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Numro 1

Sur les rgles utili


ses dornavant et
l'apparition d'un
matre de jeu.
Sur les vne
ments survenus
ces cinq dernires
annes.
Sur les nouveaux
dangers terrs
dans les ruelles
obscures.
Sur la paix relative
restaure dans certains
quartiers par une mi
lice aux buts inavous.
l ll l`HLUBL HLUBL HLUBL HLUBL L:I L:I L:I L:I \LNUL \LNUL \LNUL \LNUL L L L L : :: :` BLALIIBL BLALIIBL BLALIIBL BLALIIBL
H HH HLll:A\N Lll:A\N Lll:A\N Lll:A\N lANL lANL lANL lANL lA lA lA lA NJU\LllL NJU\LllL NJU\LllL NJU\LllL AAANL AAANL AAANL AAANL A AA AJBHLlA JBHLlA JBHLlA JBHLlA

LNJULIL :UB LNJULIL :UB LNJULIL :UB LNJULIL :UB
lA AlllL lA AlllL lA AlllL lA AlllL
DE MYSTERIELX REDRESSELRS DE TORTS
DANS MORDHEIM. QLI SONTILS!

epuis peu, une trange
milice a vu le jour en notre
cit. Les actes de ces impi
tovables personnages ten
dent a laisser croire qu'ils
veulent ouvrer pour le
bien et visent a radiquer
le mal en nos rues.

ourtant, leur champ d'ac
tion, depuis leur appari
tion, semble se limiter a
un nombre rduit de quar
tiers.

eraitce encore la un faux
espoir manipul par une
quelconque secte dviante!
Ou ne seraientils en fait
que de vulgaires mercenai
res cherchant a se donner
bonne conscience! Leur
identit reste a ce jour une
nigme de plus a ajouter a
tous nos tourments.
e quel droit se permet
tentils de jouer le rle
d'une inattendue police
locale!

es dizaines de tmoigna
ges nous parviennent fai
sant tat des exceptionnel
les capacits martiales de
ces hommes disciplins et
quips de pied en cape.

artout dans la cit, leurs
faits d'armes commencent
a parler d'euxmmes: cette
milice que l'on n'ose pas
encore appeler ntre sera
sans doute une nouvelle
puissance avec laquelle
Mordheim devra compter.

Fasse Sigmar que leurs
intentions soient effective
ment bienveillantes a l'
gard des honntes gens.
LIRE A L'INTERIELR NOTRE GRANDE ENQLTE SLR CES
INCONNLS REDIGEE PAR RECOLPEMENTS DE TEMOIGNA
GES DIVERS ET RESLLTATS D'INVESTIGATIONS POLSSEES
t ]a| a
tat|tat
]ourquoi Mordheim!
Souvent, cette question
m'est pose et a l'aube du
lancement d'une nouvelle
campagne dont je suis l'ins
tigateur, je suis bien oblig
d'essaver de rpondre a
cette enttante interroga
tion: pourquoi ce jeu
exercetil sur moi une
attraction comme aucun
autre n'est parvenu a le
faire!
ne certitude:
Mordheim fut mon pre
mier jeu avec figurines, le
coup de foudre qui lana
ma passion, la premire
tincelle de folie qui vira
bientt a la dmence de la
fivre acheteuse et aux
affres de la peinture com
pulsive. En tant que ter
reau de ma passion figuri
nistique, la Cit des Dam
ns aura toujours chez moi
toute la reconnaissance
qu'elle mrite.

nsuite, vint le Bison.
En effet, ce jeu ne s'pa
nouit vraiment que dans
des dcors dignes de ce
nom et si je prends un
plaisir vident a les pein
dre, je n'ai pour ma part
aucun talent de btisseur.
Ce triste constat serait
catastrophique si Bison,
lui, ne manipulait le balsa
et autres matriaux avec
une ingniosit toute pro
verbiale. Nous pmes donc
assez tt jouer dans un
quartier en ruines suffisam
ment crdible pour que
l'amoureux de dcors ferro
viaires et autres dioramas
que je suis s'merveille
devant des rixes entres
deux masures dlabres ou
devant des chauffoures
sur les toits d'une cit a
l'agonie. L'esthtique
d'une table de Mordheim
couverte de maisons, bien
loin du vert et insipide
tapis de Warhammer, a
jou un rle important
dans mon engouement
pour ce jeu!
este bien sr le jeu.
C'est sans doute le seul, a
l'heure actuelle encore,
dont je matrise les rgles
tant elles me semblent
logiques, voire intuitives.
)onclusion logique.
Devant le dclin de mon
jeu prfr maintenant
moribond, je me propose
ici de le relancer parmi le
cercle de mes amis joueurs
en organisant le plus rgu
lirement possible une
campagne utilisant les r
gles officielles 1.3 et celles
de - Empire en Flammes .
Afin de pimenter le tout,
j'innove en intgrant au
gameplav une composante
nouvelle inspire d'Inquisi
tor (autre production des
studios Games Workshop):
un matre de jeu!
En tant qu'hte, je vais
donc endosser ce rle,
jouant tour a tour adversai
res sans avenir, vnements
alatoires, et autres surpri
ses.
SPAWN CRYER numro 1 - page 2

g

//,
u

amma|tt
GLES EN VIGLELR
(p.4) Quelles rgles vaton utiliser! Comment se
les procurer! Qu'estce que c'est que ce - Spawn
Crver ! Qu'v a -til de nouveau! Quelles bandes
serontelles disponibles! Qui est ce - matre de
jeu tout nouveau, tout beau! Mordheim estelle
une ville propice au tourisme de masse! Autant
de questions qui trouveront ici rponse!

]ORDHEIM, CINQ ANS PLLS TARD
(p.6) La nouvelle campagne dbute cinq annes
aprs la chute de la comte. quelques vne
ments ont notablement chang la Cit dont la
reconstruction tarde a venir a cause des incessan
tes intrusions du Chaos et d'autres abominations.
Certains quartiers reprennent vie, des vtrans
de cent combats sillonnent les ruelles comme en
terrain conquis, le clan Eshin a fait sienne toute
la rgion des quais, le Roc regagne en grandeur et
en influence et les mercenaires ont install a et
la des quartiers gnraux avant pignon sur rue.

qLOI DE NELF, DOCTELR!
(p.18) Mordheim retrouve un semblant de
civilisation et les hros vont pouvoir
bnficier des services de mdecins
presque qualifis.
Bien sr, le rsultat de l'opration est
des plus alatoires mais la possibilit
de sauver un hros charismatique a
l'exprience ingale vaut sans doute
la prise de quelques risques.
Attention, toutefois, la
rdaction dcline toute
responsabilit concernant les
ventuelles consquences
fcheuses d'interventions
chirurgicales opres en
nos rues!




]ILICE EN LICE
(p.20) Que
sont devenus
les survivants
de nos ancien
nes bandes
humaines!
Certains d'en
tre eux oeu
vrent vraisem
blablement a
prsent au
sein de la mvs
trieuse Mi
lice, forma
tion paramili
taire autoproclame - protectrice de la Cit.
Cette organisation aux racines douteuses, compo
se de brutes et de truands se donne pourtant
dornavant les apparences d'une compagnie ver
tueuse oeuvrant a la scurisation de certains sec
teurs de Mordheim slectionns selon des crit
res totalement opaques.

\ DADA SLR MON BIDET.
(p.22) Dans le Vieux Monde, il n'est pas rare de
croiser des tres juchs sur des montures pittores
ques ou exotiques. Mordheim ne droge pas a la
rgle. Nous trouverons donc ici les rgles d'qui
tation et le bestiaire quasi exhaustif de tout ce
qui se chevauche.

@E NOLVEALX DANGERS
(p.29) Quelque part, dans Mordheim et ses alen
tours, de nouvelles menaces guettent. De nou
veaux ennemis, de nouveaux allis, autant de
nouveaux francstireurs et hros charismatiques
seront recenss en ces pages a chacune des paru
tions du Spawn Crver. Craignez tous leur effica
cit. Ou convoitezla, c'est selon... Aprs tout, en
ce bas monde, tout n'estil pas ngociable!
tgIts ta a|gatat
C'est bien joli de se lancer dans une nouvelle campagne de Mordheim mais
je n'avais aucune envie de me farcir nouveau une longue et ennuyeuse
enfilade de scnarios toujours les mmes aux forces irrmdiablement et trs
peu logiquement quilibres dans un cadre fig et sans aucune trame logique, aucune
narration, aucun objectif long terme autre que celui d'amasser un maximum de pices
et armes en tous genres. Jous trouverez donc ici les motivations des bandes participantes par
races, leurs orientations (et donc, leurs possibilits d'alliance) et toutes les implications de la plus
importante des nouveauts: l'apparition d'un Matre de 1eu (Md1) en la personne de votre serviteur!
ts tgIts
Toutes les regles oIIicielles du livre de regles, d`Empire en Flammes (surtout en seconde partie de campagne) et de White DwarI sont
valables pour cette campagne. Celles-ci peuvent vous tre Iournies par le MdJ peu de temps avant la campagne dans leur version Iran-
aise, mais sont aussi disponibles gratuitement au Iormat PDF sur Internet a l`adresse:
http.//fr.games-workshop.com/specialist/mor/index.asp
De nouvelles regles n`appartenant qu`a la campagne peuvent voir le jour en les pages des Spawn Crver a venir.

t )aa t ataIt a ]a:|tt t )ta
Jouer une partie sans enjeu motivant, recolter les Iruits ou les pertes de la partie puis recommencer. En l`etat, Mordheim, dans son
livre de base, ne nous oIIre pas grand-chose d`autre comme possibilite de campagne. J`estimais qu`il Iallait changer la donne. Cette
campagne se veut donc narrative et l`apparition d`un Matre de Jeu y sera pour beaucoup, ainsi que maints evenements aleatoires et
objectiIs speciaux et innovants.
Il est illogique que toutes les bandes du coin aient la mme puissance. Dans une logique narrative, il serait de bon ton de considerer
que de la bleusaille peut rencontrer une meute de guerriers aguerris. et se Iaire torcher en bons debutants qu`ils sont. Les scenarios
speciaux iront entre autres en ce sens: parIois, il sera utile de s`allier a plusieurs bandes pour venir a bout d`une menace surpuissante
commandee par le Matre de Jeu (comme un gros dragon, par exemple?).

t ]a:|tt t [ta, t'ts| aaaataa, t'ts| b|ta m|tax!
Regle de base absolument indiscutable:


Les situations conIlictuelles ou litigieuses, les hesitations sur les lignes de vue, les distances de charge ou autres debats interminables
pourront tre tranches par le MdJ de Iaon autoritaire (auquel cas il inventera un argument narratiI valable et logique expliquant sa
decision) ou de Iaon aleatoire quand lui non plus ne parvient pas a se Iaire un avis (son associe le D6 endossant la le rle de Voix du
Destin).
Dans certaines situations, le Matre de Jeu pourra incarner des monstres ou autres creatures prevues par les scenarios et abolir alors le
caractere stupide des personnages et creatures non joueurs habituellement geres par des jets de des et des comportements automati-
ques.
Dans certaines situations, le Matre de Jeu pourra jouer une bande etrangere aux joueurs et les aIIronter. Cela sera possible, par exem-
ple, pour pallier au manque de participants. Deux joueurs ont prevu de se rencontrer et seul l`un d`entre eux vient au rendez-vous?
Qu`a cela ne tienne, le joueur present jouera quand mme: contre une bande quelconque manoeuvree par le MdJ! Le plus beau, c`est
qu`il gagnera de l`experience en campagne. et des CO. et de l`equipement! Pourquoi? Pour une raison logique et une raison prati-
que. De Iaon tres logique, il semble improbable que seules 3 ou 4 bandes subsistent a Mordheim. Donc, un joueur peut en rencontrer
un grand nombre et ne jamais les revoir! De maniere plus pragmatique, c`est aussi un encouragement a la Iidelite des joueurs: plus tu
joues, plus tu gagnes; si tu Iais l`eIIort de te deplacer avec ta bande pour venir jouer, tu merites de jouer et d`en tirer proIit!
En plus, dans le cas present, le MdJ, c`est moi: HellspawN! C`est donc celui qui oIIre le local, la table de jeu avec les decors de Lord
BiSoN peints par mes mains aimantes, les boissons (les amateurs de grignotage sont pries oh oui! d`amener eux-mmes de quoi se
et nous sustenter), la musique d`ambiance .
EnIin, sachez que je tcherai de peindre un maximum de Irancs-tireurs et de dramatis personae aIin que vous n`ayez pas a vous inves-
tir en ces tches si vous ne le souhaitez pas et que je redigerai aussi souvent que possible des Spawn Crver incluant de nouveau per-
sonnages et des rapports de vos batailles, photos a l`appui.
Alors, Iort de tout cela, le premier qui rle... je le balance aux plus sadiques des Cultistes, juste comme a, pour rigoler. non mais!
L LL LE EE E M MM MAlTHE AlTHE AlTHE AlTHE DE DE DE DE J JJ JEU EU EU EU SYMOLlSE SYMOLlSE SYMOLlSE SYMOLlSE LA LA LA LA V VV VOlX OlX OlX OlX DU DU DU DU D DD DESTlN ESTlN ESTlN ESTlN
ET ET ET ET NE NE NE NE PEUT PEUT PEUT PEUT EN EN EN EN AUCUN AUCUN AUCUN AUCUN CAS CAS CAS CAS ETHE ETHE ETHE ETHE CONTESTE CONTESTE CONTESTE CONTESTE SOUS SOUS SOUS SOUS PElNE PElNE PElNE PElNE DE DE DE DE SUlH SUlH SUlH SUlH SON SON SON SON JUSTE JUSTE JUSTE JUSTE COUHHOUX COUHHOUX COUHHOUX COUHHOUX. .. .
SPAWN CRYER numro 1 - page 4
]aataa| [t mt ba|s, ma|!
Chaque race a, en cette campagne, deux raisons de se battre: la raison propre a son orientation (assez generique et
connue de tous) et celle propre a sa bande (precise et connue, celle-la, du joueur et du Matre de Jeu seuls).
1USTE CHAOTIQUE NEUTRE
BRETONNIENS X - -
ELFES NOIRS - X -
ELFES SYLVAINS X - -
HALFLINGS X - -
HAUTS ELFES X - -
HOMMES-BTES - X -
HOMMES-LZARDS - - X
KERMESSE DU CHAOS - X -
MERCENAIRES HUMAINS X - -
MORTS VIVANTS - - X
NAINS X - -
OGRES - - X
ORQUES ET GOBELINS - - X
POSSDS - X -
RPURGATEURS X - -
SKAVENS - X -
SuURS DE SIGMAR X - -
Raisons connues de tous:
Les Justes visent a eradiquer le Chaos et puriIier Mordheim
avant que d`autres, de l`exterieur, ne viennent mettre Iin a la
situation de Iaon plus radicale, mettant ainsi a mal toute possi-
bilite d`exploitation de l`incroyable potentiel d`enrichissement
rapide en cette Cite.
Les Chaotiques n`ont qu`un seul but: l`expansion et la conver-
sion de gre ou de Iorce de tout ce qui n`est pas encore chaoti-
que.
Les Neutres, eux, repondent surtout, globalement, a des pul-
sions plus venales encore, quelles que soient lesdites richesses
convoitees.
Raisons propres a la bande:
Elles seront communiquees a chaque joueur par le MdJ des
qu`il aura reu la liste de bande accompagnee d`un breI histori-
que de celle-ci.
Si rediger l`historique semble une tche demesuree au joueur,
le MdJ se Iera un plaisir de le Iaire pour lui en s`inspirant de la
composition de la bande.
SPAWN CRYER numro 1 - page 5
qa| a|mt a|!
Chaque race a, en cette campagne, une orientation (Juste, Chaotique ou Neutre) et seules les races de mme orientation peuvent avoir
une chance de s`allier (si les joueurs le souhaitent et le MdJ l`accepte, IluIIiquement parlant).
Reste juste une exception: les Francs Tireurs et les Dramatis Personae. Ils peuvent s`allier a toute bande autorisee par leur proIil mais
ne perdent pas l`orientation de leur race malgre tout (un Franc Tireur Ogre ne devient pas un Juste en s`alliant a des humains mais reste
un Neutre. il ne se joint a ces humains que par appt du gain, pas par conviction!).
Ce tableau recense lesdites races ou bandes et indique leur orientation:
les Justes oeuvrant pour la Justice ou la conception propre qu`ils en ont;
les Chaotiques qui se reclament de pres ou de loin d`un dieu impur
et les Neutres qui, s`ils se battent bien entendu aussi et n`ont rien de neutre au sens helvetique du terme, ne le Iont ni au nom
de la Justice ni au nom du Chaos.
)|a aas Ias |at
Il y a quelques annes, " Les Loups de Drekwald " une bande de mercenaires
rgnait sans partage sur les dcombres de Mordheim. Forte de plusieurs dizaines de
combattants elle exerait un contrle sur la presque totalit des quartiers de la ville.
Un jour alors que le groupe explorait un secteur inconnu proximit du cratre, ils
disparurent tous sans laisser de trace, jamais personne ne les revit et ne sut ce qu'il
s'tait pass. Aujourd'hui aucune bande ne contrle rellement la cit. Elles se livrent une lutte
sans merci pour le pouvoir et les richesses qui se cachent dans les ruines. Le chaos rgne en matre
absolu. Amiti et loyaut ne signifient plus rien Mordheim, seul compte le gain. 1uer pour s'enri-
chir et la seule vertu de ces guerriers sanguinaires qui ont perdu leur moralit pour quelques frag-
ments de pierres magiques. Bien sr, il existe encore quelques rgles, celles-ci sont bases sur des
rapports de force. Le chef est le plus fort, c'est pour cela qu'il est respect.

Ecures par tant de convoitise et de sauvagerie, les rares soeurs de Sigmar survivantes de ces an-
nes de lutte, clotres dans le Roc, ont dcid d'entreprendre une vaste reconqute de la cit. Les
Matriarches ont dcrt une nouvelle croisade contre les hrtiques, les corrompus et les hors-la-loi
qui hantent les ruines. Depuis les hauts remparts de leur monastre, elles s'apprtent chtier leurs
ennemis. Bien sr, les religieuses savent qu'elles auront besoin d'allis fidles pour mener bien
leur difficile qute. Bien que trs mfiantes l'gard des Rpurgateurs, les soeurs tenteront de les
rallier leur juste cause. Les mercenaires humains seront mis contribution, mme s'ils ne valent
gure mieux que les malfaisants qu'elles combattent. Les nains, ces chasseurs de trsors infatigables,
pourraient se montrer les meilleurs allis et contribuer rtablir un semblant d'ordre et de calme.
Mais la tche des soeurs semble bien difficile et elles devront faire abstraction des susceptibilits de
chacun au risque parfois de voir leurs tractations ne pas aboutir. Reste encore cette trange faction
autoproclame milice de Mordheim qui pourrait avoir son rle jouer mais comment entrer en
contact avec eux? Comment les convaincre de se rallier une cause autre que la leur?

En cette re de dsolation, un bonheur se mua en malheur. Les humains parvinrent repousser l'en-
geance skaven et radiquer les hommes-rats en grande proportion suite des combats acharns.
Mais bientt, les survivants investirent les quais et y prirent pied, profitant de l'abondance de nourri-
ture avarie encore comestible pour eux et y menant une rsistance au sige d'une redoutable effica-
cit qui dure encore l'heure actuelle.

Bien entendu, les forces du Chaos ne sont pas en reste et elles cherchent par tous les moyens ten-
dre leur pouvoir. Leurs ombres indicibles se sont rpandues dans la cit. Les serviteurs du chaos se
multiplient en ville et nul ne sait qui se cache derrire celui qui les dirige depuis les profondeurs du
cratre. Eux aussi cherchent des alliances et se tournent vers les nobles de Sylvanie. Ces derniers
sont nombreux dans la cit. A la tte de hordes de morts-vivants, ils ont bien l'intention de jouer un
rle important et ne se contenteront pas de ramasser les restes. Le Comte de Sylvanie convoite le
trne imprial pour lequel les Princes s'entre-dchirent.

Il semble que des vnements importants sont sur le point de bouleverser le dsordre profond qui r-
gne dans les ruines. L'ombre et la lumire vont se livrer une lutte sans merci pour le contrle d'un
amas de ruines calcines, seul capable d'inflchir sur le destin pathtique d'un Empire vacillant.

Inspire de la campagne des Bandes perdues
SPAWN CRYER numro 1 - page 6
Ja|taat||aa
La campagne Cinq ans plus tard propose une approche ludique mais aussi epique et politique du jeu. Au dela d'une simple bataille,
les bandes de guerriers vont se livrer a une lutte Irenetique pour le contrle de la cite. Elles pourront agrandir leur zone d'inIluence au
gre des batailles et des victoires, etablir des droits de passages et decreter des taxes diverses qui viendront encore les enrichir. Car telle
est Mordheim, un lieu de combat et de sauvagerie ou richesse et gloire sont les matres mots.
ts @aats
Toutes les bandes oIIicielles, du livre de regles, d`Empire en Flammes, de White DwarI, et des Town Cryer peuvent participer a la
campagne. La majorite de celles-ci vous seront distribuees par le MdJ des le debut de la campagne dans leur version Iranaise, parIois
traduites et remises en page par ses soins (merci qui?). Quelques nouvelles listes maisons originales (comme une liste d`Ogres
mangeurs d`hommes, par exemple?) devraient aussi tre disponibles dans le Spawn Cryer en cours de campagne pour les proprietaires
de bandes decimees decides a tenter leur chance avec une race diIIerente ou les nouveaux joueurs dans le club . Chaque joueur de-
vra se choisir une bande et l'equiper pour une somme de 500 CO. Toutes les regles de constitution de bande habituelles sont d`applica-
tion.
ts qaat||tts
La cite de Mordheim se divise en plusieurs quartiers. Un quartier peut tre le territoire d'une bande ou bien tre inoccupe . Au debut
de la campagne, chaque joueur lance 4d6 et se rapporte au tableau ci-dessous pour connatre le quartier contrle par sa bande. Quel-
ques quartiers particuliers comme le Palais du Comte Steinhart, la Fosse ou le Quartier Riche ne sont jamais contrles par une bande
au debut de la campagne sauI celles designees par le tableau qui suit et qui se verrait alors avantagee par le sort (700CO pour la consti-
tution de la bande. ils sont dans leur territoire de predilection, apres tout!). Tirer le Pont Central revient a ne pas avoir de camp de
base car le Pont est repute indeIendable!
Autres cas particuliers: le Roc (le Monastere des Soeurs de Sigmar), celui-ci est le domaine exclusiI des religieuses; et les Quais, de-
sormais entre les griIIes du clan Eshin. Un joueur qui dispose d'une telle bande (Sours ou Skavens) n'aura pas besoin de lancer les des
pour determiner son territoire: il ne reste plus de bande de ce type ailleurs dans Mordheim mais la rarete de ces bandes leur interdit de
beneIicier des 700 CO de depart. ils demarrent a 500 CO, comme tout le monde!

