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La maldicin del hombre-lobo

Una pequea aeronave est regresando a los Estados Unidos desde Cozumel avanzada la noche, cuando se encuentra con una tormenta inesperada y furiosa y es forzada a descender en el Golfo de M ico! El avi"n se estrella cerca de una pequea isla y los pasa eros consiguen nadar hacia el pequeo pedazo de tierra! #e refugian en una pequea cueva cerca de la costa, la mayor$a de los so%revivientes estn ilesos, pero uno est gravemente herido por el choque! &elirante por el dolor, el hom%re herido se que a incoherentemente, '(en el avi"n(), '!!! *maligno+(), '(s"lo en la noche(), '(nos matar a todos(), '( *hom%re,lo%o+(), y luego queda inconsciente! #in poder ayudar al hom%re, los e-haustos so%revivientes eventualmente se quedan dormidos %a o los cielos relampagueantes! En la maana, mientras la tormenta comienza a clarear, los so%revivientes estn horrorizados de descu%rir que el hom%re herido ha sido asesinado .*salva emente desgarrado miem%ro por miem%ro como si fuera por un animal salva e+ /ecordando las advertencias del e-trao, los pasa eros que quedan llegan a la espantosa conclusi"n de que sus pala%ras eran ms que s"lo divagaciones trastornadas! 0or lo menos uno de ellos, tal vez ms, es un hom%re,lo%o, que se transforma en la noche en mitad hom%re mitad lo%o guiado monstruosamente por una necesidad instintiva de matar! #in tener idea de cunto tomar hasta que ellos sean rescatados, los temerosos so%revivientes hacen un pacto escalofriante! 1asta que las matanzas nocturnas se detengan, ellos acuerdan realizar una ceremonia sin e-cusas ni razones cada d$a y e ecutar a uno de entre ellos que crean que ms pro%a%lemente sea el hom%re lo%o! 23caso la usticia comunitaria encontrar y eliminar a la amenaza que acecha entre ellos4 o 2el h%il hom%re lo%o eludir ser descu%ierto lo suficiente como para masacrar al resto de los humanos varados4 2#o%revivir alguien a la Maldicin del hombre lobo4 5a maldici"n del hom%re lo%o es un juego mental para un grupo grande de personas. 6 jugadores es un mnimo absoluto, pero 10 o ms es mejor (estas reglas se pueden usar para hasta 24 . !s pre"erible un n#mero par de jugadores, pero no es obligatorio. $ente de todas las edades puede jugar, pero debido a las artima%as de la logstica (& el tema de naturale'a brutal , la maldici"n del hom%re lo%o es ms adecuado para jugadores de 12 a%os de edad para arriba. (asado en un juego clsico de "iestas llamado )Ma"ia* o )!l hombre lobo*, esta +ersin tiene una trama moderni'ada & algunos cambios pe,ue%os en la mecnica, pero bsicamente es el mismo ,ue sus predecesores. !l juego es simple en "orma, pero puede +ol+erse bastante complejo en la ejecucin, dependiendo de la inteligencia & entusiasmo de los jugadores. -obre todo, el juego se desarrolla como un misterio de asesinato )en tiempo real*,.pero con hombres lobo & ps,uicos. /un,ue he creado mi propio juego de )cartas* para la maldici"n del hom%re lo%o, no re,uiere en realidad ning#n e,uipo especiali'ado & en realidad se puede jugar usando cual,uier ma'o de cartas estndar (o inclusi+e reta'os de papel, como se e0plica abajo . 1ara usar las cartas incluidas, simplemente imprima las pginas de cartas en tama%o completo (idealmente en cartulina & corte las tarjetas (ha& pe,ue%os puntos negros en cada pgina ,ue marcan las es,uinas de las tarjetas indi+iduales . 2nclusi+e puede colocarlas en hojas protectoras de tama%o estndar si lo desea. 3as reglas a continuacin son una compilacin de materiales de di"erentes "uentes en lnea, por lo cual &o no reclamo originalidad, de todo o parte. 3a ma&ora de lo ,ue sigue ha sido tomado directamente de la traduccin inglesa de las reglas para )3upus in 4abula*,

una +ersin del juego ,ue est actualmente disponible de "orma comercial en da5inci6Ma&"air $ames. 7is"r#talo. MATERIALES 8n juego de 24 cartas ,ue representan los +arios roles del juego. -i no tienes un juego especial de cartas, puedes usar cartas estndar para jugar con los palos & n#meros ,ue se indican a continuacin entre corchetes. -i todo lo dems "alla, simplemente escriba los roles necesarios en peda'os de papel de tama%o similar & haga ,ue los jugadores los e0traigan de un sombrero en lugar de me'clarlos & repartirlos como un juego de cartas. 3os roles de la maldici"n del hom%re lo%o son9 o 4 hombres lobo :2;< de 4r=bol(> ?9 ($amma;@:2>?, 7elta;A:B>?, (eta; C:4>?, & /l"a;D:<>? . o E humanos normales :2;10 de Fora'ones(G ?9 (/tleta:2G?, 7octor:BG?, /postador:4G?, 2n+entor:<G?, Hotgra"o:6G?, 1iloto:IG?, 1rogramador:JG?, -oldado:EG?, & !studiante:10G? . o E humanos especiales :2;10 de !spadas(K ?9 (Mesti'o:2K?, /'ote de los lobos:BK?, -acerdote:4K?, Lcultista:<K?, Momntico:6K?, Mago:IK?, 3untico:JK?, (uscapleitos:EK?, & Nombre hmster:10K? . o 1 Oarrador de cuentos :PacQ de 7iamantes(R 9 PR?. o 1 1s,uico :Meina de !spadas(K 9 SK?. 4J marcadores de +otacin (24 rojos & 24 a'ules :chips de p,uer "uncionan bien, o monedas?. 24 marcadores de acusacin :chips de p,uer blancos son ideales, o t# puedes usar peni,ues?. 8n sombrero, bolsa, copa grande o alg#n otro recipiente adecuado del cual se puedan sortear los elementos (no es obligatorio pero es de a&uda .

OBJETIVO !0isten dos "acciones en la maldicin del hombre lobo, los Numanos & los Nombres lobo. 3os Nombres lobo estn tratando de masacrar a los Numanos uno a uno durante la Ooche, mientras los Numanos buscan identi"icar & ejecutar a los Nombres lobo ,ue se esconden entre ellos durante el da. /lgunos de los Numanos tienen poderes especiales ,ue los a&udan, pero los Nombres lobo son asesinos astutos & sedientos de sangre. Oaturalmente, slo una "accin pre+alecer. DISTRIBUCI Me#na un grupo de jugadores & si=ntelos alrededor de una mesa o en un rea abierta para jugar en el suelo. / continuacin, cree un juego de cartas (o un montn de reta'os de papel los cuales sern usados para asignar sus identidades a los jugadores. 3as tarjetas o las cartas ,ue con"orman el juego dependen del n#mero de jugadores en el juego. !l ma'o siempre debe incluir 1 tarjeta de Oarrador de cuentos & 1 una tarjeta de 1s,uico. Fon 6 jugadores, slo ha& 1 tarjeta de Nombre lobo, el al"a. 1ara I;12 jugadores a%ada un segundo Nombre lobo, el beta. Fon 1B;1J jugadores, inclu&a un tercer Nombre lobo delta, & para 1E o ms

