Vous êtes sur la page 1sur 95

DM Sketchpad V.

4 – July 2009 
 
Authors:  Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, Nathan Irving,  
Shane O’Connor, Marc Sant, Stefen Styrsky 
Editor: Still none, but that doesn’t stop us from trying. 
Design/Layout: Slowly accomplished by Mark. 
 
Companies I’m Excited About This Month: Adamant Entertainment, Louis Porter Jr. Design, Open 
Design, Paizo Publishing, Radiance House, Rogue Games, Tricky Owlbear Publishing, Vigilance Press 
 
Foreword by David S. Gallant    2  OGL Horror         51 
Game Reviews        3      I’ll Be Right Back… (Genre Set)      51 
   
OGL Fantasy Content (3.X)    5  OGL Modern         53 
    Class Variations      5      GreenWay        53 
    Feats         7      GreenWay Advanced Classes    54 
    Fighting Mages      11      GreenWay Adversaries    58 
    Gods of the Grand OGL Wiki    14      Modern20 Character      59 
    Otyghinomicon      17      Modern Magic      60 
    Psionic Bestiary      18      Public Service Announcement   60 
    Races         23   
    Templates        25  Map of Mystery (12 Room)    63 
    Unusual Rogues      43       Appendix of 3.X Monsters    74 
       Appendix of 3.X Spells    84 
OGL Crusades        45       Swords and Wizardry Adaptations  86 
   A Collection of Demons    45  Open Game License      87 
   
This edition of DM Sketchpad V.4 ‐ July 2009 is produced under version 1.0 and the System Reference 
Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate 
later versions of the license and document. 
 
Artwork: Some artwork provided by Louis Porter Jr.’s Image Portfolio series.  Some artwork copyright 
Octavirate Entertainment, used with permission.  Some artwork by Maciej Zagorski  and Pawel Dobosz 
of Forge Studios. Some artwork provided by Shaman's Stockart. Some artwork provided by Kiss Márton 
Gyula (Kimagu). Some artwork by Black Hand Source. 
 
Swords & Wizardry, S&W and Mythmere Games are trademarks of Matthew J. Finch.  Purple Duck 
Creations has no affiliation with Mythmere Games or Matthew J. Finch.   
Modern20 is a trademark of Rpgobjects. For more information about Modern20 check out its website. 
 
Map: Poorly drawn by Mark on Battlegraph Tiles. 
 
Designation of Open Game Content: All text on the following pages (XX‐XX) that were first published on 
the Grand OGL Wiki (http://grandwiki.wikidot.com) are   designated  as  open game   
Content with the exception of the product identity indicated above. 
   