Lancer 4d6 QUARTIER SCENARIO
1 Quais (Skavens seulement) OB1ECTIF
2 Le Roc, monastere des Sours de Sigmar (Sours de Sigmar seulement) OB1ECTIF
3 Quartier Riche MILICE EN LICE
4 Fosse (Chaos seulement hommes-btes, possedes et kermesse) OB1ECTIF
5 Palais du Comte Steinhart (Comtes Vampires seulement) OB1ECTIF
6 Porte de la Riviere MILICE EN LICE
7 Porte Est MILICE EN LICE
8 Porte Sud MILICE EN LICE
9 Porte Ouest MILICE EN LICE
10 Baraquements du Corbeau tous
11 Statue du Comte Gotthard tous
12 Grande Librairie tous special sur 10 sur 2D6
13 Jardins du souvenir Steinhart tous special sur 10 sur 2D6
14 Pont du Milieu (intenable, la bande qui tire ce choix n`a pas de camp de base!) tous
15 Place du Marche tous special sur 10 sur 2D6
16 Hostel de Ville tous
17 Place des Executions tous special sur 10 sur 2D6
18 Amphithetre Ruprecht von Sydon tous
19 Manoir des Sorciers tous special sur 10 sur 2D6
20 Les Geles special MdJ
21 Cimetiere de St Voller tous special sur 10 sur 2D6
22 Temple de Morr tous
23 Quartier Pauvre special MdJ
24 Tour de l`Horloge special MdJ
SPAWN CRYER numro 1 - page 7
tataa|tts
On considere que les bandes, au Iil de leurs larcins et coups Iumeux, parcourent la ville de long en large sans vraiment rien en retirer.
Chaque Iois qu`une partie commence, une rencontre entre deux bandes ou plus a lieu, le MdJ eIIectue un jet de des sur le tableau des
quartiers pour connatre l'emplacement de la bataille. Si le quartier designe est sous le contrle d'une des bandes, les guerriers de celle-ci
disposent d'un modiIicateur de 2 a leur score de Cd. En cas de deIaite, le quartier est perdu. Si le territoire est contrle par une autre
bande, les joueurs devront lui payer chacun un droit de passage de 10 CO. S'ils ne disposent pas de cette somme, ils s'en acquitteront en
lui cedant des equipements pour la valeur de vente minimum de 10 CO (soit une valeur reelle minimale de 20 CO). Si le territoire est
inoccupe, la bande victorieuse en prend le contrle.
La colonne scenario a son importance:
1) Les quatre quartiers portant la mention OBJECTIF sont inaccessibles en debut de partie. Tout jet designant ces territoi-
res doit tre relance.
2) Les cinq quartiers portant la mention MILICE EN LICE sont protegees par la Milice et repondent aux regles de surveil-
lance decrites dans la section Milice en Lice de ce Spawn Cryer.
3) La mention tous indique que la selection de scenario se Iait normalement, comme pour n`importe quelle partie de
Mordheim hors campagne et exige, en plus, l`utilisation des regles d`Evenements Aleatoires issues du White DwarI n68.
4) Lorsqu`il est indique tous special sur 10 sur 2D6 , les joueurs participant a une bataille en ce lieu bataille doivent
lancer deux des. Si l`un d`entre eux obtient un 10 ou plus, quelques regles speciales speciIiques au quartier (voir section
Bienvenue en ces lieux) viendront s`ajouter au scenario tire au sort. generalement, a ne simpliIie pas la tche des
joueurs!
5) special MdJ donne droit a des scenarios maison tous plus bizarres et originaux les uns que les autres impliquant
monstres, lieux et evenements IarIelus. comptez sur Hellspawn pour pimenter ces parties !
)aaat|t t| @|Iama||t
Au Iil des batailles livrees dans la cite, les quartiers passeront tt ou tard sous le contrle d'une bande. Les joueurs peuvent passer des
alliances entre bandes de mme orientation, mais au prix d`un roleplay convaincant, si le MdJ est d`accord (et a, a risque d`tre com-
plique!) et si les races semblent compatibles selon une logique IluIIique assez evidente et elle aussi sujette a approbation du MdJ
( Non, tes Skavens ne s`allieront pas a des Repurgateurs, je te dis! ).
Quand une bande (ou des bandes alliees) occupe(nt) au moins huit quartiers, elle est consideree (la bande ou l`alliance) comme ayant le
contrle de la ville. Elle pourra alors decider d'explorer les quartiers speciaux: le Palais, la Fosse, les Quais et le Roc des soeurs. Des
regles speciIiques et des evenements particuliers seulement disponibles alors viendront agrementer les rencontres.
tataas
En plus du droit de passage verse par les guerriers qui traversent un quartier qui n'est pas le leur et les habituels jets d`exploration, les
bandes gagnent de l'or et des richesses grce aux quartiers qu'elles contrlent. Apres chaque bataille, quel que soit le quartier sur lequel
elle a combattu, une bande reoit un certain nombre de couronnes d'or. Cette somme symbolise les explorations menees par la bande qui
Iouille les moindres recoins de son territoire a la recherche d'objets de valeur.


Nombre de guerriers de la bande
Quartiers 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
1 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO 2d6 CO 1d6 CO
2 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO 2d6 CO
3 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO 3d6 CO
4 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO 4d6 CO
5 10d6 CO 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO 5d6 CO
6+ 11d6 CO 10d6 CO 9d6 CO 8d6 CO 7d6 CO 6d6 CO
Comme pour la table des revenus, plus il y a de guerriers dans la bande et plus les revenus sont Iaibles. Cela represente
le cot general (nourriture, logement, entretien du materiel, etc.) des depenses courantes.
SPAWN CRYER numro 1 - page 8
SPAWN CRYER numro 1 - page 9
@|taataat ta tts I|tax
Mordheim n'est pas un lieu de villgiature de tout repos. Certains quartiers reclent des dangers
innommables ou des mystres insondables propres glacer d'effroi le plus valeureux des guerriers.
La survie en ces lieux est plus difficile encore que partout ailleurs dans la ville damne et parfois, le
destin d'une bande complte se scelle dans un de ces faubourgs de la ville.
Certains quartiers sont soumis a la regle tous special sur 10 sur 2D6 . Sur un resultat de 10, chacun de ces territoires est soumis
aux regles speciIiques suivantes.
D6 Rsultat
1
tagres branlantes : En Iouillant dans les etageres de la bibliotheque a la recherche d`on ne sait quoi, 1D3 hom-
mes de mains de la bande (choisis par le MdJ) perissent ecrases sous un rayonnage s`eIIondrant sur eux.
3
Livre de Cuisine Halfling: La bande trouve un Livre de Cuisine HalIling parmi les rayonnages de l`ancienne
Librairie. Les Morts Vivants, peu interesses, peuvent le revendre au marche noir pour 153D6 CO.
4
Trait d`anatomie humaine: La bande trouve un traite d`anatomie humaine.
Pour toute bande humaine, il autorise a relancer une Iois le jet de de de chaque intervention chirurgicale.
Pour toute autre bande, il Iait gagner a son lecteur (un Heros choisi par le joueur) la competence Coup precis
contre les humains uniquement.
5
Livre Saint : La bande trouve un Livre Saint parmi les rayonnages de l`ancienne Librairie. Cette decouverte est
decrite a la page 54 du livre de regles. Entre les mains d`un prtre guerrier ou d`une Sigmarite, ce livre peut tre
utilise. Les autres bandes peuvent le revendre au Roc par l`intermediaire d`une Iiliere opaque les rendant anony-
mes au prix de 50D6x5 CO. Elles peuvent aussi marchander elles-mmes avec Le Roc (joue par le MdJ) si elles
veulent se Iaire connatre en tant que Iutur allie potentiel ou menace imminente. Le prix sera certainement plus
interessant mais le risque de courroucer les Soeurs de Sigmar existe aussi.
6
Document secret: La bande trouve un document qui, une Iois decachete, s`avere tre un document code apparem-
ment important destine au porteur de Ienh-Khain: Aenur.
Contre delivrance de ce papier inutile a vos yeux, ce dernier acceptera de travailler absolument gratuitement pour
la bande a la seule condition qu`elle ne soit pas maleIique a chaque Iois qu`elle aura a combattre dans le quartier
de la Grande Librairie et ce mme s`il a ete paye par la bande adverse pour ses services.
Si la bande est maleIique, elle a l`opportunite de tendre un piege a Aenur debouchant sur une ranon de 150 CO
payee par Le Roc.
2
Carte de Mordheim : La bande trouve une carte de Mordheim sous une pile de vieux papiers jaunis. Regles en
page 55 du livre de regles.




taat I|bta|t|t

APRES LE JEU
Que de savoir en ces murs enfermes. Que de pouvoirs a famais oublies.
La Grande Librairie recele encore a l`heure actuelle des tresors de connaissance insouponnes. La
bande victorieuse d`un combat dans ce territoire, en plus d`en prendre le contrle, doit lancer 1D6
sur le tableau suivant.

SPAWN CRYER numro 1 - page 10
)at|as a saaata|t |t|ahat|
AJANT LE JEU
Que tes peurs enfouies remontent en surface et le courage en toi par ce relent trepasse.
Depuis des annees, le Comte Steinhart et quelques necromanciens habiles peaufinent un sortilege sur le fardin du Palais. Il est mainte-
nant protege par une malediction poussant tout inconscient sv aventurant a devoir v affronter les souvenirs desincarnes de ses peurs les
plus profondes. Des spectres immateriels agressent en nombre les imprudents qui traversent les lieux et leur infligent des attaques menta-
les utilisant comme base les pires souvenirs de leurs victimes. Paralvses de terreur, certains pauvres heres finissent mme par mourir de
peur litteralement.

En terme de jeu, 3D6 Spectres du Souvenir (representes par autant de Iigurines sur socle de taille humaine peinte de Iaon Iantomatique)
se materialisent des le deploiement au contact d`un decor Iuneste place sur la table par le MdJ (cimetiere, mausolee, charnier, potence.
un symbole de mort, en tous cas!). Ils jouent toujours apres tous les joueurs.
Lesdits Spectres seront diriges par le MdJ et pourront s`attaquer a n`importe quelle Iigurine.


tgIts stt|aIts
Invisible: Le Spectre ne peut tre pris pour cible ni charge et ne bloque pas les lignes de vue, mme lorsqu`il est en contact avec une Iigu-
rine de joueur.
Attaque mentale: Lorsqu`un Spectre est en contact avec une Iigurine, celle-ci ne peut plus bouger, ni Irapper qui que ce soit, ni se deIen-
dre et reste tetanisee jusqu`a ce que le Spectre disparaisse ou se degage du corps a corps.
thr : N`etant que des illusions, les Spectres sont intouchables de Iaon conventionnelle et ne se combattent que par la seule Iorce de la
volonte. Le seul moyen d`eliminer un Spectre est de reussir contre lui un test de Commandement a la Iin de la phase de corps a corps lors-
que l`on est contact avec lui. En cas de reussite, il se dissipe et l`on retire la Iigurine de Spectre de la table. En cas d`echec. il colle en-
core tout le tour suivant!
Tisseur de peur : Les Spectres sont incapables de reperer les Iigurines insensibles a la psychologie ou a la peur, ne se nourrissant que
d`elle. Les Spectres ne savent donc pas charger une Iigurine de ce type.






M CC CT F E PV I A Cd
Spectre du Souvenir 4 5 0 2 0 0 5 1 0

SPAWN CRYER numro 1 - page 11
]Iatt a ]attht
APRES LE JEU
Ove: ove:, ils sont bons, mes chicons'

Certaines echoppes delabrees cachent encore quelques richesses.
La bande victorieuse d`un combat dans ce territoire, en plus d`en prendre le contrle, doit lancer 1D6 sur le tableau suivant.
D6 Rsultat
1
Lou : Un des Heros de votre bande (choisi par le MdJ mais pas le CheI) loue ses services de garde du corps a un
marchand pour une duree de 2 jours (2 rencontres) avec l`accord des autres membres de sa bande.
Lancez a nouveau 1D6. Sur 1-2, il meurt en mission et vous ne retrouvez jamais ni son corps ni celui du mar-
chand; sur 3 il vous revient avec 100 CO en remuneration de son travail eIIicace (apres deux rencontres de sa
bande, donc!).
3 Poudre Noire : La bande trouve une recharge de Poudre Noire comme decrite page 55 du Livre de regles.
4
Bonnet de Fou : La bande trouve deux doses de Champignons Bonnets de Fou comme decrites page 52 du Livre
de regles.
5
Arsenal anti-Vampire : La bande trouve une gousse d`Ail et une Iiole d`Eau Benite comme decrites page 53 du
Livre de regles.
6
Trsor Elfique : Sous le comptoir d`un commerant Irayant sans doute avec les elIes, la bande trouve une Cape
ElIique, des Fleches de Chasse et un Porte-Bonheur en Iorme de Ieuille de lierre (comme decrits page 52 du Livre
de regles).
Si un Heros s`equipe de ces trois accessoires a la Iois, un eIIet magique se produit et il se voit gratiIie des compe-
tences de Tir suivantes: (et ce mme si les Competences de Tir ne lui sont normalement pas accessibles): Tir Ra-
pide, uil de Faucon et Tireur d`Elite en plus des avantages propres a ces objets.
2 Corde et grappin : La bande trouve une Corde et un Grappin comme decrits page 52 du Livre de regles.

SPAWN CRYER numro 1 - page 12
]Iatt ts txtta||aas

AJANT LE JEU
Bourreau, fais ton office'
Au centre de la table, placez un decor explicite: un lieu d`execution (gibet, potence.). Disposez les autres btiments autour a au moins
10ps, Iigurant ainsi une place. Cette mise en scene remplace toute autre disposition imposee par tout autre scenario standard.

APRES LE JEU
La bande victorieuse d`un combat dans ce territoire, en plus d`en prendre le contrle, doit lancer 1D6 sur le tableau suivant.
D6 Rsultat
1-2-3
Maldiction du pendu : Sous la potence ou pres du gibet, la bande decouvre une pierre precieuse degageant une
aura magique. Votre CheI l`empoche, ignorant qu`il transporte en Iait les dernieres maledictions d`un sorcier exe-
cute en cette place. La prochaine Iois que le CheI de cette bande devra lancer les des sur le tableau des blessures
graves, il sera condamne a se considerer comme Mort d`oIIice, sans jet de de possible!
Si le joueur compte recuperer l`equipement, il recupere egalement la pierre de malediction qui maudira son nou-
veau porteur (au choix du MdJ si les biens sont distribues a plusieurs Heros). S`il laisse l`equipement apres la
mort du CheI, la malediction disparat en mme temps que la depouille mortelle du leader de la bande.
4-5-6
Herbe du pendu : Sous la potence ou pres du gibet, la bande decouvre une touIIe d`herbe degageant une aura
magique. L`Herbe du Pendu est un Porte Bonheur comme decrit en page 53 du Livre de Regles mais s`appliquant
a toute la bande!

SPAWN CRYER numro 1 - page 13
D6 Rsultat
1
Chaotica Liber: Votre CheI decouvre au Manoir un livre de prieres etrange. La mauvaise idee lui vient de l`ou-
vrir. Il signe la sans le savoir un pacte avec le Seigneur des Ombres. Lancez 2D6 sur le tableau des Recompenses
du Seigneur des Ombres, page 162 du Livre de regles.
Pour les bandes a tendance chaotique, c`est une bonne nouvelle.
Pour les autres:
- Les resultats de 2 a 6 se resolvent d`eux-mmes.
- Les resultats 9-10 (Armures du Chaos) et 11 (Arme Demon) prennent la trompeuse apparence de cadeaux de
Sigmar ou de toute autre divinite veneree par la bande mais les Sours de Sigmar et les Repurgateurs reIuseront
dorenavant de s`allier avec vous et briseront toute alliance existante. Les Dramatis Personnae et les Francs-Tireurs
reIusant l`alliance a des bandes chaotiques ne vous seront plus non plus accessibles ou vous quitteront si vous en
employez deja.
- Les resultats 7-8 (Mutation) et 12 (Possede!) provoquent la Iuite de votre CheI, honteux de son sort, chasse et
menace par ses anciens subalternes. Si une bande de Possedes participe a la campagne, le CheI se reIugiera aupres
d`eux et lui oIIrira des lors gratuitement ses services (avec tout son equipement!) en tant que Heros supplemen-
taire (peu importe si oui ou non le nombre maximal de Heros de la bande est deja atteint). Il provoquera alors de-
sormais la haine chez son ancienne bande au complet.
2-3-4-5
Mage gar : Un Mage tel que decrit dans la section Francs-tireurs du livre de regles erre a la recherche de
connaissances perdues dans les alentours.
Hormis les Sours de Sigmar et les Repurgateurs, n`importe quelle bande le rencontrant sympathise plus ou moins
avec ou le menace jusqu`a ce qu`il rejoigne gratuitement la bande. Dans les tours suivants, pour le nourrir, il Iau-
dra cependant payer sa solde de 15CO comme n`importe quel Franc-Tireur!
Les Sours et les Repurgateurs, pour leur part, immolent ou lapident le maudit sorcier. Le charisme du cheI de
bande aupres de ses hommes augmente. Celui-ci gagne la competence d`Erudition Langue de bataille .
6
Grimoire de Magie Hant: La bande trouve un Grimoire de Magie Hante. Ce Grimoire Iorce son lecteur a ap-
prendre un sort supplementaire de Magie Mineure (choisi par le MdJ) de maniere permanente. Si la bande compte
un sorcier, il beneIicie de ce don. Si elle n`en compte pas, le Grimoire Iait gagner automatiquement au CheI (et au
CheI seul) la competence d`Erudition Sorcellerie et le sort de Magie Mineure en question.
]aaa|t ts att|tts


AJANT LE JEU
La :one dans laquelle se deroule la partie est extrmement influencee par des flots
thaumaturgiques excessifs.
A chaque tour, le MdJ tire l`apparition d`un nouvel evenement aleatoire tel que de-
crit dans la liste des Evenements Aleatoires du White DwarI n68. Si le MdJ tire
deux Iois au sort le mme evenement, il a obligation de relancer. Les evenements,
une Iois actiIs, sont geres par le MdJ.

APRES LE JEU
La bande victorieuse d`un combat dans ce territoire, en plus d`en prendre le
contrle, doit lancer 1D6 sur le tableau suivant.
SPAWN CRYER numro 1 - page 14
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Ce scnario spcial annule toute possibilit de droute volontaire!
AJANT LE JEU
Ce domaine est le territoire de lAnkou, le dernier mort de lan revolu.
Au centre de la table, placez un decor explicite: un lieu de mort (cimetiere, temple de Morr, mausolee, bouche de catacombes, charnier.)
puis disposez les autres btiments autour. Cette mise en scene remplace toute autre disposition imposee par tout autre scenario standard.
Ce decor special met en scene l`Ankou (description en page suivante), le bras droit de la Mort (la Iigurine Fenryll de l`Ankou ou un spec-
tre avec Iaux quelconque Iera l`aIIaire), qui trnera en son centre approximatiI, ou a son sommet...
L`objectiI du scenario tire au sort subsiste mais un autre nat en l`esprit de tout mercenaire : voler la Iaux de l`Ankou, l`arme ultime!
Le joueur ayant realise le score activant ce scenario special (le Iameux 10 sur 2D6) doit lancer avant le premier tour 6D6 (eh oui!) aIin
d`etablir le nombre de zombies qui errent dans les rues de ce quartier, mes en peine en proie aux tortures de l`Ankou. Ces zombies ont
exactement les mmes regles et caracteristiques que ceux des bandes de morts-vivants. Ils sont mis en jeu par le MdJ n`importe ou dans
les 12ps du decor explicite. Leurs deplacements sont geres par le MdJ qui se reserve le droit de les laisser baver sur place ou de les pous-
ser a se ruer sur les bandes rdant en ces lieux.
APRES LE JEU
La bande victorieuse d`un combat dans ce territoire, en plus d`en prendre le contrle, doit lancer 1D6 sur le tableau suivant, colonne de
droite. La bande victorieuse de l`Ankou (si l`Ankou Iut mis hors jeu) doit lancer 1D6 sur le tableau suivant, colonne de gauche.
SPAWN CRYER numro 1 - page 15
D6 Rsultat du vainqueur du combat
1
Vampipire : Un de vos heros choisi par le MdJ (sauI le CheI), lors
de la phase d`exploration, a l`idee incongrue d`uriner sur un ca-
veau. Cela a pour resultat d`oIIusquer son proprietaire: un terrible
vampire qui dechane sur lui sa hargne et lui arrache d`un coup de
dents la carotide avant de disparatre en une brume nauseabonde.
Les Heros survivants de la bande n`ayant pas ete mis hors combat
(et ayant donc assiste a la scene) gagnent la haine de tout vampire.
3 Y`a que dalle, que des dalles! Rien d`interessant a trouver.
4
Arsenal anti-Vampire : La bande trouve une gousse d`Ail et une
Iiole d`Eau Benite comme decrites page 53 du Livre de regles.
5
Brave anctre, va! La bande trouve un bouclier, un casque et une
armure lourde dans une crypte. Elle porte, etrangement, les armes
de la Iamille de votre CheI (ou un signe de reconnaissance quel-
conque le poussant a s`en croire l`heritier legitime!). Ce Heros peut
les emporter sans consequences immediates et totalement gratuite-
ment.
6
Haches de tueur : Les zombies ont deterre le cadavre d`un vieil
armurier nain ayant elu domicile a Mordheim. Votre venue les a
interrompus. Vous trouvez, croisees sur son torse, une paire de
haches naines en Gromril marquees de la rune du vou de mort.
Descriptions dans la bande des Chasseurs de tresors Nains (hache
naine) et en page 43 du Livre de regles (pour le gromril).
Nul a Mordheim n`est capable d`utiliser ces equipements a part les
Tueurs de Trolls Nains, qu`ils soient des Heros de bande naines ou
des Francs-tireurs. Tout autre utilisateur ne beneIicie d`aucun autre
bonus que Tranchant.
2
Crucifix Imprial: Le crucifix imperial a les mmes vertus repul-
sives pour les vampires que lail mais son effet est permanent.
Vos heros trouvent un cercueil non inhume. Un cruciIix sanctiIie
orne encore son couvercle. L`un de vos Heros (au choix du joueur)
doit choisir s`il s`en empare (et commet un sacrilege) ou le laisse
la (et perd un arteIact bien utile).
S`il le prend, jetez 1D6:
- sur 3, le geste ne porte pas a consequence (hormis la possession
de l`objet!);
- sur 1 a 3, par contre, le Heros realise vite que cette croix etait en
Iait le sceau qui emprisonnait l`occupante du cercueil : une Iemelle
vampire qui bondit sur lui et le met hors combat (tirez un resultat
dans le tableau, relancez les resultats Depouille, Rancune, Capture
et Jendu aux arenes) avant de s`eIIondrer au sol, trop aIIaiblie par
des annees de jene pour aller plus loin.
Choisissez un Heros ou un groupe d`Hommes de Main qui l`ache-
vera et oIIrez-lui un point d`experience.
Rsultat du vainqueur de l`Ankou (si Ankou mort )
Maldiction: L`Ankou s`eIIondra au sol, son squelette eclata en
poussieres et son arme subit le mme sort. En quelques secondes,
plus rien ne subsista de cet tre de cauchemar. La bande s`en alla
bredouille.
Mais l`Ankou Ieignait d`tre vaincu. Une Iois ces intrus partis, il se
materialisa a nouveau et pronona une malediction precipitant la
mort du CheI de bande. La prochaine Iois que le CheI de cette bande
devra lancer les des sur le tableau des blessures graves, il sera consi-
dere comme Mort d`oIIice, sans jet de de possible!
Accul: L`Ankou tituba et s`adossa a un mur en ruines. La bande
entiere l`entourait et reIermait, non sans apprehension, un etau sur
l`envoye de la Mort.
Le CheI de la bande Iit un pas en avant et.
- dans le cas d`une bande juste (humains, nains, elIes.) il Iracasse le
crne de l`Ankou et recupere sa Iaux. S`ensuit le premier test de Cd
tel que decrit dans la regle Une faux, un Ankou a la page suivante;
- dans le cas d`une bande chaotique ou de Mort-Vivants (Skavens,
Possedes, Hommes-btes, Kemri, Comtes Vampires.), il lui pro-
pose de l`enrler en echange de sa vie sauve. A ces mots, l`Ankou
decapite son interlocuteur d`un revers de main et Iait disparatre sa
depouille et ses equipements. Retirez la Iigurine du CheI au proIit de
celle de l`Ankou qui gagne la Competence Chef car il s`est autopro-
clame leader de votre bande!
- dans le cas d`une bande neutre (Orques.), le cheI toise la Mort qui
lui propose un marche: le prochain resultat Mort sur le tableau des
blessures graves du CheI sera considere comme Survie miraculeuse.
Ben. oukil? L`Ankou a disparu sans laisser de trace.
Faux de l`Ankou: Le CheI de bande exige de l`Ankou qu`il lui oIIre
son arme. Etrangement, l`Ankou accepte puis disparat sans mot dire.
Bras arm de l`Ankou: Le CheI de bande exige de l`Ankou qu`il lui
oIIre son arme. Etrangement, l`Ankou accepte et ajoute, dans un
souIIle: Si tu la manies, tu seras mon bras puisant, mon digne am-
bassadeur . Il s`evapore ensuite dans un rire malsain.
Si le CheI l`utilise, il gagne 2F, 2CC et 2CT mais il gagne aussi
la regle speciale Apathie. S`il dirige une bande juste, il perd 4pts de
Cd (ses hommes le voient manier l`arme de la Mort!).
1`ai tu la Mort! La bande a tue l`Ankou. La Mort s`est inclinee
Iace a eux. Pour les trois rencontres a venir, aucune Iigurine de la
bande ne pourra mourir.
Tout resultat Mort sur le tableau des blessures graves des Heros sera
considere comme Survie miraculeuse et les Hommes de main hors de
combat seront automatiquement remis sur pied.
Cela vaudra a la bande la reputation d`tre composee d`immortels
guerriers invincibles. Ses Heros provoqueront donc dorenavant la
Peur!
Impossible recruter, personnage indpendant jou par le Md1