jugadores agregue el #ltimo Nombre lobo gamma. !ntonces se deben agregar o a%adir las tarjetas de humanos normales al a'ar en el ma'o hasta ,ue el n#mero total de cartas sea igual al n#mero de jugadores. -i se +an a usar humanos especiales, reemplace la mitad de los humanos normales (+olteados hacia abajo con los personajes especiales recomendados como se indica en la tabla de abajo. Fomo una alternati+a, incluso es posible completar el ma'o con una me'cla totalmente aleatoria de humanos normales & especiales, slo me'cle los E humanos normales & los E humanos especiales & luego complete el ma'o hasta su totalidad con cartas de esta me'cla. !sto hace posible ,ue una +ariedad desconocida de personajes est= presente en combinaciones casi ilimitadas, & es una opcin entretenida para jugadores e0perimentados. -i alg#n jugador se o"rece +oluntariamente para ser el Oarrador de cuentos, retire la tarjeta de Oarrador de cuentos del ma'o & entr=guesela a ese jugador (las disputas pueden ser arregladas con un juego amistoso de piedra, papel, tijera . 7e otro modo, me'cle el ma'o & reparta una carta aleatoria a cada jugador, con la cara abajo (o me'cle el contenido del sombrero & haga ,ue cada jugador e0traiga un tro'o de papel . Suien sea ,ue ha&a recibido la tarjeta de Oarrador de cuentos debe re+elar su identidad inmediatamente & colocar su carta cara arriba en el rea de juego. !l resto de los jugadores debe +er cada uno secretamente su propia carta, pero no re+elar su identidad a nadie hasta ,ue termine el juego. T!l mantener en secreto las identidades de los jugadores es crtico para el =0ito del juegoU !ntregue a cada jugador un marcador de +otacin rojo, uno a'ul, & un marcador de acusacin blanco.

% &'(adore" )% car*a"+ 6 I J E 10 11 12 1B 14 1< 16 1I 1J 1E 20 21 22 2B 24

,ombre" lobo 1 2 2 2 2 2 2 B B B B B B 4 4 4 4 4 4

Com!o"icin b#"ica del ma$o arrador de ,'mano" ,'mano" c'en*o" normale" e"!eciale" ."/0'ico 2 (1 de cada uno 2 1 2 (1 de cada uno 2 1 2 (1 de cada uno 2 2 2 (1 de cada uno B 2 2 (1 de cada uno B B 2 (1 de cada uno 4 B 2 (1 de cada uno 4 4 2 (1 de cada uno 4 4 2 (1 de cada uno < 4 2 (1 de cada uno < < 2 (1 de cada uno 6 < 2 (1 de cada uno 6 6 2 (1 de cada uno I 6 2 (1 de cada uno I 6 2 (1 de cada uno I I 2 (1 de cada uno J I 2 (1 de cada uno J J 2 (1 de cada uno E J 2 (1 de cada uno E E

,'mano" e"!eciale" recomendado" (Mesti'o :2K? (V /'ote de los lobos :BK? (V -acerdote :4K? (V Lcultista :<K? (V Momntico :6K? (V Mago :IK? (V 3untico :JK? (V (uscapleitos :EK? (V Nombre hmster :10K?

RE1LAS B2SICAS !n cada turno el juego es di+idido en dos etapas cclicas9 una noche seguida de un da. !n la noche el Nombre lobo mata a un jugador de su eleccin. 7urante el da, todos los jugadores debaten sobre cul de ellos es ms probablemente un hombre lobo, luego ese jugador es ejecutado. 8no de los humanos (el 1s,uico tiene +isiones nocturnas ,ue pueden o no a&udarle para descubrir al Nombre lobo, pero debe usar esta in"ormacin cuidadosamente, puesto ,ue hacer conocer abiertamente ,ue es un ps,uico de seguro lo con+ertir en la pr0ima +ctima del hombre lobo... El arrador de c'en*o" !l Oarrador de cuentos no pertenece ni a la "accin de humanos ni a la de hombres loboW es un obser+ador neutral ,ue administra el "lujo del juego. !l personaje del Oarrador de cuentos es el del sobre+i+iente herido del prlogo, & ser masacrado automticamente durante la etapa de la primera noche del juego. 1ara el resto del juego, estar +igilando las +arias etapas del juego de cada da & cada noche, remarcando las reglas de juego, arbitrando cual,uier pe,ue%a disputa ,ue pueda surgir & anunciando cundo ha terminado el juego & ,u= lado ha ganado. !l narrador de cuentos puede tomar notas sobre los roles de los jugadores para su uso personal si lo desea (recomendado especialmente para grupos grandes ,ue usan +arios humanos especiales , pero cual,uiera de estas anotaciones debe

mantenerse escondida de los jugadores en todo momento, de manera ,ue no se comprometa ninguna identidad. Una no*a "obre (3nero / lo largo de estas reglas, se asume ,ue todos los jugadores son de g=nero masculino por simplicidad, por lo cual se re"iere a ellos con los pronombres masculinos X=lX, XellosX. -i ha& jugadores "emeninos en el juego, el Oarrador de cuentos deber tener mucho cuidado al e+itar dar a entender la identidad de cual,uiera por accidente al usar t=rminos espec"icos de g=nero. Fuando se re"iere a roles secretos del jugador, el Oarrador de cuentos debe usar siempre el ttulo del rol espec"ico como X1s,uicoX o X3unticoX en lugar de pronombres como el o ella. La" noche" 4 el dormir !n la noche, todos los jugadores e0cepto el Oarrador de cuentos Xse duermenX inclinando sus cabe'as & cerrando sus ojos. 7urante la noche, seg#n el Oarrador de cuentos anuncia cada "ase seg#n el ttulo del personaje, el personaje correspondiente se XdespertarX, le+antar su cabe'a & abrir sus ojos, luego interactuarn silenciosamente con el Oarrador de cuentos seg#n sea apropiado para su rol. !l Oarrador de cuentos entonces en+iar al jugador de nue+o Xa dormirX antes de anunciar la siguiente "ase de la noche & llamar a los siguientes jugadores. 7e este modo, los jugadores con poderes especiales podrn comunicar secretamente sus elecciones o intenciones al Oarrador de cuentos, sin ,ue ninguno de los otros jugadores cono'ca sus identidades. !s mu& importante ,ue los jugadores ,ue estn XdespiertosX en este momento sean absolutamente silenciosos, de manera ,ue no den a conocer sus identidades. 1ara a&udar a mantener el secreto durante la noche, los jugadores deben hacer un Xruido nocturnoXW como una inter"erencia de "ondo de bajo ni+el ,ue cubriera cual,uier sonido accidental hecho por otros jugadores. !jemplos de ruido nocturno inclu&en sua+es palmadas en la mesa, ron,uidos, golpetear un pie en el piso, etc... !l ruido nocturno debe ser lo su"icientemente "uerte para e+itar ,ue los jugadores durmientes escuchen el mo+imiento o gestos de los jugadores ,ue estn despiertos e interactuando con el Oarrador de cuentos, pero lo su"icientemente sua+es como para ,ue las instrucciones del Oarrador de cuentos puedan ser escuchadas claramente por todos. /dems, los jugadores deben tener cuidado de no detener el ruido nocturno cuando sea su turno de despertar para el Oarrador de cuentos. -i t# eres el #nico ,ue estaba roncando en la mesa, & alguien se da cuenta de ,ue los ron,uidos se detienen cuando el narrador de cuentos despierta a los Nombres lobo, puede ser ,ue no pases +i+o el da siguiente... LA .RIMERA OC,E 3a primera noche del juego es ligeramente di"erente del resto de las noches subsiguientes. 7urante la primera noche, el Oarrador de cuentos simplemente est a+eriguando ,u= jugadores tienen ,u= identidades & aprendiendo de cual,uier eleccin ,ue alg#n humano especial debe hacer antes de ,ue el juego realmente empiece. 7espu=s de ,ue los jugadores ha&an memori'ado sus identidades, todos ellos +an a dormir. !l narrador de cuentos puede leer la historia del prlogo a los jugadores en este momento, si lo desea. !l Oarrador de cuentos entonces llamar en +o' alta a cada uno de los +arios roles en el juego, uno cada