   
pirated scans from a friend). I knew that I could 
FOREWORD  never use that material commercially, despite 
my desire to see it published. The OGL didn't 
Hello. My name is David S. Gallant, often times  change that, but it did change my perception of 
known by the aliases Roudi, Zvarri, or HWY_Z,   how to write my material from that point 
and I was made by open gaming.  forward. I no longer had to look through my 
  illicit D&D books to find rules to represent my 
Perhaps I should explain: to start, I am indeed a  ideas, or even use those books as the basis for 
human being and not a construct of stats and  my ideas. Using the core rules in the System 
mechanics. I am twenty‐six years old and have  Reference Documents, I could craft the 
been writing ever since I was introduced to a  mechanic I wanted for my ideas, represent my 
computer at the tender age of seven. I am a  ideas the way I wanted to represent them, and 
product of the digital age; I was surfing the web  see them published legally. It was a mind‐
on a 14.4kbs modem before most of my peers  opening experience. Then d20 Modern came, 
even knew a computer could be used for more  and brought with it the Modern System 
than playing Oregon Trail. My friends would  Reference Documents; that was it. I was hooked 
come to invite me to a game of street hockey to  for life. 
find me busy programming math games in   
QBasic. I socialized with contacts online as  My final years in elementary school and most of 
much as I did with my family and friends (if not  my university days saw a huge dip in grades as I 
moreso). With this in mind, it's no surprise that I  focused less of essays and more on feats, NPCs, 
came to discover roleplaying digitally. My first  and adventures. In a three‐year timespan I 
game was a haphazard AD&D 2nd Edition  contributed tens of thousands of words to UKG 
adventure run online by a group I barely knew  Publishing, TheLe Games, Reality Deviant 
from high school. It was inconsistent, loose with  Publishing, RPGObjects, and even Green Ronin. 
the rules, and eventually fell apart due to  Somehow I've been behind the scenes for some 
scheduling. Nonetheless, it hooked me into  of the most important events in the history of 
"this RPG thing" for life. I soon after found a  open gaming. I've witness the establishment of 
group of RIFTS players and engaged in a true  RPGNow as a legitimate outlet of electronic RPG 
tabletop game. It's a miracle that my gaming  material, saw the rise and fall of the EN Game 
career survived that table.  Store, and was a publisher myself when 
  RPGNow and DriveThruRPG merged into 
It should also come as no surprise that my  OneBookShelf. I was once a one‐man publisher 
introduction to open gaming came from a  under the name Gallantry Productions, 
conversation with a stranger in an IRC chat  producing 11 PDFs as well as the OGC modern 
room. The stranger, known to me then only by  gaming periodical MODERNIZED. My proudest 
the handle "Ralts," was looking for writers for  moment was when Phil Reed used some of my 
3rd Edition D&D material. I sent him some of  OGC mech equipment in one of his Ronin Arts 
my material to evaluate, and I soon found  PDFs. That's the power of the Open Gaming 
myself writing for The Brood and for the  License; when a nobody like me can produce an 
indefatigable Tim Willard. My early work was  idea and one of the most talented writers in the 
very rough and most of it remains unpublished,  industry can include with his own work. In any 
which might be for the best. I still remember my  other field, that might be plagarism; thanks to 
first introduction to the OGL and my fascination  the OGL, credit went where it was due. 
with what it meant. Before The Brood, I had   
written reams of homebrew material based on  The experiences that formed me as a writing 
all the D&D books available to me (which were  professional were all centered around the OGL. 
many, because in all honesty, I had received  My understanding of copyright law sprung from 
a need to understand the OGL better. Even my 
desire to share my work came from the pride I  GAME REVIEW 
got when I found my OGC used by those I 
admire. Who I am as a person has been directly 
and indirectly shaped by open gaming. So you 
see, I really was made by open gaming. I hope 
that the Grand OGL Wiki inspires you, and not 
just by the content you find there; I hope that 
you become inspired, like I was, to use the OGL 
to create and share your creations with the 
world. 
 
 

 
 
Kobold Quarterly 10 
 
  I can’t believe it’s been 2 ½ years since the 
  launch of Kobold Quarterly. This magazine 
  has grown and matured as the page counts 
 
and issue numbers have swelled. Wolfgang 
 
has had a difficult path to walk since the 
 
  release of 4th edition as he has tried to 
  cater to multiple games and I think under 
  his skilled editorial hand this issue 
  represents a really good balance for all 
  gamers of OGL Fantasy. 
 
  I’ve been going back and forth on how 
  exactly to review a magazine and what I 
  should focus on and I think what I’m going 
 
