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Dragon Ball Melee v.1.0


Este manual tiene un carcter sin nimo de lucro. Est creado por aficionados del universo de DB y los wargames. Dragon Ball es un manga y anime creado por Akira Toriyama. Los nombres de personajes, objetos, lugares, tcnicas, etc. estn registrados por sus autores. Septiembre de 2011. Dragon Ball Melee diseado por Manuel L. Snchez Montero
I. Qu es Dragon Ball Melee? II. Los personajes III. Objetos. IV. Puntos de accin V. Estados y movimiento. Lnea de Visin, Cobertura y Miniaturas Ocultas VI.Tiradas de Dados Potenciar una tirada VII.El Turno de Juego Despliegue Comienzo del Turno VIII.ACCIONES Movimientos Combate Cuerpo a Cuerpo Combate a distancia IX. Habilidades especiales .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. 3 3 5 5 5 5 6 6 6 6 7 8 8 10 13 15

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Dragon ball Melee


I. Qu es Dragon Ball Melee?
DB Melee es un juego de estrategia que tiene lugar en el mundo creado por Akira Toriyama para su serie manga y anime Dragon Ball y Dragon Ball Z. En el juego controlars un grupo de guerreros representados por miniaturas o figuras y los manejars en combates picos contra un grupo de enemigos. Puedes jugar siguiendo la historia del manga/anime o creando tus propios escenarios de combate. Qu necesito para jugar? Algunos dados de 10 caras, cinta mtrica, algn elemento de escenografa (rocas, casas) y por supuesto figuras de Dragon Ball. Se puede utilizar cualquier gama de miniaturas/figuras de Dragon Ball existente en el mercado, pero se aconseja que su altura media no sobrepase los 10cm. Para una mejor estabilidad de las figuras y para el mejor desarrollo del juego las figuras deben estar encima de peanas de 30 mm de dimetro o mayor.

II. Los personajes

Cada personaje de la serie es representado por una figura en el tablero. El perfil de cada miniatura est detallado en una carta. Esta carta muestra informacin en ambos lados y muestran que clase de miniaturas representan y sus atributos de combate. Hay dos tipos de miniaturas: los hroes, que tienen nombres propios y son nicos (por ejemplo Son Goku) y las tropas (por ejemplo las Semillas Saibaiman). Atributos: Movimiento: existen 3 nmeros distintos para los 3 tipos de movimientos que se

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pueden hacer en el correr/cargar y volar

juego:

andar, Puntos de Vida: La cantidad de dao que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado. Otros datos: Unidades de combate: son los puntos que vale esa miniatura. Afiliacin: El grupo al que pertenece el personaje. Habilidades Especiales: Poderes, tcnicas, y hechizos que pueden usar ciertos personajes.

Combate: indica la habilidad para el combate de la figura. Fuerza: indica la fuerza con que el guerrero puede golpear de base. Resistencia: es la resistencia natural que posee el guerrero. Reflejos: la capacidad de esquivar un golpe, un ataque a distancia, un agarre Puntos de accin (PA): ellos permiten a la miniatura poder desplazarse, golpear, lanzar

Ejemplo de carta:

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Acciones y coste en puntos de accin:

III. Objetos.
Existen algunos objetos representados por cartas que mejoran los perfiles de las figuras o aaden nuevas tcnicas de combate o de juego. En cada carta se expone sus caractersticas y datos.

Movimiento normal Correr/cargar/Volar Golpear Ataque a distancia Levitar/bajar Concentrar Ki Potenciar una tirada

1pt 2pt 1pt 1pt 1pt 1pt (por nivel) 1pt

IV. Puntos de accin (PA).


Los puntos de accin permiten que nuestros guerreros luchen, se desplacen, lancen ataques a distancia, etc. Cada vez que se active una miniatura puede gastar de 0 hasta el mximo de puntos de accin que indique su carta o le queden en ese instante.