+e', & los jugadores apropiados se despertarn para hacer contacto +isual con el Oarrador de cuentos, luego +ol+ern a dormir. 1or ejemplo el Oarrador de cuentos dir en +o' alta, Y0s$quico, despierta! 3%re tus o os y encuntrame Y. 7espu=s de ,ue el 1s,uico ha abierto sus ojos & el narrador de cuentos sabe ,ui=n es, el Oarrador de cuentos dir Y 0s$quico, vuelve a dormirY. !l Oarrador de cuentos llamar entonces a otro rol, por ejemplo Y 1om%re lo%o, despierta! 3%re tus o os y mira alrededor para encontrar a los otros y a m$ Y. 8na +e' ,ue sabe ,ui=nes son los Nombres lobo, & ellos han +isto a los otros, =l dir Y 1om%re lo%o, vuelve a dormirY. !l Oarrador de cuentos continuar de este modo hasta ,ue cono'ca las identidades de todos los personajes. Fual,uier humano especial ,ue re,uiera hacer decisiones con respecto a sus poderes tambi=n lo har durante la primera noche (el 3untico ,ue escoge su "accin, el Momntico ,ue elige a su amante, etc. . -i es de conocimiento com#n ,u= personajes especiales se estn usando en el juego, entonces slo se necesita llamar e identi"icar a esos roles especiales. 1or ejemplo, si todos saben ,ue no ha& un Mago en este juego, entonces no se necesita llamar la "ase del Mago. -in embargo, si la composicin del Ma'o de cartas "ue aleatoria, se deber anunciar todos & cada uno de los roles de su turno de manera ,ue el Oarrador de cuentos pueda determinar ,u= roles se estn jugando. 8na lista completa de todos los roles & el orden sugerido en el cual deberan ser anunciados se muestra en el cuadro de la secuencia de noche ,ue sigue a estas reglas. Hjese ,ue el Oarrador de cuentos nunca llamar a los humanos normales a despertarse en la noche, puesto ,ue no tienen poderes especiales para usar & sabiendo e0actamente ,u= humanos normales estn presentes (7octor, Hotgra"o, etc. es innecesario, puesto ,ue =stos no tienen incidencia real en el juego. D5AS 7espu=s de ,ue se han reali'ado todas las acti+idades nocturnas, el Oarrador de cuentos anuncia ,ue es de da & pide a todos despertar. 4odos los jugadores abren sus ojos. !l Oarrador de cuentos in"orma a los jugadores ,ue uno de ellos "ue asesinado durante la noche anterior & se%ala a ese jugador, el cual inmediatamente se con+ierte en Hantasma (+er abajo . (!l primer da, ser el cuerpo del Oarrador de cuentos ,ue es hallado horriblemente mutilado, pero para cada amanecer siguiente, ser el jugador elegido por los Nombres lobo en esa noche . 3os jugadores restantes deben entonces escoger a alguien de ,uien sospechan ,ue es el Nombre lobo asesino, luego ejecutarlo. 3os jugadores deben hablar entre ellos de manera ,ue intenten identi"icar al hombre lobo. /un,ue no ha& restricciones en lo ,ue los jugadores pueden decir (+erdad, distracciones, mentiras... , recuerden ,ue los jugadores no deben re+elar sus tarjetas a nadie. 3os Nombres lobo ob+iamente tratarn de echar sospechas sobre los humanos (especialmente a cual,uiera de ellos ,ue crean ,ue tenga poderes especiales . Fual,uier humano especial tratar de incriminar al Nombre lobo ,ue ha descubierto, sin re+elar su identidad ni con+ertirse en la +ctima ms probable de los Nombres lobo en la noche +enidera. 3a #nica in"ormacin ,ue los humanos tienen es lo ,ue los otros jugadores digan & ,uien ha&a muerto. /cusar a alguien de ser el Nombre lobo es sospechoso. Oo acusar a nadie tambi=n es sospechoso. !star mu& de acuerdo con otro jugador es sospechoso, & por ende tambi=n lo es pretender no estar de acuerdo con otro jugador. Ounca +otar por matar a un jugador en particular es mu& sospechoso para ambos. !s mu& importante de ,ue el Oarrador de cuentos no hable ms de lo ,ue le compete o"icialmente, a#n para corregir alguna a"irmacin agresi+a con respecto a un asunto

importante, pues podra di+ulgar inad+ertidamente in"ormacin sobre la identidad de alguien. 7epende de los jugadores decidir ,ui=n es un Nombre lobo, sin la a&uda del Oarrador de cuentos. Ac'"acione" !l Oarrador de cuentos deber limitar la especulacin libre a 1 minuto por cada jugador sobre+i+iente. 7espu=s de ,ue este tiempo ha terminado, el Oarrador de cuentos in"orma a los jugadores ,ue las discusiones han terminado por este da. 3os jugadores entonces comien'an a reali'ar sus acusaciones. Fomen'ando por el jugador ,ue est sentado a la derecha del #ltimo jugador masacrado (& ms cercano a la derecha del Oarrador de cuentos, en el caso de +arias muertes durante esa noche , cada jugador en el sentido del giro del reloj entrega su pie'a de XacusacinX blanca al jugador ,ue =l crea ,ue debera ser ejecutado. 3os jugadores pueden acusarse a s mismos si lo desean, pero deben entregar su pie'a de acusacin a alguien (nadie puede abstenerse . 7espu=s de ,ue todos los jugadores han entregado sus acusaciones, los dos jugadores con ma&or cantidad de pie'as de acusacin se con+ierten en los nominados de ese da para ejecucin. (!n el caso poco probable de ,ue slo un jugador reciba todas las pie'as de acusacin de ese da, no habr necesidad de buscar un segundo nominado para la ejecucinW el desa"ortunado jugador acusado ser ejecutado sin ma&or +otacin, como se e0plica abajo . -i e0istieran empates en el proceso de acusacin, deben romperse de manera aleatoria tal ,ue ,ueden slo 2 nominados. !n el caso de ,ue tres o ms jugadores est=n empatados con la ma&ora de las acusaciones, colo,ue un n#mero de pie'as igual al n#mero de jugadores empatados en un sombrero. /seg#rese de ,ue slo dos de estas pie'as sean blancasW el resto debera ser a'ul o rojo. Fada jugador empatado debe tomar una pie'a sin +er del sombrero. 3os dos jugadores ,ue tomen las dos pie'as blancas se con+ierten en los nominados para la ejecucin & el resto ,uedando "uera del gar"io por ese da. -i un jugador tiene claramente el ma&or total de acusaciones, pero dos o ms jugadores estn empatados para el segundo puesto deben romperse el empate de la misma manera. 1onga una pie'a en el sombrero por cada jugador en el empate, pero esta +e' inclu&e slo una pie'a blanca. !l jugador empatado ,ue tome la pie'a blanca se con+ierte en el segundo nominado de ese da. E&ec'cin -i slo un jugador ,ueda desa"ortunadamente acusado (ha recibido todos las "ichas de acusacin de ese da, inclu&endo la su&a , ese jugador es ejecutado sin ma&or +otacin & el da termina. -in embargo, a menudo los jugadores deben +otar para determinar cul de los dos nominados ser ejecutado. !l Oarrador de cuentos debe recolectar todas las pie'as de acusaciones & redistribuirlas de manera ,ue cada jugador tenga de+uelta su pie'a de acusacin. Fada uno de los nominados a ejecucin puede de"enderse con un argumento corto, con una duracin de menos de un minuto. 7espu=s de esto, el nominado ms cercano a la derecha del Oarrador de cuentos debe sujetar su pie'a roja donde todos los dems jugadores puedan +erla claramente. !l otro nominado sujetar & mostrar su pie'a a'ul. Fada jugador sobre+i+iente e0cepto los dos nominados deciden por cul de estos dos +otar, entonces secretamente colocar su pie'a de +otacin ,ue concuerde con el color del nominado en una mano cerrada en"rente de =l. (Fada pie'a de +otacin no utili'ada de cada jugador debe ser escondida en su otra mano, &a sea debajo de la mesa o detrs de su espalda . Fada jugador sobre+i+iente no nominado para ejecucin debe hacer un +oto por