to do is talk about my five favourite articles 
 
in this volume. 
First up on my list of articles to talk about is  Zobeck takes the third spot for me and this 
Swords Against Darkness – Dungeon and  time the two articles that I like most about 
Underground Skill Challenges by Michael  Zobeck are Ed Greenwood’s take on 
Brewer, Quinn Murphy and Jonathan  Ninkash the dwarven matron goddess of ale 
Jacobs. If you are not familiar with 4th  and Wolfgang article on the spring and 
edition a skill challenge is a type of  harvest festival that are held on the edge of 
challenge that does not necessarily involve  Zobeck. Open design has been focused on 
combat. This article presents three skill  dwarves a lot lately so it is not surprising to 
challenges – one for 5th level and two for  see that another dwarven faith snuck into 
10th level. The three skill challenges  this issue. Both articles are concept rich and 
presented here are very cinematic in nature  mechanics light making them very useable 
involve chases on mine carts, moving  for gamers of any system. Okay, I know I’m 
through machinery and navigating  cheating and lumping articles together but 
submerged rooms and tunnels. They are  it is really hard to pick just five. 
clear “good action sequences” from a movie 
standpoint and with a quick renaming of  The coveted fourth spot goes to the Kobold 
some of the skills involved could provide a  Ecologies entry for this month. Richard Pett 
nice narrative challenge that isn’t bogged  looks at the ecology of the Hill Giant and I’m 
down by precise map movement. I think I’ll  really glad he did. I don’t remember ever 
be stealing these skill challenges for my 3.X  using hill giants in my campaigns for some 
game and will look for more challenge‐ reason I always seem to go ogre, troll, stone 
related 3pp niche products.  giant, frost giant and stone giant – totally 
skipping the hill giants as nothing more than 
Second has to be the Pathfinder Roleplaying  bigger ogres. There are a host of new giant‐
Game preview. In this section Jason  based feats that can make these opponents 
provides an overview of some of the  more devastating. It looks at the traditional 
decision goals and some of the changes that  view of hill giants as powerful but stupid, 
did and did not occur as a result of the  stupid opponents, as well as providing a 
playtesting process. I’m very excited for the  rationale for having some hill giant tribes 
release of the Pathfinder RPG and since the  better prepared and better armed. What I 
Grand OGL Wiki did not receive a publisher  like about this article is that it is forcing me 
preview copy (didn’t really expect to either)  to relook at a monster that I’ve traditionally 
I’ve had to check the blogs, scan the forums  glossed over. 
and hunt down other pieces wherever 
possible. In this preview Kobold Quarterly  The final article that made my list this issue 
also released the first glimpse of the  is PCs without Backgrounds by Amber E. 
shadowdancer prestige class. This is the first  Scott. This is a game advice column that 
class preview that I’ve seen that we can  looks at the role of backgrounds for the 
look as the class format and not just a  development of player characters. In my 
finished npc. There is also another article on  campaigns, I’ve had problems on both sides 
protean magic (the salad‐replacements) and  of this spectrum I’ve have character sheet 
an Katapesh location covered in another  players who are not attached to their PCs at 
section.  all and often have unexpected accidents 
then new rule supplements come out so 
they can bring in new characters and I’ve 
have the generologist who has their entire  OGL FANTASY (3.X) 
past outline so that everything they do has 
to be consistent with their backstory 
otherwise they lack the motivation to 
continue (why isn’t it always about me). 
Amber provides suggestions for a middle of 
the road approach that PCs can take to 
support the story (without overwhelming it) 
and avoid character apathy from 
poor/nondevelopmental characters. I’ll 
problem find a way to leave a couple copies 
of this article around the table to see if its 
read by any of my usual suspects. 

John Wick’s article on halflings did not make 
the cut of top five articles. It is an 
interesting premise and I’m interested to 
see what he does with the next fantasy re‐
envisioning. I think the problem for me is 
that I like halflings just the way they are in 
3.X so I can’t see haffuns making an 
appearance in my game. I expect other 
reviews will definitely mention it though 
because is clear a break from tradition while 
seeming consistent with our expectations of 
the fantasy genre. 