V. Estados y movimiento.
*A pie: las miniaturas entran en su primera activacin a pie. En este estado

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siempre se est con los pies en el suelo. Slo en este estado se pueden buscar coberturas/ocultacin

las miniaturas tienen una Lnea de Visin de 180, por lo que te recomendamos marques un arco de visin en las peanas de tus miniaturas.

*Levitando: cuando una miniatura deja de tener los pies en el suelo. Una miniatura puede estar en los siguientes estados tanto a pie como levitando: En Guardia: cuando al menos tiene un punto de accin en su reserva de puntos Aturdido: cuando pierde al menos 5 puntos de vida en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia. Nota: cuando una miniatura est levitando y pasa a estado aturdido, deja de estar levitando para estrellarse contra el suelo. A todos los efectos en ese momento se considera a pie y aturdido. (Lista de movimientos completos en el apartado VIII. ACCIONES)

Una miniatura tiene una Lnea de Visin si: - Se puede dibujar una Lnea recta desde su peana a la peana del objetivo y no hay ningn elemento de escenografa ni siquiera parcialmente entre ambas miniaturas u otra miniatura de igual o mayor tamao ya sea amiga o enemiga. Una miniatura esta a Cubierto si: - Est en contacto de un elemento de escenografa cuyo tamao es menor al suyo o - Est tras una miniatura (peana con peana) cuyo tamao (de la figura) es igual. Siempre el elemento o miniatura estar entre el atacante y objetivo. En esta circunstancia la miniatura gana +2 en sus reflejos. Una miniatura est Oculta si: - Est tras escenografa cuyo tamao es mayor o igual al suyo y no se puede dibujar ninguna Lnea de Visin hacia su peana o - Est tras una miniatura cuyo tamao es mayor al suyo (miniatura fsica). Siempre el elemento o miniatura estar entre el atacante y objetivo.

Lnea de Visin, Cobertura y Miniaturas Ocultas

La Lnea de Visin es una lnea recta hacia otra miniatura o elemento de escenografa que determina lo que una miniatura puede ver. Es importante remarcar que en Dragon Ball Melee todas

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Nota: No se tiene ocultacin ni cobertura con respecto a las miniaturas en vuelo que estn a menos de 10 cm.

VI. Tiradas de Dados


Cuando una miniatura intenta realizar una accin, tendr que poner a prueba sus atributos contra el nivel de dificultad de esa accin. Para realizar esta prueba, el jugador lanzar un dado. Despus el jugador aadir el valor del dado al atributo de la miniatura. La accin es un xito si el resultado es mayor al nivel de dificultad. Potenciar una tirada: Por 1 PA una miniatura activa puede potenciar cualquier tirada. Esto se representa en que puede aadir un dado a su tirada y elegir el resultado que quiera.

colocar el resto quien empez el despliegue y por ltimo se colocar la segunda mitad del rival. Las miniaturas con despliegue especial (por ejemplo Aventurero) se colocan en la segunda tanda de figuras.

Comienzo del Turno 1-Iniciativa. En el primer turno para conocer quien es el primero que activa una carta de personaje/es se lanza un dado de diez caras y se suma la cantidad de miniaturas que se tienen por bando en ese momento. El que obtenga ms puntuacin es el que debe comenzar obligatoriamente a activar. En caso de empate el que tenga ms miniaturas sobre el tablero comienza. En turnos sucesivos simplemente se tira un dado por rival sin sumar nada, en caso de empate comienza el bando con ms miniaturas.