L Ankou, est la mort personnifiee. Il est represente sous la forme dun homme grand et maigre aux cheveux longs et blancs ou dun
squelette. Jtu de noir ou dun linceul, il porte un feutre noir a larges bords sous lequel brillent deux chandelles en guise dveux. Il
arbore egalement une faux a tranchant en dehors quil lance en avant pour frapper ses victimes et quil aiguise avec un os humain.
Debout sur sa charrette a deux chevaux dont le grincement des essieux est le pire des presages, il sillonne les campagnes en faisant
pivoter sa tte a sa guise autour de sa colonne vertebrale. Ainsi, rien ne lui echappe et malheur a qui se trouve sur la route du fu-
neste convoi '
En effet, dans certaines legendes lAnkou tue sans faucher reellement, le simple fait de lapprocher, de lentendre passer ou a plus
forte raison dechanger des paroles avec lui suffisent a causer la mort de la personne en question ou de lun de ses proches.
Cest le triste sort de Fanch ar Floch, ce talentueux forgeron qui absorbe par son ouvrage travailla le soir de Nol fusquapres
lheure sainte de minuit a qui lAnkou rendit alors visite pour faire reparer sa faux. Lhomme accomplit cette tache sans se douter
de lidentite de son hote et mourut a laurore.
On dit que pour chaque paroisse, le dernier mort de lannee devient lAnkou de lannee suivante. Le four, il est egalement present a
travers les sculptures a son effigie qui ornent les ossuaires, ainsi il rappelle toufours aux hommes la fin a laquelle aucun ne peut se
soustraire. Et ces mots graves sur la pierre de nous mettre en garde " La mort, le fugement, lenfer froid . quand lhomme v pense, il
doit trembler ".
quipement: L`Ankou est arme de la Faux de l`Ankou.

tgIts stt|aIts
Provoque la Peur : L`Ankou est un mort-vivant et provoque la peur.
Immunit la psychologie : L`Ankou n`est pas aIIecte par la psychologie et n`abandonne jamais le combat.
Immunit aux Poisons : L`Ankou n`est aIIecte par aucun poison.
Insensible: L`Ankou remplace les resultats sonne par a terre.
Apathie: L`Ankou a des reactions lentes et ne sait pas courir (mais il peut charger normalement).

)amt|tatts stt|aIts
Homme fort : L`Ankou possede une Iorce physique surnaturelle et peut manier une arme a deux mains sans avoir a Irapper en der-
nier. Determinez l`ordre de Irappe comme avec les autres armes.

;aaatI ta|tmta|
'\aIaa

M CC CT F E PV I A Cd
L`Ankou 4 8 4 4 4 4 3 3 5
Faux de
l`Ankou
Portee : 4 ps
Force : Utilisateur 4
REGLES SPECIALES
Porte: La Faux de l`Ankou permet, lors d`une phase de corps a
corps, de toucher des Iigurines jusqu`a 4ps. L`adversaire ne peut ri-
poster. Si la Iigurine a la Faux est deja engagee au contact, elle ne
peut plus Irapper que des Iigurines au contact.
Arme deux mains: La Faux de l`Ankou se manie a deux mains et
interdit l`utilisation simultanee d`un bouclier, d`une rondache ou
d`une arme additionnelle.
Frappe en dernier: La Faux est si lourde que l`on Irappe toujours en
dernier avec elle, mme en ayant charge.
Une Faux, un Ankou: Il n`existe qu`une Iaux et qu`un Ankou.
Lorsque l`Ankou est tue, la Faux se cherche un nouveau
porteur qu`elle jugera digne d`elle en attendant l`arrivee
du prochain Ankou (le dernier mort de l`annee en cours).
Avant chaque bataille, le porteur subira un test de Cd
qui, en cas d`echec, entranera immediatement, avant
la bataille, un jet obligatoire sur le tableau des
blessures graves dont les resultats seront assumes
tout de suite (la Faux inIlige une punition a un porteur juge indigne).


SPAWN CRYER numro 1 - page 16
SPAWN CRYER numro 1 - page 17
qaa| t ata|, at|tat!
Dans le Jieux Monde, la mdecine est loin d'tre une science exacte et la plupart des
gens apprhendent avec raison les visites chez le praticien. Le patient a en effet de
bonnes chances de connatre l'hmorragie, l'amputation et mme pire au cours de
son traitement, sans parler de l'anesthsie qui se rsume dans les meilleures condi-
tions quelques lampes de schnaps. Etrangement, il arrive que la mdecine am-
liore effectivement l'tat d'un patient mme si elle n'est jamais jolie voir, elle est
parfois efficace. et puis c'est souvent l'unique alternative la mort ou l'invalidit.
Si la medecine est deja epouvantable dans les guildes d'apothi-
caires des cites de I'Empire, que dire de sa pratique dans les im-
mondes boucheries des taudis de Mordheim ? Aucun proIession-
nel respectable ne pratiquerait son art dans de telles conditions et
la tche de guerir les autres revient souvent a des medecins mar-
rons, des apprentis ou des charlatans desireux de Iaire de l'argent
Iacile. Dans les camps peripheriques de la Cite des Damnes,
rechercher un chirurgien est considere comme un pari desespere.

La Visite

Au cours de la carriere d'une bande, il est probable que certains
de ses heros subiront des blessures qui les laisseront diminues
d'une maniere ou d'une autre.
Si vous le desirez, vous pouvez envoyer un heros en consultation
a la place de la tentative pour trouver un objet rare lors de la
phase "Commerce" de la sequence d'apres-bataille.
Un heros ayant ete mis hors de combat lors de la partie peut aller
chez le medecin (il en a sans doute encore plus besoin que les
autres). Vous pouvez tenter un traitement pour une blessure par
heros lors de chaque sequence d'apres-bataille. Le cot des soins
est de 20 CO par tentative (une tentative un jet de des sur le
tableau) et cette somme doit tre versee avant le jet de des car
les praticiens de Mordheim exigent d'tre payes pendant que le
patient peut encore le Iaire!

Les blessures suivantes ne peuvent pas tre traitees : blessure au
torse, oil creve, vieille blessure. Ces handicaps aIIligeront le
personnage toute sa vie.
Les blessures suivantes sont traitees sur le tableau Chirurgie
des membres : blessure a la jambe, jambe ecrasee, blessure a la
main .
Les blessures suivantes sont traitees sur le tableau Chirurgie de
la Tte : Iolie, traumatisme nerveux.

Notez bien que les tableaux sont valables pour toutes les bandes,
mme si les descriptions qu'ils donnent semblent s'appliquer aux
humains "ordinaires" (Repurgateurs, Mercenaires, etc.). Les
Possedes, les Morts-Vivants et les Skavens, par exemple, posse-
dent des Iormes de medecine equivalente ou en appellent a des
chirurgiens humains devoyes.
Chirurgie des membres : (lancez 2D6)
2-3 Appelez un prtre .
L'inIortune heros n'a pas survecu a l'hemorragie. EIIacez-le de
votre Ieuille de bande. Son equipement est conserve par la bande.
4 Il faut couper .
L'amputation est necessaire pour eviter la gangrene. S'il s'agit
d'une jambe le mouvement du personnage est reduit de moitie
(arrondi au superieur). S'il s'agit d'une main la seule chose que le
patient pourra utiliser sera une (et une seule) arme a une main.
5-6 Dsol .
Le traitement est ineIIicace et le patient doit se reposer : il ne
participera pas a la prochaine bataille.
7-8 Pas de chance .
Le traitement est ineIIicace.
9-10 Avec un peu de repos a devrait aller .
Le traitement marche : la blessure et ses eIIets sont annules. Le
patient doit se reposer : il ne participe pas a la prochaine bataille.
10-12 Shallava soit loue !
Le traitement marche : la blessure et ses eIIets sont annules.
Chirurgie de la tte : (lancez 2D6)
2-3 Appelez un prtre .
Le heros n'a pas survecu a la trepanation. EIIacez-le de votre
Ieuille de bande. Son equipement est conserve par sa bande.
4-5 Y'a un problme .
Le traitement n'a Iait qu'empirer l'etat du personnage qui est
maintenant, en plus du reste, sujet a la stupidite. S'il etait deja
traite pour la stupidite, le traitement est juste ineIIicace.
6 Oups .
Le traitement a echoue, le patient devient Iou : il perd 1 en Initia-
tive (jusqu'a un minimum de 1) mais cause desormais la peur.
7-8 Pas de chance .
Le traitement est ineIIicace.
9-10 Avec un peu de repos a devrait aller .
Le traitement marche : la blessure et ses eIIets sont annules. Le
patient doit se reposer : il ne participe pas a la prochaine bataille.
10-12 Shallava soit loue !
Le traitement marche : la blessure et ses eIIets sont annules.
SPAWN CRYER numro 1 - page 18
]|I|tt ta |tt
4) Les Miliciens se subdivisent en plusieurs categories ou
grades:
- Les Miliciens de base: de tres bons combattants, bien
plus experimentes que n`importe quel mercenaire. Bien
que n`excellant en rien, ils sont plus que polyvalents.
- Les Miliciens speciaux: des tireurs d`elite, des
magiciens, des dresseurs. La Milice compte en ses
rangs des individus dotes de talents tres utiles et plus
specialises que les miliciens de base.
- Les OIIiciers: les CheIs de la Milice. Bien plus
eIIicaces encore que leurs hommes.
- Les Legendes Vivantes: Il est rare de les voir. Plus rare
encore de pouvoir le raconter. N`apparaissant qu`en de
tres rares occasions, les Legendes Vivantes sont de ces
tres d`exception capables d`exploits martiaux.
5) Le moindre Milicien est traite comme un personnage a
part entiere et son proIil est consigne par ecrit par le
MdJ sur une carte speciIique. Le proIil de chaque Iigu-
rine ne sera delivre qu`aux seuls joueurs decidant ouver-
tement de le prendre pour cible, de le charger ou subis-
sant une attaque de la part de ce Milicien precis.
6) Les miliciens sont de vieux briscards au maximum de
leurs capacites: ils ne gagnent jamais plus d`experience.
1) Dans les quartiers MILICE EN LICE , les regles d`eve-
nements aleatoires, etrangement, ne s`appliquent pas,
contrairement a partout ailleurs dans Mordheim!
2) Un scenario est tire au sort selon le procede habituel
mais la Milice veille au grain. Pour representer cela,
quelques Iigurines de ladite Milice seront postees en
divers endroits de la table de jeu par le MdJ avant le
deploiement de toutes les bandes. Les Iigurines de la
Milice devront tre placees n`importe ou sur la table a
plus de 12 pas de tout bord de table (mais a n`importe
quelle hauteur!). Les joueurs, quant a eux, pourront se
deployer ensuite ou bon leur semble, mme a proximite
d`un Milicien. TouteIois, que les joueurs soient avertis:
le premier a jouer sur le terrain de la Milice est tou-
jours. la Milice elle-mme!
3) Le nombre de Miliciens deployes est directement de-
pendant du quartier dans lequel se deroule la rencontre
et du type de bande surveillee. La Milice, bizarrement,
surveille toujours les Iaits et gestes du joueur ayant la
plus haute valeur de bande, quelle que soit la nuisance
potentielle des autres belligerants. Le nombre de mili-
ciens presents est gere selon le tableau ci-dessous.

Dans les rues de Mordheim patrouille maintenant une nouvelle
force arme. Bien quipe, bien entrane, rigoureuse et discipline,
elle surveille chaque porte de la ville. Il semblerait qu'elle soit ne
dans les quartiers riches, l o de mystrieux notables survivants du
cataclysme et des vicissitudes qui suivirent auraient rassembl nombre de
matres d'armes et de mercenaires implacables pour former une garde du
quartier.
L'on dit que le moindre homme en arme serait une vritable lgende vivante
cachant plus ou moins son identit. D'aucuns vont mme jusqu' prter
aux officiers de ce mystrieux groupe des rputations qui feraient frmir
aux quatre coins du Jieux Monde.
Que cherchent-ils? Qui sont-ils? De quoi sont-ils capables? Autant de questions
qui resteront encore un temps sans rponse. La seule et unique certitude, en l'-
Bande de justes humains.
2 Miliciens de base
au choix du MdJ
1 Milicien de base
au choix du MdJ
Personne
Bande de justes non hu-
mains.
4 Miliciens de base
au choix du MdJ
2 Miliciens de base
au choix du MdJ
1 Milicien de base
au choix du MdJ
Bande non justes .
5 Miliciens de base
au choix du MdJ
1 OIIicier
au choix du MdJ
3 Miliciens de base
au choix du MdJ
1 OIIicier
au choix du MdJ
1 Milicien de base
au choix du MdJ
1 Milicien special arbaletrier
Dans le Quartier Riche A la Porte de la Rivire Aux autres Portes
Surveillance passive de la bande de plus haute valeur par la milice
(passive... sauf envie contraire du Md1!)
Lorsque les joueurs se rencontrent sur un territoire portant la mention MILICE EN LICE ,
ils penetrent en une zone placee sous la surveillance de ces mysterieux soldats.
Si le milicien a t attaqu
mais s`en est sorti intact
Ledit milicien, sans doute un
peu revanchard
Personne Personne
Si le milicien a t mis hors
combat
2 milicien de base
au choix du MdJ
Personne Personne
Si le milicien est mort la
suite de cette agression
4 miliciens de base
au choix du MdJ
1 oIIicier au choix du MdJ
2 miliciens de base
au choix du MdJ
1 milicien special Arbaletrier
1 oIIicier au choix du MdJ
1 milicien special Enquteur
une bande de mercenaires locaux

Zone MILICE EA LICE
cadre rectangulaire sur carte
Zone adjacente
cadre elliptique sur carte
Zone loigne
Effectifs pour l`arrestation d`un individu l`origine de l`agression d`un milicien
Si le milicien a t bless
4 miliciens de base
au choix du MdJ
2 miliciens de base
au choix du MdJ
1 milicien special Arbaletrier
Personne
]a|s at |a|| Ia ]|I|tt, ma aaatt amt!
La Milice, en regle generale et sauI envie contraire du MdJ (pour des raisons narratives essentiellement), ne Iait qu`observer.
Dans la premiere partie de cette campagne, elle n`agira en Iait que dans certaines circonstances.
On la verra parIois, par exemple, sauver des Humains des griIIes d`tres d`autres races ou prendre le parti de Justes et les aider a eradi-
quer une bande Chaotique. Mais ce genre d`ingerence dans les aIIaires des bandes est assez rare et il est Irequent qu`un Milicien reste
impassible a la vue d`une pauvre jeune Iille sans deIense se Iaisant devorer par une atrocite ou l`autre.
La milice repond a ses interts propres, interts inconnus de tous. Seul le MdJ, lors de cette premiere partie de campagne, sait de quoi il
retourne et sait donc comment gerer cette Iaction. Cela amene bien entendu un lot interessant d`incertitude dans chaque partie se derou-
lant en leur presence. M`attaqueront-ils? M`aideront-ils? Resteront-ils impassibles? .
Il n`y a qu`un seul cas dans lequel leur intervention est automatique: lorsqu`une Iigurine a agresse, mis hors combat, blesse ou tue l`un
des leurs alors que la Milice n`avait auparavant porte aucune attaque a un membre de cette bande. Lors de la prochaine partie du joueur
commandant cette Iigurine, quel que soit le territoire sur lequel la rencontre a lieu, il est obligatoire de consulter le tableau ci-dessous.















Les eIIectiIs engages entreront en jeu a la Iin du premier tour par le cte de table oppose a la bande incriminee.
Les Miliciens viseront a l`arrestation de l`individu a l`origine de l`agression et ce au mepris de ce qu`il
adviendrait a ses compagnons et a ses ennemis (la colere les aveugle et peu importe qui ils devront tuer pour
atteindre leur cible!). Leur but sera donc de mettre cette Iigurine Hors de combat a tout prix.
S`ils y parviennent, la bande de l`agresseur est automatiquement mise en deroute (car ils preIerent ne
plus provoquer ces etranges combattants ou pour toute autre raison valable expliquee par le MdJ) et
est privee de tous ses gains de la partie! La Iigurine de l`agresseur Hors de combat est desormais
prisonniere de la Milice et est (temporairement?) eIIacee de la liste de bande.
Dans le cas d`une partie multijoueurs, chaque membre de la Milice doit encore parvenir a Iuir
par l`un des bords de la table malgre la presence des autres bandes. Si un seul des membres de
la Milice y parvient, la Iigurine Hors de combat est bel et bien prisonniere mais chaque
Milicien doit encore sortir de la table pour tre considere comme sain et sauI!

qatIats ma|s tatatt...
La Milice contrle donc le Quartier Riche et les Portes de la Cite.
Etrangement, elle n`essaye pas d`etendre sa zone d`inIluence, sans doute en raison
de ses eIIectiIs reduits puisque tries sur le volet.
Ces hommes nous reservent encore bien des surprises mais il semblerait que
l`opacite de leur organisation empche de mieux comprendre ce qu`ils
recherchent. L`avenir, sans doute, nous en dira plus mais il parat evident
qu`ils joueront, dans un Iutur plus ou moins proche, un rle
preponderant dans la destinee de la Cite des Damnes.

SPAWN CRYER numro 1 - page 21
\ aa sat maa b|t|...
Dresseur (ex : Dresseur d`Ours)
Comptence d`Erudition

Cette competence est tres utile dans
le cas ou votre bande inclus des ani-
maux qui ne sont pas montables.
Cette competence doit tre choisie
pour un tvpe specifique danimal et
peut tre choisie plusieurs fois pour
differents tvpe danimaux. Cela re-
presente la connaissance des techni-
ques dentrainement et de soins pour
un certain tvpe danimaux.

Un guerrier avec cette competence a
un eIIet beneIique sur l`animal dont
il prend soin. Si un animal est dans
les 6ps d`un guerrier avec le don
correspondant a son type, il peut
utiliser le commandement du guer-
rier pour ses jets de commandement.
Si le cheI de bande est egalement
proche, le joueur peut choisir quel
commandement utiliser a part. Si la
creature est Stupide, seul le comman-
dement du Dresseur peut tre utilise.
De plus un animal Borne en contact
socle a socle avec un Dresseur de
son type peut en ignorer les eIIets.








En plus d'tre peupl de diverses races humanodes, le monde de Warhammer possde plu-
sieurs espces d'animaux dont certaines peuvent tre dresses et entranes accomplir certaines
tches. Ils peuvent tre classs en deux groupes : ce qui peuvent tre monts et ceux qui ne le
peuvent pas.


J|gat|ats
Si vous voulez inclure des animaux montes, vous devez avoir les Iigurines pour les representer. Pour les
Iigurines montees, vous avez besoin de la Iigurine a la Ioi montee et a pied.
Plusieurs bandes utilisent des animaux de combat. Souvent, un ou plusieurs des membres de la bande a (ou ont) la charge de
ces animaux, aIin de les dresser et les nourrir.

)amt|tatts t )ammaatmta| ts \a|maax
SPAWN CRYER numro 1 - page 22
]aa|tt ts \a|maax

La plupart des guerriers de Mordheim ne peuvent que rver de monter un animal. Cher a lachat et a lentretien, et necessitant cer-
taines competences pour le monter, ils representent un certain statut et sont hors de porte des hommes de main. Cependant, pour
ceux disposant des fonds et des competences necessaires, ce sont des biens inestimables leur permettant de se deplacer rapidement
a travers le champs de bataille, les aidant au combat, leur conferant un avantage en hauteur et en poids et, dans quelques cas, en se
battant egalement.

quitation : Monter ou descendre de sa monture prend tout le mouvement du guerrier et il ne peut ni tirer, ni lancer de sorts durant
ce tour. Une monture ou sont cavalier ne peut pas courir ou charger durant ce tour sauI si le cavalier possede une competence le lui
permettant.

Terrain Dense : Les montures sont rares dans les ruines de Mordheim. Le terrain dense rend le deplacement diIIicile et une grande
troupe de cavalerie s`y retrouve ineIIicace. Dans de telles conditions, la bande ne peut pas avoir plus de deux cavaliers au maximum
(sans compter les Francs-Tireurs). Dans des lieux plus degages comme les abord de Mordheim, la bande peut avoir autant de cava-
liers qu`elle veut.

Contrler une Monture : Les competences speciales d`Equitation peuvent tre utilisees par des guerriers possedant une monture,
mais seulement apres avoir gagne la competence Cavalier. Les guerriers qui sont achetes avec une monture sont consideres comme
possedant deja la competence Cavalier. Ceux qui n`ont pas cette competence peuvent quand mme monter un animal mais eIIec-
tuent un jet de commandement s`ils sont touches par un projectile et au debut de chaque phase de corps a corps ou ils sont engages.
Si le test rate, il perd le contrle de sa monture et doit Iaire un lancer sur la table de Perte de Controle (voir ci-dessous). Notez que si
le guerrier n`est pas engage avec ennemi en etat de se battre, il n`a pas a eIIectuer le jet de commandement.

Bonus d`armure : Toutes les montures donnent a leur cavalier un bonus de 1 a la sauvegarde d`armure.

