pontos de dano
para cada criatura ou objeto que atinjas, para um mximo de
5 alvos. Tu no podes atingir o mesmo alvo mltiplas vezes
com a mesma manifestao deste poder.
Frio: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
um mssildefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar um mssil deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: O mssil deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6) e sua CD aumenta em 1.
Missiva
Telepatia [Ao Mental, Dependente de Idioma]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Efeito: Mensagem mental entregue ao alvo
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu envias uma mensagem teleptica de at 10 palavras a
qualquer criatura viva ao alcance. Missiva uma troca

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unilateral de ti para o alvo. Se tu no tiveres um idioma em
comum, o alvo ouve slabas mentais sem sentido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance
deste poder aumenta 1,5 m.
Missiva em Massa
Telepatia [Ao Mental, Dependente de Idioma]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: Todas as criaturas num raio de 120 m. + 12
m./nvel centrado em ti; v texto
Efeito: Mensagem mental entregue a alvos
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 3
Tu envias uma mensagem teleptica de at 25 palavras a
todas as criaturas ao alcance. Tu podes incluir ou excluir
desta transmisso qualquer criatura que possas ver, assim
como qualquer criatura que conheas ou no. Missiva em
massa estritamente uma troca unilateral de ti para os alvos.
Se no tiveres um idioma em comum, os alvos ouvem
slabas mentais sem sentido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance
deste poder aumenta 12 m. e a CD aumenta em 1.
Modificar Memria Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Como na magia modificarmemria, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Mordida do Lobo
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 1
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tua postura se torna cada para frente e desenvovles um
focinho completo com presas. Tu ganhas um ataque de
mordida cada rodada, ao invs ou alm de quaisquer outros
ataques que tenhas, que causa 1d8 pontos de dano
(assumindo que tu s uma criatura Mdia) quando acerta.
Teu ataque de mordida uma arma natural, ento s
considerado armado quando atacando com ela, e ela pode
ser afetada por poderes, magias e efeitos que melhorem
armas naturais. Tu podes escolher causar dano no-letal com
tua mordida, recebendo a penalidade padro de -4 na jogada
de ataque. Se morderes como teu nico ataque, usas o maior
bnus base de ataque na jogada de ataque e podes aplicar
todo o bnus de Fora no dano. Se morderes alm de fazer
outros ataques, a mordida um ataque secundrio.
Se no fores uma criatura Mdia, teu dano bsico de
mordida varia como segue: Minsculo 1d2, Mnimo 1d3,
Mido 1d4, Pequeno 1d6, Grande 2d6, Enorme 2d8, Imenso
4d6 e Colossal 6d6.
Baseado no teu nvel de guerreiro psquico, tua mordida
aumenta em ferocidade conforme indicado aqui: no 5 nvel
tua mordida causa 1d8 pontos extras de dano, 2d8 no 10
nvel, 3d8 no 15 nvel e 4d8 no 20 nvel.
Movimentao Livre Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 4, gue psi 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 7
Como a magia movimentaolivre, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Muralha Ectoplsmica
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Muralha cuja rea vai at um quadrado de 3
m./nvel, uma esfera ou hemisfrio de at 0,3 m./nvel de
raio.
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu crias uma muralha ectoplsmica, deixando-a slida.
A muralha no pode se mover aps ser criada. Ela tem 2,5
cm. por nvel de manifestao e ocupa um quadrado de 3 m.
por nvel. Cada quadrado de 3 de muralha tem 10 pontos de
vida para cada 2,5 cm. espessura e dureza 5. Uma seo da
muralha cujos pontos de vida caiam a 0 derrubada. Se uma
criatura tenta derrubar a muralha, a CD para o teste de Fora
15 + 2 para cada 2,5 cm. de espessura.
A muralha ectoplsmica suscetvel a dissipar psionismo,
mas ganha +4 de bnus em qualquer teste para determinar
se a muralha dissipada. Magias, poderes e armas de sopro
no podem passar pela muralha em nenhuma direo
(apesar de poderem danific-la). Ela bloqueia criaturas
etreas assim como criaturas materiais (apesar de criaturas
etreas geralmente poderem passar ao redor da muralha
flutuando sob ou sobre ela atravessando pisos e tetos
materiais). A muralha opaca, ento nem viso nem ataques
de olhar funcionam atravs dela. A muralha no bloqueia
poderes psicoportativos como o poder teletransportepsinico.
Tu podes moldar a muralha em um plano vertical chato
cuja rea vai at um quadrado 3 m. por nvel, em uma esfera
ou hemisfrio de at 0,3 m./nvel de raio.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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100
A muralha ectoplsmica deve ser contnua e sem espaos
quando manifestada. Se sua superfcie for interrompida por
qualquer objeto ou criatura, o poder falha.
Muralha de Energia
Metacriatividade (Criao) [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Uma camada opaca de energia de at 6 m.
comprimento/nvel ou um anel de energia com um raio de
at 1,5 m./2 nveis
Durao: Concentrao + 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 5
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma camada de energia imvel do tipo
de energia escolhida forma de ectoplasma instvel. Um lado
da muralha, escolhido por ti, envia ondas de energia,
causando 2d6 pontos de dano em criaturas e objetos a 3 m. e
1d6 pontos de dano naqueles alm dos 3 m. e at 6 m. Alm
disso, qualquer um passando atravs da muralha de energia
leva 2d6 pontos de dano +1 ponto por nvel de manifestao
(mximo +20).
Se manifestas a muralha sobre onde as criaturas esto,
cada criatura sofre dano como se estivesse passando por ela.
Se manifestas este poder na forma de um anel de
energia, escolhes se as ondas de energia se irradiam para
fora ou dentro do anel.
Frio: A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma muralha de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma camada deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistncia a poder.
Fogo: A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico:A camada deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Navegao Ancorada
Clariscincia
Nvel:Profeta 4
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: 7
Tu sabes onde ests em relao a um ponto de partida
fixo, que essencial para fazer um teletransporte sem erros.
Enquanto o poder estiver ativo, sabes a distncia e rotas
exatas (fsica ou psicoportativa) em relao a um ponto de
partida fixo. O ponto de partida ancorado a tua
localizao exata quando manifestas o poder. Para designar
outros pontos de partida ancorados, deves manifestar este
poder vrias vezes e estar presente nas localizaes quando
o fizer.
Tu podes refazer teus passos atravs de um labirinto
automaticamente enquanto o poder durar, sem precisar de
um mapa.
NavegaoAncoradate d um elomentalcom uma criatura
que permanea num raio de 18 m. do ponto de partida, no
importando a distncia entre ambos. O uso de navegao
ancorada restrito ao plano de existncia onde o
manifestaste.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais, o
efeito deste poder se estende atravs de todas as fronteiras
planares.
Nublar Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Tu podes te tornar completamente imperceptvel para o
alvo apagando todos os traos da tua existncia da mente
dele. O poder tem os seguintes efeitos.
Primeiro, ficas invisvel e inaudvel para a criatura. Ela
no pode nem mesmo detectar tua presena por meios de
viso de cego, sentido de cego, olfato ou sentido ssmico. Ela
no pode determinar a tua localizao de modo algum.
Segundo, o alvo ignora tuas aes desde que no faas
ataques ou cause qualquer ameaa bvia ao ambiente do
sujeito. Se atacares o alvo, o efeito termina.
Se fizeres alguma ao que crie uma mudana bvia e
sustentada contra os arredores da criatura - por exemplo,
atacando uma criatura ao lado do alvo ou movendo um
objeto grande ou que ele esteja prestando ateno - o alvo
imediatamente ganha um teste de resistncia contra o poder.
Um aliado da criatura alvo que possa ver ou perceb-lo pode
usar uma ao de movimento para avisar o alvo e dar a ele
um novo teste de resistncia.
Nublar Mente em Massa
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 6
Alvo: 1 criatura/nvel
Pontosde Poder: 11
Como nublar mente, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Cada criatura afetada individualmente.
Ocultar Pensamentos
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura voluntria

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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101
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 1
Tu proteges os pensamentos do alvo contra anlise.
Enquanto durar o poder, o alvo ganha +10 de bnus de
circunstncia nos testes de Blefar contra aqueles que tentam
discernir suas verdadeiras intenes com Sentir Motivao.
Ele tambm ganha +4 de bnus nos testes de resistncia
contra qualquer poder ou magia usada para ler a mente (tais
como lerpensamentosou sondamental).
Olfato Psinico
Psicometabolismo
Nvel:Gue psi 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
PontosdePoder: 3
Tu ganhas um sentido aumentado de olfato, equivalente
habilidade de faro de alguns monstros. Esta habilidade te
permite detectar inimigos que se aproximam, cheirar
inimigos ocultos e rastrear pelo olfato. Com a habilidade de
faro, podes identificar odores familiares como humanides
fazem com vises familiares.
Tu podes detectar oponentes a 9 m. com teu faro. Se o
oponente estiver a favor do vento, a distncia aumenta para
18 m.; se contra o vento, ela cai para 4,5 m. Cheiros fortes,
como fumaa ou lixo em decomposio, podem ser
detectados com o dobro da distncia mencionada acima.
Cheiros muito fortes, como o almscar de gamb ou o fedor
troglodita, podem ser detectados ao triplo de distncia.
Quando detectas um cheiro, a localizao exata no
revelada - apenas sua presena em algum lugar dentro do
alcance. Tu podes usar uma ao de movimento para saber a
direo do cheiro. Entretanto se chegares a 1,5 m. da fonte,
podes localiz-la.
Se tiveres o talento Rastrear, podes seguir rastros pelo
cheiro, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivncia)
para achar ou seguir um rastro. A CD tpica para uma trilha
fresca 10 (no importa que tipo de superfcie segure o
cheiro). Esta CD aumenta ou diminui dependendo do quo
forte o cheiro da presa for, o nmero de criaturas e a idade
da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie, a CD aumenta
em 2. A habilidade de outro modo segue as regras do talento
Rastrear. Se ests rastreando com Olfato Psinico, tu ignoras
os efeitos da condio da superfcie e pouca visibilidade.
Olhos de Luz
Psicocinese [Luz]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Efeito: Cone de luz de 6 m. emanando de ti
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e outras
criaturas podeis ver normalmente na luz. Se entrares numa
rea preenchida com escurido psinica ou mgica, olhos de
luzse apagam enquanto ficares nessa rea.
Se olhosdeluzforem usados em conjunto com visolfica,
o cone de se estende por 12 m. ao invs de 6 m.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Onda de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 40 m.
rea: Disperso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias uma onda do tipo escolhido de energia
de ectoplasma instvel que causa 13d6 pontos de dano a
cada criatura e objeto na rea. Este poder se origina da tua
mo e sai num formato de cone.
Frio: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma ondadefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma onda deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico: A onda deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extras de dano, a CD deste poder aumenta em 1.
Partilhar Dor
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu e 1 criatura voluntria, ou 2 criaturas
voluntrias; v texto
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 3
Este poder cria uma conexo psicometablica entre ti e
uma criatura voluntria para que parte dos teus ferimentos
sejam transferidos para o alvo. Tu sofres metade do dano de
todos os ataques que causem pontos de dano em ti, e o alvo
sofre o resto. A quantidade de dano que tu no sofres
sofrida pelo alvo. Se teus pontos de vida so reduzidos
devido a uma Constituio reduzida, a reduo no
partilhada com o alvo porque no um dano em pontos de
vida. Quando este poder termina, dano subseqente no
mais dividido, mas dano j partilhado no redistribudo.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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102
Se tu e o alvo vos moverdes alm do curto alcance, o
poder termina.
Tu podes manifestar este poder em dois alvos
voluntrios, um dos quais designas para partilhar o dano
com o outro.
Partilhar Dor Forado
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 3
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Como partilhar dor, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Tu tentas forar o partilhamento dos teus ferimentos com
uma criatura no-voluntria e por menos tempo. Se s
imune ao tipo de dano levado, ou se convertes dano letal em
dano no-letal, o alvo no leva dano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Pasmar Psinico
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Material e mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide de at 4 DV
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Como na magia pasmar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder pode afetar um alvo que tenha DV igual a 4 + os
pontos adicionais.
Passagem Invisvel Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Abertura de 1,5 m. por 2,4 m. com 10 m. de
profundidade + 1,5 m. de profundidade a cada trs nveis
Durao: 1 uso a cada 2 nveis
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 13
Como a magia passagem invisvel, exceto pelas alteraes
aqui indicadas. Este poder sensvel a dissiparpsionismo.
Passeio Etreo Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade 7
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 13
Como a magia passeioetreo, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Percepo Firme
Clariscincia
Nvel:Gue psi 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 7
Tua viso no pode ser distrada ou enganada, te dando
imunidade contra todas as idias e sensaes (tal como
invisibilidade). Ainda mais, teus testes de Observar e Procurar
recebem +6 de bnus de melhoria enquanto este poder
durar. Este poder tambm te d um outro teste de resistncia
contra um impulsosensorialfalsofeito em ti, mas deves saber
que este poder foi usado para poder manifestar percepo
firme.
Personalidade Parasita
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 humanide Mdio ou menor
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu podes tentar particionar temporariamente a mente do
teu inimigo, criando uma personalidade menor que
antagonista da personalidade principal. A personalidade
parasita funciona com completa autonomia da
personalidade principal. Ela no controla o corpo
fisicamente, mas ela pode fazer uma ao padro cada
rodada que puramente mental, tal como manifestar um
poder, no mesmo turno que o alvo faz suas aes normais.
A personalidade parasita manifesta poderes usando a
reserva de pontos de poder e os poderes conhecidos do alvo,
mas s pode manifestar poderes trs nveis ou mais abaixo
do nvel mais alto que o alvo pode manifestar normalmente.
A personalidade parasita tenta manifestar poderes que
atuem negativamente sobre o alvo, usando os poderes de
nvel mais alto possvel (para gastar a reserva de pontos de
poder do alvo), e os mais letais ao alvo. Tu no tens controle
sobre a personalidade, apesar de ela sempre agir contra os
interesses do alvo.
Ambas as mentes se comunicam telepaticamente. Se uma
criatura for alvo de uma compulso ou efeito de feitio
enquanto sob o efeito deste poder, ela pode fazer um
segundo teste de resistncia se o primeiro falhar. Se ambos
os testes falharem, este poder termina e a criatura afetada
pelo efeito de feitio.

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103
A personalidade parasita no ganha qualquer vantagem
se a personalidade principal for sujeita a um efeito de
velocidadeou repartirmente.
Piso
Psicocinese
Nvel: Gue psi 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 6 m.
rea: Disperso no formato de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos anula
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Teu p d um piso que precipita uma onda de choque
psicocintico que viaja pelo solo, derrubando criaturas e
objetos soltos. A onda de choque afeta apenas criaturas que
esto no cho no alcance do poder. Criaturas que fracassam
em seus testes caem no cho, ficam cadas e sofrem 1d4
pontos de dano no-letal.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano no-
letal deste poder aumenta em 1d4 pontos.
Porta Dimensional Psinica
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Psion/psion svg 4, gue psi 4
Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras criaturas
voluntrias tocadas
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum e Vontade anula (objeto)
ResistnciaaPoder: No e Sim (objeto)
PontosdePoder: 7
Como a magia porta dimensional, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao de movimento.
Precognio
Clariscincia
Nvel:Profeta 1
Display: Visual
Tempo de Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: 1
Precognio permite a tua mente vislumbrar fragmentos
de potenciais eventos futuros - o que vs provavelmente
acontecer se ningum no fizer nada para mud-lo.
Entretanto tua viso incompleta e no faz sentido real at
que vejas os eventos acontecendo realmente. a que tudo se
encaixa e podes agir, se agires rapidamente, com a
informao que recebeste previamente quando manifestaste
o poder.
Na prtica, manifestar este pode te d uma vantagem
precognitiva. Normalmente, s podes ter uma vantagem
precognitiva por vez. Tu deves usar tua vantagem dentro de
um perodo de at 10 min. por nvel, depois disso teu pr-
conhecimento some e perdes tua vantagem.
Tu podes usar tua vantagem precognitiva numa
variedade de modos. Essencialmente, a vantagem se traduz
em +2 de bnus de discernimento que podes aplicar a
qualquer momento, seja numa jogada de ataque, uma jogada
de dano, um teste de resistncia ou um teste de percia. Tu
podes escolher aplicar o bnus na jogada aps verificares
que tua jogada no-modificada menor que o resultado
desejado.
Precognio Defensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro, te permitindo evadir melhor os golpes do oponente.
Tu ganhas +1 de bnus de discernimento na CA e em
todos os testes de resistncia. Se pego numa situao onde
teu bnus de Destreza no aplicado na tua CA, este bnus
na CA e nos testes de resistncia no se aplica.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimento ganho aumenta em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este pode com uma ao imediata.
Precognio Maior
Clariscincia
Nvel:Profeta 6
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: 11
Como precognio,exceto pelas alteraes aqui indicadas.
Tu ganhas +4 de bnus de discernimento ao invs de +2.
Precognio Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro, te permitindo dar golpes no teu oponente. Tu ganhas
+1 de bnus de discernimento nas jogadas de ataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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104
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimento ganho nas tuas jogadas de ataque aumenta
em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata.
Prescincia Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro, te permitindo mirar melhor teu golpe no oponente.
Tu ganhas +2 de bnus de discernimento nas jogadas de
dano.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimento ganho nas jogadas de dano aumenta em 1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata.
Proeza
Clariscincia
Nvel:Gue psi 2
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 3
Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade de
ti, podes fazer o ataque mesmo se j tiveres usado o teu
nmero permitido de ataques de oportunidade nesta rodada
(geralmente um).
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar ataque de oportunidade
extra na mesma rodada. Manifestar este poder uma ao
imediata.
Projeo Telemptica
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 1
Tu alteras o nimo do alvo, ajustando a atitude dele em
relao a ti um passo na posio positiva. Por exemplo, uma
criatura indisposta pode ficar indiferente, ou uma criatura
hostil ficar indisposta. Tu podes dar +4 de bnus no teu
prprio (ou de outros) teste de Blefar, Diplomacia,
Intimidao, Atuao ou Sentir Motivao envolvendo a
criatura afetada.
Projtil
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Material
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 projtil normal, flecha ou pedra de funda
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Tu crias 2d4 virotes, flechas ou pedras de funda
ectoplsmicos, apropriados ao teu tamanho, que se dissipam
em partculas de seu constituinte ectoplsmico quando a
durao termina ou aps terem sido atiradas. A munio
que tu crias tem +1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos, este poder melhora o bnus de melhoria nas jogadas
de ataque e dano em 1.
Projtil de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: 36 m.
rea: Linha de 36 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Aps manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu liberas um poderoso projtil de energia
do tipo escolhido que causa 5d6 pontos de dano a cada
criatura ou objeto dentro da rea. O projtil comea na ponta
dos teus dedos.
Frio: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir o dano de
um projtildefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar um projtil deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico:O projtil deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extras de dano, a CD do teste aumenta em 1.
Proteo Contra Dissipar
Psicocinese
Nvel:Cineticista 6, gue psi 6

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105
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Alvo: Tu ou uma criatura voluntria ou um objeto (de
at 50 kg./nvel); v texto
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 11
Tu crias um escudo psicocintico ao redor do alvo que
melhora a chance de que quaisquer poderes que afetem o
alvo resistam contra o poder dissipar psionismo (ou a magia
dissipar magia) ou um efeito de negao que afete um poder
especfico (tal como despedaar limpar a mente). Quando
proteo contra dissipar manifestado numa criatura ou
objeto, adiciona +5 CD do teste de dissipar para cada efeito
que esteja ocorrendo no alvo a ser dissipado.
Dissiparpsionismopode negar uma proteocontradissipar,
mas contra um dissipar com alvo, proteo contra dissipar
sempre testado por ltimo (com o mesmo bnus de +5).
Contra um dissipar de rea, proteocontradissipar testado
de acordo com o teu nvel (com o mesmo bnus de +5).
Especial: Quando um guerreiro psquico manifesta este
poder, o alcance pessoal e o alvo o manifestador.
Proteger Ecto
Metacriatividade
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Visual; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro; v texto
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 construto astral que tu manifestes
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 1
Este poder refora um construto astral criado pelo poder
construto astral, te dando +1 de bnus em qualquer teste de
nvel de manifestao feito para proteg-lo contra dissipar
psionismo ou efeito similar, e +1 de bnus no seu teste de
resistncia para resistir dissipar ectoplasma. Este poder pode
ser manifestado com uma ao imediata na mesma rodada
em que manifestaste o construto astral, e desde que tenhas
pontos de poder para gastar nas duas aes e no passe o teu
nvel de manifestao.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, teu bnus
no teste de nvel de manifestao para proteger teu construto
astral aumenta em 1, e o bnus do teu construto astral no
teste de resistncia para resistir dissipar ectoplasma aumenta
em 1.
Psico-Reao
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 5, gue psi 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Pontos de Poder: 9
Tu podes reajustar teu corpo para aumentar uma
habilidade fsica custa de uma ou mais habilidades.
Selecione uma habilidade que aumentarias e aumente-a na
mesma quantia que diminuis uma ou mais habilidades.
Todas as diminuies so tratadas como um tipo especial de
dano de habilidade, chamado queima de habilidade, que no
pode ser curado nem mgica nem psionicamente - ele vai
embora por meio de cura natural.
Tu podes aumentar tua Fora, Destreza ou Constituio
numa quantia igual a teu nvel de manifestao (ou menos),
assumindo que possas queimar as tuas outras habilidades
desse modo.
Quando a durao deste poder termina, teu aumento de
habilidade tambm termina, mas a tua queima de habilidade
continua at que curada normalmente.
Psicristal Solcito
Telepatia
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Teu psicristal
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: No
ResistnciaaPoder: No
Pontosde Poder: 5
Teu psicristal recebe a possibilidade de manter a
concentrao de qualquer poder que tenhas manifestado e
esteja te concentrando nele. Quando mantendo esta
concentrao, o psicristal limitado a ao de movimento
em cada rodada, como normal. Quando a durao de
psicristal solcito expira, o poder que transferiste para o
psicristal termina (mesmo se isso significar que o poder
termina antes que o normal). Se necessrio, o psicristal faz
testes de Concentrao usando teu modificador de
Concentrao.
Tu podes manifestar este poder (e transferir a
responsabilidade) com um pensamento instantneo, rpido
o suficiente para ganhar o benefcio do poder antes que
tenhas outras aes numa rodada. Manifestar o poder uma
ao imediata. Tu no podes manifestar este poder quando
no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mxima deste poder aumenta em 1 rodada.
Punhado de Cristais
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Disperso no formato de cone
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Milhares de midos fragmentos de cristais saem num
arco da tua mo. Estes cristais afiados como navalhas cortam
tudo no seu caminho. Qualquer um pego no cone sofre 3d4
pontos de dano de corte.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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106
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d4 pontos.
Purificao do Corpo
Psicometabolismo (Cura)
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
Tu restauras at 2 pontos de dano para uma nica
habilidade. Tu no podes usar purificaodocorpopara curar
dreno de habilidade.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder cura 1 ponto de dano adicional da mesma
habilidade.
Queda Felina
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: At pousar ou 1 rodada/ nvel
PontosdePoder: 1
Tu te recuperas instantaneamente de uma queda e podes
absorver algum dano da queda. Tu cais sobre teus ps no
importando o tamanho da queda, e sofres dano como se
estivesse caindo de 3 m. mais abaixo. Este poder afeta
qualquer coisa que carregues ou leves (at a tua carga
mxima). Tu podes manifestar este poder como um
pensamento instantneo, rapidamente o suficiente para
ganhar o beneficio do poder enquanto cais. Manifestar o
poder uma ao instantnea. Tu podes manifestar esse
poder mesmo quando no teu turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder reduz teu dano como se a queda fosse de uma
distncia 3 m. mais curta.
Quintessncia
Metacriatividade (Criao)
Nvel:Modelador 4
Display: Material; v texto
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: 0 m.
Efeito: Naco de 2 cm. de dimetro de quintessncia; v
texto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu aglutinas um pedao de tempo do continuum,
formando um naco de 1 ona (29g) de um material gosmento
e espesso chamado quintessncia. Esta substncia brilha
como um espelho de prata quando vista de alguns ngulos,
mas transparente de outros. Tu podes passar uma gota de
quintessncia ao redor de um objeto extremamente pequeno.
Objetos selados dentro da quintessncia esto protegidos
do efeito do tempo; em termos prticos, eles entram num
estado de estase. Carne viva com apenas contato parcial com
a quintessncia tambm tirada da corrente do tempo (o
manifestador imune a este efeito). Esta disrupo causa 1
ponto de dano por rodada comeando 10 rodadas aps o
contato parcial.
Quintessncia pode ser raspada manualmente de um
objeto protegido, libertando-o para se juntar ao fluxo do
tempo. Quando fazes isso, h uma chance de 75% de que a
quintessncia evapore de volta ao continuum. De outro
modo, ela se aglutina de novo no naco de 2 cm. de dimetro,
disponvel para uso posterior.
Grandes quantidades de quintessncia poderiam
teoricamente ser juntadas para preservar itens e estruturas
grandes (ou at mesmo uma criatura viva completa; se
imersa completamente, uma criatura viva no levaria dano
associado com o contato parcial). Entretanto, personagens
psinicos e criaturas geralmente no fazem isso porque
acumulaes de quintessncia que pesem 2 kg ou mais
atrapalham atividade psinica dentro de um raio de 1,5 m.
da acumulao: poderes necessitam o dobro dos pontos de
poder para serem manifestados, a menos que o manifestador
faa um bem-sucedido de teste de Vontade (CD 16) cada vez
que tenta manifestar poder. Tambm nessas circunstncias,
manifestar uma habilidade similar a psionismo que feita
vontade uma ao de rodada completa ao invs de uma
ao padro.
Raio de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 1
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
Resistncia a Poder: Sim
PontosdePoder: 1
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu crias um raio de energia do tipo escolhido que
sai da ponta do teu dedo e acerta um alvo ao alcance,
causando 1d6 pontos de dano, se acertares um ataque de
toque distncia com o raio.
Frio:O raio deste tipo de energia causa +1 ponto de dano
por dado.
Eletricidade: Manifestar um raio deste tipo de energia d
+3 de bnus na jogada de ataque se o alvo est usando
armadura de metal e +2 de bnus em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:O raio deste tipo de energia causa +1 ponto de dano
por dado.
Snico: O raio deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em um dado (d6).

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107
Rastrear Teletransporte
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Disperso de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 nveis,
centrado em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Como detectarteletransportao, exceto que podes rastrear
o destino de qualquer teletransporte psinico ou mgico
feito dentro da rea deste poder no ltimo minuto.
Tu sabes a direo e distncia que os indivduos
viajaram e podes te teletransportar para l se desejares (e se
conheceres o poder teletransporte psinico), como se tivesses
visto casualmente a localizao. Este poder no d
nenhuma informao sobre as condies do lugar alm das
coordenadas mentais da localizao.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcance deste poder aumenta para Mdio (30 m. + 3
m./nvel).
Rebote
Psicocinese
Nvel:Cineticista 7
Display: Auditivo, mental e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 13
Quando manifestas rebote, poderes que te visem
ricocheteiam para afetar o manifestador original. Este efeito
reverte quaisquer poderes que te tenham como nico alvo
(exceto dissipar psionismo e poderes ou efeitos similares).
Poderes que afetem uma rea ou que produzem efeitos no
so afetados. Rebote tambm no pode reverter qualquer
poder com uma distncia de toque.
Caso tu devolvas o poder contra um manifestador que
tambm esteja protegido por rebote, o poder volta de novo
para ti.
Recuperar
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Psion/psion svg 6
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto que possas carregar numa mo, de at 5
kg./nvel
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 11
Tu automaticamente teletransportas um item que possas
ver dentro do alcance diretamente para tua mo. Se o objeto
estiver sob a posse de um oponente, ele vem para tua mo se
o oponente falhar em um teste de Vontade.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
peso do alvo aumenta em 5 kg.
Reforma Psquica
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Auditivo, mental, e visual
TempodeManifestao: 10 minutos
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7, XP; v texto
Quando este poder manifestado, o alvo pode escolher
gastar seus pontos de percia ganhos recentemente de um
modo diferente (escolhendo novas percias e abandonando
velhas se assim escolher) e escolher um talento diferente do
que ele escolheu quando passou de seu nvel passado para o
atual nvel.
O alvo tambm pode escolher esquecer poderes que
adquiriu quando avanou a seu nvel atual, trocando por
novos.
O alvo pode desfazer decises destes tipos que foram
feitas em nveis menores, se tanto o alvo quanto o
manifestador concordarem em pagar o XP antes do poder
ser manifestado (v abaixo). O alvo deve se submeter s
regras normais para selecionar percias e talentos, ento ele
no pode pegar talentos para os quais ele no se qualifique
ou pegar percias de outras classes como percias de classe.
CustodeXP:Este poder custa 50 XP para manifestar para
reformar escolhas feitas quando o personagem alcanou o
nvel atual. Para cada nvel prvio adicional que a reviso
alcanar, o poder custa um adicional de 50 XP. O
manifestador e o alvo pagam os custos de XP igualmente.
Refugiar Itens Psinico
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntria ou objeto (at 1 cubo de 0,6
m./nvel) tocado
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
ResistnciaaPoder: No ou Sim (objeto)
PontosdePoder: 13, XP
Como a magia refugiaritens, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
CustodeXP:75 XP.
Regresso Temporal
Psicoportao
Nvel:Nmade 9
Display: Nenhum
TempodeManifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

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108
PontosdePoder: 17, XP
Tu podes voltar no tempo aparente 1 rodada no passado.
Em efeito, tu ds um replay na rodada prvia de
atividade. Este poder volta o tempo no momento logo antes
do teu turno anterior, desfazendo os efeitos da ao de cada
um no meio tempo. Aps teres usado regresso temporal,
apenas tu retns conhecimento do que aconteceu durante a
rodada que est acontecendo de novo; entretanto, podes
comunicar esse conhecimento verbalmente a teus
companheiros, se desejado. Durante a rodada que vives uma
segunda vez, podes usar o conhecimento que ganhaste
previamente por viver num futuro imediato. Provavelmente,
no escolhers manifestar regresso temporal durante tua
segunda passagem pelo fluxo do tempo, mas pagas o custo
em XP do mesmo jeito.
CustodeXP:1.000 XP.
Reparao de Dano Psinica
Metacriatividade
Nvel:Modelador 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Construto tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 3
Ao colocar tuas mos sobre um construto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida restante, reparas sua estrutura e o
dano que ele sofreu. O poder repara 3d8 pontos de dano +1
ponto por nvel de manifestao. Construtos que so imunes
a psionismo ou magia no podem ser reparados dessa
maneira.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder repara um adicional 1d8 pontos de dano.
Repartir Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 4
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)
PontosdePoder: 7
Tua mente se reparte em duas partes independentes.
Cada parte funciona em completa autonomia, como dois
personagens num corpo. Tua nova segunda mente no
controla teu corpo fisicamente, mas est livre para fazer uma
ao padro em cada rodada, se a ao for puramente
mental (tal como manifestar um poder) na mesma rodada
em que fazes tuas aes normais.
Tua segunda mente pode manifestar poderes usando a
tua reserva de pontos de poder, mas apenas como se o teu
nvel de manifestao fosse seis nveis mais baixo do que .
Tua segunda mente no provoca ataques de oportunidade
quando manifesta um poder, porque isso no distrai a tua
mente primria.
Tua mente secundria faz sua primeira ao na rodada
aps repartirmenteser manifestada.
Ambas as mentes se comunicam telepaticamente. Se
fores alvo de uma compulso ou efeito de feitio enquanto
ests com duas mentes, faze um segundo teste de resistncia
se fracassares no primeiro. Se falhares em ambos, ento o
repartirmentetermina e s afetado normalmente pelo poder.
Se falhares apenas um, o repartir mente termina
automaticamente, mas no ficas sujeito compulso ou ao
feitio.
Tua segunda mente no ganha nenhuma vantagem se
estiveres sujeito a um efeito de velocidade, apesar de ganhares
os benefcios padro.
Resistncia a Poder
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 5
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 9
A criatura ganha resistncia a poder igual a 12 + teu nvel
de manifestao.
Ressurreio Psinica
Psicometabolismo (Cura) [Bem]
Nvel:Egosta 5
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 9, XP
Ressurreio psinica permite ao manifestante religar a
psique de um morto a seu corpo, restaurando a vida a uma
criatura morta h pouco tempo. Este poder deve ser
manifestado dentro de 1 rodada da morte da vtima. Antes
que a psique do morto tenha deixado completamente o
corpo, este poder pra sua jornada enquanto repara um
pouco do dano ao corpo.
Este poder funciona como a magia reviver os mortos,
exceto que a criatura afetada no recebe perda de nvel,
Constituio ou de poderes.
A criatura tem -1 ponto de vida (mas est estvel) aps
ser restaurada vida.
CustodeXP:200 XP.
Escalonar: Para cada 100 pontos de experincia
adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestao deste
poder pode ser atrasada uma rodada adicional.
Restaurao Psinica
Psicometabolismo (Cura)
Nvel:Egosta 6
Display: Material
TempodeManifestao:3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea

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109
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 11
Este poder cura todo o dano de habilidade e restaura
todos os pontos drenados de uma nica habilidade (tu
escolhes, se mais de uma habilidade for drenada). Ele
tambm elimina fadiga ou exausto sofrida pelo alvo.
Restaurao no restaura nveis ou pontos de Constituio
perdidos devido morte.
Restaurao pode remover nveis negativos. Ele pode
restaurar um nvel a uma criatura que tenha um nvel
drenado, se o nmero de dias desde que a criatura tenha
perdido os nveis seja igual ou menor que teu nvel de
manifestao. Neste caso, restaurao leva a criatura at o
nmero mnimo de pontos de experincia necessrios para
avanar o prximo nvel, ganhando um Dado de Vida
adicional e benefcios de nvel de acordo.
Restaurar Extremidade
Psicometabolismo (Cura)
Nvel:Egosta 5
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade metade (inofensivo)
Resistnciaa Poder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 9
Tu restauras uma extremidade cortada de uma criatura
que tenha perdido um dedo, mo, brao, perna ou at
mesmo a cabea. Este poder no devolve a vida, mas
restaura uma extremidade perdida de uma criatura morta ou
viva se a criatura estiver de algum outro modo intacta. A
extremidade original no precisa estar presente quando este
poder manifestado; uma nova extremidade criada pelo
poder. Se uma cabea for restaurada, a cabea original (se
no tiver sido destruda) perde toda a identidade e pode ser
considerado tecido morto.
Retorno Emptico
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4, gue psi 3
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel
PontosdePoder: Psion/psion svg 7, gue psi 5
Tu empaticamente partilhas tua dor e sofrimento com
teu atacante. Cada vez que uma criatura te acerta no corpo-
a-corpo, ela sofre dano igual quantia que ela causou ou 5
pontos, o que for menor. Esse dano de natureza emptica,
ento poderes e habilidades que o atacante possa ter como
reduo de dano e regenerao no diminuem ou mudam
esse dano. O dano de retorno emptico no tem tipo, ento
mesmo que sofras dano de fogo de uma criatura com
imunidade a fogo, retornoempticoir danificar teu atacante.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano
potencial deste poder aumenta 1 ponto.
Retorno de Energia
Psicocinese [v texto]
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Alvos:Tu e uma criatura ou objeto que est te atacando;
v texto
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Ao manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade, fogo
ou snico. Tu teces um campo de energia potencial do tipo
escolhido ao redor do teu corpo. O primeiro ataque bem-
sucedido feito contra ti em cada rodada, enquanto o poder
durar, cria uma resposta do campo sem um esforo da tua
parte. O ataque pode ser fsico, o efeito de um poder ou o
efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a magia,
sobrenatural e extraordinria). O campo descarrega uma
ectoexploso, alvejando a fonte do ataque e causando 4d6
pontos de dano do tipo de energia escolhido. Para ser
afetado, um alvo deve estar a curto alcance, deves ter linha
de viso e linha de efeito para faz-lo e deves poder
identificar a fonte do ataque. A ectoexploso um ataque de
toque distncia feito usando teu bnus base de ataque mais
o modificador da tua habilidade chave para tua classe de
manifestao.
Frio: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
um retornodefrio um teste de Fortitude e no de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar um campo deste tipo de energia
sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado.
Snico:O campo deste tipo de energia causa -1 ponto de
dano por dado e ignora a dureza do objeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 minuto.
Revisar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 9
TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaPoder: V texto
PontosdePoder: 17, XP
Como alterar realidade, mas com efeitos mais poderosos.
Um revisar realidade pode produzir qualquer um dos
seguintes efeitos:
Duplicar qualquer poder psion de 8 nvel ou menos,
desde que o poder no te seja proibido.
Duplicar qualquer poder psion de 7 nvel ou menor,
mesmo se for um poder proibido para ti.

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110
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 6 nvel ou menos, tal como um poder de guerreiro
psquico.
Desfazer os efeitos nocivos de muitos outros poderes,
tais como microcosmo,tarefa/missoou insanidade.
Criar um item no psinico de at 25.000 po de valor.
Criar um item psinico ou adicionar poderes a um
item psinico existente (v custo de XP abaixo).
Dar a uma criatura +1 de bnus inerente numa
habilidade. Dois a cinco revisar realidades manifestados
sucessiva e imediatamente podem dar de +2 a +5 de bnus
inerente a qualquer habilidade. Bnus inerentes so
instantneos, ento no podem ser anulados ou dissipados.
Um bnus inerente no pode exceder +5 em uma nica
habilidade. Bnus inerentes numa habilidade particular no
acumulam; apenas o melhor se aplica.
Remover ferimentos e aflies. Um nico revisar
realidadepode ajudar uma criatura por nvel de manifestao
e todos os alvos so curados do mesmo tipo de aflio.
Revisar realidade no pode restaurar pontos de
experincias perdidos devido a manifestao de um poder
ou a conjurao de uma magia; a perda de nvel ou
Constituio por ser devolvido vida por efeitos que
reduzam nvel ou Constituio.
Reviver os mortos. Revisar realidade pode trazer uma
criatura morta de volta vida duplicando a magia
ressurreio. Este poder pode reviver uma criatura morta cujo
corpo foi destrudo, mas leva duas manifestaes de revisar
realidade, uma para recriar o corpo e outra para instilar vida
no corpo de novo. Revisar realidade no pode evitar que um
personagem que foi trazido de volta vida perca um nvel.
Transportar viajantes. Este poder pode erguer uma
criatura por nvel de manifestao de qualquer lugar em
qualquer plano e colocar estas criaturas em qualquer outro
lugar em qualquer plano independente das condies locais.
Um alvo no-voluntrio recebe um teste de Vontade para
anular o efeito e resistncia a poder (se houver) se aplica.
Desfazer m-sorte. Revisar realidade pode desfazer um
nico evento recente. Manifestar este poder fora uma nova
rolagem para cada jogada feito dentro da ltima rodada
(incluindo o teu ltimo turno). A realidade se remodela para
acomodar o novo resultado. A nova jogada, entretanto, pode
ser to ruim quanto ou pior que a jogada original. Um alvo
no-voluntrio recebe um teste de Vontade para anular um
efeito, e resistncia a poder (se houver) se aplica.
Tu podes tentar usar revisar realidade para produzir
efeitos mais poderosos que estes, mas faz-lo perigoso. A
manifestao pode perverter tua vontade numa realizao
indesejvel ou apenas uma realizao parcial.
Poderes duplicados permitem testes e resistncia a poder
normais (mas as CDs so calculadas como se o poder fosse
de 9 nvel).
Custo de XP: O custo de XP mnimo para manifestar
revisar realidade 5.000 XP. Quando a manifestao duplica
um poder que tenha um custo de XP, tu deves pagar 5.000
XP ou aquele custo, o que for maior. Quando uma
manifestao cria ou melhora um item psinico, deves pagar
o dobro do XP normal para criar ou melhorar o item, mais
um adicional de 5.000 XP.
Salto Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo:1 criatura mdia ou menor, ou objeto de at 150 kg.
Durao: 1 rodada/nvel; v texto
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
O alvo deste poder salta para frente no tempo 1 rodada
para cada nvel de manifestao que tens. O alvo parece
desaparecer num brilho de energia prateada e ento
reaparece aps a durao deste poder expirar. O alvo
reaparece exatamente na mesma orientao e condio que
antes. Do ponto de vista do alvo, nenhum tempo se passou.
Em cada rodada na durao do poder, no que teria sido
o turno do alvo, ele pode tentar um teste de Sabedoria CD
15. Sucesso permite ao alvo retornar. O sujeito pode atuar
normalmente no seu prximo turno aps o poder acabar.
Se o espao do qual o alvo partiu estiver ocupado
quando ele retornar ao seu fluxo do tempo, ele aparece perto
do espao mais prximo, ainda em sua orientao original.
Determine o espao mais perto aleatoriamente se necessrio.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, podes afetar uma
criatura de categoria de tamanho maior, ou dobre o peso de
um objeto a ser afetado.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo adicional. Qualquer alvo adicional no pode
estar a mais do que 4,5 m. de outro alvo do poder.
Salto Temporal em Massa
Psicoportao
Nvel:Nmade 8
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos:Todas as criaturas voluntrias ao alcance
Durao: At 1 hora/nvel; v texto
PontosdePoder: 15
Como salto temporal, exceto que podes afetar qualquer
quantia de alvos voluntrios, incluindo a ti mesmo. Tu
podes escolher que criaturas so afetadas pelo poder. Os
alvos saltam para frente no tempo uma quantidade de horas
igual ao teu nvel de manifestao, ou uma quantidade
menor de horas; tu decides por quantas horas osaltotemporal
emmassadura quando manifestas o poder.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podes manifestar este poder com uma ao imediata.
Segunda Chance
Clariscincia
Nvel:Profeta 5
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel ou at descarregado
PontosdePoder: 9

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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111
Tu consegues influenciar resultados provveis dos teus
arredores imediatos. Tu vs caminhos alternativos que a
realidade pode seguir nos prximos segundos, e com este
pr-conhecimento ganhas a habilidade de jogar novamente
uma jogada de ataque, um teste de resistncia, um teste de
habilidade ou um teste de percia cada rodada. Tu deves
usar o resultado da nova jogada, mesmo se ele for pior que a
jogada original. Tu no precisas jogar de novo se estiveres
satisfeito com tua jogada original.
Semente Astral
Metacriatividade
Nvel:Modelador 8
Display: Material; v texto
TempodeManifestao: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 cristal de armazenagem
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 15
Este poder tece filamentos de ectoplasma astral num
cristal contendo a semente de tua mente viva (dureza 1 e 1
ponto de vida). Tu podes ter apenas uma semente astral em
existncia a qualquer momento. At o momento da tua
morte, a semente astral (tambm chamada de cristal de
armazenagem) totalmente inerte. Se fores morto, tua alma
se transfere para o cristal de armazenagem, que comea a ter
um brilho fraco.
Aps a transferncia, teu corpo fsico (caso ainda exista)
se torna inerte e no pode mais ser restaurado vida. A
transferncia da alma do corpo morto para a semente astral
funciona sobre qualquer distncia, fsica ou extra
dimensional.
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal de
armazenagem, tens as habilidades de um psicristal de nvel
apropriado, mais todos os poderes que sabias e o mximo de
pontos de poder que possuas quando semente astral foi
manifestado mas tambm tens um nvel negativo que no
pode ser curado e que no se converte em perda real de nvel
na tua atual forma cristalina. Tu tens 30 dias para crescer um
corpo orgnico, aps esse tempo a tua conscincia some e
tua alma vai embora se no tiver entrado num novo corpo.
Para crescer um corpo, tu (no cristal de armazenamento)
deves passar 10 dias de solido ininterruptos. As partes
constituintes do corpo so tiradas como ectoplasma do Plano
Astral, ento lentamente moldadas e transformadas num
corpo vivo que uma duplicata exata do teu corpo no
momento em que manifestaste semente astral (o cristal se
quebra e se torna uma parte do novo corpo orgnico).
Quando o dcimo dia termina, habitas total e completamente
o novo corpo. Tu possuis todas as habilidades que possua
quando sementeastral foi manifestado, a um nvel mais baixo
e no tem nada do teu equipamento.
Se o corpo receber qualquer quantidade de dano durante
o perodo de 10 dias quando estiver crescendo, ele
destrudo e tua alma vai embora.
Tu poderias manifestar troca de mentes para utilizar um
corpo temporrio, mas apenas uma criatura m quebraria o
seu prprio cristal de armazenamento vazio para
permanentemente usurpar o corpo orgnico de um alvo (a
menos que o prprio alvo seja irremediavelmente mau).
Semente Mental
Telepatia (Compulso) [Mal, Ao Mental]
Nvel:Telepata 8
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura humanide tocada mdia ou menor
Durao: Instantnea; v texto
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 15, XP
Tu imprimes a totalidade da tua psique no subconsciente
do alvo. Se a implantao for bem-sucedida, a semente da
tua mente germina no perodo de uma semana. Durante
esse tempo, o alvo comea inconscientemente a pegar os teus
maneirismos.
Quando a integrao completa (aps uma semana), o
alvo se torna, na mente, como tu eras quando manifestaste o
poder, mas o alvo tem oito nveis a menos que tu. (de fato, o
alvo recebeu oito nveis negativos - mas estes nveis
negativos no podem ser removidos.) O alvo no tem
nenhuma das tuas habilidades fsicas ou equipamento, mas
tem a Inteligncia, Sabedoria e Carisma que tinhas oito
nveis atrs. O alvo tambm sabe os poderes que sabias
quando eras oito nveis mais fraco.
Apesar de o alvo ser inicialmente a tua duplicata mental,
as duas personalidades iro divergir com o tempo. Apesar
de o alvo comear com memrias das tuas experincias, ele
ainda possui a sua alma original e seu corpo fsico e livre
para desenvolver sua prpria personalidade baseada em
suas novas experincias. Ento, o alvo no teu escravo ou
servo, mas, ao invs, um personagem do mestre por conta
prpria que compartilha tuas memrias mais novas.
Proteo conta o mal ou uma magia similar pode te
impedir de implantar semente mental, ou impedir uma
semente de germinar enquanto o poder protetor durar. De
outro modo, uma semente germinante pode ser removida
(antes de germinar) apenas com cirurgia psquica, revisar
realidade ou efeitos de alto nvel similares. Manifestar semente
mental de novo durante o perodo de germinao tambm
limpa a mente do alvo.
CustodeXP:3.000 XP.
Sensibilidade a Impresses Psquicas
Clariscincia
Nvel:Profeta 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 hora
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Disperso de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 nveis,
centrada em ti.
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Tu ganhas uma viso histrica de uma localizao.
Quartos, ruas, tneis e ouras localizaes discretas
acumulam impresses psquicas deixadas por poderosas
emoes numa certa rea. Estas impresses te oferecem um
retrato do passado da localizao.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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112
Os tipos de eventos que mais tm chance de deixar
impresses psquicas so aqueles que levantam fortes
emoes: batalhas e traies, casamentos e assassinatos,
nascimentos e grande dor, ou qualquer outro evento onde
emoes dominam. Ocorrncias do dia-a-dia no deixam
resduos detectveis.
A viso do evento nublada e obscura como um sonho.
Tu no ganhas conhecimento especial daqueles envolvidos
na viso, apesar de poderes ler grandes faixas ou outros
escritos se eles estiverem no teu idioma.
Comeando com o evento significante mais recente e
indo para trs no tempo, podes sentir um evento distinto
para cada 10 minutos que mantiveres a concentrao, se
existirem eventos para serem sentidos. Tua sensibilidade se
estende no passado um nmero mximo de anos igual a 100
x teu nvel de manifestao.
Senso do Perigo
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu podes sentir a presena de perigo antes do que teus
sentidos normalmente o permitem. Teu sentido intuitivo te
alerta do perigo de armadilhas, dando +4 de bnus de
discernimento em jogadas de Reflexos para evitar uma
armadilha e +4 de bnus de discernimento na Classe de
Armadura contra ataques de armadilhas.
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder adicionais, este
poder tambm te d a habilidade esquiva sobrenatural; Se
gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder tambm te
d a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada.
Sentido Clarividente
Clariscincia (Observao)
Nvel:Profeta 2
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: V texto
Efeito: Sensor psinico
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Nenhum
Resistncia a Poder: No
PontosdePoder: 3
Tu podes ver e ouvir uma localizao distante como se
estivesses l. Tu no precisas estar vendo o local, mas deves
conhecer a localizao - um lugar familiar ou bvio, tal como
atrs de uma porta, dobrando uma esquina ou na copa de
uma rvore. Uma vez que tenhas selecionado o local, o foco
do teu sentido clarividente no muda, mas podes girar em
todas as direes para ver a rea como desejado. Ao
contrrio de outros poderes de observao, este poder no
permite que sentidos aumentados psionicamente ou
sobrenaturalmente possam ser usados atravs dele.
Se o local escolhido for psionicamente ou magicamente
escurecido, no vs nada. Se ele for naturalmente escuro,
podes ver num raio de 3 m. ao redor do centro do poder ou
at o alcance de tua viso no escuro natural. O poder no
funciona atravs dos planos.
Sinestesia
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display:Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 1
Tu recebes um tipo de sentido quando um sentido
diferente estimulado. Em particular, tu podes ou sentir luz
ou sentir som. Tu mudas o teu sentido estimulado entre
essas duas opes uma vez por rodada com uma ao
imediata. Teus sentidos continuam a funcionar como
normal, a menos que eles estejam desabilitados por alguma
razo.
Tua face no pode estar coberta para usar este poder,
porque a pele da tua face que age como receptor sensorial.
Se ests sentindo luz ao absorver luz ambiente na tua
pele, tens a tua habilidade visual normal (exceto para viso
no escuro), mesmo se teus olhos estiverem fechados ou se
estiveres cego. Se teus olhos estiverem funcionando
normalmente, ganhas +4 de bnus de circunstncia em todos
testes de Observar e Procurar. Quando ests sentindo luz,
ficas imune a ataques de olhar.
Se ests sentindo som, absorvendo som na tua pele e teus
ouvidos esto funcionando normalmente, o udio
melhorado te d +4 de bnus de circunstncia em testes de
Ouvir.
Efeitos de deslocamento mgicos ou psinicos, efeitos de
invisibilidade, iluses e outros efeitos similares confundem
teu sentido de sinestesia do mesmo modo que teus sentidos
normais.
Tu podes tambm usar este poder para ver o som se
estiveres surdo, ou ouvir a luz se estiveres cego, ento
removendo todas as penalidades associadas com cada
condio (apesar de no ganhares bnus por usar o poder
deste modo se no estiveres surdo ou cego).
Sonda Mental
Telepatia (Feitio) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 5
Display: Auditivo, material e visual
TempodeManifestao:1 minuto
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade parcial; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Todas as memrias e conhecimentos do alvo so
acessveis para ti, desde memrias profundas at aquelas
facilmente trazidas mente. Tu podes aprender uma questo
por rodada, com o melhor conhecimento do alvo. Se o alvo
passar num teste de Vontade, no necessrio responder
questo; entretanto, passar no teste no termina o poder. Tu
podes perguntar ao alvo uma nova questo (ou a mesma)
nas rodadas subseqentes enquanto o poder durar.