I have one complaint though for this issue. 
It’s one that has been nagging at me for a 
while but it’s just been getting worse and   
 
worse each issue as the overall magazine 
continues to improve. Why is this magazine  CLASS VARIATIONS 
still quarterly? How come we can’t get six 
issues a year? Please keep up the good  RANGER CLASS BUILDS 
work. 
Beast‐Man Ranger 
  Beast Combat Style At 2nd level a ranger 
may choose the beast‐man combat style 
  rather than the archery or two‐weapon 
combat style. Once selected it can not be 
changed. As with other rangers, he only 
gains the benefits of his combat style when 
wearing light or no armor. He loses all  The Trapper 
benefits of his combat style when wearing 
medium or heavy armor.  Rangers are woodsmen, protectors and 
hunters. This last role is sometimes 
He gains the Improved Unarmed Strike feat.  neglected when there are orc tribes to 
In addition, he can make a bite attack as a  defend against or undead to keep in check. 
standard action. This bite is considered a  However, many rangers are first and 
natural weapon which means the ranger  foremost hunters, men who capture and 
does not get additional attacks for a high  subdue prey for their pelts or other valuable 
base attack bonus. This bite deals 1d6  body parts such as scales, teeth and organs. 
damage (1d4 if you are Small).  These rangers are known as trappers and 
develop a combat style based around the 
At 5th level this bite attack is considered a  net, a way of fighting no less deadly than 
magic weapon for the purposes of  other methods. 
overcoming damage reduction. 
Trapper 
Combat Style Expertise: The beast‐man 
ranger has spent most of his life in the  Combat Style At 2nd level a ranger may 
open, developing characteristics of an  choose the net combat style rather than the 
animal. Instead of choosing a new favored  archery or two‐weapon combat style. As 
enemy at 5th, 10th, 15th and 20th levels, he  with other rangers, he only gains the 
may instead choose a feat from the  benefits of his combat style when wearing 
following list: Alertness, Animal Affinity,  light or no armor. He loses all benefits of his 
Beast Senses, Blood of the Lycanthrope,  combat style when wearing medium or 
Howl of the Predator, Improved Grapple,  heavy armor. 
Improved Natural Attack, Killer’s Reflexes, 
Run, Self‐Sufficient, Stealthy, Weapon  He gains Exotic Weapon Proficiency (net). 
Finesse (bite) and Weapon Focus (bite). He  He may make trip attempts with his net 
must meet each feat’s prerequisites, if any.  against entangled opponents. 

Improved Combat Style At 6th level, the  Also at 2nd level the trapper can rewind his 
beast‐man ranger relishes close combat. He  net in 1 round, rather than two. 
may charge through obstacles and difficult 
terrain. At the end of a charge the beast  Combat Style Expertise The trapper learns 
man can make a full‐attack action against  to use the net for maximum effectiveness. 
his opponent, including a bite attack.  Instead of choosing a new favored enemy at 
5th, 10th, 15th and 20th levels, he may 
Combat Style Mastery At 11th level, the  instead choose a feat from the following 
beast‐man ranger is a vicious, natural killer.  list: Combat Reflexes, Deft Hands, 
The threat range of his bite attack increases  Entangling Critical, Expert Cast, Expert 
by 1. If he scores a critical with a bite attack,  Weaver, Far Cast, Improved Initiative, 
he deals 2 points of Constitution damage to  Improved Trip, Quick Draw, Stealthy, 
his opponent, or half that on a Fort save (DC  Weapon Finesse (net), and Weapon Focus 
= 10 + damage of critical hit). 
(net). He must meet each feat’s prerequisite  FEATS 
and can only use a feat while wielding a net.  Armored Caster [General] 
You can move freer in armor. 
Improved Combat Style A trapper’s tactics  Benefit: Reduce the arcane spell failure of any 
involve dragging an opponent to the ground  armor you wear by 5%. 
and then exploiting their vulnerability when 
the foe tries to stand. The trapper gains the  Beast Senses [General] 
Your time among the animals has sharpened 
Combat Reflexes feat. If he already 
your senses. 
possesses that feat he gains a +2 
Benefit: You gain the scent ability. You take a ‐2 
competence bonus to hit on attacks of  penalty to saves against debilitating poisons and 
opportunity against foes entangled in his  odors such as a troglodyte’s Stench ability. 
net who attempt to stand up. 
Blood of the Lycanthrope [General] 
Combat Style Mastery At 11th level the  You have always felt more comfortable among 
trapper has learned superior net technique.  wolves. Perhaps the blood of the wolf runs in 
He may entangle a creature two size  you. 
categories larger than himself. An entangled  Prerequisite: Must be 1st level. 
creature takes a ‐4 penalty on attack rolls  Benefit: You gain DR 1/silver, but your bestial 
and a ‐6 penalty on Dexterity. The trapper  nature repels others. You suffer a ‐4 penalty on 
Bluff, Diplomacy, Disguise and Gather 
gains a +2 bonus to trip attempts he makes 
Information checks. 
against a foe entangled in his net. 
Close Mind [General] 
You are difficult to corrupt from your set 
purpose. 
Benefit: You receive a +4 bonus on saving 
throws against mind‐affecting spells and effects. 

