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12.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

I. Fase de construccin de conocimiento A. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad, la activacin de conocimientos previos y generacin de expectativas. B. Estrategias para la solucin de problemas y abstraccin de contenidos conceptuales II. Fase de permanencia de los conocimientos C. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos III. Fase de transferencia D. Estrategias para la transferencia E. Estrategias para la conformacin de comunidades IV. Interacciones y estrategias para la organizacin grupal

a. Estrategias de motivacin b. Estrategias para la disciplina c. Dinmica de organizacin grupal

12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Ejemplo Para el aprendizaje del concepto de las ecuaciones de segundo grado, Fase de construccin:

Actividad focal introductoria: Video de bisbol, natacin, tiro de jabalina... Discusin guiada: Observacin de videos para detectar la curva del movimiento Interaccin con la realidad: Observacin de un juego de bisbol, .... Estrategias de solucin de problemas: Planteo de problemas, Bsqueda intuitiva de resultados, solucin de problemas utilizando diferentes recursos y modelos, discusin de resultados, Ilustraciones Elaboracin de mapas conceptuales Uso de recursos computacionales Fase de permanencia

Estrategias para la ejercitacin: juegos, cuestionarios Estrategias para la aplicacin: estrategias estructurantes como la elaboracin de pginas Web con los problemas planteados Fase de transferencia

Estrategias integradoras

Sntesis temtica La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las estrategias de aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar informacin y pueden entenderse como procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con el propsito de facilitar la construccin, permanencia y transferencia de la informacin o conocimientos.

Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propsito de facilitar la adquisicin, almacenamiento, y la utilizacin de la informacin. De manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de operaciones cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las cuales puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. Las estrategias de enseanza se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar, promover, organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseanza. A continuacin se describen estrategias de enseanza aprendizaje (Estrategias EA) que pueden ser elaboradas por los profesores como estrategia de enseanza o por los estudiantes como estrategia de aprendizaje, segn se requiera en un momento y para una leccin determinada.

I. FASE DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

A. ESTRATEGIAS PARA PROPICIAR LA INTERACCIN CON LA REALIDAD, LA


DE CONOCIMIENTOS PREVIOS Y GENERACIN DE EXPECTATIVAS

ACTIVACIN

Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. Permiten al profesor identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente qu es lo que se espera que aprendan los estudiantes, explorar y activar los conocimientos previos y antecedentes con los que cuenta el grupo. Posteriormente permiten la interaccin con la realidad en la que a partir de actividades, se puedan detectar problemticas y derivar los contenidos de aprendizaje. Entre estas estrategias se encuentran:

a) Actividad focal introductoria Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o crear una situacin motivacional inicial. Entre estas actividades se encuentra: presentar situaciones sorprendentes, incongruentes, discrepantes con los conocimientos previos. Uso de metforas para animar, de manera que se muevan actitudes. Se sugiere brevedad y pertinencia en los ejemplos.

b) Discusin guiada Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es conveniente: tener claros los objetivos de la discusin iniciarla introduciendo de manera general la temtica central y animando a la participacin durante la discusin se elaboran preguntas abiertas que requieran ms que una respuesta con tiempo suficiente para responder se maneja la discusin como un dilogo informal en clima de respeto y apertura se promueve que sean los estudiantes quienes formulen preguntas la discusin ser corta evitando la dispersin, destacando la informacin previa que interesa activar y compartir dar un cierre a la discusin haciendo un resumen

c) Actividades generadoras de informacin previa Permite activar, reflexionar y compartir conocimientos previos sobre un tema determinado. Para ello, es recomendable en un tiempo breve: introducir la temtica de inters anotar ideas que se conozcan en relacin con el tema, ya sea de manera oral, escrita, con mapas o representaciones grficas conocidas, con un tiempo definido. presentar las listas de ideas al grupo. Se destaca la informacin pertinente, se seala la errnea se recuperan ideas y se promueve una breve discusin relacionada con la informacin nueva a aprender. La sesin termina animando a los estudiantes a conocer el tema con mayor profundidad.

d) Enunciado de objetivos o intenciones Es recomendable compartir y mejor aun, establecer con los estudiantes los objetivos del aprendizaje del tema de la leccin o clase, ya que pueden actuar como elementos orientadores de los procesos de atencin, para generar expectativas apropiadas, mejorar el aprendizaje intencional y orientar las actividades hacia la autonoma y auto monitoreo. Como estrategia de aprendizaje, es recomendable: Animar a los estudiantes a revisar y reformular los objetivos de la leccin, clase,... individualmente o en pequeos equipos, en un tiempo determinado. Discutir el para qu o por qu del aprendizaje del tema en estudio y concretarlo en el objetivo Acordar con el grupo los objetivos definitivos que se pretendern alcanzar.

e) Interaccin con la realidad Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y exploraciones, se interacte con aquellos elementos y relaciones que contienen las caractersticas en estudio, por ejemplo, objetos, personas, organizaciones, instituciones. Por interaccin se entiende la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms personas, objetos, agentes, fuerzas, etc. Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la interaccin tiene efectos recprocos. La observacin e interaccin con videos, fotografas, dibujos, multimedios y software especialmente diseado, son muy propicios.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Los recursos de apoyo pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gis, hasta software estructurado, videos o herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar un software en el que se ilustre el para qu y el qu, en el que se simulen situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la actividad introductoria. El uso de foros electrnicos para la lluvia de ideas es muy recomendable.