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Tu podes sondar um alvo dormente e automaticamente
ter uma resposta para a tua questo. Se o alvo passar no teste
de Vontade, ele acorda aps dar a resposta e pode resistir
fazendo novos testes de Vontade como descrito acima.
Alvos que no desejem ser sondados podem tentar sair
do alcance do poder, a menos que eles sejam detidos de
algum modo. Tu fazes as questes, telepaticamente, e as
respostas a essas questes so colocadas diretamente na tua
mente. Tu e o alvo no precisais falar a mesma lngua,
apesar de criaturas menos inteligentes possam responder
apenas com imagens as tuas questes.
Sopro do Drago Negro
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Psion/psion svg 6, gue psi 6
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao em cone centrada em ti
Durao: Instantnea
Testede Resistncia: Reflexos metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11
Tua boca lana cido sulfrico que causa 11d6 pontos de
dano a todos os alvos na rea.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano aumenta em 1d6 pontos.
Sopro do Tornado
Psicocinese
Nvel:Cineticista 9
Display: Auditivo e visual; v texto
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 12 m. de raio
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Poder: No
PontosdePoder: 17
Tu induzes a formao de um fino vrtice de ar giratrio.
Quando o manifestas, um vrtice de ar visvel e audvel sai
da tua mo.
Se quiseres mirar o vrtice em uma criatura especfica,
podes fazer um ataque de toque distncia para acert-la,
contato direto com o vrtice causa 8d6 pontos de dano
criatura (sem teste).
No importando se teu ataque de toque distncia
acerta (e mesmo se desistires do ataque), todas as criaturas
na rea (incluindo o possivelmente danificado pelo contato
direto) so apanhadas e violentamente chacoalhadas,
causando 17d6 pontos de dano para cada uma. Criaturas
bem-sucedidas em um teste de Reflexos sofrem metade do
dano.
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura que foi
afetada se encontra num novo espao a 1d4 x 3 m. de
distncia do seu espao original numa direo aleatria.
Muralhas e outras barreiras podem restringir sua re-
alocao, em tal caso, a criatura termina adjacente a barreira.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano de
rea deste poder (no o dano de contato direto feito com
uma criatura especfica) aumenta em 1d6 pontos (mximo
24d6 pontos). Para cada 2d6 pontos extras de dano, a CD
deste poder aumenta em 1.
Sugesto Psinica
Telepatia (Compulso) [Ao Mental, Dependente de
Idioma]
Nvel:Telepata 2
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel ou at completado
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
Como na magia sugesto magia, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. O alvo adicional no
pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do poder.
Suspender Vida
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 6, gue psi 6
Display: Olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Permanente a menos que terminada ou
dissipada; v texto
PontosdePoder: 11
Tu podes te colocar num transe to profundo que ficas
quase em animao suspensa. Mesmo poderes que detectam
vida ou pensamentos so incapazes de determinar que ests
vivo.
Quando ests suspenso, ficas consciente dos teus
arredores. Tu sentes a passagem de um dia para cada ano
que se passa. Apesar de numa freqncia menor, ficas com
fome aps um dia sem comer (apesar de um ano se passar
na realidade) e comea a sofrer os efeitos de sede e fome
como apropriado.
Se sofreres algum dano, tu sais do transe 4 rodadas
depois. O transe tambm pode ser terminado com um uso
bem-sucedido de dissipar psionismo. Se escolheres dissipar o
poder, teu transe termina 10 rodadas depois.
Tela de Energia
Psicocinese [Energia]
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo
Tempode Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 1
Tu crias um disco mvel de energia que flutua na tua
frente. A teladeenergiad +4 de bnus de escudo na CA (que
se aplica contra ataques de toque incorpreos, j que a telade
energia um efeito de energia). J que flutua na tua frente, o
efeito no tem teste de penalidade de armadura associada
com ela.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o bnus
de escudo na CA melhora em 1.
Teletransporte Psinico
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal e Toque
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras criaturas
voluntrias tocadas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
ResistnciaaPoder: No ou Sim (objeto)
PontosdePoder: 9
Como a magia teletransporte, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Teletransporte Maior Psinico
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Psion/psion svg 8
PontosdePoder: 15
Como na magia teletransporte maior, exceto pelas
alteraes aqui indicadas.
Teletransporte Trrido
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 5
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura corprea
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 9
Psicoportivamente tu dispersas minsculas pores do
alvo, causando 9d6 pontos de dano. Alvos podem ser
protegidos dos efeitos de teletransporte trrido por meio de
ncoradimensional.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6
pontos de dano extra, a CD deste poder aumenta em 1 e teu
nvel de manifestao aumenta em 1 para propsitos de
sobrepujar resistncia a poder.
Toque Dissipador
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Auditivo e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: Sim (objeto)
PontosdePoder: 1
Teu mero toque dissipa o material da superfcie de um
inimigo ou objeto, mandando uma pequena poro dele
embora. Este efeito disruptivo; ento o teu ataque de toque
corpo-a-corpo causa 1d6 pontos de dano.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d6 pontos.
Toque Dissolvente
Psicometabolismo [cido]
Nvel:Gue psi 2
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Teu toque, garra ou mordida corrosiva, e uma mistura
borbulhante sai da tua arma natural ou mo. Tu causas 4d6
pontos de dano de cido em qualquer criatura ou objeto que
tocares com teu ataque de toque corpo-a-corpo. O cido que
secretas evapora aps 1 rodada de uso, perdendo toda a
eficcia e habilidade de causar dano. Tu s imune ao teu
prprio cido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Torre da Vontade Frrea
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao imediata
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrado em ti
Durao: 1 rodada
TestedeResistncia: Nenhum (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 9
Tu geras um estandarte de pensamento to forte que
ofereces proteo para ti e todos ao teu redor, melhorando o
autocontrole de todos. Tu e todas as criaturas na rea do
poder ganhais resistncia a poder 19 contra todos os poderes
de ao mental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar o benefcio numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata.
Tu podes usar este poder mesmo quando no o teu
turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
deste poder aumenta em 1 rodada e a resistncia a poder que
ele d melhora em 1 ponto.
Tranca Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 2
Display: Material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Porta, ba ou portal tocado, de at 9 m/nvel de
tamanho
Durao: Permanente
TestedeResistncia: Nenhum

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 3
Uma trancapsinicamanifestada sobre uma porta, ba,ou
portal, a tranca psionicamente. Tu podes livremente passar
pela tua prpria tranca sem afet-la; de outro modo, uma
porta ou objeto lacrado com uma tranca psinica pode ser
aberto apenas se quebrado ou por um bem-sucedido dissipar
psionismo. Adiciona +10 na CD normal para derrubar uma
porta ou portal afetado por este poder.
Transferncia Emptica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 2, gue psi 2
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura voluntria tocada
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 3
Tu curas os ferimentos de outra criatura, transferindo
um pouco do dano para ti mesmo. Quando manifestas este
poder, podes curar at 2d10 pontos de dano. O alvo ganha
uma quantia de pontos de vida igual ao resultado do dado, e
tu perdes pontos de vida igual metade dessa quantia. (Esta
perda pode te levar a 0 ou menos pontos de vida.) Poderes e
habilidades que tenhas, como reduo de dano e
regenerao, no diminuem ou mudam este dano, j que
ests sofrendo a dor de uma maneira emptica. O dano
transferido por este poder no tem tipo, ento mesmo que
tenhas imunidade ao tipo de dano que o alvo originalmente
levou, a transferncia ocorre normalmente e te causa dano.
Alternativamente, podes usar este poder para transferir
um veneno ou doena que aflija a criatura alvo para ti
mesmo. Quando absorves um veneno ou doena, no sofres
nenhum do dano previamente levado pela vtima pela
aflio, mas assumes o fardo de fazer o teste de Fortitude
secundrio e demais para combater a aflio.
Finalmente, podes usar este poder para transferir at 1
ponto de dano de habilidade por nvel de manifestao do
alvo para ti.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, podes curar
2d10 pontos de dano adicionais (at o mximo de 10d10
pontos por manifestao).
Transferncia Emptica Hostil
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 3, gue psi 3
Display: Auditivo e material
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 5
Tu transferes teus ferimentos para outro. Quando
manifestas este poder e acertas um ataque de toque, podes
transferir 50 pontos de dano (ou menos, se escolheres) de ti
para a criatura tocada. Tu imediatamente ganhas uma
quantia de pontos de vida igual ao dano que transferes.
Tu no podes usar este poder para ganhar pontos de
vida alm do teu total normal. O dano transferido de
natureza emptica, ento poderes e habilidades que o alvo
possa ter, como reduo de dano e regenerao, no
diminuem ou mudam esse dano.
O dano transferido por este poder no tem tipo, esto
mesmo que o alvo tenha imunidade ao tipo de dano que
originalmente levaste, a transferncia ocorre normalmente e
causa ponto de dano no alvo.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, podes transferir um
adicional de 10 pontos de dano (mximo 90 pontos por
manifestao).
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
afeta todas as criaturas numa disperso de 6 m. a partir de ti.
Trava Mental
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Nvel:Telepata 2
Display: Material e visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Mdia (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 humanide
Durao: Concentrao + 1 rodada
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3
A mente superior do alvo travada. Ele fica pasmo e no
consegue realizar aes psinicas pela durao do poder.
Um alvo com trava mental no est atordoado, ento
atacantes no tm vantagens especiais contra ele.
Escalonar: Tu podes aumentar esse poder de uma ou
ambas as maneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanide monstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro, alm dos tipos de criatura mencionados acima.
Troca Dimensional
Psicoportao (Teletransporte)
Nvel:Nmade 2, gue psi 2
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Tu e um aliado ou dois aliados ao alcance; v
texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo, objeto)
PontosdePoder: 3
Tu instantaneamente trocas de posio com um aliado
designado no alcance do poder. Alternativamente, podes
mudar a posio de dois aliados ao alcance. Este poder afeta
criaturas de tamanho grande ou menor. Tu podes levar
objetos junto, mas no outras criaturas.
Especial: O guerreiro psquico pode manifestar este
poder para mudar posies com um aliado, mas no a
posio de dois aliados.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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116
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder pode afetar um alvo de uma categoria de
tamanho maior.
Troca de Mentes
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 6
Display: Visual
TempodeManifestao:1 rodada
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos:Tu e uma outra criatura
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 11, XP
Tu podes tentar assumir o controle de uma criatura
prxima, colocando a tua mente (e alma) no corpo dela, e a
mente dela no teu corpo. Tu podes visar qualquer criatura
cujo Dado de Vida seja igual ou menor que o teu nvel de
manifestao.
Tu possuis o corpo do alvo e fora a mente dele no teu
corpo a menos que ele seja bem sucedido num teste de
Vontade. Tu podes mover a tua mente de volta ao teu
prprio corpo sempre que desejares, o que devolve a mente
do alvo ao seu corpo e termina o poder. Se a manifestao
for bem-sucedida, tua fora vital ocupa o corpo do
hospedeiro, e a fora vital do hospedeiro ocupa o teu corpo.
Tu podes invocar conhecimento rudimentar ou intuitivo
da criatura alvo, mas no seu conhecimento adquirido ou
aprendido (como percias ou talentos que possua). O mesmo
verdade para o alvo no teu corpo. A trocadementestraz as
seguintes mudanas.
Tu ganhas o tipo do teu corpo assumido.
Tu ganhas a Fora, Destreza e Constituio do corpo
possudo.
Tu ganhas a armadura natural, ataques naturais,
deslocamento e outras caractersticas fsicas simples do
personagem do corpo possudo.
Tu ganhas os ataques especiais e qualidades
extraordinrias do corpo possudo, mas no ganhas
habilidades sobrenaturais e similares a magia.
Tu ganhas as posses e equipamentos do corpo
possudo.
Tu retns teus pontos de vida, testes de resistncia
(possivelmente modificados pelas novas habilidades),
habilidades de classe, habilidades sobrenaturais e similares a
magia, magias e poderes, e percias e talentos (apesar dos
testes de percia usarem tuas novas habilidades, e podes
estar temporariamente incapaz de usar talentos cujos
requerimentos no cumpras no teu novo corpo).
Habilidades sobrenaturais que requeiram certa parte do
corpo podem no estar disponveis na tua nova forma.
Se um dos dois corpos for morto enquanto o poder
estiver em efeito, o outro participante tambm morre
quando este poder acabar. Se o corpo de um participante
ficar petrificado, aprisionado por estase temporal ou
aprisionamento ou incapacitado de algum outro modo, o
outro participante ficar incapacitado naquele modo quando
este poder terminar.
Um dissipar psionismo (ou magias ou efeitos similares)
diretamente feito e bem-sucedido em um dos dois
participantes faz as duas mentes retornarem a seus corpos
originais.
CustodeXP:100 XP.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Trocas de Mentes Verdadeira
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Telepata 9
TempodeManifestao:1 minuto
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 17, XP
Como troca de mentes, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Tu permanentemente trocas de corpo com o alvo.
J que a durao do poder instantnea, no podes ser
forado a retornar ao teu corpo natural por meios de dissipar
psionismo, campo antimagia ou efeito similar. Se o corpo do
alvo morrer enquanto ests nele, tu morres. O alvo
imediatamente perde um nvel, mas de outro modo
sobrevive experincia no teu corpo natural. Se o teu corpo
natural morrer enquanto o alvo est nele, imediatamente
perdes um nvel, mas de outro modo sobrevives
experincia em teu novo corpo.
Teu corpo natural sempre considerado como o
ltimo em que estiveste. Se trocares de corpos com vrios
alvos, precisas te preocupar com o bem-estar apenas do
ltimo corpo que trocaste. Em outras palavras, se tua mente
for expelida do teu corpo atual, tua mente retorna ao ltimo
corpo que ocupaste, no ao teu corpo original. Similarmente,
se o teu corpo original morrer, mas j tiveres mudado de
corpo com um segundo alvo, no recebes penalidade. Tu
perdes um nvel apenas se o corpo que habitaste
imediatamente antes ao teu corpo atual for morto.
CustodeXP:10,000 XP.
Ultra Estrondo
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 7
Display: Auditivo; v texto
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Disperso de 4,5 m. de raio centrada em ti
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Vontade metade
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Tu rosnas psiquicamente (tanto criaturas psinicas
quanto no psinicas podem detectar), e ento libera um
grito horrvel do teu subconsciente que rompe o crebro de
todos os inimigos na rea do poder, causando 13d6 pontos
de dano a cada inimigo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano deste
poder aumenta em 1d6 pontos.
Vampiro Psquico
Psicometabolismo
Nvel:Egosta 4, gue psi 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 ao padro

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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117
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Este poder envolve tua mo ou arma natural com
escurido que podes usar para drenar um poder do
oponente.
Se manifestares este poder para afetar tua mo, o
prximo ataque de toque corpo-a-corpo que acertares (e a
vtima fracassar no teste de Fortitude) drena 2 pontos de
poder do teu inimigo para cada nvel de manifestao que tu
tiveres. Os pontos drenados simplesmente dissipam. Teu
ataque de toque, carregado com um poder psinico,
tratado como um ataque armado.
Se manifestares este poder para afetar uma arma natural,
deves acertar um ataque corpo-a-corpo com a arma para
ganhar o benefcio do poder.
Contra um ser psinico que no tenha pontos de poder
ou contra um inimigo no-psinico, teu ataque causa, ao
invs, 2 pontos de dano de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma (tua escolha).
Varrer a Mente
Telepatia [Ao Mental]
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Auditivo, mental e visual
Tempode Manifestao: 1 ao padro
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7
Tu parcialmente varres a mente da tua vtima de
experincias passadas, impondo dois nveis negativos nela.
Se o alvo tiver tantos nveis negativos quanto Dados de
Vida, ele morre. Para cada nvel negativo que ganha, a
criatura psinica perde o conhecimento de um poder de seu
nvel mais alto disponvel, e uma quantia de pontos de
poder de seu mximo de pontos de poder suficiente para
manifestar aquele poder. O efeito de nveis negativos
mltiplos acumula.
Se o alvo sobreviver, ele perde esses nveis negativos
aps 1 hora. (nenhum teste de Fortitude necessrio para
evitar ganhar os nveis permanentemente.)
Escalonar: Tu podes manifestar este poder em uma ou
ambas das seguintes maneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD deste poder
aumenta em 1.
2. Para cada 3 pontos de poder gastos, este poder d um
nvel negativo adicional no alvo.
Ver Aura
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 4
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em cone centrada em ti
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 7
Tu discernes auras. Auras so invisveis ao olho nu, mas
para um observador psinico manifestando este poder elas
aparecem como halos ou envelopes de luz colorida que
cercam todos os objetos. A cor de cada aura revela
informaes ao personagem psinico. A quantia de
informao revelada depende de quanto tempo estudares
uma rea em particular.
1Rodada:Presena de auras boas e ms na rea. Tu no
podes definir uma aura de um objeto ou indivduo
particular neste estgio; ao invs, vs uma nvoa colorida
cercando a rea. (Este poder pode detectar auras leais e
caticas tambm, mas para faz-lo, se requer uma
manifestao separada que foque naquele eixo da
tendncia.)
2 Rodada: Nmero de auras (criaturas, objetos, poderes
ou magias) na rea. Tu sabes quantas auras existem na rea,
mesmo que cada aura ainda no mostre sua localizao
atual.
3 Rodada: O proprietrio de cada aura revelado, a
menos que o indivduo esteja fora do teu alcance de viso. Se
uma criatura cuja aura tu detectas tenha 5 ou mais Dados de
Vida que tu, s sobrepujado pela sua presena e atordoado
por 1 rodada e o poder acaba.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a rea do poder aumenta 1,5 m.
Viagem Onrica
Psicoportao
Nvel: Nmade 7
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos:Tu e criatura ou criaturas tocadas (at 1/nvel)
Durao: 1 hora/nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 13
Tu e qualquer criatura que tocares sois levados atravs
de um arco de cristal de imaginao para a beira do
pensamento consciente e para a regio dos sonhos. Tu podes
levar mais de uma criatura contigo (sujeito ao teu limite de
nvel), mas cada uma deve estar tocando a outra. Tu
fisicamente entras no reino dos sonhos, deixando nada para
trs.
Na regio dos sonhos, te moves atravs de uma grande
variedade de pensamentos, desejos e fantasmas criados pelas
mentes dos sonhadores de todos os lugares. Para cada
minuto que te moves atravs do sonho, podes acordar e te
encontrar a 8 km. do local em que tinhas dormido. Ento,
um personagem pode usar esse poder para viajar
rapidamente ao entrar fisicamente onde apenas os sonhos
andam, movendo-se a distncia desejada, e ento voltando
ao mundo desperto. Tu sabes onde sais no mundo desperto.
Viagem onrica pode ser usado para viajar para outros
planos que contenham criaturas que sonhem, mas fazer isso
requer cruzar os sonhos de forasteiros, onde ficas sujeito a
vagar de muitas realidades de sonhos - uma empreitada
potencialmente perigosa. Se transferir para outro plano de

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existncia desta maneira requer 1d4 horas de viagem
ininterrupta.
Quaisquer criaturas que venham junto quando a viagem
onrica manifestada tambm cruzam a fronteira do
pensamento consciente. Uma criatura separada de ti vaga
pelo mundo dos sonhos. Quando a durao acaba, todas as
criaturas afetadas retornam ao mundo desperto at a 1.600
km. (d%x16) do teu ponto de partida. Se uma criatura
permanecer no mundo dos sonhos, ela no tem poder para
deix-lo a menos que ela possa manifestar viagem onrica ela
mesma ou algum v procurar a criatura perdida.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1.
Viagem Planar Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Criatura voluntria tocada, ou at 8 criaturas
voluntrias de mos dadas
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 9
Como na magia viagem planar, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Viajante Astral
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Nenhum
TempodeManifestao:1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: V texto
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo)
PontosdePoder: 1
Este poder te permite ou a uma criatura que tu toques
participar numa caravana astral atravs do uso do poder
caravana astral. Enquanto participando numa jornada
permitida pelo poder caravana astral, deves segurar a mo
tanto do passageiro tua frente (ou o lder da caravana)
quanto do teu companheiro atrs de ti (a menos que sejas o
ltimo da fila). Se tu ou qualquer um dos passageiros
quebrar o elo por 2 rodadas consecutivas, o impetus atravs
do Plano Astral dado pela caravana astral falha. V o poder
caravanaastral para mais informao.
Todos aqueles que so parte de uma caravana que
podem fazer aes puramente mentais, tais como manifestar
um poder, podem faz-lo sem quebrar a ligao desde que
permaneam de mos dadas com seus companheiros.
Quando viajantes astrais comeam sua jornada, cada um
est conectado ao Plano Material por um cordo prateado
intangvel. Poucas armas podem danificar um cordo
prateado.
A ltima criatura na fila que compe a caravana
algumas vezes chamada de guarda-costas, porque ela tem
uma mo livre que pode ser usada para empunhar uma
arma sem soltar a mo do outro viajante na fila. O ambiente
subjetivo e sem peso do Plano Astral permite caravana se
flexionar e dobrar como necessrio para utilizar a arma do
guarda-costas da melhor forma.
Vigor
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 1, gue psi 1
Display: Material e olfativo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
Pontos de Poder: 1
Tu te enches de poder, ganhando 5 pontos de vida
temporrios. Usar este poder quando uma manifestao
antiga ainda no expirou simplesmente substitui os pontos
de vida temporrios antigos (se houverem) com os novos.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a quantia de
pontos de vida temporrios que ganhas aumenta em 5.
Viso da Verdade Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 5
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel
PontosdePoder: 9
Como a magia viso da verdade, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Viso lfica
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 2, gue psi 1
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1
Tu ganhas viso na Penumbra (como um elfo) enquanto
durar o poder, assim como +2 de bnus em testes de
Procurar e Observar.
Alm disso, ganhas a habilidade de notar portas secretas
ou ocultas simplesmente passando a 1,5 m. de uma,
podendo fazer um teste como se estivesse ativamente
procurando uma.
Se visolfica usado junto com olhosdeluz, o cone de luz
aumenta para 12 m. ao invs de 6 m.
Viso no Escuro Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 2
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel
PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3

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Como na magia viso no escuro, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Viso Remota
Clariscincia (Observao; v texto)
Nvel:Profeta 4
Display: Mental
TempodeManifestao:1 hora
Alcance: V texto
Efeito: Ponto de viso quase-real
Durao: 1 min./nvel (D)
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 7, XP
Tu envias tua mente atravs do espao e dimenses,
formando um ponto de viso quase-real do qual podes ver e
ouvir uma criatura localizada a qualquer distncia de ti,
mesmo se fronteiras planares vos separarem. Se o alvo
passar num teste de Vontade, a tentativa de viso remota
falha e no podes tentar ver a criatura de novo nas prximas
24 horas. A dificuldade do teste depende de quo bem
conheces o alvo e que tipo de conexo fsica (se houver) tens
com a criatura. Ainda mais, se o alvo est em outro plano,
ele recebe +5 de bnus em seu teste de Vontade.
Conhecimento Modificador do Teste de
Vontade
Nenhum
1
+10
Secundrio (tu ouviste sobre o alvo) +5
Primrio (tu conheceste o alvo) +0
Familiar (tu conheces bemo alvo) -5
1
Tu deves ter algum tipo de conexo coma criatura da qual no
tens conhecimento.

Conexo Modificador do
Teste de Vontade
Descrio ou retrato -2
Posses ou vestes -4
Pedao do corpo, mecha de cabelo, pedao
de unha, etc.
-10
Alvo emoutro plano +5
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se une
com um ponto de viso quase-real perto o suficiente do alvo
para v-lo e ouvi-lo e seus arredores imediatos (at 9 m. em
todas as direes do alvo).
Enquanto a viso remota dura, teu corpo real permanece
parado e ignorante dos teus arredores. Por outro lado, teu
ponto de viso quase-real tratado em alguns modos como
se fosse uma forma ectoplsmica de ti mesmo, exceto no
seguinte. Este poder da subdisciplina Observao, mas usa
a seguinte informao no lugar da observao sensorial
padro. Como um ponto de viso quase-real, podes falar
(apesar de ser um sussurro).
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo da tua
viso (alvos que podem ver ou sentir criaturas invisveis ou
ocultas automaticamente te sentem; de outro modo fazes um
teste de Esconder-se com +40 de bnus para evitar deteco
se imvel, ou +20 de bnus se mvel). Tu poderias ser
atacado (apesar de que se fores alvo de dissipar psionismo, a
viso remota simplesmente termina). Se o alvo se mover,
podes tentar segui-lo com um deslocamento de 6 m., mas se
ele se distanciar mais de 9 m. de ti (ou te distanciares mais
de 9 m. dele), o poder acaba.
Tu podes tentar manifestar um poder por meio do teu
ponto de viso quase-real, mas deves fazer um teste de
Concentrao (CD 20 + nvel do poder que desejas
manifestar) para conseguir. Manifestar (ou tentar e falhar)
um poder imediatamente termina a visoremota.
Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de viso
quase-real custam o dobro dos pontos de poder normal (no
podes exceder o limite de pontos de poder do teu nvel de
manifestao, ento ests restrito a manifestar poderes de
nveis mais baixos do que poderias normalmente). Pontos de
poder que gastas como um ponto de viso quase-real so
drenados do teu corpo real.
CustodeXP:20 XP.
Viso Ttil
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psion svg 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu geras um sutil campo telecintico de contato mental,
te permitindo sentir teus arredores mesmo na total
escurido ou quando tua viso seria obscurecida pelo
ambiente fsico. Teu campo de viso ttil emana de ti at 18
m. Tu ignoras invisibilidade, escurido e camuflagem,
apesar de precisares ter uma linha de efeito com uma
criatura ou um objeto para poder discerni-lo. Tu no precisas
fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber criaturas; tu
podes detectar e localizar todas as criaturas a 18 m. Em
muitas circunstncias, comparar teus sentidos normais com
o que aprendes com visottil o suficiente para saber o que
visvel, invisvel, ocultando-se e camuflado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio do
teu campo de visottilaumenta em 3 m.
Viso Ubqua
Clariscincia
Nvel:Psion/psion svg 3, gue psi 3
Display: Visual
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)
PontosdePoder: 5
Tu tens o metafrico olhos atrs da cabea e dos lados
e no topo tambm, dando benefcios em situaes
especficas. Tu tens uma esfera de viso 360 graus,
permitindo uma viso perfeita de criaturas que de outro
modo poderiam te flanquear. Ento oponentes que te
flanqueiem no ganham bnus em suas jogadas de ataque e
ladinos no podem usar a habilidade Ataque Furtivo porque
tu no perdes teu bnus de Destreza (mas eles ainda podem
usar Ataque Furtivo em ti se fores pego surpreendido). Teus
testes de Observar e Procurar recebem +4 de bnus de
melhoria. Tu recebes -4 de penalidade em testes contra todos
os tipos de ataque de olhar pela durao do poder.
Vo Prolongado Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psion svg 6

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)
PontosdePoder: 11
Como na magia vo prolongado, exceto pelas alteraes
aqui indicadas.
Vo Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade 4
Display: Auditivo
TempodeManifestao:1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)
PontosdePoder: 7
Como a magia vo, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.



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Captulo 6 - Classes de Prestgio

Cerebremante
Requisitos
Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes;
Conhecimento (psionismo) 6 graduaes.
Magias:Capaz de lanar magias arcanas de 2 nvel.
Poderes:Capaz de manifestar poderes de 2 nvel.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano), Conhecimento (psionismo),
(Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (int), Identificar
Psionismo (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Cerebremantes no sabem
usar armas ou armaduras, nem escudos.
Magias por Dia / Poderes Conhecidos: Quando um
novo nvel de cerebremante ganho, o personagem recebe
novas magias por dia como se tivesse tambm ganho um
nvel em qualquer classe conjuradora arcana a qual pertencia
antes de se tornar cerebremante. Ele ganha pontos de poder
adicionais e novos poderes como se tivesse tambm ganho
um nvel de manifestador na classe a que pertencia antes de
se tornar cerebremante. Ele, todavia, no ganha nenhum
outro benefcio que aquela classe daria normalmente
(talentos adicionais de metamagia, metapsinicos, criao de
itens, habilidades de psicristais etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona seu nvel de cerebremante ao seu
nvel a uma classe conjuradora arcana e uma classe
manifestadora que j possua, apenas para determinar
nmero de magias por dia e nvel de conjurador, pontos de
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador
de acordo.
Se o personagem tiver mais de uma classe conjuradora
arcana ou mais de uma classe manifestadora antes de se
tornar cerebremante, ele deve decidir qual classe
adicionar o nvel de cerebremante a fim de determinar
nmero de magias/dia, nvel de conjurador, pontos de
poder/dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.

Elocador
Requisitos
BnusBasedeAtaque: +3
Percias: Concentrao 8 graduaes.
Talentos: Deslocamento, Mobilidade.
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 1 nvel.
DadodeVida: d6
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Auto-hipnose
(Con), Concentrao (Con), Desativar Mecanismo (Int),
Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilbrio (Des),
Conhecimento (local), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Natao (For),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Saltar (For), Sentir motivao (Sab), Usar Corda (Des) e Usar
Instrumento Psinico (Car).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Elocadores no sabem usar
armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: A cada certa quantidade de nveis,
como indicado na Tabela 6-2: O Elocador, o personagem
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, ele no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos ou de criao de itens,
habilidades especiais de psicristais e assim por diante). Isto
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de elocador
ao nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um elocador o personagem tinha
mais de uma classe manifestadora, deve decidir para qual
classe adiciona cada nvel de elocador para o fim de
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador.
Desprezo da Terra (Sob): No 1 nvel, o p do elocador
ascende do cho. De agora em diante, ele pode flutuar 30 cm.
acima do cho, ao invs de caminhar, ele desliza
tranqilamente atravs de cho duro ou terreno obstrudo.
Tabela 6-1: O Cerebremante
Nvel BBA Fort Refl. Vont Magias Por Dia / Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 +1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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122
Enquanto permanecer at 30 cm. de uma superfcie plana
slida ou lquida, pode realizar aes normais e ataques e
mesmo se mover na seu deslocamento normal (pode at
mesmo correr a 4x seu deslocamento normal). Porm, se se
distanciar mais de 30 cm. de altura de qualquer superfcie,
seu deslocamento diminui 3 m por rodada.
Enquanto permanecer dentro de 30 cm. de altura, ele
pode fazer ataques corpo-a-corpo e distncia normalmente,
mas caso se mova mais alto, sofre as penalidades nas jogadas
de ataque corpo-a-corpo e distncia como se estivesse sob
efeito do poder levitaopsinica.
Evitar Investida (Ext): No 1 nvel, o elocador ganha
Evitar Investida como talento adicional, mesmo se no
preencher os pr-requisitos. Se o personagem j tiver esse
talento, no ganha nenhum outro benefcio.
Ataque Oportunista (Ext): A partir do 2 nvel, a hiper-
ateno das relaes espaciais te d uma viso instintiva do
campo de batalha, que te permite fazer um ataque astuto
contra oponentes distrados. O elocador ganha +2 de bnus
de discernimento no ataque e no dano no primeiro ataque
que fizer contra um oponente que tenha sofrido dano em
combate corpo-a-corpo de outro personagem, desde a ltima
ao do elocador. No 5 nvel, o bnus de discernimento
aumenta para +4 e no 8 nvel, o bnus aumenta para +6.
Passo Dimensional (Sob): O elocador de 3 nvel ou
mais pode deslizar psionicamente entre os espaos, como se
estivesse usando o poder porta dimensional psinica, 1/dia. O
elocador no pode levar nenhuma outra criatura com ele. O
nvel de manifestador igual ao seu nvel de elocador.
Flanqueador(Ext): A partir do 4 nvel, o elocador pode
flanquear inimigos de ngulos aparentemente impossveis.
Ele pode designar qualquer espao adjacente como um
espao a partir do qual determinado o flanqueamento com
um aliado (inclusive o espao onde ele est, como normal).
Ele pode designar o espao no incio do seu turno ou a
qualquer momento durante o seu turno. O espao designado
permanece como um espao vlido para flanqueamento at
ele no estar mais adjacente a ele ou at ele escolher um
espao diferente (no incio de sua ao). O personagem pode
escolher mesmo um espao intransitvel ou ocupado.
Transportador (Ext): No 6 nvel, o elocador aprende
ambos poderes: viagemplanarpsinicaeteletransportepsinico.
Esses poderes so alm de quaisquer poderes que o elocador
normalmente aprenderia pelo avano de nvel.
O elocador aprende esses poderes como se eles fossem
poderes de 3 nvel da lista de sua classe. Isso significa, entre
outras coisas, que manifestar esses poderes custa 5 pontos de
poder. Se o personagem no tem um nvel de manifestador
alto o suficiente para manifestar poderes de 3 nvel, o
personagem no pode manifestar estes poderes at ele
alcanar o nvel de manifestador necessrio para tal.
Passo Caprichoso (Ext): No 7 nvel, o elocador pode
realizar um passo de 1,5 m. extra em qualquer rodada que
no tenha realizado qualquer outro movimento (exceto o
primeiro passo de 1,5 m.). Como o primeiro, o segundo
passo de 1,5 m. no provoca ataques de oportunidade. O
elocador pode realizar o segundo passo logo aps o primeiro
ou esperar o fim de outras aes dentro da rodada. A regra
para realizar o passo de 1,5 m. se aplica.
AtaqueemMovimentoDimensional(Sob): A partir do
9 nvel, o elocador pode usar sua habilidade passo
dimensional combinada com o talento Ataque em
Movimento, 1/dia. Essa habilidade pode ser usada somente
contra oponentes a at 18 m. dentro da linha de viso. Ele
pode usar o passo dimensional e se aproximar do alvo,
atacar usando o talento Ataque em Movimento e usar passo
dimensional para retornar ao local de origem (quando usa
esta habilidade, a distncia total que ele percorre no
limitada pelo seu deslocamento base). O uso desta
habilidade conta como uso da habilidade passo dimensional
1/dia e ela no est disponvel num dia em que j se tenha
usado a habilidade passo dimensional.
Ao Acelerada (Sob): Ao alcanar o 10 nvel, o
elocador pode acelerar a si mesmo e, por meio disso, realizar
mais aes que o normal. O elocador pode acelerar a si
mesmo por um total de 5 rodadas por dia. Ele pode escolher
parcelar suas aes aceleradas em 5 incrementos de 1 rodada
cada (este efeito no cumulativo com efeitos similares que
conferem aes extras como o poder repartirmente e a magia
velocidade - de fato, o elocador no pode ativar a ao
acelerada se estiver afetado por esses ou efeitos similares).
Se fizer uma ao de ataque total enquanto acelerado, o
elocador pode fazer um ataque extra com qualquer arma que
estiver carregando. O ataque feito utilizando seu maior
bnus de ataque, mais quaisquer modificadores apropriados
para a situao. Se o elocador usa sua ao acelerada para se
mover ele ganha +9 m. de bnus de melhoria no
deslocamento. O elocador pode usar sua ao acelerada para
manifestar um poder, desde que no tenha manifestado na
rodada atual e seja um poder cujo tempo de manifestao
seja 1 ao padro ou menor. Enquanto acelerado, ele ganha
+2 de bnus de esquiva na CA, nos ataques e nos testes de
Reflexos. Qualquer condio que o faa perder seu bnus de
Destreza na Armadura (se tiver) tambm o faz perder esses
bnus de esquiva.

Escravizador de Multides
Requisitos:
Talentos: Inquisidor.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,
Diplomacia 4 graduaes.
Tabela 6-2: O Elocador
Nvel BBA Fort Refl. Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +2 +2 Desprezo da terra, evitar investida +1 nvel da classe existente
2 +1 +0 +3 +3 Ataque oportunista +2 -
3 +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nvel da classe existente
4 +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nvel da classe existente
5 +3 +1 +4 +4 Ataque oportunista +4 -
6 +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nvel da classe existente
7 +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nvel da classe existente
8 +6 +2 +6 +6 Ataque oportunista +6 -
9 +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nvel da classe existente
10 +7 +3 +7 +7 Ao acelerada +1 nvel da classe existente

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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123
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 5 nvel e
capaz de manifestar elomental.
DadodeVida: d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Ofcio (Int),
Conhecimento (psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e
Sentir Motivao (Sab).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Escravizadores no ganham o
uso de armas, armaduras ou escudos.
Poderes Conhecidos: A cada nvel, do 2 ao 9, o
escravizador ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessa novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganho um nvel na classe manifestadora qual ele pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, ele no ganha
nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos, habilidades
especiais de psicristais e assim por diante). Isso
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
escravizador ao nvel de outra classe manifestadora que
tiver, para determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um escravizador o personagem
tinha mais de uma classe manifestadora, deve decidir a qual
classe ele adiciona cada nvel de escravizador para
propsitos de determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador.
Escravizador de Multides (Ext): O personagem, ao se
tornar escravizador, irradia uma convocao psquica atrs
de servos e a convocao respondida. Essencialmente, o
personagem ganha algo semelhante ao talento Liderana,
mas com algumas diferenas importantes.
Aqueles que respondem convocao do escravizador
no so chamados de aliados e seguidores, mas escravos e
crentes, respectivamente. Estes no aparecem porque
admiram o personagem e querem servi-lo, mas porque uma
ressonncia psquica oculta conecta o escravizador de
multides com seus servos.
Como no talento Liderana, o escravizador tem um valor
de Liderana que determina os escravos e crentes de nveis
mais altos que ele pode atrair. O valor de Liderana do
escravizador de multides igual ao seu nvel de
personagem + modificador de Carisma + nvel de
escravizador (Nota que o nvel de escravizador contado
duas vezes). Esse valor no afetado por quaisquer
modificadores mencionados no talento Liderana.
Como no talento Liderana, o nvel do escravo
limitado, mesmo se o valor de Liderana do personagem
indicaria um escravo de nvel mais alto. Diferente do talento
Liderana, o nvel mximo do escravo igual ao nvel total
do personagem -1 (ao invs de -2 de aliados verdadeiros).
O escravizador de multides no pode ter o talento
Liderana; se o personagem j o tiver, o talento perdido e
substitudo por esta habilidade; aqueles que eram
previamente aliados e seguidores seguem seus prprios
caminhos separadamente e aqueles que so mais maleveis
mentalmente retornam mais tarde como escravos e
seguidores. O primeiro escravo e os crentes do escravizador
de multides chegam 24 horas aps o personagem entrar
nesta classe; da mesma forma, escravos e crentes perdidos
so substitudos em 24 horas.
Usa a Tabela: Liderana do Escravizador de Multides ao
invs da do talento Liderana para determinar o nvel
mximo do escravo e o nmero de crentes de vrios nveis
que o escravizador de multides pode atrair.

Tabela: Liderana do Escravizador de Multides
Nmero de Crentes por Nvel Valor de
Liderana
Nvel do
Escravo 1 2 3 4 5 6
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 + 17 135 13 7 4 2 2

Enfeitiar Psinico (Ext): No 3 nvel, o escravizador
adiciona enfeitiarpsinico aos seus poderes conhecidos (caso
ainda no o conhea). Uma vez por dia, ele pode manifestar
enfeitiarpsinico com o custo em pontos de poder reduzido.
O custo do enfeitiar psinico reduzido num nmero de
pontos de poder igual ao nvel de escravizador, at um custo
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringido pelo nvel de manifestador do personagem.
Dominar Psinico (Ext): No 5 nvel, o escravizador
adiciona dominar psinico aos seus poderes conhecidos (caso
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Escravizador de multides -
2 +1 +0 +0 +3 - +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Enfeitiar psinico +1 nvel da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 - +1 nvel da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Dominar psinico +1 nvel da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 - +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Dominar aprimorado +1 nvel da classe existente
8 +4 +2 +2 +6 - +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Dominao superior +1 nvel da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Mestre duplicado -

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124
ainda no o conhea). Uma vez por dia, ele pode manifestar
dominar psinico com o custo em pontos de poder reduzido.
O custo de dominar psinico reduzido num nmero de
pontos de poder igual ao nvel de escravizador, at um custo
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringido pelo nvel de manifestador do personagem.
Dominar Aprimorado (Ext): Do 7 nvel em diante, o
escravizador no necessita mais pagar 2 pontos de poder
adicionais para escalonar dominar psinico e afetar animais,
bestas mgicas, fadas, gigantes, e humanides monstruosos.
Esse custo reduzido no aumenta a CD para resistir ao poder
como se fossem gastos esses pontos de poder.
DominarSuperior(Ext): No 9 nvel, o escravizador no
necessita mais pagar 4 pontos de poder adicionais para
aprimorar dominar psinico para afetar aberraes, drages,
elementais e extra-planares (alm dos tipos mencionados na
habilidade Dominar Aprimorado). Esse custo reduzido no
aumenta a CD para resistir ao poder como se fossem gastos
esses pontos de poder.
Mestre Duplicado (Ext): No 10 nvel, o escravizador
pode adicionar um segundo escravo ao seu grupo. O nvel
mximo desse escravo igual ao nvel do escravizador de
multides -2, mesmo se o valor de Liderana indicasse um
escravo de nvel mais alto.