VII. El Turno de Juego


Despliegue El tamao mnimo del tablero recomendado para jugar es de 1 metro x 1 metro. Antes de iniciar la partida se lanza un dado por oponente. Quien gane elige quien empieza a desplegar. El despliegue es como sigue: Un rival pone a 10 cm del borde de un lado del tablero la mitad de sus miniaturas (redondeo hacia arriba). Luego le tocar colocar su mitad al rival. Posteriormente

2-Fase de Activacin - Durante esta fase, el jugador activo escoge una de sus cartas, repone tantos PA como indica en su perfil y activa todas las miniaturas enlazadas a esa carta. A esto se le llama Activacin de una Carta. - Durante la Activacin de una Carta, el jugador declara la primera accin de todas

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las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas acciones pueden ser diferentes. Entonces se gasta el nmero apropiado de puntos de accin. - Una vez se resuelve la accin, puede declarar otra accin si tiene PA. A no ser que las reglas digan lo contrario, el jugador puede repetir la misma accin tantas veces como quiera (excepto mover, correr/volar). - El jugador puede escoger no gastar todos los puntos de accin de la miniatura y guardarse alguno/s. En ese caso se considera que la miniatura est En Guardia (ver nota de este estado ms adelante). -El jugador puede hacer uso de objetos asociados al personaje, resolviendo sus acciones inmediatamente. - Una vez el jugador activo ha terminado de activar todas las miniaturas de su carta, la gira noventa grados (de vertical a horizontal) para indicar que ya ha sido activada este turno. Tambin indica si ha dejado algunos PA sin gastar, usando marcadores o dados pequeos junto a la miniatura o encima de la carta. - Una vez hecho esto, su oponente pasa a ser el jugador activo y puede activar una de sus cartas.

de las miniaturas que hay en la mesa, o ambos jugadores han pasado turno consecutivamente, el turno termina.

VIII. ACCIONES Movimiento Nota importante: Todas las acciones han de declarase siempre antes de medir. Como norma general ninguna miniatura puede hacer ms de una accin de movimiento o carrera/volar en su activacin. Si alguna regla especial u objeto dice lo contrario las indicaciones que prevalecen siempre son estos ltimos. Acciones de movimiento tanto a pie como levitando son: movimiento normal, carrera, carga, levitar (subir o bajar). Por ejemplo se puede andar y levitar o levitar y volar o correr y levitar

Movimiento Normal (slo a pie) Por 1 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento Normal. Permite a la miniatura moverse hasta su valor primero de movimiento reflejado en su carta. Puede hacerse en cualquier direccin y no necesita ser una lnea recta. No es posible entrar en combate cuerpo a cuerpo con un Movimiento Normal. Levitar/ bajar (a pie o en vuelo) Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se puede subir para volar o bajar para caminar o correr. Este movimiento no se hace en horizontal sino en vertical. Se aconseja poner un marcador de vuelo en la miniatura para indicar que se encuentra en el aire.

3-Fin del Turno Una vez todas las miniaturas han sido activadas, o no se puede activar ninguna

Correr (solo a pie) Por 2 PA, una miniatura hacer un Movimiento de Carrera.

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La Carrera permite a la miniatura mover hasta su valor segundo de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier direccin y no necesita ser en lnea recta. Este movimiento prohbe lo siguiente: Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga.

Volar (solo en vuelo) Por 2 PA, una miniatura puede hacer un Movimiento de vuelo. El vuelo permite a la miniatura moverse de manera muy rpida, hasta su valor tercero de movimiento reflejado en su carta. Este movimiento se puede hacer en cualquier direccin y no necesita ser en lnea recta.

Una miniatura puede realizar varias Cargas por turno. Para que una carga tenga xito, las 3 afirmaciones siguientes deben ser ciertas: - La miniatura que carga debe tener Lnea de Visin hacia su objetivo. - El valor de movimiento (carga) de la miniatura que carga debe ser suficiente para llegar al objetivo. - Al menos deben estar separadas 5 cm. Una carga con xito implica: a. Un ataque gratuito (no hara falta gastar 1pt de accin para golpear) y se resuelve inmediatamente (a menos que lo indique alguna regla especial). b. La tirada para impactar tiene un bonificador de un dado, es decir se lanzan un dado ms. c. +1 a la fuerza del personaje que carga. En caso de que la carga se hiciera desde el aire a una miniatura en tierra, el bonificador de fuerza sera de +2.