B. ESTRATEGIAS
CONCEPTUALES

PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Y ABSTRACCIN DE CONTENIDOS

a) Estrategia de solucin de problemas Se distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o problematizantes que requieren solucin, un estado final y vas de solucin. Los pasos recomendables son:

Planteo de situaciones y problemas Se observa una situacin en el contexto real o a partir del libro de texto, ilustraciones, grficas, videos, lecturas, artculos periodsticos, programas de televisin, etc., o diseada especficamente por el profesor. El estudiante tiene que plantear la problemtica o un nmero determinado de problemas. Otra variante es que el profesor plantea el problema a partir de libros, o sugerencias que se presentan en el programa escolar.

Una variante ms rica es la de participar en proyectos de aprendizaje y en el desarrollo del proyecto, ir detectando y planteando problemas significativos y ms interesante aun es el uso de Internet para plantearproblemas en colaboracin con estudiantes de otros sitios. Los problemas pueden estar en el nivel de descripcin, de explicacin, de correlacin, de pronstico, de toma de decisiones, de alguna tarea o juego a realizar... En el planteo de problemas matemticos, se distinguir la incgnita, los datos, las relaciones entre los datos; en caso de otro tipo de problemas, se especificar la situacin a resolver de manera precisa. El planteo de problemas es la estrategia ms rica desde el punto de vista cognoscitivo y puede hacerse de manera individual, en equipos o grupalmente.

Anlisis de medios y razonamiento analgico Consiste en dividir el problema en subtemas o partes que faciliten la solucin del problema total. Tambin se alienta a los estudiantes a

ver el problema desde distintos puntos de vista, lo que se enfatiza ms en los problemas que se generaron a partir de proyectos de aprendizaje o en colaboracin va Internet. Se pueden establecer analogas entre la situacin problema y una situacin familiar. Se recopila informacin y materiales que se consideren necesarios para la bsqueda de soluciones.

Bsqueda de soluciones Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de aprendizaje y los distintos significados involucrados en los conceptos que se utilizan. Se proponen soluciones al problema mediante aproximaciones, por ejemplo, manipulando objetos o simulando la posibilidad de la solucin. Se pueden plantear ecuaciones matemticas o descripciones grficas como histogramas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, organigramas, mapas, etc. La lluvia de ideas es una estrategia til para formular posibles soluciones. Puede hacerse de manera individual y despus comparar en equipo. El uso de hojas de clculo, calculadoras grficas, software especfico, mejora la rapidez y calidad de la solucin.

Solucin a problemas Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema. Se resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene mayor probabilidad. Se generan y prueban las soluciones. Se comparan las soluciones en equipo o grupalmente y se analizan los distintos procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es conveniente considerar, que si se trata de un problema matemtico, la solucin de una operacin o una ecuacin, es slo eso y no es necesariamente la solucin del problema total. Para otro tipo de problemas, han de fijarse los lmites de la solucin.

Comunicacin de la solucin de problemas Se comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin de un problema, ya sea en una pgina Web, en una grfica, en un artculo o en un peridico mural. Se puede formar un lbum con los

problemas resueltos, o hacer una coleccin organizada por tipo de problema.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Estas estrategias de solucin de problemas pueden verse muy favorecidas con el uso de software de exploracin, la elaboracin de proyectos en Micromundos, la robtica, el uso de hojas de clculo y de materiales multimedios. El anlisis grupal de los problemas y su comunicacin se enriquece con el uso de espacios virtuales en donde se haga la puesta en comn y se propongan distintas estrategias de solucin que pueden ser conocidas, analizadas y valoradas por estudiantes en diversas condiciones, lugares y tiempos.

b) Estrategias para la abstraccin de modelos y para mejorar la codificacin de la informacin a aprender Proporcionan la oportunidad para que el estudiante realice una codificacin complementaria a la realizada por el profesor, o por el texto. La intencin es que la informacin nueva se enriquezca en calidad al contar con una mayor contextualizacin o riqueza elaborativa, para una mejor abstraccin de modelos conceptuales y asimilacin. Los ejemplos tpicos se refieren al empleo o elaboracin de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o ilustraciones que mejoran la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden sustituir texto y favorecer la retencin. Entre estas estrategias estn::

Ilustracin descriptiva El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen predominio sensorial visual. Lo importante es que el estudiante identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y dan una impresin holstica del mismo, como las fotografas, dibujos, pinturas multimedios, que constituyen tipos de informacin ampliamente usados para expresar una relacin espacial en la que se pueden tener de manera ilustrada, elementos de la realidad que no tenemos a la mano y que deseamos aprender.

Ilustracin expresiva Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos actitudinales y emotivos. Lo esencial es que la ilustracin evoque ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la fotografa de una escena de guerra que promueve la discusin acerca de sus causas, consecuencias, valores.

Ilustracin construccional Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad, ya sea objeto, aparato, sistema o situacin. Consiste en elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran elementos estructurales de aparatos o partes de una mquina, esquemas, etc.

Ilustracin funcional Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las partes de un sistema para que ste entre en operacin, por ejemplo, ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generacin de gas, etc.

Ilustracin algortmica Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se plantean posibilidades de accin, rutas crticas, pasos de una actividad, demostracin de reglas, etc. La intencin es que los estudiantes aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos en la solucin de problemas.

Grficas Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o numrico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de lneas, dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos grficas de datos nominales como las de barras, de pastel, pictogramas; graficas

de datos numricos discretos como las de barras, de puntos, de pastel; grficas de datos numricos continuos como las poligonales, curvas...

Tablas de distribucin de frecuencias Muestran datos organizados y sistematizados en categoras de anlisis, por ejemplo, las de poblacin, de ventas, de consumo, etc.