Matador
Requisitos
BnusBasedeAtaque: +4
Talentos: Rastrear.
Percias: Conhecimento (cavernas) 4 graduaes.
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder.
DadodeVida: d8
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Blefar (Car), Concentrao (Con),
Ofcio (qualquer) (Int), Conhecimento (cavernas) (Int),
Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Matadores ganham o uso de
todas as armas simples, marciais e todos os tipos de
armaduras.
Poderes Conhecidos: A partir do 2 nvel, o matador
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora a qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos, habilidades especiais de
psicristais e etc). Isso essencialmente significa que ele
adiciona o nvel de matador ao nvel de outra classe
manifestadora que tiver, para determinar pontos de poder
por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.
Se antes de se tornar matador o personagem tinha mais
de uma classe manifestadora, deve decidir a qual classe
adiciona cada nvel de matador a fim de determinar pontos
de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestador.
Se o personagem no pertence a uma classe
manifestadora antes de tomar esta classe, ele no ganha
nveis de manifestador.
Inimigo Favorito (Ext): Quando adota a classe, o
matador declara formalmente o tipo de criatura psinica que
detesta acima de todas as outras. Devido ao seu estudo
extensivo de seu inimigo e treinamento nas tcnicas prprias
para combat-los, ele ganha +2 de bnus em testes de Blefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia ao usar
essas percias contra criaturas desse tipo. Alm disso, ganha
+2 de bnus no dano de armas contra tais criaturas.
No 4 nvel, os bnus aumentam para +4; no 7 nvel para
+6 e no 10 nvel para +8.
SentirInimigo(Sob): O matador pode sentir a presena
do seu inimigo favorito a at 18 m. dele, mesmo que esteja
oculto por muros ou escurido, embora no saiba discernir
sua localizao exata.
Nusea Cerebral (Sob): No 2 nvel, o matador ganha
uma habilidade defensiva constante, um tanto similar ao
poder averso. Qualquer criatura que tente comer o crebro
do matador precisa ser bem sucedida num teste de Vontade
(CD 15 + nvel de matador do personagem) ou se sentir
indisposto a faz-lo pelas prximas 24 horas. Uma criatura
que falhe est livre para tomar qualquer ao que desejar,
exceto extrair o crebro do matador (mas no realizando
ainda permanece afetada). Esta habilidade permanece ativa
mesmo se o matador estiver inconsciente, atordoado ou
indefeso.
AmortecedordeLucidez(Ext): No 3 nvel, o matador se
torna especialmente treinado em resistir a ataques mentais.
Ele recebe +4 de bnus de competncia nos testes de
resistncia contra todas as compulses e efeitos de ao
mental. Esta habilidade permanece ativa mesmo se o
matador estiver inconsciente, atordoado ou indefeso.
Cegueira Cerebral (Sob): Ao alcanar o 6 nvel, o
matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magias que revelem a localizao. Esta habilidade o protege
da obteno de informao de poderes clariscientes ou
efeitos que revelam a localizao. A habilidade repele
mesmo desejo,desejorestrito,dobrararealidademilagreereviso
da realidade quando eles so usados para obter informao
sobre a localizao do matador (porm, metafaculdade pode
Tabela 6-4: O Matador
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +1 +0 +0 +2 Inimigo favorito +2, sentir inimigo -
2 +2 +0 +0 +3 Nusea cerebral +1 nvel da classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Amortecedor de lucidez +1 nvel da classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Inimigo favorito +4 +1 nvel da classe existente
5 +5 +1 +1 +4 - +1 nvel da classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Cegueira cerebral +1 nvel da classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Inimigo favorito +6 +1 nvel da classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Romper resistncia a poder +1 nvel da classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Imunidade cerebral +1 nvel da classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Inimigo favorito +8, realimentao de rajada +1 nvel da classe existente

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penetrar nesta barreira protetora). No caso de espionar ou
visoremota, que examine uma rea em que o matador esteja,
o efeito funciona e o matador simplesmente no detectado.
Tentativas de espionar ou viso remota que sejam
especificamente miradas no matador, no funcionam. Esta
habilidade permanece ativa enquanto o matador permanecer
psionicamente focado.
Romper Resistncia a Poder (Sob): O matador de 8
nvel ou mais pode aumentar o poder de sua arma com fora
psquica. Cada ataque corpo a corpo bem sucedido (ou
ataques longa distncia at 9 m.) contra uma criatura com
Resistncia a Poder, temporariamente reduz sua Resistncia
a Poder em 1. A menos que a criatura seja destruda, a
resistncia a Poder perdida retorna completamente 12 horas
depois. Esta habilidade permanece ativa enquanto o
matador permanecer focado psionicamente.
Imunidade Cerebral (Sob): Quando alcanar o 9 nvel,
o matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magias que influenciem a mente. Esta habilidade o protege
contra quase todos os poderes e efeitos de ao mental
(embora o matador possa seletivamente permitir que
poderes ou magias o afetem). A habilidade repele mesmo
desejo, desejo restrito, dobrar a realidade milagre e reviso da
realidade quando eles so usados para influenciar
mentalmente o matador. Esta habilidade permanece ativa
enquanto o matador permanecer psionicamente focado.
RealimentaodeRajada(Sob): No 10 nvel, quando o
matador for atingido por uma rajada mental, a rajada mental
ricocheteia de volta ao atacante. Somente o atacante
alvejado pelo ricochete. Se o atacante original falhar no teste
de Vontade (a CD idntica do ataque original), o atacante
afetado normalmente pela rajada mental.

Guerreiro Mental
Requisitos:
BnusBasedeAtaque: +3
Alinhamento: Qualquer no catico.
Percias: Conhecimento (histria) 2 graduaes;
Conhecimento (psionismo) 8 graduaes.
Psionismo: Ter uma reserva de pontos de poder.
Especial: Ser instrudo por outro guerreiro mental.
DadodeVida: d10
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Sab), Concentrao
(Con), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e Intimidao
(Car).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Guerreiros mentais no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: O guerreiro mental pode manifestar
poderes. Sua habilidade para manifestar poderes limitada
pelos pontos de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos
de poder dado na Tabela 65: O Guerreiro mental.
Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bnus por dia se
possuir um alto valor de Sabedoria. Sua raa tambm pode
providenciar pontos de poder bnus por dia, bem como
certos itens e talentos. Se o guerreiro mental tem pontos de
poder de uma classe diferente, estes pontos so somados e
utilizveis para manifestar poderes de ambas as classes.
Pontos de poder bnus oriundos de um alto valor de
habilidade s podem ser ganhos pela classe psinica com
mais nveis.
Poderes Conhecidos: O guerreiro mental escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No
primeiro nvel, o guerreiro mental conhece um poder da lista
do guerreiro psquico sua escolha. A cada certo nmero de
nveis aps o 1, ele aprende um novo poder. O guerreiro
mental pode manifestar qualquer poder que tenha um custo
em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
que o guerreiro mental pode manifestar est limitado apenas
pelos seus pontos de poder dirios.
O guerreiro mental simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparam suas magias), embora ele precise de uma boa noite
de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra esses poderes 10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
mental.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: Ao ganhar seu
primeiro nvel na classe de prestgio, o guerreiro mental
comea com habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade de
compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisa ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10
+ nvel do poder.
Corrente da Superioridade Pessoal (Ext): No 1 nvel, o
guerreiro mental aprende o primeiro princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de tanto
causar quanto receber castigo. Invocando suas reservas
interiores do conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
pode prover-se com +2 de bnus de discernimento na Fora
e Constituio por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade 3/dia. Ativar esta habilidade uma ao
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental Nvel Mx.
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos dos Poderes
1 +1 +2 +2 +0 Corrente da superioridade pessoal +2 2 1 1
2 +2 +3 +3 +0 Corrente da postura defensiva +2 5 2 1
3 +3 +3 +3 +1 Corpo endurecido (RD1/-) 9 2 1
4 +4 +4 +4 +1 - 14 3 2
5 +5 +4 +4 +1 Ataque varredura 20 3 2
6 +6 +5 +5 +2 Corpo endurecido (RD2/-) 28 4 3
7 +7 +5 +5 +2 Corrente da superioridade pessoal +4 37 4 3
8 +8 +6 +6 +2 Corrente da postura defensiva +4 47 5 4
9 +9 +6 +6 +3 Corpo endurecido (RD3/-) 58 5 4
10 +10 +7 +7 +3 Corrente da fora esmagadora 70 6 5

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livre. No 7 nvel, os bnus melhoram para +4.
Corrente da Postura Defensiva (Ext): No 2 nvel, o
guerreiro mental aprende o segundo princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de evitar
os contra-ataques do inimigo se aquele inimigo no
subjugado imediatamente. Invocando suas reservas
interiores de conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
pode prover-se com +2 de bnus de discernimento na CA
por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar esta habilidade
3/dia. Ativar esta habilidade uma ao livre. No 8 nvel, o
bnus na CA se aprimora para +4.
CorpoEndurecido(Ext): No 3 nvel, o guerreiro mental
aprende o terceiro princpio da arte da guerra para o
combatente individual: liberar em si mesmo o esprito do
corpo endurecido. O esprito do corpo ideal transforma o
guerreiro mental lhe garantindo Reduo de Dano 1/-. No 6
nvel, a RD melhora para 2/-. No 9 nvel, para 3/-.
AtaqueVarredura(Ext): No 5 nvel, o guerreiro mental
ganha a habilidade de desferir grandes golpes abrangentes
com uma arma de corpo-a-corpo. Para cada ataque corpo-a-
corpo que fizer, ele pode escolher 2 quadrados adjacentes na
sua rea de ameaa, seus ataques se aplicam s criaturas
naqueles quadrados tambm. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade em qualquer ataque, mesmo num de
oportunidade ou tentativa de trespassar.
O guerreiro mental no pode usar esta habilidade caso
tenha se movido mais de 3 m. de desde o fim de seu ltimo
turno. Se o guerreiro mental derrotar um dos dois inimigos
com o ataque varredura, pode tentar usar o talento
Trespassar normalmente; porm s tem uma tentativa de
trespassar por ataque varredura, mesmo que derrote mais de
um inimigo.
Corrente da Fora Esmagadora (Ext): No 10 nvel, o
guerreiro mental aprende o quarto princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a descobrir a violncia
subjacente do mundo e desferi-la num ataque perfeitamente
executado.
O guerreiro mental libera esta energia essencial e aplica
num nico ataque, causando um dano extra de 10d6 pontos
de dano. O guerreiro mental pode usar esta habilidade 1 vez
por dia. Ativar esta habilidade uma ao livre. Se o ataque
errar, a tentativa arruinada e o poder consumido.

Mestre Mental
Requisitos:
Talentos: Afinidade com Psicristal
Percias: Identificar Psionismo 4 graduaes,
Conhecimento (psionismo) 8 graduaes.
Psionismo: 4 nvel de manifestador
DadodeVida: d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Concentrao
(Con), Ofcio (qualquer) (Int), Conhecimento (psionismo)
(Int) e Identificar Psionismo (Int).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras: Mestres mentais no ganham
o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Pontos de Poder: A cada nvel par, o mestre mental
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderes conhecidos como se tambm tivesse ganho um nvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos bnus metapsinicos etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona o nvel de mestre mental ao nvel
de outra classe manifestadora que tiver, para determinar
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestador de acordo.
Se antes de se tornar um mestre mental o personagem
tinha mais que uma classe manifestadora, deve decidir a
qual classe adiciona cada nvel de mestre mental para
propsitos de determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidos e nvel de manifestador.
ManifestaoGratuita(SP): No 1 nvel, o mestre mental
pode manifestar qualquer poder que conhea livremente
3/dia (sem gastar pontos de poder).
Em nveis mais altos, o mestre mental ganha a habilidade
de manifestar gratuitamente poderes de alto nvel: 3 poderes
de 2 nvel, no nvel 3; 1 poder de 3 nvel no nvel 5; 1 poder
de 4 nvel no nvel 7; e 1 poder de 5 nvel no nvel 9.
Este benefcio se aplica somente ao custo em pontos de
poder de um poder no escalonado. Pontos gastos para
escalonar o poder e o custo em pontos de experincia (se
houver) precisam ser pagos como normalmente.
Psicristal do Conhecimento (Ext): No 2 nvel, o mestre
mental aperfeioa o truque de armazenar pontos de poder
excedentes em seu psicristal. O psicristal tratado agora
como um cristal cognitivo, capaz de armazenar 5 pontos de
poder, alm das suas habilidades normais de psicristal. A
cada nvel par, o mestre mental se torna capaz de armazenar
2 pontos de poder adicionais no psicristal, at um mximo
de 11 no 8 nvel.
FontedoPoder(SP): O mestre mental de 10 nvel pode
agir como um cristal cognitivo vivo, aparentemente
produzindo pontos de poder infinitos uma vez por dia, por
at 1 minuto. Seus olhos brilham como estrelas minsculas e
uma luz dbil similar a um feixe de luz sai de sua boca e do
fim de seus dedos. Enquanto fortalecido, ele pode manifestar
qualquer dos seus poderes conhecidos sem retirar da sua
Tabela 6-6: O Mestre Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Manifestao gratuita 1, 3/dia -
2 +1 +0 +0 +3 Psicristal do conhecimento, 05 pontos +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Manifestao gratuita 2, 3/dia -
4 +2 +1 +1 +4 Psicristal do conhecimento, 07 pontos +1 nvel da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Manifestao gratuita 3, 1/dia -
6 +3 +2 +2 +5 Psicristal do conhecimento, 09 pontos +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Manifestao gratuita 4, 1/dia -
8 +4 +2 +2 +6 Psicristal do conhecimento, 11 pontos +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Manifestao gratuita 5, 1/dia -
10 +5 +3 +3 +7 Fonte do poder +1 nvel da classe existente

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reserva. Ele encontra estes pontos de poder vertendo-os de
seu prprio corpo.
Se o mestre mental usando esta habilidade participar de
um metaconcerto, sua reserva de pontos de poder acessada
normalmente, para propsito da contribuio para a reserva.

Pirocineticista
Requisitos:
Tendncia: Qualquer catico.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento
(psinicos) 2 graduaes, Ofcio (alquimia) 1 graduao.
Poderes: Precisa ter uma reserva de pontos de poder de
no mnimo 1 PP.
Especial: Precisa atear fogo numa estrutura de qualquer
tamanho apenas para observar ela queimar.
DadodeVida: d8
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao (Con), Ofcio
(qualquer) (Int), Conhecimento (psinico) (Int) Escalar (For),
Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car) e Saltar (For).
Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Pirocineticistas no ganham o
uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5 m. de
ectoplasma estvel com uma ao equivalente a movimento.
O personagem no toma dano do chicote de fogo que criar e,
se solt-lo, este imediatamente se dissipa. A chama causa
1d8 de dano de fogo no alvo se acertar um ataque de toque
distncia (at 4,5 m.). Ele pode usar Foco em Arma,
Especializao em Arma (se preencher os pr-requisitos) ou
Acuidade com arma combinados com o chicote de fogo tanto
quanto usaria esses talentos para um chicote comum. O
chicote continua existindo enquanto ele estiver segurando.
AdaptaoaoFogo(Ext): No 2 nvel, o pirocineticista se
torna mais resistente a fogo, ganhando +4 de bnus em testes
de resistncia contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele
tambm ganha Resistncia a Fogo 10.
Mos em Chamas (SP): A partir do 2 nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. Uma das mos do pirocineticista
envolta por chamas (mas no lhe causa nenhum mal). Seus
ataques desarmados com essa mo so tratados como
armados. Esses ataques causam 2d6 de dano extra por fogo.
Raio de Fogo (SP): Comeando no 3 nvel, com uma
ao padro, o pirocineticista pode disparar um raio de fogo
manifestado psionicamente at 18 m. em qualquer alvo na
linha de viso. Esta habilidade tratada como um ataque de
toque distncia e causa 1d6 de dano de fogo por nvel de
classe de pirocineticista.
Arma em Chamas (SP): A partir do 4
o
nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. A arma que ele segurar (que
podem ser projteis como pedras, balas, flechas ou virotes)
envolta por chamas que no causam mal ao pirocineticista
ou arma. A arma causa 2d6 de dano extra de fogo. A arma
mantm este efeito enquanto o pirocineticista segur-la.
Halo (SP): A partir do 5 nvel, o pirocineticista pode
ativar esta habilidade com uma ao equivalente a
movimento. O corpo inteiro do pirocineticista envolto por
chamas que no lhe causam nenhum mal, nem a seu
equipamento. Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
personagem aumentado em 4 e ele pode fazer ataques de
toque corpo-a-corpo que causam 2d6 de dano de fogo, alm
de ganhar RD 5/magia. Qualquer um que acertar um ataque
corpo-a-corpo no pirocineticista sofre 2d6 de dano de fogo.
Esta habilidade dura 1 minuto por nvel de pirocineticista e
utilizvel 1 vez por dia.
CaminharsobreChamas(Sob): A partir do 6 nvel, com
uma ao livre, o pirocineticista pode gastar seu foco
psinico (v a descrio da percia Concentrao) para
literalmente caminhar sobre o ar. Ele se move com
deslocamento igual ao seu deslocamento em terra em todas
as direes, inclusive verticalmente, mas no pode realizar
movimentao dupla numa rodada usando esta habilidade.
O andarilho das chamas deixa pegadas de fogo no ar que se
dispersam em duas rodadas, mas seus rastros no causam
dano de contato. O personagem precisa pagar 1 ponto de
poder por rodada transcorrida desta forma.
Destemor das Chamas (Ext): No 7 nvel, o
pirocineticista torna-se muito resistente a fogo, ganhando +8
de bnus nos testes de resistncia contra magias e efeitos de
calor e fogo, tambm ganha Resistncia a Fogo 20.
Calor Mortal (SP): O pirocineticista que alcanar o 9
nvel, pode gastar seu foco psinico e usar uma ao de
rodada completa para aumentar a temperatura interna de
uma criatura viva, num raio de 9 m., para nveis letais. O
alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 14 +
modificador de Carisma do pirocineticista) ou morrer
horrivelmente com seu sangue (ou outros fluidos internos)
fervidos. Mesmo passando no teste, o alvo sofre 4d8 pontos
de dano de calor.
Conflagrao (SP): No 10 nvel, o pirocineticista ganha
a habilidade de criar uma massiva exploso de chamas
furiosas em torno de si, queimando qualquer coisa dentro da
rea. 1/dia, com uma ao padro, ele pode usar esta
habilidade para causar 15d6 pontos de dano de fogo num
raio de 9 m., centrado em si. Qualquer criatura ou objeto no
raio da exploso pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +
Tabela 6-7: O Pirocineticista
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +0 Chicote de fogo
2 +1 +3 +3 +0 Adaptao ao fogo, mo emchamas
3 +2 +3 +3 +1 Raio de fogo
4 +3 +4 +4 +1 Arma emchamas
5 +3 +4 +4 +1 Halo
6 +4 +5 +5 +2 Caminhar sobre chamas
7 +5 +5 +5 +2 Destemor das chamas
8 +6 +6 +6 +2 Grande arma emchamas
9 +6 +6 +6 +3 Calor mortal
10 +7 +7 +7 +3 Conflagrao

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modificador de Carisma do pirocineticista) para metade do
dano. Qualquer um que falhe no teste de resistncia tambm
precisa fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrer
devido ao choque extremo do calor intenso.

Psion Desencarnado
Requisitos:
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3 nvel ou
maior.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes;
Identificar psionismo 8 graduaes.
Talento:Corpo Psinico.
Especial: Precisa ser instrudo por outro psion
desencarnado.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Auto-hipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Conhecimento (planos) (Int), Disfarce (Car), Identificar
Psionismo (Int), Ofcio (qualquer) (Int) e Sentir motivao
(Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Psions desencarnados no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Poderes Conhecidos: Em determinados nveis, o psion
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e
acesso a novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganho um nvel na classe manifestadora a qual pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, no ganha
nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos ou de criao
de itens, habilidades de psicristal etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona o nvel de psion desencarnado ao
nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nvel de manifestador de acordo.
Se o personagem tinha mais que uma classe
manifestadora antes de se tornar um psion desencarnado,
deve decidir a qual classe adiciona cada nvel de psion
desencarnado para propsitos de determinar pontos de
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador.
Toque Incorpreo (Sob): Comeando no 1 nvel, o
psion desencarnado pode fazer 3/dia ataques de toque
corpo-a-corpo que causam 1d6 de dano. O modificador de
Fora do personagem no aplicado a esse ataque, mas o
ataque efetivo contra criaturas incorpreas (e contra
criaturas corpreas enquanto o psion desencarnado estiver
incorpreo). A mo e o brao se tornam levemente
translcidos quando ele faz esses ataques. Uma falha ainda
conta como uma tentativa de uso desta habilidade.
Enquanto desencarnado (v abaixo) o psion
desencarnado pode fazer esses ataques de toque corpo-a-
corpo sem contar no limite dirio.
Para cada 4 nveis, alm do primeiro, de psion
desencarnado, o dano desses ataques aumenta em 1d6.
Armadura Incorprea (Sob): O psion desencarnado
usando armadura (ou armadura inerte ou efeito similar)
mantm seu bnus na CA mesmo quando se tornar
incorpreo (v Desencarnar, abaixo). Porm, diferente de
outras criaturas incorpreas, o psion desencarnado no
ganha bnus de deflexo na CA pelo seu modificador de
Carisma. Esta habilidade funciona mesmo se a essncia da
armadura usada se torne incorprea (como por meio do uso
de Assumir Equipamento, descrita abaixo).
Desencarnar (Sob): Comeando no 2 nvel, o psion
desencarnado pode se tornar incorpreo (ou
desencarnado) 1/dia com uma ao padro. O personagem
pode permanecer desencarnado por 1 minuto. Durante esse
tempo, o corpo do personagem se desvanece numa forma
imaterial que mantm a semelhana bsica com o
personagem. Enquanto desencarnado, o personagem ganha
o subtipo incorpreo (v abaixo). Ele ganha deslocamento de
vo igual a seu deslocamento bsico terrestre
(manobrabilidade perfeita). Sua armadura permanece no
lugar e continua a prover bnus na CA (v armadura
incorprea, acima). Suas armas materiais tambm
permanecem corpreas. A perda da forma fsica permite ao
personagem acessar mais facilmente suas habilidades
mentais e ele ganha +1 de bnus em todas as CDs dos
poderes que manifestar enquanto desencarnado.
Ele pode usar seu equipamento normalmente, os
benefcios derivados de itens que melhorem suas
capacidades; porm, todo seu equipamento permanece
material, mesmo quando o personagem est desencarnado
(v Assumir Equipamento, descrita abaixo).
Freqentemente, o psion desencarnado quase parece um
fantasma portando itens do mundo material. Isso no faz seu
equipamento mais suscetvel a ataques (as regras normais
para tratamento de objetos se aplicam), isso torna impossvel
para o personagem entrar ou passar atravs de objetos
slidos enquanto vestindo equipamento slido. Se ele deixar
seu equipamento material, pode passar atravs de objetos
slidos vontade, como descrito abaixo.
Do 6 nvel em diante, o psion desencarnado pode
desencarnar 2/dia por at 1 minuto cada.
Subtipo Incorpreo: O psion desencarnado no tem corpo
fsico. Ele s pode ser ferido por outras criaturas
incorpreas, magias, habilidades similares a magia ou
sobrenaturais, armas mgicas ou criaturas que ataquem
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Armadura desencarnada,toque incorpreo 1d6 -
2 +1 +0 +0 +3 Desencarnar 1/dia +1 nvel da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Assumir equipamento +1 nvel da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Assumir aparncia -
5 +2 +1 +1 +4 Toque incorpreo 2d6 +1 nvel da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Desencarnar 2/dia +1 nvel da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Fora telecintica -
8 +4 +2 +2 +6 Ponte desencarnada +1 nvel da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Toque incorpreo 3d6 +1 nvel da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Desencarnar -

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129
como armas mgicas. Ele imune a todas as formas de
ataque no mgico. Mesmo quando atingido por magias ou
armas mgicas, ele tem 50% de chance de ignorar o dano de
uma fonte corprea (exceto energia positiva, energia
negativa, efeitos de energia ou ataques feitos com armas com
toqueespectral).
O psion desencarnado incorpreo no possui bnus de
armadura natural e, ao contrrio de outras criaturas
incorpreas, no ganha bnus de deflexo pelo seu
modificador de Carisma. O psion desencarnado incorpreo
pode entrar em ou atravessar objetos slidos (sujeito s
restries descritas nas habilidades Desencarnar e Assumir
Equipamento), mas deve permanecer adjacente ao exterior
do objeto e, portanto, no pode atravessar um objeto cujo
espao seja maior que o seu. Ele pode sentir a presena de
criaturas ou objetos no quadrado adjacente ao espao que
ocupa, mas os inimigos tm camuflagem total (50% de
chance de errar) contra o psion desencarnado que est
dentro de um objeto. Para poder ver alm do objeto e poder
atacar normalmente, o psion desencarnado incorpreo
precisa emergir. O psion desencarnado incorpreo tem
cobertura total, mas quando ataca uma criatura de fora do
objeto tem apenas cobertura parcial, ento uma criatura de
fora, com uma ao preparada, poderia acert-lo com seu
ataque. O psion desencarnado incorpreo no pode passar
atravs de um efeito de energia.
Os ataques do psion desencarnado incorpreo passam
atravs (ignoram) armadura natural, armadura e escudos,
embora, bnus de deflexo e efeitos de energia funcionem
normalmente contra ele. Ele pode atravessar e agir na gua
com a mesma facilidade que faz no ar. O psion
desencarnado incorpreo no cai ou toma dano de queda.
Ele no pode fazer ataques de agarrar ou derrubar, nem ser
agarrado ou derrubado. De fato, no pode executar
nenhuma ao fsica que pudesse mover ou manipular um
oponente ou seu equipamento, nem sofrer esse tipo de aes.
Criaturas incorpreas no tm peso, portanto no
acionam armadilhas acionadas por peso. A criatura
incorprea se move silenciosamente e no pode ser ouvida
por testes de Ouvir a menos que deseje. Como no tem
modificador de Fora, seu modificador de Destreza se aplica
para ataques corpo-a-corpo e distncia. Sentidos no
visuais como Faro e Percepo s Cegas so ambos
ineficazes ou parcialmente efetivos para discernir criaturas
incorpreas. Criaturas incorpreas tm um senso inato de
direo e podem se mover com seu deslocamento total
mesmo quando no podem ver.
Assumir Equipamento (Sob): A partir do 3 nvel, o
psion desencarnado pode designar um nmero de peas de
seu equipamento utilizado (inclusive armas e armaduras)
igual ao nvel do psion desencarnado, para se tornarem
incorpreas quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isso
no afeta a funo do equipamento, mas quando o psion
desencarnado estiver incorpreo ele pode entrar ou passar
atravs de objetos slidos, ele no pode usar nada alm do
equipamento previamente designado. Uma vez designado, o
equipamento muda automaticamente para incorpreo
quando o personagem desprender o seu corpo e retorna ao
estado corpreo quando o personagem retornar. O
personagem pode mudar suas designaes vontade.
Assumir Aparncia (Sob): Do 4 nvel em diante,
enquanto incorpreo, o psion desencarnado pode assumir a
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande,
com uma ao padro, sem provocar ataques de
oportunidade. Os valores de habilidade do personagem no
mudam, mas se assemelham com a criatura do qual assumiu
a aparncia, permitindo-lhe se disfarar efetivamente e
enganar aqueles que poderiam desconfiar de sua verdadeira
natureza. Cada interao fsica com uma criatura requer um
teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de Sentir
Motivao da criatura) para convencer a criatura da nova
aparncia do psion desencarnado. O psion desencarnado
no pode fazer algo que revele sua verdadeira natureza
(incorprea), para que o blefe seja bem sucedido; por
exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e esse
passar atravs de suas mos imateriais, o teste de Blefar
falha automaticamente. Porm, o teste de Blefar poderia ser
permitido se o psion desencarnado usar sua habilidade de
ForaTelecintica (v abaixo) para carregar o item recebido.
Quando usando a habilidade Assumir Aparncia, o
psion desencarnado ganha +10 de bnus circunstancial nos
testes de Disfarce. Se ele puder ler a mente do oponente, ele
favorecido, ganhando +4 de bnus circunstancial extra nos
testes de Blefar e Disfarce.
Fora Telecintica (Sob): A partir do 7 nvel, quando
incorpreo, o psion desencarnado pode usar o efeito de fora
telecintica com uma ao padro sem provocar ataques de
oportunidade. A CD para o teste de resistncia igual a 14 +
modificador de habilidade chave do psion desencarnado
(tanto Int, Sab ou Car). O nvel de manifestador igual ao
nvel de manifestador do personagem.
Mesmo enquanto corpreo, o personagem pode usar esta
habilidade, mas apenas 3/dia (usos enquanto desencarnado
no contam neste limite).
Ponte Desencarnada (Sob): No 8 nvel, como uma
criatura de quase pura mente, o psion desencarnado se torna
mais firmemente afinado com as mentes de outras criaturas.
Ele ganha a habilidade de se transportar por meio das
mentes de outras criaturas vivas. 1/dia, com uma ao
padro, enquanto incorpreo, ele pode entrar perfeitamente
em qualquer criatura viva com um valor de Inteligncia e
passa para outra criatura viva com valor de inteligncia
dentro da linha de viso da primeira criatura.
O psion desencarnado precisa estar num espao
adjacente da criatura de entrada antes do transporte e
aparece no espao adjacente da criatura de destino aps
sair. As criaturas de entrada e de sada no precisam ser
conhecidas pelo personagem. O psion desencarnado no
pode usar a si mesmo como criatura de entrada ou sada.
Nenhuma das criaturas participantes precisa estar disposta.
Quando saindo da criatura de destino, o psion
desencarnado escolhe o espao adjacente que deseja
aparecer. Entrar e sair de uma criatura indolor, a menos
que o psion desencarnado deseje de outra forma (v abaixo).
Na maioria dos casos, entretanto, a criatura de sada se
encontra no ponto final de uma ponte mental surpresa e
completamente deslocada.
Se desejar, o psion desencarnado pode sair
destrutivamente da criatura de destino. Se a criatura falhar
num teste de Vontade (CD 15 + modificador de habilidade
chave do psion desencarnado) o psion desencarnado que sai
leva sua forma mental a interferir com a mente do alvo. Ele
emerge explosivamente de dentro do corpo da criatura
causando 10d6 pontos de dano.
Desmaterializar (Sob): No 10 nvel, o psion
desencarnado se torna uma forma pura de conscincia

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psquica. Esta habilidade similar a Desencarnar, exceto que
o psion se torna permanentemente incorpreo (e ganha o
subtipo). Se o personagem desejar, pode se tornar corpreo
1/dia por 1 minuto, mas permanece o resto do tempo como
uma entidade mental desligada do mundo fsico.

Punho Psquico
Requisitos:
Bnusataquebase: +4
Percias: Concentrao 9 graduaes;
Talento: Dom Selvagem
Especial: Habilidade de classe Mente Tranqila.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
PerciasdeClasse:Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Auto-hipnose (Con), Concentrao (Con), Esconder-se (Des),
Conhecimento (religio), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Observar
(Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao (Sab).
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Punhos psquicos no
ganham o uso de armas ou armaduras, nem escudos.
Habilidades de Monge: Os nveis de punho psquico se
somam com nveis de monge para propsito de determinar
seu ataque desarmado, bnus na classe de armadura e bnus
no deslocamento enquanto no usar armadura. Seus nveis
de classe no se aplicam para outras habilidades de monge
como rajadadegolpes e quedalenta e assim por diante.
Pontos de Poder: O punho psquico pode manifestar
poderes. Sua habilidade para manifestar poderes limitada
pelos pontos de poder disponveis. Seu lote dirio de pontos
de poder dado na Tabela 69: O Punho Psquico.
Adicionalmente, ele recebe pontos de poder bnus por dia se
possuir um alto valor de Sabedoria (V Tabela 21:
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder bnus). Sua raa
tambm pode providenciar pontos de poder bnus por dia,
bem como certos itens e talentos. Se o punho psquico tem
pontos de poder de uma classe diferente, estes pontos so
contados juntos e utilizveis para manifestar poderes de
ambas classes. Pontos de poder bnus oriundos de alto valor
de habilidade s podem ser ganhos pela classe psquica com
mais nveis.
Poderes Conhecidos: O punho psquico escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No 1
nvel, o punho psquico conhece um poder da lista do
guerreiro psquico sua escolha. A cada vez que ele alcana
um novo nvel, ele aprende um novo poder. O punho
psquico pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
que o punho psquico pode manifestar est limitado apenas
pelos seus pontos de poder dirios.
O punho psquico simplesmente conhece seus poderes;
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-
los (como alguns conuradores de magias preparam suas
magias), embora precise de uma boa noite de sono a cada dia
para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD para testes de resistncia contra esses poderes 10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do punho
psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O punho
psquico comea com habilidade de aprender poderes de 1
nvel, quando adota a classe de prestgio. Quando alcana
nveis mais altos, ganha a habilidade de compreender
poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10 + nvel do poder.
Talentos Psinicos Adicionais: No 5 e 10 nveis, o
punho psquico pode escolher qualquer talento psinico
como talento adicional. Ele ainda precisa preencher todos os
pr-requisitos para esses talentos.
Nota para Multiclasse: O monge que se torne punho
psquico pode continuar avanando como monge.

Tabela 6-9: O Punho Psquico
Nvel BBA Fort Refl Vont Especial PPs/dia Poderes Conhecidos Nvel Mx. dos Poderes
1 +0 +0 +2 +2 Habilidades de monge 1 1 1
2 +1 +0 +3 +3 - 3 2 1
3 +2 +1 +3 +3 - 6 3 2
4 +3 +1 +4 +4 - 10 4 2
5 +3 +1 +4 +4 Talento adicional psinico 15 5 3
6 +4 +2 +5 +5 - 23 6 3
7 +5 +2 +5 +5 - 31 7 4
8 +6 +2 +6 +6 - 43 8 4
9 +6 +3 +6 +6 - 55 9 5
10 +7 +3 +7 +7 Talento adicional psinico 71 10 5

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Captulo 7 - Itens Psinicos

Usando Itens
Para se usar um item psinico, deve-se ativ-lo, apesar
de algumas vezes a ativao ser realizada apenas se pegando
no item ou usando-o. Alguns itens, depois de serem pegos
ou colocados, funcionam constantemente. Na maioria dos
casos, usar um item requer uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de
complemento de poder (v abaixo) so tratados como
poderes em combate e provocam ataques de oportunidade.
Ativar um item psinico uma ao padro a menos que
a descrio do poder indique outra coisa. O tempo de
manifestao de um poder o tempo requerido para ativar o
mesmo poder num item, no importando se for uma pedra
de poder, um dorje ou uma tatuagem psinica, a menos que
a descrio do poder especificamente mencione o contrrio.
Os quatro modos de ativar itens psinicos so descritos
abaixo.
Ativado por Uso: Este tipo de item psinico
simplesmente tem que ser usado para ser ativado. Ativao
por uso geralmente bem direta e auto-explanatria.
Muitos itens ativados por uso so objetos que o
personagem veste. Alguns itens feitos para serem vestidos
ainda devem ser ativados. Apesar desta ativao requerer
um pensamento de comando (v abaixo), geralmente isto
significa mentalmente querer que a ativao ocorra (uma
ao livre). A descrio do item diz se um pensamento de
comando necessrio em tal caso.
A menos que seja mencionado, ativar um item psinico
ativado por uso uma ao padro ou nenhuma ao e no
provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso
envolva realizar uma ao que provoque ataques de
oportunidade. Se o uso do item leva tempo antes que o efeito
psinico ocorra, ento a ativao por uso uma ao padro.
Se a ativao do item inclusa em seu uso e no requer
tempo extra, a ativao por uso no uma ao.
Ativao por uso no significa que se usares um item,
automaticamente sabes o que ele pode fazer. Tu deves saber
(ou pelo menos adivinhar) o que o item pode fazer e ento
usar o item para ativ-lo, a menos que o benefcio do item
venha automaticamente.
Poderes armazenados em itens de ativao por uso
geralmente no so escalonados, por que se presume que o
nvel de manifestao de tal item o mnimo necessrio para
manifestar o poder armazenado.
Complemento de Poder: Este o mtodo de ativao
para pedras de poder. Uma pedra de poder contm um
poder que est quase terminado. Tudo que falta fazer
realizar as partes simples e breves da manifestao (como se
fosse o cdigo final). Para usar um item de complemento de
poder com segurana, o personagem deve ter nvel alto o
suficiente na classe apropriada para poder manifestar o
poder. Se ele no puder manifestar o poder, h uma chance
de que cometa um erro (v Queimadura Cerebral na
descrio da pedra de poder). Ativar um item de
complemento de poder uma ao padro e provoca
ataques de oportunidade exatamente como manifestar um
poder provoca.
Poderes armazenados em itens de complemento de
poder geralmente no esto escalonados, porque se presume
que o nvel de manifestao de tal item o mnimo
necessrio para manifestar o poder armazenado. Entretanto,
a descrio de um item pode especificar outra coisa
(algumas pedras de poder tm nveis de manifestao maior
que o mnimo requerido para manifestar o poder
armazenado e assume-se que estejam escalonadas).
Gatilho de Poder: Este o mtodo de ativao para
dorjes e psicoroas. Ele requer o conhecimento especial da
manifestao do poder que um personagem da classe
apropriada teria e a informao do pensamento de comando
apropriado. Se o poder est na lista de poderes do
personagem, este sabe como usar o item com gatilho de
poder que armazena o poder. O usurio ainda deve
descobrir que poder est armazenado no item antes que
possa ativ-lo. Ativar um item com gatilho de poder uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Poderes armazenados em itens com gatilho de poder no
so escalonados porque se presume que o nvel de
manifestao de tal item o mnimo necessrio para
manifestar o poder armazenado. Entretanto, certos itens
podem especificar um nvel de manifestao maior que o
necessrio. Se tal item contm um poder que causa pontos
de dano, o poder calculado como escalonado ao mximo
permitido pelo poder e nvel de manifestao.
Pensamento de Comando: Se nenhum mtodo de
ativao for sugerido na descrio do item psinico ou na
natureza do item, assuma que um pensamento de comando
necessrio para ativ-lo. Ativao por pensamento de
comando significa que o personagem mentalmente projeta
um pensamento e o item se ativa. Nenhum outro
conhecimento especial necessrio. Ativar um item psinico
com pensamento de comando uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade.
Algumas vezes o pensamento de comando para ativar
um item est mentalmente impingido nele e sussurrado na
mente da criatura que o apanha. Outros itens so silenciosos,
mas um teste de Conhecimento (psionismo) ou
Conhecimento (histria) pode ajudar a identificar
pensamentos de comando. Um teste com CD 30 necessrio
para conseguir o pensamento de comando no caso. O poder
identificaopsinicarevela pensamentos de comando.
Poderes armazenados em itens com pensamento de
comando geralmente no so escalonados, porque se
presume que o nvel de manifestao de tal item o mnimo
necessrio para manifestar o poder armazenado.
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos
Itens psinicos produzem poderes psinicos. A CD do
teste de resistncia contra o poder de um item psinico 10 +
o nvel do poder ou efeito + o modificador de atributo
mnimo para manifestar aquele nvel de poder.

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Outro modo de calcular o mesmo nmero multiplicar o
nvel do poder por 1,5 e somar 10 ao resultado.
Psicoroas so uma exceo regra. Trate o teste de
resistncia como se o usurio manifestasse o poder,
incluindo nvel de manifestao e todos os modificadores
CD do teste.
Alguns itens psinicos tiram vantagem do fato de que
poderes que podem ser escalonados aumentam sua CDs de
testes de resistncia. Estes itens so especiais e tm seu custo
de criao e de mercado calculados usando o nvel de
manifestador ao invs do nvel do poder.
A maioria das descries dos itens d CDs de teste de
resistncia para vrios efeitos, particularmente quando o
efeito no tem poder equivalente exato (tornando seu nvel
difcil de ser determinado rapidamente).
Danificando Itens Psinicos
Um item psinico no precisa fazer um teste de
resistncia a menos que no esteja sendo usado ou
carregado; seja especificamente visado pelo efeito; ou seu
usurio tire um 1 em seu teste de resistncia. Itens psinicos
devem sempre ter um teste de resistncia contra poderes e
magias que causem dano a eles mesmo contra ataques em
que um item mundano no receberia um teste. Todos os
tipos de testes de itens psinicos Fortitude, Reflexos e
Vontade so calculados do mesmo modo: O bnus do
teste de resistncia igual a 2 + 1/2 do seu nvel de
manifestao (arredondando pra baixo). As nicas excees
a esta regra so para itens psinicos inteligentes, que fazem
testes de Vontade baseados em sua prpria Sabedoria.
Um item psinico, a menos que indicado o contrrio,
sofre dano como um item normal do mesmo tipo. Um item
psinico danificado continua a funcionar, mas se for
destrudo, todo seu poder perdido.
Reparando Itens
Alguns itens psinicos (especialmente armas psinicas e
escudos) podem sofrer dano no curso de uma aventura. No
custa mais para reparar um item psinico com a percia
Ofcio do que para reparar sua contraparte no-psinica. A
magia tornar inteiro pode reparar um item psinico
danificado mas no completamente quebrado.
Itens Inteligentes
Alguns itens psinicos, particularmente armas, tm uma
inteligncia prpria. Apenas itens psinicos permanentes
(diferente de itens de uso nico, aqueles com cargas ou
aqueles que armazenam pontos de poder) podem ser
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psinicas, pedras
de poder e dorjes, entre outros itens, nunca so inteligentes.)
Em geral, menos de 1% dos itens psinicos tm inteligncia.
Itens Amaldioados
Alguns itens psinicos so amaldioados feitos
incorretamente ou corrompidos por foras externas. Itens
amaldioados podem ser particularmente perigosos ao
usurio ou podem ser itens normais com um pequeno
defeito, um requerimento inconveniente ou uma natureza
imprevisvel. 5% do itens gerados aleatoriamente so
amaldioados.
Cargas e Usos Mltiplos
Alguns itens so limitados em poder pelo nmero de
cargas que tm ou quantidade de pontos de poder que
contm. Normalmente, itens com cargas (como dorjes) tm
no mximo 50 cargas. Se um item desse tipo for encontrado
como parte aleatria de um tesouro, jogue d% e divida por 2
para determinar o nmero de cargas restantes (arredondado
pra baixo, mnimo 1).
Similarmente, itens que contenham pontos de poder
(como psicoroas) tm uma quantidade de pontos igual a 50 x
o nvel de manifestao do criador. Se um item desse tipo for
encontrado como parte aleatria de um tesouro, jogue d% e
divida por 2 para determinar por que nmero o nvel de
manifestao ser multiplicado (arredondado pra baixo,
mnimo 1).
Preos de mercado dados nas tabelas so sempre para
itens com cargas completas ou itens com pontos mximos.
(Quando um item criado, est com carga completa ou
pontos mximos.) Para um item que seja intil quando suas
cargas ou pontos de poder acabam (que o caso para a
maioria dos itens com cargas e pontos de poder), o valor do
item em particular proporcional ao nmero de cargas
restantes. Para um item que ainda tenha utilidade alm de
suas cargas, apenas parte do valor do item baseado no
nmero de cargas restantes.
Alguns itens so de uso nico e dispensveis. Tais itens
podem ser geralmente encontrados em grupos ou conjuntos.
Itens Mgicos para Personagens Psinicos
Muitos itens mgicos podem ajudar personagens
psinicos. A tabela abaixo d algumas possibilidades.

Tabela 7-1: Equivalncias Magia-Psionismo
Item Mgico Efeito Psinico
Bola de Cristal Substitua poder por magia
Elmo de Telepatia Substitua poder por magia
Pedras Ioun
Arco-ris
1
D 5 pontos de poder por dia (regenera)
Cinza escuro
2
D 1 ponto de poder a um personagem
psinico, ento desintegra
Lavanda claro Absorve poderes de at 4 nvel (queima
como normal)
Roxo Vibrante Armazena 3 nveis de poderes psinicos
Prola de poder Trate como um cristal cognitivo com
capacidade de pontos de poder apropriada ao
nvel do poder equivalente
1
Novo item: Trate como um cristal cognitivo na forma de pedra
ioun, exceto que ela regenera seus pontos de poder armazenados
cada dia; Preo 16.000 po.
2
Pedras cinza escuro so inteis para magia, mas ainda tm
ressonncia suficiente para que um personagem psinico retire 1
ponto de poder antes que a pedra se perca para sempre.

Descries de Itens Psinicos
Nas sees seguintes, cada tipo de item psinico, tais
como armaduras e tatuagens psinicas, tem uma descrio
geral, seguida por descries de itens especficos.
Descries especficas incluem notas sobre ativao,
gerao aleatria e outras informaes. A classe de
armadura, dureza, pontos de vida e CD de quebra so dadas
para exemplos tpicos de itens. A Classe de Armadura
assume que o item no esteja sendo usado ou carregado e
inclui -5 de penalidade pela sua Destreza efetiva de 0. Se

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uma criatura segurar o item, use o modificador de Destreza
da criatura como um ajuste Classe de Armadura no lugar
de -5 de penalidade.
Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que
simplesmente armazenam pontos de poder, no tm grandes
descries, simplesmente se referem descrio do poder.
Assuma que o poder manifestado no nvel mnimo
requerido para manifest-lo, a menos que indicado o
contrrio. Aumentar o nvel de manifestao aumenta o
custo do item; v a Tabela 72: Estimando Valor em Peas de
Ouro de Itens Psinicos, substituindo magia por poder e
nvel de conjurador por nvel de manifestador como
apropriado. A razo principal para tornar o nvel de
manifestao maior, claro, seria aumentar a potncia do
poder. Aumentar o nvel de manifestao comum para
poderes como construto astral, cuja durao aumenta com o
nvel do manifestador.
Itens com descries completas tm suas habilidades
detalhadas e cada um dos aspectos destes itens sumarizada
no final da descrio.
Aura: Na maioria das vezes, o poder detectar psionismo
ir revelar a disciplina associada ao item psinico e a fora
da aura que o item emite. Essa informao (quando
aplicvel) dada no comeo da descrio do item na forma
de uma frase. V a descrio do poder detectarpsionismopara
mais informaes.
Nvel do Manifestador: O prximo campo no sumrio
indica o nvel do criador (ou o nvel de manifestao dos
poderes colocados dentro do item, se este nvel menor que
o nvel atual do criador). O nvel de manifestao d o bnus
do teste de resistncia do item, assim como distncia e
outros aspectos dependentes de nvel dos poderes do item
(se varivel).
Ele tambm determina que nvel dever ser usado caso o
item fique sob o efeito do poder dissipar psionismo ou uma
situao similar. Esta informao dada na forma NM x,
onde NM uma abreviao para nvel do manifestador e
x um nmero que representa o nvel de manifestao.
No caso de tatuagens psinicas, pedras de poder e
dorjes, o criador pode colocar o nvel de manifestao de um
item em qualquer nmero alto o suficiente para manifestar o
poder armazenado e no mais alto que seu prprio nvel de
manifestao. Para outros itens psinicos, o prprio item
determina o nvel de manifestao. Nesse caso, o nvel de
manifestao do criador deve ser to alto quanto o nvel de
manifestao do item (e pr-requisitos podem elevar o nvel
mnimo do criador).
Prrequisitos: Certos requisitos devem ser cumpridos
para um personagem poder criar um item psinico. Esses
incluem talentos, poderes e requerimentos variados como
nvel, tendncia, raa ou tipo. Os pr-requisitos para a
criao de um item so dados no sumrio imediatamente
aps o nvel de manifestao do item.
Um pr-requisito de poder pode ser cumprido por um
personagem que saiba o poder, por meio do uso de um item
de complemento de poder, item psinico com gatilho de
poder ou habilidade similar a psionismo que produz o efeito
do poder desejado. Para cada dia que se passe durante o
processo de criao, o criador deve gastar um item de
complemento de poder (como uma pedra de poder) ou 1
Tabela 7-2: Estimando Valor em Peas de Ouro de Itens Psinicos
Efeito Preo Base Exemplo
Bnus de habilidade (melhoria) Bnus ao quadrado x 1.000 po Luvas da Destreza +2
Bnus de armadura (melhoria) Bnus ao quadrado x 1.000 po Cota de malha +1
Poder bnus Nvel do poder ao quadrado x 1.000 po Amuleto de catapsi
Bnus de CA (deflexo) Bnus ao quadrado x 2.000 po Pele do heri
Bnus de CA (outro)
1
Bnus ao quadrado x 2.500 po
Bnus de armadura natural (melhoria) Bnus ao quadrado x 2.000 po Pele do defensor
Bnus em teste (resistncia) Bnus ao quadrado x 1.000 po Mscara cristalina de armadura mental
Bnus em teste (outro)
1
Bnus ao quadrado x 2.000 po Luvas do abrao tit
Bnus em teste (competncia) Bnus ao quadrado x 100 po Pele da agilidade
Resistncia a poder 10.000 po por ponto alm RP 12;
RP 13 mnimo
Pele do psion
Bnus de arma (melhoria) Bnus ao quadrado x 2.000 po Espada longa +1
Efeito do Poder Preo Base Exemplo
nico uso, complemento de poder Nvel da magia x nvel do manifestador x 25 po Tatuagem psinica de vigor
nico uso, ativado por uso Nvel da magia x nvel do manifestador x 50 po Pedra de poder de estouro
50 cargas, gatilho de poder Nvel da magia x nvel do manifestador x 750 po Dorje de afinidade animal
Pensamento de comando Nvel da magia x nvel do manifestador x 1.800 po Psicoroa do acrobata temporal
Ativado por uso ou contnuo Nvel da magia x nvel do manifestador x 2.000 po
2
Botas de deslizamento
Especial Ajuste do Preo Base Exemplo
Cargas por dia Divida por (5 divido pelas cargas do dia) Botas de piso
Limitao de espao incomum
3
Multiplique custo inteiro por 1,5 Torque de preservao de poder
Sem limitao de espao
4
Multiplique custo inteiro por 2
Habilidades diferentes mltiplas Multiplique custo do item mais alto por 2 Psicoroa da runa flamejante
Com carga (50 cargas) 1/2 preo base do uso ilimitado Dorje de levitao psinica
Componente Custo Extra Exemplo
Armadura, escudo ou arma Some custo do item obra-prima Arco longo composto +1
Poder tem custo de XP Some 5 po por 1 XP por carga
5
Psicoroa de metafaculdade
1
Tal como bnus de sorte, discernimento, sagrado ou profano.
2
Se um item contnuo tem um efeito baseado num poder com durao medida em rodadas, multiplica o custo por 4. Se a durao do poder
1minuto/nvel, multiplica o custo por 2 e, se a durao for 10 minutos/nvel, multiplica o custo por 1.5. Se o poder tiver uma durao de 24
horas ou maior, divide o custo pela metade.
3
V Afinidades de Lugares no Corpo.
4
Umitem que no use um dos espaos numcorpo custa o dobro.
5
Se o item for contnuo ou ilimitado, sem carga, determina custo como se tivesse 100 cargas. Se ele tiver algum limite dirio, determina como
se tivesse 50 cargas.