Este movimiento prohbe lo siguiente: - Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo, si se hace se considera una carga. - Si es considerado una carga nunca puede hacerse este movimiento hasta el valor que indica en su carta. Como mximo alcanzar en su desplazamiento el segundo valor que es referido a la carga/correr.

Si no logra su objetivo: - La carga falla y la miniatura se mueve tan cerca como pueda del objetivo -No puede aumentar su valor de ki.

Cargar (tanto a pie como en vuelo) Por 2 PA, la miniatura puede Cargar, usando su segundo valor de movimiento de la carta. Cargar es la nica forma de entrar en combate o unirse a un combate cuerpo a cuerpo. El movimiento de la carga siempre tiene que ser en lnea recta.

Nota del estado En Guardia

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Una miniatura En Guardia es una miniatura a la que an le quedan uno o ms Puntos de Accin, se haya activado o no en el turno. Hay varias acciones posibles para una miniatura En Guardia: a) Durante su Fase de Activacin, el jugador activo puede gastar 1 PA para reactivar esta miniatura si ya se haba activado anteriormente este turno. An as no puede mover si ya ha cargado o corrido/volar este turno. Si puede mover normal una vez ms si slo realiz movimiento normal. b) Durante la Fase de Activacin del oponente el jugador puede hacer que una de sus miniaturas En Guardia gaste 1 PA para reaccionar a una accin de la que sea el objetivo: Si la miniatura es el objetivo de un Ataque a Distancia puede: a. Hacer un Movimiento de Reaccin (Esquivar) b. Hacer un Ataque a Distancia de Reaccin (Contrarrestar) Cada combate cuerpo a cuerpo se determina de uno en uno, aunque haya varias miniaturas en contacto a menos que alguna regla especial dicte lo contrario como por ejemplo Ataque combinado. Cuando se activa una miniatura para atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice que se inicia un combate. Si est en contacto con varias miniaturas enemigas, puede elegir con cual quiere iniciar el combate.

Combate Cuerpo a Cuerpo


Quin Puede Luchar Toda miniatura que tenga un valor numrico en su atributo de combate, puede luchar y disponga de al menos un punto de accin en el momento del combate. Dos o ms miniaturas se consideran en cuerpo a cuerpo si sus peanas estn en contacto y no pertenecen a la misma compaa/faccin.

Quin golpea primero y cmo doy un golpe? Una vez resuelto el golpe gratuito producido por la carga se puede decir que se inicia un combate. La iniciativa por defecto la tiene la miniatura activa que ha cargado. Si ha cargado a un guerrero que no tiene puntos de accin, la atacante realiza tantos golpes como quiera o disponga PA. Si la figura atacada est En Guardia entonces puede declarar la accin Responder. Esta accin (Responder) puede declararla la figura atacada utilizando 1 PA. En ese momento se har una tirada enfrentada de reflejos entre el atacante y atacado. En caso de empate gana la miniatura que posea mayor reflejos. Si ambas tienen el mismo nmero se volvern a lanzar los dados.

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El ganador golpear en primer lugar y si el contrincante sobrevive podr golpear en segundo lugar. Siempre que dispongan PA los atacados pueden utilizar la accin Responder. Los ataques se resuelven as:

bonificacin a la tirada de fuerza.

Tirada para impactar: El primer atacante hace una tirada (un dado o dos segn sus bonificaciones) y suma el resultado a su atributo de COMBATE. Este resultado debe superar el atributo de REFLEJOS de su rival. En caso afirmativo diremos que ha golpeado a su rival. En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendr un -3 en sus reflejos. Si en alguno de los dados se obtiene un 10, la tirada para impactar ha sido Mxima. Esto da un dado de

Tirada de fuerza: Se vuelve a lanzar un dado (o ms segn las bonificaciones) y se suma esa tirada al atributo de FUERZA del atacante, luego a ese resultado le restamos el valor de RESISTENCIA del rival, el nmero de la diferencia son los puntos de vida que pierde el rival. Si en alguno de los dados se obtiene un 10, la tirada ha sido Mxima. Esto produce lo siguiente tras restar los puntos de vida correspondientes: a. Se lanza un dado y se desplaza al enemigo tantos cm como indica el dado en la direccin que quiera el atacante (en su LDV). b. Si el atacante tiene ms PA puede utilizar solo uno para realizar una carga y se aplica de forma inmediata. Si la miniatura que ataca y golpea tiene un nivel de ki, el que sea, aadir a su tirada de fuerza un +1. Inmediatamente perder su concentracin ki.