Crack of Thunder [Technique] 
Those stand against you are awestruck by your 
strength 
Prerequisites Base Atk +6, Power Attack, Way 
of Power 
Benefit Any time you inflict more than 15 
damage with a single attack, the opponent must 
  make a Fortitude save (DC damage dealt) or be 
staggered for one round. Targets immune to 
 
critical hits are immune to this feat. 
 
 
  Education [General] 
  You have picked up special skills during your 
  varied life. 
  Benefit: Choose two skills. These skills are 
always class skills for you. 
 
 
Entangling Critical [General]  Howl of the Predator [General] 
You can aim for just the right spot.  The wolf weakens prey with a howl that 
Prerequisite: Expert Cast, base attack bonus +6  foretells death. You can do the same. 
Benefit: When you score a critical hit with a net,  Benefit: You can make an Intimidate check to 
your opponent’s limb or other vulnerable body  demoralize an opponent against all foes within 
part becomes tightly wrapped in the net’s  30 feet who can hear you. If successful, they are 
strands. As long as the creature is entangled it  shaken for 1 round. 
takes 1d8 points of damage each round. 
Special: A fighter may select Entangling Critical  Immune to Disease [General] 
as one of his fighter bonus feats. Creatures  You are immune to disease. 
immune to critical hits do not take extra  Benefit: You are immune to diseases of all sorts. 
damage from this feat.   
Immune to Poison [General] 
Expert Cast [General]  You have built up your immunity to poison. 
You can throw a net into combat without  Benefit: You are immune to poisons of all sorts. 
hampering allies.   
Prerequisite: Exotic Weapon Proficiency (net),  Improved Darkvision [General] 
3rd level, Dexterity 15  You have keen vision in the dark. 
Benefit: You can throw a net into melee combat  Prerequisites: Darkvision. 
without taking a ‐4 penalty.  Benefit: The range of your darkvision improves 
Special: A fighter may select Expert Cast as one  by 60 ft. 
of his fighter bonus feats.    
Keen Caster [General] 
Your magic can be carefully and mathematically 
Expert Weaver [General]  applied to have greater effect. 
You can make nets of superior quality and  Benefit: Three times a day, add +2 to the 
strength.  Difficulty Class or caster level of a spell you cast. 
Prerequisite: Craft (net making) 5 ranks, Use 
Rope 5 ranks.  Killer’s Reflexes [General] 
Benefit: A net you weave has a number of hit  When blood is spilled it only increases your 
points equal to your ranks in Craft (net making)  ferocity. 
and is burst on DC 30 Strength check. When you  Benefit: Whenever you score a critical hit or 
wield this net, entangled creatures add another  inflict massive damage against an opponent, 
2 to the DC of Concentration and Escape Artist  you gain a +4 bonus to hit and damage rolls 
checks for every 5 ranks you possess in Use  against the foe until the end of your next turn. 
Rope. 
Neck Hairs [General] 
Far Cast [General]  You have a keen sense for danger. 
Your proficiency at winding and throwing a net  Benefit: You can act in any surprise round, 
allows you to throw it farther than normal.  whether or not you were surprised. 
Prerequisite: Expert Cast   
Benefit: When you throw a net you double its  Night Eyes [General] 
range increment.  You can see in the dark. 
Special: A fighter may select Far Cast as one of  Benefit: You gain darkvision out to 30 ft. 
his fighter bonus feats.   
Power Shot [General] 
You can make powerful attacks at the expense 
of accuracy. 
Benefit: You can take a penalty to your ranged  Revised Spell Focus [General] 
attack (no greater than your base attack bonus)  Your spells are more potent. 
and add it to your damage.  Benefit: Choose a school of magic, subschool or 
  a spell descriptor. Add +1 to the Difficulty Class 
Ranged Cleave [General]  for all saving throws against spells with the 
You can shoot through multiple foes.  descriptor or from the school or subschool of 
Prerequisites: Power Shot.  magic you selected. If the spell does not have a 
Benefit: If your ranged weapon drops (kills,  Difficulty Class, add +1 to the caster level of the 
stuns or knocks prone or unconscious) one foe,  spell. 
it deflects off or cuts through the target. This  Special: You can gain this feat multiple times. Its 
gives you an immediate extra ranged attack  effects may stack. Each time you take the feat, 
against another foe within 20 feet of the target,  it applies to a new school of magic, subschool or 
if any exist. The extra attack is with the same  descriptor. For an illusionist to improve her 
weapon and at the same bonsu as the attack  evocation spells beyond Spell Focus (evocation), 
that dropped the previous creature. You can  he or she must take feats like Spell Focus (fire). 
use this feat once per round.  There is no Greater Spell Focus. 
   