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carga de item com gatilho de poder (como um dorje), se um
desses objetos for usado para suprir um pr-requisito.
possvel para mais de um personagem cooperar na
criao de um item, com cada participante dando um ou
mais dos pr-requisitos. Em alguns casos, a cooperao pode
at ser necessria, caso um personagem saiba os poderes
necessrios para criar um item e outro personagem saiba o
resto.
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um
item, eles devem concordar entre si quem ser considerado o
criador para os propsitos de determinar o nvel do criador.
( recomendvel, apesar de no obrigatrio, que o
personagem de nvel mais alto envolvido seja considerado o
criador.) O personagem designado como o criador paga os
pontos de experincia necessrios para fazer o item.
Tipicamente, uma lista de pr-requisitos inclui um
talento e um ou mais poderes (ou algum outro requisito
alm do talento). Quando dois poderes no final da lista so
separados por ou, um destes poderes requerido, alm de
cada outro poder mencionado antes dos dois ltimos.
PreodeMercado: Este valor em peas de ouro, dado no
sumrio depois da palavra Preo, representa o preo que
uma pessoa esperaria pagar para comprar o item. Preos de
mercado tambm esto includos nas tabelas de gerao
aleatria para fcil referncia. O preo de mercado de um
item que pode ser construdo com um talento de criao de
item psinico geralmente igual ao preo base + o preo de
quaisquer componentes (materiais especiais ou gasto de
pontos de experincia).
CustodeCriao: O custo em peas de ouro e pontos de
experincia para criar o item dado no sumrio seguindo a
palavra Custo. Essa informao aparece apenas para itens
com componentes (materiais ou pontos de experincia) que
tornam seus preos de mercado maiores que seus preos
base. O custo para criar inclui os custos derivados do custo
base mais o custo dos componentes. Itens sem componentes
no tm um campo Custo. Para eles, o preo de mercado e
o preo base so o mesmo. O custo em peas de ouro 1/2
do preo de mercado e o custo de pontos de experincia
1/25 do preo de mercado.
Peso: As anotaes de muitos itens terminam com o
valor do peso do item. Quando o peso de um item no
dado, o item tem um peso desprezvel (para o propsito de
determinar quanto peso um personagem pode carregar).
Afinidades de Lugares no Corpo
Cada localizao no corpo, ou lugar do corpo, tem uma
ou mais afinidades: uma palavra ou frase que descreve a
funo geral de itens psinicos para aquele lugar do corpo.
Afinidades de lugar do corpo so deliberadamente
categorizaes amplas e abstratas, pois uma regra rgida no
poderia cobrir a grande variedade de itens universais.
Usa as afinidades na lista abaixo para guiar tuas decises
sobre que itens psinicos devem ser permitidos sobre quais
lugares do corpo. Quando criares teus prprios itens
psinicos, as afinidades te do um rumo sobre que forma um
item em particular deve tomar.
Alguns lugares do corpo tm afinidades diferentes para
itens especficos.
Itens universais cuja habilidade no corresponda
afinidade especfica do lugar do corpo que ocupam devero
custar 50% a mais do que itens universais cuja habilidade se
adequa afinidade.

Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo
Lugar do Corpo Afinidade
Tiara, elmo Melhoria mental, ataques
distncia
Chapu Interao
Filactrio Moral, tendncia
Lentes oculares, culos Viso
Manto, capa, capote Transformao, proteo
Amuleto, broche, medalho,
colar, talism, camafeu, torque
Proteo, discernimento
Robe Efeitos mltiplos
Camisa Melhoria fsica
Veste, vestimenta Melhoria de habilidade de classe
Braadeiras Combate
Braceletes Aliados
Luvas Rapidez
Manoplas Poder destrutivo
Cinto Melhoria fsica
Botas Movimento
Itens Psinicos Aleatrios
Tabela 7-4: Gerao de Itens Psinicos Aleatrios
Menor Mdio Maior Item
01-02 01-05 01-05 Armadura, possivelmente com habilidade
especial
03-04 06-10 06-10 Escudo, possivelmente com habilidade
especial
05-06 11-15 11-15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente com
habilidade especial
08-09 16-20 16-20 Arma distncia, possivelmente com
habilidade especial
10-40 21-40 21-35 Cristal cognitivo
41-46 41-50 36-45 Dorje
47-81 51-68 46-67 Pedra de poder
82-87 69-82 68-75 Psicoroa
88-93 83-89 76-87 Tatuagem psinica
94-00 Item universal menor
90-00 Item universal mdio
88-00 Item universal maior
Armaduras e Escudos
Em geral, armaduras e escudos psinicos seguem as
regras de itens mgicos equivalentes, como bnus de
melhoria, acumulao e outras habilidades base. Um bnus
de melhoria tratado do mesmo modo se for criado por
magia ou psionismo.
Armaduras e escudos diferem de seus equivalentes
mundanos e mgicos, pois armaduras e escudos incorporam
um ou mais cristais em sua construo. Armaduras e
escudos particularmente poderosos podem ser compostos
inteiramente de cristais coloridos ou transparentes.
QualidadesEspeciais: Jogue d%. Um resultado 01 indica
que o item inteligente, um resultado 02-31 indica que o
pensamento de comando (se houver) psionicamente
impingido e sussurrado na mente do usurio quando
adquirido e um resultado 32-100 no indica qualidades
especiais.
Itens inteligentes tm habilidades extras e algumas vezes
tambm poderes extraordinrios e propsitos especiais.
Substitua manifestao por lanamento conforme requerido.

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Descries das Habilidades Especiais de
Armaduras e Escudos Psinicos
A maioria das armaduras e escudos psinicos tem
apenas bnus de melhoria. Tais itens podem ter tambm
uma ou mais habilidades especiais detalhadas abaixo. Uma
armadura ou escudo com uma habilidade especial deve ter
pelo menos +1 de bnus de melhoria.

Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras Psinicas
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-30 01-07 01-03 Rapidez +1 de bnus
1

31-74 08-30 04-05 De Pouso +4.000 po
75-80 31-46 06-10 Flutuante +4.000 po
81-96 47-55 11-20 De Elo +6.000 po
97 56-66 21-30 Da Viso +6.000 po
98 67-75 31-40 Resistncia a
Poder (13)
+2 de bnus
1

99 76-83 41-50 Ectoplsmica +10.800 po
84-89 51-60 Lampejante +3 de bnus
1

90-94 61-70 Resistncia a
Poder (15)
+3 de bnus
1

95-98 71-77 Do Sumio +3 de bnus
1

99 78-83 Armadura Mental +24.000 po
84-89 Resistncia a
Poder (17)
+4 de bnus
1

90-94 Radiante +4 de bnus
1

95-96 Aportador +40.320 po
97-98 Resistncia a
Poder (19)
+5 de bnus
1

99 Fase +65.520 po
100 100 100
Jogue mais 2x
2


1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.

Tabela 7-6: Habilidades Especiais de Escudos Psinicos
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-35 01-05 01-03 Do nimo +720 po
35-60 06-10 04-05 De Arremesso +1 de bnus
1

61-89 11-15 06-10 De Elo +6.000 po
90-97 16-35 11-24 Resistncia a
Poder (13)
+2 de bnus
1

98 36-58 25-34 Manifestador +10.800 po
99 69-88 35-44 Aversor +12.960 po
89-92 45-54 Do Sumio +3 de bnus
1

93-96 55-64 Resistncia a
Poder (15)
+3 de bnus
1

97-98 65-74 Muralha +20.160 po
99 75-81 Armadura Mental +24.000 po
82-88 Resistncia a
Poder (17)
+4 de bnus
1

89-93 Aportador +40.320 po
94-96 Botaru do
Tempo
+5 de bnus
1

97-99 Resistncia a
Poder (19)
+5 de bnus
1

100 100 100 J ogue mais duas
vezes
2


1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.

Aportador: Com uma ao padro, este tipo de


armadura ou escudo transporta o usurio e seu equipamento
para qualquer lugar a 240 m. que ele possa visualizar ou
especificar, como no poder porta dimensional psinica. A
armadura ou escudo pode transportar o usurio dessa
maneira duas vezes ao dia.
Psicoportao moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, porta dimensional psinica; Preo:
+40.320 po.
Armadura Mental: Este tipo de armadura ou escudo d
ao usurio +3 de bnus de discernimento em testes de
Vontade para resistir a todos os poderes de ao mental ou
compulso.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, mentevazia;Preo: +24.000 po.
Aversor: O usurio deste escudo, at trs vezes ao dia,
sob comando, fora qualquer criatura que veja o escudo a
passar num teste de Vontade CD 14 ou ser tomada por uma
poderosa averso ao usurio (na verdade o escudo) e no
ficar a menos de 9 m. dele. Este um efeito de ao mental
de compulso, como o poder averso.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, averso;Preo: +12.960 po.
Botaru do Tempo: Este tipo de escudo d ao usurio a
chance de evitar receber golpes usando o prprio tempo
como escudo. Uma vez ao dia, o usurio pode usar corpo
atemporalcomo se estivesse manifestando o poder.
Psicoportao forte; NM 17; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, corpoatemporal;Preo: +5 de bnus.
DaViso: Este tipo de armadura d um campo maior de
viso, portanto oponentes que flanqueiem o usurio recebem
apenas +1 de bnus em suas jogadas de ataque ao invs de
+2 (ladinos ainda causam dano de seu ataque furtivo total j
que o usurio foi flanqueado). O usurio recebe +1 de bnus
de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2 de
penalidade em testes contra ataques de olhar.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, visoubqua;Preo: +6.000 po.
DeArremesso: O usurio do escudo de arremesso pode
lan-lo em combate, com incremento de distncia de 9 m.
Enquanto no ar, o escudo tratado como uma arma
distncia e no pode ser bloqueado ou agarrado exceto por
aquele com os talentos apropriados. No importa o tamanho
do usurio, um broquel ou escudo leve causa 1d6 pontos de
dano e um escudo pesado causa 1d8 pontos. (Um escudo de
corpo no pode ser criado com esta habilidade especial.) O
modificador de Fora do usurio e o bnus de melhoria so
adicionados ao dano base.
Um escudo de arremesso voa pelo ar de volta a quem o
arremessou. Ele retorna ao usurio logo antes do prximo
turno da criatura (logo, pode ser usado de novo naquele
turno).
Pegar um escudo distncia quando ele retorna uma
ao livre. Se o usurio tiver se movido ou no puder agarr-
lo depois que o arremessou, o escudo cai no cho no
quadrado de onde foi arremessado.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas,mosdistantes;Preo: +1 de bnus.
De Elo: Este tipo de armadura ou escudo permite ao
usurio formar um elo teleptico com outros usurios de
armaduras ou escudos de elo a at 16 km. Esta habilidade ,
de outro modo, similar ao poder elomental.
Telepatia moderada; NM 6; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, elomental;Preo: +6.000 po.
De Pouso: Uma armadura com esta capacidade permite
ao usurio ignorar qualquer dano causado pelos primeiros

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18 m. de uma queda. Independente da altura da queda, o
usurio sempre cai em p.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, quedafelina;Preo: +4.000 po.
Do nimo: Este tipo de escudo, sob comando, d ao
usurio at 5 pontos de vida temporrios por dia. Esses
pontos de vida temporrios somem aps 4 minutos. O
usurio pode ativar este poder com uma ao imediata a
qualquer momento.
Psicometabolismo fraco; NM 4; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vigor;Preo: +720 po.
Do Sumio: Sob comando, esta armadura ou escudo
torna o usurio e todo seu equipamento invisveis a mente
dos outros, como se tivesse manifestado o poder nublar
mente. O usurio pode usar esta habilidade duas vezes ao
dia.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, nublarmente;Preo: +3 de bnus.
Ectoplsmica: Com uma ao padro, a armadura
ectoplasmtica converte a si, ao usurio e a todo
equipamento dele em forma ectoplsmica por at 5 minutos
uma vez por dia, como o poder homnimo. Nesse estado
semi-slido, o usurio recebe reduo de dano 10/psionismo.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, formaectoplsmica;Preo: +10.800 po.
Assincronia: O usurio deste tipo de armadura pode se
mover atravs de muralhas de madeira, gesso ou de pedra,
mas no de outros materiais. O usurio pode invocar esta
habilidade especial com uma ao padro. Quando a
habilidade assincronia est ativa, o usurio pode passar
atravs de uma muralha ou outro tipo de objeto apropriado
uma distncia total de 18 m./dia (v abaixo), dividindo esta
distncia em vrias passagens menores ou numa nica, se
desejado. Um usurio que exceda seu limite de distncia
diria enquanto dentro de material slido ejetado do ponto
de entrada, ficando cado em frente da agora intransponvel
barreira.
Passar dessincronizado por uma muralha que separe
dois quadrados adjacentes na mesma grade conta como 1,5
m. de distncia. Passar dessincronizado atravs de uma
muralha ou barreira de espessura maior conta como uma
distncia igual espessura da barreira mais 1,5 m. de
distncia.
Psicoportao forte; NM 13; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, passageminvisvelpsinica;Preo: +65.520 po.
Flutuante: Este tipo de armadura flutua psionicamente
em gua ou lquido similar, negando a penalidade normal
por usar armadura em testes de Natao. Adicionalmente,
ela d +4 de bnus de circunstncia em testes de Natao.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, flotar;Preo: +4.000 po.
Lampejante: Esta armadura normalmente feita de
cristal, apesar de no necessitar ser. Brilhos e clares da
armadura do ao usurio e armadura uma aparncia
borrada, conferindo camuflagem ao usurio.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, camuflagemamorfa;Preo: +3 de bnus.
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos de
poder uma vez ao dia que o usurio pode usar quando
manifesta um poder que conhece. Esses pontos de poder
devem ser usados todos no mesmo poder. Como sempre,
um personagem psinico no pode pagar o custo de um
poder com pontos de poder de mais de uma fonte, ento os
pontos de poder no escudo devem ser usados para
manifestaes simples.
Clariscincia moderada; NM 6; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, conhecimento de qualquer poder de
2 nvel; Preo: +10.800 po.
Muralha: Com uma ao padro, uma vez ao dia, o
usurio pode soltar este escudo a seus ps e comandar que
uma muralha ectoplsmica (como o poder) aparea, com o
escudo como o ponto de origem do efeito. Este efeito forma
uma muralha cuja rea de at doze quadrados de 3 m. ou
uma esfera ou hemisfrio de at 3,6 m. de raio. A muralha se
dissipa aps 7 minutos, ou antes, se o usurio reclamar o
escudo (dissipando o efeito).
Metacriatividade Forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, muralha ectoplsmica; Preo: +20.160
po.
Radiante: O usurio deste tipo de armadura recebe
resistncia 10 contra ataques de energia (cido, frio,
eletricidade, fogo ou snico). A armadura absorve os
primeiros 10 pontos de dano causados por tal ataque e essa
absoro faz a armadura irradiar luz por uma quantidade de
rodadas igual aos pontos de dano absorvidos. Essa luz
suficiente para iluminar uma rea de 18 m. de raio.
Se a armadura recebe mais dano enquanto irradia luz, o
novo efeito irradiante substitui (no se acumula) o efeito que
estava em efeito.
Psicocinese moderada; NM 9; Criar Armas e Armaduras
Psinicas; adaptarenergia;Preo: +4 de bnus.
Rapidez: Este tipo de armadura aumenta o
deslocamento do usurio em 1,5 m. Ou seja, um personagem
cujo deslocamento com armadura seja 6 m. se move a 7,5 m.
numa armaduraderapidez.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, estouro;Preo: +1 de bnus.
ResistnciaaPoder: Este tipo de armadura ou escudo d
ao usurio resistncia a poder enquanto for usada. A
resistncia a poder varia entre 13, 15, 17 ou 19, dependendo
da quantia que foi colocada na armadura ou escudo.
Clariscincia moderada; NM 9; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, resistncia a poder; Preo: +2 de bnus
(RP 13); +3 de bnus (RP 15); +4 de bnus (RP 17); ou +5 de
bnus (RP 19).
Armas
Apesar de seguirem as mesmas regras das armas
mgicas, armas psinicas diferem de armas mgicas e
mundanas por causa de sua criao. A maioria possui
componentes cristalinos e algumas so compostas
inteiramente de cristal. Muitas tambm possuem traos ao
longo da lmina ou bainha, que brilham de vez em quando
como se estivessem canalizando fluxos de energia psquica.
Arma psinicas tm bnus de melhorias que variam de
+1 a +5. Elas aplicam esses bnus tanto em jogadas de ataque
quanto de dano quando usadas em combate. Esse bnus de
melhoria efetivo para superar a resistncia a dano de
criaturas que penetrada por magia. Todas as armas
psinicas tambm so obras-primas, mas seu bnus de obra-
prima no se acumula com seu bnus de melhoria em
jogadas de ataque.
Armas se encontram em duas categorias bsicas: corpo-
a-corpo e distncia. Algumas das armas listadas como
armas corpo-a-corpo tambm podem ser usadas como armas

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distncia. Nesse caso, seu bnus de melhoria se aplica a
ambos os tipos de ataque.
Alm dos bnus de melhoria, armas psinicas podem ter
tambm habilidades especiais detalhadas aqui. Uma arma
com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de
bnus de melhoria.
As regras para nvel de manifestao para armas
(chamado nvel de manifestador), dados de dano adicionais,
armas distncia e munio, munio e quebra, dureza e
pontos de vida, acerto decisivo e armas para criaturas de
tamanhos incomuns para armas psinicas so as mesmas
para armas mgicas. Armas psinicas no tm chance de
gerar luz (apesar de algumas terem chance de serem
mentalmente audveis; v abaixo).
Mentalmente audveis: 30% das armas psinicas
sussurram, cantam, recitam poemas de batalhas, gritam ou
produzem rudos telepticos quando sacadas pela
primeira vez, quando tiram o primeiro sangue ou quando
matam algum inimigo significante. Tais armas no podem
ser ocultas de criaturas a 4,5 m. quando sacadas, nem sua
trilha sonora mental ser desligada.
Ativao: Geralmente um personagem se beneficia de
uma arma psinica do mesmo modo que um personagem se
beneficia de uma arma mundana - atacando com ela. Se a
arma tem uma habilidade especial que o usurio precisa
ativar, ento o usurio geralmente precisa projetar um
pensamento de comando (uma ao padro).
Descries de Habilidades Especiais de Armas
Psinicas
A maioria das armas psinicas tem apenas bnus de
melhoria. Elas tambm podem ter as habilidades especiais
detalhadas aqui. Uma arma com uma habilidade especial
deve ter no mnimo +1 de bnus de melhoria.
Alimentadora Corporal: Todas as armas alimentadoras
tm uma habilidade especial que funciona apenas quando
ocorre um sucesso decisivo. Uma arma alimentadora
corporal d ao usurio pontos de vida temporrios iguais ao
dano causado pelo sucesso decisivo. Esses pontos
temporrios de vida duram 10 minutos. Ento se o usurio
da arma alimentadora corporal acertar um sucesso decisivo
enquanto ainda tiver pontos de vida temporrios de um
sucesso decisivo anterior o usurio recebe apenas o melhor
dos dois valores: ou seu valor atual ou o novo influxo de
pontos de vida temporrios, o que for maior.
Psicometabolismo Forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, garrasdovampiro;Preo: +3 de bnus.
Alimentadora Mental: Todas as armas alimentadoras
tm uma habilidade especial que funciona apenas quando
ocorre um sucesso decisivo. Uma vez por dia, a arma
alimentadora d ao seu usurio pontos de poder iguais ao
total de dano letal causado pelo sucesso decisivo. O usurio
deve escolher usar essa habilidade no momento em que
acerta o sucesso decisivo, mas antes de jogar o dano do
sucesso decisivo. Esses pontos de poder temporrios duram
10 minutos. O usurio ganha pontos de poder mesmo se o
alvo no tem nenhum (efetivamente, seus pontos de dano
so convertidos em pontos de poder). Essa habilidade no
funciona em construtos e mortos-vivos. Como com pontos
de vida temporrios, pontos de poder temporrios no se
acumulam; eles se substituem. Ento se a arma alimentadora
mental acertar um sucesso decisivo enquanto seu usurio
ainda desfruta de pontos de poder temporrios de um
sucesso decisivo anterior, o usurio recebe apenas o melhor
dos dois valores: ou sua quantidade atual de pontos de
poder temporrios, ou o novo influxo de pontos de poder
temporrios, o que for maior.
O usurio no pode exceder seu total de pontos de poder
por dia usando esta habilidade.
Psicometabolismo forte; NM 15; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vampiropsquico;Preo: +3 de bnus.

Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psinicas Corpo-a-corpo
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-15 01-10 Psicocintica +1 de bnus
1
16-45 11-25 01-09 Dissipadora +1 de bnus
1
46-55 26-30 10-12 Sortuda +1 de bnus
1
56-70 31-40 13-17 Quebradora +1 de bnus
1
71-80 41-46 18-21 Armazenamento de
Poder
+1 de bnus
1
81-99 51-56 22-30 Coliso +2 de bnus
1
57-65 31-37 Esmagadora
Mental
+2 de bnus
1
66-71 38-41 Estouro
Psicocintico
+2 de bnus
1
72-75 42-49 Supresso +2 de bnus
1
76-78 50-58 Psi-banimento +2 de bnus
1
79-81 59-61 Bloqueadora +8.000 po
82-85 62-65 Manifestador +16.000 po
86-88 66-71 Alimentadora
Corporal
+3 de bnus
1
89-91 72-77 Alimentadora
Mental
+3 de bnus
1
92-93 78-83 Destruidora de
Almas
+3 de bnus
1
94 84-86 Psquica +35.000 po
95 87-90 Golpe de
Misericrdia
+5 de bnus
1
100 96-100 91-100 J ogue mais duas
vezes 2

1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
J oga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.

Armazenamento de Poder: Uma arma de
armazenamento de poder permite que o manifestador
armazene um nico poder de alvo de at 5 pontos de poder
na arma. (O poder deve ter um tempo de manifestao de 1
ao padro.) Em qualquer momento que a arma atinja uma
criatura e lhe cause dano, a arma pode imediatamente
manifestar o poder naquela criatura com uma ao rpida se
o usurio desejar. (Essa habilidade uma exceo regra de
que manifestar um poder de um item leva mais tempo do
que manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o poder
seja manifestado, a arma esvaziada e o manifestador pode
imbuir outro poder de alvo de at 5 pontos de poder nela. A
arma telepaticamente sussurra ao usurio o nome do poder
armazenado atualmente nela. Uma arma de armazenamento
de poder gerada aleatoriamente tem uma chance de 50% de
ter um poder armazenado nela.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, criador deve ser um manifestador de pelo menos
12 nvel; Preo: +1 de bnus.
Bloqueadora: Uma arma bloqueadora percebe um
instante no futuro e, com vontade prpria, resiste a ataques

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138
corpo-a-corpo e distncia que visem o usurio, dando-lhe
+1 de bnus de discernimento CA. A arma to adepta em
bloquear que afeta at poderes, dando +1 de bnus de
discernimento em testes de resistncia. Os bnus so dados
sempre que o usurio segurar a arma, mesmo que
surpreendido.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, precogniodefensiva;Preo: +8.000 po.

Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psinicas Distncia
Menor Mdio Maior Habilidade
Especial
Modificador do
Preo Base
01-20 01-15 Teletransportao +1 de bnus
1
21-40 16-30 Psicocintica +1 de bnus
1
41-00 31-45 01-30 Coliso +2 de bnus
1
46-50 31-40 Supresso +2 de bnus
1
51-66 41-65 Estouro
Psicocintico
+2 de bnus
1
67-74 66-69 Psi-banimento +2 de bnus
1
75-78 70-73 Manifestadora +16.000 po
79-82 74-79 Deslocadora +3 de bnus
1
83-98 80-90 Grande Deslocadora +4 de bnus
1
91-97 Golpe de
Misericrdia
+5 de bnus
1
99-00 98-00 J ogue mais 2 x
2

1
Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado
total.
2
J oga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.

Coliso:Armas de coliso psionicamente aumentam sua


massa no ponto final de cada ataque ou tiro. Tais armas
causam 5 pontos de dano extra em cada ataque bem-
sucedido, alm do bnus de melhoria da arma. Arcos, bestas
e fundas causam o dano extra por meio de suas munies.
Metacriatividade moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, manipulao da matria; Preo: +2 de
bnus.
Deslocadora: O usurio deste tipo de arma pode tentar
deslocar um inimigo designado at trs vezes ao dia. Num
acerto, o inimigo deve passar num teste de Vontade CD 17
ou ser teletransportado 1-160 km. numa direo aleatria. Se
a arma errar, o uso desperdiado. Arcos, bestas e fundas
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Psicoportao forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, teletransportepsinico;Preo: +3 de bnus.
Deslocadora, Grande: O usurio deste tipo de arma
pode tentar deslocar grandemente um inimigo at trs vezes
por dia. Num acerto, o inimigo deve passar num teste de
Vontade CD 20 ou ser lanado num plano aleatrio de
existncia. Se a arma errar, o uso desperdiado. Arcos,
bestas e fundas usam esta habilidade por meio de suas
munies.
Psicoportao forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, viagemplanarpsinica; Preo: +4 de bnus.
Destruidora de Almas: Esta arma tem uma habilidade
especial que s funciona quando ocorre um sucesso decisivo.
Num sucesso decisivo, a arma destruidora de almas d um
nvel negativo no inimigo. Um dia aps ser atingido, se os
nveis negativos no tiverem sido removidos, o alvo deve
passar num teste de Fortitude CD 18 para cada nvel
negativo ou perder um nvel de personagem.
Telepatia forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, varreramente;Preo: +3 de bnus.
Dissipadora: Este tipo de arma devastador contra
criaturas e objetos compostos de ou originalmente de
ectoplasma (tal como construtos astrais, muralhas de
ectoplasma, criaturas em forma ectoplsmica e itens criados
usando a disciplina metacriatividade). Contra alvos que se
qualifiquem, uma arma dissipadora ignora reduo de dano
e dureza e trata todos os acertos como sucessos decisivos.
Metacriatividade Forte; NM 12th; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, dissiparectoplasma;Preo: +1 de bnus.
EsmagadoraMental: Qualquer criatura psinica atingida
em combate por uma arma esmagadora mental perde uma
quantidade de pontos de poder igual metade do dano que
a arma causar (apenas o dano base da arma contribui para a
perda de pontos de poder; dano adicional de Fora ou outras
fontes no causam perda de pontos de poder adicionais).
Uma criatura psinica que fique sem pontos de poder (ou
no tenha nenhum) deve passar num teste de Vontade CD
17 ou sofrer 1d2 pontos de dano de Sabedoria.
Psicometabolismo forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vampiropsquico;Preo: +2 de bnus.
Estouro Psicocintico: Esta arma funciona como uma
arma psicocintica que tambm libera uma exploso de
energia psinica destrutiva num sucesso decisivo. Alm do
dano extra da habilidade psicocintica (v abaixo), a arma de
estouro psicocintico causa 1d6 pontos de dano extra num
sucesso decisivo. Se o multiplicador decisivo da arma x3,
adiciona, ao invs, 2d6 pontos de dano extra, e se o
multiplicador for x4, adiciona 3d6 pontos de dano extra. Esse
dano extra de natureza ectoplsmica e no afetado por
reduo de dano. Arcos, bestas e fundas usam esta
habilidade por meio de suas munies.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, golpeconcussivo;Preo: +2 de bnus.
Golpe de Misericrdia: Armas de misericrdia so
excepcionalmente perigosas. Num sucesso decisivo, o
inimigo deve passar num teste de Vontade CD 27 ou ficar
paralisado por 1 rodada. Apesar de esta habilidade
funcionar em criaturas imunes a dano extra de sucessos
decisivos, ela no funciona em criaturas sem Inteligncia.
Arcos, bestas e fundas usam esta habilidade por meio de
suas munies.
Telepatia forte; NM 19; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, dominarpsinico;Preo: +5 de bnus.
Manifestadora: Este tipo de arma gera 5 pontos de poder
uma vez ao dia que o usurio pode usar quando manifesta
um poder que conhece. Esses pontos de poder devem ser
todos usados no mesmo poder. Como sempre, no possvel
pagar o custo do poder com pontos de poder de mais de
uma fonte, ento os pontos de poder na arma devem ser
usados para manifestaes simples.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, conhecimento de qualquer poder de
3 nvel; Preo: +16.000 po.
Psibanimento: Uma arma de psi-banimento criada
para se opor a seres psinicos. Quando usada contras tais
criaturas, seu bnus efetivo de melhoria 2 mais alto que
seu atual bnus de melhoria. Ela causa 2d6 pontos de dano
extra contra oponentes psinicos. Ela d um nvel negativo
em qualquer criatura psinica que a segure. Esse nvel
negativo permanece enquanto a arma for empunhada e
desaparece quando a arma no estiver mais sendo usada.

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Este nvel negativo nunca resulta numa perda de nvel, mas
no pode ser superado de modo algum enquanto se estiver
usando a arma. Arcos, bestas e fundas de psi-banimento
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, alterarrealidade;Preo: +2 de bnus.
Psicocintica: Sob comando, a arma psicocintica
comea a brilhar com energia psinica letal. A energia no
machuca a mo que segura a arma. A arma causa 1d4 pontos
de dano extra. Esse dano extra de natureza ectoplsmica e
no afetado por reduo de dano. Arcos, bestas e fundas
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Psicocinese moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, golpeconcussivo;Preo: +1 de bnus.
Psquica: O poder da arma psquica depende de seu
usurio. Nas mos de uma criatura no-psinica, a arma
possui as qualidade de uma arma obra-prima no-mgica.
Quando usada por uma criatura psinica, esta arma tem um
bnus de melhoria baseado na reserva de pontos de poder
atual do usurio, como mostrado na tabela seguinte. O
bnus de melhoria da arma decresce conforme o usurio
gasta pontos de poder e aumenta sempre que o usurio
recebe pontos de poder (por quaisquer meios) que coloquem
sua reserva de pontos de poder na prxima categoria.

Reserva de Pontos de Poder Bnus de Melhoria
1-4 +1
5-29 +2
30-79 +3
80-129 +4
130 ou maior +5

Clariscincia forte; NM 17; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, revisarrealidade;Preo: +35.000 po.
Quebradora:Este tipo de arma permite ao usurio atacar
oponentes como se tivesse o talento Quebrar Aprimorado.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, Quebrar Aprimorado, arma metafsica;
Preo: +1 de bnus.
Sortuda: A arma sortuda oferece uma segunda chance de
sucesso. Uma vez por dia, o usurio pode jogar novamente
uma jogada de ataque fracassada (tanto parte de um nico
ataque ou numa srie de ataques mltiplos) com uma ao
livre. O ataque jogado novamente usa os mesmos bnus ou
penalidades da jogada fracassada.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Armas e
Armaduras Psinicas,destinodeum;Preo: +1 de bnus.
Supresso: Um oponente ou objeto atingido por este tipo
de arma sujeito ao poder dissipar psionismo em alvo. O
usurio faz um teste de dissipar (1d20 + 5 + nvel de
manifestao, mximo +15) contra CD 11 + o nvel de
manifestao do poder a ser dissipado. Arcos, bestas e
fundas usam esta habilidade por meio de suas munies,
mas s trs vezes ao dia.
Psicocinese moderada NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, dissiparpsionismo;Preo: +2 de bnus.
Teletransportao: Esta habilidade pode ser colocada
apenas em armas que possam ser lanadas. A arma de
teletransportao retorna atravs do Plano Astral para quem
a lanou. Ela se teletransporta na mo vazia da criatura na
rodada seguinte aps ter sido lanada, logo antes do turno
da criatura. Ela est pronta para uso novamente naquele
turno.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas,portadimensionalpsinica;Preo: +1 de bnus.
Cristais Cognitivos
Cristais cognitivos armazenam pontos de poder que
personagens psinicos podem usar para pagar por suas
manifestaes psinicas.
Descrio Fsica: Um cristal cognitivo consiste de um
cristal principal e dois ou trs cristais menores colocados em
posies especficas ao redor com fios de prata. Os cristais
emitem um fraco brilho. Um cristal cognitivo tpico pesa
aproximadamente 0,5 kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 16.
Ativao: O usurio deve apenas segurar ou ter um
cristal consigo por pelo menos 10 minutos (tempo suficiente
para se harmonizar com o cristal). Aps isso, o usurio pode
usar os pontos de poder armazenados no cristal para
manifestar os poderes que conhece.
O nmero mximo de pontos que um cristal cognitivo
pode armazenar sempre mpar e nunca maior que 17. Ele
pode armazenar apenas tantos pontos de poder quanto seu
mximo original, definido no momento de sua criao.
Quando os pontos de poder de um cristal cognitivo so
gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o usurio
pode recarreg-lo pagando pontos de poder numa razo 1-
para-1. Apesar de isso diminuir a reserva diria de pontos de
poder do usurio, esses pontos de poder permanecem
disponveis at o cristalcognitivoser usado.
Um usurio no pode abastecer diretamente sua reserva
de pontos de poder com aqueles armazenados num cristal
cognitivo,nem pode retirar pontos de poder de mais de uma
fonte para manifestar um poder. V Usando Pontos de Poder
Armazenados para mais informaes.

Tabela 7-9: Cristais Cognitivos
Menor Mdio Maior Mximo de PP Preo de Mercado
01-90 01-40 1 1.000 po
91-00 41-74 3 4.000 po
75-89 01-39 5 9.000 po
90-98 40-59 7 16.000 po
99-00 60-69 9 25.000 po
70-70 11 36.000 po
80-89 13 49.000 po
90-95 15 64.000 po
96-00 17 81.000 po
Psicocinese fraca a forte; NM igual ao armazenamento
mximo de Pps; Criar Cristal Cognitivo; Peso 0,5 kg.
Dorjes
O dorje um cristal fino que contm um nico poder.
Cada dorje tem 50 cargas quando criado e cada carga gasta
permite um uso daquele poder. Um dorje que fique sem
cargas apenas um simples cristal.
DescrioFsica: O dorje tpico um cristal alongado de
uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm. de comprimento e 2
cm. de espessura, que chega a pesar at 250 g.
Ocasionalmente, o dorje decorado com baixos relevos ou
runas esculpidas ao longo da face do cristal. O dorje tpico
tem CA 7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18.
Ativao: Dorjes usam o mtodo de ativao de gatilho
de poder, ento manifestar o poder do dorje normalmente
uma a ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. (Se o poder sendo manifestado tem um tempo

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de manifestao maior que 1 ao padro, entretanto, leva-se
esse tempo para manifestar o poder do dorje.) O usurio
deve ter o poder em sua lista de classe, mesmo que ele saiba
o pensamento de comando. Adicionalmente, para ativar o
dorje, o personagem deve segur-lo na mo e apont-lo na
direo geral do alvo ou rea a ser afetada.
Dorjes so normalmente criados no nvel de
manifestao mnimo necessrio para manifestar o poder e
poderes que possam ser escalonados no so escalonados
quando armazenados num dorje. O usurio do Dorje no
pode escalonar o poder contido no dorje. Entretanto, dorjes
podem ser criados num nvel de manifestao maior do que
o requerido para manifestar o poder. Neste caso, o dorje que
contm o poder escalonvel escalonado, ao limite do nvel
de manifestao e ao mximo de escalonamento do poder, se
houver. O nvel de manifestao do dorje no pode ser cinco
nveis mais alto que o nvel mnimo de manifestao para
usar o poder que ele contm.

Tabela 7-10: Dorjes
Menor Mdio Maior Nvel do
Poder
1

Preo de
Mercado
2
01-50 1 750 po
51-95 01-05 2 4.500 po
96-00 06-65 3 11.250 po
66-95 01-05 4 21.000 po
96-00 06-50 5 33.750 po
51-70 6 49.500 po
71-85 7 68.250 po
86-95 8 90.000 po
95-00 9 114.750 po
1
Alguns dorjes tm nveis de manifestao maiores que o nvel
mnimo do poder, o que lhes d custos maiores.
2
Um dorje que armazene um poder com um custo de experincia
tambm tem um custo de XP alm do custo listado aqui.
Pedras de Poder
Uma pedra de poder armazena um poder (ou coleo de
poderes). Um poder armazenado s pode ser usado uma
vez, descarregando a pedra. Usar uma pedra de poder
basicamente como manifestar um poder.
Descrio Fsica: Uma pedra de poder um pedao de
cristal do tamanho de um polegar que possui um brilho
interior praticamente indetectvel, se armazenar um poder
de baixo nvel. Uma pedra imbuda com mais do que um
poder ou um poder de alto nvel brilha mais claramente, mas
nunca o suficiente para prover iluminao. Uma pedra de
poder tpica tem CA 7, 5 pv, dureza 8 e CD de quebra de 20.
Ativao: Para ativar uma pedra de poder, o
manifestador deve se dirigir mentalmente a ela, como
descrito abaixo. Depois que o poder conhecido, a pedra de
poder tratada como um item de complemento de poder,
exceto como notado abaixo.
DirigindoseaPedra:A pedra de poder deve ser abordada
antes que se possa us-la ou saber exatamente que poder
contm. Fazer isto requer um teste de Identificar Psionismo
(CD 15 + nvel do poder). Aps uma pedra de poder em
particular ter sido abordada, no necessrio faz-lo de
novo. Dirigir-se a uma pedra de poder com antecedncia
permite ao personagem ir diretamente para o prximo passo
quando chegar a hora de us-la.
Usar o poder armazenado numa pedra (depois de ter se
dirigido a ela) requer que se segure e se queira manifestar o
poder, como se manifestando um poder normalmente (uma
ao padro). A ao de ativar uma pedra de poder sujeita
a disrupo como manifestar um poder tambm o .
O usurio tambm deve ter os seguintes pr-requisitos:
O usurio deve ter o poder em sua lista de classe.
O usurio deve ter o atributo mnimo necessrio.
Se o usurio tiver esses pr-requisitos e tiver um nvel de
manifestao pelo menos igual ao nvel de manifestao do
poder, ele pode automaticamente manifestar o poder
armazenado sem um teste. Se ele tiver ambos os pr-
requisitos mas seu nvel for menor do que o nvel de
manifestao do poder na pedra, ele tem que fazer um teste
de nvel de manifestao (1d20 + nvel do usurio), contra
CD igual ao nvel de manifestao do poder na pedra +1,
para manifestar o poder com sucesso. Num fracasso, o
usurio deve passar num teste de Sabedoria CD 5 para evitar
uma queimadura cerebral (v abaixo). Uma jogada no-
modificada de 1 nesse teste sempre um fracasso.
DeterminarEfeito:Um poder manifestado com sucesso de
uma pedra de poder funciona exatamente como se
manifestado normalmente. Assuma que o nvel de
manifestao do poder na pedra sempre o nvel mnimo
necessrio para manifestar o poder pelo personagem que
imbuiu a pedra, a menos que o criador especificamente
deseje de outro modo.
O brilho de uma pedra de poder some quando seu poder
armazenado descarregado.
Queimadura Cerebral: Quando algo d errado, o usurio
da pedra de poder manifesta o poder armazenado
incorretamente. O surto psinico resultante persiste por 1d4
rodadas, a menos que a pedra de poder seja arremessada a
mais de 30 m. ou destruda. O surto causa 1d6 pontos de
dano por poder armazenado por rodada e atinge alvos
mltiplos, similar a corrente de energia, exceto que tipo de
dano no especificado. O usurio o alvo primrio e um
aliado prximo o alvo secundrio (escolhido
aleatoriamente).
O nvel de manifestao de uma pedra de poder comum
o nvel de manifestao mnimo necessrio para manifestar
o poder (a menos que indicado diferente).

Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder
d% Tipo
01-70 Psion/Psion selvagem
71-100 Guerreiro psquico

Tabela 7-12: Poderes Imbudos numa Pedra de Poder
Tipo da Pedra de Poder Quantidade de Poderes
Menor 1d3 poderes
Mdio 1d4 poderes
Maior 1d6 poderes

Tabela 7-13: Nveis da Pedra de Poder
Menor Mdio Maior Nvel do Poder Preo de Mercado
1
01-50 1 25 po
51-95 01-05 2 150 po
96-00 06-65 3 375 po
66-95 01-05 4 700 po
96-00 06-50 5 1.125 po
51-70 6 1.650 po
71-85 7
2
2.275 po
86-95 8
2
3.000 po
95-00 9
2
3.825 po
1
Qualquer pedra de poder comumpoder imbudo que tenha umcusto
de pontos de experincia tambm tem um custo de XP alm do
mencionados aqui.
2
J oga novamente se umpoder de nvel 7 ou maior for indicado para

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uma pedra de poder de guerreiro psquico. O nvel mximo para uma
pedra de poder de umguerreiro psquico 6.
Psicoroas
A psicoroa um adorno especial para cabea que
armazena vrios poderes. Ao contrrio de dorjes, que podem
conter uma grande variedade de poderes, cada psicoroa de
um certo tipo e mantm poderes especficos. A menos que
seja indicado diferente, uma psicoroa tem pontos de poder
igual a 50 x seu nvel de manifestao quando criada. Esses
pontos de poder podem ser gastos apenas em poderes que
esto contidos na psicoroa.
Descrio Fsica: A psicoroa tpica grande o suficiente
para caber na cabea de uma criatura mdia. Algumas
psicoroas so realmente parecidas com coroas e altamente
adornadas, enquanto outras so faixas de cabea simples
com cristais centrais. Todas as psicoroas pesam menos de 0,5
kg. A maioria das psicoroas metlica, mas uma poderia
potencialmente ser composta de qualquer material.
Psicoroas metlicas tm CA 10, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 28. Psicoroas feitas de seda psionicamente reforada
tm CA 7, 10 pv, dureza 2 e CD de quebra 24. Psicoroas
podem ser feitas de outros materiais mais exticos, mas
todas tm pelo menos a resistncia e a durabilidade de
psicoroas feitas de seda psionicamente reforada.
Ativao: Psicoroas usam o mtodo de ativao de
gatilho de poder, ento manifestar um poder de uma
psicoroa geralmente uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade. (se o poder manifestado,
entretanto, tiver um tempo de manifestao maior do que 1
ao padro, leva esse tempo para manifestar o poder da
psicoroa.) Quando ativando a psicoroa, o usurio gasta os
pontos de poder contidos nela em qualquer um dos poderes
dela. Poderes ativados da psicoroa podem ser escalonados
com pontos de poder adicionais da prpria psicoroa, desde
que o total de pontos de poder gastos no ultrapasse o nvel
de manifestao do usurio. O usurio no pode manifestar
poderes da psicoroa usando seus prprios pontos de poder.

Tabela 7-14: Psicoroas
Mdio Maior Psicoroa Preo de Mercado
01-20 01-09 Dominadora 20.250 po
21-51 10-20 Evasora 28.500 po
52-64 21-31 Guerreiro cauteloso 32.063 po
65-79 32-41 Da fera 33.750 po
80-89 42-58 Grande Dominadora 45.000 po
90-97 59-68 Legio astral 47.250 po
98-00 69-78 Observador atento 51.469 po
79-89 Runa flamejante 67.500 po
90-97 Viajante 80.156 po
98-00 Acrobata temporal 95.625 po
Descries de Psicoroas
Psicoroas tm imensa utilidade porque elas tm muita
capacidade num nico item e porque usam o atributo do
usurio e talentos relevantes para determinar a CD em testes
contra seus poderes.
Ao contrrio de outros tipos de itens psinicos, o usurio
pode usar seu prprio nvel de manifestao quando
ativando o poder de uma psicoroa se for maior que o nvel
de manifestao da psicoroa.
O nvel de manifestao mnimo de uma psicoroa 8. O
nvel de manifestao de uma psicoroa no pode ser cinco
nveis maior que o nvel de manifestao mnimo do poder
de nvel mais alto na psicoroa. Psicoroas padro so
descritas abaixo.
Acrobata Temporal: Esta psicoroa tem 850 pontos de
poder. feita de seda, geralmente tingida de vrias cores,
com um cristal claro afixado ao material. Ela permite o uso
dos seguintes poderes:
AceleraoTemporal
Corpoatemporal
Saltotemporal
Psicoportao forte; NM 17; Criar Psicoroa, acelerao
temporal,corpoatemporal,saltotemporal;Preo: 95.625 po.
Da Fera: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder. feita
de uma coleo de patas de urso e presas de cobra. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Envenenar
Envenenarverdadeiro
Garrabidimensional
Garradeenergia
Investidaleoninapsinica
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Psicoroa,
envenenar, envenenar verdadeiro, garra bidimensional, garra de
energia,investidaleoninapsinica;Preo: 33.750 po.
Dominadora: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder.
feita de ao cinza e tem a forma de uma intricada coroa de
tubos. Ela permite o uso dos seguintes poderes:
Dominarpsinico
Enfeitiarpsinico
Sugestopsinica
Telepatia moderada; NM 9; Criar Psicoroa, dominar
psinico,enfeitiarpsinico,sugestopsinica;Preo 20.250 po.
Dominadora, Grande: Esta psicoroa tem 750 pontos de
poder. feita de ao negro sem nenhuma ornamentao. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Dominarpsinico
Enfeitiarpsinico
Sugestopsinica
Telepatia forte; NM 15; Criar Psicoroa, dominar psinico,
enfeitiarpsinico,sugestopsinica;Preo: 45.000 po.
Evasora: Esta psicoroa tem 400 pontos de poder. feita
de seda, geralmente tingida de verde esmeralda, com um
cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o
uso dos seguintes poderes:
Aodemovimento
Andarpelasparedes
Quedafelina
Movimentaolivrepsinica
Vopsinico
Psicoportao moderada; NM 8; Criar Psicoroa, ao de
movimento, andar pelas paredes, movimentao livre psinica,
quedafelina,vopsinico;Preo: 28.500 po.
Guerreiro Cauteloso: Esta psicoroa tem 450 pontos de
poder. feita de uma brilhante liga de ao, similar ao
material de um escudo metlico. Ela permite o uso dos
seguintes poderes:
Adaptarcorpo
Ajustecorpreo
Barreirainerte
Precogniodefensiva
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Psicoroa,
adaptar corpo, ajuste corpreo, barreira inerte, precognio
defensiva;Preo: 32.063 po.