Preguntas intercaladas Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar el aprendizaje. Son preguntas que se intercalan en partes importantes del proceso o del texto a fin de captar la atencin y descodificacin literal del contenido, construir conexiones internas y externas, repasar, solicitar informacin, compartir informacin, generar la actividad mental. Las preguntas pueden formularse en diversos formatos como la respuesta breve, la opcin mltiple, el ensayo, la relacin de columnas, etc. Entre las estrategias de preguntas estn:

o Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de la informacin: solicitan el recuerdo literal y de detalles sobre la informacin o Preguntas que favorecen el procesamiento profundo: demandan la comprensin inferencial, la aplicacin y la integracin de la informacin. o Preguntas de retroalimentacin correctiva: ayudan a supervisar el avance gradual del aprendizaje del contenido.

Sealizaciones Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se emplean durante el texto para enfatizar u organizar contenidos; orientan al estudiante para que reconozca qu es lo ms importante. Estrategias que permiten la sealizacin son:

o Presentaciones previas de informacin relevante: sealizaciones que aclaren lo que tratar el texto, el resumen, la presentacin, el prlogo, etc. o Presentaciones finales de informacin relevante: se presentan al finalizar el texto como resmenes, conclusiones, comentarios finales, corolarios, anexos, etc. o Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para destacar su punto de vista, poniendo nfasis en algunos trminos o Notas aclaratorias: pies de pgina, referencias bibliogrficas, explicitacin de conceptos, ejemplificaciones. o Sealizaciones extratextuales: manejo alternado de maysculas y minsculas, distinta tipografa como negritas, subrayado, cursivas; uso de nmeros y vietas para listados, empleo de ttulos y subttulos, subrayado o sombreado de contenidos principales, palabras clave, empleo de cajas para material a resaltar, notas al calce o al margen para enfatizar informacin relevante, empleo de logotipos, manejo de diferentes colores en el texto.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de texto, hojas electrnicas, editores de presentaciones, multimedios, videos, graficadores, software de exploracin, simuladores, programacin computacional en distintos lenguajes favorecen la aplicacin de estas estrategias.

c) Estrategias para organizar informacin nueva Proveen de una mejor organizacin global de la informacin nueva, le proporcionan una significacin lgica y hacen ms probable el aprendizaje significativo. Entre ellas se encuentran las de representacin lingstica como los resmenes, los organizadores grficos como los cuadros sinpticos y los de representacin visoespacial como los mapas o redes conceptuales. Estas estrategias pueden ser para el profesor o elaboradas por el estudiante.

Resumen Es una versin breve del contenido en la que se enfatizan los puntos ms importantes de la informacin; introduce al nuevo material y familiariza con el argumento central, o bien, organiza, integra y consolida la informacin presentada y discutida. Alude a la macroestructura de un discurso, oral, escrito o visual en donde se omiten aquellas proposiciones que no son indispensables para interpretar el texto. Para la elaboracin se tiene que hacer una jerarquizacin de la informacin en trminos de su importancia y omitir la informacin de importancia secundaria, la importante pero que es redundante o repetitiva, los conceptos parecidos y aquellos que pueden englobarse en nuevas proposiciones ms abarcativas. Tambin deben realizarse operaciones ms sofisticadas de condensacin, integracin, y de construccin de la informacin, as como realizar un trabajo de redaccin para dar coherencia a la informacin seleccionada y condensada.

Organizadores grficos Representaciones visuales que comunican la estructura lgica del material educativo y que son tiles cuando se quiere resumir u organizar ncleos significativos de conocimiento. Entre los organizadores grficos ms utilizados estn: o Cuadros sinpticos Organizan la informacin sobre un tema y proporcionan una estructura coherente global de una temtica y sus mltiples relaciones. Generalmente son bidimensionales en columnas y filas; cada fila debe tener una etiqueta que represente una idea o concepto principal o palabra clave y en cada columna ideas fundamentales o variables que desarrollan la idea; en las celdas que se forman en la interseccin, se colocan la informacin que relacione al concepto de la fila con el de la columna, como ejemplos, conceptos, principios, observaciones, descripciones, explicaciones, procesos, procedimientos e incluso ilustraciones. La seleccin de las etiquetas y el llenado de

las celdas, se puede hacer por el profesor, el estudiante, en equipos o en grupo.

Para lograr un buen diseo es recomendable analizar la distribucin que convenga para su mayor comprensin, sealizar los temas clave, hacer el llenado de las casillas de derecha a izquierda y de arriba abajo y de lo simple a lo complejo.
Pueden haber cuadros sinpticos de doble columna en las que se pueden expresar relaciones como causas/consecuencias, gusto/disgusto, problema/solucin, situacin/estrategia, etc. Otra modalidad son los cuadros de triple columna en las que se anota lo que se conoce, lo que se quiere conocer/aprender y lo que se ha aprendido o lo que falta por aprender; el llenado de este cuadro se realiza durante todo el proceso de enseanza aprendizaje por el estudiante o en pequeos grupos

o Diagrama de llaves, diagrama de rbol, crculos de conceptos Presentan la informacin organizada de modo jerrquico, estableciendo relaciones de inclusin entre los conceptos o ideas, por lo que constituyen organizadores alternativos a otras formas de representacin grfica.