Ejemplo Krilin carga en tierra contra Raditz Al estar las peanas en contacto se considera que estn combatiendo. Tanto a Raditz como a Krilin le quedan 1 punto de accin en ese momento.

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Lanza un dado para ver si golpea a Krilin: (5) ms su atributo de Combate (6) da un total de 11: supera los reflejos de Krilin as que logra golpear. Vuelve a lanzar un dado para la tirada de fuerza y saca un 4 que sumados a su fuerza (6) hace un total de 10. Si restamos la resistencia de Krilin nos da que el golpe ha quitado 2 puntos de vida a Krilin: 10 del golpe menos 8 de resistencia de Krilin. Como Krilin ha cargado no necesita gastar punto de accin para golpear. Krilin lanza dos dados para impactar (1 del ataque y 1 del bonificador de la carga), sacando un 2 y un 6: elige el resultado ms alto y se lo suma al atributo de combate: 6 + 5 = 11. Ahora comparamos este resultado con los reflejos de Raditz (10). Como lo ha superado, decimos que Krilin ha golpeado a Raditz. Hacemos una tirada de dao sacando un 4 que sumado al atributo de fuerza de Krilin y el bonificador por Carga (+1) da un total de 10 (4 del dado y 5 de la fuerza y 1 de la carga). Hace 1 punto de dao a su rival ya que la resistencia de Raditz es 9. Como a Raditz le queda 1 PA declara Responder y obliga a realizar una tirada de reflejos. Raditz saca 2 en el dado que junto a sus reflejos suma un 12. Krilin saca un 3 que junto a sus reflejos suma un 12 tambin. Han empatado pero cmo Raditz tiene mayores reflejos (en su perfil base) gana la tirada enfrentada Responder, por lo tanto le toca golpear a Raditz. Como siguen peana con peana a Krilin que es la miniatura activa y an le queda 1 PA puede golpear. En su tirada para impactar logra acertar y tras la tirada de dao logra quitar 3 puntos de vida a su rival. Destrabarse de un combate. A veces se necesita huir de una pelea por diversos motivos. Para hacerlo en Dragon Ball Melee se debe activar una miniatura que est trabada en combate y gastar 1 PA. A continuacin se hace un movimiento de correr/volar y se lanza un dado aadiendo su valor en cm (no se puede cargar a otra figura). Al huir del combate se le da la oportunidad al rival de golpear a la miniatura activa: causa un ataque gratuito. Este ataque gratuito no se puede potenciar ni se ver afectado por cualquier habilidad especial del atacante. Si se est trabado con 2 o ms rivales slo se tendr que enfrentar a 2 ataques gratuitos.

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especiales que pueden utilizar. Todas las que sean del tipo (E) de energa, son ataques que se pueden realizar a distancia. La fuerza de los ataques a distancia siempre es la mitad de la fuerza de la miniatura redondeando hacia arriba. Algunas tcnicas aaden puntos de fuerza o habilidades especiales.

