Vous êtes sur la page 1sur 0

By Vallenor

Vallenor.free.Fr
Le systme de campagne en grant les quartiers.
La ville de Mordheim est divise en octogones que nous appellerons quartier.
Chaque bande possde un nombre daction gale son nombre de hros vivant et ne finissant pas une partie hors
de combat.
Une action permet
- De bouger sa bande dun quartier un autre. Si une bande se retrouve dans le mme quartier quune
autre bande, alors il faut rsoudre le combat en jouant une partie de Mordheim sans faire de jet de
recherche la fin de la partie car le revenue est assur dune autre manire en campagne.
- De faire un jet de recherche de Malpierre comme indiqu dans le livre de rgles de Mordheim (1D6
pour chaque Hros) Si votre bande se trouve dans un quartier sans ennemis, alors vous lancez les ds
comme pour une fin de parties normale sur le tableau de la malpierre.
- De construire un btiment (si vous en avez les moyens)
Si vous perdez un combat, vous devez sortir du quartier en vous dplaant gratuitement dune seule case en
direction de votre campement. Vous perdez une action pour soigner vos troupes et remettre le moral de vos gars
au poil.
Les campements :
Chaque bande dispose dun campement dans lequel elle commence la campagne. Ce campement reprsente le
quartier que possde la bande en arrivant Mordheim. Ce campement n gnralement pas besoins dtre
entretenue mais parfois il se dgrade et la bande doit sortir sa bourse pour le rnover.
Btiment : Vous devez donc payer chaque tour de campagne, le cot dentretiens. Si vous ne le payer pas vous
perdrez une action par btiment dont le cot dentretient na pas t pay votre bande tant trop occupe
essayer de sauver le btiment. De plus, si votre btiment abrite dautre personne que votre bande, vous perdez le
gain thorique de ses gens.. Si vous ne payer pas le premier tour, vous devrez payer le double au tour suivant. Au
troisime tour, si vous ne payer pas, le btiment trop insalubre seffondre. Si votre bande se trouve dans le
campement, vous devez faire un teste dinitiative pour chaque Hros/Homme de main. En cas dchec, il est pris
sous les dcombres et subit une touche de F5 sans sauvegarde.
Tentes.
Votre campement est constitu de quelques tentes. Il ny en a juste assez pour accueillir le
maximum de guerriers de votre bande.

Tente supplmentaire (Construction : 10 CO : Entretien : 0 CO)
Les tentes supplmentaires vous permettent de loger des guerriers en plus. Grce cela, vous
pouvez dpasser le nombre maximum de guerriers de votre bande. Il est cependant interdit
dutiliser plus du nombre maximum de guerriers dans une bataille. Une tente peut loger deux
hommes de main OU un hros. Vous ne pouvez cependant pas possder plus de soldats dans
votre campement que dans votre bande. Ce systme permet dacheter un deuxime chef pour
votre bande. De cette faon, quand le premier chef mourra, le deuxime prendra sa place plutt
que ce soit le premier champion.