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142
LegioAstral: Esta psicoroa tem 900 pontos de poder.
feita de seda branca entrelaa com fios cristalinos. Ela
permite o uso do seguinte poder:
ConstrutoAstral
Metacriatividade forte; NM 18; Criar Psicoroa, construto
astral;Preo: 47.250 po.
Observador Atento: Esta psicoroa tem 450 pontos de
poder. feita de puro cristal transparente. Ela permite o uso
dos seguintes poderes:
Moclaritangente
Sentidoclarividente
Veraura
Visodaverdadepsinica
Visonoescuropsinica
Visoremota
Clariscincia moderada; NM 9; Criar Psicoroa, mo
claritangente, sentido clarividente, ver aura, viso da verdade
psinica,visonoescuropsinica,visoremota;Preo: 51.469 po.
Runa Flamejante: Esta psicoroa tem 750 pontos de
poder. feita de um ferro avermelhado e moldada num
diadema retorcido cravado de cristais vermelhos. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Abalodeenergia
Boladeenergia
Conedeenergia
Desincorporaoardente
Mssildeenergia
Psicocinese forte; NM 15; Criar Psicoroa, abalodeenergia,
boladeenergia,conedeenergia,desincorporaoardente,mssilde
energia;Preo: 67.500 po.
Viajante:Esta psicoroa tem 750 pontos de poder. feita
de seda, geralmente pintada de verde esmeralda, com um
cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o
uso dos seguintes poderes:
Portadimensionalpsinica
Teletransportemaiorpsinico
Teletransportepsinico
Viajanteastral
Psicoportao forte; NM 15; Criar Psicoroa, porta
dimensionalpsinica,teletransportemaiorpsinico,teletransporte
psinico,viajanteastral;Preo 80.156 po.
Tatuagens Psinicas
Tatuagens psinicas so desenhos feitos na pele que
manifestam poderes em seus usurios. O usurio no faz
nenhuma deciso sobre o efeito da tatuagem - o
manifestador que a escreveu j o fez.
Tatuagens psinicas podem variar em tamanho, mas
uma criatura pode usar apenas o total de vinte tatuagens ao
mesmo tempo - tentar colocar mais do que esse mximo faz
todas as tatuagens se ativarem simultaneamente. Uma
tatuagem psinica some aps o uso.
Descrio Fsica: Uma tatuagem psinica tpica um
padro colorido de finas linhas que se entrelaam formando
um desenho maior. Esse desenho pode ser simples como um
crculo ou uma estrela, ou complexo como um artista desejar
fazer. Aps ser escrita, o desenho da tatuagem no muda.
Uma tatuagem psinica geralmente cobre uma rea no
maior do que 10 cm. (maiores podem ser feitas, mas no
tero efeito adicional).
Escrevendo e Transferindo Tatuagens: O nvel de
manifestao de uma tatuagem psinica o nvel mnimo
necesrio para manifestar o poder escrito. Uma tatuagem
psinica pode conter apenas poderes de 3 nvel ou menor.
Uma tatuagem psinica potencialmente mais mvel
que uma tatuagem mundana. Com uma ao padro, o
usurio pode mover a tatuagem com o pensamento para
uma parte diferente de seu corpo ou para a pele de qualquer
criatura voluntria (ou inconsciente) que tocar. Se o usurio
da tatuagem psinica for deixado inconsciente ou morto,
outra criatura inteligente pode tocar a tatuagem enquanto
deseja que ela deixe o usurio atual e v se aplicar nova
criatura com uma ao padro. Tatuagens psinicas no
podem se sobrepor.
Identificando Tatuagens Psinicas: Alm dos mtodos
padro de identificao, o usurio de uma tatuagem pode se
concentrar nela e tentar saber como se sentiria se a ativasse.
Um teste bem-sucedido de Inteligncia CD 13 d uma dica
sobre o efeito da tatuagem.
Ativao: Uma tatuagem psinica produz seu efeito
quando tocada pelo usurio que deseja ativ-la. Esta
atividade, chamada ligando a tatuagem, uma ao
padro que provoca ataques de oportunidade. Uma
tatuagem psinica some aps o uso.
As seguintes regras governam o uso de tatuagens
psinicas.
Uma criatura deve ter uma superfcie fsica apropriada
para escrever o padro (ento criaturas incorpreas ou
criaturas com carne no permanente, tais como elementais
do fogo, no podem usar tatuagens psinicas).
Ligar uma tatuagem psinica provoca ataques de
oportunidade. Caso seja atingido por um ataque (incluindo
ataques de agarrar) o usurio deve passar num teste de
Concentrao. Um usurio que fracasse nesse teste no pode
se concentrar efetivamente na tatuagem para us-la. A
tatuagem permanece desligada e o usurio pode fazer outra
tentativa.
O personagem pode engatilhar os efeitos da tatuagem
psinica de outrem se o usurio estiver inconsciente. uma
ao de rodada completa achar, tocar e se concentrar na
tatuagem de uma criatura inconsciente para poder lig-la.
O nvel de manifestao de uma tatuagem psinica
padro o nvel de manifestao mnimo necessrio para
manifestar o poder (a menos que indicado diferente).

Tabela 7-15: Tatuagens Psinicas
Menor Mdio Maior Nvel de Poder Preo de Mercado
01-47 01-08 1 50 po
47-00 09-75 01-50 2 300 po
76-00 51-00 3 750 po
Itens Universais
Esta uma ampla categoria para qualquer item psinico
que no caia nos outros grupos. Qualquer um pode usar um
item universal (a menos que indicado diferente na
descrio).
DescrioFsica: Varia.
Ativao: Geralmente pensamento de comando, mas
detalhes variam de item a item.

Tabela 7-16: Itens Universais Menores


d% Item Preo de
Mercado
01-04 Fragmento (+1, em qualquer percia) 10 po
05-07 Fragmento (+2, em qualquer percia) 40 po

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08-10 Tatuagem rastejante (qualquer de 1 nvel) 50 po
11-14 Tatuagem rastejante de concusso 50 po
15-18 Fragmento (+3, em qualquer percia) 90 po
19-21 Fragmento (+4, em qualquer percia) 160 po
22-24 Fragmento (+5, em qualquer percia) 250 po
25-28 Tatuagem rastejante (qualquer de 2 nvel) 300 po
29-31 Prola da trava mental 300 po
32-35 Fragmento (+6, em qualquer percia) 360 po
36-38 Fragmento (+7, em qualquer percia) 490 po
39-41 Botas de piso 600 po
42-44 Fragmento (+8, em qualquer percia) 640 po
45-47 Tatuagem rastejante (qualquer de 3 nvel) 750 po
48-50 Tatuagem rastejante de projtil de energia 750 po
51-53 Prola da crise respiratria 750 po
54-56 Fragmento (+9, em qualquer percia) 810 po
57-59 Botas de pouso 1.000 po
60-63 Algemas psinicas, menor 1.000 po
64-67 Fragmento (+10, em qualquer percia) 1.000 po
68-71 Prola da personalidade parasita 1.400 po
72-75 Mscara cristalina de conhecimento 2.500 po
76-79 Mscara cristalina de idiomas 2.500 po
80-85 Olhos de viso expandida 3.000 po
86-89 Luvas de leitura de objetos 3.000 po
90-92 Espelho da sugesto 3.600 po
93-94 Algemas psinicas, mdio 6.000 po
95-97 Torque do livre arbtrio 6.000 po
98-00 Botas de deslizamento 7.000 po

Tabela 7-17: Itens Universais Mdios
d% Item Preo de
Mercado
01-04 Psionatrix de clariscincia 8.000 po
05-08 Psionatrix de metacriatividade 8.000 po
09-12 Psionatrix de psicocinese 8.000 po
13-16 Psionatrix de psicometabolismo 8.000 po
17-20 Psionatrix de psicoportao 8.000 po
21-25 Psionatrix de telepatia 8.000 po
26-27 Terceiro olho, penetrante 8.000 po
28-29 Espelho de salto temporal 9.000 po
30-31 Mscara cristalina de deteco 10.000 po
32-33 Mscara cristalina de discernimento 10.000 po
34-35 Mscara cristalina de pavor 10.000 po
36-38 Mscara cristalina de ofcios psinicos 10.000 po
39-41 Anel de auto-suficincia 10.000 po
42-43 Pele da agilidade 10.000 po
44-45 Terceiro olho, consciente 10.000 po
46-47 Terceiro olho, concentrado 10.000 po
48-49 Terceiro olho, coletor 10.000 po
50-52 Olhos de drenar poder 10.080 po
53-55 Terceiro olho, ladro de poder 10.080 po
56-58 Terceiro olho, viso 10.180 po
59-61 Mscara cristalina de armadura mental 10.667 po
62-63 Algemas psinicas, maior 12.000 po
64-65 Torque de Anti-dreno 12.000 po
66-68 Luvas do abrao tit 14.000 po
69-70 Pele da garra 16.000 po
71-72 Amuleto de catapsi 16.200 po
73-74 Pele do camaleo 18.000 po
75-76 Prola da semente mental 18.500 po
77-78 Espelho de troca de mentes 19.800 po
79-80 Olhos de drenar poder, vamprico 20.160 po
81-82 Mscara cristalina de deteco rigorosa 20.250 po
83-84 ncora cristalina do corpo 24.000 po
85-86 ncora cristalina da compreenso 24.000 po
87-88 ncora cristalina da criao 24.000 po
89-90 ncora cristalina da energia 24.000 po
91 ncora cristalina do fantasma 24.000 po
92-93 ncora cristalina da mente 24.000 po
94-95 ncora cristalina da viagem 24.000 po
96-97 Algemas psinicas, inutilizadoras 24.000 po
98-00 Terceiro olho, sensitivo 24.000 po


Tabela 7-18: Itens Universais Maiores
d% Item Preo de Mercado
01-08 Pele do defensor 32.000 po
09-16 Torque de preservao de poder 36.000 po
17-24 Botas de acelerao temporal 43.200 po
25-32 Terceiro olho, repudiador 43.200 po
33-40 Pele da resposta ardente 60.000 po
41-49 Pele do troll 61.200 po
50-57 Pele do heri 77.500 po
58-63 Pele da aranha 79.080 po
64-72 Pele de proteus 84.000 po
73-80 Terceiro olho, revelador 112.000 po
81-87 Terceiro olho, ocultador 120.000 po
88-92 Terceiro olho, dominador 120.000 po
93-97 Pele de ao 129.600 po
98-00 Pele do psion 151.000 po
Descries de Itens Universais
Itens universais podem ser configurados para fazer
quase qualquer coisa.
Itens universais padro so descritos abaixo.
Algemas Psinicas: Cada uma das vrias algemas
psinicas uma algema que se prende ao redor do pulso
(teste de Abrir Fechadura CD 27). A algema limita o uso
total de pontos de poder que uma criatura psinica pode
usar numa rodada (independente da reserva total de pontos
de poder), ou completamente inutilizam a habilidade de
usar psionismo. Todos os tipos de algemas psinicas
impedem a manifestao livre de poderes.
Tipo de Algema PPs/Rodada Permitidos Preo de Mercado
Menor 5 1.000 po
Mdia 3 6.000 po
Maior 1 12.000 po
Inutilizadora 0 24.000 po
Psicocinese forte; NM 16; Criar Item Universal, alterar
realidade,dissiparpsionismo;Peso 0,5 kg.
Amuleto de Catapsi: Este amuleto de cobre ajuda o
usurio contra outros personagens psinicos. Uma vez ao
dia, o usurio pode comandar mentalmente o poder catapsi,
que cobre uma rea de 9 m. de raio cercando o usurio com
barulho teleptico por 9 rodadas. Cada vez que outros
personagens psinicos dentro do alcance tentarem
manifestar um poder, devem passar num teste de Vontade
CD 17 ou pagar 4 pontos a mais do que pagariam
normalmente para cada manifestao de poder. O limite de
pontos de poder que o alvo pode gastar no poder
permanece, ento o alvo pode no conseguir manifestar seus
poderes de alto nvel.
Telepatia moderada; NM 9; Criar Item Universal,
catapsi;Preo 16.200 po.
ncora Cristalina: Uma ncora cristalina um basto de
cristal transparente de 1,2 a 1,5 m. de comprimento, com
uma ponta afiada semelhante de lana numa extremidade.
Ela aprisiona as mentes daqueles ao alcance que manifestam
poderes de uma disciplina psinica especfica. A disciplina
especfica especificada na hora da criao.
Uma ncora cristalina ativada ao se cravar a ponta
afiada no cho, deixando o cabo solto. Ela projeta um campo
invisvel de 9 m. Se um poder da disciplina especfica for
manifestado dentro da rea, o manifestador deve passar
num teste de Vontade (CD 15 + nvel do poder) ou se tornar
sujeito ao efeito de trava mental, exceto que o efeito
permanente at que dissipado ou expulso pelo indivduo
que colocou inicialmente a ncora cristalina no cho.

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Qualquer uma das ncoras pode ser arrancada e reusada
novamente.
Quando uma ncora cristalina prende um alvo com
sucesso, um fino filamento de ectoplasma insubstancial
conecta a vtima ao cabo, mesmo que ele v para fora da rea
original do campo.
Uma ncoracristalinapode tentar prender uma vtima at
cinco vezes ao dia. Alvos presos previamente continuam
presos dia aps dia e no contam nesse limite.
O dono de uma ncora pode designar certas criaturas
para no serem afetadas pela ncora; tais criaturas no
precisam fazer um teste de resistncia e no contam no
limite dirio de tentativas. Uma ncora cristalina pode
prender alvos mltiplos simultaneamente e ncorascristalinas
podem compartilhas campos que se sobreponham.
ncoras que se ativam quando um poder especfico
manifestado tambm so possveis, mas so mais raras.
Uma ncoracristalinatem CA 7, 15 pv, dureza 8 e CD de
quebra 20.
ncoracristalinadacompreenso:Aqueles que manifestam
poderes clariscientes so afetados como descrito acima.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
clarisciente; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da criao: Aqueles que manifestam
poderes metacriativos so afetados como descrito acima.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
metacriativo; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina do corpo: Aqueles que manifestam
poderes psicometablicos so afetados como descrito acima.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicometablico; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da energia: Aqueles que manifestam
poderes psicocinticos so afetados como descrito acima.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicocintico; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da mente: Aqueles que manifestam
poderes telepticos so afetados como descrito acima.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, contingncia
psinica, trava mental, qualquer poder teleptico; Preo:
24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da viagem: Aqueles que manifestam
poderes psicoportativos so afetados como descrito acima.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicoportativo; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina fantasma: Aqueles que manifestam viso
remotaso afetados como descrito acima.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental viso remota; Preo: 24.000
po; Peso: 1,5 kg.
Anel de Autosuficincia: Este anel cristalino
continuamente d ao usurio +10 de bnus de competncia
em testes de Auto-hipnose.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, criador deve ter 10 graduaes em Auto-hipnose;
Preo: 10.000 po.
BotasdeAceleraoTemporal: Estas botas permitem ao
usurio aumentar sua velocidade por 2 rodadas como se
estivesse usando o poder aceleraotemporal. O usurio pode
usar este poder uma vez ao dia.
Psicoportao forte; NM 15; Criar Item Universal,
aceleraotemporal;Preo: 43.200 po; Peso: 0,5 kg.
BotasdeDeslizamento: Estas botas permitem ao usurio
deslizar pelo cho vontade como se usasse o poder deslizar.
Psicoportao fraca; NM 1; Criar Item Universal,
deslizar;Preo: 7.000 po; Peso: 0,5 kg.
Botas de Piso: Estas botas permitem ao usurio usar
piso como o poder trs vezes ao dia (teste de Reflexos CD
13) quando o usurio bate o p.
Psicocinese fraca; NM 3; Criar Item Universal, piso;
Preo: 600 po; Peso: 0,5 kg.
Botas de Pouso: Estas botas permitem ao usurio se
recuperar instantaneamente de uma queda e podem
absorver um pouco do dano de queda uma vez ao dia. O
usurio sempre cai de p no importando a distncia da
queda e recebe 2 dados de dano a menos da queda do que o
normal.
Psicoportao fraca; NM 2; Criar Item Universal, queda
felina;Preo: 1.000 po; Peso: 0,5 kg.
Espelho da Sugesto: Este pequeno espelho de mo
manifesta seu poder at duas vezes por dia contra criaturas
que vejam sua reflexo dentro dele, com um ataque de olhar
distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem tentar
desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu prprio
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 13
ou ser afetada por sugesto, escolhida pelo usurio do
espelho. Como o espelho pequeno, apenas uma criatura
por vez pode ver seu prprio olhar. O usurio do espelho
no afetado.
Telepatia fraca; NM 3; Criar Item Universal, sugesto
psinica;Preo: 3.600 po; Peso: 0,25 kg.
Espelho de Salto Temporal: Este pequeno espelho de
mo manifesta seu poder at duas vezes ao dia contra
criaturas que vejam seu reflexo nele, com um ataque de
olhar distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem
tentar desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com
um ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu
prprio olhar no espelho deve passar num teste de Vontade
CD 14 ou ser empurrada pra frente no tempo em 5 rodadas,
como se submetida ao poder saltotemporal. Como o espelho
pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu prprio
olhar. O usurio do espelho no afetado.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Item Universal, salto
temporal;Preo: 9.000 po; Peso: 0,25 kg.
Espelho de Troca de Mentes: Este pequeno espelho de
mo manifesta seu poder uma vez por dia contra uma
criatura que veja seu reflexo nele, como um ataque de olhar
distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem tentar
desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu prprio
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 19,
ou sua mente e a mente do usurio do espelho so trocadas,
como se pelo poder troca de mentes. Como o espelho
pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu prprio
olhar. O usurio do espelho no afetado.
Telepatia moderada; NM 11; Criar Item Universal, troca
dementes;Preo: 19.800 po; Peso: 0,25 kg.
Fragmentos: Estes itens universais so midos
fragmentos de cristais com quantidades minsculas de
poder psinico. Para usar um fragmento preciso segur-lo e

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projetar um pensamento de comando com uma ao padro
(a maioria dos fragmentos telepaticamente sussurra sua
palavra de comando na mente da criatura viva que o
segura). Um fragmento d um bnus temporrio de
competncia numa percia especfica, indo de +1 a +10. O
bnus ganho dura at a percia ser usada ou 10 rodadas se
passarem, o que acontecer primeiro. Aps seu efeito ser
ativado, o fragmento se desintegra imediatamente, tendo
usado o bnus do fragmentoou no.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, criador deve ter graduaes na percia especfica
pelo menos igual ao bnus ganho; Preo: 10 po (+1), 40 po
(+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po
(+7), 640 po (+8), 810 po (+9), ou 1.000 po (+10).
Luvas de Leitura de Objetos: Enquanto vestindo estas
luvas, o usurio pode aprender detalhes do dono anterior de
um objeto inanimado se segurar o objeto, como se
manifestando o poder leituradeobjetos.
Clariscincia fraca; NM 1; Criar Item Universal, leitura
deobjetos;Preo: 3.000 po.
Luvas do Abrao Tit: Enquanto usando estas luvas de
tamanho exagerado, o usurio recebe +8 de bnus de
melhoria em testes de agarrar. O poder ativado quando o
usurio inicia a manobra de agarrar. O bnus de melhoria
dura um mximo de 7 rodadas por uso, at trs vezes ao dia.
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Item
Universal, dedosdeferro;Preo: 14.000 po.
Mscaras Cristalinas: Cada um dos vrios tipos de
mscaras cristalinas se encaixa sobre a face de qualquer
humanide mdio ou pequeno, com fendas para os olhos e
narinas. A mscara transparente, apesar de distorcer as
feies do usurio. Tiras de couro amarradas em pequenos
buracos dos lados da mscara permitem ao dono afixar a
mscara em sua face.
Mscaras cristalinas conferem habilidades especiais ou
percias melhoradas aos seus. usurios
Uma mscara cristalina tratada como culos ou
aparelhos visuais para os propsitos de determinar que itens
possam ser usados no corpo.
Mscara Cristalina de Armadura Mental: Esta mscara d
ao usurio +4 de bnus de discernimento em todos os testes
de Vontade.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, ocultar
pensamentos;Preo: 10.667 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Conhecimento: Cada uma destas
vrias mscaras d +5 de bnus de competncia num tipo
especfico de teste de Conhecimento.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, criador
deve ter 5 graduaes na percia Conhecimento do tipo
apropriado; Preo: 2.500 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Deteco: O usurio desta mscara
pode fazer testes de Procurar com +10 de bnus de
competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Procurar; Preo: 10.000
po; Peso: 0,25 kg.
Mscara cristalina de Deteco Rigorosa: O usurio desta
mscarapode fazer testes de Observar e Procurar com +9 de
bnus de discernimento.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 9 graduaes tanto em Observar e Procurar;
Preo: 20.250 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Discernimento: O usurio desta
mscara pode fazer testes de Sentir Motivao com +10 de
bnus de discernimento.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Sentir Motivao; Preo:
10.000 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Idiomas: Cada uma destas vrias
mscaras d a habilidade de falar e escrever cinco idiomas
diferentes.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, criador
deve ter a percia Falar Idioma paras cada um dos cinco
idiomas; Preo: 2.500 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Ofcios Psinicos: O usurio desta
mscarafaz todos os testes de Identificar Psionismo com +10
de bnus de competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Identificar Psionismo;
Preo: 10.000 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Pavor: O usurio desta mscara
pode tentar assustar outros seres para que o obedeam. O
usurio faz todos os testes de Intimidao com +10 de bnus
de competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Intimidao; Preo: 10.000
po; Peso: 0,25 kg.
Olhos de Drenar Poder: Estas lentes de cristal se
encaixam sobre os olhos do usurio. Uma vez ao dia, o
usurio pode drenar pontos de poder de outra criatura
psinica ao encontrar seu olhar como se usando drenarpoder.
O alvo selecionado, a at 12 m., deve passar num teste de
Vontade CD 16, ou uma conexo de energia crepitante
formada entre o usurio e a vtima. A conexo drena 1d6
pontos de poder do alvo a cada rodada que usurio
mantiver concentrao (mximo de 7 rodadas). O usurio
recebe 1 ponto de poder daqueles drenados do alvo a cada
rodada (sujeito ao seu mximo normal; pontos que no
puderem ser ganhos so imediatamente perdidos).
Se o usurio tem apenas uma lente, a CD do teste de
Vontade 14 ao invs de 16.
Olhos de drenar poder no tm efeito em alvos no-
psinicos ou criaturas psinicas com reserva nula de pontos
de poder.
Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal, drenar
poder;Preo: 10.080 po.
Olhos de Drenar Poder Vampricos: Como olhos de
drenar poder, exceto que o usurio recebe pontos de poder
drenados do alvo mesmo que isto o faa exceder seu mximo
normal. O usurio destes olhos pode manter concentrao
por at 13 rodadas. Pontos de poder que o usurio recebe em
excesso de seu mximo somem aps 8 horas se no tiverem
sido gastos.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade,drenarpoder;Preo: 20.160 po.
Olhos de Viso Expandida: Estas lentes de cristal se
encaixam sobre os olhos do usurio para expandir seu
campo de viso. Oponentes que flanqueiam recebem apenas
+1 de bnus quando atacando o usurio ao invs de +2
(ladinos ainda recebem seu dano total de ataque furtivo
porque o usurio ainda foi flanqueado). O usurio recebe +1
de bnus de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2
de penalidade em testes contra ataques de olhar.
Clariscincia fraca; NM 1; Criar Item Universal, viso
ubqua;Preo: 3.000 po.

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146
Peles Psicoativas: Peles psicoativas (algumas vezes
chamadas de ectocarapaas) so globos de tamanhos de
punhos de ectoplasma psionicamente energizado. Com uma
ao padro, a pele psicoativa se espalha pelo corpo de uma
criatura mdia ou menor que projeta o pensamento de
comando apropriado; o mesmo pensamento de comando faz
com que a pele volte ao seu tamanho original. Cada uma das
vrias peles psicoativas carregada com uma gama de
vrios poderes que constantemente afeta o usurio.
Uma pele ativada cobre completamente o usurio e todo
o seu equipamento como uma segunda pele, permitindo ao
usurio ver, ouvir e respirar normalmente. Ela retrocede em
vrias partes do corpo conforme necessrio, tal quando o
usurio precisa comer ou pegar algo em sua mochila. Itens
segurados ou especialmente excludos no so cobertos pela
pele psicoativa.
At trs peles podem ser usadas simultaneamente,
apesar de apenas a mais exterior estar ativa numa dada
rodada (os poderes de peles ocultas no podem ser
manifestados). Camadas de pele podem ser mudadas com
pensamento de comando com uma ao padro, que faz com
que uma pele inferior venha superfcie.
Pele da Agilidade: Esta pele psicoativa continuamente d
ao usurio +10 de bnus de competncia em testes de
Acrobacia.
Psicometabolismo moderado; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ter 10 graduaes em Acrobacia;
Preo: 10.000 po; Peso: 1 kg.
PeledaAranha:Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +20 de bnus de competncia em testes de Escalar e
continuamente afeta o usurio como no poder equilbrio
corpreo. Trs vezes por dia, o usurio pode manifestar
constrioectoplsmicacontra um alvo a 9 m.
Psicometabolismo fraco; NM 3; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Escalar, constrio
ectoplsmica,equilbriocorpreo;Preo: 79.080 po; Peso: 1 kg.
Pele da Garra: Esta pele psicoativa beneficia apenas um
usurio que tenha nveis em guerreiro psquico. Se tal
personagem usar esta pele, ele pode ativar o poder garrasda
besta vontade, com uma ao livre que no provoca ataques
de oportunidade. Ele tambm pode dissipar as garras
igualmente rpido.
Psicometabolismo fraco; NM 4; Criar Item Universal,
garrasdabesta;Preo: 16.000 po; Peso: 1 kg.
PeledaRespostaArdente:Esta pele psicoativa responde ao
primeiro ataque feito contra o usurio em cada rodada com
uma ectoexploso automaticamente manifestada e
direcionada contra o atacante. A exploso se ejeta da pele no
turno do usurio, fazendo um ataque de toque distncia
descrito no poder retorno de energia, mas o tipo de energia
escolhida sempre fogo. Se o ataque for bem-sucedido, o
alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo quando a
ectoexploso se queima e consumida. Esse ataque no
atrapalha de modo algum o usurio nem conta como uma de
suas aes totais, ou provoca ataques de oportunidade.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal, retornode
energia;Preo: 60.000 po; Peso: 1 kg.
PeledeAo:Esta pele psicoativa afeta o usurio como no
poder corpo de ferro psinico at trs vezes ao dia por 15
minutos com cada uso. Quando o poder da pele no est
ativo, ela no tem qualidades protetoras. Ativar o efeitocorpo
de ferro psinico uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade.
Metacriatividade forte; NM 15; Criar Item Universal,
corpodeferropsinico;Preo: 129.600 po; Peso: 1 kg.
PeledoCamaleo:Esta pele psicoativa se ajusta s texturas
e cores dos arredores, continuamente dando ao usurio +10
de bnus de melhoria em testes de Esconder-se.
Psicometabolismo fraco; NM 3; Criar Item Universal,
camaleo;Preo: 18.000 po; Peso: 1 kg.
Peledodefensor:Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +4 de bnus de armadura natural.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Item Universal,
engrossarpele;Preo: 32.000 po; Peso: 1 kg.
Pele do Heri: Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +3 de bnus de deflexo na CA, +3 de bnus em
todos os testes de resistncia e +3 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque.
Psicometabolismo forte; NM 18; Criar Item Universal,
alterarrealidade;Preo: 77,500 po; Peso: 1 kg.
Pele do Proteus: Esta pele psicoativa continuamente afeta
o usurio como no poder metamorfose. Quando em outra
forma que no a sua natural, o usurio no parece estar
usando a pele.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, metamorfose;Preo: 84.000 po; Peso: 1 kg.
PeledoPsion:Esta pele psicoativa d ao usurio 7 pontos
de poder bnus por dia e resistncia a poder 21.
Clariscincia forte; NM 17; Criar Item Universal,
resistnciaapoder;Preo: 151.000 po; Peso: 1 kg.
PeledoTroll:Esta pele psicoativa continuamente permite
a um usurio vivo se curar mais rapidamente. O usurio
cura 5 pontos de dano por minuto. Exceto pela razo mais
lenta de cura, esta pele afeta seu usurio como se estivesse
sob o efeito do poder metabolismoverdadeiro.
Psicometabolismo forte; NM 17; Criar Item Universal,
metabolismoverdadeiro;Preo: 61.200 po; Peso: 1 kg.
ProladaCriseRespiratria: Esta mida esfera perolada
vai rapidamente direo de seu alvo quando arremessada
por seu dono. Ele pode arremessar a prola em qualquer
alvo a 45 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo
fracassar num teste de Vontade CD 14, a prola impacta no
alvo e entra em sua carne. O alvo afetado como se por crise
derespiraopor 5 minutos. O uso destri o item.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, crise de
respirao;Preo: 750 po.
Prola da Personalidade Parasita: Esta mida esfera
perolada vai rapidamente direo de seu alvo quando
arremessada por seu dono. Ele pode arremessar a prola em
qualquer alvo a 40 m. que possa ver e tenha linha de efeito.
Se o alvo fracassar num teste de Vontade CD 16, a prola
impacta no alvo e entra em sua carne. O alvo afetado como
se por personalidade parasita por 5 rodadas. O uso destri o
item.
Telepatia fraca; NM 7; Criar Item Universal,
personalidadeparasita;Preo: 1.400 po.
Prola da Semente Mental: Esta mida esfera perolada
instantaneamente fica com o tom e textura da pele de
qualquer criatura que a segurar. Ela vai rapidamente
direo de seu alvo quando arremessada por seu dono. Ele
pode arremessar a prola em qualquer alvo a 45 m. que
possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar num
teste de Vontade CD 22, a prola impacta no alvo e entra em
sua carne. O alvo afetado como se por sementemental, com
o usurio da prola agindo como o manifestador. O uso
destri o item.

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147
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, semente
mental;Custo 6.000 po + 2.500 XP; Preo: 18.500 po.
ProladaTravaMental: Esta mida esfera perolada vai
rapidamente direo de seu alvo quando arremessada por
seu dono. Ele pode arremessar a prola em qualquer alvo a
40 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo
fracassar num teste de Vontade CD 13, a prola impacta no
alvo e entra em sua carne. O alvo fica mentalmente
paralisado, como se com trava mental, por 3 rodadas. O uso
destri o item.
Telepatia fraca: NM 3; Criar Item Universal, trava
mental;Preo: 300 po.
Psionatrix: Cada um destes cristais multifacetados
vestido como um amuleto. A menos que indicado diferente,
um psionatrix adiciona +1 de bnus de melhoria CD do
teste quando o usurio usa poderes da disciplina a que o
psionatrix for ligado.
Psionatrixdeclariscincia:Uma luz azul cintila no corao
deste cristal.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um profeta; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de metacriatividade: Uma luz verde cintila no
corao deste cristal.
Metacriatividade moderada; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ser um modelador; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicocinese: Uma luz vermelha cintila no
corao deste cristal.
Psicocinese moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um cineticista; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicometabolismo: Uma luz violeta cintila no
corao deste cristal.
Psicometabolismo moderado; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ser um egosta; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicoportao: Uma luz vermelha-amarelada
cintila no corao deste cristal.
Psicoportao moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um nmade; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de telepatia: Uma forte luz amarela cintila no
corao deste cristal.
Telepatia moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um telepata; Preo: 8.000 po.
Tatuagens Rastejantes: Tatuagens rastejantes parecem
tatuagens psinicas padro, mas seus efeitos so geralmente
malficos, ao invs de benficos. Como a tatuagem psinica,
a tatuagem rastejante pode ser escrita apenas com um poder
de at 3 nvel que vise uma ou mais criaturas. Excees so
poderes de telepatia (compulso), que no podem ser
escritos de maneira alguma e o poder ajuste corpreo, que
pode ser escrito mesmo que afete apenas o manifestador.
Poderes que normalmente tm uma rea de efeito afetam
apenas um alvo, se escritos na tatuagem rastejante. Poderes
com um custo de pontos de experincia no podem ser
escritos na tatuagem rastejante. De outro modo, tatuagens
rastejantes so tratadas como tatuagem psinicas at serem
ativadas pelo usurio.
O usurio da tatuagem rastejante pode ligar a tatuagem
com uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade, mentalmente especificando o alvo (que deve
estar na linha de viso do usurio). Ao invs de manifestar
seu poder armazenado, ela cai no cho e corre na direo do
alvo. O usurio original no precisa se concentrar na
tatuagem depois de animada.
A tatuagem animada se move na direo do alvo
designado na mesma rodada que ativada. Trate-a como um
construto minsculo com CA 18, 10 pv, dureza 5,
deslocamento de 9 m. e um bnus em jogadas de ataque
igual ao nvel de manifestao do usurio + seu modificador
de atributo chave. Tatuagens rastejantes, ao contrrio de
verdadeiros construtos, so sujeitas iluses, escurido,
neblina e efeitos similares. Caso o alvo seja morto,
teletransportado ou de outro modo ausente antes que a
tatuagem animada o alcance, o usurio pode recuperar a
tatuagem. Se for destruda, a tatuagem rastejante se estilhaa
e evapora.
A tatuagem rastejante deve entrar no quadrado do alvo
para atac-lo e, portanto, provoca ataques de oportunidade
ao passar pela rea ameaada do alvo. A tatuagem faz um
ataque de toque por rodada at acertar seu alvo ou ser
destruda. Num ataque bem-sucedido, o poder escrito na
tatuagem rastejante afeta o alvo se ele falhar no teste de
resistncia apropriado; entretanto, poderes que
normalmente requerem um teste de Reflexos
automaticamente afetam o alvo tocado. Tatuagens
rastejantes podem levar poderes benficos tanto quanto
malficos e o alvo pode permitir que o ataque de toque da
tatuagem seja bem-sucedido se quiser.
Dois exemplos de tatuagens rastejantes so descritos
abaixo, mas muitos outros tipos so possveis.
Preo de Mercado: O custo da tatuagem rastejante
depende do nvel do poder escrito nela.

Nvel do Poder Preo de Mercado
1 50 po
2 300 po
3 750 po

Tatuagemrastejantedeconcusso: Esta tatuagem rastejante
entrega um efeito de concusso, causando 1d6 pontos de
dano no alvo com seu ataque de toque.
Psicocinese fraca; NM 1; Criar Item Universal, golpe
concussivo;Preo: 50 po.
Tatuagemrastejantedeprojtildeenergia: Cada uma destas
tatuagens est ligada a um tipo de energia: frio, eletricidade,
fogo ou snico. Esta tatuagem rastejante entrega o poder
projtil de energia, causando 5d6 pontos de dano de seu tipo
de energia.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal, projtilde
energia;Preo: 750 po.
TerceirosOlhos:Estes objetos se parecem com pequenos
cristais, sempre com pelo menos uma faceta plana e ampla, e
contm uma variedade de poderes. Quando o usurio usa o
pensamento de comando prprio, o cristal se adere ao centro
de sua testa (o mesmo pensamento de comando faz com que
o terceiro olho se solte). Apenas um terceiro olho pode ser
usado por vez.
Um terceiroolho tratado como culos ou aparelho visual
para propsito de determinar que itens podem ser usados no
corpo.
Coletor: Este tipo de terceiro olho continuamente d ao
usurio +10 de bnus de competncia em testes de Obter
Informao.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Obter Informao; Preo:
10.000 po.

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148
Concentrado: Este tipo de terceiro olho continuamente d
ao usurio +10 de bnus de competncia em testes de
Concentrao.
Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Concentrao; Preo:
10.000 po.
Consciente:Este tipo de terceiroolhocontinuamente d ao
usurio +10 de bnus de competncia em testes de Observar.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Observar; Preo: 10.000
po.
Dominador: O usurio do terceiro olho dominador pode
tentar dominar um alvo como no poder dominar psinico,
escalonado para poder atingir qualquer tipo de criatura que
possa afetar, uma vez por dia (CD 18).
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, dominar
psinico;Preo 120.000 po.
Ladro de Poder: Enquanto usado, este olho permite ao
usurio pegar emprestado um poder de um alvo psinico a
12 m. uma vez ao dia. Se o alvo fracassar num teste de
Vontade CD 16, ele instantaneamente perde o poder
escolhido pelo usurio e este instantaneamente recebe
conhecimento temporrio desse poder.
O usurio pode manifestar o poder emprestado
normalmente se tiver pontos de poder suficientes para pagar
seu custo. O usurio mantm conhecimento do poder por at
70 minutos, depois desse perodo o conhecimento do poder
perdido e o antigo dono o recupera independente da
distncia entre eles. Se o antigo dono estiver morto, o
usurio ainda perde o poder emprestado.
Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal, elo
mentalladino;Preo: 10.080 po.
Ocultador: Enquanto usado, o terceiro olho ocultador
protege o usurio de viso por todos os aparelhos, poderes e
magias que detectam, influenciam ou lem emoes ou
pensamentos. Esse poder protege contra todos os poderes de
ao mental e afeta todos os poderes ou efeitos de
clariscincia que obtm informao (exceto por
metafaculdade); este item afeta o usurio como se desfrutasse
os benefcios do poderlimparamentepsinico.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, limpar a
mentepsinico;Preo: 120.000 po.
Penetrante: Enquanto usado, o terceiro olho penetrante d
ao usurio a +2 de bnus em testes de nvel de manifestao
para superar a resistncia a poder de uma criatura.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade;Preo: 8.000 po.
Repudiador: Enquanto utilizado, este poderoso item
permite ao usurio manifestar dissipar psionismo uma vez ao
dia com +20 de modificador no teste de dissipar (o usurio
usa o +20 de modificador no lugar de seu nvel de
manifestao).
Psicocinese forte; NM 20; Criar Item Universal, dissipar
Psionismo;Preo: 43.200 po.
Revelador: O usurio deste tipo de terceiro olho sempre
sabe quando algum mente diretamente para ele.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade;Preo: 112.000 po.
Sensitivo: O usurio deste tipo de terceiro olho pode
manifestar sentidoclarividente vontade.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, sentido
clarividente;Preo: 24.000 po.
Viso:O usurio deste tipo de terceiroolhopode criar uma
verso quase real de si mesmo e envi-la virtualmente a
qualquer distncia ou a outros planos de existncia, como se
manifestando o poder visoremota, uma vez por dia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
visoremota;Preo: 10.180 po.
Torque de Antidreno: Este item uma faixa folhada
com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou brao. O
usurio do torque de antidreno automaticamente resiste a
dois usos do poder drenarpoderfeitos contra ele por dia.
Um torque tratado como um amuleto para o propsito
de determinar que itens podem ser usados no corpo.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, drenar
poder;Preo 12.000 po; Peso: 1 kg.
TorquedeLivreArbtrio: Este item uma faixa folhada
com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou brao. O
usurio do torque do livre arbtrio no afetado pelo poder
trava mental ou itens que produzam efeitos de trava mental
(como com ncoracristalinas).
Um torque tratado como um amuleto para o propsito
de determinar que itens podem ser usados no corpo.
Telepatia fraca; NM 3; Criar Item Universal, trava
mental;Preo 6.000 po; Peso: 1 kg.
Torque de Preservao de Poder: Este item uma faixa
folhada com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou
brao. O usurio do torque de preservao de poder manifesta
todos os seus poderes pagando pontos de poder igual ao
custo menos 1 (mnimo 1).
Um torque tratado como um amuleto pelo propsito de
determinar que itens podem ser usados no corpo.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade;Preo 36.000 po; Peso: 1 kg.
Itens Amaldioados
PelaCulatra: O efeito psinico do item amaldioado visa
o usurio, ao invs do alvo pretendido.
Exaustivo: Um item amaldioado deste tipo parece um
item psinico normal com um poder que pode ser
livremente ativado, mas, ao invs, ele drena os pontos de
poder do usurio sempre que ativado.

d% Maldio
01-33 Pela culatra
34-66 Exaustivo
67-100 Subversivo

Subversivo: Um item amaldioado deste tipo parece
idntico a um item psinico padro. Entretanto, ele tem uma
malcia contra o usurio, cujos testes de resistncia recebem -
2 de penalidade constante. O usurio no fica
instantaneamente consciente dessa penalidade, mas pode se
tornar consciente depois de um tempo, quando se torna
claro que fracassa em testes que outros passam com o
mesmo resultado do teste de resistncia.
Itens Amaldioados Especficos
Capacitor Reverso: O capacitor reverso no armazena
pontos de poder - ele os drena, para a surpresa e decepo
do personagem psinico que o pegou por sua semelhana
com um cristal cognitivo. Poderes que identifiquem itens
psinicos identificam incorretamente um capacitor reverso
como um cristalcognitivo50% das vezes.

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149
Um personagem psinico que tente usar os pontos de
poder supostamente armazenados no capacitor reverso, ao
invs, perde 1d6 pontos de poder por rodada durante 7
rodadas. Um arco crepitante conecta a fronte do personagem
pedra. Se o personagem conseguir ficar a mais de 12 m. do
capacitorreverso,o efeito termina. Se ocapacitorreversodrenar
mais pontos de poder que o personagem psinico possui, o
efeito de dreno termina.
Os pontos de poder drenados so simplesmente
perdidos. Cada nova tentativa de usar os pontos de poder
supostamente armazenados nocapacitorreversoinicia o efeito
de dreno novamente.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade,drenarpoder;Preo 112.000 po; Peso: 0,5 kg.
Artefatos Psinicos
Artefatos Menores
Artefatos menores no so necessariamente itens nicos.
Ao invs, so itens psinicos que no podem mais ser feitos,
pelo menos por meios mortais.
Sutra do Pensamento Tranqilo: Este tomo monstico
descreve antigas tcnicas de foco mental e altamente
valorizado por praticantes psinicos. Se um personagem
psinico que no maligno estudar por uma semana de
contemplao solitria, recebe 17 pontos de poder bnus e
pontos de experincia suficientes para coloc-lo na metade
do prximo nvel de experincia. Aqueles que usam seus
poderes para o mal so punidos pela sua impertinncia,
perdendo 5d6 x 1.000 XP por profanar o livro. Ademais, um
leitor maligno deve passar num teste de Vontade CD 15 ou
se tornar permanentemente confuso como se afetado pelo
poder insanidade. Apenas cirurgia psquica ou medidas
similarmente extremas podem restaurar a sanidade.
As mentes de seres no-psinicos so muito nubladas
para se beneficiarem dos segredos deste livro. Para qualquer
um sem aptido psinica, as pginas do livro parecem conter
nada alm de padres elaborados e desenhos de seres
misteriosos. Aps ser lido, o livro some para o Plano Astral
para um destino desconhecido. Mesmo que seja encontrado
novamente, o mesmo personagem no pode se beneficiar
duas vezes de ler seu contedo.
Telepatia forte; NM 20; Peso: 1,5 kg.
Artefatos Maiores
Artefatos maiores so itens nicos - apenas um de cada
item existe. Eles so difceis de encontrar e perigosos de
serem usados, mas uma vez encontrados so mais difceis de
serem destrudos. Um artefato psinico maior tem apenas
um nico meio especfico de destruio.
Annulus: Este artefato o anulador psinico definitivo.
Forjado para manter inimigos de vasto poder psinico
distncia, o Annulus o artefato que qualquer ser psinico
deve temer. Ele foi esquecido na era moderna e meramente
encontr-lo iria precipitar uma grande sublevao pelos
planos.
O Annulus um anel de 3 cm. de dimetro de material
prateado. Fendas, antenas, esferas e outras pequenas
projees intricadas decoram o exterior do aro; entretanto, os
locais lisos do um local adequado para segurar o item.
O Annulus tem vrios poderes, todos os quais requerem
que o usurio segure o anel com firmeza com pelo menos
uma mo. Quando segurado pela primeira vez, o
conhecimento dos poderes do artefato imediatamente
inunda a mente do usurio. O usurio pode acessar todos os
poderes do Annuluscom nvel de manifestao 20.
O Annulus gera um efeito contnuo de catapsi a 30 m.
do usurio (que no afetado).
O usurio recebe +4 de bnus de melhoria em qualquer
tentativa de resistir dano de habilidade.
Uma vez por dia, ao usurio pode engatilhar ultra
estrondocom uma ao padro.
Trs vezes ao dia, com uma ao padro, o usurio
pode engatilhar um efeito similar a ncora dimensional
psinicaque afeta todas as criaturas num raio de 15 m.
O poder primrio do Annulus, entretanto, sua
nulificao psinica. Uma vez ao ano, o usurio pode
engatilhar este efeito com uma ao especial que requer 10
rodadas de concentrao completa e contnua. O usurio
especifica um alvo ou alvos num raio de 30 m., indo de um
indivduo psinico especfico a um grupo de seres psinicos
que compartilhem a mesma filosofia. O efeito de nulificao
acompanhado por exploses de luz, calor e som do
Annulus. Criaturas no-psinicas no so afetadas, mas
qualquer alvo psinico - independente de qualquer proteo
que possua - se desintegra numa terrvel exploso. Nada
sobra a no ser p no ar.
relativamente fcil nulificar um nico alvo ou um
pequeno grupo de alvos, mas nulificar um ser mais
poderoso (tal como um semideus ou entidade maior) ou
outro artefato maior leva o Annulus aos seus limites. Se for
usado para anular um alvo to poderoso, o artefato bem-
sucedido mas destrudo no processo e no pode ser
recuperado por nenhum modo.
Psicoroa da Mente Cristalina: Uma elaborada psicoroa
cristalina esculpida com estranhos desenhos, esta
excepcional psicoroa possui tanto poder que considerada
um artefato.
Os pontos de poder na psicoroadamentecristalinapodem
ser usados para manifestar qualquer um dos seguintes
poderes no nvel de manifestao 20 (ou o nvel de
manifestao do usurio se for maior do que 20):
BarreiraInerte
CamuflagemAmorfaMaior
DetectarPsionismo
DominarPsinico
EloMental
EmpurroTelecintico
EngrossarPele
Estouro
ForaTelecintica
Flotar
GolpeConcussivo
QuedaFelina
ManobraTelecintica
MosDistantes
MetabolismoVerdadeiro
PasmarPsinico
TeletransportePsinico
O usurio da psicoroa da mente cristalina tambm recebe
resistncia a poder igual a 10 + seu nvel de manifestao.
A Psicoroa da mente cristalina tem 1.000 pontos de poder
quando descoberta. Qualquer um que coloque a coroa

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150
instantaneamente sabe a quantidade de pontos de poder que
ela tem no momento. A coroa se recarrega sozinha,
ganhando 1 ponto de poder por dia se tiver menos do que
1.000 pontos.
Como um uso nico da psicoroa, o usurio pode
canalizar toda a energia restante na psicoroa numa exploso
descontrolada de energia. O usurio engatilha este uso com
uma ao padro. Todos a 6 m. do usurio sofrem pontos de
dano iguais metade dos pontos de poder restantes na coroa
(Reflexos CD 18, metade). O usurio habita um pequeno
olho de calmaria no centro da destruio e no ferido, mas
a psicoroa fica reduzida a cinzas.
Criando Itens Psinicos
Para calculares os custos envolvidos na criao de um
item psinico, consulta a Tabela 719: Sumrio de Custos de
CriaodeItensPsinicos. Essa tabela uma verso adaptada
da Tabela:SumriodeCustosdeCriaodeItensMgicos.
Criar armas e armaduras psinicas quase idntico a
criar armas e armaduras mgicas.
Criando Dorjes
Para criar um dorje, o personagem precisa de um
pequeno suprimento de materiais, o mais bvio sendo um
pedao de cristal ou fragmentos de cristal de que o dorje ser
esculpido ou montado. O custo dos materiais est incluso no
custo de criar o dorje - 375 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao. Dorjes esto com carga mxima (50 cargas)
quando criados.
Se um poder escalonvel incorporado num dorje num
nvel de manifestao mais alto do que o nvel mnimo
necessrio para manifestar o poder, cada carga do poder do
dorje escalonada ao limite daquele nvel de manifestao
mais alto. Alternativamente, se quiseres ter um nvel de
manifestao mais alto no dorje, deves pagar pelo dorje
como se o poder fosse de um nvel mais alto para cada dois
nveis de manifestao que quiseres aumentar. Por exemplo,
mssil de energia um poder psicocintico de 2 nvel de no
mnimo 3 nvel de manifestao. Se quisesses fazer um dorje
de mssildeenergia com 8 nvel de manifestao (cinco acima
do mnimo), terias de pagar para a criao do dorje como se
mssildeenergia fosse um poder de 5 nvel.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
imbudos no dorje (ou deve ter o poder disponvel de
alguma maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de
pontos de experincia do manifestador, ele paga o custo
(multiplicado por 50) ao iniciar a criao do dorje alm do
custo em experincia para criar o prprio dorje. O ato de
trabalhar no dorje custa uma quantidade de pontos de poder
por dia igual ao custo de pontos de poder do poder que est
sendo colocado no cristal do dorje.
Criar um dorje requer um dia por cada 1.000 po do preo
base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Dorje.
Criando Pedras de Poder
Para criar uma pedra de poder, o personagem precisa de
um suprimento de incenso e minsculas ferramentas, cujo
custo est includo na criao da pedra de poder - 12,5 po x
nvel do poder x nvel de manifestao. Todos os materiais
usados para imbuir uma pedra de poder devem ser novos e
sem uso. Um personagem deve pagar o custo total para
escrever cada pedra de poder no importando quantas vezes
ele j tiver colocado o mesmo poder.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
colocados na pedra de poder (ou deve ter o poder disponvel
de alguma maneira). Se manifestar o poder iria reduzir o
total de pontos de experincia do manifestador, ele paga o
custo no incio da construo da pedra de poder alm do
custo de experincia de criar a pedra de poder propriamente
dita. O ato de escrever a pedra engatilha o poder como se
tivesse sido manifestado, custando ao personagem um
nmero apropriado de pontos de poder.
Escrever uma pedra de poder requer um dia para cada
1.000 po do preo base.
Talento de Criao de Item Requerido: Imbuir Pedra.
Criando Psicoroas
Para criar uma psicoroa, o personagem precisa de um
suprimento de materiais, o mais bvio sendo um diadema,
coroa ou os pedaos da coroa a serem montados. O custo dos
materiais est includo no custo de criar a psicoroa - 375 po x
nvel do poder mais elevado x nvel de manifestao, + 75%
do valor do segundo poder mais elevado (281,25 po x nvel
do poder x nvel de manifestao), + metade do valor de
qualquer um dos poderes (187.5 po x nvel do poder x nvel
do manifestao). Psicoroas so sempre criadas com pontos
de poder cheios.
Alternativamente, se quiseres ter um nvel mais alto de
manifestao na psicoroa, deves pagar pela psicoroa como se
o poder de nvel mais alto fosse de um nvel maior para cada
dois nveis adicionais de manifestao que quiseres.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
imbudos na psicoroa (ou deve ter o poder disponvel de
alguma maneira). Se qualquer um dos poderes tiver um
custo de XP, o criador deve pagar XP igual a 50 x aquele
custo. Esse gasto somado ao custo de pontos de
experincia para criar a psicoroa em si. O ato de trabalhar
numa psicoroa custa uma quantia de pontos de poder por
dia igual ao custo de manifestar cada um dos poderes
associados com a psicoroa uma vez por dia.
Criar uma psicoroa requer um dia para cada 1.000 po do
preo base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Psicoroa.
Criando Tatuagens Psinicas
O criador da tatuagem psinica deve ter um pedao de
pele descoberta sem cabelo ou plo e pelo menos alguns
recipientes onde misturar tinturas. Alm disso, precisa de
materiais especiais, usados para criar as tinturas. Os custos
dos materiais e tinturas esto inclusos no custo de escrever a
tatuagem psinica - 25 po x nvel do poder x nvel de
manifestao. Todos os ingredientes e materiais usados para
escrever a tatuagem psinica devem ser novos e sem uso. O
personagem deve pagar o custo total para escrever cada
tatuagem psinica. (Economias de escala no se aplicam.)