uno de los nominados (nadie puede )abstenerse* . Oo debera haber discusiones durante este +oto de ejecucin. 8na +e' ,ue todos los +otantes elegibles estn sosteniendo la mano ,ue contiene su +oto sujetar hacia el centro del rea de juego, el Oarrador de cuentos pedir a todos los +otantes re+elar sus pie'as de +otacin simultneamente. !l nominado con la ma&ora de los +otos de ejecucin coincidentes con su color de pie'a es ejecutado inmediatamente & se con+ierte en un Hantasma (+er ms abajo , pero a#n no puede re+elar su tarjeta. -i el +oto de ejecucin es un empate, se debern repetir los discursos & la +otacin por segunda +e'. -i la segunda +otacin a#n es un empate, el Oarrador de cuentos debe romper el empate colocando una pie'a roja & una a'ul en un sombrero & luego tomando una al a'ar. !l nominado ,ue concuerda con el color de la pie'a tomada ser ejecutado. LA SE1U DA OC,E 6 LAS SUBSECUE TES 7espu=s de cada ejecucin, el da termina. !l Oarrador de cuentos pide a todos los jugadores ,ue +a&an a dormir, entonces comien'an la etapa de la siguiente noche. Fada noche despu=s de la primera se conduce de acuerdo a una secuencia establecida, con los distintos jugadores despertando para interactuar con el Oarrador de cuentos cuando sus roles sean anunciados. (/ continuacin de estas reglas est un cuadro de secuencia nocturna con un resumen de estas "ases en el orden apropiado . Fada rol ,ue "ue incluido en el ma'o de cartas antes del juego debe nombrarse cada noche, a#n si el jugador correspondiente &a ha sido eliminado. 7e manera ,ue no se den a conocer ninguna de las identidades de los jugadores muertos, el Oarrador de cuentos simplemente llamar en la "ase de cada jugador eliminado, como de costumbre, & luego terminar la "ase despu=s de una pausa, dando a los jugadores restantes ra'ones para creer ,ue el rol toda+a est en uso. !l Oarrador de cuentos debe tener cuidado de hablar siempre hacia el centro del grupo en la noche. -i, por ejemplo, =l gira hacia el Mago cuando dice YMago, despiertaY, los Nombres lobo pueden detectar el cambio en la ac#stica. El ."/0'ico !ste humano secretamente tiene +isiones ps,uicas s#per naturales. 8na +e' cada noche, tiene una +isin sobre otro jugador de su eleccin & descubre si ese jugador es un Nombre lobo o un humano. Fada noche despu=s de la primera, el Oarrador de cuentos anuncia la "ase del 1s,uico al decir, Y0s$quico, despierta! 3%re tus o os y elige a tu ugador Y. !l 1s,uico puede entonces apuntar silenciosamente a cual,uier otro jugador +i+iente de su eleccin. !l Oarrador de cuentos silenciosamente responder con el pulgar hacia arriba si el 1s,uico ha apuntado un Nombre lobo o el pulgar hacia abajo de otro modo. !l Oarrador de cuentos llama entonces el "inal de la "ase del 1s,uico al decir Y0s$quico, vuelve a dormir,Y entonces continua con la siguiente "ase de la noche. El ,ombre lobo Fuando el Oarrador de cuentos llama la "ase del Nombre lobo cada noche (despu=s de la primera los Nombres lobo despiertan & silenciosamente se ponen de acuerdo sobre un humano para masacrar. !s crtico ,ue se mantengan en silencio durante sus deliberaciones, de manera ,ue no se den a conocer. Fual,uier lenguaje de se%as es aceptable, inclusi+e apuntar, hacer se%as con la cabe'a, mo+er las cejas & otros. 3os Nombres lobo deben tratar de llegar pronto a un consenso, usualmente en menos de un minuto por cada Nombre lobo