Combate a distancia
En la parte posterior de las cartas de los personajes hay un listado de tcnicas

Los ataques de energa tienen una serie de atributos que permiten lanzar de forma correcta el ataque a distancia. Veamos un ejemplo:

Tipo (E)

Nombre Kame ha meha

Ki 1

Nombre indica el nombre de la tcnica utilizada. Ki muestra el nivel necesario de concentracin que debe tener la miniatura si quiere utilizar dicha tcnica. Distancia implica la distancia mxima Distancia Fuerza Especial 50 cm +1 Desplazamiento que es efectiva la tcnica. Fuerza: para determinar la fuerza del ataque se debe aplicar una bonificacin

El Tipo indica si es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

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(positiva o negativa) al dato numrico de la mitad de fuerza de la miniatura (redondeo hacia abajo). Especial: efectos que desata la tcnica si consigue impactar. Para lanzar un ataque a distancia es necesario que la figura tenga el nivel de ki exigido en la descripcin del ataque. Una vez lanzado el ataque el nivel de ki desciende al nivel 0 a menos que cualquier regla o habilidad especial lo impida. En el caso del ejemplo anterior, una miniatura que quiera utilizar dicha tcnica debe de estar a 50 cm o menos de su objetivo, tener lnea de visin y un nivel de ki de 1 en el momento del ataque. Si logra impactar el ataque tiene la mitad de la fuerza de la miniatura ms 1 y la miniatura enemiga si no es destruida debe de cumplir la regla Desplazamiento. Cmo se determina si un ataque a distancia impacta? Al igual que un ataque en cuerpo a cuerpo. Se suma el atributo de combate del atacante a una tirada de dado y este resultado debe ser superior al de reflejos del rival. En caso de que una miniatura se encuentre aturdida al igual que en un ataque cuerpo a cuerpo el objetivo tendr un -1 en sus reflejos. En caso de que el ataque se haga por el arco posterior el objetivo tendr un -3 en sus reflejos.

ello debe hacer una tirada de reflejos con dos dados e intentar no superar su atributo de reflejos. Siempre se declara despus que la tirada para impactar ha sido un xito. Proteger: Movimiento gratuito. Una miniatura aliada que se encuentre a menos de 10 cm de la trayectoria de un ataque a distancia hacia otra miniatura amiga puede interponerse entre ella y el ataque quedando ella ahora como miniatura objetivo. Esto supone un -1 en los reflejos de la miniatura objetivo y adems si logra impactar siempre har, al menos, 1 punto de dao en sus puntos de vida.

Contrarrestar: Una miniatura atacada a distancia puede contrarrestar dicho ataque con otro, para ello debe realizar un ataque a distancia.

Reaccin a un ataque a distancia: Esquivar: gastando un punto de accin se puede esquivar un ataque a distancia, para

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Si ambos ataques tienen xito, las dos miniaturas implicadas deben de hacer una tirada para ver quien realmente causa dao a su rival. Para ello se suma el nivel de ki actual + la fuerza del ataque + la tirada anterior. En caso de empate gana el golpe con mayor fuerza. Si no hay ganador se debe de relanzar la tirada.

El ganador impacta automticamente (de hecho ya lo hizo anteriormente) y a los puntos de vida que le reste a su rival siempre se le suma 2 puntos ya que deja exhausto y desprotegido en cierta forma al vencido.

Disparar a una miniatura en vuelo supone un -1 a sus reflejos, Si la miniatura es impactada y pierde 5 o ms puntos de vida la miniatura cae al suelo y ya no se considera en vuelo.

IX. Habilidades especiales:

PA. En la tirada para impactar se tiran tantos dados como miniaturas participen en el combate con dicha habilidad y se elige el nmero mayor. Para calcular la fuerza se suma a la tirada la fuerza de la miniatura con mayor valor en dicho apartado sumndole 1 punto por cada miniatura aliada en el combate. Aventurero: La miniatura con este atributo puede desplegarse por cualquier borde del tablero menos por la zona de despliegue de su rival. No puede colocarse a menos de 50 cm de ningn rival.