Los diagramas de llaves parten del concepto ms importante, del cual se desprenden otros de segundo nivel agrupados mediante llaves y de cada uno de ellos, otros conceptos de tercer nivel, que tambin se agrupan con llaves. Las relaciones jerrquicas se visualizan de izquierda a derecha. En los diagramas de rbol las relaciones jerrquicas se expresan de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba, o de izquierda a derecha, establecindose las relaciones entre un concepto y sus subordinados mediante lneas. Los crculos de conceptos y los diagramas de Ven son representaciones en las que cada concepto se representa en un crculo con una etiqueta que

muestre el concepto o categora y la posicin de los crculos muestra las relaciones de inclusin, esto es, un crculo dentro de otro muestra que el interior est incluido en el exterior y si los conceptos no se relacionan, los crculos estn separados, las intersecciones entre los crculos muestran que se comparten elementos.

o Mapas y redes conceptuales

Son representaciones grficas de segmentos de informacin o conocimiento conceptual que como Estrategias EA permiten la negociacin de significados y la presentacin jerrquica y relacional de la informacin y el conocimiento. Facilitan representar grficamente los contenidos curriculares, la exposicin, explicacin y profundizacin de conceptos, la relacin de los nuevos contenidos de aprendizaje con los conocimientos previos, expresar el nivel de comprensin de los conceptos. Son herramientas interesantes en la estructuracin y diseo de contenidos digitales. Es conveniente que antes de usar los mapas y redes conceptuales como Estrategias EA, se comprenda el sentido bsico y las reglas para su elaboracin. Hay que evitar los mapas o redes tan grandes que dificulten su comprensin. Un mapa conceptual es una estructura jerarquizada por diferentes niveles de generalidad o inclusividad conceptual. Estn formados por conceptos, proposiciones y palabras de enlace. Un concepto es una clasificacin de ciertas regularidades referidas a objetos, eventos o situaciones, a las que otorgamos como descriptor gramatical sustantivos, adjetivos y pronombres. Los conceptos pueden ser supraordinados (que incluyen o subordinan a otros), coordinados (que estn en el

mismo nivel de inclusin que otros) y subordinados (que estn incluidos o subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998) Una proposicin se forma al vincular dos conceptos por medio de un predicado o una o varias palabras de enlace como verbos, adverbios, preposiciones, conjunciones, ... que expresan el tipo de relacin existente entre los dos o ms conceptos y cuando se vinculan varias proposiciones se forman explicaciones conceptuales importantes. En trminos grficos, en un mapa conceptual, los conceptos se representan por elipses u valos llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace se colocan en etiquetas adjuntas a lneas si son relaciones de jerarqua o flechas si son relaciones de cualquier otro tipo. Los conceptos ms incluyentes o los ms generales van en la parte superior y en la inferior los subordinados. Para elaborar un mapa conceptual: - Hacer una lista o inventario de los conceptos clasificados por niveles de abstraccin o inclusividad para establecer las relaciones de supra, co o subordinacin. - Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte superior para partir de ah a colocar los otros nodos y sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar enlaces cruzados y ejemplos. - Reelaborar el mapa y acompaarlo de una explicacin cuando sea necesario. - Utilice software para la elaboracin de mapas conceptuales.

Las redes conceptuales o semnticas no necesariamente se organizan por niveles jerrquicos. La ms tpica de las redes resulta de la de araa con un concepto central y varias ramificaciones radiales que expresan proposiciones, aunque tambin las hay en cadenas unidireccionales de derecha a izquierda o de arriba abajo, o hbridas. En las redes hay menor flexibilidad para rotular las lneas que relacionan los conceptos, ya que se tienen que definir con precisin las relaciones semnticas entre conceptos. Estas relaciones son de jerarqua, de encadenamiento, o de racimo. Las relaciones de jerarqua incluyen la relacin parte todo en las que un nodo inferior es parte del concepto contenido en el nodo superior, su conexin es: parte de, su smbolo: p, las palabras clave son parte de, segmento de, porcin de. Tambin contienen las relaciones de tipode o ejemplo de en donde uno de los nodos se considera como un miembro o ejemplificacin del concepto contenido en el otro nodo; su conexin: tipo (de)/ ejemplo (de); su smbolo: t; sus palabras claves identificables: tipo de, ejemplo de, hay n tipos de, es una clase de. Las relaciones de encadenamiento comprenden la relacin de sucesin y la de casualidad. Las estrategias de sucesin se refieren a las relaciones en que los conceptos o procesos contenidos en un nodo anteceden o siguen la realizacin de otro concepto o proceso, incluido en otro nodo; su conexin: sucesin, su smbolo: s, palabras clave de identificacin: antes que, primero que, despus que, posterior a. En las relaciones de causalidad los conceptos o procesos contenidos en un nodo causan necesaria y suficientemente la realizacin de otro concepto o proceso incluido en el otro nodo; su conexin: causa, smbolo: ca, palabras clave identificables: causa, generan, provocan.

Las relaciones de racimo son las de analoga, atributo y las de evidencia. En las relaciones de analoga, el concepto expresado por un nodo es anlogo al concepto expresado por otro; su conexin: analoga, similitud, smbolo: a, palabras clave: anlogo a, parecido a, semejante a. En las relaciones de atributo el concepto que se encuentra contenido en un nodo es un atributo o caracterstica del concepto expresado por otro nodo diferente; su conexin: caracterstica, atributo, smbolo: c;palabra clave: caracterstica de, tiene, es un rasgo de. Las relaciones de evidencia o de prueba establecida entre dos nodos conceptuales tienen como conexin: evidencia, smbolo: e, palabras clave: indica que, demuestra, confirma, documenta. Para elaborar redes conceptuales: - Hacer una lista inventario de los conceptos involucrados, identificando el concepto nuclear y las relaciones entre ste y los conceptos restantes, segn las categoras bsicas de jerarqua, encadenamiento o racimo, utilizando las convenciones establecidas en el uso de flechas y smbolos para cada tipo de relacin semntica. - Elaborar la red conceptual recordando que no es necesario construirla jerrquicamente, puede tener una estructura de araa, cadena u otra. Utilizar herramientas tecnolgicas y software especial para el diseo. - Volver a elaborarla y anexar comentarios o explicaciones.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Es posible utilizar procesadores de texto que facilitan la elaboracin de los resmenes, editores de presentaciones para los cuadros sinpticos y existe software especfico para la creacin de mapas y redes conceptuales. La creacin

de ambientes virtuales permite la creacin colaborativa de las estrategias y su comunicacin tanto interna como al exterior del grupo.

d) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva informacin Crean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a aprender, en apoyo a aprendizajes significativos a travs de organizadores previos, analogas, superestructuras de texto, etc.