Ranged Cleave, Improved [General]  Revised Toughness [General] 
You can shoot through multiple foes.  You are tough. 
Prerequisites: Power Shot, Ranged Cleave.  Benefit: You gain hit points equal to three plus 
Benefit: You can use the Ranged Cleave feat  your character level. Each time you gain a level, 
more than once a round, if you meet the  you gain an additional hit point. 
requirements.   
  School Resistance [General] 
Resist Malady [General]  You are difficult to affect with spells from a 
Your fortitude is formiddable.  certain school. 
Benefit: You have a +4 bonus to saving throws  Benefit: Choose a school. You gain +4 to saving 
against diseases and poisons of all sorts.  throws against spells and spell‐like abilities from 
  that school. 
Revised Open Minded [General]   
You are talented.  Seasonal Mage [General] 
Benefit: You gain skill points equal to three plus  Your spells change with the seasons. 
your character level. Each time you gain a level,  Benefit: When you cast a spell of the 
you gain an additional skill point.  appropriate school in the appropriate season, 
  you receive a benefit until the end of your next 
turn. 
 
Autumnal abjuration: Winds whip around you 
for one round, granting a +1 deflection bonus to 
AC. 
Spring evocation: Coloured sparks play across 
your body. The first person to hit you with a 
melee weapon takes damage equal to your 
caster level. 
Summer illusion: Your eyes glow with strange 
light. You receive a +2 bonus to skill checks. 
Winter enchantment: Your mind becomes as 
  cold as ice. You receive a +2 bonus to Will saves. 
  Benefit: You can use spells in scrolls, wands, 
Seen Death’s Face [General]  staves and potions to activate your Spellfueled 
You have stared into the face of death, and now  feats. 
nothing can cow you.   
Prerequisites: Must have died.  Spellfueled Blow [Spellfueled] 
Benefit: You are immune to energy drain and  You can use magic to sharpen your blade. 
ability drain and damage.  Benefit: As you make an attack, sacrifice a spell 
  slot or prepared spell. Whether or not your 
Skill Training [General]  attack hits, you do damage equal to the 
You have a variety of skills.  minimum caster level of the spell. 
Benefit: Choose two skills. You gain a +2 bonus   
to each of those skills. If you choose two skills  Spellfueled Evocation [Spellfueled] 
from the list below, you also gain the listed  You can use magic to heighten your evocations. 
benefit.  Benefit: As you cast an evocation spell, sacrifice 
• Bluff, Disguise: Once a day, you can cast  a spell slot or prepared spell. Choose whether 
ghost sound as a caster of your  you want to add the minimum caster level of 
character level.  the sacrificed spell to the damage done by the 
• Knowledge (arcana), Spellcraft: Once a  evocation or the level of the sacrificed spell to 
day, you can cast prestidigitation as a  the evocation’s duration (only if it has a 
caster of your character level.  duration listed in rounds). 
• Knowledge (arcana), Forgery: Once a   
day, you can cast read magic as a caster  Spellfueled Hide [Spellfueled] 
of your character level.  You can use magic to harden your flesh. 