sobre+i+iente. Fuando los Nombres lobo han llegado a una decisin, el Oarrador de cuentos debe tambi=n apuntar al jugador ,ue ellos han elegido de manera ,ue los Nombres lobo puedan asentir una con"irmacin. -i los Nombres lobo no pueden llegar a un acuerdo unnime en ,ui=n +a a ser asesinado en el tiempo permitido, entonces recae sobre los Nombres lobo de ma&or jerar,ua ,ue a#n est=n +i+os para tomar la decisin "inal. !n la jerar,ua del grupo de los Nombres lobo, el Nombre lobo /l"a es el lder, a continuacin los dems Nombres lobo. (eta es el segundo del comando & reali'ar la decisin si el Nombre lobo /l"a ha sido asesinado. !l Nombre lobo 7elta es el siguiente en la lnea seguido del Nombre lobo gamma (el ni+el ms bajo , ,ue est supeditado a todos los dems Nombres lobo. !l Oarrador de cuentos est permitido de inspeccionar las tarjetas de los jugadores de los hombres lobo para con"irmar o aclarar su rango si es necesario. 8na +e' ,ue la +ctima de los Nombres lobo ha sido con"irmada por el Oarrador de cuentos, los Nombres lobo sern en+iados de+uelta a dormir & la noche habr terminado. !l Oarrador de cuentos entonces despierta a todos los jugadores & les anuncia ,ue el jugador elegido por los Nombres lobo ha sido brutalmente asesinado mientras ellos dorman. !se jugador inmediatamente se con+ierte en un Hantasma & el Oarrador de cuentos le entrega una pie'a de Hantasma (+er ms abajo . /hora es de da, & el ciclo completo comien'a de nue+o. 7ebe tomarse en cuenta ,ue es t=cnicamente posible ,ue los Nombres lobo decidan masacrar a uno de los su&os durante la noche, si as lo eligen. 1ara ,ue esto ocurra, una ma&ora de los Nombres lobo sobre+i+ientes (B de 4, o 2 de B deben estar de acuerdo de ,ue un desertor entre ellos debe morir. -i es as, el Nombre lobo elegido ser muerto, sin importar su rango, & ser encontrado deshecho en la ma%ana tal como cual,uier +ctima normal de los Nombres lobo. 4ome en cuenta ,ue esta opcin +a siempre en contra de las chances de ,ue los Nombres lobo puedan ganar el juego, por lo cual debe ser usada slo en las circunstancias ms e0tremas (como en contra de un Nombre lobo al"a ,ue abusa constantemente de su autoridad de sobreponerse a los deseos de los otros Nombres lobo durante la noche . 7A TASMAS !n la maldici"n del hom%re lo%o, los muertos tambi=n cuentan historias. Fual,uier jugador ,ue ha sido masacrado o ejecutado se con+ierte en un Hantasma, & debe entregar inmediatamente sus pie'as de +otacin roja & a'ul al Oarrador de cuentos. 7urante los das siguientes (pero no durante las noches , un Hantasma puede hablar libremente & tratar de persuadir acti+amente a otros jugadores de cual,uier modo e inclusi+e puede sacar su pie'a de acusacin para decidir a los nominados para ejecucin. !sto representa )el Qarma malo* ,ue estos espritus sin descanso con"ieren sobre a,uellos ,ue ellos crean ,ue son responsables por su muerte (& es una e0celente manera de mantener a los jugadores acti+os en el juego a#n cuando sus personajes ha&an sido asesinados . 4ome en cuenta ,ue los Hantasmas pueden usar slo sus pie'as de acusacin para seleccionar a los nominadosW ellos no participan en la +otacin real de ejecucin una +e' ,ue los dos nominados han sido seleccionados (ellos no tienen pie'as de +otacin . !n la noche, los Hantasmas cierran sus ojos tal como todos los otros jugadores, & no tienen ninguna habilidad especial, sin importar el personaje ,ue eran cuando estaban +i+os (a#n si eran Nombres lobo . Mecuerde ,ue aun,ue estn muertos, los Hantasmas deben mantener sus identidades +erdaderas en secreto. Fual,uier Hantasma ,ue muestra su carta a otro jugador antes de "inali'ar el juego,

ser en+iado inmediatamente al 1urgatorio, tal como si hubiera cometido suicidio (+er ms abajo . SUICIDIO 3os jugadores pueden reali'ar cual,uier clase de comentarios ,ue deseen sobre sus identidades (desde +erdades honestas hasta mentiras descaradas , pero un jugador ,ue de hecho re+ela su carta a cual,uiera (,ue no sea el Oarrador de cuentos es considerado como ,ue ha reali'ado un suicidio. 8n suicida siempre trae un "inal abrupto a la "ase del juego actual. Fual,uier suicidio durante el da inmediatamente termina ese da, sin ma&or discusin, +otacin o ejecucin. 7el mismo modo cual,uier suicidio durante la noche conlle+a el "inal de la noche & el amanecer ocurre inmediatamente, sin ma&or uso de poderes especiales & sin dar lugar a ning#n asesinato (a#n si una o ms +ctimas han sido elegidas . 1ara los propsitos del juego los personajes de tales jugadores ob+iamente habrn tomado sus propias +idas, & sus cuerpos no pueden ser con"undidos con +ctimas de los Nombres lobo. 3os jugadores ,ue cometen suicidio no se con+ierten en HantasmasW sus almas son en+iadas directamente al purgatorio (un ni+el mu& especial del in"ierno ,ue est reser+ado para los suicidas, abusadores de menores & la gente ,ue habla en el teatro . Za no podrn hablar, comentar, reali'ar acusaciones, +otar o participar de alg#n otro modo en el juego de ninguna manera. /#n cuando es una opcin legal en el juego, el suicidio es "uertemente condenado pues ese jugador bsicamente se est retirando a s mismo del juego por completo. VICTORIA 3os ciclos del da & la noche contin#an hasta ,ue se cumpla una de las dos condiciones de +ictoria. -i se ejecuta (o es masacrado al #ltimo Nombre lobo, el Oarrador de cuentos inmediatamente anuncia ,ue el juego ha terminado & ,ue los humanos han ganado. 1or otro lado, si los Nombres lobo han destripado (o han causado ,ue se ejecute su"icientes humanos de manera ,ue sus n#meros sean iguales (por ejemplo9 a#n estn +i+os dos hombres lobo & dos humanos, o tres & tres, o uno & uno, etc. , entonces el Oarrador de cuentos anuncia el "inal con una +ictoria de los Nombres lobo (puesto ,ue ahora estn en posibilidades de sobrepasar abiertamente a los humanos . Hjese ,ue las "acciones siempre ganan como e,uipo. -i la "accin de los humanos gana, entonces todos los humanos han ganado, inclu&endo a,uellos cu&os personajes haban muerto. -i la "accin de los Nombres lobo gana, entonces todo el grupo de Nombres lobo gana, inclusi+e los ,ue han muerto. (Fuando se juega con humanos especiales, recuerde ,ue el Mesti'o es en realidad parte de la "accin de los Nombres lobo, el 3untico elige su "accin durante la primera noche & el Nombre;hmster es de su propia "accin, como se detalla en sus descripciones ms abajo . 8na +e' ,ue ha terminado el juego, todos los jugadores pueden re+elar "inalmente sus cartas e identidades & "elicitar a los ganadores por su sobresaliente actuacin (o suerte increble . ,ACIE DO TRAM.A 1uesto ,ue es un concepto abominable, esta nota debe hacerse en el registro o"icial. Nacer trampa est M/3. 3e ,uita toda la di+ersin al juego. 8n concepto "ocal en este juego es el