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O usurio da tatuagem psinica tanto o manifestador
quanto o alvo; portanto, poderes que visem outra criatura
no podem ser armazenados em forma de tatuagem
psinica. Poderes com alcance pessoal podem ser feitos em
tatuagens psinicas, mas eles dobram o preo padro da
tatuagem psinica.
O criador deve conhecer o poder a ser colocado na
tatuagem psinica (ou deve ter o poder disponvel de outra
maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de XP do
manifestador, ele paga o custo de XP no incio da criao
alm do custo de experincia para criar a tatuagem psinica
propriamente dita. O ato de escrever engatilha o poder como
se tivesse sido manifestado, custando ao personagem uma
quantia apropriada de pontos de poder.
Escrever uma tatuagem psinica requer um dia.
Talento de Criao de Item Requerido: Escrever
Tatuagem.
Criando Itens Universais
Para criar um item universal, o personagem geralmente
precisa de algum tipo de equipamento ou ferramentas para
trabalhar no item. Ele tambm precisa de um suprimento de
materiais, o mais bvio sendo o prprio item ou pedaos do
item a serem montados. O custo dos materiais est includo
no custo da criao do item. Custos de itens universais so
difceis de formular. V a Tabela72:EstimandoValoremPeas
deOurodeItensPsinicos e use os itens mostrados como guia.
Criar um item custa metade do valor de mercado listado.
Se poderes estiverem envolvidos nos pr-requisitos para
criar o item, o criador deve conhecer o poder a ser colocado
no item (ou deve ter o poder disponvel de alguma maneira).
Qualquer custo em pontos de experincia para os
poderes pr-requisitos no pago pelo criador do item. O
ato de trabalhar no item requer o gasto de pontos de poder
apropriados ao poder ou poderes associados com o item
durante cada dia de sua criao.
Criar um item universal requer um dia para cada 1.000
po do preo base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Item
Universal.
Materiais Especiais
Alm de itens psinicos com poderes imbudos, algumas
substncias tm propriedades especiais natas.
Cristal Mundano: Cristal mundano pode ser usado no
lugar de metal em armas e armaduras, usando um processo
especial de fundio. O cristal fortificado possui as
propriedades de uma arma ou armadura de ao obra-prima,
exceto pela sua aparncia visual.
Armas e armaduras feita de cristal mundano custam a
mesma quantia que sua contrapartes obras-primas.
Qualquer item pode potencialmente ser feito com cristal
mundano. Como a armadura de cristal mundano
considerada como sendo feita de metal, druidas no podem
us-la.
Cristal mundano forjado propriamente tem 12 pv por
cm. de espessura e dureza 8.
Cristal Profundo: Cristal profundo um cristal de
qualidade acima da mdia encontrado em grandes veios ou
depsitos de cristais mundanos (v acima). Cristais
profundos so conhecidos por sua fora e sua natureza
psionicamente ressonante. Cristais mundanos so usados
para muitos itens de manufatura psinica, tais como dorjes,
pedras de poder e psicristais. Cristais profundos so de
melhor qualidade.
Apesar de uma arma feita de cristal profundo no ser
diferente de uma arma de cristal mundano para um
personagem no psinico, o usurio psinico da arma de
cristal profundo pode focalizar seu poder psinico por meio
dela, aumentando o dano que a arma causa. Com uma ao
livre, que no provoca ataques de oportunidade, o usurio
pode canalizar seu poder psinico numa arma de corpo-a-
Tabela 7-19: Sumrio de Custos de Criao de Itens Psinicos
Item
Psinico
Talento Custo do
Item
XP
1
Custo de Suprimentos Psinicos Preo Base
2

Armadura Criar Armas e
Armaduras
Psinicas
Armadura
obra-prima
x 50
4
x 5po do valor na Tabela 7-5 Valor na Tabela 7-5
Escudo Criar Armas e
Armaduras
Psinicas
Escudo
obra-prima
x 50
4
x 5po do valor na Tabela 7-6 Valor na Tabela 7-6
Arma Criar Armas e
Armaduras
Psinicas
Arma obra-
prima
x 50
4
x 5po do valor nas Tabelas 7-7 e 7-8 Valor nas Tabelas 7-7 e 7-8
Cristal
Cognitivo
Criar Cristal
Cognitivo
x 50 Especial, v Tabela 7-2 Especial, v Tabela 7-2
Dorje Criar Dorje x 50 375 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
750 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
Pedra de
Poder
Imbuir Pedra

x 50 12,5 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
25 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
Psicoroa Criar Psicoroa x 50 375 po x o nvel do poder mais elevado
x o nvel de manifestao, +75% do
valor do segundo poder mais elevado, +
50% do valor de qualquer um dos
poderes
750 po x o nvel do poder mais elevado
x o nvel de manifestao, +75% do
valor do segundo poder mais elevado, +
50% do valor de qualquer um dos
poderes
Tatuagem
Psinica
Escrever
Tatuagem
Custo
4
25 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
50 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
1
Este custo apenas para poderes ativados que tenham custo de XP.
2
Umpersonagem criando um item paga 1/25 do preo base em pontos de experincia.
3
Alguns itens tem valor adicional de um componente de item obra-prima.
4
Esses itens geralmente no tm custo de XP.
O preo de mercado de um item seu custo mais seu preo base.

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corpo ou distncia feita de cristal profundo. Por 2 pontos
de poder, a arma de cristal profundo causa 2d6 pontos de
dano extra. A arma ir ficar carregada por 1 minuto ou at
acertar seu prximo golpe. Arcos, bestas e fundas usam esta
habilidade por meio de sua munio. Todas as armas de
arremesso perdem este efeito se errarem. Entretanto, elas
podem ser recuperadas e carregadas de novo.
Qualquer arma feita de cristal profundo custa 1.000 po a
mais que sua contraparte no-cristal. Qualquer item que
poderia ser potencialmente feito de cristal pode ser feito com
cristal profundo. Como a armadura de cristal profundo
considerada como sendo feita de metal, druidas no podem
us-la.
Cristal profundo tem 15 pv por cm. de espessura e
dureza 10.



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Captulo 8 - Monstros Psinicos
Criaturas Psinicas
Qualquer criatura com poderes psinicos tem o subtipo
psinico. A criatura psinica pode ter nascido com o subtipo
ou t-lo adquirido durante sua vida.
Uma criatura que tenha um dos seguintes quesitos tem o
subtipo psinico:
Criaturas com uma reserva de pontos de poder,
incluindo aquelas que tm nveis numa classe psinica que
lhe d uma reserva de pontos de poder ou criaturas que
tenham o talento Dom Selvagem.
Criaturas com habilidades similares a psionismo,
incluindo personagens que tenham habilidades raciais com
habilidades similares a psionismo.
Criaturas que tenham habilidades similares a magia
descritas como psinicas.
Traos: Alm de todas as criaturas psinicas terem
poderes psinicos, pontos de poder ou habilidades similares
a psionismo, criaturas psinicas no tm traos especficos.
O subtipo psinico serve para identificar criaturas que
possam ser vulnerveis a poderes, magias e efeitos que
visem criaturas psinicas.

O Subtipo Psinico
O subtipo psinico se aplica a criaturas que possam usar
poderes ou habilidades psinicas ou que tenham a
habilidade de manifestar poderes. (Em outras palavras, a
criatura do subtipo psinico tem uma reserva de pontos de
poder ou tem habilidades similares a psionismo.) Ele
tambm se aplica a criaturas de outras fontes que tenham
habilidades similares a magia descritas como psinicas.
Personagens que tenham nveis em quaisquer classes
que dem o uso de psionismos ou que tenham habilidades
similares a psionismo como traos raciais, recebem o subtipo
psinico.
Traos: Alm de todas as criaturas psinicas terem
poderes psinicos, pontos de poder ou habilidades similares
a psionismo, criaturas psinicas no tm traos especficos.
O subtipo psinico serve para identificar criaturas que
possam ser vulnerveis a poderes, magias e efeitos que
visem criaturas psinicas.
Criaturas Psinicas Mortas-Vivas
Uma criatura morta-viva psinica, embora rara, uma
fora a ser reconhecida.
Como mortos-vivos so imunes a efeitos de ao mental
(incluindo feitios e compulses), so particularmente
perigosos para outras criaturas e personagens psinicos
(especialmente telepatas). Criaturas mortas-vivas psinicas
podem usar poderes de ao mental nos vivos, mesmo que
eles prprios sejam imunes a tais ataques. Entretanto, uma
criatura morta-viva pode ter o subtipo psinico se ela tiver
os critrios mencionados acima e portanto ser vulnervel a
poderes ou efeitos que no sejam de ao mental ou efeitos
que afetem especificamente criaturas psinicas.
Construtos inteligentes e plantas com poderes psinicos
ou habilidades similares a psionismo tambm compartilham
esta vantagem.
Poderes Psinicos
Criaturas com poderes psinicos so similares a criaturas
com habilidade racial de lanar magias. Elas tm a
habilidade de manifestar poderes como um membro de uma
classe de personagem psinica (e podem ativar itens
psinicos de acordo).
Criaturas com a habilidade de usar poderes so sujeitas
s mesmas regras para manifestar poderes que os
personagens, mas elas no so verdadeiramente membros de
uma classe e no recebem habilidades especficas de classe a
menos que indicado especificamente.
Criaturas com poderes psinicos geralmente emulam a
habilidade de manifestao de uma classe psinica em
particular. Quando uma criatura recebe nveis na mesma
classe, ela pode acumular seus poderes psinicos natos e sua
progresso de poderes de classe.
Criaturas com poderes psinicos que evoluam nveis
numa classe que no seja aquela que emulam combinam
suas duas reservas de pontos de poder numa nica reserva,
mas manifestam poderes de cada classe psinica
separadamente.
Habilidades Similares a Psionismo
A maioria dos monstros psinicos tem algumas
habilidades similares a psionismo. Essas so bem parecidas
com habilidades similares a magia. Naturalmente, elas so
psinicas e funcionam como poderes ou magias. Uma
criatura com habilidades similares a psionismo no paga por
essas habilidades com pontos de poder e no paga nenhum
custo de XP associado manifestao do poder que a
habilidade duplica.
Habilidades similares a psionismo no funcionam num
campoantipsinicoe so vulnerveis a resistncia a poder se o
poder ou magia que a habilidade duplica for vulnervel a
resistncia a poder. Uma habilidade similar a psionismo tem
um limite na freqncia em que pode ser usada. Uma
habilidade similar a psionismo que possa ser usada
vontade no tem limite. Usar uma habilidade similar a
psionismo uma ao padro, a menos que indicado
diferente, e us-la enquanto ameaado provoca ataques de
oportunidade. possvel fazer um teste de Concentrao
para se usar a habilidade similar a psionismo
defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade,
assim como quando se manifesta um poder ou se lana uma
magia. Uma habilidade similar a psionismo pode ser
interrompida do mesmo modo que uma magia pode.
Habilidades similares a psionismo no podem ser usadas em
contramagia, nem podem ser alvo de contramagias.
Todas as criaturas com habilidades similares a psionismo
recebem um nvel de manifestador, que indica o quanto
difcil dissipar seus efeitos similares a psionismo e determina
todas as variantes dependentes de nvel (como alcance e
durao) que as habilidades possam ter. Quando uma
criatura usa uma habilidade similar a psionismo, o poder

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154
manifestado como se a criatura tivesse gasto uma
quantidade de pontos de poder igual a seu nvel de
manifestador, que pode ter sido escalonado para aumentar
seu dano ou CD . Entretanto, a criatura no gasta realmente
pontos de poder com suas habilidades similares a
psionismo, mesmo que tenha uma reserva de pontos de
poder devido a habilidades raciais, nveis de classe ou
alguma outra habilidade psinica.
A CD para resistir (se aplicvel) contra a habilidade
similar a psionismo da criatura 10 + o nvel do poder ou
magia que a habilidade duplica + modificador de Carisma
da criatura. Lembra-te de checar o campo Escalonar do
poder para ver se o nvel de manifestador da criatura (e
ento o gasto de pontos de poder efetivo) aumenta a CD do
teste de resistncia. Mudanas na CD, no dano e etc. so
indicadas no campo da habilidade similar a psionismo.
Foco Psinico
Algumas criaturas tm talentos que s podem ser usados
quando a criatura est psionicamente focalizada ou que
requerem que a criatura gaste seu foco psinico. Assume que
tal criatura est psionicamente focalizada antes de entrar em
combate.
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos
Criaturas com acesso a habilidades similares a psionismo
podem usar os talentos Potencializar Habilidade Similar a
Psionismo e Acelerar Habilidade Similar a Psionismo.
Acelerar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL]
Prrequisito: 10 nvel de manifestador para a
habilidade similar a psionismo.
Benefcio: Escolhe uma das habilidades similares a
psionismo da criatura, submeta-a s restries abaixo. A
criatura pode usar a habilidade como uma habilidade similar
a psionismo acelerada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
habilidade j era usada apenas 1/dia ou 2dia).
Usar uma habilidade acelerada uma ao livre que no
provoca ataques de oportunidade. A criatura pode realizar
outra ao - inclusive o uso de outra habilidade similar a
magia - na mesma rodada em que usou a habilidade
acelerada. A criatura s pode usar uma habilidade acelerada
por rodada.
Este talento s pode ser usado em habilidades similares a
psionismo que no tenham efeitos aumentados devido a
escalonamento. Alm do mais, criaturas s podem escolher
uma habilidade que imite um poder de nvel menor ou igual
metade do seu nvel de manifestador (arredondado pra
baixo) menos 4. Para um sumrio, v a Tabela: Habilidade
AceleradaouPotencializada.
Alm disso, habilidades que imitem poderes com tempo
de execuo maior do que uma rodada completa no podem
ser acelerados.
Normal: Normalmente o uso de uma habilidade similar
a psionismo requer uma ao padro e provoca ataques de
oportunidade, salvo disposio em contrrio.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez. A cada vez, se aplica a uma habilidade diferente.
Potencializar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL]
Prrequisito: 6 nvel de manifestador para a habilidade
similar a psionismo.
Benefcio: Escolhe uma das habilidades similares a
psionismo da criatura, submeta-a s restries abaixo. A
criatura pode usar a habilidade como uma habilidade similar
a psionismo potencializada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
habilidade j era usada apenas 1/dia ou 2dia).
Quando a criatura usar a habilidade potencializada,
todas as variveis, efeitos numricos da habilidade so
aumentados em 50%. Testes de resistncia e testes resistidos
no so afetados. Habilidades similares a psionismo sem
variveis numricas no podem ser afetadas.
Este talento s pode ser usado em habilidades similares a
psionismo que no tenham efeitos aumentados devido a
escalonamento. Alm do mais, criaturas s podem escolher
uma habilidade que imite um poder de nvel menor ou igual
metade do seu nvel de manifestador (arredondado pra
baixo) menos 2. Para um sumrio, v a Tabela: Habilidade
AceleradaouPotencializada.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez. A cada vez, se aplica a uma habilidade diferente.

Tabela: Habilidade Acelerada ou Potencializada
Nvel do
Poder
Nvel de Manifestador p/
Potencializar
Nvel do Manifestador
p/ Acelerar
0 4 8
1 6 10
2 8 12
3 10 14
4 12 16
5 14 18
6 16 20
7 18 -
8 20 -
9 - -
Criaturas com Campos Psinicas
Monstros psinicos geralmente tm habilidades
similares a magia que so identificadas como psinicas, ao
invs de habilidades similares a magia. Para todas as
intenes e propsitos, criaturas com habilidades similares a
magia descritas como psinicas so consideradas como
possuindo habilidades similares a psionismo e elas
manifestam seus poderes como descrito acima.
Magias Psinicas
Em alguns casos, as habilidades similares a psionismo da
criatura (ou habilidades listadas como psinicas na descrio
da criatura) podem incluir um efeito que no duplica
qualquer poder listado. Para tais habilidades, simplesmente
usa a descrio existente da magia. Trate o nvel de
manifestador da criatura como nvel de conjurador na
magia. A habilidade de origem psinica, ento magias e
poderes que afetem especificamente poderes psinicos
podem anular ou reduzir seus efeitos como qualquer outro
poder psinico.
Verses Psinicas de Criaturas
Abaixo so apresentadas verses psinicas das seguintes
criaturas: aboleth, couatl e duergar. Estas verses

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155
alternativas so equivalentes psinicos de suas contrapartes
padro.
Lendo Campos de Criaturas Psinicas
Criaturas com Habilidades Similares a Psionismo
Cada uma das habilidades similares a psionismo da
criatura tem um nvel de manifestador. Cada habilidade que
permita um teste de resistncia tambm mostra a CD do
teste entre parntese seguindo o nome do poder.
Poderes que tenham efeitos aumentados por
escalonamento incluem a informao sobre o efeito. Um
asterisco indica que o poder j foi escalonado pela
habilidade nata da criatura.
Poderes que no podem ser escalonados, ou que so
manifestados no seu nvel mnimo normal no contm
nenhuma anotao especfica. Calcula o efeito da
manifestao do poder sem escalonamento no nvel de
manifestador dado da criatura.
Algumas criaturas psinicas tm poderes particulares
que so manifestados num nvel mais alto ou mais baixo do
que seu nvel de manifestador normal. Em tais casos, o nvel
de manifestador dado na informao em parnteses ao
lado do nome do poder.

Aboleth Psinico
AberraoEnorme(Aqutico,Psinico)
DadodeVida:8d8+40 (76 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:3 m. (2 quadrados), natao 18 m.
CA: 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9,
surpresa 15
AtaqueBase/Agarrar:+6/+22
Ataque:Tentculo +12 corpo-a-corpo (1d6+8 mais Lodo)
Ataque Total: 4 tentculos +12 corpo-a-corpo (1d6+8
mais Lodo)
Espao/Alcance:4,5 m./3 m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
Lodo
Qualidades Especiais: Nuvem de muco, subtipo
aqutico, viso no escuro 18 m.
Resistncias:Fort +7, Ref +3, Vont +11
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, Int 15, Sab 17, Car
17
Percias: Concentrao +16, Conhecimento (qualquer)
+13, Natao +8, Observar +16, Ouvir +16
Talentos: Manifestao em Combate, Prontido, Vontade
de Ferro
Ambiente:Subterrneo
Organizao: Solitrio, ninhada (2-4), ou ninhada de
escravizadores (1d3+1 mais 7-12 skum)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Dobro padro
Tendncia:Geralmente Leal e Mal
Avano:9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
O aboleth um anfbio revoltante semelhante a um peixe
encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos. O
aboleth tem o abdomen rosado. Quatro orifcios preto-
azulados pulsantes se alinhando no fundo de seu corpo
secretam um lodo cinza que cheira graxa ranosa. Ele usa
sua cauda para propulso na gua e se arrasta com seus
tentculos na terra. O aboleth pesa em torno de 3.250 kg.
Aboleths falam seu prpria idioma assim como
Undercomum e Aquan.
O aboleth psinico no possui habilidades similares a
magia ou a habilidade escravizadora do aboleth padro. Ao
invs disso, ele tem habilidades similares a psionismo,
incluindo dominarpsinico.
Combate
O aboleth ataca com seus longos e pegajosos tentculos,
apesar de preferir lutar distncia com seus poderes
telepticos.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
desativar(cone de 9 m., 12 DV, CD 20*), disrupomental(raio
de 6 m.,CD 18*), elomental(no-voluntrio, 9 alvos, CD 14*),
impulso sensorial falso (5 alvos, CD 16*); 3/dia chicotear ego
(NM 7, 2d4, CD 17*), dominar psinico (qualquer alvo, 24
horas, CD 20*), escudo mental (RP 21, 3 rodadas*), insinuao
do id (NM 7, 3 alvos, CD 17*); 1/dia modificar memria
psinico (CD 17), muralha ectoplsmica (CD 17), viso remota
(CD 17). Nvel de manifestao 13. A CD dos testes
baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nvel de manifestao do
aboleth.
Lodo (Ext): O golpe de um tentculo do aboleth pode
causar uma terrvel aflio. A criatura atingida por um
tentculo deve passar num teste de Fortitude CD 19 ou
comear a se transformar pelos prximos 1d4+1 minutos, a
pele gradualmente se tornando uma membrana translcida e
pegajosa. A criatura afetada deve permanecer hidratada com
gua fresca ou levar 1d12 pontos de dano a cada 10 minutos.
O lodo reduz o bnus de armadura natural da criatura em 1
(mas nunca para menos de 0). A CD do teste baseada em
Constituio.
A magia remover doena lanada antes da transformao
se completar ir restaurar a criatura afetada ao normal.
Aps, apenas uma magia cura completa ou cura completa em
massa pode reverter a aflio.
Nuvem de Muco (Ext): O aboleth embaixo dgua se
cerca com uma nuvem viscosa de muco de
aproximadamente 30 cm. de espessura. Qualquer criatura
que entre em contato e inale essa substncia deve passar
num teste de Fortitude CD 19 ou perder a habilidade de
respirar no ar pelas prximas 3 horas. A criatura afetada
sufoca em 2d6 minutos se removida da gua. Contato
renovado com o muco e fracassar em outro teste de
Fortitude prolonga o efeito por outras 3 horas. A CD do teste
baseada em Constituio.
Percias: O aboleth tem +8 de bnus racial em qualquer
teste de Natao feito para realizar alguma ao especial ou
evitar uma ameaa. Ele pode sempre escolher tirar 10 num
teste de Natao, mesmo se distrado ou ameaado. Ele pode
usar a ao corrida enquanto nadando, desde que nade em
linha reta.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Azul
Azul,Psion(Telepata)de1nvel
HumanidePequeno(Goblinide,Psinico)
DadodeVida:1d4+2 mais 4 (10 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
CA: 16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura inerte), toque
11, surpresa 15
AtaqueBase/Agarrar:+0/-6
Ataque:Bordo -2 corpo-a-corpo (1d4-2) ou besta leve +1
distncia (1d6/19-20)
Ataque Total: Bordo -1 corpo-a-corpo (1d4-2) ou besta
leve +2 distncia (1d6/19-20)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Poderes psinicos
QualidadesEspeciais:Viso no Escuro 18 m.
Resistncias:Fort +2, Ref +0, Vont +3
Habilidades:For 6, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 12, Car 8
Percias: Concentrao +6, Cavalgar +5, Esconder-se +7,
Furtividade +5, Identificar Psionismo +7, Observar +3
Talentos:Corpo Psinico, Esquiva Psinica
B

Ambiente:Plancies temperadas
Organizao: Solitria; gangue (1 + 4-9 combatentes
goblin); bando (2d10 + 10-100 combatentes goblins + 100%
civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 20 adultos e 1 lder de
4-6 nvel); bando de guerra (2d4 + 10-24 goblin combatentes
com montarias worg); ou tribo (4d10 + 40-400 combatentes
goblins + 100% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 20
adultos, 1 ou 2 tenentes de 4 ou 5 nvel, 1 lder de 6-8
nvel, 10-24 worgs e 2-4 lobos atrozes).
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente Neutro e Mal
Avano:Pela classe do personagem (geralmente psion)
AjustedeNvel:+1

Azuis so uma sub-raa de goblins com talento nato para
psionismos. O azul geralmente menor que o goblin normal,
com 0,9 m. de altura e pesando 20 kg. Azuis tm a pele com
um tom notavelmente azul, e seus olhos so menos opacos
do que os do goblin comum. De outro modo, so
semelhantes sua raa. Eles geralmente se vestem com
mantos curtos de couro, tingidos de negro.
Azuis falam Goblin e Comum.
A maioria dos azuis encontrados fora de seus lares so
psions; as informaes no bloco de estatsticas so para um
psion de 1 nvel.
Combate
Azuis do suporte a guerreiros goblins em combate e so
geralmente chamados para liderar uma gangue de goblins
(da retaguarda) em batalha
PoderesPsinicos: O azul descrito aqui um psion de 1
nvel.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 3*;
CD 13 + nvel do poder): 1 armadura inerte, empurro
mental (CD 14), enfeitiar psinico (CD 14). Nvel de
manifestao 1. A CD dos testes baseada em Inteligncia.
*O azul mostrado aqui j manifestou armadurainerte;sua
reserva normalmente 4 pontos de poder.
Percias: Azuis tm +4 de bnus racial em testes de
Cavalgar e Furtividade.
O azul psion apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades antes dos ajustes raciais: For 8, Des 13, Con 14,
Int 15, Sab 12, Car 10.
Azuis Como Personagens
Azuis tendem a ser psions, apesar de azuis que foram
criados em comunidades onde seu tipo raro possam
escolher o caminho do psion selvagem.
Personagens azuis possuem os seguintes traos raciais.
-2 Fora, +2 Inteligncia, -2 Carisma.
Tamanho pequeno: +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nas jogadas de ataque, +4 de bnus em testes de Esconder-se,
-4 de penalidade em testes de agarrar. Devem usar armas
menores que as dos humanos e seus limites de sustentao e
carga equivalem a 3/4 da carga permitida a um personagem
de tamanho mdio com o mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do azul de 9 m.
Viso no Escuro de 18 m.
Naturalmente Psinico: Azuis recebem 1 ponto de
poder bnus no 1 nvel.
Percias Raciais: Um personagem azul tem +4 de
bnus racial em testes de Cavalgar e Furtividade.
Idiomas Bsicos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais:
Dracnico, lfico, Gigante, Gnoll, Orc.
Classe Favorecida: Psion.
Ajuste de Nvel: +1.

Cerebrilith
GrandeForasteiro(Caos,Extraplanar,Mal,Psinico)
DadodeVida:9d8+63 (103 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 25 (-1 tamanho, +1 Des, +15
natural), toque 10, surpresa 24
AtaqueBase/Agarrar: +9/+19
Ataque:Mordida +14 corpo-a-corpo (1d8+6)
Ataque Total: Mordida +14 corpo-a-corpo (1d8+6) e 2
garras +9 corpo-a-corpo (1d6+3)
Espao/Alcance: 3 m./3 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia,
habilidades similares a Psionismo e invocardemnio.
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade e veneno,
RD 10/bem, resistncia a cido, frio e fogo 10, RP 20, traos
de forasteiro, traos psinicos, viso no escuro 18 m.,
telepatia 30 m.
Resistncias:Fort +13, Ref +7, Vont +10
Habilidades: For 22, Des 13, Con 25, Int 15, Sab 18, Car
21
Percias: Concentrao +17, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (psinico) +12, Conhecimento (planos) +12,
Esconder-se +7, Furtividade +11, Identificar Psionismo +12,
Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16, Sentir
Motivao +14
Talentos: Ataque Inevitvel, Ataque Poderoso, Dom
Selvagem
B
, Meditao Psinica, Punho Psinico
Ambiente:Planos do Caos e Mal

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157
Organizao:Solitria ou gangue (2-4)
NveldeDesafio: 10
Tesouro: Padro
Tendncia:Sempre Catico e Mal
Avano:10-18 DV (Grande); 19-27 HD (Enorme)
AjustedeNvel: +9
Combate
Cerebriliths preferem ataques telepticos, geralmente
iniciando uma batalha lanando um furioso ataque com
chicotearegoe insinuaodoId. No corpo-a-corpo, cerebriliths
geralmente usam sua percia Concentrao para ganhar foco
psinico, para que possam usar Punho Psinico ou Ataque
Inevitvel (o ltimo em conjunto com Ataque Poderoso).
As armas naturais do cerebrilith, assim como qualquer
arma que usar, so tratadas como de tendncia catica e
maligna para o propsito de superar reduo de dano.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (5 rodadas*), chicotear ego (2d4, CD 19*),
detectar psionismo, insinuao do Id (4 alvos, CD 20*), trava
mental (qualquer ser inteligente, CD 17*); 3/dia dominar
psinico (24 horas, CD 20*), forma ectoplsmica, sonda mental
(CD 20); 1/dia empurro mental (9d10, CD 20*). Nvel de
manifestao 9. A CD dos testes baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
cerebrilith.
Habilidades Similares a Magia vontade crculo
mgicocontraobem(CD 18),detectarobem,dissiparobem(CD
20), escurido profunda, nuvem profana (CD 19), profanar,
teletransporte aprimorado (ele prprio mais 25 kg de
equipamento apenas). Nvel de conjurador 9. A CD dos
testes baseada em Carisma.
Invocar Demnio (SP): Uma vez ao dia, o cerebrilith
pode tentar invocar 4d6 dretch ou outro cerebrilith com 35%
de chance de sucesso. Esta habilidade equivalente a um
poder de 4 nvel.
TraosdeForasteiro:O cerebrilith no pode ser revivido,
reencarnado ou ressuscitado (apesar de desejo restrito, desejo,
milagre ou ressurreioverdadeirapoderem lhe restaurar vida).
Ele tem viso no escuro de 18 m.
Percias: Cerebriliths tm +8 de bnus racial em testes de
Observar e Ouvir.

Comedor de Pensamentos
AberraoPequena(Psinico)
DadodeVida: 3d8 (13 pv)
Iniciativa: +8
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2
natural), toque 15, surpresa 13
AtaqueBase/Agarrar: +2/-1
Ataque:+4 corpo-a-corpo toque (comer pensamentos)
Ataque Total: +4 corpo-a-corpo toque (comer
pensamentos)
Espao/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Comer pensamentos, habilidades
similares a psionismo
QualidadesEspeciais:Passeio etreo, viso no escuro 18
m.
Resistncias:Fort +1, Ref +5, Vont +4
Habilidades:For 12, Des 18, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 14
Percias:Esconder-se +10, Observar +5, Ouvir +5
Talentos:Iniciativa Aprimorada, Prontido
Ambiente:Plano Etreo
Organizao:Solitria ou grupo (1-3)
NveldeDesafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia:Geralmente neutra
Avano:4-6 DV (Pequeno)
AjustedeNvel:
Comedores de pensamentos no falam.
Combate
O comedor de pensamentos pode passar um mximo de
10 rodadas contnuas no Plano Material antes que sua carne
tnue se dissipe e ele caia morto. Se muito ferido, ele escapa
para o Plano Etreo, ao invs de continuar com a luta.
ComerPensamentos (Sob): O comedor de pensamentos
pode drenar pontos de poder ao acertar um ataque de toque
corpo-a-corpo. Cada toque drena 6 pontos de poder do
oponente (ou menos, se o oponente tiver menos que 6
pontos restantes). Contra uma criatura no-psinica ou uma
criatura psinica que no tenha pontos de poder, este ataque
de toque, ao invs, causa 1 ponto de dano de Inteligncia,
que d nutrio igual a 6 pontos de poder.
O comedor de pensamentos requer 12 pontos de poder
por dia para sobreviver mais ir se banquetear em presas
fracas.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, distrair (CD 13), pasmar psinico (CD 13*),
precognio; 3/dia escudo mental. Nvel de manifestao 3.
A CD dos testes baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
comedor de pensamentos.
Passeio Etreo (Sob): O comedor de pensamentos pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de
qualquer ao de movimento e ento voltar com uma ao
livre. Esta habilidade , de outro modo, idntica ao poder
passeioetreopsinico.

Construto Astral
Construtos astrais so criados por meio do poder de
metacriatividade construto astral. Eles so formados de
ectoplasma puro (uma parte do Plano Astral levada ao Plano
Material). Os pontos de poder gastos pelo criador do
construto durante a manifestao do poder determinam o
nvel do construto astral criado. Entretanto, mesmo
construtos astrais do mesmo nvel variam um pouco um do
outro, dependendo do capricho de seu criador.
Combate
Construtos astrais agem como comandados pelos seus
criadores. Com uma ao livre, o manifestador pode mandar
seu construto atacar inimigos em particular, usar tticas
especficas, realizar outras aes ou no fazer nada. O
construto faz exatamente o que seu criador o instrui a fazer.
O construto astral geralmente aparece como um pedao
animado de ectoplasma com uma forma vagamente
humanide, mas o manifestador pode esculpir um de acordo
com seu capricho e dentro dos limites impostos pelo

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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158
tamanho da criatura. A qualidade de tal escultura de
construto determinada por um teste de Ofcio (esculpir).
Um resultado entre 10 a 19 cria uma criatura
reconhecivelmente similar ao formato desejado da criatura;
um resultado entre 20 a 29 cria um construto que se parece
um retrato com preciso daquele tipo de criatura; um
resultado de 30 ou mais cria um construto que se parece com
um indivduo especfico. No importa o quo alto foi o
resultado do teste de Ofcio (esculpir), a aparncia do
construto astral no pode esconder o material extraterreno
do qual ele formado.
Traos de Construto: O construto astral tem imunidade
a atordoamento, doena, efeitos de ao mental (feitios,
compulses, fantasmas, padres e efeitos de moral), efeitos
de morte, efeitos de necromancia, paralisia, sono, veneno e
qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a menos
que tambm funcione em objetos ou seja inofensivo. Ele no
est sujeito a sucessos decisivos, dano no-letal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto ou dreno
de energia. Ele no pode curar dano, mas pode ser reparado.
Habilidades Especiais: Cada vez que um construto
astral criado, o manifestador pode escolher aplicar uma
habilidade especial ao construto. Quando o manifestador
comea a manifestar o poder construtoastral, ele escolhe uma
ou mais habilidades especiais de um menu de habilidades
especiais apropriado ao nvel do construto astral.
Criando um Construto Astral
Quando manifesta o poder construto astral, o
manifestador monta a criatura desejada fazendo escolhas
num menu de opes, conforme especificado no bloco de
estatsticas. Um manifestador pode sempre trocar uma das
habilidades dadas por duas de um menu menor. Selees
mltiplas do mesmo menu no se acumulam a menos que a
habilidade especificamente indique que acumular
permitido.
Algumas escolhas de menu permitem ao construto astral
a habilidade de manifestar poderes como habilidades
similares a psionismo. A menos que a habilidade seja uma
ao livre, o construto astral manifestando tal poder o faz
com uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade. Todos esses poderes tm um nvel de
manifestao igual ao DV do construto astral ou o nvel de
manifestao do criador, o que for mais baixo.
O construto astral no precisa ter os pr-requisitos de um
talento dado por uma escolha do menu.
Construto Astral Menu A
Um manifestador que crie um construto astral de 1, 2
ou 3 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu.
Ataque Natural Aprimorado (Ext): O construto astral
recebe o talento Ataque Natural Aprimorado.
Ataque Poderoso (Ext): O construto astral recebe o
talento Ataque Poderoso.
Celeridade (Ext): O deslocamento do construto astral
aumenta em 3 m.
Deflexo(Ext): O construto astral recebe +1 de bnus de
deflexo na CA.
EncontroAprimorado(Ext): O construto astral recebe o
talento Encontro Aprimorado.
Forte(Ext):O construto astral recebe 5 pvs extras.
Imobilizar (Ext): Se o construto astral acertar com uma
pancada, pode tentar imobilizar o oponente com uma ao
livre sem fazer um ataque de toque ou provocar ataques de
oportunidade. Se a tentativa fracassar, o oponente no pode
reagir para imobilizar o construto astral.
Mobilidade (Ext): O construto astral recebe o talento
Mobilidade.
Natao (Ext): O construto astral alongado e parecido
com um tubaro e recebe velocidade de natao de 9 m.
Resistncia (Ext): Escolha um dos seguintes tipos de
energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico. O construto
astral recebe resistncia 5 contra aquele tipo de energia.
Trespassar (Ext): O construto astral recebe o talento
Trespassar.
Vo (Ext): O construto astral tem asas fsicas e um
deslocamento de vo de 6 m. (mdia).
Construto Astral Menu B
Um manifestador criando um construto astral de 4, 5
ou 6 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu. Alternativamente, o construto pode ter duas
habilidades especiais do Menu A.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
construto deve acertar com seu ataque de pancada. O
construto pode usar esta habilidade apenas num alvo que
seja pelo menos uma categoria menor que ele.
AtaqueExtra:Se o construto astral for mdio ou menor,
ele recebe dois ataques de pancada, ao invs de um, quando
faz um ataque total. Seu bnus em jogadas de dano para
cada ataque igual a seu modificador de Fora e no seu
modificador de Fora multplicado por 1,5. Se o construto
astral for grande ou maior, recebe trs pancadas, ao invs de
duas, quando faz um ataque total. Seus outros ataques no
so afetados.
Atropelar (Ext): Com uma ao padro, durante seu
turno, a cada rodada, o construto astral grande ou maior
pode literalmente passar por cima do oponente pelo menos
uma categoria de tamanho menor que ele. Ele meramente
tem que se mover sobre o oponente para causar dano no-
letal igual a 1d8 + seu modificador de For. O alvo pode
tentar um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do Dado de Vida do
construto astral + modificador de For do construto astral)
para anular o dano, ou pode, ao invs, fazer um ataque de
oportunidade com -4 de penalidade.
Bote (Ext): Se o construto astral fizer uma investida, ele
pode fazer um ataque total.
Cura Rpida (Ext): O construto astral cura 2 pontos de
vida a cada rodada. Ele ainda imediatamente destrudo
quando fica com 0 pontos de vida.
Grande Deflexo (Ext): O construto astral recebe +4 de
bnus de deflexo na CA.
Destruir(Sob): Uma vez por dia, o construto astral pode
fazer um ataque que causa dano extra igual ao seu DV.
Reforo Aprimorado (Ext): O construto astral recebe 15
pvs extras.
Musculoso (Ext): O construto astral recebe +4 de bnus
na Fora.
Natao Aprimorada (Ext): O construto astral
alongado e parecido com um tubaro e recebe deslocamento
natao de 18 m.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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159
Reduo de Dano Aprimorada (Ext): A superfcie do
construto astral forma uma carapaa dura e recebe 3 pontos
adicionais de RD (ou RD 3/magia se no tiver ainda RD).
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): O construto astral
recebe o talento Sucesso Decisivo Aprimorado nos seus
ataques de pancada.
Toque de Energia (Ext): Se fores um cineticista com o
talento Conhecimento Expandido ligado a este poder, os
ataques fsicos do construto astral esto envolvidos com tipo
de energia de tua escolha, causando 1d6 pontos de dano
extra de energia. Do contrrio, o construto astral causa 1d4
pontos de dano extra de um tipo de energia que escolhes
quando manifestas o construto (fogo, frio, cido ou
eletricidade).
Toque Venenoso (Ext): Se o construto astral acertar um
ataque corpo-a-corpo, o alvo deve passar num teste inicial de
Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV do construto astral +
modificador de Car do Construto) ou levar 1 ponto de dano
de Constituio. Um minuto depois, o alvo deve passar
novamente ou levar 1d2 pontos de dano de Constituio.
Vo Aprimorado (Ext): O construto astral tem asas
fsicas e deslocamento de vo de 12 m. (mdio).
Construto Astral Menu C
Um manifestador criando um construto astral de 7, 8
ou 9 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu. Alternativamente, o construto astral pode ter duas
habilidades especiais do Menu B. (Uma ou ambas as
escolhas do Menu B podem ser trocadas por duas escolhas
cada do Menu A.)
Ataque Giratrio (Ext): O construto astral recebe o
talento Ataque Giratrio.
Concusso(SP): O construto astral pode manifestar golpe
concussivo (nvel de manifestao 7) com uma ao livre,
uma vez por rodada.
Constrio (Ext): O construto astral tem a habilidade
Agarrar Aprimorado com seu ataque de pancada. Ademais,
num teste bem-sucedido, o construto astral causa dano igual
ao seu dano de pancada.
Deslize Dimensional (SP): O construto astral pode
manifestar deslizedimensional(nvel de manifestao igual ao
DV) com uma ao de movimento, uma vez por rodada.
Ataque em (Ext): O construto astral recebe o talento
Ataque em Movimento.
Deflexo Extrema (Ext): O construto astral recebe +8 de
bnus de deflexo na CA.
Dilacerar(Ext): O construto astral faz ataques de garras,
ao invs de ataques de pancada (ele causa a mesma quantia
de dano que faria com seu dano de pancada, mas causa dano
de corte ao invs de dano no-letal). O construto astral que
acerte o mesmo oponentes com dois ataques de garra na
mesma rodada dilacera seu oponente, com dano extra igual
a 2d6 + 1,5 vezes seu modificador de Fora.
Reforo Extra (Ext): O construto astral recebe 30 pvs
extras.
Invisibilidade Natural (Sob): O construto astral
constantemente invisvel, mesmo quando atacando. Esta
habilidade inerente no vulnervel magia purgar
invisibilidade.
Percepo s Cegas (Ext): O construto astral tem
percepo s cegas at 18 m.
Projtil de Energia (SP): O construto astral pode
manifestar projtil de energia (8 nvel de manifestao) com
uma ao padro, uma vez por rodada. O criador escolhe o
tipo de energia que o construto astral pode manifestar
quando o cria.
Reduo de Dano Extrema (Ext): A superfcie do
construto astral forma placas duras parecidas com armadura
que do 6 pontos adicionais de RD.
Resistncia a Poder (Ext): O construto astral recebe
resistncia a poder igual a 10 + seu DV.
Construto Astral de 1 Nvel
ConstrutoPequeno
DadodeVida:1d10+10 (15 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
CA: 18 (+2 Des, +5 natural, +1 tamanho), toque 13,
surpresa 16
AtaqueBase/Agarrar:+2/-1
Ataque:Pancada +3 corpo-a-corpo (1d4+3)
AtaqueTotal:Pancada +3 corpo-a-corpo (1d4+3)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
de construto, viso no escuro 18 m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +0, Ref +2, Vont +0
Habilidades:For 15, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:1/2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 2 Nvel
ConstrutoMdio
DadodeVida:2d10+20 (31 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA:18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 16
AtaqueBase/Agarrar:+3/+4
Ataque:Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
AtaqueTotal:Pancada +4 corpo-a-corpo (1d6+4)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
de construto, viso no escuro 18 m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +0, Ref +2, Vont +0
Habilidades:For 17, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:1
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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160
Construto Astral de 3 Nvel
ConstrutoMdio
DadodeVida:3d10+20 (36 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA:20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, surpresa 18
AtaqueBase/Agarrar:+4/+7
Ataque:Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+7)
Ataquetotal:Pancada +7 corpo-a-corpo (1d6+7)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
de construto, viso no escuro 18 m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +1, Ref +3, Vont +1
Habilidades:For 21, Des 15, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 4 Nvel
ConstrutoMdio
DadodeVida:5d10+20 (47 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA:22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, surpresa 20
AtaqueBase/Agarrar:+5/+10
Ataque:Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+10)
AtaqueTotal:Pancada +10 corpo-a-corpo (1d6+10)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1 habilidade do Menu B, traos de
construto, viso no escuro 18 m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +1, Ref +3, Vont +1
Habilidades:For 25, Des 15, Con , Int , Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:3
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 5 Nvel
ConstrutoGrande
DadodeVida:7d10+30 (68 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA: 23 (+1 Des, +13 natural, -1 tamanho), toque 10,
surpresa 22
AtaqueBase/Agarrar:+7/+18
Ataque:Pancada +13 corpo-a-corpo (1d8+9)
AtaqueTotal:2 Pancadas +13 corpo-a-corpo (1d8+9)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1 habilidade do Menu B, traos de
construto, RD 5/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort +2, Ref +3, Vont +2
Habilidades:For 29, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:5
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 6 Nvel
ConstrutoGrande
DadodeVida:10d10+30 (85 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA: 25 (+1 Des, +15 natural, -1 tamanho), toque 10,
surpresa 24
AtaqueBase/Agarrar:+9/+22
Ataque:Pancada +17 corpo-a-corpo (1d8+11)
AtaqueTotal:2 Pancadas +17 corpo-a-corpo (1d8+11)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1 habilidade do Menu B, traos de
construto, RD 10/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort +3, Ref +4, Vont +3
Habilidades:For 33, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:7
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 7 Nvel
ConstrutoGrande
DadodeVida:13d10+30 (101 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA: 27 (+1 Des, +17 natural, -1 tamanho), toque 10,
surpresa 26
AtaqueBase/Agarrar:+11/+25
Ataque:Pancada +20 corpo-a-corpo (1d8+12)
AtaqueTotal:2 Pancadas +20 corpo-a-corpo (1d8+12)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, traos
de construto, RD 10/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort +4, Ref +5, Vont +4
Habilidades:For 35, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:

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161
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:8
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 8 Nvel
ConstrutoGrande
DadodeVida:16d10+30 (118 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
CA: 29 (+1 Des, +19 natural, -1 tamanho), toque 10,
surpresa 28
AtaqueBase/Agarrar:+14/+30
Ataque:Pancada +25 corpo-a-corpo (1d8+14)
AtaqueTotal:2 Pancadas +25 corpo-a-corpo (1d8+14)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, traos
de construto, RD 15/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort +5, Ref +6, Vont +5
Habilidades:For 39, Des 13, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Construto Astral de 9 Nvel
ConstrutoEnorme
DadodeVida:19d10+40 (144 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:15 m. (10 quadrados)
CA:33 (+25 natural, -2 tamanho), toque 8, surpresa 33
AtaqueBase/Agarrar:+16/+38
Ataque:Pancada +28 corpo-a-corpo (2d6+16)
AtaqueTotal:2 Pancadas +28 corpo-a-corpo (2d6+16)
Espao/Alcance:4,5 m./4,5 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 2 habilidades do Menu C, traos
de construto, RD 15/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort +6, Ref +6, Vont +6
Habilidades:For 43, Des 11, Con -, Int -, Sab 11, Car 10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:10
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:

Couatl Psinico
ForasteiroGrande(Nativo,Psinico)
DadodeVida:9d8+18 (58 pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:6 m. (4 quadrados), vo 18 m. (boa)
CA: 21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
AtaqueBase/Agarrar:+9/+17
Ataque:Mordida +12 corpo-a-corpo (1d3+6 mais veneno)
Ataque Total: Mordida +12 corpo-a-corpo (1d3+6 mais
veneno)
Espao/Alcance:3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio
2d8+6, habilidades similares a psionismo, magias, veneno
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m., passeio
etreo, telepatia 27 m.
Resistncias:Fort +8, Ref +9, Vont +10
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 17, Sab 19, Car
17
Percias: Acrobacia +15, Concentrao +14,
Conhecimento (quaisquer dois) +15, Diplomacia +17,
Identificar Magia +15 (+17 pergaminhos), Observar +16,
Ouvir +16, Saltar +0, Procurar +15, Sentir Motivao +16,
Sobrevivncia +4 (+6 seguindo rastros), Usar Instrumento
Mgico +15 (+17 pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Ignorar
Componentes
B
, Potencializar Magia, Pairar
Ambiente:Florestas quentes
Organizao:Solitrio, par ou flight (3-6)
NveldeDesafio:10
Tesouro:Padro
Tendncia:Sempre Leal e Bom
Avano:10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
AjustedeNvel:+7
O couatl tem 3,6 m. de comprimento, com 4,5 m. de
envergadura. Ele pesa aproximadamente 900 kg.
Couatls falam Celestial, Comum e Dracnico e tambm
tem o poder de telepatia (v abaixo).