Monture Affole : Dans certaines circonstances, une monture peut s`aIIoler. Dans ce cas, elle doit Iaire un test de commandement
au debut du tour du joueur qui la dirige. En cas de reussite la monture arrte sa course, sinon elle continue sa Iuite. Le moyen le plus
Iacile pour determiner la direction de la monture est d`utiliser un de de dispersion.

Diriger les Animaux : A l`occasion, un guerrier peut vouloir diriger un animal plutt que de le monter. Un guerrier ne peut diriger
qu`une seule monture a la Iois, tant qu`il n`a pas la competence de Dresseur pour ce type d`animal, dans ce cas il peut en diriger
autant qu`il le souhaite. Les animaux d`un groupe dirige par un guerrier sont traites ensemble et doivent rester en contact socle a
socle. De plus, l`un d`entre eux doit tre en contact avec le guerrier les dirigeant. Les montures qui sont dirigees ne Iont pas le test
de Commandement pour la perte de contrle. Si elles doivent Iaire un test de Commandement (ex: attaquees par une creature cau-
sant la peur), elles utilisent le commandement du guerrier les dirigeant. Le guerrier dirigeant peut se deplacer et se battre normale-
ment mais doit rester en contact avec les animaux qu`il dirige.

Les Animaux non Dirigs : Les montures qui ne sont ni montees ni dirigees restent stationnaires, mais doivent Iaire un test de com-
mandement au debut de leur tour. Si elles echouent, elles saffolent.


















SPAWN CRYER numro 1 - page 23
ts )amt|tatts t )aaaItt|t

Les competences ne sont utilisables quune seule a la fois. Si une figurine est en situation dutiliser plusieurs competences, le foueur
doit choisir celle quil desire utiliser. Tout les bonus sont cumules avec ceux offerts par la monture a moins que linverse ne soit
explicitement specifie.

Cavalier (ex: Cavalier pour Chevaux) : Cette competence est vitale pour ceux desirant mener une monture au combat. La compe-
tence est speciIique a une espece d`animaux et peux tre choisie a plusieurs reprises pour diIIerentes especes. Par exemple, un guer-
rier possedant la competence Cavalier pour Chevaux a besoin de prendre la competence Cavalier pour Destrier s`il desire monter
un Destrier.

Commandant de Cavalerie : Un heros monte a un grand champ de vision. Avec un tel point de vue, il peut voir (et tre vu) beau-
coup plus Iacilement que s`il etait a pied. Si un cheI de bande a cette competence et est sur sa monture, il peut ajouter 6ps a la dis-
tance a laquelle les autres guerriers peuvent utiliser son Commandement. Ce bonus s`ajoute a toutes autres augmentations de la zone
d`inIluence du cheI.

quitation Acrobatique : En s`accrochant aux Ilancs de sa monture, le cavalier devient plus diIIicile a toucher. Quand le cavalier
utilise cette competence, tous les projectiles qu`on lui tire dessus subissent un malus de -1 pour toucher. Le cavalier doit declarer s`il
utilise cette competence avant de se deplacer. Il doit alors Iaire un test d`Initiative. S`il reussit, il peut se deplacer de toute sa dis-
tance de mouvement. En cas d`echec, il perd le contrle de sa monture et doit Iaire un jet sur la table de Perte de Controle. Cette
competence ne peut pas tre utilisee avec une armure lourde. De plus, la manouvre requiert les deux mains du guerrier. De ce Iait, il
ne peut pas, lorsqu`il utilise cette competence, utiliser de bouclier ou d`arme de tir. Un guerrier sans la competence
Cavalier ne peut pas utiliser cette competence.

quitation de Combat : Le cavalier a entrane sa monture a utiliser sa masse corporelle pour pietiner tous les ennemis sur son pas-
sage. Un guerrier avec cette competence peut Iaire une attaque supplementaire de Force 4 lorsqu`il charge un adversaire non monte.
Cette attaque n`est possible qu`au premier round du combat et n`est possible que si le guerrier a charge.

Esquive : Le cavalier a entrane sa monture a Iaire des ecarts de cte en combat, Ieintant son adversaire. Un cavalier avec cette com-
petence Irappe toujours en premier contre des adversaires a pied. Lorsqu`il est charge ou lorsque l`adversaire a egalement la capacite
de Irapper en premier, les attaques sont portees par ordre d`Initiative. Si les Initiatives sont egales, la Iigurine avec le plus d`expe-
rience Irappe en premier. Un guerrier sans la competence Cavalier ne peut pas utiliser cette competence.

Descente en Course : Le cavalier est capable de descendre de sa monture sans l`arrter. Le cavalier est capable de se deplacer de la
distance de mouvement de sa monture et d`en descendre immediatement. Aucun autre mouvement ou tir n`est alors possible. Cette
competence peut tre utilisee pour se deplacer en contact avec un ennemi. Ceci
compte comme une charge plongeante d`une hauteur de 2ps, les regles habituelles
de la charge plongeante sont alors appliquees. Notez que le cavalier compte
comme n`etant pas monte, ne recevant aucune aide de sa monture. Un guerrier
sans la competence Cavalier ne peut pas utiliser cette competence.

quitation Athltique : Sans se ralentir, le guerrier est capable de sauter sur sa
monture et de la lancer immediatement au galop. Une Iois le guerrier en selle, la
monture est capable de se deplacer ou de charger normalement. Le guerrier doit
tre dans les 2ps de sa monture pour utiliser cette competence. Un guerrier sans la
competence Cavalier ne peut pas utiliser cette competence.

Archer mont : Le cavalier a appris les competences des nomades des steppes et
peut tirer d`une monture en pleine course. Le cavalier peut tirer a 360 degres lors-
qu`il est monte. Cependant, le tir a un malus de -1 pour toucher en plus de tous
les autres modiIicateurs habituels. Un guerrier sans la competence Cavalier ne
peut pas utiliser cette competence.

Matre du Combat Mont. Le cavalier est tres talentueux dans le combat
contre des ennemis montes. Si le guerrier se bat monte contre un adversaire ega-
lement monte et reussi a le blesser, l`adversaire ajoute 1 a son jet de Perte de
Controle. Un guerrier sans la competence Cavalier ne peut pas utiliser cette com-
petence.



SPAWN CRYER numro 1 - page 24
]tt|t t )aa|taIt

Si un guerrier monte est blesse, il doit alors eIIectuer un jet sur cette table. Cela remplace la table de blessure normale. Si le resultat
est un coup critique, lancez le de le nombre de Ioi requis et garder le resultat le plus eleve.
D6 Rsultat
1-2
Hol, tout doux! Le cavalier est temporairement desoriente et sa monture cabre. Le cavalier reste en selle mais
doit passer son prochain tour a reprendre le contrle de sa monture. Il sera incapable de bouger ou tirer, s`il est
attaque, traitez les attaques comme s`il etait a terre.
3-4
Bardaff! Le cavalier s`assomme en tombant de sa monture, subissant uns touche supplementaire de F2 sans sau-
vegarde d`armure. De plus, lancez 1D6 : sur 1-3, la monture saffole et Ionce de 3D6ps dans une direction alea-
toire jusqu'a ce qu`elle quitte la table. La monture peut tre retrouve apres la bataille. Sur un jet de 4-6, la monture
reste sans bouger et le guerrier pourra la reprendre lorsqu`il aura recupere. Notez que la monture ne compte pas
comme n`etant pas montee ou guidee dans ce cas.
5-6
Hors combat. Le cavalier et sa monture s`ecrasent au sol ensemble. Ils sont automatiquement Hors Combat. Lan-
cez 1D6, sur 1-2 la monture atterrie sur le cavalier, l`ecrasant. Dans ce cas le guerrier doit Iaire 2 jets sur la table
des blessures graves apres la bataille. De plus a la Iin de la batailler lancez 1D6 pour la monture, sur 1-2 la mon-
ture est morte ou trop severement blessee et doit tre retiree de la bande.
t @ts||a|tt
Ce qui suit est une liste des animaux communement trouves dans les diverses parties de ce monde, avec aussi quelques
especes moins communes. Note: que les animaux ne sont pas particulierement intelligents et ne gagnent pas
dexperience. Note: egalement que les montures peuvent tre montees mais cela ne veut pas dire que tous les animaux
peuvent ltre.

\a|maax '\||aat
Lanimal dattaque le plus commun dans le vieux monde est le Chien de Guerre, specialement apprecie des Chasseurs de Sorcieres.
Dautres bandes ont leurs animaux dattaque preferes, comme les Rats Geants pour les Skaven, les Loups Funestes pour les Jampi-
res etc... Quelles que soient les differences entre les especes, un guerrier accompagne de plusieurs paires de griffes et de machoires
est plus dangereux que sil etait seul.
Les animaux d`attaque accessibles a chaque bande sont inclus dans la description de celle-ci.


















SPAWN CRYER numro 1 - page 25
)aathtmat
95 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (Vampires et Necromanciens uniquement)
Les Jampires ont occasionnellement besoin dune monture. Qui prte attention au
fait quelle soit morte? Elle a toufours ses fambes, nest-ce pas?
tgIts stt|aIts
Ne peut pas courir : Puisque morts, les Cauchemars ne peuvent courir mais peuvent
charger normalement.
Immunis au poison : Un Cauchemar n`est pas aIIecte par les poisons. Est-il utile de
dire que c`est en raison de. sa mort?
Immunis la psychologie : Puisque morts, les Cauchemars ne sont pas sensibles a
la Psychologie, ils n`ont aucun test de Commandement a Iaire et restent immobiles
sur place si nul ne les guide. TouteIois, si le cavalier subit une blessure, il doit quand
mme Iaire un test de Perte de Controle comme normalement.
M CC CT F E PV I A Cd
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5
\ta|gatt gtaa|t
100 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (Gobelins uniquement)
LAraignee Geante est une vision de cauchemar. Faisant habituellement de 3 a 4 metres de long, elles sont tres appreciees comme
monture par les Gobelins des Forts.
Notez que les Araignees Geantes ne peuvent pas tre utilisees dans une bande contenant deja des Loups Geants.
tgIts stt|aIts
Attaque Empoisonne : Les attaques des Araignees Geantes sont empoisonnees, leurs attaques sont considerees de Force 4 mais ne
modiIient pas les sauvegardes d`armures.
Marche sur les Murs : Les Araignees Geantes (avec leur cavalier) peuvent marcher sur les murs sans Iaire de test d`Initiative. Elles
peuvent eIIectuer des sauts de seulement 2ps et qui ne comptent pas comme des Charges Plongeantes.
Lorsqu`une Araignee saute, son cavalier doit Iaire un test d`Initiative. S`il echoue, il perd le contrle de son araignee.
M CC CT F E PV I A Cd
Araignee geante 9 3 0 3 3 1 4 1 4
)htaaI
40 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 8 (Humain uniquement)
Les Chevaux ne sont pas entraines pour la bataille et nattaquent pas leur ennemi. Cependant ils sont utiles pour se deplacer rapi-
dement sur le champ de bataille.
M CC CT F E PV I A Cd
Cheval 8 1 0 3 3 1 3 0 5
Araignee geante (pour Gobelin, 100 CO)
Cauchemar (pour Vampire et Necromancien, 95 CO)
Cheval (pour Humain, 40 CO)
Coursier du Chaos (pour bande de Possedes, 90 CO)
Coursier ElIique (pour ElIe, 90 CO)
Destrier (pour Humain, 80 CO)
Loup Geant (pour Gobelin, 85 CO)
Mule (pour tous, 30 CO)
Sang Froid (pour ElIes Noirs et Hommes-Lezards, 100 CO)
Sanglier de Guerre (pour Orques, 90 CO)
SPAWN CRYER numro 1 - page 26
]aa|atts
Les humains aiment leurs chevaux, les orques, leurs sangliers, et les Gobelin, leurs loups. Tous sont daccord pour dire que deux
fambes cest bien, mais que quatre, cest mieux.
)aats|tt I||at
90 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 10 (ElIes uniquement)
Les Coursiers Elfiques sont des animaux gracieux mais ils ont un temperament
vicieux lorsquils sont amenes a combattre. Des rumeurs disent que mme les
Elfes Noirs elevent ces excellentes creatures.
La rapidite des Coursiers Elfiques donne sans nul doute un avantage evident a
leur cavalier sur un champ de bataille, reste a voir si, dans Mordheim et ses
rues encombrees, ils savereront aussi pratiques...
Habituellement, la robe des Coursiers Elfiques des Hauts Elfes est blanche ou
grise, celle des Elfes Svlvains brune ou blanche et celle des Elfes Noirs. noire'

tgIt stt|aIt
duqu pour la Bataille : Ces montures sont speciIiquement entranees pour
la guerre. Le cavalier peut relancer ses tests de Perte de Controle rates. Une
seule relance est permise par test.
M CC CT F E PV I A Cd
Coursier ElIique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
@ts|t|tt
80 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (Humains uniquement)
Ces chevaux de guerre sont larges et bien entraines, ils sont faits pour la ba-
taille. Parfaitement maniables et puissants, il sont capables de porter un cheva-
lier en arme au sein du combat. Onereux, seuls les plus puissants seigneurs sof-
frent ce caprice.
Ils sont principalement utilises dans les bandes humaines, quelles soient de
nimporte quelle region de lEmpire ou mme en provenance de Bretonnie.

tgIt stt|aIt
duqu pour la Bataille : Ces montures sont speciIiquement entranees pour la
guerre. Le cavalier peut relancer ses tests de Perte de Controle rates. Une seule
relance est permise par test.
M CC CT F E PV I A Cd
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
SPAWN CRYER numro 1 - page 27
)aats|tt a )haas
90 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (Bande de Possedes uniquement)
Les Coursiers du Chaos sont difformes, veritables parodies des
nobles destriers de lEmpire.
tgIts stt|aIts
Pas de Possd, merci : Mme un Coursier du Chaos ne se laissera
pas monter par une horreur telle qu`un Possede.
duqu pour la Bataille : Ces montures sont speciIiquement en-
tranees pour la guerre. Le cavalier peut relancer ses tests de Perte
de Controle rates. Une seule relance est permise par test.
M CC CT F E PV I A Cd
Coursier du Chaos 8 3 0 4 3 1 3 1 5
aagI|tt t atttt
90 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (Orques uniquement)
Larges, feroces, et avec un mauvais caractere, ce sont des montures parfaites pour un Sei-
gneur de Guerre Orque. Les bandes dOrques utilisent parfois ces btes bruvantes lorsquils
explorent les ruines de Mordheim.
tgIts stt|aIts
Charge Froce : Un Sanglier de Guerre Orque, du Iait de sa masse, attaque avec un bonus de
2 en Force lorsqu`il charge. Notez que cela s`applique uniquement au sanglier et non a son
cavalier.
Peau paisse : La peau epaisse et la Iourrure abondante du sanglier le rendent tres diIIicile a
blesser. Le sanglier ajoute un bonus de 1 a la sauvegarde d`armure de son cavalier (lui
conIerant donc un bonus de 2 au total).
M CC CT F E PV I A Cd
Sanglier de guerre 7 3 0 3 4 1 3 1 3
aag Jta|
100 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 11 (ElIes Noirs et Hommes Lezards uniquement)
Ecailleuses et stupides, ces creatures natives du nouveau monde font de tres efficaces mon-
tures exotiques.
tgIts stt|aIts
Peur : Les Sang Froid causent la peur.
Stupide : Le cavalier doit eIIectuer un test de Commandement a chaque tour. En cas d`e-
chec, respectez les regles de Stupidite habituelles.
Peau ecailleuse : Les Sang Froid donnent un bonus de 1 a la Sauvegarde d`armure de leur
cavalier, lui conIerant dont un total de 2 en comptant le bonus d`armure oIIert par toute
monture.
M CC CT F E PV I A Cd
Sang Iroid 7 3 0 4 4 1 3 1 3
aa gtaa|
85 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 10 (Gobelins uniquement)
Les Loups Geants sont communs dans les montagnes a la bordure du monde connu. Cependant, attraper lune de ces btes, vicieu-
ses et rapides, savere tres difficile, surtout pour un gobelin.
Notez que les Loups Geants ne peuvent pas tre utilises dans une bande contenant deja des Araignees Geantes.
M CC CT F E PV I A Cd
Loup geant 9 3 0 3 3 1 4 1 4
]aIt
30 Couronnes d`Or
Disponibilit : Rare 7 (toutes les bandes)
Elles sont legendairement ttues mais malgre cela, elles servent parfois de montures aux Halflings, aux Nains et a de gros moines'
tgIts stt|aIts
Lente : Les Mules ne sont pas les plus rapides des montures et courent seulement de 2D6ps lorsqu`ils s`Affolent.
Borne : Si un guerrier monte ou guide une Mule, il doit eIIectuer un test de Cd a chaque tour ou la mule s`immobilisera.
Oeillres : Sans cheI ou cavalier, une Mule se promene au hasard. Si un combat survient dans les 6ps, elle s`Affole automatique-
ment et Iuit dans la direction opposee au combat.
Non Combattante : Les Mules ne combattent pas et ne peuvent pas tres utilisees pour charger, elles reIuseront simplement d`a-
vancer. Si un guerrier ennemi charge une Mule montee, lancez immediatement un de sur la table de Perte de Controle, si une Mule
non montee est chargee, elle s`Affole automatiquement et Iuit dans la direction oppose de la charge.
M CC CT F E PV I A Cd
Mule 6 2 0 3 3 1 3 0 4
SPAWN CRYER numro 1 - page 28
Jtaats-||ttats
Jous trouverez ici les nouveaux francs-tireurs accessibles pour cette
campagne. Chaque nouveau Spawn Cryer en introduira quelques-uns de
diverses races et bnficiant de caractristiques varies. Certains sont officiels,
d'autres faits maison . Les crations personnelles seront repres par soucis
d'honntet et afin de ne pas amener de confusion... Pour plus de clart, avant de
lancer dans l'arne les petits nouveaux, rcapitulons sur cette page les francs-tireurs dj
disponibles dans le livre de rgles et le supplment Empire en flammes .
ama )tgtt I
Chasseur de tresors nain (55 CO de prime 30 CO de solde)
Muletier (35 CO de prime 15 CO de solde)
Le marchand arabien (20 CO de prime 10 CO de solde)
Barde (20 CO de prime 10 CO de solde)
Le voleur halIling (25 CO de prime solde: special)
Charmeur de serpent (40 CO de prime 10 CO de solde)
Chasseur de creatures (40 CO de prime 18 CO de solde)
Duelliste (35 CO de prime 15 CO de solde)
Chasseur de prime (40 CO de prime 15 CO de solde)
Pilleur de tombes (30 CO de prime 15 CO de solde)
Archer tileen (35 CO de prime 15 CO de solde)
Assassin elIe noir (70 CO de prime 25 CO de solde)
Assassin imperial (40 CO de prime 20 CO de solde)
Chamane norse (45 CO de prime 25 CO de solde)
Guerrier des ombres (35 CO de prime 15 CO de solde)
Eclaireur (60 CO de prime 15 CO de solde)
Soeur dechue (55 CO de prime 15 CO de solde)




















|att t ttgIts
Gladiateur (30 CO de prime 15 CO de solde)
Ogre (80 CO de prime 30 CO de solde)
HalIling (15 CO de prime 5 CO de solde)
Mage (30 CO de prime 15 CO de solde)
Chevalier solitaire (50 CO de prime 20 CO de solde)
Eclaireur elIe (40 CO de prime 20 CO de solde)
Tueur de trolls nain (25 CO de prime 10 CO de solde)

'tm|tt ta |Iammts
Chasseur (35 CO de prime 15 CO de solde)
Bandit de grand chemin (35 CO de prime 20 CO de solde)
Patrouilleur (40 CO de prime 20 CO de solde)
)hasstat t |ttsats aa|a
55 CO de prime de recrutement + 30 CO de solde
Les nains sont celebres pour leur amour de la biere, de lor et de laventure, dans le
desordre. Depuis la catastrophe qui sest abattue sur Mordheim, ils sont de plus en
plus nombreux a se rendre dans les ruines de la ville . certains viennent pour la
pierre magique et les richesses quelle represente, mais la plupart uniquement pour
les bonnes batailles qui sv deroulent. Les nains sont celebres pour tre des guerriers
coriaces, et les autres bandes cherchent a recruter leurs services en tant que muscles
supplementaires, encore que les Chasseurs de Tresors aient dautres qualites. Ces
derniers sont en effet particulierement habiles a trouver les tresors que dautres ont
laborieusement essave de dissimuler, et contribuent a la prosperite dune bande.
A louer : Les Mercenaires et les Repurgateurs peuvent engager un Chasseur de Tresors nain. Les bandes de nains voient touteIois
d'un mauvais oil ces concurrents solitaires, et ne peuvent pas les employer. Les bandes incluant un ou plusieurs elIes peuvent enga-
ger un Chasseur de Tresor, mais doivent payer le double de sa solde apres chaque bataille. Les nains ne supportent pas les elIes a
moins d'y tre obliges et que la recompense de leurs souIIrances soit a la hauteur.
Valeur : Un Chasseur de Tresors augmente la valeur d'une bande de 24 points, 1 pour chaque point d'experience qu'il possede.
quipement : Armure de Gromril, casque, pioche de mineur, dague, marteau, carte au tresor et lanterne sur perche.
Comptences : Un Chasseur de Tresors peut choisir des competences de Combat et de Force lorsqu'il gagne une nouvelle compe-
tence.

tgIts stt|aIts
Difficile Tuer : Les nains sont tres coriaces, ils ne peuvent donc tre mis hors de combat que sur un jet de 6 au lieu de 5-6 sur le
tableau des degts. Considerez un jet de 1-2 comme a terre, de 3-5 comme sonne, et de 6 comme hors de combat.
Tte Dure : Les nains ignorent les regles speciales des masses, marteaux, etc. Ils ne sont pas Iaciles a assommer!
Armure : Les nains ne subissent aucune penalite de mouvement pour le port d`une armure.
Haine des Orques et des Gobelins : Tous les nains hassent les orques et les gobelins. Voir la section psychologie des regles de
Mordheim pour les details sur les eIIets de la haine.
Pioche de Mineur : Il s'agit d'une arme a deux mains qui suit les mmes regles que les haches et marteaux a deux mains.
Lanterne sur Perche : Cet objet permet au Chasseur de Tresors d'utiliser sa lanterne tout en gardant les deux mains libres. Hormis
cela, elle suit les regles habituelles des lanternes.
Cartes au Trsor : Depuis qu'il explore les ruines, le Chasseur de Tresors a acquis maintes cartes au tresor. Les malveillants parlent
d'avidite, les gens polis de proIessionnalisme. Certaines de ces cartes sont des Iaux, d'autres ont en revanche l'air tres prometteur. Du
moins au premier regard. Apres chaque bataille, le Chasseur de Tresors essayera de savoir ou mene l'une de ses cartes. Jetez 1D6
apres chaque bataille a laquelle le Chasseur de Tresors a survecu sans tre mis hors de combat.
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Chasseur de Tresors Nain 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Notez que ces resultats ne sont pas cumulables. Le Chasseur de Tresors consulte une carte diIIerente apres chaque bataille, et les
resultats ne s'appliquent que pour cette bataille, ou, pour tre plus precis, entre cette bataille et la suivante).
D6 Rsultat
1
Embuscade ! Le Chasseur de Tresors est attaque par 1D3 bandits, auteurs d'une carte conue pour ce genre de
pieges. Jouez immediatement un corps a corps opposant le Chasseur de Tresors aux bandits. Ces derniers ont le
proIil de Guerriers Mercenaires Humains (page 71 du livre de regles) et portent chacun une massue et une dague.
3
Vide ! La carte etait bonne, mais quelqu'un s'est montre plus rapide ! Il en reste touteIois assez pour que vous
puissiez ajouter 1 au total de morceaux de pierre magique recolte par la bande.
4
Cave : Lorsque les nains parlent de tresor, il ne s'agit pas toujours d'or. Cette carte conduit a la cave d'une taverne
abandonnee, qui contient un tonnelet de la meilleure biere de Bugman un veritable tresor ! Elle agit comme celle
decrit dans le livre de regles, mais la bande n'en trouve assez que pour en donner a 1D6 de ses membres. Decidez
du moment ou vous la buvez, et jetez le de pour determiner combien de Iigurines en auront. Le premier guerrier a
en boire sera bien entendu le Chasseur de Tresors. La biere ne peut pas tre revendue, et si le Chasseur de tresors
quitte la bande avant son utilisation, il l'emporte avec lui !
5 Vritable Carte au Trsor : Jetez un de de plus sur le tableau d'exploration.
6
Riches ! Jetez les des d'exploration normalement, puis considerez que vous disposez d'un de de plus, ayant obtenu
le resultat de votre choix (ce qui potentiellement vous permet de susciter des doubles, des triples, etc). Une Iois
ceci Iait, resolvez l'exploration comme d'ordinaire.
2
Faux : Le Chasseur se rend rapidement compte que la carte n'est qu'une contreIaon grossiere Iabriquee a Cathay,
et s'en sert pour allumer sa pipe.
SPAWN CRYER numro 1 - page 30
35 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde

Les muletiers sont courants la ou lon a besoin dhommes pour mener des trains danimaux. Ce sont des guerriers experimentes
habitues a mener toutes sortes danimaux, du cheval au sang-froid en passant bien evidemment par lincontournable mule. La plu-
part des muletiers offrent leurs services sur les places de marche. Beaucoup dentre eux ont vovage et ont des contacts dans les plus
grandes villes du pavs, surtout aupres des marchands danimaux.