secreto, & cual,uier intento deliberado de los jugadores de conseguir in"ormacin ,ue no deban saber es 23!$/3. 1or esta ra'n, cual,uiera ,ue sea atrapado por el Oarrador de cuentos intentando curiosear las acti+idades de los otros jugadores durante la noche o darle una ojeada a la carta de identidad de otro jugador, ser considerado como ,ue ha cometido suicidio, & ser retirado inmediatamente del juego (.e idealmente tambi=n del cuarto & del edi"icio, si es posible de la ciudad en cuestin. . 7icho esto, pueden e0istir ocasionalmente errores de alg#n jugador o del Oarrador de cuentos como un hecho de la +ida. -i el Oarrador de cuentos re+ela accidentalmente la identidad de alguien o un jugador se despierta e,ui+ocadamente durante una "ase errada de la noche, los jugadores debern de tratar de minimi'ar el da%o causado & continuar el juego si es posible, o si se ha arruinado el juego, simplemente me'clar sus cartas & repartirlas de nue+o para un juego nue+o. ,UMA OS ORMALES 3as cartas de humanos normales ,ue &o uso en mi juego 5a maldici"n del hom%re lo%o tienen una +ariedad de identidades impresas en ellas9 /tleta, 7octor, /postador, 2n+entor, Hotgra"o, 1iloto, 1rogramador, -oldado & !studiante. Hjese ,ue estas identidades se usan puramente como pantalla, & no tienen e"ecto en el juego. -i los jugadores desean, pueden usar sus identidades como una base para un juego de rol de sus personajes durante las discusiones diurnas, pero para propsitos de la mecnica del juego, son todos iguales. 3os humanos normales nunca sern llamados durante la noche, no tienen poderes especiales & bsicamente son slo corderos para el matadero... ,UMA OS ES.ECIALES /dems del 1s,uico, e0isten otros E humanos con poderes especiales ,ue les permiten in"luenciar el juego de di"erentes maneras. 1ara un grupo a+an'ado de jugadores ,ue entiende las reglas bsicas, el agregar estos humanos especiales en el ma'o de cartas durante el arreglo del juego puede hacer ,ue el juego sea mucho ms interesante (& desa"iante . -i todos los jugadores estn de acuerdo, se pueden agregar uno o ms de los siguientes personajes en el ma'o del juego. (-i est usando mis cartas personales para ms de 14 jugadores, se +er "or'ado a usar por lo menos algunos de los humanos especiales, puesto ,ue slo he incluido E humanos normales en el juego . 4odos los E humanos especiales estn listados a,u al"ab=ticamente por "acilidad de re"erencia. !l n#mero entre par=ntesis es el n#mero mnimo sugerido de jugadores para a%adir a ese personaje, pero no es un absoluto. El Me"*i$o )8+ 1uesto ,ue t=cnicamente es un humano, uno de sus ancestros distantes "ue un hombre lobo. !l gen licntropo no tiene la "uer'a su"iciente para trans"ormarlo en la noche, pero =l a#n siente una cone0in instinti+amente simpati'ante con los Nombres lobo. !l jugador Mesti'o & el Nombre lobo no conocen la identidad cada uno del otro, pero si los Nombres lobo ganan en el juego, tambi=n gana el Mesti'o. 7e manera contraria, si los humanos ganan, el Mesti'o pierde junto con los Nombres lobo.

El L'n#*ico )9:+ 1uesto ,ue esta persona es humana, es desa"ortunadamente un manitico homicida. 7urante la primera noche, el Oarrador de cuentos pedir al 3untico ,ue muestre el pulgar hacia arriba si desea aliarse con los Nombres lobo, el pulgar hacia abajo si se mantendr junto a los humanos. -i el 3untico se une a los Nombres lobo, seguir sin conocer ,ui=nes son, pero ganar el juego slo si los Nombres lobo ganan. -i permanece aliado con los humanos, ganar el juego si ellos ganan, seg#n lo usual. 7urante cada noche (iniciando con la segunda , cuando el Oarrador de cuentos llama a la "ase del 3untico, =ste puede elegir apuntar a cual,uier jugador ,ue est= toda+a con +ida (inclu&=ndose a s mismo . !l jugador elegido ser asesinado durante la noche, & su cuerpo ser encontrado en la ma%ana junto con el de la +ctima de los Nombres lobo. !l uso del poder del 3untico no es obligatorioW =l puede decidir no matar a nadie en una noche en particular, o puede matar una +e' cada noche si lo desea (aun,ue =sto #ltimo acortar el juego substancialmente . !l 3untico mutila a sus +ctimas tan horriblemente como lo hacen los Nombres lobo, de manera ,ue los cuerpos dejados por =l sern indistinguibles de los desmembrados por los Nombres lobo (haciendo parecer como ,ue si los Nombres lobo hubieran matado dos +ctimas esa noche . !n caso ,ue el 3untico eligiera matarse a s mismo, =sto no cuenta como un suicidio (es una e0cepcin especial a las reglas de suicidio, seg#n se e0plican ms arriba . El Ma(o );<+ !l Mago es un humano con una herencia apo&ada en una tradicin mgica. 4odos los miembros de su "amilia son practicantes de su religin ancestral druida, la cual inclu&e un n#mero de ritos & ceremonias mgicas celtas ancestrales. 4iene dos conjuros a su disposicin para usarlos durante el juego, pero tiene los materiales para reali'ar cada rito slo una +e'. 3a primera ceremonia es una bendicin poderosa, reali'ada al atardecer, la cual re,uiere ,ue =l aplaste un pe,ue%o cristal ,ue le "ue dado por su bisabuelo. 8na +e' reali'ado, la magia proteger a todos en la isla de lastimarse en manos del otro, pero slo hasta el siguiente amanecer. !l segundo hechi'o es un embrujo mortal, impulsado por un eli0ir & hierbas ,ue lle+a en un pe,ue%o "rasco escondido. 8na +e' ,ue bebe el "luido & recita un encantamiento oscuro, un objeti+o #nico elegido por su +oluntad ser atacado por demonios in+isibles durante esa misma noche. Fuando el Oarrador del cuento llame a la "ase del Mago en la noche (iniciando con la segunda , el Mago puede apuntar a cual,uier jugador sobre+i+iente (inclu&=ndose a s mismo para usar su male"icio mortal, o puede mo+er la cabe'a a"irmati+amente para usar su bendicin protectora o mo+er su cabe'a en negacin si no desea usar ninguno de sus hechi'os esa noche. -i la bendicin es usada, entonces ning#n jugador ser muerto por otros jugadores esa noche. 7e no ser ,ue alguien comenta suicidio (o el 3untico se mate =l mismo , el Oarrador del cuento simplemente anunciar a la ma%ana siguiente ,ue nadie muri durante la noche. -i se usa el male"icio, el jugador elegido morir (de no ser ,ue sea el /'ote de lobos o ,ue est= protegido por las plegarias del -acerdote . -u cuerpo ser encontrado a la ma%ana siguiente, mutilado por los demonios in+isibles de manera id=ntica a las +ctimas de los Nombres lobo &6o del 3untico. 7e manera similar al 3untico, si el Mago se ataca a =l mismo con su male"icio, no contar como suicidio, & ,ueda e0ento de las reglas de suicidio (e0plicadas antes . Mecuerde ,ue cada hechi'o puede usarse slo una +e' por juego, como m0imo, & ,ue no pueden usarse ambos en la misma noche. 7espu=s ,ue el Mago ha usado ambos de sus hechi'os, se con+ierte en un humano normal (sin poderes especiales por el resto del juego.