Organizadores previos

Texto o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de inclusin y generalidad que la informacin nueva que se va a aprender. Pueden introducirse antes de presentar la informacin nueva, o bien, durante el proceso. Hay organizadores previos expositivos que se usan cuando la informacin a aprender es desconocida para los estudiantes y los organizadores comparativos cuando se est seguro de que los estudiantes conocen una serie de ideas parecidas a las que habrn de aprender, pudiendo establecer comparaciones y contrastaciones. Tienen el propsito de organizar la informacin aprendida o que se est aprendiendo destacando los conceptos ms incluyentes en forma de pasajes o textos en prosa; aunque son posibles otros formatos como los organizadores visuales en forma de mapas, grficas, redes de conceptos, que se diagraman para ilustrar relaciones esenciales.

Analogas Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto es semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque entre ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin que surge de la comparacin y de establecer la relacin de es parecido a, es similar o semejante a que facilita el aprendizaje de conceptos abstractos o complejos. Son proposiciones formadas por conceptos tpico o concepto focal que se va a aprender, el concepto vehculo llamado tambin anlogo con el que se

establece la analoga, los trminos conectivos que vinculan el tpico con el anlogo y la explicacin que pone en relacin de correspondencia las semejanzas entre el tpico y el vehculo o anlogo. Para redactar analogas: se introduce el concepto tpico y se evoca un anlogo conocido y familiar para el estudiante quien busca las similitudes; se compara mediante un mapeo el tpico y el anlogo identificando las caractersticas que se asemejan y relacionndolas con los conectivos es semejante, se parece en, ... Se obtienen conclusiones sobre el aprendizaje del tpico. Se establecen los lmites entre lo que es igual y lo que es diferente entre el tpico y el anlogo. Es conveniente utiliza diferentes recursos grficos.

La metfora Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los hechos con significados que tienen que decodificarse. Es til para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

Explorando la Web Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o nmero lmite a las bsquedas y la elaboracin de presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de texto, graficadores, editores de presentacin, videos, herramientas de Internet, as como software especfico para la elaboracin de mapas o redes conceptuales.

II. FASE DE PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS

C. ESTRATEGIAS PARA EL LOGRO DE LA PERMANENCIA DE LOS CONCEPTOS

Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos y comprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo disponible de conocimientos y se incorporen en la memoria a largo plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitacin y para la aplicacin.

a) Estrategias para la Ejercitacin Algunos conceptos como los algoritmos matemticos, fsicos, qumicos, etc., requieren de un proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y recordar los conceptos, se aclaran aun ms sus significados y se repiten de manera que se formen los hbitos, se desarrollen habilidades y se asocien a las situaciones de aplicacin. Se recomienda que la ejercitacin tenga el carcter de recreativa, significativa, relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los ejercicios han de resolverse en un ambiente recreativo que motive su solucin, han de ser significativos y relevantes, adems de que no se aburra con la resolucin interminable, sino con la necesaria. Los ejercicios han de significar un reto en el que se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las estrategias interesantes para la ejercitacin se encuentra el juego, el cuestionario y el uso de medios.

Los juegos Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s categoras de conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados Entre los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para apoyar la prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los: Juegos Tradicionales

Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y escaleras, domins, memoramas, rompecabezas, maratn, dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas, etc.

Se adaptan al tema en ejercitacin, particularmente en la educacin bsica, en matemticas, ciencias naturales y sociales.
o Juegos de Feria

Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la ejercitacin de probabilidades, Los globos, Las canicas, el Tiro al Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc., son juegos que adaptados a los temas en ejercitacin permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.
o Juegos lgicos

Relacionan conceptos de manera lgica determinista o probabilstica. Juego de las Minas, ...
o Juegos con gratificadores

Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. Se resuelven ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto. Este gratificador puede consistir en obtener puntos, en observar un dibujo animado, en avanzar en un camino, ... segn el tema y el nivel educativo.
o Juegos computarizados

Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios, de reto y exploracin. Se puede disear software especfico para la ejercitacin recreativa e incluso ya hay juegos en Internet que pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos formando redes de colaboracin.

El cuestionario Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de canev. Se ha de cuidar que el cuestionario no sea largo y que las preguntas conlleven un grado conveniente de dificultad.

b) Estrategias para la aplicacin de conceptos Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en la memoria a largo plazo, a travs de aplicaciones del concepto en estudio en diversas situaciones, tanto escolares como en la realidad en la que se origin el aprendizaje. Destacan las estrategias estructurantes y las integradoras.

Estrategias estructurantes Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que implique una estrategia EA, por ejemplo, en la elaboracin de cuadros sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales, diseo de juegos educativos, etc.