By Vallenor
Vallenor.free.Fr
Habitation (C : 50 CO ; E : 10 CO)
Les habitations permettent de loger des personnes extrieures votre bande afin de gagner de
largent. A chaque phase de commerce, vous pouvez tenter de ramener des clients. Faites un jet
dinitiative avec votre chef (Rappelez-vous quun 6 est toujours un chec). Si vous russissez
le jet, lancez un D6 sur cette table :
1-3 : Paysan ; 4-5 : Bourgeois ; 6 : Spcial.
Une habitation peut loger jusqu cinq personnes.
Un paysan paye 1D6 CO pour dormir dans son petit lit miteux.
Un bourgeois paye 1D6+3 CO pour loger dans sa chambre luxueuse.
Si vous obtenez un rsultat spcial, relancez sur cette table :
1 : Voleur. Un voleur se fait passer pour un client et sen va avec votre bourse ds que vous
avez le dos tourn. Effet : Vous perdez 15 CO. Si vous avez moins de 15 CO, vous perdez tout
votre magot.
2-4 : Guerrier. Un soldat rencontre votre chef et propose de vous rejoindre. Effet : Un homme
de main de type alatoire rejoint votre bande. Il na pas dquipement.
5 : Commerant. Un marchand trouve que votre campement est propice aux changes et dcide
de sy installer. Effet : Le commerant compte comme un bourgeois pour le loyer. Vous
disposez galement dun bonus de +2 sur les jets de raret. Vous ne pouvez disposez de ce
bonus quune seule fois.
6 : Franc-tireur : Un Franc-tireur entent parler des prouesses de votre bande et dcide de vous
rejoindre. Effet : Un Franc-tireur de type alatoire rejoint votre bande. Vous navez pas payer
sa prime de recrutement ni sa premire solde. Vous pouvez payer sa solde par la suite pour
quil reste dans votre bande.
Les btiments suivants sont tous les btiments que vous pouvez construire dans un quartier libre. Ce sont des
btiments et ils obissent donc aux rgles de btiments ci-dessus.
Ferme (C : 50 CO ; E : 10 CO)
Vous construisez une Ferme produisant de la nourriture que vous revendez des paysans peu
demandant. Une ferme peut accueillir jusqu 5 fermiers. Les fermiers sachtent pendant la
phase de commerce pour le prix de 10 CO chacun. Ils produisent chacun 1D6 CO par tour.

Forge (C : 300 CO ; E : 25 CO)
Vous dcouvrez un petit btiment en ruines ressemblant une forge et demandez un forgeron
de vous forger des armes. A chaque tour de campagne, pendant la phase de trsor, lancez 2D6
sur cette table :
2 : Une arme ou armure de 5 CO.
3-5 : Deux armes ou armures de 5 CO.
6-8 : Trois armes ou armures de 10 CO.
9-10 : Deux armes de 10 CO et une armure lgre.
11 : Trois armes de 15 CO et deux armures lgres.
12 : 120 Co darmes et darmures.

By Vallenor
Vallenor.free.Fr
Cimetire (C : 150 CO ; E : 0 CO)
Morts-vivants uniquement. A chaque tour de campagne pendant la phase de commerce, le
joueur peut dcider de sacrifier une figurine de sa bande ou de son campement. Cette figurine
est transforme en zombie ou en goule (au choix du joueur).

Cercle sacrificiel (C : 150 CO ; E : 0 CO)
Skavens, Possds et autres bandes du mal uniquement. A chaque tour de campagne pendant la
phase de commerce, le joueur peut dcider de sacrifier une figurine de sa bande ou de son
campement. Le chef de la bande du joueur reoit alors un point dexprience. Il est impossible
de raliser cette action plus dune fois par tour.

Taverne (C : 150 CO ; E : 10 CO)
Toutes les bandes qui nont pas accs ni au Cercle sacrificiel ni au Cimetire peuvent
construire une taverne. Une taverne est un lieu convivial o tout le monde est invit boire et
faire la fte. De nombreuses rumeurs circulent dans ce genre de lieux. Cela vous accorde un
bonus de +1 au jet de raret. Vous pouvez galement acheter de la bire de Bugman pour 50
CO et elle nest plus que rare 6. Vous recevez 2D6 CO par tour de campagne pendant la phase
de trsor. Vous pouvez galement engager des prostitus pour 20 CO chacune. Il ne peut y
avoir que 3 prostitues par taverne. Chacune dentre elles rapporte 2D6 CO par tour de
campagne.