Combate
O couatl usa sua habilidade de detectar pensamentos em
qualquer criatura que levante sua suspeita. J que muito
inteligente, o couatl geralmente lana magias distncia
antes de se aproximar. Se mais de um couatl estiver
envolvido, eles discutem sua estratgia antes da batalha.
O couatl psinico no possui as habilidades similares a
magia do couatl padro. Ao invs, ele tem habilidades
similares a psionismo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
couatl deve acertar uma criatura de at duas categorias de
tamanho maior com seu ataque de mordida. Ele pode ento
tentar agarrar com uma ao livre sem provocar ataques de
oportunidade. Se ganhar o teste, ele agarra e pode espremer.
Espremer (Ext): O couatl causa 2d8+6 pontos de dano
num teste de agarrar bem-sucedido.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, ler pensamentos (CD 15), nublar mente (CD
15), ver aura; 3/dia barreira mental (2 rodadas*), escudo

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162
mental (resistncia a poder 19*), viagem planar psinica. Nvel
de manifestao 9. A CD dos testes baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
couatl psinico.
Magias Tpicas Conhecidas (6/7/7/7/4; CD 13 + nvel da
magia): 0 curar ferimentos mnimos, ler magias, luz, nvoa
obscurecente, pasmar, raio de gelo, resistncia, romper mortos
vivos; 1 armadura arcana, ataque certeiro, muralha de vento,
proteo contra o caos, resistncia a elementos; 2 curar
ferimentosmoderados, esplendordaguia, raioardente, silncio; 3
crculomgicocontraomal, formagasosa, invocarcriaturasIII;
4 enfeitiarmonstro, movimentaolivre.
Passeio Etreo (Sob): Esta habilidade funciona como a
magia passeioetreo (nvel de conjurador 16).
Telepatia (Sob): O couatl pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a 27 m. que tenha
Inteligncia. A criatura pode responder ao couatl se desejar -
nenhum idioma em comum necessrio.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano inicial
2d4 For, dano secundrio 4d4 For. A CD dos testes baseada
em Constituio.

Criatura Frnica
Sem parecerem diferentes de exemplos de espcimes
padro de seu tipo, criaturas frnicas possuem poder mental.
Monstros que naturalmente possuem habilidade
psinica no so encontrados como criaturas frnicas.
Criaturas frnicas so aberraes entre seus semelhantes,
mas de outro modo criaturas normais que so mais
poderosas que seus companheiros. Similarmente, criaturas
que avanam pela classe do personagem geralmente no so
criaturas frnicas - elas simplesmente pegam nveis numa
classe psinica para melhorar seus poderes mentais.
Exemplo de Criatura Frnica
Bulette Frnico
BestaMgicaEnorme(Psinico)
DadosdeVida:9d10+45 (94 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12 m. (8 quadrados), cavar 3 m.
Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +2 Des, +12
natural), toque 10, surpreso 20
AtaqueBase/Agarrar:+9/+25
Ataque:Mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+8)
Ataque Total: Mordida +16 corpo-a-corpo (2d8+8) e 2
garras +10 corpo-a-corpo (2d6+4)
Espao/Alcance:4,5 m./3 m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
Salto
Qualidades Especiais: Faro, naturalmente psinico,
resistncia a poder 19, sentido ssmico 18 m., viso no escuro
18 m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +11, Ref +8, Vont +7
Habilidades:For 27, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 15, Car 10
Percias:Saltar +18, Ouvir +9, Observar +3
Talentos:Foco em Arma (mordida), Prontido, Rastrear,
Vontade de Ferro
Ambiente:Colinas temperadas
Organizao:Solitrio ou par
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
TendnciaSempre neutro
Progresso:10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Imenso)
AjustedeNvel:
Tambm conhecido como tubaro terrestre, o bulette
um terrvel predador que s vive para comer.
Combate
O bulette ataca tudo que considere comvel, escolhendo a
vtima mais fcil ou prxima primeiro. As nicas criaturas
que se recusa a comer so elfos (e no gosta do sabor dos
anes). Quando cavando sob o solo, o tubaro terrestre usa
sua habilidade Sentido Ssmico para detectar presas.
Quando ele sente algo comvel (ou seja, detecta
movimento), salta para a superfcie, vindo por cima e
comea seu ataque.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia - empurro
mental(9d10, CD 15*), mentevazia(+6 de bnus*), fortalezado
intelecto (3 rodadas*), precognio defensiva (+3 de bnus*);
1/dia - ajuste corpreo (3d12*), averso (12 horas, CD 15*),
esmagar psique (CD 15), tela de energia (+6 de bnus*), trava
mental (todos os tipos possveis, CD 12). Nvel de
manifestao 9. A CD dos testes baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestao do
bulette frnico.
Naturalmente Psinico (Ext): O bulette frnico tem 1
ponto de poder
Salto (Ext): O bulette pode saltar no ar durante o
combate. Isto lhe permite fazer quatro ataques de garra ao
invs de dois, cada um com +15 de bnus de ataque, mas no
pode morder.
Criando Uma Criatura Frnica
Frnico um modelo adquirido que pode ser
adicionado a qualquer criatura que tenha mente que j no
tenha o subtipo psinico (doravante referida como criatura
base). A criatura frnica usa todas as estatsticas e
habilidades especiais exceto pelo descrito aqui.
TamanhoeTipo:O tipo da criatura no muda, a menos
que seja um animal (que no caso se torna uma besta mgica
[animal aumentado]). Ela recebe o subtipo psinico.
Habilidades Similares a Psionismo (SP): A criatura
frnica possui as habilidades similares a psionismo
indicadas abaixo, dependendo do seu Dado de Vida. As
habilidades so acumulativas. A menos que indicado
diferente, uma habilidade usvel uma vez ao dia. O nvel
de manifestao igual ao DV da criatura. As CDs dos testes
contra as habilidades similares a psionismo da criatura
frnica so baseadas em Carisma.

DV Habilidades
1-2 3/dia-precognio defensiva; 1/dia-tela de energia
3-4 3/dia-empurro mental, mente vazia
5-6 1/dia-ajuste corpreo, trava mental
7-8 1/dia-averso
9-10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
11-12 1/dia-dominar psinico
13-14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade frrea
15-16 3/dia-teletransporte psinico
17-18 1/dia-fisso
19-20 1/dia-ultra estrondo

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163
Qualidades Especiais: A criatura frnica tem todas as
qualidades especiais da criatura base, mais as seguintes
qualidades especiais.
Naturalmente Psinico: A criatura frnica recebe 1 ponto
de poder bnus.
ResistnciaaPoder(Ext):A criatura frnica tem resistncia
a poder igual ao Dado de Vida +10.
Habilidades: Aumenta na criatura base o seguinte: Int +2
(se Int for 3 ou maior), Sab +2, Car +4.
Talentos: A criatura frnica pode pegar talentos
psinicos, se tiver os pr-requisitos para tais talentos.
NveldeDesafio:At 5 DV, ND da criatura base +1; 6-10
DV, ND da criatura base +2; 11+ DV, ND da criatura base +3.
AjustedeNvel: mesmo que a criatura base +2.

Crismal
ElementalPequeno(Psinico,Terra)
DadodeVida:6d8+6 (33 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9 m. (6 quadrados), escavar 6 m.
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8
natural), toque 13, surpresa 19
AtaqueBase/Agarrar:+4/+2
Ataque:Ferro +7 corpo-a-corpo (1d3+3)
AtaqueTotal:Ferro +7 corpo-a-corpo (1d3+3)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Habilidades similares a psionismo
Qualidades Especiais: Imune a fogo e frio, RD
5/concusso, resistncia a eletricidade 15, traos de elemental
Resistncias:Fort +8, Ref +6, Vont +2
Habilidades:For 15, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 10, Car 14
Percias: Avaliao +9, Escalar +5, Observar +10, Ouvir
+2, Saltar +5
Talentos:Grande Fortitude, Prontido, Reflexos Rpidos
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria ou faceta (2-5)
NveldeDesafio:3
Tesouro:Dobro de itens (apenas gemas)
Tendncia:Qualquer leal
Avano:7-12 DV (Mdio); 13-18 HD (Grande)
AjustedeNvel:
Um conglomerado de pedra e cristal, o crismal busca
acima de tudo perpetuar sua espcie.
Crismais transformam minerais mundanos em crismais
jovens. Gemas so a substncia perfeita para este ciclo
reprodutivo: Para fazer um nico jovem, o crismal
geralmente precisa de oito a dez gemas, cada uma no valor
de 25 po ou mais.
Crismais entendem terran mas no falam.
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
controlar objetos, controlar som, detectar psionismo, empurro
mental (2d10, CD 13*), mente vazia; 3/dia porta dimensional
psinica.Nvel de manifestao 2. A CD dos testes baseada
em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
crismal.
Percias: Crismais tm +8 de bnus racial em testes de
Avaliao e Observar.

Descarnado
HumanideMonstruoso(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:4d8+4 (22 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:Vo 9 m. (boa) (6 quadrados)
ClassedeArmadura:13 (+1 Des, +2 Deflexo), toque 13,
surpresa 12
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:Toque espectral +5 corpo-a-corpo (1d6)
AtaqueTotal:Toque espectral +5 corpo-a-corpo (1d6)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Fora telecintica, poderes psinicos
Qualidades Especiais: Assumir aparncia, telepatia 30
m., traos de incorpreo
Resistncias:Fort +2, Ref +5, Vont +6
Habilidades:For , Des 13, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 15
Percias: Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarce +10*,
Intimidao +6, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Motivao +6
Talentos:Canalizao Extrema, Dom Selvagem
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria ou iluminao (3-6)
NveldeDesafio:5
Tesouro:Metade padro
Tendncia:Qualquer
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+4
Todos descarnados usam telepatia para se comunicar
com os outros.
Combate
Poderes Psinicos: O descarnado manifesta poderes
como um psion (telepata) de 4 nvel. A CD dos testes
baseada em Inteligncia.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 21,
CD 12 + nvel do poder): 1 detectar psionismo, empurro
mental(CD 13*), enfeitiarpsinico(CD 13*), mentevazia; 2
golpedeenergia(CD 14), lerpensamentos(CD 14), nublarmente
(CD 14), travamental(CD 14).
*Poderes podem ser escalonados.
Fora Telecintica (Sob): O descarnado pode usar fora
telecintica (CD 15) com uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade. Nvel de manifestao 4. A CD do
teste baseada em Carisma.
AssumirAparncia(Sob): O descarnado pode assumir a
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande
com uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Suas habilidades no mudam, mas ele
aparenta ser aquela criatura, dependendo de suas percias
Blefar e Disfarce para desviar suspeitas.
Esconder Mente (Sob): O descarnado no pode ser
identificado como psinico por magias de adivinhao ou
poderes clariscientes.
TraosdeIncorpreo: O descarnado danificado apenas
por outras criaturas incorpreas, armas mgicas, poderes,
magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer
dano de uma fonte corprea, exceto por efeitos de fora ou
ataques feitos com armas de toque espectral. Ele pode passar
atravs de objetos slidos, mas no por efeitos de fora,

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164
vontade. Seus ataques ignoram armadura natural, armadura
e escudos, mas no bnus de deflexo e efeitos de fora que
funcionam normalmente contra ele. Uma criatura incorprea
sempre se move silenciosamente e no pode ser ouvida com
testes de Ouvir se assim o desejar.
Percias: O descarnado tem +4 de bnus racial em testes
de Blefar e Disfarce.
*Quando usando sua habilidade de assumir aparncia, o
descarnado recebe +10 de bnus de circunstncia adicional
em testes de Disfarce. Se ele puder ler a mente do oponente,
recebe ainda +4 de bnus de circunstncia adicional em
testes de Blefar e Disfarce.
Descarnado Como Personagens
Personagens descarnados possuem os seguintes traos
raciais.
+2 Destreza, +2 Constituio, +4 Inteligncia, +4
Sabedoria, +4 Carisma. Como uma criatura incorprea, o
descarnado no tem Fora.
Tamanho mdio.
O descarnado tem deslocamento de vo de 9 m.
(manobrabilidade boa).
Viso no escuro de 18 m.
Bnus de deflexo na Classe de Armadura igual ao
modificador de Carisma (mnimo +1).
Ataque Natural: O descarnado pode fazer um ataque
de toque corpo-a-corpo que causa 1d6 pontos de dano.
Ataques Especiais (v acima): Poderes psinicos, fora
telecintica. O descarnado que pega nveis em psion (telepata)
soma sua habilidade racial de manifestao aos nveis de
psion para determinar sua reserva de pontos de poder, nvel
de manifestador e poderes conhecidos.
Qualidades Especiais (v acima): Assumir aparncia,
traos de incorpreo.
Dado de Vida Racial: O descarnado comea com
quatro nveis de humanide monstruoso, que lhe do 4d8
Dados de Vida, bnus base de ataque de +4 e bnus base de
resistncia de Fort +1, Ref +4 e Vont +4.
Percias Raciais: Os nveis de humanide monstruoso
do descarnado lhe do pontos de percia igual a 7 x (2 +
modificador de Int). Suas percias de classe so Blefar,
Diplomacia, Disfarce, Intimidao, Observar, Ouvir e Sentir
Motivao. Descarnados tm +4 de bnus racial em testes de
Blefar e Disfarce. Quando usando sua habilidade de assumir
aparncia, o descarnado recebe +10 de bnus de
circunstncia adicional em testes de Disfarce. Se ele puder
ler a mente do oponente, recebe ainda +4 de bnus de
circunstncia adicional em testes de Blefar e Disfarce.
Talentos Raciais: Os nveis de humanide monstruoso
do descarnado lhe do dois talentos.
Classe Favorecida: Psion (telepata).
Ajuste de Nvel: +4.

Devorador de Intelecto
AberraoPequena(Mal,Psinico)
DadodeVida:6d8+15 (42 pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5
natural), toque 16, surpresa 16
AtaqueBase/Agarrar:+4/+1
Ataque:Garra +6 corpo-a-corpo (1d3+1)
AtaqueTotal:4 garras +6 corpo-a-corpo (1d3+1)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
ladro de corpos
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, percepo s
cegas 18 m., RD 10/adamantino, resistncia a eletricidade 15,
RP 23, vulnerabilidade a proteocontraomal
Resistncias:Fort +4, Ref +7, Vont +6
Habilidades: For 13, Des 21, Con 15, Int 12, Sab 12, Car
14
Percias: Blefar + 15, Concentrao +11 (+15 quando
manifestando defensivamente), Esconder-se +14, Furtividade
+16, Ouvir +14
Talentos: Correr Sobre Paredes, Dom Selvagem
B
,
Manifestao em Combate, Vitalidade
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria ou cardume (2-4)
NveldeDesafio:7
Tesouro:1/2 moedas; dobro de bens; itens padro
Tendncia:Sempre catico e mal
Avano: 7-8 DV (Pequeno); 9-15 HD (Mdio); 16-18 HD
(Grande)
AjustedeNvel:+6
Devoradores de intelecto entendem comum mas
precisam possuir um corpo para falar. O devorador de
intelecto possuindo um corpo tambm sabe os idiomas da
vtima.
Combate
Ladro de Corpos (Sob): Quando o devorador de
intelecto sobrepuja uma vtima solitria, ele consome o
crebro da vtima e entra no crnio. Com uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oportunidade, o
devorador pode fundir sua forma com a da criatura indefesa
ou morta de tamanho pequeno ou maior. O devorador no
pode fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos
danos extras de acertos crticos.
Quando o devorador de intelecto completa sua unio, ele
consome psionicamente o crebro da vtima (o que a mata se
ela j no estiver morta). O devorador pode sair do corpo a
qualquer momento com uma ao padro, queimando o
crnio da vtima e voltando a sua forma normal.
Depois de consumir o crebro da vtima, o devorador de
intelecto pode escolher reanimar o corpo por at 7 dias como
se ele fosse o crebro original da vtima. O devorador
mantm seus pontos de vida, testes de resistncia e valores
de habilidades mentais, como tambm suas habilidades
similares a psionismo. Ele assume as qualidades e
habilidades fsicas do corpo de sua vtima, como se tivesse
usado metamorfosepara assumir a forma da vtima. Enquanto
o devorador de intelecto ocupar o corpo, conhecer os
idiomas falados pela vtima e informaes bem bsicas sobre
a identidade e personalidade da vtima, mas nenhuma das
memrias ou conhecimentos especficos da vtima.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotear ego (2d4, CD 16*), compresso, detectar psionismo,
insinuaodoid(3 alvos, CD 16*), nublarmente,mentevazia(+5
em testes de Von*); 3/dia ajuste corpreo (2d12*), fortaleza
do intelecto, golpe doloroso. Nvel de manifestao 7. A CD
dos testes baseada em Carisma.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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165
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
devorador de intelecto.
PerceposCegas(Ext):O devorador de intelecto pode
usar meios no visuais para descobrir todos os inimigos num
raio de 18 m. como um criatura com viso faria.
Vulnerabilidade a Proteo Contra o Mal (Ext): O
devorador do intelecto tratado como uma criatura
convocada para propsitos de determinar como ele afetado
pela magia proteocontraomal.
Percias:Devoradores de intelecto tm +8 de bnus racial
em testes de Blefar, muito til para imitar o dono do corpo
possudo. Eles tambm tm +8 de bnus racial em testes de
Furtividade e testes de Ouvir.

Dromita
Dromita,Combatentede1Nvel
HumanideMonstruosoPequeno(Psinico)
DadodeVida:1d8+1 (5 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 armadura
natural, +3 corselete de couro batido, +1 escudo leve), toque
11, surpresa 18
AtaqueBase/Agarrar:+1/-3
Ataque: Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d6/19-20) ou
besta leve +2 distncia (1d6/19-20)
Ataquetotal:Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d6/19-20)
ou besta leve +2 distncia (1d6/19-20)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Habilidades similares a psionismo
QualidadesEspeciais:Faro, resistncia a fogo 5, viso no
escuro 18 m.
Resistncias:Fort +3, Ref +0, Von -2
Habilidades:For 11, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 7, Car 10
Percias:Escalar +2, Observar +4
Talentos:Foco em Arma (espada longa), Lutar s Cegas
B

Ambiente:Subterrneo
Organizao: Esquadro (2-4); companhia (11-20 + 2
sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3-6 nvel); ou bando (30-
100 + 100% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 20 adultos, 5
tenentes de 5 nvel, 3 capites de 7 nvel, 6-10 besouros
gigantes e 2-5 montarias besouros gigantes)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente neutro
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+1
Dromitas tm geralmente 0,9 m. de altura e pesam um
pouco mais de 15 kg. Eles tm olhos compostos iridescentes.
Dromitas usam botas pesadas e roupas leves e algumas
vezes esto contentes com um corselete de couro.
Dromitas falam Comum.
A maioria dos dromitas encontrados fora de seus lares
so combatentes; a informao no bloco de estatsticas para
um combatente de 1 nvel.
Combate
HabilidadesSimilaresaPsionismo: 1/dia: raiodeenergia
(fogo, 1d6+1). Nvel de manifestao 1. A CD do teste
baseada em Carisma. (Outros dromitas podem manifestar
raiodeenergiade eletricidade, frio ou snico, ao invs; o raio
de energia sempre combina com o tipo de energia a que o
dromita resistente.)
O dromita combatente apresentado aqui tinha as
seguintes habilidades antes de ajustes raciais: For 13, Des 11,
Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Dromitas Como Personagens
Personagens dromitas tm os seguintes traos raciais.
+2 Carisma, -2 Fora, -2 Sabedoria.
Tamanho pequeno: +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nas jogadas de ataque, +4 de bnus em testes de Esconder-se,
-4 de penalidade em testes de agarrar Devem usar armas
menores que as dos humanos e seus limites de sustentao e
carga equivalem a 3/4 da carga permitida a um personagem
de tamanho mdio com o mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do dromita 6 m.
+3 de bnus de armadura natural.
Naturalmente Psinico: Dromitas recebem 1 ponto de
poder bnus no 1 nvel.
Ataques Especiais (v acima): Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais (v acima): Faro, resistncia a
fogo 5 (outros dromitas podem ter resistncia a frio,
eletricidade ou snico, ao invs de fogo).
Percias Raciais: Dromitas tm +2 de bnus racial em
testes de Observar devido a seus olhos compostos.
Talento Racial: Dromitas recebem Lutar s Cegas
como talento adicional.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
Gnomo, Goblin, Terran.
Classe Favorecida: Psion Selvagem.
Ajuste de Nvel: +1.

Duergar Psinico
Duergar,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Ano,Psinico)
DadodeVida:1d8+5 (9 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento: 6 m. em cota de malha (4 quadrados);
deslocamento base 6 m.
CA: 17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
surpresa 17
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelo de combate +2 corpo-a-corpo (1d8+1/x3)
ou besta leve +1 distncia (1d8/19-20)
Ataque Total: Martelo de combate +2 corpo-a-corpo
(1d8+1/x3) ou besta leve +1 distncia (1d8/19-20)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
traos de duergar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m., traos de
duergar
Resistncias:Fort +4*, Ref +0*, Von -1*
Habilidades:For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 4
Percias: Avaliao +2, Ofcio (ferreiro) +2, Ofcio
(pedreiro) +2, Furtividade -4, Observar +2, Ouvir +3
Talentos: Vitalidade
Ambiente:Subterrneo

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166
Organizao: Time (2-4); esquadro (9-16 mais 3
sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3-8 nvel); ou cl (20-80
mais 25% no-combatentes mais 1 sargento de 3 nvel por 5
adultos, 3-6 tenentes de 6 nvel e 1-4 capites de 9nvel)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Moedas padro, dobro de bens, itens padro
Tendncia:Geralmente Leal e Mal
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+1
Algumas vezes chamados de anes cinza, estes seres
malignos vivem no subterrneo.
A maioria dos duergars so calvos (at as fmeas) e se
vestem com roupas de cor acastanhada que so feitas para se
mesclar a pedra. Em seus lares eles podem usar jias, mas
so sempre mantidas ocultas. Eles guerreiam com outros
anes, at se aliam com outras criaturas subterrneas de vez
em quando.
Duergars falam Ano e Undercommon.
Combate
O duergar psinico no possui as habilidades similares a
magia de duergars padro. Ao invs, tem habilidades
similares a psionismo.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia expandir,
invisibilidade.Essas habilidades so como o poder (ou magia)
manifestada por um psion (ou feiticeiro) com o Dado de
Vida do duergar (mnimo 3 nvel) e afeta apenas o duergar
e o que ele carrega.
Duergars Como Personagens
Personagens duergar possuem os seguintes traos
raciais.
+2 Constituio, -4 Carisma.
Tamanho mdio.
O deslocamento bsico do duergar de 6 m.
Entretanto, anes cinza podem se mover nesta velocidade
mesmo quando usando armadura mdia ou pesada ou
quando carregando uma carga mdia ou pesada (ao
contrrio de outras criaturas, cuja velocidade reduzida em
tais situaes).
Viso no Escuro de 36 m.
Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno.
+2 de bnus racial em testes contra magias e efeitos
similares a magia.
Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
sobre seus ps. O duergar recebe +4 de bnus em testes de
habilidade feitos para resistir encontres ou ser imobilizado
quando de p no cho (mas no quando escalando, voando,
cavalgando ou de outro modo em solo no firme).
Ligao com Pedras: Esta habilidade d ao duergar +2
de bnus racial em testes de Procurar feitos para notar
trabalhos em pedra diferentes, como portas corredias,
armadilhas, construes novas (mesmo aquelas feitas para
combinar com a velha), superfcies inseguras de pedra, tetos
de pedra fracos, etc. Algo que no de pedra mas est
disfarado como pedra tambm conta como trabalho em
pedra diferente. O ano cinza que meramente chegar a 3 m.
de um trabalho de pedra diferente pode fazer um teste de
Procurar como se estivesse ativamente usando a percia
Procurar para achar armadilhas de pedra como um ladro
pode. O duergar tambm pode intuir profundidade,
sentindo a profundidade aproximada do mesmo jeito que
um humano pode sentir que lado fica pra cima.
Duergars tm um sexto sentido com trabalhos de pedra,
uma habilidade nata que eles tm ampla oportunidade de
praticar e aperfeioar em seus lares subterrneos.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia expandir,
invisibilidade. Essas habilidades afetam o duergar e o que ele
carrega. Nvel de manifestao igual ao Dado de Vida
(mnimo 3).
Naturalmente Psinico: Duergars recebem 3 pontos
de poder bnus no 1 nvel. Este benefcio no lhe d a
habilidade de manifestar poderes a menos que eles ganhem
essa habilidade de outra fonte, como nveis numa classe
psinica.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meio-orcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblins e bugbears).
+4 de bnus de esquiva na CA contra criaturas do tipo
gigante (tais como ogros, trolls e gigantes da colina).
Sensibilidade Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados na
luz do sol ou sob efeito da magia luzdodia.
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade, +1 de bnus racial em testes de Observar e
Ouvir. Eles tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e
Ofcio relacionados a pedra ou metal.
Idiomas Bsicos: Ano, Comum, Comum
(subterrneo). Idiomas Adicionais: Dracnico, Gigante,
Goblin, Orc, Terran.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: +1.

Elan
Elan,Combatentede1Nvel
AberraoMdia(Psinico)
DadodeVida:1d8+1 (5 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
ClassedeArmadura:14 (+3 corselete de couro batido, +1
escudo leve), toque 10, surpresa 14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelo de combate +3 corpo-a-corpo (1d8+1/x3)
ou arco longo +1 distncia (1d8/x3)
Ataque Total: Martelo de combate +3 corpo-a-corpo
(1d8+1/x3) ou arco longo +1 distncia (1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Elasticidade, repleo, resistncia
Resistncias:Fort +3, Ref +0, Von -1
Habilidades:For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Percias:Escalar +3, Saltar +3
Talentos:Foco em Arma (martelo de combate)
Ambiente:Qualquer
Organizao: Congregao (2-4); esquadro (11-20 + 2
sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3-6 nvel); ou bando (30-
100 + 150% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 10 adultos, 5
tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente neutra
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+0

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Elans tm tipicamente um pouco menos de 1,8 m. e
pesam em torno de 180 kg, com homens algumas vezes mais
altos e pesados que mulheres.
Elans falam Comum.
A maioria dos elans so psions ou guerreiros psquicos.
Combate
Repleo (Sob): Ao gastar 1 ponto de poder, o elan no
precisa comer ou beber por 24 horas.
Elasticidade(Sob):Com uma ao imediata, o elan pode
reduzir o dano que ele est prestes a receber em 2 pontos
para cada 1 ponto de poder gasto.
Resistncia(Sob): Com uma ao imediata, o elan pode
gastar 1 ponto de poder para receber +4 de bnus racial em
jogas de resistncia at o incio de seu prximo turno.
O elan combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades ante dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Int 10, Sab 9, Car 8.
Elans Como Personagens
Personagens elans possuem os seguintes traos raciais.
-2 Carisma.
Tamanho mdio.
O deslocamento bsico do elan 9 m.
Sem viso no escuro.
Naturalmente Psinico: Elans recebem 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel.
Qualidades Especiais (v acima): Elasticidade,
repleo, resistncia.
Idiomas Bsicos: Comum.
Classe Favorecida: Psion.
Ajuste de Nvel: +0.

Folugub
AberraoMdia
DadodeVida:4d8+12 (30 pv)
Iniciativa:+3
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13,
surpresa 15
AtaqueBase/Agarrar:+3/+3
Ataque: Lngua +6 corpo-a-corpo toque (liquefazer
cristal)
AtaqueTotal:Lngua +6 corpo-a-corpo toque (liquefazer
cristal) e mordida +1 corpo-a-corpo (2d4)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Liquefazer cristal
QualidadesEspeciais:Faro, viso no Escuro 18 m.
Resistncias:Fort +4, Ref +4, Vont +5
Habilidades:For 10, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 11
Percias:Furtividade +4, Observar +6, Ouvir +6,
Talentos:Acuidade com Arma, Prontido
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria ou par
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:5-6 DV (Mdio); 7-14 HD (Grande)
AjustedeNvel:
Combate
O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27 m. de
distncia e depois que sentiu o cheiro, poucas coisas o detm
de seu objetivo. Ele geralmente pra de atacar para devorar
um cristal liquefeito fresco. A criatura visa o maior objeto de
cristal disponvel.
LiquefazerCristal (Ext): O folugub que fizer um ataque
de toque bem-sucedido com sua lngua faz com que o cristal
alvo mude de fase, mudando imediatamente de slido para
lquido e se tornando intil. O toque pode destruir at um
cubo de 1,5 m. de cristal instantaneamente. Itens psinicos
ou mgicos feitos de cristal (incluindo armas e armaduras
cristalinas) devem passar num teste de Reflexos CD 19 ou
serem liquefeitos. A CD do teste baseada em Constituio e
inclui +4 de modificador racial.
Uma arma cristalina que cause dano num folugub se
torna liquefeita imediatamente.

Gluto Cinza
BestaMgicaEnorme
DadodeVida:9d10+36 (85 pv)
Iniciativa:-1
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13
natural), toque 7, surpresa 20
AtaqueBase/Agarrar:+9/+25
Ataque:Mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+8)
Ataque Total: Mordida +15 corpo-a-corpo (2d8+8) e 2
garras +10 corpo-a-corpo (2d6+4)
Espao/Alcance:4,5 m./3 m.
AtaquesEspeciais:Exalao antipsinica
Qualidades Especiais: Faro, RP 20, viso no escuro 18
m., viso na penumbra
Resistncias:Fort +10, Ref +5, Vont +7
Habilidades:For 27, Des 9, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 20
Percias:Observar +3, Ouvir +7, Saltar +14
Talentos: Desgastar Psionismo, Mente Fechada, Mente
Hostil, Rastrear
B
, Vontade de Ferro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria, par ou grupo (3-5)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:10-20 DV (Enorme); 21-27 HD (Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
O gluto cinza ataca qualquer coisa psinica ou qualquer
coisa que o atrapalhe de capturar uma nova presa psinica.
Obviamente, o gluto cinza tem que comer - e muito, para
sustentar seu corpanzil - ento, no caso de necessidade ele
atacar qualquer criatura viva. Ele sempre pra o ataque
contra inimigos no psinicos caso uma presa psinica esteja
disponvel. As nicas criaturas que eles se recusam a comer
so os elfos (e tambm no apreciam o gosto dos anes).
Nenhum desafio parece extremo pra ele, mesmo que esse
seja pular no meio de uma poderosa equipe de
manifestadores.
Exalao Antipsinica (Sob): Com uma ao livre, o
gluto cinza pode soprar uma nuvem de gs translcido

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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168
azul opaco em um cubo adjacente de 3 m. O gs
psionicamente venenoso; o dano inicial de 1d4 pontos de
poder e o secundrio de 3d4 pontos de poder (Fortitude CD
18, anula). Seres psinicos afetados subtraem os pontos
perdidos de suas reservas. A CD do teste baseada em
Constituio. Uma vez que o gluto tenha usado sua
exalao, ele deve esperar 4 rodadas antes de faz-lo
novamente.

Ladro Temporal
AberraoGrande(Psinico)
DadodeVida:8d8+16 (52 pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:12 m. (8 quadrados)
ClassedeArmadura:15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 12
AtaqueBase/Agarrar:+6/+11
Ataque:Garra +6 corpo-a-corpo (1d6+1)
Ataque Total: 4 garras +6 corpo-a-corpo (1d6+1) e
mordida +1 corpo-a-corpo (1d8) e chifre +1 corpo-a-corpo
(1d4)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, habilidades
similares a psionismo, roubar tempo
QualidadesEspeciais:Viso no escuro 18 m.
Resistncias:Fort +4, Ref +5, Vont +7
Habilidades:For 13, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 14
Percias:Acrobacia +6, Observar +7, Ouvir +7
Talentos:Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontido.
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:3
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente mal (qualquer)
Avano:9-15 DV (Grande)
AjustedeNvel:
Ladres temporais no falam.
Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
ladro temporal deve acertar uma criatura de tamanho
grande ou menor com dois ataques de garra. Ele pode ento
iniciar um teste de agarrar com uma ao livre sem provocar
ataques de oportunidade. Se for bem-sucedido, ele agarra e
pode usar sua habilidade de roubar tempo.
HabilidadesSimilaresaPsionismo: vontade andar
pelasparedes,camaleo, distrair(CD 13), levitaopsinica, porta
dimensional psinica; 3/dia barreira mental. Nvel de
manifestao 8. A CD do teste baseada em Carisma.
RoubarTempo(Sob): Se o ladro temporal agarrar com
sucesso uma criatura grande ou menor, ele gruda no corpo
do oponente e pula 7 minutos para frente no tempo com
uma ao livre. Observadores (se houverem) vem o ladro
temporal e sua presa desaparecer num claro, ento
reaparecer 7 minutos depois na mesma orientao e
condio que deixaram. Para o ladro e sua presa, o tempo
no passa. A vtima deve passar num teste de Vontade (CD
16) ou ficar pasma por 1 rodada de desorientao temporal.
A habilidade de outro modo idntica a salto temporal
manifestada por um manifestador de 8nvel.

Maenad
Maenad,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Maenad,Psinico)
DadodeVida:1d8+1 (5 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+3 corselete de couro, +1
escudo leve), toque 10, surpresa 14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d8+1/19-20) ou
arco longo +1 distncia (1d8/x3)
AtaqueTotal:Espada longa +3 corpo-a-corpo (1d8+1/19-
20) ou arco longo +1 distncia (1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Habilidades Similares a Psionismo
QualidadesEspeciais:Acesso de Raiva
Resistncias:Fort +3, Ref +0, Von -1
Habilidades:For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Percias:Escalar +3, Saltar +3
Talentos:Foco em Arma (espada longa)
Ambiente:Colinas quentes
Organizao: Grupo (2-4); esquadro (11-20 + 2
sargentos de 3 nvel e 1 lder de 3 -6 nvel); ou bando (30-
100 + 150% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 10 adultos, 5
tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
NveldeDesafio:1/2
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente neutra
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+0
Maenads tm tipicamente pouco mais de 1,8 m. e pesam
por volta de 100 kg; machos tm a mesma altura que as
fmeas e so apenas um pouco mais pesados que elas.
Maenads no tm tipo algum de plo e preferem roupas
pesadas e armaduras se possvel.
Maenads falam seu prprio idioma e Comum.
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia raio de
energia. O maenad s pode causar dano snico com esta
habilidade. Nvel de manifestao igual a 1/2 do Dado de
Vida (mnimo 1). A CD do teste baseada em Carisma.
Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade. Ele
recebe -2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria mas
recebe +2 de bnus na Fora.
Maenads Como Personagens
Personagens maenads possuem os seguintes traos
raciais.
Tamanho mdio.
O deslocamento bsico do maenad 9 m.
Naturalmente Psinico: Maenads recebem 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel.
Ataques Especiais (v acima): Habilidades Similares a
Psionismo.
Qualidades Especiais (v acima): Acesso de Raiva.
Idiomas Bsicos: Comum, Maenad. Idiomas
Adicionais: Ano, Aquan, Dracnico, lfico, Goblin.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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169
Classe Favorecida: Psion Selvagem.
Ajuste de Nvel: +0.

Matador de Pensamento
AberraoEnorme(Psinico)
DadodeVida:14d8+70 (133 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:15 m. (10 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (-2 tamanho, +1 Des, +14
natural), toque 9, surpresa 22
AtaqueBase/Agarrar:+10/+26
Ataque:Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+12)
AtaqueTotal:Mordida +17 corpo-a-corpo (3d6+12)
Espao/Alcance:4,5 m./4,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
olhar consumidor da mente
QualidadesEspeciais:Passeio etreo, resistncia a poder
21, viso no escuro 18 m.
Resistncias:Fort +11, Ref +5, Vont +10
Habilidades:For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 12, Car 15
Percias:Escalar +12, Saltar +20, Observar +8, Ouvir +7
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude,
Prontido, Trespassar, Foco em Arma (Mordida)
Ambiente:Plano Etreo
Organizao:Solitria ou bando (2-4)
NveldeDesafio:13
Tesouro:Padro
Tendncia:Frequentemente catico e neutro
Avano:15-28 DV (Enorme)
AjustedeNvel:
Matadores de pensamento no falam.
Combate
O matador de pensamento pode passar um mximo de
10 minutos contnuos no Plano Material antes que sua tnue
carne se dissipe e caia morto. Se muito ferido, ele escapa
para o Plano Etreo, ao invs de continuar com a luta.
Olhar Consumidor da Mente (Sob): Mata
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m.,
Fortitude CD 19, anula. A CD do teste baseada em
Carisma. Este considerado um efeito de morte de ao
mental. Se o olhar do matador de pensamento for visto
indiretamente (tal como pelo espelho ou reflexo na gua), o
oponente no morre num teste fracassado, mas fica pasmo
por 14 rodadas. Este , de outro modo, um efeito de olhar.
O olhar no pode afetar criaturas no Plano Material
enquanto o matador de pensamento permanece etreo, mas
pode afetar criaturas etreas enquanto o matador de
pensamento estiver no Plano Material.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (10 rodadas*), camaleo, detectar psionismo,
distrair (CD 13), trava mental (qualquer um com mente, CD
14*); 3/dia ajuste corpreo (5d12*), andar pelas paredes,
barreiramental(+6 CA, 2 rodadas*),precognio;1/dia evitar
deteco. Nvel de manifestao 14. A CD dos testes
baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
matador de pensamento.
Passeio Etreo (Sob): O matador de pensamento pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de
qualquer ao de movimento e ento voltar com uma ao
livre. Esta habilidade , de outro modo, idntica ao poder
passeioetreopsinico.

Matador de Psion
ConstrutoGrande
DadodeVida:15d10+30 (112 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6 m. (4 quadrados)
ClassedeArmadura:28 (-1 tamanho, +19 natural), toque
9, surpresa 28
AtaqueBase/Agarrar:+11/+25
Ataque:Pancada +20 corpo-a-corpo (2d10+10)
AtaqueTotal:2 pancadas +20 corpo-a-corpo (2d10+10)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
AtaquesEspeciais:Dissipar Psionismo
Qualidades Especiais: Traos de construto, viso na
penumbra, RD 10/adamantino, viso no Escuro 18 m.,
imunidade a psionismo.
Resistncias:Fort +5, Ref +5, Vont +5
Habilidades:For 31, Des 10, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria ou gangue (2-4)
NveldeDesafio:12
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:16-21 DV (Grande); 22-45 (Enorme)
AjustedeNvel:
O matador de psion (tambm chamado de golem de
cristal) tem 2,8 m. e pesa ao redor de 1.250 kg. Seu corpo
composto de cristais com facetas afiadas.
Combate
O matador de psion no faz nada sem ordens explcitas
de seu criador. Ele segue suas instrues literalmente e
incapaz de qualquer estratgia ou ttica. Matadores de
psions no usam armas, mas sempre atacam com seus
punhos.
O criador do matador de psion pode comand-lo se o
matador de psion estiver a 18 m. e possa ver e ouvir seu
criador. Se no for comandado, o matador de psion
geralmente segue sua ltima instruo com a melhor de suas
habilidades; se atacado, ele revidar o ataque. Seu criador
pode dar um simples comando para governar suas aes
durante sua ausncia.
Dissipar Psionismo (Sob): O matador de psions pode
usar dissipar psionismo com uma ao livre, uma vez por
rodada. O efeito uma exploso que dissipa uma rea de 9
m. O teste de dissipar 1d20+10.
Traos de Construto: O matador de psion tem
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena,
efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao
mental (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos de
moral) e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a
menos que tambm funcione em objetos ou seja inofensivo.
Ele no suscetvel a sucessos decisivos, dano no-letal,
dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
170
ou dreno de energia. Ele no pode curar dano, mas pode ser
reparado.
Imunidade a Psinicos (Ext): Matadores de psions
resistem completamente a efeitos psinicos que sejam
sujeitos a resistncia a poder.
Construo
O corpo do matador de psion construdo de blocos
massivos de cristal de quartzo com um peso total de pelo
menos 2.500 kg e custando pelo menos 8.000 po. Montar o
corpo requer um teste de Ofcio (esculpir) CD 20 ou Ofcio
(pedreiro) CD 20.
NM 16; Criar Construto Psinico, alterar realidade,
compor, dissipar psionismo, semente mental, manifestador deve
ser pelo menos de 16 nvel; Preo: 150.000 po; Custo: 79.000
po + 5.680 XP.

Meio-Gigante
MeioGigante,Combatentede1Nvel
GiganteMdio(Psinico)
DadodeVida:1d8+2 (6 pv)
Iniciativa:-1
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (-1 Des, +4 brunea), toque 9,
surpresa 13
AtaqueBase/Agarrar:+1/+7
Ataque: Espada larga grande +4 corpo-a-corpo
(3d6+3/19-20) ou azagaia grande +0 distncia (1d8+2)
Ataque Total: Espada larga grande +4 corpo-a-corpo
(3d6+3/19-20) ou azagaia grande +0 distncia (1d8+2)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Habilidades Similares a Psionismo
Qualidades Especiais: Aclimatao ao fogo, estatura de
gigante, viso na penumbra
Resistncias:Fort +4, Ref -1, Von -1
Habilidades:For 15, Des 9, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Percias:Ouvir +1, Observar +1
Talentos:Foco em Arma (espada larga)
Ambiente:Deserto quente
Organizao: Time (2-4); esquadro (11-20 + 2 sargentos
de 3 nvel e 1 lder de 3 a 6 nvel); ou bando (30-100 + 150%
civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de
5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:Normalmente neutro e bom
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+1
Meio-gigantes medem tipicamente entre 2,1 m. at quase
2,4 de altura e pesam de 125 a 200 kg, sendo os homens
notadamente mais altos e mais pesados.
Meio-gigantes falam comum. Muitos tambm aprendem
gigante.
Combate
Devido ao seu ancestral gigante, meio-gigantes so
capazes de usar armas desenhadas para criaturas maiores
que humanos normais. Eles tm considervel satisfao em
usar essas armas grandes em combate contra seus
companheiros.
HabilidadesSimilaresaPsionismo: 1/dia: piso(CD 10).
Nvel de manifestao igual a 1/2 DV (mnimo 1). A CD do
teste baseada em Carisma.
Aclimatao ao Fogo (Ext): Meio gigantes tm +2 de
bnus racial em testes de resistncia contra todas as magias e
efeitos de fogo.
Constituio Poderosa (Ext): A estatura fsica dos meio-
gigantes lhes permite funcionar de muitas maneiras como se
eles fossem uma categoria de tamanho maior. Sempre que o
meio-gigante for contabilizar seu modificador de tamanho
ou modificador especial de tamanho para um teste resistido
(como testes de agarrar, tentativas de encontro e tentativas
de derrubar), o meio-gigante tratado como sendo de um
tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O meio-gigante
tambm considerado ser uma categoria de tamanho maior
quando determinando se o ataque especial de uma criatura
baseado no tamanho (como agarrar aprimorado ou engolir)
pode afet-lo. O meio-gigante pode usar armas desenhadas
por criaturas de um tamanho maior sem penalidades.
Entretanto, seu espao e alcance permanecem aqueles da
criatura de seu tamanho normal. Os benefcios de seus traos
raciais se acumulam com os efeitos de poderes, habilidades e
magias que mudem a categoria de tamanho do alvo.
O meio-gigante guerreiro apresentado aqui tinha os
seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For
13, Des 11, Com 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Meio-Gigantes Como Personagens
Personagens meio-gigantes possuem os seguintes traos
raciais.
+2 Constituio, +2 Fora, -2 Destreza.
Tamanho mdio.
O deslocamento bsico do meio-gigante 9 m.
Viso na penumbra.
Naturalmente Psinico: Meio-gigantes ganham 2
bnus de pontos de poder no 1 nvel, independente de
terem ou no escolhido uma classe psinica.
Aclimatao ao Fogo (v acima).
Constituio Poderosa (v acima).
Ataques Especiais (v acima): Habilidades Similares a
Psionismo.
Idioma Automtico: Comum. Idioma Adicional:
Dracnico, Gigante, Gnoll, Ignan.
Classe Favorecida: Guerreiro Psquico.
Ajuste de Nvel: +1.