Problemas de aplicacin Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real, ya sea del social, artstico, cultural, geogrfico, biolgico, filosfico, etc. Se formulan problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos aprendidos, pero en contextos ms complejos al que se manej al inicio del aprendizaje del tema.

c) Estrategias de conservacin y autora

La memoria de proceso Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el proceso se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos que se van elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del conocimiento en niveles de mayor generalidad. Puede presentarse en forma de lbum, libro, archivo, portafolio, etc.

o Planeacin de una memoria

Se recomienda que desde el inicio del curso, o del aprendizaje de un tema especfico, se acuerde con el grupo que se va a elaborar la memoria y la forma que tendr. Se acordar sobre ilustraciones, contenido y presentacin peridica.

o Mi libro

En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se van incluyendo las definiciones, relatos, experiencias, frmulas, etc., as como aquello que sea producto de la creatividad de cada estudiante. Se elabora al principio la introduccin en donde se sealen las intenciones que tendr el libro y cmo se piensa organizar. Al final, se revisa y adecua la introduccin y se elabora el dossier o tabla de contenidos.

o El libro del grupo

En cada sesin se recopilan trabajos muestra de los estudiantes, de manera que el libro del grupo tenga los mismos tpicos que el de los estudiantes.

o El archivo

Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos realizados durante el curso y se presentan organizados con una relacin.

o Portafolio

Se elabora una sntesis de temas seleccionados y se integran en un solo documento.

III. FASE DE TRANSFERENCIA

D. ESTRATEGIAS PARA LA TRANSFERENCIA

Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en circunstancias, situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro tipo de nociones aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo prximo.

Estrategias integradoras Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se abre la opcin a la bsqueda de otras nociones no necesariamente aprendidas en sincrona o con tema similar al concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artculos de revistas, informes ejecutivos, artculos periodsticos, presentaciones, folletos, pginas web, diseo de software educativo, guiones para audio o video, historietas, trpticos, etc.

Nuevas preguntas En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas para el aprendizaje de otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se analizan y formulan en trmino de problemas.

Elaboracin de software Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se planteen diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. Por ejemplo, se puede hacer un software para explorar, para ejercitar, para simular, para resolver problemas. Como estrategia de enseanza, puede ser diseado por el profesor, o bien, puede motivarse al estudiante a que haga su propio software.

E. ESTRATEGIAS PARA LA CONFORMACIN DE COMUNIDADES

Durante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los conceptos, principios, teoras, procedimientos, tcnicas, mtodos, actitudes, valores, creatividad, etc., estos grupos pueden conformar comunidades de aprendizaje. Para ello, se requiere: - Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre un tema o temas focales - Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la comunidad - Una metodologa de organizacin y de comunicacin - Un ambiente virtual y/o presencial en el que se intercambie informacin sobre el tema, se promueva la comunicacin; se manifiesten actitudes y valores Entre las estrategias para conformar comunidades ms extendidas, se encuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin.

Ambiente virtual Espacio fsico reservado en un portal en donde se promueve al aprendizaje y puede contar con: o Ambiente de informacin: Espacio en el ambiente virtual en el que se colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas de control escolar, informes de trabajo, etc. o Ambiente de comunicacin: Se integran: - Foros electrnicos: Estrategia que se desarrolla en Internet en donde se discute sobre el tema focal de la comunidad por personas en diferente lugar y tiempo - Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrnica en diferente lugar. - Lista de correos: Con una sola direccin electrnica se hacen llegar los mensajes a todos los miembros de la

comunidad inscritos en la lista. Permite la discusin, el intercambio de documentos y grficos, as como la discusin oportuna. - Tablero de anuncios, Tablero de noticias: Permiten que se mantenga a la comunidad informada sobre temas, eventos, actividades que desarrolla la comunidad. - Sitios de inters: Ligas a otros sitios Web de inters para la comunidad o Ambiente de aprendizaje: Espacio donde se ejecutan estrategias EA y se brinda la oportunidad de contar con cartas descriptivas, organizadores anticipados, mapas conceptuales, presentaciones, etc. o Ambiente de asesora: Espacio en donde se brinda asesora especfica sobre el tema en estudio, ya sea por especialistas, tutores, asesores o la misma comunidad. Se utilizan los foros electrnicos, los chats, lista de correos o software de gestin de conocimiento especfico para este servicio.

Programas de actualizacin Organizar un programa de actualizacin para docentes, estudiantes, empresarios, pblico en general puede constituirse en una estrategia promotora de la formacin de comunidades, ya que actualmente se supone la actualizacin permanente a lo largo de la vida, con programas que tengan: - Un para qu en relacin con las competencias, desarrollo de habilidades, profundizacin de conocimientos sobre algn tema focal de inters laboral, profesional o personal - La vinculacin interinstitucional con organismos nacionales e internacionales. En cualquier nivel de estudios, hay la posibilidad va Internet de compartir la actualizacin con instituciones de diferentes partes del mundo. - El apoyo tecnolgico resulta indispensable. Las videoconferencias, teleconferencias, los ambientes virtuales en Portales, la robtica, el uso de software, etc. Son apoyos requeridos para una actualizacin actualizada.

- El desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de actualizacin - La integracin de la docencia con la investigacin, la extensin y difusin, la evaluacin, incluyendo la realizacin de eventos, seminarios, simposios, etc. - La formacin de comunidades de aprendizaje que sigan abordando y construyendo conocimiento sobre el tema del programa, ya sea del curso o evento. Recursos de apoyo: Se puede utilizar software para crear software con el que se puedan formular ejercicios como relacionar columnas, opcin mltiple, rompecabezas, etc. Por ejemplo, el software libre CLIC. Existe una gran cantidad de software estructurado diseado especficamente para atender alguna fase de la estrategia didctica, y que su uso implica la necesidad de su evaluacin previa.

Organizador grfico: Elabore una presentacin en PowerPoint con un organizador grfico del contenido del tema.