Employeur : Toute bande a l`exception des Possedes, des skavens et des bandes de morts-vivants peut engager un muletier.
Valeur : Un muletier augmente la valeur de la bande de 20, 1 par point d`experience qu`il possede.
.
quipement: Le muletier commence avec un Iouet et une dague.
Comptences : Un muletier peut choisir des competences de Combat et de Force. De plus, il peut apprendre les competences d`Eru-
dition, Baratin et Connaissance de la Rue.

tgIts stt|aIts
Dresseur : Un muletier commence avec la competence Dresseur pour un type d`animal, au choix du joueur.

)amt|tatts stt|aIts
Adresse au Fouet : Le heros est si habile dans le maniement du Iouet qu`il peut relancer ses jets pour toucher avec cette arme. Une
seule relance est autorisee et vous devez accepter le second resultat, mme s`il est pire que le premier.


;aaatI ta|tmta|

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Le Muletier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
]aIt||tt
Fouet Cot : 15 CO
Portee : 4 ps
Force : Utilisateur -1
Spcial
Ne peut pas tre pare, allonge, desarmement, 1 a
la sauvegarde d`armure.
Dsarmement : Plutt que de Irapper pour blesser,
le guerrier avec un Iouet peut essayer de desarmer
son adversaire. Lancez les des pour toucher, mais
au lieu d`eIIectuer les jets pour blesser, l`adversaire
a droit a une tentative de parade. Si celle-ci echoue,
il lche son arme. Il doit desormais se battre avec
une autre arme qu`il possede comme equipement
jusqu`a la Iin du combat (ou se battre sans arme s`il
n`en a pas d`autre !) A la Iin du combat, la Iigurine
recupere automatiquement son arme si elle n`a pas
ete mise Hors de Combat. Les Iigurines ayant ete
desarmees qui sont mises hors de combat perdent
deIinitivement leur arme.
Note : La parade represente la Iigurine qui tente de
conserver sa prise sur son arme. Elle est toujours
autorisee a eIIectuer une (et une seule) tentative de
parade, quel que soit l`equipement qu`elle porte.
SPAWN CRYER numro 1 - page 31
]as asstz thtt, maa ||Is !

Cinquante couronnes ?
Malik releva la tte et toisa son interlocuteur avec suspicion. Dans la penombre de la piece, son "partenaire daffaire" se
resumait a une silhouette mal definie.
Tu connais mes tarifs, marchand lui fut-il repondu.
La silhouette se pencha en avant. Elle etait assise sur une chaise a quelque distance de la table ou reposaient des haches, des
epees et autres armes.
Lames estaliennes, annona promptement lhomme, excellente qualite .
La derniere svllabe fut prononcee dans un sifflement, et un reflet de la lanterne illumina brievement un filet de salive pendu a
une langue fourchue, encadree par un visage bulbeux et difforme. Malik comprit pourquoi Khal:ak le Mutant ne faisait famais af-
faire que dans le noir . ses deformations auraient trop vite fait dattirer lattention de la Cabale.
La qualite me parait douteuse , hesita Malik, conscient que des formes obscures remuaient au fond de la piece.
Nous etions censes nous rencontrer seul a seul. afouta-t-il.
Khal:ak savana dans le cercle de lumiere. Il etait repugnant. Deux cornes depassaient de sa foue gauche, et sa langue
fourchue sagitait dans la cavite de sa bouche comme un tentacule huileux. Il etait bossu et se penchait a present sur lattirail dar-
mes comme pour le proteger. Son bras gauche atrophie pendait de son epaule comme celui dun enfant verole.
Malik recula prudemment face a cette abomination, essavant de rester discret.
Des hommes de mains repoussants avancerent alors, leurs traits arborant les svmboles des puissances de la ruine.
Jai menti admit Khal:ak avec bonhommie.
Son visage etait a present a quelques centimetres de celui de Malik . son souffle empestait la viande pourrie.
Malik se pencha en avant, une lueur malicieuse dans lil.
Moi aussi chuchota-t-il.
Il v eut un son de metal frottant du cuir, suivi dun eclair dargent. Quelques secondes plus tard, la bataille eclata.
Malik, couche sous la table, entendait le combat faire rage au-dessus de sa tte. Il avait prevu de se refugier la si les choses tour-
naient mal des le debut de lentrevue . il etait un homme daffaires, pas un guerrier, et il navait aucune intention de finir embroche
sur lepee de Khal:ak tel un vulgaire cochon.
Cetait pourtant ce que desirait le mutant.
La panique sinsinua en lui lorsque son abri vola en eclat, et quil reut une pluie dechardes alors que le contenu de la table
tombait au sol a grands fracas.
Tu vas paver ' cria le mutant en abattant son arme dans un arc mortel.
Malik fut sauve par son instinct et roula de cote, sa main trouvant la poignee dune epee estalienne.
La colere de Khal:ak lavait desequilibre. Il etait vulnerable. Sans reflechir, Malik enfona larme dans le corps de son enne-
mi. Le mutant glissa alors lentement le long de la lame, son sang secoulant a gros bouillons de sa blessure.
Autour deux, la bataille etait finie, les camarades de Malik avaient gagne.
Excellente qualite, en effet, lana Malik a un Khal:ak encore surpris. Le plus amusant reste que cest toi qui as pave, et au
]atthaa atab|ta
SPAWN CRYER numro 1 - page 32
]atthaa atab|ta
20 CO de prime de recrutement + 10 CO de solde

Ils sont venus des deserts sans fin, traversant les mers pour entrer dans la cite dont on ne
parle que par murmures effraves . Mordheim, la Cite des Damnes.
Tous les Francs-tireurs ne sont pas des guerriers, et les marchands dArabie ne sont pas
reputes pour leurs talents de bretteur. Il sagit davantage de conseillers, de chercheurs de
tresors et de collectionneurs de bi:arreries. On peut les trouver dans des tavernes enfu-
mees ou dans les ba:ars obscurs situes dans des venelles desertes . ils disposent toufours
des contacts necessaires pour proposer le meilleur equipement au meilleur prix, car ils
puisent leurs marchandises directement a la source que representent le marche noir et les
negociants etrangers, pour pourvoir aux divers besoins des aventuriers.
Experts en tresors et antiquites, ils esperent faire fortune en decouvrant des artefacts pre-
cieux enterres sous les ruines de la cite, mais ils ont pour ce faire besoin de la protection
dune bande de guerriers. Bien quils evitent soigneusement tout conflit, il est plus prudent
pour eux dtre constamment accompagnes, or il est difficile de faire confiance a un com-
merant a la langue bien pendue lorsquil est question de gloire ou de tresor.


Employeur : Toute bande juste.
Valeur : Un Marchand Arabien augmente la valeur bande de 10pts, 1 pour chaque point d'experience qu'il possede.
quipement : Cimeterre (compte comme une epee).
Comptences : Un Marchand peut choisir des competences d`erudition lorsqu`il gagne une nouvelle competence (il dispose aussi de
son propre tableau de competence).


tgIts stt|aIts
Baratin : Voir la competence d`erudition du livre de regles.
Marchandage : Le Marchand sait ou vendre ses biens au meilleur prix. A chaque Iois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6
CO de plus que le prix habituel (dans la limite du prix de l`objet a l`etat neuI).
Contacts : Le Marchand dispose de nombreux contacts dans le microcosme du marche noir et des marchands itinerants, et peut ainsi
se procurer des biens rares. Apres chaque bataille ou il n`a pas ete mis hors de combat, le marchand peut se rendre a l`un des comp-
toirs suivants : le Marche Noir, les Marchandises Etrangeres ou les Receleurs. Jetez 1D6 et consultez le tableau approprie (page sui-
vante) pour determiner quels objets sont disponibles.
Tous les objets trouves grce aux divers contacts du marchand sont disponibles a leur prix de base (n`ajoutez pas le surplus alea-
toire). Les objets proposes par un receleur cotent la moitie de leur prix habituel, mais vous devez jeter un de apres leur premiere
utilisation : sur un resultat de 1, il s`agissait d`une contreIaon et il ne pourra plus tre utilise


)amt|tatts stt|aIts
Tailleur de Pierre : Le Marchand possede la capacite de raIIiner la pierre magique pour augmenter sa valeur. A chaque Iois que la
bande vend de la pierre magique, le Marchand peut tenter de la raIIiner. Jetez 1D6 pour determiner la Iaon dont la valeur de la
pierre varie.
D6 Resultat
1-2 Perte de 2D6 CO
3-5 Gain de 2D6 CO
6 Gain de 3D6 CO

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Marchand Arabien 4 2 2 3 3 1 4 1 7
SPAWN CRYER numro 1 - page 33
att a matthaa
Gratuit avec le marchand arabien

Le Marchand a engage un garde du corps pour le proteger au cours des combats a venir. Ce
dernier ne fait que proteger le Marchand et ne peut remplir les obfectifs de la bande, ni explo-
rer, fouiller, ou faire quoi que ce soit dautre que defendre son emploveur. Le garde doit donc
toufours rester dans un ravon de 1ps du Marchand. Il ne gagne aucune experience et ne reoit
aucun salaire (on part du principe quil sagit dun don dun client reconnaissant).
quipement : Epee, armure legere, bouclier et casque.


tgIts stt|aIts
Interception : Le Garde du Corps interceptera tout coup ou projectile venant Irapper le Mar-
chand. Toutes les attaques sont donc dirigees contre lui, et si le Marchand est charge, le garde
s`interpose pour le proteger. Il ne chargera pas a moins que son matre ne charge aussi. S`il est
engage au combat, il ne peut intercepter les attaques portees contre le Marchand.
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Garde de marchand 4 4 2 4 3 1 3 1 8
March
noir
Repaire de voleurs et autres escrocs, le marche noir de Mordheim vend toute sorte de substances illicites et est sou-
vent frequente par les membres de la Guilde des Assassins.
D6 Objets
1 Rien de disponible.
2 Lotus Noir ou Venin Fuligineux (1D3 doses).
3 Ombre Pourpre (1D3 doses).
4 Racine de Mandragore ou Champignons Bonnet de Fou.
5 Stylet (necessite la competence Connaissance des Armes. 1 Attaque par tour avec -1 en Force).
6 Sarbacane (necessite la competence Connaissance des Armes).
Marchandises
trangres
Des negociants venus dau-dela des oceans se retrouvent dans les tavernes mal famees des faubourgs de Mordheim.
Ils proposent a la vente des marchandises rares et de bonne facture, mais a quel prix.
D6 Objets
1 Rien de disponible.
2 Anneau Venimeux*
3 Lampe de Djinn* ou Patte de Singe*
4 Tapis Volant* ou TuIenk*
5 Cape ElIique
6 Habits en Soie de Cathay
*voir page suivante, tableau Nouvel quipement issu des marchandises trangres.
Receleurs Les receleurs proposent une vaste gamme dobfets quils se sont procures aupres de sources peu recommanda-
bles. Ces biens sont souvent vendus a des prix ridicules, mais lacheteur devrait se mefier, car ils saverent bien sou-
vent porteurs de legers defauts de fabrication .
D6 Objets
1 Livre de Cuisine HalIling
2 Arme en Ithilmar
3 Arme en Gromril
4 Livre de Magie
5 Long Fusil du Hochland ou Arc ElIique
6 Paire de Pistolets de Duel
Contacts du marchand
SPAWN CRYER numro 1 - page 34
Anneau
Venimeux
201D6 CO
Rare 10
LAnneau Jenimeux immunise son porteur aux effets de tout tvpe de poison.
Lampe
Magique
502D6 CO
Rare 12
Il sagit dun obfet extrmement rare qui remonte a lepoque du Sultan Jaffar. On raconte que le sultan usait de
sombres magies pour lier des entites demoniaques a des obfets du quotidien de faon a beneficier de leurs pou-
voirs sans reveler leur nature. Il arrive que lun ou lautre de ces obfets se retrouve entre les mains daventuriers
asse: braves ou fous pour en appeler aux pouvoirs du Dfinn.
A chaque fois quun heros utilise la Lampe, elle lui accorde trois souhaits, mais pour chaque fet effectue sur le
tableau de la Lumiere, vous deve: en faire un sur le tableau de lOmbre.
D6 Lumire
1 Gagne 1D6 points d`experience
2 Gagne une competence de la liste appropriee
3 Gagne 1D6 x 10 CO
4 Gagne un objet determine aleatoirement de la liste d`equipement
5 Choisit un objet dans la liste d`equipement
6 Jetez deux Iois les des sur cette table
D6 Ombre
1 Rien de particulier
2 Rien de particulier
3 Perd 1D6 x 10 CO
4 Perd 1D6 armes au choix du MdJ
5 Perd la lampe
Tufenk
15 CO
Il sagit dune sorte de sarbacane profetant un melange alchimique enflamme a une distance denviron 2 metres.
Porte : 8ps
Force : 2
Rgles Spciales : Tire un tour sur deux, Feu.
Feu : Si vous obtenez une touche, jetez 1D6 : sur un resultat de 4, la cible s`enIlamme. Elle devra alors jeter 1D6
lors de chaque phase de ralliement : sur un resultat de 4, le Ieu s`eteint. Sur un 1,2 ou 3, le Ieu continue de brler
et lui inIlige une touche de Force 4. La Iigurine ne pourra que se deplacer lors de ce tour. Les Iigurines du mme
camp peuvent aider a eteindre le Ieu. Elles doivent pour ce Iaire tre en contact socle a socle et obtenir 4 en je-
tant 1D6. Contre des cibles inIlammables comme les momies, les tirs ont une Force de 3 et enIlamment leur cible
sur un 2.
Nouvel quipement issu des marchandises trangres
Tapis Volant
504D6 CO
Rare 12
Ces obfets merveilleux des temps anciens sont encore plus rares que les Lampes Magiques, et lon pense quils
proviennent des mvsterieuses Iles Sorcieres.
Un Tapis Jolant compte comme une monture ordinaire et permet des mouvements de 16ps sans penalite due au
terrain. Il est de plus possible de sen servir pour acceder aux hauteurs dun batiment sans tre ralenti. Le tapis
peut transporter fusqua trois creatures de taille humaine, ou une grande creature et une de taille humaine. Lun
des occupants doit tre un personnage. En raison de sa nature magique, le tapis volant ne peut tre detruit.
Patte de Singe
501D6 CO
Rare 10
Fabrique au cours dun etrange rituel par les tribus Touaregs, cet obfet est aussi puissant quune Lampe Magi-
que. A linstar de cette derniere, la Patte de Singe ne porte pas toufours chance a son porteur.
A chaque fois quun heros utilise la patte, elle lui accorde trois souhaits, mais il effectue un fet et un seul sur le
tableau de lOmbre. Si vous obtene: cet obfet, vous deve: si possible lacheter. Si le heros passe deux parties sans
se servir de la patte, il doit feter un de sur le tableau de lOmbre. Il est impossible de se debarrasser de la patte,
mais elle disparaitra au bout de trois utilisations ou si vous obtene: le resultat 6 du tableau de lOmbre.
D6 Lumire
1 Gagne 1D6 points d`experience
2 Gagne une competence de la liste appropriee
3 Gagne 1D6 x 10 CO
4 Gagne un Heros supplementaire au choix du MdJ mme si la bande en contient deja le maximum
5 Gagne un Homme de Main supplementaire au choix du MdJ mme si la bande en contient deja le maximum
6 Jetez deux Iois le de sur cette table
D6 Ombre
1 Perd 1D6 points d`experience
2 Perd une competence determinee aleatoirement
3 Perd 1D6 x 10 CO
4 Perd un Heros au choix du MdJ
5 Perd un Homme de Main au choix du MdJ
6 Perd la Patte de Singe

20 CO de prime de recrutement + 15 CO de solde

Dans les rues sombres de Mordheim, un air enttant predisant la victoire de la bande peut remonter mme les esprit les plus remon-
tes. Un Barde peut ne pas sembler a sa place dans la Cite des Damnes mais il en est qui desirent entonner leurs chants de bataille
aux plus offrant. Ces hommes sont egalement des guerriers, seuls les plus braves des chanteurs dodes peuvent oser chercher un
auditoire dans les rues pavees de lenfer.

Employeur : Toute bande humaine juste
Valeur : Un barde augmente la valeur de la bande de 8 points, 1 pour chaque point d'experience qu'il possede.
quipement: Epee, dague et armure legere.
Comptences : Un barde peut choisir dans les tables de competence d`Erudition ou de Vitesse.

tgIt stt|aIt
Chanteur : Les chants de guerre entranant des bardes IortiIient le cour de tous ceux qui sont autour d`eux. Toute Iigurine dans les
6ps du Barde peut relancer ses tests de Commandement rates avec un bonus de 1, ceci incluant les tests de deroute.

M CC CT F E PV I A Cd
Barde 4 3 3 3 3 1 3 1 7
@att
SPAWN CRYER numro 1 - page 36
$aItat haI|I|ag
25 CO de prime de recrutement + solde spciale

Les halflings sont connus pour leurs pieds legers et leurs doigts
agiles. Or si nombre dentre eux mettent leur dexterite au ser-
vice du metier familial, quil sagisse de vannerie, de confection
vestimentaire, ou des incontournables arts de la table, dautres
sont irresistiblement attires par le chapardage et lexcitation
provoquee par le risque de se faire prendre la main dans le sac.
Bien entendu, les halflings derobent rarement des obfets de
valeur, et lorsque cela arrive ce nest pas intentionnellement.
Ce serait en effet tres indelicat vis-a-vis de lancien proprietaire
de lobfet. Neanmoins, il v a beaucoup de choses qui
'disparaissent` lorsquun halfling se trouve dans les parages.
La plupart du temps, le voleur nest qua moitie conscient de ce
quil fait. Il acquiert ainsi, tout en vaquant a ses occupations,
bagues, boites a herbe ou a allumettes, couverts et ustensiles
divers.
En fait, les halflings ont un sens de la propriete tres particulier.
Ils passent leur temps a sechanger plus ou moins volontaire-
ment des obfets usuels. Ceci est particulierement vrai lors dun
anniversaire ou lhote dont on fte la derniere bougie est gene-
reusement depossede par ses invites. Cest inevitable lorsquon
sendort au terme dun repas bien trop copieux.
Les halflings qui saventurent hors du Mootland decouvrent
rapidement que cette habitude acquise au cours de leur feu-
nesse est asse: mal perue par les autres habitants du Jieux
Monde. Ils deviennent dailleurs rapidement 'populaires` au-
pres dorganisations locales comme la guilde des voleurs et la
milice.
Comme on pouvait sv attendre, la vitesse et lagilite des Jo-
leurs Halflings ont ete mises a profit par un grand nombre de
ceux qui cherchent la fortune dans les sombres ruelles de
Mordheim. En outre, leur taille en fait dexcellents appats pour
capturer des monstres, car le halfling peut evoluer sans peine dans des conduites degout etroites ou se glisser rapidement sous une
herse, et ainsi echapper a la creature une fois quelle est tombee dans le piege. Certains considerent dailleurs le Halfling comme
lequipement le plus indispensable qui soit.
Nonobstant ce rude traitement, la mafeure partie des 'specialistes en recuperation de biens et de tresors` halflings apprecie ces
expeditions dans les ruines. De plus, avec quelques mercenaires patibulaires et un eventuel magicien sournois comme soutien, vos
ennemis viennent rarement vous importuner ' Et puis, il nest guere de meilleure occasion pour trouver autant de presents . folies
gemmes, argenterie, epees enchantees. De surcroit les grandes gens vous ecoutent, avides dinformations, mme si elles ignorent
souvent vos conseils avises.
Les chroniques mentionnent les noms de certains Joleurs Halflings celebres, tel Chou Ravelevitte, egalement connu comme le Cam-
brioleur de Brionne, Bourdon Tapip dit 'pied-de-plume`, ou encore le voleur de statues Thain Sellour. Theo 'deux pieds de haut`
Bouton dOr parvint mme a derober la grande cloche du temple de Sigmar a Nuln. Le roi des voleurs, Lupin Perdu, volait tout ce
qui netait pas cloue au mur ou au sol, fusquau four ou il deroba le marteau arrache-clous dun ingenieur Nain. Par la suite, il vola
mme les clous '
Les halflings excellent dans lart de passer inaperu. Leur petite taille ainsi que leur habitude de marcher pieds nus les aident cer-
tainement. Il existe cependant des differences entre chaque halfling, et le Joleur experimente peut aisement se dissimuler. Il maitrise
aussi lart du pickpocket et en cas dechec ou de decouverte de sa tentative, il peut feindre linnocence de faon tres convaincante.
Ainsi, recruter un Joleur Halfling dans votre bande est un choix a double tranchant. Il peut certes vous aider a decouvrir des tre-
sors, mais il v a fort a parier que certains de ses membres 'egareront` quelques pieces dor.