Alargar extremidades: Una figura con esta caracterstica puede colocarse a 5 cm de un enemigo y entablar un combate cuerpo a cuerpo. El oponente no puede atacar a menos que realice una carga. Arrogante: Esta miniatura no puede declarar la accin Responder en un combate cuerpo a cuerpo. Ataque combinado: En un combate cuerpo a cuerpo pueden intervenir tantas figuras como tengan dicha habilidad. Para efectuar un golpe todas deben de gastar 1

Disciplinado: La figura activa con esta habilidad puede volverse a activar en el mismo turno sin gastar 1 PA. Duro de matar: Cuando este guerrero llega a 0 en sus puntos de vida no se retira del tablero. Automticamente se le aaden 2 puntos ms de vida. Solo una vez por partida. Escurridizo: Cuando una figura con esta habilidad es golpeada en un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, lanza un

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dado: con un resultado de 1, 2 o 3 el ataque falla y no produce dao. Fuerza Bruta: Si al impactar un golpe obtiene en los dados algn 10, el dado bonificador para calcular el dao se suma a los dems parmetros y tiradas. Furia Incontrolada: En la prxima activacin de la miniatura los perfiles de Fuerza y Combate aumentan en 2 unidades cada vez que un aliado muereDuradero solo un turno. Fusin de energa: Dos figuras con este atributo pueden fusionarse en una sola. Ambas deben estar peana con peana. La de menor Fuerza o Combate desaparece del tablero de juego. La que absorbe la energa aumenta su Fuerza y su Resistencia en 1 punto. Guerrero: Esta miniatura no huye de un combate ni retrocede ante enemigos que causen terror. Insignificante: La figura puede estar a cubierto o/y oculta en vuelo. Mgico (X): Conoce todos los hechizos de X. Puede lanzar un hechizo de X por turno. Protegido (X): Esta miniatura est bajo la proteccin de X. Si X est a 5 cm o menos, todos los ataques a distancia los interceptar X si lo desea. Si esta miniatura es daada X puede optar por asumir l esos puntos de vida. Observador: Antes de su activacin puede ver la carta de la prxima activacin de su rival. Protector (X): Esta miniatura protege a X. Si X est a 5 cm o menos, todos los ataques a distancia los interceptar el

protector si lo desea. Si la miniatura protegida es daada, el protector puede optar por asumir l esos puntos de vida.

Receptor de energa (X): Una miniatura con esta capacidad que est peana con peana con otra que tenga algn punto de accin, puede aadir X puntos a su reserva de puntos de accin. Sacrificio: la miniatura pude hacer un ltimo ataque a otra figura. El ataque debe ser cuerpo a cuerpo. Este ataque cuesta 1 PA y se har con el perfil de la miniatura con 2 dados para impactar y 2 para daar. Sanador: una figura con esta habilidad puede devolver puntos de vida a otra que est en contacto con ella. Siempre Tarde: Esta miniatura no se despliega al principio de la partida. Siempre que se active su carta se lanza un dado, con un resultado de 6+ se puede desplegar a 10 cm. del borde de sus aliados. Si a la tercera activacin no lo ha conseguido en la prxima se despliega y puede activarse inmediatamente. Tctico: En su activacin puede cambiar 1PA de una miniatura con la caracterstica Guerrero a otra de su bando con dicha caracterstica siempre que no estn trabadas en combate. Tcnica depurada: Los ataques cuerpo a cuerpo fallidos con un resultado de 1 pueden ser repetidos. Slo una vez por ataque. Temeroso: Antes de cada ataque se debe tirar un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 la figura retrocede su movimiento normal en direccin contraria sin gastar puntos de accin.

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Veloz: Al declarar un movimiento de carrera, volar o carga, se puede lanzar un dado y se le suma al movimiento tantos cm. como indica el dado. Vengador: Cada vez que una miniatura de su bando muere en el campo de batalla, en su prxima activacin el personaje tiene 1 PA gratuito para golpear/atacar a distancia.

Reglas avanzadas:
En la prxima ampliacin se expondrn las siguientes reglas para completar, diversificar y hacer ms tctico el juego: Interactuar con la escenografa y habitantes de DB. Utilizacin de objetos. Secuenciar y ocultar el orden de las activaciones. Nuevas caractersticas como Valor y Magia. Utilizacin de tcnicas especiales en combate cuerpo a cuerpo. Transformaciones. Estados de salud.

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Ms informacin en:

www.dragonballmelee.com

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