12. Actividades de aprendizaje: Estrategias EA

12. De acuerdo con la experiencia Cules estrategias descritas en este apartado ha utilizado con mayor frecuencia en sus clases?, Qu resultados ha obtenido? Qu otras estrategias no descritas ha utilizado? Puede proponer algunas estrategias para la enseanza aprendizaje de procedimientos o actitudes?

12. Mis preguntas clave Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el tema y que le servirn para profundizar su estudio.

12. Mi propuesta Respecto al tema que propuso en la sesin 1, Cul estrategia de las expuestas en este apartado o alguna otra aplicara?, Cmo?

13. INTERACCIONES Y ESTRATEGIAS PARA LA ORGANIZACIN GRUPAL

Ejemplos

Revisar los objetivos de aprendizaje del tema en un Phillips 66 (en equipo de seis se discute durante 6 minutos) Los diferentes puntos de vista sobre el tema, se presentan en un coloquio. Se resuelven problemas en binas.

Sntesis temtica

En trminos generales, est comprobado que en la educacin escolarizada que se realiza en la modalidad presencial o a distancia, gran parte del xito en el aprendizaje depende de la organizacin grupal y el tipo y nivel de las interacciones que se establecen entre profesor estudiantes, estudiantes estudiantes, estudiantes recursos, estudiantes ambiente fsico o virtual. Por otro lado, la hiptesis de que el aprendizaje es producto de la construccin colectiva hace que en los procesos de enseanza se tengan en cuenta estrategias que permitan la puesta en comn, el descubrimiento de patrones y relaciones, as como mecanismos de colaboracin necesarios para el aprendizaje. Entre las interacciones ms significativas estn las que sostienen la motivacin y la disciplina, as como las dinmicas que se dan en la participacin grupal.

a) Estrategias de motivacin La motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y sostiene la conducta hacia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el docente ha de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como el estudiante para aprender. La motivacin apoya el aprendizaje, pero aprender, motiva. Si bien la principal fuente de motivacin est en el mismo individuo como resultado de estmulos

internos y externos, el profesor o asesor puede utilizar diversas estrategias motivantes.

Autoimagen y autoestima Conjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza del estudiante en s mismo, en su potencialidad, en su capacidad para superar la frustracin y el error. La metfora, la vida ejemplar de grandes personajes, la solucin de problemas con xito, la lectura de textos motivadores, el reconocimiento a la diversidad de estilos de aprendizaje y mltiples inteligencias, etc., pueden apoyar.

Reconocimiento de necesidades Estrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales, psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora para el aprendizaje.

Las perspectivas Grupo de estrategias que tienden a crear expectativas motivadoras del aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes ilustres, hitos de la historia, ciencia ficcin, mi historia de vida, la visin de mi mismo en 5 aos, ...

Curiosidad intelectual Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el conocimiento y comprenden la exploracin de relaciones, la bsqueda de informacin novedosa, el asombro ante el descubrimiento. Entre ellas est la investigacin, el trabajo en laboratorio, ciencia ficcin, inventos que cambiaron el mundo, etc.

Actitud ante la materia de estudio Hay evidencias de que la actitud ante la materia de estudio se correlaciona de manera positiva con el aprendizaje de la misma, de ah que algunas asignaturas como la matemtica desde la escuela

primaria hasta la superior, presentan problemas. En cada materia se han de fortalecer estrategias tendientes al reconocimiento de la importancia de la asignatura como la bsqueda en peridicos o programas televisivos de noticias relacionadas con ella, visitas a lugares en donde se apliquen los conocimientos a adquirir, visitas de familiares, cientficos o personas destacadas en la aplicacin de la materia, etc.

Relaciones con el profesor Se remarcan las relaciones personales con el profesor o asesor como fuente de motivacin positiva o negativa. Aunque se est estudiando en sistemas abiertos o a distancia, la oportuna y emptica relacin con el asesor promueve o desmotiva el logro de aprendizajes. Una estrategia interesante es la de espejo consistente en que el profesor vea al estudiante como se ve a s mismo y viceversa. Otra es la de intercambio de roles por un tiempo breve.

Correlaciones Una estrategia motivadora es la bsqueda y localizacin de correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas, situaciones de la vida real o ficticia, pero de inters de los estudiantes.

Historias Como estrategia motivadora, se tiene el presentar historietas e historias con datos interesantes de la evolucin del concepto en estudio.

El juego Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad del aprendizaje recreativo. Adems de desarrollar habilidades de pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones para captar el inters.

Uso de estrategias EA Ya que una de las mejores fuentes de motivacin es la comprensin, resulta motivador la aplicacin de diversas estrategias EA que permitan la descripcin, construccin, investigacin, organizacin de situaciones en la misma realidad, o bien, que conduzcan a comprensin de los conceptos, utilicen material didctico y problemas de aplicacin cotidiana.

b) Estrategias para la disciplina Junto con la motivacin que se produce en las interacciones en el grupo, la disciplina tambin es el resultado de esas interacciones. Algunas teoras educativas suponen a la disciplina como condicin de la actitud para el aprendizaje, ya que se considera como una manifestacin de la conducta en correspondencia con determinados fines; es un acto de conciencia del deber autoasignado lograda en la conjugacin armnica de todas las componentes que influyen en el aprendizaje. Se asocia con la conciencia interna de deseo y voluntad en el cumplimiento del deber y de la responsabilidad con uno mismo y con la sociedad, con la posibilidad del autocontrol y autogobierno. De lo anterior se deduce que tanto en el sistema presencial en donde la disciplina tiene vital importancia en la clase, como en los sistemas a distancia en donde la disciplina personal es bsica, la actitud adecuada, abierta y consciente hacia el aprendizaje es fundamental. Para estimular la disciplina personal y grupal tanto en el sistema presencial como a distancia, es conveniente usar estrategias al inicio del curso, durante el curso, al trmino del curso y fuera del curso.