Employeur : Toute bande juste.
Valeur : Un Voleur HalIling augmente la valeur bande de 14pts, 1 pour chaque point d'experience qu'il possede.
quipement : Un Voleur HalIling est equipe d'une dague, d'une epee, et de couteaux de lancer. Il possede egalement une corde mu-
nie d'un grappin.
Comptences : Un Voleur HalIling peut obtenir des competences de Vitesse ou de Tir. Il a egalement acces aux competences spe-
ciales de Voleur HalIling ci-dessous.
M CC CT F E PV I A Cd
Voleur HalIling 4 2 4 2 2 1 4 1 7
SPAWN CRYER numro 1 - page 37

tgIts stt|aIts

Infiltration : Le Voleur HalIling peut aisement se rapprocher de l'ennemi sans se Iaire remarquer.
Il est toujours deploye apres les bandes adverses, et peut tre place n'importe ou sur la table tant qu'il reste hors
de vue et a plus de 12 ps de tout ennemi. Si plusieurs joueurs ont des inIiltrateurs de ce type, determinez par un jet
de des qui place les siens en premier.
Crochetage : Un Voleur sait comment ouvrir une Ientre ou crocheter une serrure. Avec des outils et des techniques
secretes, un bon voleur peut se rendre la ou il le souhaite. Lorsque le Voleur HalIling desire ouvrir une porte
verrouillee, il n'a qu'a reussir un test d'Initiative.
Tire-laine : Un Voleur gagne sa vie en 'trouvant ce que les autres ont perdu. En consequence, a la Iin d'une partie,
lorsque la bande eIIectue son jet d'exploration, elle obtient automatiquement un Tresor supplementaire tant que le Voleur
HalIling a pris part a la bataille et n'a pas ete mis hors de combat.
Alli Kleptomane : A la Iin de chaque partie, que le Voleur HalIling y ait pris part ou non, jetez 1D6 et consultez le tableau
ci-dessous.


)amt|tatts stt|aIts
Si le Voleur HalIling obtient une competence suite a un jet de progression, il peut choisir l'une des suivantes plutt que
celles habituellement disponibles :

Voleur Rus (Voleur Halfling Uniquement) : Le Voleur excelle dans la decouverte rapide des objets de valeur sur ses
victimes. Pour representer cela, si le Voleur HalIling met au moins un adversaire hors de combat durant une partie, et qu'il
n'a pas subi un sort similaire, au terme de cette derniere, sa bande obtient un Tresor supplementaire. Ceci n'aIIecte en rien le
nombre de Tresors de la bande adverse, et vient se rajouter au 1 Tresor octroye par la regle Tire-laine decrite ci-dessus.
Furtivit (Voleur Halfling Uniquement) : Le Voleur HalIling peut se cacher mme apres avoir couru, et peut courir mme
si un ennemi se trouve a moins de 8 ps tant qu'il commence et termine son mouvement cache.
D6 Rsultat
1
Au Voleur ! Visiblement peu impressionne par son employeur, le Voleur HalIling s'est Iait la belle avec le magot
de la bande. Retirez-le de votre Ieuille de bande ainsi que tous les Tresors et l'Or non utilises des parties preceden-
2-5
TVA (taxe au voleur ajout) : Le Voleur semble satisIait de son contrat avec la bande et reclame sa solde ' habi-
tuelle de 15 CO.
6
Batitude : Le HalIling semble tres satisIait, a tel point qu'il passe son temps a se Irotter les mains et a se murmu-
rer des choses concernant un objet precieux. Il en oublie completement de reclamer sa solde. D'un autre cte, vous
SPAWN CRYER numro 1 - page 38

40 CO de prime de recrutement + 10 CO de solde (+5 par serpent)

Dans les ba:ars dArabie, il est frequent de voir sassembler les foules autour dun arabe mvstique assis fouant de la flute. Charme
par sa musique ou, comme certains le pretendent, par son balancement cadence, tournent autour de lui des serpents au venin mor-
tel. Le Charmeur de serpents subsiste generalement avec largent quil gagne avec ses representations mais il lui arrive de louer ses
services et celui de ses serpents a une bande de guerriers.

Employeur : Toute bande juste.
Valeur : Un Charmeur de Serpent augmente la valeur de la bande de 5 points, 1 pour chaque point d'experience qu'il possede et
de 5 autres points pour chaque Serpent.
quipement: Dague et cimeterre. Il debute aussi avec 3 Serpents.
Comptences : Un Charmeur de Serpents peut choisir dans les tables de competence d`Erudition ou de Vitesse lorsqu`il gagne une
nouvelle competence.


M CC CT F E PV I A Cd
Charmeur 4 2 2 3 3 1 4 1 7
Serpent 4 3 0 1 2 1 5 1 5
)hatmtat t ttta|s
tgIts stt|aIts

Charmeur de serpents : Le Charmeur de Serpents
peut contrler jusqu`a cinq Serpents tant qu`ils
restent dans les 6ps de lui. Si un serpent n`est pas
dans les 6ps du Charmeur de Serpents, lors de la
phase de Mouvement, il se deplace d`1D6ps dans
une direction aleatoire. Si cela l`amene en contact
avec une Iigurine, amie ou ennemie, il attaque et
compte comme ayant charge.
Immunis aux poisons : Le Charmeur de Serpents
a ete mordu si souvent qu`il est immunise a tous
poisons.
Poisons : Les Serpents comptent comme attaquant
avec du Lotus Noir (P.52 du Livre de Regles).
Animal : Les Serpents sont des animaux et ne
gagnent pas d`experience.
Chasseur de serpents : Apres caque bataille, le
Charmeur de Serpents peut tenter d`en attraper un
nouveau s`il n`a pas ete mis Hors combat pendant
la bataille. Le Charmeur de serpents Iait un jet du-
rant la phase de recrutement et doit reussir un test
d`Initiative. Le Charmeur ne peut decider de captu-
rer qu`un seul Serpent. S`il rate le test, il y a une
chance pour qu`il soit mordu par un objet de sa
convoitise. Lancez 1D6. Sur 1, le Charmeur de
Serpents subit une touche de Force 3.

SPAWN CRYER numro 1 - page 39
40 CO de prime de recrutement + 18 CO de solde

Il v a de nombreuses raisons pour lesquelles des aventuriers risquent leurs vies et leurs membres en explorant de mvsterieux conti-
nents comme la Lustrie. La soif de richesse et de connaissances magiques apportent un flot ininterrompu dindividus avides, mais
certains v viennent a la recherche de creatures legendaires. Les chasseurs de creatures legendaires sont paves de confortables som-
mes dargent par les nobles du Jieux Monde pour rapporter ces creatures exotiques. Ces btes rares sont montrees dans les :oos et
les parcs prives des nobles ou sont accrochees aux murs de leurs palais. Ces chasseurs sont des traqueurs et des chasseurs experi-
mentes qui ont passe la plupart de leur vie a chasser dans les forts du Jieux Monde. Ils sont bien equipes et plutot bon marche.
A Mordheim, ces chasseurs sont autant convoites par les bandes pour leurs capacites que pour leur equipement exceptionnel.

Employeur : Toute bande humaine peut engager le Chasseur de Creatures Legendaires.
Valeur : Le Chasseur de Creatures Legendaire augmente la valeur de la bande de 16 points, et de 1 point par point d`experience
qu`il possede.
quipement : Epee, Dague, Filet, Armure Legere, Fusil de Chasse (pareil a un Long Fusil d`Hochland).
Comptences : Un Chasseur de Creatures Legendaire peut choisir dans les tables de Competences de Tir ou d`Erudition.
M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur de creatures legendaires 4 3 4 3 3 1 4 1 7
tgIt stt|aIt

Pose de Piges : Le Chasseur peut placer jusqu'a six mar-
queurs de piege sur la table immediatement apres s`tre
deploye.
Ils doivent tre places au niveau du sol et a 6ps au moins les
uns des autres. Toute Iigurine (a part le chasseur) qui se
deplace dans les 3ps d`un piege doit lancer 1D6. Sur 1-3,
rien ne se passe. Sur 4-6, la Iigurine subit une Touche de
Force equivalente au resultat du de. Le marqueur de piege
est ensuite retire. Une Iigurine ne peut declencher qu`un
seul piege a la Iois. Si un animal quel qu`il soit est mis Hors
de Combat par un piege, il est automatiquement capture
apres la partie pour tre envoye chez le client du Chasseur
(retire de la liste de bande, donc!).
SPAWN CRYER numro 1 - page 40
)hasstat t
)tta|atts tgtaa|tts
@atII|s|t
M CC CT F E PV I A Cd
Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7
35 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Les Duellistes sont des hommes des ombres, ils ont une sombre reputation dassoiffes de sang. Ce sont des hommes aux nerfs da-
cier qui regardent fixement le visage de la mort a chaque fois quils degainent leurs pistolets.
Les duellistes sont aussi experts aux pistolets qua lepee, leurs combats au corps a corps sont courts et mortels pour leurs adversai-
res. Celui qui recherche les services dun duelliste doit frequenter les avenues sombres et les tavernes pour les trouver, car se sont
des personnes enigmatiques et discretes. Cependant toute bande qui beneficie de leurs competences en retire de grands avantages.

Employeur : Toute bande excepte les Skavens et les Morts Vivants peuvent engager un Duelliste.
Valeur : Le Duelliste augmente la valeur de la bande de 18 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.




quipement : Pistolet de Duel, Epee, Dague, Cape. La cape compte comme une rondache.
Comptences : Un Duelliste peut choisir dans les tables de Competence de Tir ou de Combat.

tgIt stt|aIt
Parade Spciale : Le Duelliste est comme une illusion au corps a corps, detournant les attaques avec peu d`eIIort. Le Duelliste reus-
si a parer avec son epee et sa cape s`il reussi un jet sous sa CC a la place des regles normales de parade.
SPAWN CRYER numro 1 - page 41
)hasstat t ]t|mts
M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur de primes 4 4 3 4 3 1 4 1 8
40 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Les bandits et les hors la loi sont repandus dans le Jieux Monde. Dans Mordheim ils sont aussi omnipresents que les ruines qui
fonchent les rues. Cela est du a la fausse impression quont les hors la loi que la depravation et le Chaos qui regnent dans Mord-
heim leurs procurent un certain anonvmat envers ceux qui desirent les trainer devant la fustice et qui reclament leurs ttes. Ce
nest aucunement le cas, les Chasseurs de Primes sont determines et sont des hommes pleins de ressources. Ils se font souvent en-
roler dans des bandes dans lespoir de se rapprocher de leurs cibles. Leur mission est de capturer leurs cibles a tout prix et ce nest
pas une cite maudite qui va les ralentir.

Valeur : Le Chasseur de prime augmente la valeur de la bande de 20 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.
Employeur : Toute bande excepte les Possedes, les Morts Vivants, les Skavens et les Orques peuvent engager un Chasseur de Pri-
mes.




quipement : Epee, dague, pistolet, arbalete, armure lourde, casque, grappin & corde, lanterne.
Comptences : Un Chasseur de Primes peut choisir dans les tables de Competences de Combat, de Tir, de Force ou de Vitesse.


tgIt stt|aIt

Capture : Le Chasseur de Prime est constam-
ment a la recherche des hors la loi qu`il poursuit.
De tels contrats sont nombreux, specialement
dans Mordheim. Au debut de chaque bataille
designez un heros adverse comme etant la cible
du Chasseur de Prime. Le Chasseur de Prime
beneIicie d`un bonus de 1 pour toucher cette
Iigurine et doit toujours se deplacer vers elle
(s`il la voit), tant qu`il ne peut pas lui tirer des-
sus (dans ce cas vous n`tes pas oblige de bou-
ger). Si le Chasseur de Prime reussit a mettre sa
cible Hors de Combat il gagne la valeur du he-
ros en Couronnes d`Or comme recompense (il
en donne la moitie a la bande) et gagne 1D3
points d`experience s`il survit et que sa bande
gagne la bataille. Apres la bataille, ne lancez pas
sur la table des Blessures Graves pour le heros,
il compte comme etant Capture.
SPAWN CRYER numro 1 - page 42
]|IItat t ambts
M CC CT F E PV I A Cd
Pilleur de tombes 4 4 3 3 3 1 5 1 7
30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Alors que les sinistres tombes en ruine de Nehekhara ont pris la vie de nombreux pillards, certains ont survecus en utilisant leurs
intelligences et leurs reflexes. Beaucoup de ces pillards viennent des tribus nomades du vaste desert et la connaissance des necro-
poles est une seconde nature pour eux. Quelques uns, cependant, viennent du Jieux Monde, attires par la tentation des richesses, et
qui ont amasses de grandes connaissances en archeologie et pieges anciens.

Valeur : Le Pilleur de Tombes augmente la valeur de la bande de 20 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.
Employeur :Toutes les bandes sauI les Morts Vivants peuvent engager un Pilleur de Tombes.




quipement : Le Pilleur de Tombes est equipe d`une Epee et d`une Arbalete de Poing. De plus il porte un Grappin et une Corde.
Comptences : Un Pilleur de Tombes peut choisir dans les tables de Competences de Combats, de Vitesse ou de Tir.
tgIts stt|aIts

Excellents Rflexes : Le Pilleur de Tombes a une sau-
vegarde speciale de 5 contre toute attaque dont il est
la cible, que ce soit de tir, de corps a corps, de piege,
ou de sort. Si le Pilleur de Tombes gagne la compe-
tence Esquive, Cette sauvegarde et portee a 4.

Expert en Pige : Le Pilleur de Tombes est capable de
detecter les pieges dans les tombes avec une relative
aisance. Il ne declenchera jamais de piege (mais peut
en subir les eIIets s`il est trop proche de quelqu`un qui
en declenche un). Il peut essayer de desarmer tous les
pieges qu`il rencontre. Pour cela il doit s`arrter au
contact du piege durant sa phase de mouvement et ne
doit rien Iaire d`autre du tour. Pour desarmer un piege
simple, il doit reussir un jet de 6 sur 2D6. Pour desar-
mer un piege complexe, il doit reussir un resultat de 8
sur 2D6. Si le jet est rate, il doit eIIectuer un test d`Ini-
tiative. Un echec a ce test signiIie que le Pilleur de
Tombes a declenche le piege par inadvertance !

Explorateur : Le Pilleur de Tombes permet a la bande
de modiIier un de d`Exploration de /- 1.
SPAWN CRYER numro 1 - page 43
\tbaIt|t|tt |Itta
M CC CT F E PV I A Cd
Arbaletrier tileen 4 3 4 3 3 1 3 1 7
30 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Lempire nest pas le seul pavs possedant des mercenaires. Les dangers constants parmi les citees etats de Tilee sont
de bonnes opportunites pour les hommes qui savent se servir dune arme. Toutefois, il arrive que les combats sapaisent en Tilee et
nombre de ces mercenaires sont forces de chercher du travail sur dautres terres. Beaucoup de ces mercenaires sans emploi on
entendu parler des troubles de Mordheim et sont venus a la recherche dun nouvel emploveur.

Employeur : Toute bande a part les Skavens, les Orcs et les Mort-Vivants peuvent engager l`Arbaletrier Tileen.
Valeur : L`Arbaletrier Tileen augmente la valeur de la bande de 16 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.



quipement : Armure legere, Epee, Dague et Arbalete.
Comptences : Un Arbaletrier Tileen peut choisir dans les tables de Competences de Tir.
tgIts stt|aIts

Mains Stables : L`Arbaletrier Tileen ne tremble
pas lorsqu`il vise. Il ignore les malus de portee
longue lorsqu`il tire avec son arbalete.
Tireur d`Elite : L`Arbaletrier peut tirer a travers
les plus petits trous sans que cela aIIecte son tir. Il
ignore tous les malus de couvert lorsqu`il tire avec
son arbalete.
SPAWN CRYER numro 1 - page 44
\ssass|a I|t ;a|t
M CC CT F E PV I A Cd
Assassin elIe noir 5 5 5 4 4 1 7 1 8
70 CO de prime de recrutement et 25 CO de solde.

Peu sont meilleurs que lassassin silencieux et vtu de noir des Elfes Noirs, mme les Skavens du clan Eshin envient leur expertise.
Il nest pas inhabituel pour un feune apprenti assassin dtre envove dans des lieux eloignes afin daffiner son art.

Employeur : Toute bande Chaotique ou neutre-mauvaise peut engager un Assassin ElIe Noir.
Valeur : L`Assassin ElIe Noir augmente la valeur de la bande de 25 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.



quipement : Lame ElIe Noir, Dague, Arbalete a repetition, Venin Sombre, Armure Legere et Cape Sombre (compte comme une
Cape ElIique).
Comptences : Un Assassin peut choisir dans les tables de Competences de Combat, de Tir et de Vitesse. De plus, il peut choisir
parmi les Competences des ElIes Noirs et celles des Assassins ci-dessous.



tgIts stt|aIts

Tueur Parfait : Toutes les attaques de l`Assassin, que ce
soit au tir ou au corps a corps beneIicient d`un bonus de -1
a la sauvegarde de l`adversaire, representant sa capacite a
Irapper un endroit sans armure.
Haine des Hauts Elfes : Les ElIes Noirs luttent contre les
Haut ElIes depuis des centaines d`annees. Les guerres entre
ces deux races sont longues et sanglantes. Les ElIes Noirs
Hassent les guerriers Hauts ElIes mme les Francs Tireurs
Hauts ElIes.

)amt|tatts ts \ssass|as

Charge par Derrire : L`Assassin et un specialiste pour
attaquer les ennemis par derriere. L`Assassin peut charger
un adversaire qu`il ne voit pas (Il sait ou vous tes !) si la
Iigurine est a portee de charge. S`il Iait cela, il prend l`en-
nemi par surprise et beneIicie de 1 pour toucher sur toutes
ses attaques et tous les jets de blessures ont un bonus de 1.
Ces bonus ne sont valables que pour le
premier tour de combat.
Cach dans les Ombres : L`Assassin peut se Iondre dans
les ombres pour disparatre de la vue de ses adversaires.
Tant qu`il se trouve a 1ps d`un mur ou d`un obstacle li-
neaire (haie, barriere etc.), les Iigurines adverses doivent
reussir un test d`Initiative pour le charger ou lui tirer des-
sus.
SPAWN CRYER numro 1 - page 45
\ssass|a Jmtt|aI
M CC CT F E PV I A Cd
Assassin imperial 4 4 4 3 3 1 5 2 8
40 CO de prime de recrutement et 20 CO de solde.

La politique est un feu dangereux et tous les dangers ne se trouvent pas sur le champ de bataille. Lassassin est un specialiste pour
retirer les obstacles avec discretion. Il se vend au plus offrant et garantit une pleine satisfaction. Lassassin se debarrasse cal-
mement de sa tache plutot ingrate avec rapidite et finesse. Entre les contrats, un tel homme refoint frequemment une bande errante
dans le but daffiner ses competences. Lassassinat nest pas une profession pour les lents ou ceux a lesprit emousse.

Employeur : Toute bande a part les Skavens, les Repurgateurs et les Sours de Sigmar peut engager l`Assassin Imperial.
Valeur : L`Assassin Imperial augmente la valeur de la bande de 22 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.



quipement : Epee, Dague, Couteaux de lancer et Arbalete de poing.
Comptences : Un Assassin Imperial peut choisir dans les tables de Competences de Combat, de Tir, de Vitesse, ou Charge Fu-
rieuse de la table de Force. Il peut egalement choisir une des Competences Speciales des Assassins ci-dessous.


tgIts stt|aIts
Connaissance des Armes : L`Assassin est un matre des
armes et peut utiliser toutes les armes qu`il trouve. Vous
pouvez acheter des armes pour l`Assassin comme vous le
Ieriez pour un autre membre de la bande. Cependant, a la
diIIerence des autres membres de la bande vous ne pouvez
pas reprendre les armes que vous lui donnez. De plus,
mme s`il sait comment les utiliser. Un Assassin n`utilisera
jamais d`armes a Ieu car elles sont bien trop bruyantes pour
exercer sa proIession.
Matre du Poison : L`Assassin est un specialiste dans l`uti-
lisation des poisons. Il commence chaque partie avec son
arme enduite de Lotus Noir ou de Venin Fuligineux. Le
joueur qui le contrle decide de quel poison est enduit
l`arme avant le debut de la partie et ce poison n`a pas be-
soin d`tre achete. Eh non, l`Assassin ne peut pas enduire
l`arme d`un autre guerrier de la bande avec du poison, il ne
prtera pas son poison !

)amt|tatts ts \ssass|as
Charge par Derrire : L`Assassin et un specialiste pour
attaquer les ennemis par derriere. L`Assassin peut charger
un adversaire qu`il ne voit pas (Il sait ou vous tes !) si la
Iigurine est a portee de charge. S`il Iait cela, il prend l`en-
nemi par surprise et beneIicie de 1 pour toucher sur toutes
ses attaques et tous les jets de blessures ont un bonus de 1.
Ces bonus ne sont valables que pour le
premier tour de combat.
Cach dans les Ombres : L`Assassin peut se Iondre dans
les ombres pour disparatre de la vue de ses adversaires.
Tant qu`il se trouve a 1ps d`un mur ou d`un obstacle li-
neaire (haie, barriere etc.), les Iigurines adverses doivent
reussir un test d`Initiative pour le charger ou lui tirer des-
sus.
SPAWN CRYER numro 1 - page 46
)hamaat ;atst
M CC CT F E PV I A Cd
Chamane norse 4 3 2 3 3 1 1 1 8
45 CO de prime de recrutement et 25 CO de solde.

Mme les plus puissants guerriers craignent les vovants de la grande tribu Norse. Il est dit que les vovants sont de puissants devins
qui peuvent predire quand un guerrier rencontrera la mort, un savoir que tout guerrier est effrave de connaitre.