Piges loups (C : 5 CO ; E : 0 CO)
Il est possible dacheter des piges pour dfendre votre campement. Si un joueur adverse
attaque votre campement, disposez secrtement vos piges. Pas plus dun par btiment ! La
premire fois quune figurine adverse rentre dans un btiment pig, elle fait un test
dinitiative. Elle a un malus de -1 si elle a couru pour rentrer dans le btiment. Si elle russit le
test, la figurine a vu ou vit le pige. Si elle le rate, elle subit D3 touches de Force 5. Si elle
survit, la figurine doit passer un test de Force chaque tour. Si elle lme rate, elle ne peut rien
faire du tour du tour. Si elle le russit, elle peut bouger normalement.

Tireur Embusqus (C : 25 CO ; E : 0 CO)
Il est possible de recrute des tireurs embusqus pour protger votre campement. Si vous jouez
le scnario dattaque du campement, le joueur dont le campement est attaqu peut alors utiliser
ses tireurs embusqus. Chaque tireur doit tre plac dans un btiment diffrent. Si une figurine
ennemis rentre dans le btiment, alors le tireur doit se cache et ne pourra tirer que lorsque la
figurine ennemis sera ressortie. Un tireur embusqu ne peut tre engager au corps corps ni
bouger ni charger ni rien faire dautre que de ce servir de son arbalte une fois par tour. Un
tireur apporte donc un tir CT 3 darbalte. Un tireur peut voire tout autour de son btiment et
est considrer comme tant en auteur.


By Vallenor
Vallenor.free.Fr
Dpenser des gains. :
- Vous pouvez bien sur recruter normalement des troupes en dpensant vous deniers selon le systme de
recrutement du livre de rgles de Mordheim. Si votre bande atteint sa taille max, vous pouvez en crer
une seconde qui ne doit pas atteindre plus de de la taille max dune bande. Si vous avez remplis une
seconde bande, vous pouvez en crer une dernire qui ne peut tre plus grande que la moiti de la taille
max autorise pour votre bande. A chaque fois que vous crez une bande, vous devez envoyer un hros
de votre bande principale pour la commander. Il obtient alors la rgle Chef .

- Vous pouvez acheter des btiments dans des quartiers o lune de vos bande se trouve et qui ne contient
actuellement rien. Le quartier doit donc tre vide, et si vous vous tes battue vous devais sortir
vainqueur.


Scnario dattaque de campement.
Lorsquune bande adverse dcide dattaquer votre campement, vous devez jouer le scnario suivant que voici. Il
est possible de jouer cette bataille plusieurs en utilisant les rgles de Chaos dans les Rues. Pour cela il faut que
votre bande soit au campement sinon lennemi vous pille sans remords.
Terrain : 1D6+2 btiments sont disposs au centre de la table. Aucun autre dcor ne peu tre plac. Nous
conseillons de mettre le dcor sur une table de 1,20 m x 1,20 m. Le dfenseur doit placer ses tireurs embusqus
dans les btiments. Si le dfenseur plus de
Bandes : Celui dont le campement est attaqu est le dfenseur. Ce dernier se dploie en dernier dans les
btiments centraux ou moins de 6 pas de ces derniers. La bande attaquante est dploye moins de 6 pas de
nimporte quel bord de table. Notez que vous pouvez divisez la bande si vous dsirez entrer par plusieurs bords
de table
Dbut de la partie : Lattaquant attaque en premier.
Fin de la partie : Si la fin du tour du dfenseur, lattaquant possde davantage de figurines debout dans la
zone de dploiement du dfenseur, lattaquent gagne. Sinon, la partie prend fin lorsque lune des bandes rate son
test de droute.
Exprience :
+1 Survie. Si un hrops ou un groupe dhommes de mainsurvit la bataille, il gagne +1 point dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 point dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne +1 point dexprience par ennemi quil a mis hors de combat.
Pierre magique : Aucun fragment de pierre magique nest trouv lissue de cette bataille.
Rgles spciale : Si lattaquant remporte la victoire, il gagne la moiti du magot du dfenseur jusqu un
maximum de 100 CO. Il a galement la possibilit de dtruire le btiment de son choix prsent dans le
campement du dfenseur.
By Vallenor
Vallenor.free.Fr