Al inicio del curso Esta estrategia tiene que ver con la presentacin del programa del curso para acordar con el grupo cules objetivos y temas se trabajarn y establecer la aceptacin y compromiso del logro, as como los recursos y formas de trabajo. Se establecen normas de asistencia, puntualidad y participacin flexibles, aludiendo a la responsabilidad y compromiso individual y grupal.

Se acuerdan los recursos con los que se apoyar la clase y lo que se entiende por disciplina. Se hace notar la funcin social del grupo y la importancia de la asignatura a estudiar. El educador manifiesta su inters por los estudiantes e intercambia direcciones electrnicas o telfonos en un directorio.

Durante el curso El estudio de cada tema se inicia identificando su aplicabilidad en la realidad, promoviendo la participacin y reflexin sobre la importancia del aprendizaje. Se promueve la disciplina activa en correspondencia con las diferentes fases y estrategias de aprendizaje. Si es posible se organizan eventos extraclase como visitas, investigacin en Web, etc. Los mismos estudiantes son los responsables de la disciplina del grupo. Se utilizan estrategias EA y recursos variados; se reconoce el esfuerzo de los estudiantes; se procura un ambiente de confianza; se establece una autorregulacin permanente del aprendizaje, en sesiones de autoevaluacin.

Al trmino del curso Se recopila y distribuye la memoria del curso, se da tiempo para la correccin de errores, se hace inventario de aportaciones del grupo, se comenta sobre logros personales y grupales, se aplica encuesta para evaluacin sumaria, se expresa la admiracin y respeto por los estudiantes.

Fuera del curso Se programan salidas a eventos culturales o deportivos, se da la oportunidad de charlas con temas personales, se visitan lugares relacionados con lo ms novedoso en el campo de estudios,

c) Dinmicas de organizacin grupal La organizacin del grupo tanto en la modalidad presencial como a distancia o en la Web, requiere de estrategias que permitan que el aprendizaje se realice en las mejores condiciones posibles. Entre los modelos de interaccin grupal se encuentran los individualizados, los competitivos, los colaborativos y los cooperativos. En los modelos individualistas, los objetivos de los participantes son independientes, por lo que los resultados son irrelevantes para los dems; en los competitivos, se correlacionan de tal forma que para que un participante pueda lograr su objetivo, los dems, no lo lograrn. En la estructura cooperativa los objetivos estn vinculados entre s, de tal forma que un estudiante puede lograr sus objetivos siempre y cuando los dems logren los suyos. Se ha demostrado que cuando se trabaja en grupos para el aprendizaje cooperativo, los estudiantes estn ms motivados, se socializan mejor, desarrollan habilidades sociales ms efectivas, sin desconocer la importancia del avance individual. Los tipos de grupos pueden ser los formales, los informales y los de base cooperativa o a largo plazo. Podemos tambin ubicar a las comunidades como grupos. Los grupos de aprendizaje cooperativo tienen como componentes bsicos la interdependencia positiva, la interaccin promocional cara a cara (aun en ambientes virtuales), el desarrollo de habilidades interpersonales y el procesamiento grupal de la informacin.

Estrategias para el aprendizaje cooperativo Entre las estrategias que brindan andamiaje para el aprendizaje cooperativo o el colaborativo estn: rompecabezas: aprendizaje en equipos, aprendiendo juntos, grupos de investigacin, crculo de estudios, relaciones experto novato, colaboracin entre iguales, cooperacin guiada o estructurada, grupos de enfoque, conformacin de redes y comunidades.

Dinmicas de grupo Estas estrategias permiten la organizacin grupal para el aprendizaje de contenidos, en un ambiente de colaboracin y construccin colectiva. Entre ellas se encuentran las binas, las conferencias, paneles, simposios, congresos, coloquios, foros, phillips 66, consejos, corrillos, cuchicheo, debate, etc., que permiten que los integrantes del grupo participen de manera diferente. En cada una de estas formas de organizacin, se tienen momentos de: planeacin, desarrollo, evaluacin, difusin de resultados. Una vez seleccionado el tema, los estudiantes pueden participar en la organizacin, la promocin y como participantes en el evento que puede ser al interior de la clase, en grandes grupos o virtual. La elaboracin de la memoria, las publicaciones con las aportaciones, da relevancia a estas estrategias como productoras de nuevo conocimiento, como repaso de lo conocido o como formas para recopilar informacin relevante.

Revise la pantalla 17 del organizador conceptual Revise la Red: Modelo prescriptivo de la instruccin

13. Actividades de aprendizaje: Interacciones y estrategias de organizacin grupal

13. De acuerdo con la experiencia Logra sostener la mayor parte del tiempo la atencin de sus estudiantes?, Cmo? Qu entiende por disciplina?, Logra mantenerla durante su clase, ya sea presencial o virtual?, Cmo? Promueve las dinmicas de grupo como estrategias para la construccin o aplicacin de los conocimientos?, Cules?, Cmo?

13. Mis preguntas clave Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el tema y que le servirn para profundizar su estudio.

13. Mi propuesta Respecto al tema que propuso en la sesin 1, cules estrategias de las estudiadas en esta sesin u otras aplicar para el apoyo a las interacciones grupales?

http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php http://www.mailxmail.com/curso-tecnicas-estudio-estrategias-aprendizaje/planificacion-estudio

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