Employeur : Les bandes de Norse et les autres Mercenaires Humains peuvent engager un Chamane Norse.
Valeur : Le Chamane Norse augmente la valeur de la bande de 25 points, et de 1 point par point d`experience qu`il possede.



quipement : Bton runique, et soit une epee soit une hache.
Comptences : Un Chamane peut choisir dans les tables de Competences de Combat ou d`Erudition. De plus, a la place d`une com-
petence il peut avoir une nouvelle rune tiree au hasard.


tgIts stt|aIts
Le Chamane Norse commence avec deux runes tirees au hasard
sur le tableau suivant. Elle sont traitees comme les prieres Sigma-
rites et peuvent tre lancees lorsque le Chamane porte une armure.
Les sauvegardes contre les sorts Ionctionnent aussi sur les runes.
1
sur
1D6
Hurlement du Nord Difficult 9
Les vents glaces enveloppent le Chamane repoussant les tirs.
Le Chamane est immunise a tous les projectiles. Lancez un de
durant la phase de ralliement. Sur un 1 ou 2 les vents se dissipent.
2
sur
1D6
Furie d`Angvar Difficult 7
Le hurlement du Chamane attise la colere des guerriers aux alen-
tours.
Tous les guerriers dans les 8ps du Chamane gagnent un bonus de
1 au toucher au corps a corps contre leurs adversaires. Le sort
dure jusqu'au debut du prochain tour Norse.
6
sur
1D6
Force de l`Ours Difficult 9
Le Chamane appelle les esprits du Grand Ours des Glaces du
Nord pour laider.
Le Chamane gagne 1 Attaque, 2 en Force, 2 en Endurance et
-2 en Initiative (jusqu`a un minimum de 1). Faites un jet de com-
mandement au debut de chaque tour (le vtre et celui de votre
adversaire). Si le test echoue, la Force de L`Ours se dissipe. Cette
rune ne peut tre lancee avec succes qu`une Iois par bataille.
Rsultat
3
sur
1D6
Lance Glace d`Elvek Difficult 7
Un morceau de glace tranchant comme un rasoir vole vers les
ennemis du Chamane.
La glace a une portee de 18ps et cause une touche de Force 4.
Elle touche la premiere Iigurine sur la trajectoire. Les sauvegar-
des d`armure Ionctionnent normalement.
4
sur
1D6
Don du Destin Difficult 7
Le Chamane appelle les trois sur Wvrd de la legende Norse
pour une vision dans le futur.
Le Chamane peut ajuster un de de /- 1 entre le lancement reussi
de cette rune et la prochaine phase de ralliement du Chamane. Un
jet pour blesser ajuste en un 6 ne cause pas de critique.
5
sur
1D6
Baiser de Gel Difficult 6
Le Chamane recouvre le terrain de son choix dune pellicule de
glace.
Une seule Iigurine dans les 12ps du Chamane doit passer un test
d`Initiative ou tre Assomme.
SPAWN CRYER numro 1 - page 47
attt|tt ts 0mbtts
M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier des Ombres 5 4 4 3 3 1 6 1 8
35 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Les Guerriers des Ombres sont des Hauts Elfes venant des terres ravagees de Nagaroth, ou le Roi Sorcier tient sa tour. Cela mene
les leurs a les eviter et a les marginaliser. Ces ames perdues sont souvent utilisees comme Eclaireurs ou combattants par les forces
Haut Elfes. Ils vendent egalement leurs services comme mercenaires, cherchant a etancher leur haine des Elfes Noirs. Mme sil
nest pas aussi habile Eclaireur que les Rangers Elfes, le Guerrier des Ombres est aussi mortel que nimporte quel Elfe avec un
arc.
Employeur : Le Guerrier des Ombres peut tre engage par une bande Haut ElIe ou une bande d`Humains, mais ne peut pas tre
engage par une bande Chaotique ou neutre-mauvaise ou qui inclue un Franc Tireur Chaotique ou neutre-mauvais .
Valeur : Le Guerrier des Ombres augmente la valeur de la bande de 12 points, et de 1 point par point d`experience qu`il pos-
sede.



quipement : Epee, Arc long, Dague, Bouclier, Armure Legere.
Comptences : Un Guerrier des Ombres peut choisir dans les tables de Competences de Combat et de Tir. De plus, il peut choisir
parmi les Competences des Guerriers des Ombres.

tgIts stt|aIts

Haine des Elfes Noirs : Les Guerriers des Ombres bouil-
lonnent d`amertume quand ils sont en Iace d`ElIes Noirs
et suivent les regles de haine du Livre de Regle de Mord-
heim.
Excellente Vue : Les yeux des ElIes sont tres perants.
Les guerriers des ombres detectent les ennemis caches a
deux Iois la distance habituelle (2 Iois leur Initiative en
ps).
Ennemis Hrditaires : Si le dernier combat a etecontre
des ElIes Noirs ou une bande avec un Franc Tireur ElIe
Noir, vous n`avez pas a payer le salaire.
Infiltration : Un Guerrier des Ombres est toujours place
sur le champ de bataille apres le deploiement de la bande
adverse, il peut tre place n` importe ou sur le terrain hors
de vue et a plus de 12ps de toute Iigurine ennemie. Si
plusieurs joueurs possedent des Iigurines avec ce don,
lancez 1D6. Le resultat le plus Iaible se deploie en pre-
mier
SPAWN CRYER numro 1 - page 48
tIa|ttat
M CC CT F E PV I A Cd
Eclaireur 4 3 4 3 3 1 4 1 8
60 CO de prime de recrutement et 15 CO de solde.

Les contrees sauvages de Lustrie peuvent tre traitres, cest pour cela quil est souvent fudicieux dengager un guide experimente
pour une bande desirant vovager dans la fungle grouillante. Les eclaireurs sont des experts, bien
adaptes a la geographie et aux dangers de Lustrie.

Employeur : Toutes les bandes.
Valeur : L`Eclaireur augmente la valeur de la bande de 25 points, et de 1 point par point d`experience qu`ilpossede.



quipement : Une dague, une epee, un arc long, une corde et un grappin et des Herbes de soins.
Comptences : Un Eclaireur peut choisir dans les tables de Competences de Combat, de Tir et de Vitesse. De
plus, il peut choisir parmi quelques Competences SpeciIiques aux Eclaireurs decrites ci-dessous.
tgIts stt|aIts

Matre de la Terre : Mme les plus denses parties de la
jungle de Lustrie ne peuvent pas lui barrer la route. Il
n`est pas aIIecte par les malus de terrain et il a la capacite
de passer mme les terrains inIranchissables.
Connaissance des mythes et des lgendes : Le guerrier
a passe la plus grande partie de sa vie a pister de nom-
breuses rumeurs et enigmes codees a la recherche d`un
ultime tresor. Durant la phase d`exploration, s`il n`a pas
ete mis Hors Combat, vous pouvez relancer un de, et gar-
der la relance.

)amt|tatts ts tIa|ttats

Attention ! : Ayant beaucoup voyage le guerrier est
capable de reconnatre rapidement les pieges tendus par
les ennemis ou des dangers naturels. Une Iois par bataille,
le guerrier peut annuler l`eIIet d`un piege ou d`un danger
sur 4.
Par ici ! : Avoir survecu de nombreuses annees dans la
nature sauvage et mortelle de Lustrie a prepare L`Eclai-
reur a Iaire Iace a tout. Toute Iigurine en contact avec
l`Eclaireur au debut de son tour peut traverser un terrain
inIranchissable comme s`il possedait les mmes compe-
tences que l`Eclaireur. Si le contact est rompu avant d`a-
voir atteint un endroit sr, la Iigurine est consideree
comme Hors Combat pour le reste de la bataille



SPAWN CRYER numro 1 - page 49
atat tthat
'Je crois que vous nave: pas bien compris, continua le halfling
rondelet, fe vous dis que a ne vaut pas plus que cinq couronnes.`
Un eclair de malice passa dans son regard tandis quil se frottait les
mains.
'Mon ami Oerg est du mme avis.`
Levant les veux, le halfling toussa doucement, faisant signe a son
garde du corps ogre.
'Non, pas plus de trois, grogna-t-il en fetant un il a la pile darmes
finement ouvragees, et celui-la est a moi, gratuitement.`
Son regard glissa sur ses doigts boudines pour sarrter sur un mar-
teau de guerre de qualite nettement superieure a celle des autres
armes, une comete a deux queues gravees sur sa poignee. Emer-
geant pour la premiere fois de la penombre depuis le debut de la
conversation, la femme dont les biens etaient marchandes repondit.
'Je ne crois pas. Comme dhabitude, Gibbv, ces armes sont a quin:e
pieces lunite, v compris le marteau que ton ami baveux desire
tellement.`
La peau de son visage avait la perfection de livoire, encadree par
des meches dun blond lumineux. Seuls ses veux trahissaient une
certaine durete. Elle fixa cranement les deux protagonistes, defiant
la brute ou le halfling aux doigts agiles de protester.
'Nous navanons guere, et fe commence a avoir faim. Accordons-
nous sur un prix , fe prends ces trois-la pour trente pieces et vous
me donne: le marteau pour mon compagnon, comme signe de...`
Gibbv fut interrompu par une bribe de phrase, leva les veux vers son
garde du corps pour le voir seffondrer dans un bruit sourd. Son
doigt encore fuligineux, la femme sourit au voleur desormais ner-
veux.
'Quarante-cinq pour ces trois la, Gibbv, et fe pense que ton ami na
plus besoin de ce marteau.`
La fumee continuait a sechapper du trou beant de la poitrine de
logre alors que Gibbv le Joleur pavait la femme en vitesse. Se de-
plaant avec une celerite plus grande que sa corpulence ne pouvait
le laisser imaginer, le halfling sortit sans se retournervers la Sur
Dechue et sa derniere victime.
55 CO de prime de recrutement, 15 CO de solde

Les sorciers ont peu a dire quant a linfluence magique quils subissent. Mme ceux qui ont devoue leur vie a Sigmar sont sufets au
fleau quest le Chaos. Quand une de celles qui ont ete entrainees a lAbbave sur le Roc de Sigmar decouvre quelle possede les pou-
voirs mmes quon leur apprend a traquer, certaines soffrent en heretiques et sont exorcises. Dautres, plus desesperees, senfuient
dans lenfer de Mordheim, esperant vivre leurs vies maudites en tant que Surs Dechues de Sigmar.

Employeur : Toute bande peut embaucher une Sour Dechue a l'exception des bandes Chaotiques, des Morts-Vivants, des Repurga-
teur et des Sours de Sigmar.
Valeur : Une Sour Dechue augmente la valeur de bande de 22 points, plus 1 par point d'experience qu'elle possede.
quipement : Fouet d'acier, marteau de guerre sigmarite, dague, Ironde, armure legere.
Comptences : Une Sour Dechue peut choisir des competences de combat, Iorce et vitesse lorsqu'elle gagne une nouvelle
competence. Alternativement, elle peut choisir d'apprendre un sort supplementaire.

tgIts stt|aIts

Sorcire : Une Sour Dechue a ete maudite pour sa capacite a utiliser la magie. Elle possede un sort genere aleatoirement sur la liste
de sorts de Magie Mineure.
Mage-Guerrire : Une Sour Dechue a appris a lancer ses sorts en portant sa tenue coutumiere. Elle peut donc porter une armure et
lancer des sorts en mme temps.
Honteuse et effraye : Une Sour Dechue a risque beaucoup en essayant d'echapper a l'Abbaye et des ses anciennes camarades.
Elle doit eIIectuer un test de Commandement si elle veut charger tout membre d'une bande de Sours de Sigmar, ou un Prtre-
Guerrier Repurgateur.
M CC CT F E PV I A Cd
Soeur dechue 4 4 3 4 3 1 4 1 8
SPAWN CRYER numro 1 - page 50
@tama||s ttsaaat


Jous trouverez ici les nouveaux Dramatis personae accessibles pour
cette campagne. Chaque nouveau Spawn Cryer en introduira
quelques-uns de diverses races et bnficiant de caractristiques varies.
Certains sont officiels, d'autres faits maison . Les crations personnelles
seront repres par soucis d'honntet et afin de ne pas amener de confusion...
Pour plus de clart, avant de lancer dans l'arne les petits nouveaux, rcapitulons
sur cette page les Dramatis personae dj disponibles dans le livre de rgles.
|att t ttgIts
Aenur, l`epee du crepuscule (150 CO de prime)
Johann le Surin (70 CO de prime 30 CO de solde)
Bertha BestrauIrung, haute matriarche de Sigmar (gratuite pour sours )
Veskit, grand executeur du clan Eshin (80 CO de prime 35 CO de solde)

ama )tgtt I
Nicodemus, l`eternel vagabond (Paye par tous vos Iragments de Pierre Magique chaque jour)
Marquand et Ulli (30 CO de prime)
Marianna Chevaux (150 CO de prime 75 CO de solde)
Dijin Katal (85 CO de prime 40 CO de solde)


















SPAWN CRYER numro 1 - page 52
;|tatmas, I't|ttatI aagabaa
Pay par tous vos fragments de Pierre Magique chaque jour

Nicodemus etait fadis lapprenti prometteur de Ganthrandir, grand sorcier de renom. Durant lune des nombreuses absences de ce
dernier, Nicodemus se sentit irresistiblement attire par un antique artefact qui se trouvait dans le laboratoire. Il sagissait dune
etrange lanterne magique, obfet cree alors que le monde etait encore feune et qui emprisonnait lessence dun puissant demon. Le
maitre de Nicodemus lavait pourtant averti a de nombreuses reprises de ne pas toucher a cette lanterne, mais la voix que le novice
entendait et qui lui repetait sans cesse 'Libere-moi et fe realiserai tes rves les plus fous '` etait plus forte. Nicodemus savait com-
ment il fallait traiter avec ces creatures issues du Chaos et il demanda finalement .
'Le fures-tu sur les dieux que tu sers ?`
Apres quelques secondes de reflexion, la voix repondit .
'Je le fure sur le nom de mon maitre '`.
Et lambitieux, mais naf, apprenti sorcier brisa le sceau runique qui scellait la lanterne depuis des temps immemoriaux.
'Enfin libre '` rugit la voix du demon lorsquil sextirpa de sa prison. Les vapeurs qui sechapperent de la lanterne se condense-
rent peu a peu pour laisser apparaitre une enorme silhouette vaguement humanode. La creature possedait une tte doiseau per-
chee sur un cou asse: long, et de grandes ailes qui semblaient faites dune lumiere iridescente. Le demon baissa la tte et posa son
regard sur lhumain qui, faisant denormes efforts pour controler sa peur, cria.
'Mes rves ' Tu dois exaucer mes rves comme tu las promis '`
La gigantesque creature du Chaos sourit dun air mvsterieux etrepondit 'Et quels sont donc tes rves, petit tre ?`
Luttant contre tous ses instincts qui lui hurlaient de prendre ses fambes a son cou, Nicodemus annona.
'Je veux tre le plus grand sorcier de toute lhumanite '`
Le demon nhesita que quelques instants puis, de sa voix sourde repondit 'Accorde '` avant de deplover ses ailes pour
sevanouir et disparaitre dans lautre dimension.
Nicodemus ne perut aucun changement immediat et se demanda sil ne devait pas attendre un peu pour que son vu soit exauce.
Une chose etait cependant claire, il ne pouvait pas rester une minute de plus dans cette maison car son maitre nallait certainement
pas approuver ce quil venait de faire. Il ramassa donc ses quelques affaires, en fit un baluchon et partit pour ce qui allait tre une
interminable qute a travers le Jieux Monde.
Il fallut quelques semaines a Nicodemus pour enfin comprendre quil avait ete berne par la creature demoniaque. En effet, son
corps grandissait dune maniere anormale, il mesurait alors un bon pouce de plus quavant et cela semblait ne pas devoir sarrter.
Le plus grand sorcier ' Ce satane demon lavait pris au mot ' Il savait pourtant quen matiere de magie, il fallait toufours choisir
ses paroles avec le plus grand soin, mais la terreur quil avait eprouvee sur le moment lui avait fait perdre une partie de ses
movens. Il etait desormais condamne a vivre avec son erreur.
A partir de ce four, la vie de Nicodemus ne fut quune errance passee a chercher le moven de se debarrasser de sa malediction. Le
seul remede quil ait trouve fut une potion concoctee par un ermite vivant dans les Montagnes du Bord du Monde, mais cette mix-
ture ne fait que retarder les effets du sortilege lance par le demon. De plus, Nicodemus a besoin dingurgiter regulierement des
infusions a base de Pierre Magique pour que la concoction fasse effet, ce qui la tout naturellement amene fusquaux sinistres rui-
nes de Mordheim, la Cite des Damnes.
Les competences de Nicodemus se sont sensiblement accrues depuis quil arpente les rues sombres de la cite et il est devenu une
sorte de legende parmi les bandes combattant pour sassurer la suprematie dans la cite. Nul ne sait ou il apparaitra et qui il aide-
ra.

Employeur : Toute bande a l`exception des skavens, morts vivants, possedes et repurgateurs. Comme tous les autres personnages
speciaux, Nicodemus doit Iaire l`objet d`une recherche.
Valeur : Nicodemus augmente la valeur de la bande de 85 points.



quipement : Nicodemus possede un enorme bton de sorcier (voir Regles Speciales).
Comptences : Nicodemus possede les competences suivantes : Pouvoir et Effravant.
Sorts: Nicodemus connat les six sorts de Magie Mineure.

tgIts stt|aIts
Maudit : Nicodemus ne s`interesse pas a l`argent, il a par contre grand besoin de Pierre Magique. Lorsqu`il rejoint une bande, et
apres chaque bataille a laquelle il participe, y compris la premiere, vous devez le payer en Pierre Magique. Si vous n`en possedez
pas ou si vous ne voulez plus garder Nicodemus et preIerez vendre les Iragments que vous possedez, l`Eternel Vagabond quittera
votre bande.
Bton de sorcier: Nicodemus peut utiliser son bton au corps a corps de deux manieres : a deux mains, il est alors considere
comme une massue mais il permet en plus de parer comme une rondache. Il peut aussi le manier d`une main comme une massue
normale tout en brandissant de l`autre la Lame de Re:hebel (voir Magie Mineure). Note : La Lame de Re:hebel est un sort, pas une
arme, elle ne peut donc pas tre utilisee pour parer.
M CC CT F E PV I A Cd
Nicodemus, l`eternel vagabond 4 3 3 4 4 2 3 1 8
SPAWN CRYER numro 1 - page 53
II| t| ]ataaa, aat a|tt 'tsttats
Dans toute lhistoire de lEmpire, aucun nom nest plus odieux que ceux de Marquand Jolker
et Ulli Leitpold. Autrefois soudards au sein dun regiment de mercenaires defa coupable de
nombreux crimes, ils avaient ete captures par des chasseurs de primes et enroles de force dans
larmee de conscrits du Comte Electeur du Stirland. Ils echapperent a leurs geoliers aux
abords de Mordheim, la Cite des Damnes, un lieu de perdition ou souffrance et richesses pou-
vaient se rencontrer a egale mesure. Les celebres brigands se sentirent immediatement che:
eux.
Ulli et Marquand se lierent rapidement a la lie de Mordheim, aux hors-la-loi les plus immo-
raux et autres rebuts. Leurs prouesses martiales et leurs ruses brutales valurent aux deux gre-
dins une notoriete rapide et sinistre. En consequence, les negociants et les prospecteurs les
moins scrupuleux de la cite maudite en vinrent rapidement a louer leurs services. Mais leur
assistance avait son prix. Si les deux bandits acceptaient nimporte quelle tache pour une poi-
gnee de couronnes dor, leur lovaute etait aussi fiable que les vents du Chaos. Ils se firent ra-
pidement une reputation de traitres prts a poignarder leur emploveur dans le dos pour quel-
ques pistoles, et ils netaient certainement pas a une bassesse pres pour sauver leur peau ou
augmenter leurs revenus.
Personne ne sait ce que sont devenus ces gibiers de potence, mais les tavernes du Jieux
Monde resonnent de legendes contant leurs aventures, plus farfelues les unes que les autres,
quoique rares soient ceux qui doutent de la veracite de ces recits.

Ulli et Marquand sont deux nouveaux personnages speciaux et suivent toutes les regles qui s`appliquent a cette categorie (voir page
152 du livre de regles de Mordheim). Contrairement aux autres personnages speciaux, Ulli et Marquand ne se separent jamais et
vous devez les recruter tous les deux pour une bataille.

Disponibilit : Toutes les bandes peuvent recruter Ulli et Marquand, a l`exception des Soeurs de Sigmar et des Repurgateurs.
Recrutement : 30 Couronnes d`Or pour les deux.
Valeur : Ulli et Marquand augmentent votre valeur de bande de 60 points.

Marquand Volker
On raconte que Marquand est le Iils d`un riche marchant de Marienburg, mais nul ne sait ce qui l`a conduit a devenir joueur, puis
mercenaire et enIin assassin. Une chose est certaine : sous l`apparence d`un dandy se cache une brute immorale et redoutable. D`une
certaine Iaon, Marquand est a l`image de Mordheim, la Cite des Damnes, car il est impie et corrompu, comme ce lieu maudit qu`il
appelle "chez lui ". Matre bretteur et expert du couteau de lancer, peu ont survecu a un aIIrontement avec lui. Dans les tavernes les
plus mal Iamees, on parle des hauts Iaits de ce tueur impitoyable avec Irayeur : on raconte qu`il a tue sa premiere victime alors qu`il
n`avait pas dix ans, et qu`il a arrache le coeur du Duc du Suddenland tandis que sa Iemme dormait paisiblement a ses ctes. Son
ennemi jure est le Capitaine Repurgateur Gottlieb "le Flagellateur " que Marquand a horriblement deIigure alors que cet ancien ser-
viteur de Sigmar essayait de le Iaire se repentir de ses peches.
quipement : Epee, armure legere, couteaux de lancer.
Comptences : Saut de cte , ReIlexes Foudroyants, Lanceur de Couteaux.



Ulli Leitpold
L`me damnee de Marquand. On sait peu de chose de cet immense Middenheimer, sinon qu`il vaut mieux eviter de se retrouver du
mauvais cte de son enorme marteau de guerre ! Les legendes disent qu`Ulli commena sa carriere comme mercenaire a la solde du
Comte du Stirland, et quil etait present lors du massacre qui suivit le troisieme siege de Nuln. Cette vie de soldat de Iortune explique
aisement son avidite sans borne et son absence totale de compassion. Ulli s`adonna quelques temps au brigandage et s`acoquina a
Marquand lorsque les deux bandits Iurent captures par des chasseurs de primes et condamnes a servir dans les bataillons disciplinai-
res du Comte du Stirland. Manquant de la vivacite d`esprit et de corps de son compere, il preIere user d`un melange de Iorce brutale
et de basses ruses pour parvenir a ses Iins.
quipement : Marteau de guerre a deux mains, armure legere.
Comptences : Homme Fort, Charge Furieuse, Matre Combattant.
M CC CT F E PV I A Cd
Marquand Volker 4 5 4 3 3 2 5 2 8
M CC CT F E PV I A Cd
Ulli Leitpold 4 4 4 4 3 3 4 2 7
30 CO de prime de recrutement pour la paire + solde spciale
SPAWN CRYER numro 1 - page 54
Le carreau siffla a quelques pouces de loreille dUlli.
Saplatissant derriere une pile de detritus, il lana un coup doeil de lautre cote de la rue.
"Marquand, ces tirs se rapprochent un peu trop a mon gout. Cest quoi que voulait le magicien et que ces gars veulent tant
proteger ? Et pourquoi fai du rester cache dans le placard pendant que tu arrangeais le coup ? "
Depuis lencadrement dune fentre brisee, le toufours pimpant Marquand repondit a son compagnon.
"Il sagit dun livre, Ulli. Fais-moi plaisir et dis-moi si tu vois encore larbaletrier."
Ulli leva prudemment la tte et lana un regard par-dessus un gros bloc de pierre.
"Jespere que cest un bon livre, au moins, cest tout ce que fai a dire", cria le robuste Middenheimer a son camarade, alors
quun nouveau carreau traversait la meche dressee sur sa tte sans lui faire de mal.
"Si tu crois que fe vais continuer a risquer ma peau comme a, tu te mets le doigt dans loeil, Marquand", grogna Ulli a la-
dresse de son compere.
"Ce nest plus la peine, Ulli, la voie est libre. Tu peux te relever."
Se redressant, Ulli vit le corps du franc-tireur pendre du deuxieme etage dune maison en ruine. Du sang secoulait dune
blessure dans son flanc dou emergeait la garde dun couteau.
"Javais besoin dune petite diversion, mon ami. Merci de ttre prte au feu . tu sais bien que fe ne rate famais ma cible'"
Marquand tira sa fine lame de son fourreau. "Si tu veux bien me faire lobligeance de toccuper de la porte avec ton mar-
teau, nous pourrons nous charger des derniers gardes et mettre ce livre sur le marche "
Ulli eut un regard incredule.
"Je crovais quon devait le donner au magicien ' " cria-t-il en fracassant facilement la porte vermoulue avant dabattre son
marteau dans le ventre dun Averlander surpris. Marquand sengouffra rapidement a la suite de son compagnon, se debarrassant
prestement de deux adversaires par de vifs mouvements de sa rapiere.
"Cest ce que nous etions supposes faire, mais songe a ce que ce livre peut nous rapporter ' Du reste, fen parlerais evidem-
ment au vieil homme, au cas ou il aurait envie de recuperer son precieux grimoire. Mais fe crains que la competition ne soit rude .
fimagine asse: bien quun mvsterieux negociant va faire monter les encheres asse: rapidement."
Ladversaire de Marquand se retrouva face a un veritable mur dacier avant de seffondrer, saignant par de nombreuses
blessures.
Ulli eut un franc sourire alors quil achevait lAverlander, lui brovant le crane dun puissant revers de marteau.
"Tu sais, mon vieux disait toufours que cetaient les livres et pas les armes, qui me permettraient de devenir riche. Peut-tre
bien quil avait raison, apres tout'"
SPAWN CRYER numro 1 - page 55
tgIts stt|aIts
Vagabonds : Voir la description d`Aenur, l`Epee du Crepuscule, page 153 du livre de regles de Mordheim.
Pour une Poigne de Couronnes : Les deux bandits sont litteralement prts a tout pour de l`argent ou de la pierre magique et sont
celebres pour leurs changements d`allegeance soudains et leurs diverses tratrises. Pour representer ceci, le(s) joueur(s) ennemi(s)
peuvent tenter d`acheter les deux criminels pour qu`ils trahissent leur employeur et changent de camp. Au debut de la partie, l`enne-
mi doit noter secretement l`oIIre qu`il est prt a payer (qui doit evidemment tre plus elevee que les Irais de recrutement des deux
comperes !). L`employeur peut quant a lui noter secretement une contre-oIIre, toujours au debut de la partie. L`ennemi peut, au de-
but de n`importe lequel de ses tours, reveler sa "tentative de corruption " (mme si Ulli et Marquand sont au corps a corps). Pour ce
Iaire, il doit reveler son oIIre. Si celle-ci est superieure au total des Irais de recrutement plus la contre-mise, les deux Iigurines pas-
sent sous son contrle jusqu`a la Iin de la partie. Seul le joueur qui obtient le contrle d`Ulli et Marquand doit payer le supplement.
Ainsi, si un joueur perd leur contrle, il n`a pas a depenser sa contre-oIIre.
Par exemple, le Capitaine Steiner des Vengeurs d`Averland est tombe sur le dangereux duo en explorant les ruines. Il paie leurs
Irais de recrutement de 30 CO pour la prochaine expedition. Le Capitaine etant bien conscient de la reputation de ses "partenaires ",
il met 30 CO supplementaires de cte , au cas ou.
Un peu plus tard dans la journee, Steiner tombe nez a nez avec la bande de son ennemi jure , le Capitaine Reiklander Albrecht le
Borgne. Au cours du combat qui s`ensuit, Albrecht reconnait Ulli et Marquand alors qu`ils Iont un carnage parmi ses hommes. Il
leur crie qu`il les paiera 50 CO s`ils acceptent de se joindre a son camp. Ulli et Marquand prennent une seconde pour reIlechir puis
retournent leurs armes contre les Averlanders.
A ce moment, Steiner leur jette une bourse contenant les 30 CO qu`il a mis de cte (le total est donc de 60 CO, ce qui est superieur
au 50 CO promises par Albrecht). Apres avoir compte les pieces, nos deux voyous se remettent a aIIronter Albrecht, au grand soula-
gement de Steiner. Bien sr, si Steiner n`avait oIIert que 10 CO supplementaires, les choses se seraient passees diIIeremment car
son oIIre aurait ete inIerieure a celle d`Albrecht et Ulli et Marquand l`aurait (litteralement) poignarde dans le dos et change de
camp.
Cette regle est encore plus amusante lors de parties impliquant plus de deux joueurs, chacun essayant d`acheter Ulli et Marquand a
diIIerents moments.
Le joueur qui reussit a obtenir ou a garder leur contrle doit payer son oIIre.
C`est l`heure de payer ! : Ces deux criminels risquent de mal prendre le Iait qu`une bande ne peut payer leurs Irais supplementai-
res. Si c`est le cas, Ulli et Marquand se payeront en armes et equipement (base sur les prix du marche). Si c`est impossible, ils se
vengeront sur le cheI de la bande : jouez immediatement un corps a corps a mort impliquant Ulli et Marquand contre le cheI de la
bande, sans ses hommes de mains !
Insparables : Ces deux gars sont comme Ireres et totalement inseparables. Ils sont toujours recrutes par deux et doivent rester a
4ps ou moins l`un de l`autre. Si l`un d`eux est mis hors de combat, son compagnon tentera de le sortir du champ de bataille pour le
mettre a l`abri.