Neothelid
AberraoImensa(Psinico)
DadodeVida:25d8+200 (312 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 28 (-4 tamanho, -2 Des, +24
natural), toque 4, surpresa 28
AtaqueBase/Agarrar:+18/+40
Ataque: Rasgar com tentculo +24 corpo-a-corpo
(2d6+10/19-20)
AtaqueTotal:4 Rasgar com tentculo +24 corpo-a-corpo
(2d6+10/19-20)
Espao/Alcance:9 m./9 m.

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171
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, sopro,
habilidades similares a psionismo
QualidadesEspeciais:Percepo s Cegas 30 m., RD 5/-,
RP 25
Resistncias:Fort +16, Ref +6, Vont +16
Habilidades:For 30, Des 7, Con 27, Int 16, Sab 15, Car 20
Percias: Escalar +38, Conhecimento (psionismo) +31,
Identificar Psionismo +31, Observar +30, Ouvir +30
Talentos: Ataque poderoso, dom selvagem, dotao
psinica, iniciativa aprimorada, meditao psinica, punho
psinico, sucesso decisivo aprimorado (rasgar com
tentculo), trespassar, velocidade do pensamento
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:15
Tesouro:Padro
Tendncia:Sempre leal e mal
Avano:26-45 DV (Colossal)
AjustedeNvel:
O neothelid adulto um verme enorme com muitos
metros de comprimento e pesando dezenas de toneladas.
Apesar de entenderem o idioma comum (subterrneo), eles
raramente se comunicam de um modo significativo.
Combate
Sopro(Sob):Cone de cido de 15 m. de comprimento, a
cada 1d4 rodadas; dano 14d10 cido, Reflexos CD 30,
metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
neothelid deve acertar a criatura com dois tentculos
durante o mesmo ataque. Se conseguir agarrar, ele
automaticamente causa dano de tentculo e pode tentar
engolir o inimigo.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
enfeitiar psinico (todos os alvos, durao 15 dias, CD 21*),
empurro telecintico (250 kg., CD 18*), envenenar verdadeiro
(CD 19), equilbrio corpreo, fora telecintica (250 kg, CD 18*),
lerpensamentos(CD 17*), levitaopsinica,manobratelecintica
(+4 bnus, CD 19*), rastrear teletransporte, sentido clarividente,
sugestopsinica(7 alvos, CD 17*), teletransportepsinico; 3/dia
empurro mental (15d10, CD 23*), esmagar psique (6d6, CD
16**). Nvel de manifestao 15. A CD dos testes baseada
em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
neothelid.
**Inclui +4 de bnus inerente do teste descrito no poder.
EngolirInteiro(Ext): O neothelid pode tentar engolir um
oponente agarrado de um tamanho menor que ele prprio
ao fazer um teste de agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro,
o oponente sofre 2d8+15 pontos de dano de esmagamento
mais 2d6 pontos de dano de cido por rodada de secrees
estomacais. A criatura engolida pode abrir caminho para
fora usando uma arma de corte ou perfurao leve causando
25 pontos de dano ao estmago (CA 22). Aps a criatura ter
sado, aes musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir outro caminho. O interior do neothelid
pode conter 1 criatura enorme, 2 grandes, 8 mdias, 32
pequenas, 128 midas ou 512 criaturas mnimas ou menores.
Percepo s Cegas (Ext): O neothelid pode usar meios
no-visuais para identificar todos os inimigos a 30 m. como
uma criatura com viso poderia.

Phthisic
HumanideMonstruosoGrande(Psinico)
DadodeVida:6d8+30 (57 pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
ClassedeArmadura:18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural),
toque 10, surpresa 17
AtaqueBase/Agarrar:+6/+16
Ataque:Garra +11 corpo-a-corpo (1d6+6)
Ataque Total: 2 garras +11 corpo-a-corpo (1d6+6) e
mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+3 mais alimentar a mente)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
Ataques Especiais: Alimentar a mente, habilidades
similares a psionismo
Qualidades Especiais: RD 10/magia, viso no escuro 18
m. faro, regenerao 5, resistncia a frio 10.
Resistncias:Fort +9, Ref +6, Vont +8
Habilidades: For 23, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 16, Car
16
Percias:Observar +11, Ouvir +11, Furtividade +7
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude,
Prontido
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria ou gangue (2-4)
NveldeDesafio:6
Tesouro:Padro
Tendncia:Sempre catico e mal
Avano:7-12 DV (Grande); 13-18 HD (Enorme)
AjustedeNvel:
O phthisic tem 3 m. de altura e pesa 300 kg. Ele se
assemelha vagamente pessoa de cuja mente ele tenha
escapado, mas severamente distorcido (algum que
conhea o indivduo de quem o phthisic tenha sado pode
fazer um teste de Observar CD 25 para notar a semelhana).
O phthisic fala o idioma principal da criatura que o
gerou, geralmente Comum.
Combate
AlimentaraMente(Ext):O phthisic que acerte com seu
ataque de mordida causa 1d4 pontos de dano de
Inteligncia. Se este efeito reduzir a Inteligncia do oponente
a 0, o dano de habilidade se torna dreno de habilidade.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental, catapsi (CD 18), chicotear ego (1d4, CD 15*), deslizar;
deslize dimensional, empurro mental (NM 4, 4d10, CD 15*),
trava mental (afeta animais, bestas mgicas, fadas, gigantes,
humanides e humanides monstruosos, CD 15*), 1/dia
ajuste corpreo (cura 1d12*). Nvel de manifestao 6. A CD
dos testes baseada em Carisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
phthisic.
Regenerao(Ext):Fogo e cido causam dano normal ao
phthisic.

Psicristal
ConstrutoMnimo
DadodeVida:DV do mestre (1/2 dos pv do mestre)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9 m. (6 quadrados), escalar 6 m.

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ClassedeArmadura:16 (+4 tamanho, +2 Des*), toque 16,
surpresa 14
AtaqueBase/Agarrar:+0/-17
Ataque:
AtaqueTotal:
Espao/Alcance:0,3 m./0 m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: Traos de construto, dureza 8,
habilidades de psicristal (autopropulso, elo sensorial,
evaso aprimorada, personalidade, partilhar poderes)
Resistncias:Como do mestre
Habilidades:For 1*, Des 15*, Con -, Int 6, Sab 10, Car 10
Percias:Escalar +14*, Furtividade +6, Observar +6, Ouvir
+6, Procurar +2
Talentos:Prontido
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:Includo com mestre
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Como mestre
Avano:
AjustedeNvel:
*Com habilidade de autopropulso ativada.
O psicristal descrito de um manifestador de 1 nvel.
Combate
As caractersticas do psicristal dependem de seu mestre.
Seu Dado de Vida igual ao Dado de Vida de seu mestre
(contando apenas nveis em psion ou psion selvagem), seus
pontos de vida so iguais metade dos pontos de vida de
seu mestre e seus bnus de teste de resistncia so iguais a
de seu mestre.
Traos de Construto: O psicristal tem imunidade a
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos de
morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao mental
(feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos de moral)
e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude a menos
que tambm funcione em objetos ou seja inofensivo. Ele no
suscetvel a sucessos decisivos, dano no-letal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto ou dreno
de energia. Ele no pode curar dano, mas pode ser reparado.
Psicristais no tm os traos normais de construto de viso
no escuro e viso na penumbra.
Habilidade de Psicristal: O psicristal descrito aqui tem
as habilidades especiais de autopropulso, elo sensorial,
evaso aprimorada, personalidade e partilhar (Se seu mestre
escolher no ativar sua habilidade de autopropulso, o
psicristal se reverte ao deslocamento de 0 m. e no tem
habilidade Fora nem Destreza.)
Percias: O psicristal (com sua habilidade de
autopropulso ativa) usa seu modificador de Destreza, ao
invs do modificador de Fora, em testes de Escalar. Ele tem
+8 de bnus racial em testes de Escalar e pode sempre
escolher tirar 10, mesmo se apressado ou ameaado.

Sedutor da Escurido
MortovivoGrande(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:11d12 (71 pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:9 m. (6 quadrados), vo 18 m. (boa)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +3 Des, +2
Deflexo), toque 14, surpresa 11
AtaqueBase/Agarrar:+5/
Ataque:Toque Espectral +7 corpo-a-corpo (2d6)
AtaqueTotal:4 toques espectrais +7 corpo-a-corpo (2d6)
Espao/Alcance:3 m./3 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
roubar essncia
Qualidades Especiais: Aura anti-natural, Incorpreo,
morto-vivo, vulnerabilidade luz solar
Resistncias:Fort +3, Ref +6, Vont +9
Habilidades:For -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15
Percias: Conhecimento (psinico) +12, Esconder-se +9,
Identificar Psionismo +12, Intimidao +12, Observar +16,
Ouvir +16, Procurar +12, Sentir Motivao +12
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, Lutar s
Cegas, Reflexos de Combate.
Ambiente:Subsolo
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre catico e mal
Avano:12-22 DV (Grande); 23-33 HD (Enorme)
AjustedeNvel:
O sedutor da escurido uma criatura incorprea
composta da mente de dzias de vtimas que morreram
juntas aterrorizadas. Ele procura atrair outros para sua
existncia amedrontadora e infernal.
Sedutores da escurido raramente falam, mas quando
eles o fazem, utilizam o idioma comum.
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotearego(2d4, CD 16*), detectarpsionismo,empurromental
(7d10, CD 16*), golpe concussivo (2 alvos, 3d6*), sentido
clarividente; 3/dia compulsosuicida(CD 16), esmagarpsique
(CD 13**), sugesto psinica (3 alvos, CD 14*); 1/ dia co
optar concentrao (CD 18). Nvel de manifestao 7. A CD
dos testes baseada em Carisma.
*Inclui o escalonamento para o nvel de manifestao do
sedutor da escurido.
**Inclui o ajuste inerente de +4 no teste descrito no poder.
Roubar Essncia (Sob): Qualquer criatura viva e
inteligente morta pelo ataque de toque do sedutor da
escurido mentalmente absorvida pela conscincia do
monstro (o corpo fsico da vtima permanece intacto).
Roubar a essncia da vtima uma ao livre; o ato garante
ao sedutor 12 pontos de vida temporrios e um novo rosto
gritando aparece permanentemente dentro de sua nuvem.
O sedutor da escurido tambm pode roubar a essncia
de criaturas inteligentes vivas num raio de 9 m. que
estiverem paralisadas ou dormindo, ou que esto indefesas
devido a sua habilidade mental ter sido reduzida a 0
(freqentemente pelo ataque de chicotear ego do sedutor).
Fazer isso uma ao padro que causa um ataque de
oportunidade. A vtima morre e o sedutor ganha 12 pontos
de vida temporrios.
Incorpreo: O sedutor da escurido ferido apenas por
outras criaturas incorpreas, armas mgicas, magias,
habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma
fonte corprea, exceto por efeitos de energia ou ataques

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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173
feitos com armas de toque espectral. Ele pode atravessar
objetos slidos, mas no efeitos de energia, vontade. Seu
ataque ignora armadura natural, armadura e escudo, mas
bnus de deflexo e efeitos de energia funcionam
normalmente contra ele. A criatura sempre se move
silenciosamente e no pode ser ouvida com testes de Ouvir a
no ser que o deseje.
Mortovivo: O sedutor da escurido imune a efeitos de
ao mental, atordoamento, doena, efeitos de morte,
paralisia, sono, veneno e qualquer efeito que exija um teste
de Fortitude a no ser que ele funcione em objetos ou no
cause dano. Ele no est sujeito a sucessos decisivos, dano
no-letal, dano de habilidade s suas habilidades fsicas,
dreno de habilidade, dreno de energia, fadiga, exausto ou
morte por dano massivo. Ele no pode ser revivido, e
ressurreio funciona apenas se ele quiser. Tem viso no
escuro com alcance de 18 m.
Aura Antinatural (Sob): Animais podem sentir a
presena sobrenatural do sedutor da escurido. Qualquer
animal num raio de 9 m. precisa passar em um teste de
Vontade CD 17 ou entrar em pnico at que se afaste mais
de 9 m. do sedutor. Uma criatura em pnico que
encurralada comea a se encolher. A CD do teste baseada
em Carisma.
Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): Sedutores da
escurido so absolutamente impotentes sob a luz natural do
sol (no meramente a magia luz do dia) e fogem dela. O
sedutor pego pela luz no pode atacar e pode apenas usar
uma nica ao de movimento ou ao padro a cada turno,
mas no ambas (nem pode usar aes de rodada completa).

Titeriteiro
BestaMgicaMinscula(Psinico)
DadodeVida:1/4 d10 (1 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:1,5 m. (1 quadrado)
ClassedeArmadura:20 (+8 tamanho, +2 Des), toque 20,
surpresa 18
AtaqueBase/Agarrar:+1/-20
Ataque:Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-5)
AtaqueTotal:Mordida +4 corpo-a-corpo (1d2-5)
Espao/Alcance:0,15 m./0 m.
Ataques Especiais: Cativar, habilidades similares a
psionismo
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m.,
proteo do hospedeiro, telepatia 6 m.
Resistncias:Fort +2, Ref +4, Vont +5
Habilidades:For 1, Des 15, Con 11, Int 14, Sab 16, Car 14
Percias: Esconder-se +22, Observar +7, Ouvir +7, Sentir
Motivao +7
Talentos:Vontade de Ferro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria ou grupo (2-8)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Geralmente leal e mal
Avano:
AjustedeNvel:
Titeriteiros no falam, apesar de falarem indiretamente
pelas cordas vocais do hospedeiro, em qualquer idioma que
o hospedeiro conhea (geralmente Comum).
Combate
Titeriteiros podem usar seus poderes psinicos em
conjunto com sua habilidade de cativar para ganhar controle
sobre hospedeiros em potencial. Aps estar em controle, o
titeriteiro quase exclusivamente depende das habilidades
fsicas e mentais do hospedeiro, apesar de poder usar seus
poderes para melhorar as habilidades dele em situaes
particularmente perigosas.
Cativar (Ext): Se o titeriteiro estiver em contato fsico
com uma pessoa que tiver enfeitiado (o titeriteiro estabelece
aderncia por meio de finos filamentos), o alvo age como se
dominado. (Titeriteiros geralmente buscam enfeitiar suas
vtimas e ento pedem para ser apanhados.) Desde que o
titeriteiro permanea em contato com a vtima, o efeito de
dominao permanece em efeito, mesmo se um teste
normalmente indicasse que o efeito foi rompido.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental,detectarpsionismo,enfeitiarpsinico(CD 13).Nvel de
manifestao 1. A CD dos testes baseada em Carisma.
Percepo s Cegas (Ext): O titeriteiro pode notar
criaturas por meios no-visuais a 18 m.
Esconder Mente (Sob): O titeriteiro no pode ser
identificado como psinico por meios de magias de
adivinhao ou poderes de clariscincia.
Proteo do Hospedeiro (Ext): O titeriteiro em controle
de um hospedeiro tratado como um item mgico vestido
para o propsito de fazer testes de resistncia, mesmo se o
titeriteiro for especificamente visado. O titeriteiro que esteja
ligado a um hospedeiro tratado como uma criatura
agarrada para o propsito de acertar o titeriteiro ao invs do
hospedeiro (mas o hospedeiro no considerado agarrado).
Telepatia (Sob): O titeriteiro pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a 6 m. que tenha um
idioma.

Titeriteiro, Rastelador da Carne
BestaMgicaPequena(Psinico)
DadodeVida:3d10+15 (31 pv)
Iniciativa:+3
Deslocamento:6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa 13
AtaqueBase/Agarrar:+3/+1
Ataque:Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+2)
Ataque Total: Mordida +6 corpo-a-corpo (1d6+2) e 2
lminas de cauda +1 corpo-a-corpo (1d4+1)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:Habilidades similares a psionismo
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m.,
telepatia 6 m.
Resistncias:Fort +8, Ref +6, Vont +4
Habilidades: For 14, Des 17, Con 21, Int 11, Sab 12, Car
12
Percias: Esconder-se +10, Furtividade +6, Observar +6,
Ouvir +6,
Talentos:Prontido, Vontade de Ferro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria ou bando (2-5)
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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Tendncia:Sempre Neutro
Avano:4-6 DV (Pequeno); 7-9 HD (Mdio)
AjustedeNvel:
Combate
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia ao de
movimento, barreira mental, camuflagem amorfa; 1/dia vigor
(+15 pv*). Nvel de manifestao 3.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
rastelador da carne.

Toupeira Psinica
BestaMgicaMida(Psinica)
DadodeVida:1d10-2 (3 pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:4,5 m. (3 quadrados), escavar 4,5 m.
ClassedeArmadura:14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14,
surpresa 12
AtaqueBase/Agarrar:+1/-11
Ataque:Mordida +5 corpo-a-corpo (1d3-4)
AtaqueTotal:Mordida +5 corpo-a-corpo (1d3-4)
Espao/Alcance:0,75 m./0 m.
AtaquesEspeciais:Gripe cascata, habilidades similares a
psionismo
QualidadesEspeciais:Viso na penumbra, converso de
poder, faro
Resistncias:Fort +0, Ref +4, Vont +2
Habilidades:For 2, Des 14, Con 7, Int 2, Sab 14, Car 11
Percias: Esconder-se +15, Furtividade +7, Observar +2,
Ouvir +6.
Talentos:Acuidade com Arma
B
, Prontido
Ambiente:Floresta temperada
Organizao:Ninho (3-8)
NveldeDesafio:
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Sempre Neutro
Avano:
AjustedeNvel:
Toupeiras psinicas so animais escavadores que usam
poderes psinicos para sobrepujar grandes presas psinicas.
Pequenas, peludas e quase cegas, as toupeiras psinicas so
quase indistinguveis dos seus primos comuns.
Toupeiras psinicas comem pequenos insetos quando
no conseguem energia psinica.
Combate
Toupeiras psinicas so famintas por energia psinica.
Elas se escondem em sujeiras e restos no cho da floresta,
esperando pela aproximao de criaturas psinicas com seu
poder de detectarpsionismo. Quando um alvo adequado entra
no seu alcance, as toupeiras psinicas atacam com sua
habilidade de drenar poder. As toupeiras permanecem
escondidas pelo mximo de tempo possvel. Se ameaadas,
usam aversoe empurromentalpara desencorajar agressores,
usando sua mordida apenas como ltimo recurso.
GripeCascata(Ext): Doena mordida; Fortitude CD 9,
perodo de incubao 1 dia, dano psinico em cascata (toda
vez que o personagem infectado manifestar um poder,
precisa fazer um teste de Concentrao CD 16; falhar no teste
dispara a cascata psinica [v Enfermidades Psinicas]). A
CD do teste baseada em Constituio.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, drenar poder (NM 5, CD 14); 3/dia
averso (CD 12), empurro mental (CD 11). Nvel de
manifestao 1. A A CD dos testes baseada em Carisma.
Mente Oculta (Sob): A toupeira psinica no pode ser
identificada como psinica por meio de magias de
adivinhao ou poderes de clariscincia.
Converso de Poder (Sob): Quando a toupeira psinica
drena um ponto de poder por meio de drenar poder, ela
imediatamente se cura em 1 ponto de vida. Se j estiver com
seus pontos de vida completos, ao invs disso ela ganha
alimentao psinica para suprir suas necessidades por 24
horas.
Percias: Toupeiras psinicas tm +4 de bnus racial em
testes de Esconder-se e Furtividade e -2 de penalidade racial
em testes de Observar.

Udorraz
PlantaEnorme(Psinico)
DadodeVida:6d8+18 (45 pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:0 m.
ClassedeArmadura:11 (-2 tamanho, -5 Des, +8 natural),
toque 3, surpresa 11
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:
AtaqueTotal:
Espao/Alcance:4,5 m./0 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
manifestao dupla
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade, percepo
s cegas 18 m., resistncia a frio 10 e fogo 10, traos de planta
Resistncias:Fort +8, Ref +4, Vont +5
Habilidades:For -, Des -, Con 16, Int 4, Sab 13, Car 14
Percias:Ouvir +10
Talentos:Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
Ambiente:Floresta temperada
Organizao:Solitria ou plantao (2-4)
NveldeDesafio:5
Tesouro:1/5 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendncia:Sempre neutro
Avano:7-16 DV (Enorme); 17-18 HD (Imenso)
AjustedeNvel:
Combate
O udorraz pode ser morto apenas se sua raiz for
exposta, ento queimada e cortada em pedaos, ou destruda
de outro modo. Cortar todas as seis coroas deixa a planta
fora de ao, permitindo que se escave a raiz indefesa. As
coroas so objetos mdios com dureza 5 e 7 pontos de vida.
Para cortar uma coroa, um oponente deve usar a ao
quebrar. A coroa tambm pode ser afetada por magias ou
efeitos que afetem uma rea ou por magias que afetem um
alvo individual.
O udorraz no sofre dano de ter uma coroa cortada ou
destruda. Uma coroa atacada morre e no pode ser usada
para atacar, mas o udorraz no recebe outras penalidades.

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175
Desde que o sistema de razes permanea intacto, a coroa
cresce novamente num ms.
Manifestao Dupla (Ext): O udorraz percebe seus
arredores e manifesta suas habilidades similares a psionismo
por suas coroas. Ele pode manifestar duas habilidades
similares a psionismo por rodada, desde que tenha pelo
menos duas coroas restantes.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade abalo
de energia (eletricidade, 2d6, CD 15*), empurro mental (NM
4, 4d10, CD 14*), escudo mental (resistncia a poder 16*),
impulsosensorialfalso(CD 15), insinuaodoId(dois alvos, CD
15*), fora telecintica (137,5 kg., CD 15*); 3/dia ajuste
corpreo,barreiramental,construtoastral(3 nvel*).
Nvel de manifestao 6. A CD dos testes baseada em
Carisma.
O udorraz pode usar seu ajuste corpreo para reparar
uma de suas coroas, desde que no tenha sido cortada ou
destruda.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
udorraz.
Percepo s Cegas (Ext): O udorraz pode identificar
todos inimigos por meios no-visuais a 18 m. Se todas as
suas coroas forem destrudas, ele no pode perceber seus
arredores.
Trao de Planta: O udorraz imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, metamorfoses e efeitos de ao
mental (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos de
moral). No sujeito a sucessos decisivos.

Xeph
Xeph,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Psinico,Xeph)
DadodeVida:1d8+1 (5 pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro
batido, +1 escudo leve), toque 11, surpresa 14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+1
Ataque: Sabre +2 corpo-a-corpo (1d6/18-20) ou arco
longo +2 distncia (1d8/x3)
Ataque Total: Sabre +2 corpo-a-corpo (1d6/18-20) ou
arco longo +2 distncia (1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5 m./1,5 m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Estouro, viso no escuro 18 m.
Resistncias:Fort +3, Ref +1, Von -1
Habilidades:For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Percias:Escalar +2, Saltar +2
Talentos:Acuidade com Arma
Ambiente:Floresta quente
Organizao: Time (2-4); esquadro (11-20 + 2 sargentos
de 3 nvel e 1 lder de 3-6 nvel); ou bando (30-100 + 150%
civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de
5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmente neutra
Avano:Pela classe do personagem
AjustedeNvel:+0
Xephs falam seu prprio idioma e Comum.
Combate
Estouro(Sob): Trs vezes ao dia, o xeph pode aumentar
seu deslocamento em 3 m., mais 3 m. a cada quatro nveis de
personagem alm do 1, at um aumento mximo de 9 m. no
9 nvel de personagem ou maior. Esses estouros de
deslocamento so considerados bnus de competncia no
deslocamento base do xeph. O estouro de deslocamento
dura 3 rodadas.
O xeph combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Int 10, Sab 9, Car 8.
Xephs Como Personagens
Personagens xephs possuem os seguintes traos raciais.
-2 Fora, +2 Destreza.
Tamanho mdio.
O deslocamento bsico do xeph de 9 m.
Viso no escuro de 18 m.
Naturalmente Psinico: Xephs recebem 1 ponto de
poder bnus no 1 nvel.
+1 de bnus racial em testes de resistncia contra
poderes, magias e efeitos similares a magias.
Qualidades Especiais (v acima): Estouro.
Talentos Raciais: O personagem xeph recebe talentos
de acordo com seu nvel de classe.
Idiomas Bsicos: Xeph, Comum.
Classe Favorecida: Lmina Espiritual.
Ajuste de Nvel: +0.


Tabela 8-1: Monstros por Nvel de Desafio
Criatura CD
Construto Astral, 1 Nvel 1/2
Dromita, Combatente de 1 Nvel 1/2
Elan, Combatente de 1 Nvel 1/2
Maenad, Combatente de 1 Nvel 1/2
Toupeira Psinica 1/2
Xeph, Combatente de 1 Nvel 1/2
Azul, Psion (telepata) de 1 nvel 1
Construto Astral, 2 Nvel 1
Meio-Gigante, Combatente de 1 Nvel 1
Titeriteiro 1
Comedor de Pensamentos 2
Construto Astral, 3 Nvel 2
Folugub 2
Titeriteiro, Rastelador da Carne 2
Construto Astral, 4 Nvel 3
Crismal 3
Ladro Temporal 3
Construto Astral, 5 Nvel 4
Construto Astral, 6 Nvel 5
Descarnado 5
Udorraz 5
Construto Astral, 7 Nvel 6
Phthisic 6
Construto Astral, 8 Nvel 7
Devorador de Intelecto 7
Gluto Cinza 7
Construto Astral, 9 Nvel 8
Sedutor da Escurido 9
Bulette Frnico 9
Cerebrilith 10
Matador de Psion 12
Matador de Pensamento 13
Neothelid 15



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Apndice: Magias Psinicas
Listadas abaixo esto magias arcanas e divinas que
interagem com psionismo, e o domnio de clrigo Mente.
Magias de Bardo
Magia de Bardo de 2 nvel
Glossolalia: Grito no formato de cone distrai inimigos
inteligentes, tornando difcil a concentrao.
Magias de Clrigo
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenas entre o manifestador e outra criatura.
4nvel
Encantamento de Transferncia: Converte lanamento
de magias em pontos de poder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
7nvel
AlvorooPsquicoMaior: Como alvoroopsquico,mas tu
ganhas pontos de poder como pv temporrios.
8nvel
Aranha Cerebral: Oua os pensamentos de at oito
criaturas.
Domnio da Mente
Poder Concedido: Recebe +2 de bnus em testes de
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Recebe +2 de bnus
em testes de Vontade contra magias e efeitos de
encantamento.
Magias do Domnio da Mente
1 Compreenso de Linguagens: Tu entendes todos os
idiomas escritos e falados.
2 Detectar Pensamentos: Permite ouvir pensamentos
superficiais.
3 Ligao Teleptica Menor: Ligao com alvo a 9 m.
por 10 min./nvel.
4DiscernirMentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Ligao Teleptica: Ligao permite a aliados se
comunicarem.
6 Sondar Pensamentos: Leia as memrias do alvo, uma
pergunta/ rodada.
7 Aranha Cerebral: Oua pensamentos de at oito
criaturas.
8 Esvaziar Mente: Alvo imune a magia
mental/emocional e observao.
9 Encarnao Fantasmagrica: Temerosa iluso afeta
todos a 9 m., matando ou causando 3d6 de dano.
Magias de Feiticeiro/Mago
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenas entre o manifestador e outra criatura.
4nvel
Encantamento de Transferncia: Converta lanamento
de magias em pontos de poder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
6nvel
PinculoMental
M
: Tu ganhas os poderes mentais de um
psion.
Sondar Pensamentos: L as memrias do alvo, uma
pergunta/ rodada.
7nvel
Alvoroo Psquico, Maior: Como alvoroo psquico, mas
tu ganhas pontos de poder como pv temporrios.

Descries de Magias
As seguintes magias esto apresentadas em ordem
alfabtica.
Alvoroo Psquico
Abjurao
Nvel: Clrigo 5, feiticeiro/mago 5
Componentes: V, G e M
TempodeLanamento: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Emanao de 12 m. de raio centrada num ponto no
espao
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade parcial; v texto.
ResistnciaMagia: Sim
Com esta magia, tu crias um campo invisvel que suga
pontos de poder psinicos de personagem psinicos que
fiquem dentro da emanao. Personagens no-psinicos no
so afetados.
Quando a magia lanada e no incio de cada um de
teus turnos subseqentes, criaturas psinicas dentro da rea
do alvoroo psquico perdem 1 ponto de poder por nvel de
manifestador que tenham. Personagens que sejam bem-
sucedidos num teste de Vontade quando entram em contato
com a emanao perdem apenas metade dos poderes
(arredondados pra baixo) cada rodada. Personagens s
recebem uma tentativa de resistncia contra um efeito de
alvoroo psquico, mesmo que deixem a rea de magia e
depois retornem.
Componente Material: Cinco cartas de jogo, que so
rasgadas ao meio quando a magia lanada.
Alvoroo Psquico Maior
Abjurao
Nvel: Clrigo 7, feiticeiro/mago 7
Durao:1 rodada/nvel
Como alvoroo psquico, exceto que tu ganhas 1 ponto de
vida temporrio para cada ponto de poder que a magia tirar
de uma criatura psinica. Os pontos de vida temporrios
duram 1 hora.

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Aranha Cerebral
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel:Clrigo 8, Mente 7
Componentes: V, G, M e FD
TempodeLanamento: 1 rodada
Alcance: Grande (120 m + 12 m./nvel)
Alvos: At 8 criaturas vivas
Durao: 1 min./nvel
TestedeResistncia: Vontade anula
ResistnciaMagia: Sim
Esta magia te permite bisbilhotar com uma ao padro
os pensamentos de at oito criaturas de uma vez, ouvindo
conforme desejado:
Linhas de pensamento individuais na ordem que
quiseres.
Informao sobre todas as mentes sobre um tpico,
coisa ou ser em particular, um pedao de informao por
nvel de conjurador.
Um estudo dos pensamentos e memrias de uma
criatura pertencente ao grupo em detalhe.
Uma vez por rodada, se no fizeres um estudo detalhado
da mente de uma criatura, podes tentar (com uma ao
padro) implantar uma sugesto na mente de qualquer uma
das criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste de
Vontade para resistir sugesto, usando a CD da magia
aranha mental. (Criaturas com resistncias especiais a magia
de encantamento podem usar essa resistncia para evitar
serem afetadas pela sugesto.) Sucesso neste teste no anula
os outros efeitos da magia aranhamentalnaquela criatura.
Tu podes afetar todas as criaturas inteligentes de tua
escolha dentro do alcance (at o limite de oito), comeando
com seres conhecidos ou de nome. Idioma no uma
barreira e no precisas conhecer pessoalmente os seres. A
magia no pode alcanar aqueles que passem num teste de
Vontade.
Componente Material: Uma aranha de qualquer tamanho
ou tipo. Ela pode estar morta, mas ainda deve ter as oito
pernas.
Encantamento de Transferncia
Evocao
Nvel:Clrigo 4, feiticeiro/mago 4
Componentes: V e G
TempodeLanamento: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura psinica voluntria
Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensivo)
ResistnciaMagia: Sim (inofensivo)
Com esta magia, tu formas uma coroa radiante ao redor
da cabea de um aliado psinico, ento convertes algumas
das tuas magias em pontos de poder psinicos. Quando
terminas de lanar encantamento de transferncia, um brilho
laranja-avermelhado cerca a cabea da criatura psinica.
Enquanto a durao da magia persistir, quaisquer magias
lanadas no alvo no tm seu efeito normal, ao invs elas se
convertem inofensivamente em energia psinica que o alvo
pode usar como energia para poderes psinicos. Tu podes
lanar quaisquer magias que queira no alvo, at mesmo
magias de rea, magias de efeito e magias que o sujeito no
seria normalmente um alvo legtimo. As magias no fazem
nada que no seja dar pontos de poder ao alvo, mas tu ainda
deves lan-las normalmente, obedecendo aos
requerimentos e componentes listados na descrio de cada
magia.
Para cada magia que lanares no encantamento de
transferncia, a criatura psinica recebe pontos de poder
temporrios, de acordo com a seguinte tabela. A
transferncia no perfeitamente eficiente. Os pontos de
poder temporrios adquiridos por meio de encantamento de
transfernciadissipam aps 1 hora se no tiverem sido gastos.

Nvel da Magia PPs Adquiridos
0 0
1 1
2 2
3 4
4 6
5 8
6 10
7 12
8 14
9 16
Glossolalia
Evocao [Ao Mental, Snico]
Nvel: Bardo 2
Componentes: V
TempodeLanamento: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao:Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude parcial; v texto
ResistnciaMagia: Sim
Tu soltas gritos sem sentido que criaturas pensantes
acham distrativos e confusos. A magia afeta apenas criaturas
com Inteligncia superior a 2. Tais criaturas dentro da rea
da magia devem passar num teste de Fortitude ou ficar
atordoadas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia 20+),
pasmas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia entre 10 e 19),
ou abaladas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia entre 3 e
9). Alm disso, a criatura dentro da rea da magia perde
qualquer foco psinico que possa ter e recebe -4 de
penalidade em testes de Concentrao por 1 rodada. Estes
efeitos ocorrem caso a criatura passe ou no no teste.
Ligao Teleptica Menor
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Clrigo 3, Mente 3, feiticeiro/mago 3
Componentes:V e G
TempodeLanamento:1 ao padro
Alcance: 9 m.
Alvos: Tu e uma criatura voluntria a 9 m.
Durao: 10 min./nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaMagia: No
Tu forjas uma ligao teleptica com outra criatura de
Inteligncia superior a 5. A ligao pode ser estabelecida
apenas com um alvo voluntrio. Tu podes te comunicar
telepaticamente atravs da ligao independentemente do
idioma. Nenhum tipo de poder ou influncia estabelecido
como resultado da ligao. Aps a ligao ser formada, ela
funciona sobre qualquer distncia (apesar no de um plano a
outro).

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Pinculo Mental
Transmutao
Nvel: Feiticeiro/mago 6
Componentes: V, G e M
TempodeLanamento: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Por um breve perodo, tu atinges o poder mental de um
poderoso psion, podendo atacar teus inimigos usando
apenas o poder da tua mente. Tu te divertes tanto com teus
novos poderes mentais que desdenhas as tuas magias,
mesmo na forma de efeitos de item mgicos. Tu recebes +4
de bnus de melhoria em Inteligncia e Sabedoria, 3 pontos
de poder por nvel de conjurador e acesso aos seguintes
poderes.
Empurro Mental
E
: Causa 1d10 de dano.
Chicotear Ego
E
: Causa 1d4 de dano de Carisma e
pasma o alvo por 1 rodada.
Estrondo Psinico
E
: Atordoa criaturas num cone de 30
m. por 1 rodada.
Insinuao do Id: Finos filamentos de pensamento
distraem e confundem teu alvo.
Esmagar Psique
E
: Brutalmente esmaga a essncia
mental do alvo, reduzindo-o a -1 ponto de vida.
Tu manifestas os poderes como um psion do teu nvel
conjurador, criando displays como descrito na descrio do
poder. Tu perdes toda a tua habilidade de lanar magias,
incluindo tua habilidade de usar itens de ativao de magias
ou de complemento de magia, como se aquelas magias no
estivessem mais na tua lista de classe. Enquanto durar a
magia, tu usas itens mgicos e psinicos como se fosses um
psion com apenas os cinco poder dados acima na tua lista de
classe.
Quaisquer pontos de poder no gastos se dissipam
quando a magia termina.
Componente Material: Uma poo de astcia da raposa, que
tu bebes (seu efeito sobreposto pelo efeito desta magia).
Sondar Pensamentos
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Mente 6, Fet/Mag 6
Componentes: V e G
TempodeLanamento: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Concentrao
TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
ResistnciaMagia: Sim
Todas as memrias e conhecimento do alvo so
acessveis a ti, desde memrias bem profundas at aquelas
facilmente lembradas. Tu podes descobrir a resposta para
uma questo por rodada, usando todo o conhecimento do
alvo. Tu podes tambm sondar um alvo adormecido, apesar
do alvo poder fazer um teste de Vontade contra a CD de
sondar pensamentos para acordar aps cada questo. Alvos
que no queiram ser sondados podem tentar se mover para
fora do alcance do poder, a menos que sejam detidos. Tu
fazes as questes telepaticamente e as respostas a estas
perguntas so colocadas diretamente na tua mente. Tu e o
alvo no necessitais falar a mesma lngua, apesar de que
criaturas menos inteligentes possam retornar apenas
respostas visuais apropriadas as tuas perguntas.



SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido
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ndice Remissivo
aboleth psinico (monstro), 155
ao acelerada (elocador), 122
ao imediata, 43
ao rpida, 43
Acelerar Poder (talento), 29
Acelerar Poder Automtico
(talento pico), 19
adaptao ao fogo (pirocineticista), 127
Afinidade com Psicristal (talento), 29
Afinidade Psinica (talento), 29
Alargar Poder (talento), 30
alvoroo psquico (magia), 176
alvoroo psquico maior (magia), 176
amortecedor de lucidez (matador), 124
aranha cerebral (magia), 177
arma em chamas (pirocineticista), 127
Arma Psinica (talento), 30
Arma Psinica Aprimorada (talento), 30
armadura incorprea (pirocineticista),
128
armaduras e escudos, 134
armas, 136
arremesso mltiplo (lmina mental), 12
artefatos psinicos, 149
assumir equipamento (pirocineticista),
129
ataque em movimento dimensional
(elocador), 122
Ataque Fantasma (talento), 30
Ataque Inevitvel (talento), 30
Ataque Machucador (talento), 30
ataque oportunista (elocador), 122
ataque varredura (guerreiro mental),
126
Aumentar Poder (talento), 30
Auto-hipnose (percia), 23
Autnomo (talento), 30
azul (monstro), 156
bulette frnico, 162
calor mortal (pirocineticista), 127
caminhar sobre chamas (pirocineticista),
127
Canalizao Extrema (talento), 30
cegueira cerebral (matador), 124
cerebremante (classe de prestgio), 121
cerebrilith (monstro), 156
chicote de fogo (pirocineticista), 127
clariscincia (disciplina), 41
Combustvel Corporal (talento), 30
comedor de pensamentos (monstro), 157
compulso (subdisciplina), 42
conflagrao (pirocineticista), 127
Conhecimento (psionismo) (percia), 24
Conhecimento de Poder
(talento pico), 19
Conhecimento Expandido (talento), 31
Conhecimento Expandido pico
(talento pico), 19
construto astral (monstro), 157
corpo endurecido (guerreiro mental),
126
Corpo Psinico (talento), 31
corrente da fora Esmagadora
(guerreiro mental), 126
corrente da postura defensiva (guerreiro
mental), 126
corrente da superioridade pessoal
(guerreiro mental), 125
Correr Sobre Paredes (talento), 31
couatl psinico (monstro), 161
criao (subdisciplina), 42
criando dorjes, 150
criando itens psinicos, 150
criando itens universais, 151
criando pedras de poder, 150
criando psicoroas, 150
criando tatuagens psinicas, 150
Criar Armas e Armaduras Psinicas
(talento), 31
Criar Armas e Armaduras Psinicas
picas
(talento pico), 19
Criar Construto Psinico (talento), 31
Criar Cristal Cognitivo (talento), 31
Criar Cristal Cognitivo pico
(talento pico), 19
Criar Dorje pico
(talento pico), 19
Criar Dorjes (talento), 31
Criar Item Universal (talento), 31
Criar Psicoroa (talento), 32
Criar Psicoroa pica
(talento pico), 19
criatura frnica (monstro), 162
crismal (monstro), 163
cristais cognitivos, 139
cristal mundano, 151
cristal profundo, 151
cura (subdisciplina), 42
Dana do Manto (talento), 32
descarnado (monstro), 163
desencarnar (pirocineticista), 128
Desgastar Psionismo (talento), 32
desmaterializar (pirocineticista), 129
desprezo da terra (elocador), 121
destemor das chamas (pirocineticista),
127
Desviar de Investida (talento), 32
devorador de intelecto (monstro), 164
disciplinas, 14
display, 43
Dom Psinico (talento), 32
Dom Selvagem (talento), 32
dorjes, 139
Dotao Psinica (talento), 32
Dotao Psinica Aprimorada (talento),
32
dromita (monstro), 165
dromita (raa), 6
duergar (raa), 6
duergar psinico (monstro), 165
Duplicar Raio Psinico (talento), 32
elan (monstro), 166
elan (raa), 7
elocador (classe de prestgio), 121
Encadear Poder (talento), 32
encantamento de transferncia (magia),
177
enervao psquica (psion selvagem), 17
escapar ao toque (psion selvagem), 17
escravizador de multides (classe de
prestgio), 122
Escrever Tatuagem (talento), 33
Escrever Tatuagem pica
(talento pico), 20
Espao de Item Psinico Adicional
(talento pico), 20
espada psquica (lmina mental), 11
Especializao em Poder (talento), 33
Especializao em Poder Aprimorada
(talento), 33
Esquiva Psinica (talento), 33
Estender Poder (talento), 33
feitio (subdisciplina), 42
flanqueador (elocador), 122
focopsinico, 24
Foco Psinico pico
(talento pico), 20
folugub (monstro), 167
fonte do poder (mestre mental), 126
Fora de Vontade (talento), 33
glossolalia (magia), 177
gluto cinza (monstro), 167
golpe psquico (lmina mental), 11
gripe em cascata (doena), 48
guerreiro mental (classe de prestgio),
125
guerreiro psquico (classe), 10
habilidades similares a psionismo, 48
halo (pirocineticista), 127
Identificar Psionismo (percia), 24
Imbuir Pedra (talento), 33
Imbuir Pedra de Poder pica
(talento pico), 20
Impacto Profundo (talento), 33
imunidade cerebral (matador), 125
inimigo favorito (matador), 124
Inquisidor (talento), 33
Intensificar Poder
(talento pico), 20
Investida Psinica (talento), 34
itens amaldioados, 148
itens ativados por uso, 131
itens de complemento de poder, 131
itens de gatilho de poder, 131
itens de pensamento de comando, 131
itens universais, 142
ladro temporal (monstro), 168
lmina mental (classe), 11
lmina na alma (lmina mental), 12
ligao teleptica menor (magia), 177
maenad (monstro), 168
maenad (raa), 7
Magia Antipsinica (talento), 34
Manifestao Aprimorada
(talento pico), 20
Manifestao em Combate (talento), 34
Manifestao pica
(talento pico), 20
manifestao gratuita (mestre mental),
126
Manter Imvel (talento), 34
mos em chamas (pirocineticista), 127
matador (classe de prestgio), 124
matador de pensamento (monstro), 169
matador de psion (monstro), 169
Maximizar Poder (talento), 34
Meditao Psinica (talento), 34
meio-gigante (monstro), 170
meio-gigante (raa), 7
Melhorar Construto (talento), 34
mente (domnio), 176
Mente Aberta (talento), 34
Mente Afilada (talento), 34
Mente Catica (talento), 35
Mente Fechada (talento), 35
Mente Hostil (talento), 35
Mente Sobre Corpo (talento), 35
mente voltil, 17
mestre mental (classe de prestgio), 126
Metabolismo Acelerado (talento), 35
metacriatividade (disciplina), 41
Metapsionismo Aprimorado
(talento pico), 20
moldar espada psquica (lmina
mental), 12
Multipoder
(talento pico), 20
nusea cerebral (matador), 124
neothelid (monstro), 170
nvel de manifestao, 40
observao (subdisciplina), 41
Ofensiva Descuidada (talento), 35
onda de lminas (lmina mental), 12
onda eufrica, 17
onda selvagem (psion selvagem), 16
parasitas cerebrais (doena), 48
passo caprichoso (elocador), 122
pedras de poder, 140
personagens psinicos picos, 17
phthisic (monstro), 171
pinculo mental (magia), 178
pirocineticista (classe de prestgio), 127
Poder de Oportunidade (talento), 36
Poder de Psicristal
(talento pico), 20
Poder Gmeo (talento), 35
Poder Incondicional (talento), 35
Poder Penetrante (talento), 36
Poder Penetrante Aprimorado (talento),
35
Poder Penetrante pico
(talento pico), 21
Poder Tenaz
(talento pico), 21
Poder Trespassante (talento), 36
poderes de disciplina psion, 52
poderes de guerreiro psquico, 54
poderes de psion/psion selvagem, 50
poderes psinicos picos, 22
ponte desencarnada (pirocineticista),
129
Potencializar Poder (talento), 36
Preciso Mortal (talento), 36
psicocinese (disciplina), 42
psicometabolismo (disciplina), 42
psicoportao (disciplina), 42
psicoroas, 141
psicristal, 14
psicristal (monstro), 171
Psicristal Aprimorado (talento), 36
Psicristal Armazenador (talento), 36
psicristal do conhecimento (mestre
mental), 126
psion (classe), 13
psion desencarnado (classe de
prestgio), 128
psion selvagem (classe), 16
Punho Psinico (talento), 37
Punho Psinico Aprimorado (talento),
36
punho psquico (classe de prestgio), 130
Quebrar Psinico (talento), 37
queima de habilidade, 48
queimaduracerebral, 140
raio de fogo (pirocineticista), 127
realimentao de rajada (matador), 125
reserva de pontos de poder, 9
Resistncia a Poder Aprimorada
(talento pico), 21
Resistncia Mental (talento), 37
Retardar Poder, 37
Retornar Tiro (talento), 37
romper resistncia a poder (matador),
125
Salto Mental (talento), 37
Sedutor da Escurido (monstro), 172
sementes psinicas picas, 22
sentir inimigo (matador), 124
sondar pensamentos, 178
talentos de criao de itens Psinicos, 27
talentos picos, 19
talentos metapsinicos, 27
talentos psinicos, 26
Talentoso (talento), 37
tatuagens psinicas, 142
telepatia (disciplina), 42
teletransporte (subdisciplina), 42
Tendncia em Ataque (talento), 37
Tiro Mltiplo Aprimorado (talento), 38
Tiro Psinico (talento), 38
Tiro Psinico Aprimorado (talento), 38
Tiro Terrvel (talento), 38
titeriteiro (monstro), 173
titeriteiro, rastelador da carne
(monstro), 173
toque incorpreo (pirocineticista), 128
toupeira psinica (monstro), 174
Transferncia Metamrfica (talento), 38
transparncia psionismo-magia, 40
transportador (elocador), 122
udorraz (monstro), 174
Usar Instrumento Psinico (percia), 25
Velocidade do Pensamento (talento), 38
xeph (monstro), 175
xeph (raa), 8




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180
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