El Oc'l*i"*a );9+ !ste humano tiene conocimiento e0cepcional de lo oculto, & puede reali'ar un ritual arcano para decir si un cuerpo no mutilado es humano u Nombre lobo. /l comien'o de la noche (a partir de la segunda , el Oarrador del cuento llamar a la "ase del Lcultista, & demostrar al ocultista un pulgar hacia arriba si el #ltimo jugador ejecutado era Nombre lobo, un pulgar hacia abajo si no. El Sacerdo*e );:+ !ste humano puede proteger a un jugador de su eleccin cada noche a tra+=s del poder de la oracin. !n la noche (comen'ando con la segunda , cuando el Oarrador de cuentos llama a la "ase del -acerdote, =ste puede apuntar a cual,uier otro jugador sobre+i+iente (=l no puede re'ar por =l mismo . -i un Nombre lobo (o el Mago elige al jugador protegido como una +ctima esa noche, ese jugador no es asesinado. 4al como el Mago o el /'ote de los lobos, =sto podra resultar en una noche sin muertes en lo absoluto. Oote tambi=n ,ue las plegarias del -acerdote no protegern a un jugador de ser asesinado por el 3untico. El Rom#n*ico );=+ !l Momntico es un humano inteligente, a"luente & mu& atracti+o ,ue con"a en sus numerosos encantos persuasi+os para encontrar compa%a donde sea ,ue +a, durante la primera noche, cuando el Oarrador de cuentos llama a la "ase del Momntico =ste debe elegir o apuntar a otro jugador para ,ue sea su amante. !l Oarrador de cuentos entonces caminar una +e' alrededor del rea de juego, dando discretamente una palmada al jugador elegido en el hombro al pasar. !l amante elegido (cu&o hombro "ue tocado entonces abrir sus ojos & silenciosamente reconocer al Momntico con un mo+imiento de cabe'a. 1or el resto del juego, ni el Momntico ni el amante pueden nominar al otro para la ejecucin, o +otar a "a+or de ,ue el otro sea ejecutado si es ,ue saliera nominado. !sta restriccin tambi=n se lle+a hacia la muerteW el Momntico & el amante deben continuar protegi=ndose el uno al otro a#n si uno de ellos "ue muerto & se con+ierte en un Hantasma. -i el amante elegido es el 3untico o el Mago, (ob+iamente no puede usar su poder para matar al Momntico. /dems, si ocurriera ,ue el amante elegido es un Nombre lobo, ninguno de los Nombres lobo pueden elegir al Momntico para la carnicera mientras el Nombre lobo amante est= con +ida. El B'"ca!lei*o" )99+ !l (uscapleitos es un humano con un don especial para le+antar sospechas & descon"ian'a entre los otros humanos sobre+i+ientes. 7urante cada noche, el Oarrador de cuentos llama la "ase del (uscapleitos, ,uien debe elegir apuntar a cual,uier jugador a#n +i+o (inclusi+e =l mismo . 7urante el da, el juego procede de manera normal hasta ,ue todos los jugadores han reali'ado acusaciones para los dos nominados a ser ejecutados. -i alg#n jugador "ue elegido por el (uscapleitos durante la noche pre+ia, esa persona se +uel+e automticamente en el primer nominado para la ejecucin, como si su total de acusaciones "uera el ma&or. !l jugador con la segunda cantidad de acusaciones se con+ertir en el segundo nominado de manera usual. -i la persona elegida por el (uscapleitos "ue una de las dos personas nominadas o "ue encontrada muerta en la ma%ana, entonces su eleccin no tiene e"ecto.

El ,ombre h#m"*er )9>+ 1ortador de una cadena e0tremadamente rara de licantropa, el Nombre hmster juega para su propia "accin. [l no puede ser asesinado por los Nombres lobo (un hmster es lo su"icientemente pe,ue%o para eludirlos durante la noche , de manera ,ue si los Nombres lobo lo eligen como +ctima, entonces nadie ser asesinado por los Nombres lobo esa noche. (7e manera similar, el 3untico tampoco puede matarlo . Fon respecto a la "inali'acin del juego & al poder del Lcultista, el Nombre hmster es considerado como humano, & a#n puede +otar junto con & ser ejecutado por el resto de los jugadores durante el da. -i el 1s,uico apunta al Nombre hmster durante la noche, la +isin lo re+elar como humano, Tpero el latigueo de la cone0in ps,uica mata al pe,ue%o hmsterU literalmente parti=ndolo mientras se re+ierte rpida e incontrolablemente a la "orma humana, el despeda'ado cuerpo del Nombre hmster ser encontrado en la ma%ana, anunciado junto con los jugadores elegidos por los Nombres lobo (&6o el 3untico o el Mago . Hjese ,ue si el Mago usa su bendicin protectora o el -acerdote re'a por el Nombre hmster en la noche ,ue es elegido por el 1s,uico, entonces el Nombre hmster milagrosamente sobre+i+ir. -i el Nombre hmster muere durante el juego, entonces pierde, a#n si los humanos restantes llegarn a ganar. T-i el Nombre hmster se las arregla para seguir +i+o cuando el juego termina, entonces es declarado como el #nico ganador (sin importar si los humanos o los Nombres lobo hubieran ganado en realidad U El A$o*e de lo" lobo" )?+ !ste es un humano ,ue lle+a una e0istencia e0cepcionalmente encantada. 4al +e' utili'a un talismn ,ue mantiene alejado el mal, o podra ser ,ue su "e lo protege del peligro, o posiblemente su sangre de alguna manera es +enenosa para las criaturas supernaturales. Fual,uiera sea la ra'n, si los Nombres lobo (o el Mago eligen a este jugador como una +ctima, el /'ote de los lobos no morir. (4al como el -acerdote o el Mago, esto puede resultar en una noche sin muertes . -in embargo, el /'ote de los lobos puede ser asesinado por el 3untico o ejecutado por sus compa%eros humanos durante el da. .U TAJE DE TOR EO@CAM.AAA !n una situacin en la ,ue +arios juegos sern jugados durante el transcurso de una noche, o cuando un grupo regular de jugadores se re#nen seguido para jugar la maldici"n del hom%re lo%o, se puede usar el siguiente sistema de puntajes para determinar un ganador global &6o posiciones indi+iduales dentro de una liga. 7espu=s de ,ue ha concluido cada juego, se le dan B puntos a cada jugador en la "accin ganadora, se le da 1 punto a cada jugador en la "accin perdedora & se le dan 2 puntos al Oarrador de cuentos. 3os suicidas no reciben puntos. /dems de este puntaje bsico, 2 puntos de boni"icacin son entregados por los jugadores a ellos mismosW uno al jugador en el grupo ,ue mejor ha&a actuado e interpretado su personaje, & el otro al jugador en el grupo ,ue ha&a hecho el juego ms di+ertido. 7espu=s de ,ue las cartas de cada uno han sido re+eladas & ,ue cada uno se ha&a di+ertido bastante, estos puntos de boni"icacin se entregan como sigue. Fada jugador debe entregar su pie'a de +otacin roja al jugador ,ue crea ,ue ha actuado al m0imo su personaje & entregar su pie'a a'ul al jugador ,ue sienta ,ue ha contribuido al m0imo a hacer ,ue el juego sea di+ertido. !ste proceso es ob+iamente un tema subjeti+o de opinin personal, & en realidad no est abierto a debate o discusin. 8n jugador puede entregar sus pie'as a ,uien ,uiera ,ue elija, inclusi+e el Oarrador de cuentos o a =l mismo (aun,ue