]at|aaaa )htaaax, h|s|a|tt 'aat ttaaatht
150 CO de prime de recrutement + 75 CO de solde
Autrefois assassin de grand talent, les ambitions de Marianna la depasserent. Lors dune expedition en Arabie, elle eut affaire a la Jampire Seru-
tat. Elle reussit dans sa mission et parvint a derober le Noctu, une gemme magique, des mains de sa victime, mais celle-ci eut le temps avant
quelle ne lui echappe dinfliger a la voleuse la malediction du vampirisme.
Marianna etait devenue une creature de la nuit, ses courtisans et nombreux amants venant bien malgre eux satisfaire son besoin de sang frais. Elle
fuit la colere de la Lahmiane et se refugia a Mordheim, ou elle pourrait resider plus ou moins dans lanonvmat.
Marianna est une personne pragmatique, neutre et lovale envers sa seule personne. Elle loue ses services en tant quassassin, prenant soin de ca-
cher sa veritable identite. Elle evite soigneusement les repurgateurs et les serviteurs de Sigmar, restant dissimulee dans lombre et se servant a bon
escient des pouvoirs extraordinaires conferes par sa condition. Pourtant, sa fuite a Mordheim nest pas innocente . Marianna brule en effet dune
haine sans limites pour ses congeneres et les traque puis les torture afin de leur soutirer des informations sur Serutat et le vrai pouvoir que recele
le Noctu, le fovau de fais derobe dans la crvpte de la vampire. Ses efforts ont commence a porter leurs fruits, et elle a decouvert que certains mots
de pouvoir reveillent la puissance du Noctu et entourent son porteur dune chape dombre. Son but ultime est darriver a surprendre Serutat dans
son repaire au moment ou elle sera le plus vulnerable, afin de lui faire paver sa malediction. Ses recentes investigations lui ont apprises que la
vampire est recemment venue en personne dans le Jieux Monde pour recuperer son bien. Ses nombreuses fausses identites ont fusqua present
protege Marianna, mais il arrive de temps a autre que des serviteurs de la Lahmiane apparaissent pour assouvir la vengeance de leur maitresse,
generalement a la grande surprise des emploveurs de Marianna. Celle-ci marche sur un fil tenu, mais pour linstant avec
une adresse qui ne lui a pas fait defaut.

Marianna Chevaux est un Dramatis Persona et suit les regles de ces personnages donnees dans le livre de regles (voir page 152).

Recrutement : 150 couronnes d`or puis 75 couronnes d`or de solde (voir ci-dessous).
Disponibilit : Toutes les bandes a l`exception des Repurgateurs, des Soeurs de Sigmar, des Morts-vivants, des ElIes et des bandes
aIIiliees a Sigmar peuvent engager Marianna (les mercenaires ne sont generalement pas tres devots et ne comptent pas dans cette
liste).
Valeur : Marianna augmente la valeur de la bande de 90 points.
Armes/armures : Marianna porte une rapiere (voir ci-dessous), une dague, des couteaux de lancer et une arbalete de poing. Les
carreaux de son arbalete et sa rapiere sont enduits d`ail, qui compte comme du Lotus Noir contre les vampires. Elle est vtue d`une
robe Iaite de la plus Iine soie bretonnienne.
Comptences : Marianna a les competences suivantes : Matre Combattant, Saut de Cte, Saut, ReIlexes Foudroyants, Esquive,
Retablissement et Grimpeur.

tgIts stt|aIts
Tueuse de vampires : Tous les vampires hassent Marianna, car elle a jure leur perte.
Le Noctu : La gemme volee dans le repaire de Serutat possede des capacites magiques latentes. L`ombre qu`elle projette inIlige une
penalite de -1 pour toucher a tous les tirs diriges contre Marianna.
Immunit la psychologie : Etant un vampire, Marianna est immunisee a la psychologie et n`abandonnera jamais le combat.
Immunit aux poisons : Marianna est immunisee aux eIIets de tous les poisons.
Immunit la douleur : Marianna considere un resultat sonne comme un resultat a terre (notez que sa competence Retablissement
l`empche d`tre mise a terre, le seul moyen de la stopper est donc de la mettre hors de combat !)
Peur : Marianna est terriIiante, plus d`ailleurs a cause de sa reputation que de sa condition vampirique. Elle cause la peur.
Tu n`chapperas pas ton destin : Lors du dernier tour d`une partie et si Marianna est encore presente, ou des qu`une des bandes
deroute, lancez 1D6 :
M CC CT F E PV I A Cd
Marianna Chevaux 6 6 6 4 4 2 9 3 9
D6 Rsultat
1-3 Marianna se rend compte que Serutat est sur le point de la decouvrir et quitte la bande a la Iin de la partie.
4-5
Marianna decouvre des indices qui la poussent a rester dans les environs. Elle restera avec la bande pour la prochaine partie si celle-ci peut lui
payer sa solde
6
Un groupe des serviteurs de Serutat lui ont mis la main dessus ! Jouez 1D3 tours de plus, comme si la bande perdante ne s`etait pas enIuie (la
tournure des evenements ajoute a la conIusion). Une groupe de serviteurs determine aleatoirement est place a 2D6ps de Marianna, au choix
du joueur adverse. Celle-ci joue, puis les serviteurs avant que la seqeance du tour revienne a la normale, avec les serviteurs joues comme un
joueur supplementaire par le MdJ. Ceux-ci n`en ont qu`apres Marianna et doivent se diriger vers elle aussi rapidement que possible, mais
attaqueront quiconque se met en travers de leur chemin. Si la bande de Marianna s`interpose pour l`aider et met hors de combat au moins un
serviteur, Marianna (a condition qu`elle ait survecu) combattra lors de la prochaine partie gratuitement pour la bande, sinon elle la quittera.
D6 Serviteurs
1-2 D31 Zombies
3-4 D31 Goules
5-6 Vampire (armure legere et epee) 2 Goules
SPAWN CRYER numro 1 - page 56
SPAWN CRYER numro 1 - page 57
a atagtaatt ts| t|ttatIIt

Les Seigneurs de la Nuit ne se laisseront pas intimider par cette vermine '" tonna le Comte Jusitch et frappant du poing sur la table. Sa
main fine et pale fit tomber un verre de cristal en percutant le bois ouvrage, qui heurta la pierre du sol et se brisa en mille morceaux. Retrouvant
sa contenance et son port altier, le vampire fit un geste a ses goules afin quils le remplacent. Ces dernieres se trainerent dans une parodie deti-
quette, vtues de costumes de domestiques sales et dechires.
Il porta le verre a ses levres et but une longue gorgee de sang, avant que son regard ne se pose sur le visage encapuchonne de Keloch assis
en face de lui.
Ce dernier ne semblait pas perturbe par lacces de colere de Jusitch et sadressa sans la regarder a une creature voutee situee a sa droite.
Sa voix etait lente et mesuree ."Quen penses-tu Friedrich ?"
Friedrich etait un tre bossu, un monstre qui dissimulait ses malformations sous des haillons taches de sang seche, mais ses veux brillaient
dune lueur animale et il fixait Jusitch avec mepris.
"Cette vampire," commena-t-il, "sen prend a ceux de sa propre espece ?" La fin de sa phrase se perdit dans un grognement rauque.
"Cest une mercenaire" repondit une voix calme et envoutante. Dame Isabette etait la derniere des quatre seigneurs de la nuit presents.
Elle se tenait assise a lecart, cachee dans la penombre. "Elle a derobe un puissant artefact a ma maitresse, un fovau appele le Noctu."
"Nous connaissons tres bien tes motivations, Lahmiane" la coupa Jusitch en se penchant vers elle, "et nous savons egalement limportance
de la prime mise sur sa tte. Mais ce qui nous preoccupe pour linstant est le danger quelle fait peser sur nous et sur notre alliance." Pour ap-
puver ses arguments il etendit les bras, embrassant linterieur du relais routier ou se deroulait la rencontre. Des corps vides de leur sang etaient
allonges ici et la. Les goules de Jusitch avaient commence a en devorer certains, du moins lorsquelles arrivaient a ne pas attirer lattention de
leur maitre.
"Elle est effectivement une menace serieuse pour nos operations," acquiesa Keloch.
"Elle merite notre vengeance, Keloch '" secria Isabette, perdant soudain sa contenance. "Ma maitresse a envove ses agents en ville. Ils
fouillent en ce moment mme le quartier sud-est, la ou elle a ete vue pour la derniere fois. Serutat en personne va accoster sur ces rivages dans
quelques fours afin de soccuper de cette voleuse '"
"Interessant," souffla Friedrich.
"Celebrons cette alliance alors," proposa Jusitch. Ses goules accoururent en lentendant, certaines apportant un verre aux vampires tandis
que les autres le remplissaient de sang.
"A lalliance," dit Keloch en levant son verre.
Isabette hocha la tte. Ils trouveraient cette traitresse, la feraient paver, et elle recupererait le Noctu de ses mains avant mme quelle ne
devienne poussiere.
"Mort a la garce '" siffla Friedrich, sa langue fretillant entre ses dents alors que les goules versaient le liquide ecarlate.
"A sa mort '" rencherit Jusitch avant de vider son verre dun trait.
Keloch et Isabette etaient sur le point den faire autant lorsque le vampire porta la main a sa gorge. Son verre alla se briser sur la pierre,
repandant ses eclats a cote du precedent, et son autre bras agrippa la table, si fort quil en arracha une piece de bois. Une vapeur rougeatre se-
chappait de son cou, et il recula en battant lair aveuglement, envovant une de ses goules secraser contre le mur.
"De lail." parvint-il a gargouiller.
Keloch bondit, balavant son verre dun revers de la main. "Trahi." il se figea en vovant le pieu qui depassait de son thorax, puis se re-
tourna et eut le temps de feter une regard etonne a Friedrich avant de tomber en poussiere.
"Il nv aura pas dalliance," dit alors celui-ci, sa voix distinctement feminine. Il tira des replis de ses loques une elegante arbalete de poing
quil brandit vers les deux goules savanant vers lui. Les creatures furent litteralement profetees au mur et clouees par limpact avant mme de
pouvoir reagir. Friedrich bondit en souplesse sur la table, abandonnant son arbalete au profit dune longue dague. Il decapita deux autres goules
dun mouvement fluide avant deffectuer un saut perilleux en arriere pour eviter une lame qui tentait de lui faucher les fambes.
"Toi '" Cria Isabette, ses veux brillant de rage.
Friedrich eut un sourire en coin, puis rengaina son arme avant doter son deguisement en riant.
"Les informations que tu mas donnees sur les intentions de ta maitresse me seront fort utiles" dit alors Marianna. La vampire se revelait
sous son vrai four. Elle portait des bottines de cuir noir et un bustier laissant entrevoir ses charmes. Tout un arsenal pendait a sa ceinture, dont
une longue rapiere quelle tira hors de son fourreau. Elle se mit en garde et sourit de nouveau, revelant ses longues canines.
"Apres vous, Miladv", la nargua-t-elle.
Dans un hurlement de rage Isabette se rua sur elle a une vitesse surhumaine, la pressant de ses attaques. Marianna avait du mal a parer
tous les coups, mais Isabette commenait a fatiguer et sa fureur diminua. Elle put alors contre-attaquer et se mit a lui infliger de nombreuses bles-
sures superficielles de sa lame enduite dail.
"Tu uses des armes des laquais de Sigmar contre les tiens" laccusa Isabette en reculant, aveuglee par la douleur insupportable que lui
infligeaient ses plaies. Il nen fallait pas plus a Marianna. Elle para une attaque maladroite de sa rapiere tout en degainant sa longue dague, et
decapita Isabette dun geste consomme. Le corps de la vampire tomba en poussiere avant mme de toucher le sol.
"Tant que a marche." marmonna-t-elle. Du coin de lil, elle aperut le Comte Jusitch.
Il rampait par terre, une main vainement posee sur sa gorge, puis parvint a se relever en saccrochant a un pilier. Desesperement, il se mit
a claudiquer vers la sortie.
Marianna fit volte-face et profeta sa dague directement dans son dos, lempalant contre une poutre. Il se tordit de douleur avant dexploser
en un nuage de poussiere, ne laissant que la lame profondement enfoncee dans les veines du bois.
"Il nv aura pas dalliance," se repeta-t-elle a elle-mme. Sans attendre, elle rassembla ses affaires et monta les escaliers du relais routier.
Elle se retourna rapidement pour voir un des parias de Keloch entrer dans la piece et contempler dun air hagard les trois tas de poussieres qui
avaient ete des vampires. Il se baissa et ramassa une orchidee noire.

Satisfaite de savoir que son message previendrait de futures alliances, Marianna senfona dans la nuit . une bande de Marienburgers lui
avait demande de soccuper dun Capitaine Reiklander avant le lever du soleil, et tout le monde sait que les Marienburgers paient bien.

@|[|a a|aI, I'assass|a
85 CO de prime de recrutement + 40 CO de solde
tgIts stt|aIts

Haine des Hauts Elfes : Les ElIes Noirs luttent contre les Hauts ElIes depuis des cen-
taines d`annees. Les guerres entre ces deux races sont longues et sanglantes. Les ElIes
Noirs hassent les guerriers Hauts ElIes mme les Francs Tireurs Hauts ElIes.
Excellente Vue : Il y a nombreuses legendes detaillant l`excellente vision des ElIes
que ce soit des Druchii ou des ElIes d`Ulthuan. Les ElIes peuvent voir les Iigurines
cachees ennemies deux Iois plus loin qu`un guerrier normal (au double de leur Initia-
tive).
Baiser des Ombres : Dijin matrise l`art de Iaire le meilleur usage des ombres pour ce
cacher. C`est la capacite legendaire des Eclaireurs et des Assassins ElIes Noirs. Si Dijin
est a couvert et qu`une Iigurine tente de le charger, il peut seulement charger de la dis-
tance de son Initiative en pas. De plus les armes de Tir ont un malus de -1 pour toucher
en plus de la penalite de couvert.
Tueur Parfait : Toutes les attaques de Dijin, que ce soit en corps a corps ou au tir ont
un modiIicateur supplementaire de -1 a la sauvegarde d`armure pour representer le Iait
qu`il vise les points Iaibles des armures.
Rengat : Dijin est un renegat aux yeux des ElIes Noirs. Tout ElIe Noir qui se bat
contre Dijin et epris de Haine envers lui.
Vagabond : Voir la description d`Aenur, l`Epee du Crepuscule, page 153 du livre de
regles de Mordheim.
Combien dannees ai-fe arpente cette terre. Combien de plaines ai-fe vu setirer a lhori:on. Combien de cites envahies par la lie
de ce monde. Et combien de lieux sombres me servirent de refuges. Malgre cela ce lieu redoute quest Clar Karond, ma maison, me
manque. Je me demande ce quil advient des miens. Oh, comme les intrigues dune vraie civilisation me manquent. Ce sont des
temps etranges. Je nai famais voulu vovager fusqua cette ville damne quest Mordheim mais maintenant que fe suis ici quelque
chose detrange me retient. Jai beaucoup travaille a la gloire de Khaine en ces lieux. Ces ruines semblent me reclamer du sang.
Mme si mon instinct meurtrier a grandi, la bte en moi se sent assouvie. Que marrive til ?
Mes lames recouvertes du sang de mes ennemis est la seule chose qui me reconforte. Jai linstinct meurtrier qui est celui des miens
depuis des centaines dannees et la dependance est forte. Cette nuit lorsque fai vu les corps brises de ceux de ma race sur le sol,
fai su que tuer etait ma seule fonction. Je sais egalement que lidentite de ma proie na pas dimportance, amie ou ennemi, cela ne
fait aucune difference pour la soif inextinguible qui brule au fond de moi. Mme si ma soif pour le meurtre est grande, au moment
voulu elle sera apaisee. Je ne vis que pour Khaine.

Connu comme Le Chasseur des Ombres , Le Renegat trois fois Damne , Celui qui a Soif , Celui qui tue les Siens , parmi
dautres noms, Difin Katal est grandement craint et deteste par tous les Elfes. Le conseil des Druchii offre une recompense pour la
capture de Katal, pour le plaisir de la Reine Sorciere.

Dijin Katal est un Dramatis Persona et suit les regles de ces personnages donnees dans le livre de regles (voir page 152).

Recrutement : 85 couronnes d`or puis 40 couronnes d`or de solde.
Disponibilit : Toutes les bandes a part les Amazones, les Guerriers des Ombres, les ElIes Noirs (evidement), et toutes
les bandes ayant un Franc Tireur ElIe, peuvent engager Dijin Katal.
Valeur : Dijin Katal augmente la valeur de la bande de 70 points.
Armes/armures : Dijin Katal porte la Cape d`assassin Druchii, deux epees enduites de Venin Noir, et une arbalete a repetition.
Comptences : Dijin Katal a les competences suivantes : Coup Precis, Tir Rapide, Esquive, ReIlexes Foudroyants et
Tireur d`Elite.
M CC CT F E PV I A Cd
Marianna Chevaux 5 7 5 4 3 2 7 2 8
SPAWN CRYER numro 1 - page 58
@aas Its tatha|as
ama )tgtt. ta atat!
NE BANDE D'OGRES
Bande non officielle, d'accord. Compose par
BiSoN, d'accord.
Mais accepte dans
cette campagne au
nom de la logique
fluffique: des man
geurs d'hommes, a
parcourt le monde!
a risque de ne pas
faire plaisir a tous les
amusegueules poten
tiels! Au nom de la
Gueule, mes frres !

@E NOLVEALX MERCENAIRES
Votre Matre de Jeu ador planchera dans
les mois a venir sur la cration de nouveaux
Dramatis Personae et de nouveaux Francs
Tireurs, notamment pour en offrir aux
bandes ne pouvant pas encore en recruter
beaucoup...

$OS RAPPORTS DE BATAILLE
Avec photos et tout et tout.
Probablement la plus
importante partie des Spawn
Crver a venir et le meilleur
moven pour vous d'tre
au courant de l'volution
des bandes adverses dont
vous n'auriez pas vu les
combats.


@E BELLES PHOTOS
Photos des figurines de Francs Tireurs, Dramatis
Personae et autres vnements alatoires peintes
par le Matre de Jeu et jouables par vous. a
permettra de les identifier plus vite lorsqu'elles
dbarqueront sur table!

qLELQLES NOLVELLES...
Des histoires
courtes dans
l'univers de
Mordheim.
Bien des plu
mes (dont la
mienne) s'agi
tent pour d
crire la vie
mouvemente
des bandes de
la Cit des
Damns. Ln
florilge de rcits tantt inquitants, tantt amu
sants paratront en ces pages dans les mois a ve
nir.

T BIEN D'ALTRES CHOSES.
Comme les scnarii spciaux, les scnarii rservs
a la seconde partie de la campagne, l'apparition
de nouveaux quipements. il nous reste encore
bien du travail mais c'est en bonne voie!

//,
u


Armageddon, Blood Bowl, Chivalrv, Citadel, Le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, Eavv Metal, Eldar,
Eldar Attack, Epic, le logo Games Workshop, Games Workshop, le logo GW, Genestealer, Space-Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talis-
man, Tvranid, Warhammer, Warmaster. Marauder est une marque deposee de Marauder Miniatures Ltd. Utilisee avec autorisation.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior,
Avatar, A:a:el, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Librarv, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Cata-
chan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala,
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Wraithlord, Wvch, Yoof and Zoanthrope.

Et leurs traduction en Iranais sont des marques de Games Workshop Limited, utilisees sans autorisation et sans volonte de prejudice ou
comme opposition a leur copyright.
Ce supplment n'est pas officiel ni en aucun cas autoris ou approuv par Games Workshop
Bien que compilant pas mal d`articles officiels, le Spawn Cryer recle galement des rgles maison