entregar una pie'a a s mismo es considerado desagradable , o puede elegir no entregar sus pie'as. 8na +e' ,ue todos los jugadores han entregado todas sus pie'as (o han optado por no hacerlo , el jugador con la ma&or cantidad de pie'as rojas recibe un punto de boni"icacin por ser el mejor actor & el jugador con la ma&or cantidad de pie'as a'ules recibe un punto por agregar la ma&or di+ersin al juego. -e pueden entregar ambos puntos de boni"icacin al mismo jugador si es ,ue tiene la ma&or cantidad de pie'as en ambos colores. !n el caso de un empate en una o en ambas categoras, cada jugador en el empate recibir su punto de boni"icacin. /l "inal de la sesin de juegos, el jugador con la ma&ora de los puntos de campa%a se considera como el ganador. 1ara los casos de una liga regular, cada ranQing indi+idual debe determinarse por el total de puntos di+idido entre el total de juegos ,ue ha jugado. 7I Car*a de "ec'encia noc*'rna .rimera noche ).re!aracin+ !l narrador de cuentos debera llamar e identi"icar los roles de los jugadores, como sigue9 Todos, +an a dormir. Hombre lobo, encuentra a los otros & a m. Hombre lobo, +uel+e a dormir. Psquico, deja ,ue te encuentre. Psquico, +uel+e a dormir. Azote de los lobos, deja ,ue te encuentre. Azote de los lobos, +uel+e a dormir. Sacerdote, deja ,ue te encuentre. Sacerdote, +uel+e a dormir. Ocultista, deja ,ue te encuentre. Ocultista, +uel+e a dormir. Romntico, deja ,ue te encuentre. Romntico, elige a tu amante. :!l Oarrador de cuentos da una +uelta & toca el hombro del amante?. Amante, encuentra al Momntico. Romntico y Amante, +uel+an a dormir. Mago, deja ,ue te encuentre. Mago, +uel+e a dormir. Luntico, deja ,ue te encuentre. \/ ,u= lado te unirs] Luntico, +uel+e a dormir. Busca leitos, deja ,ue te encuentre. Busca leitos, +uel+e a dormir. Hombre !mster, deja ,ue te encuentre. Hombre !mster, +uel+e a dormir. 3a tormenta ha pasadoW es de 7a. Todos, despierten & descubran ,ue esto& muerto. oche" "'b"ec'en*e" !l Oarrador de cuentos debera conducir las "ases de los jugadores en este orden9 Todos, +an a dormir. Psquico, despierta & elige a tu jugador. Psquico, +uel+e a dormir. Sacerdote, despierta & elige a tu jugador para proteger. Sacerdote, +uel+e a dormir. Ocultista, despierta & +e si un Nombre lobo ha sido ejecutado. Ocultista, +uel+e a dormir. Mago, despierta & usa un conjuro si lo deseas. Mago, +uel+e a dormir. Luntico, despierta & elige a tu +ctima, si lo deseas. Luntico, +uel+e a dormir. Busca leitos, despierta & elige a tu jugador. Busca leitos, +uel+e a dormir. Hombre lobo, despierta & elige a tu +ctima. Hombre lobo, +uel+e a dormir. 3a Ooche acabW el sol est saliendo. Todos, despierten & +ean a ,ui=n ha asesinado el Nombre lobo.

arrador de c'en*o"

."/0'ico

,ombre lobo

4# sabas ,ue los hombres lobo estaban en el a+in, pero sin posibilidad de a&uda despu=s del accidente "uiste su primer objeti+o. /hora eres el narrador de ^la maldicin del hombre lobo_. ,ombre lobo

!l )don* de tu "amilia nunca te ha a&udado a ganar la lotera, pero tal +e' te a&ude a encontrar a los hombres lobo. 7e no ser, claro est, ,ue ellos te encuentren primero.

Fada da te escondes entre los humanos. !n la noche, cambias en una bestia sal+aje & masacras a uno de ellos. Mtalos a todos, antes de ,ue descubran tu secreto. ,ombre lobo

,ombre lobo

Fada da te escondes entre los humanos. !n la noche, cambias en una bestia sal+aje & masacras a uno de ellos. Mtalos a todos, antes de ,ue descubran tu secreto. A*le*a

Fada da te escondes entre los humanos. !n la noche, cambias en una bestia sal+aje & masacras a uno de ellos. Mtalos a todos, antes de ,ue descubran tu secreto. Doc*or

Fada da te escondes entre los humanos. !n la noche, cambias en una bestia sal+aje & masacras a uno de ellos. Mtalos a todos, antes de ,ue descubran tu secreto. A!o"*ador

Niciste una carrera lle+ando tu cuerpo al lmite por "ama & gloria. !speremos ,ue te a&ude contra B00 libras rugientes & peludas de dientes & garras.

Oo ha& mucho ,ue puedas hacer por una +ctima de los hombres lobo, a#n si encontraras todos los peda'os. -era bueno si tu+ieras algo de mor"ina aun,ue no sea con propsitos m=dicos.

Mucho pre"eriras estar en un bonito & amistoso casino ,ue en esta isla ol+idada por 7ios, pero as es la +ida. 4ienes ,ue jugar las cartas ,ue se te han repartido.

InBen*or

7o*(raCo

.ilo*o

Oo eres "amoso, pero tienes una o dos patentes en tu cinturn. 3o primero en tu lista ahora es in+entar un detector de hombres lobo si llegas a casa.

Sue lstima ,ue tu cmara se arruinara en el cho,ue por,ue posiblemente pudiste haber sacado una buena toma de un hombre lobo. /hora slo debes esperar ,ue uno de ellos no te tome a t. Soldado

Mealmente haces un montn de bien siendo un piloto mientras el a+in est en el "ondo del oc=ano & t# ests +arado en una isla con hombres lobo sedientos de sangre. E"*'dian*e

.ro(ramador

8n e0perto en el campo de las computadoras, t# no sabes nada sobre el campo de los +oraces hombres lobo. -lo esperas ,ue no te borren.

Oada ,ue ha&as +isto en ninguna 'ona de combate se compara remotamente a lo ,ue los hombres lobo le hacen a un cuerpo. -uponemos ,ue ellos no asistieron a la Fon+encin de $inebra.

4# slo ,ueras unas pe,ue%as +acaciones tras los interminables e0menes, ahora daras lo ,ue sea por una clase de "sica en lugar de otra leccin de madrugada en ^desangramiento 101_.

Me"*i$o

A$o*e de lo" lobo"

Sacerdo*e

Fierto, la parte de atrs de tu cuello siempre te escuece cuando la luna est llena, pero puede eso e0plicar por ,u= parte de ti secretamente espera ,ue los hombres lobo ganen].

4us amigos siempre dicen ,ue lle+as una +ida encantada, pero ahora realmente pondrs a prueba tu buena "ortuna. Mejor espera ,ue los hombres lobo crean en la suerte.

/un,ue te has retirado del clero hace mucho tiempo, a#n lle+as tu rosario a donde ,uiera ,ue +a&as. 4al +e' tus oraciones puedan hacer algo de bien. 7ios te a&ude.

Oc'l*i"*a

Rom#n*ico

Ma(o

Ounca te habas imaginado ,ue tu a"icin de estudiar las artes oscuras tu+iera alguna +e' un uso prctico. Sue mal ,ue no puedas adi+inar si un cuerpo +i+o es o no un hombre lobo. L'n#*ico

(ien, tu encanto te ha sacado de algunas situaciones bastante pegajosas antes, tal +e' te sal+e otra +e'. /sumiendo ,ue sedu'cas a la persona indicada. B'"ca!lei*o"

4# posees la tradicin de die' generaciones de druidas, pero las reli,uias para slo dos hechi'os poderosos. `salos sabiamente & tal +e' sobre+i+as esta prueba. ,ombre h#m"*er

\Nombres lobo]... \!n serio]...(ueno,.eso es interesante. Oo ha& ra'n de ,ue ellos tengan ,ue tener toda la di+ersin ellos solos. \/lguien huele pepinillos]...

!l drama & con"licto son tu "uerte. Oo debers tener problemas manipulando a otros para ,ue +oten contigo. -i tan slo pudieras a+eriguar ,ui=n es el hombre lobo.

-i puedes eludir la +iolenta amena'a de hombres lobo & con+encer a los humanos de tu inocencia, entonces tal +e' puedas emerger +ictorioso t# slo.

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