• Craft, Profession: Once a day, you can  Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or 
cast mending as a caster of your  prepared spell. Until the end of your next turn, 
character level.  you gain damage reduction equal to the 
• Sleight of Hand, Open Lock: Once a day,  minimum caster level of the spell. 
you can cast mage hand as a caster of   
your character level.  Spellfueled Skill [Spellfueled] 
• Sense Motive, Diplomacy: Once a day,  You can use magic to improve your skill. 
you can cast detect evil as a caster of  Benefit: As you make a skill check, sacrifice a 
your character level.  spell slot or prepared spell. You receive a bonus 
• Knowledge (religion), Heal: Once a day,  to the skill check equal to the spell’s level. 
you can cast disrupt undead as a caster   
of your character level.  Spellfueled Speed [Spellfueled] 
• Survival, Heal: Once a day, you can cast  You can use magic to increase your speed. 
cure minor wounds as a caster of your  Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or 
character level.  prepared spell. Your speed increases by a 
  number of squares equal to the spell’s level. 
Spellfueled Armor [Spellfueled]  This benefit lasts for a number of rounds equal 
You can use magic to block attacks.  to the spell’s level. 
Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or   
prepared spell. Until the end of your next turn,  Spellfueled Strike [Spellfueled] 
you gain a bonus to your Armor Class equal to  You can use magic to strengthen your 
the spell’s level.  swordarm. 
  Benefit: As you make an attack, sacrifice a spell 
Spellfueled Array [Spellfueled]  slot or prepared spell. You receive a bonus to 
You can use magic items as spellfuel.  the attack roll equal to the spell’s level. 
  FIGHTING MAGES 
Spellfueled Summoning [Spellfueled] 
You can use magic to strengthen your  Brult
summoned minions. 
Benefit: As you cast a summoning spell, 
When Brult was born it was rumored he 
sacrifice a spell slot or prepared spell. The 
summoning lasts a number of additional rounds 
was a son of the Forge God. His fiery 
equal to the spell’s level (if it has a duration  temper and screaming rages only confirmed 
measured in rounds). The hit points of any  the suspicions of his parentage. When his 
summoned creatures are increased by the  sorcery emerged in a blast of heat and fire 
minimum caster level of the spell.  everyone finally knew the truth. He was 
  divine. 
Vulnerable Attack [General] 
You can take a hit and retaliate with renewed  None of this was good enough to keep in his 
fury.  clan. His outbursts made others of his clan 
Benefit: As a swift action, you can reduce your  hate and fear him, and he abandoned his 
Armor Class by a number up to your base attack 
mountain home for life as a mercenary, a 
bonus. Until the end of your next turn, the next 
profession his skills and powers have made 
attack you make does extra damage equal to 
the penalty you took.  him particularly suited. His most 
distinguishing mark is his complete lack of 
Way of Power [Technique]  body hair, even eyebrows and beard. The 
Like many power disciples, you possess skill  heat he exudes when raging burns it all off, 
with a variety of crude and unpredictable  so at most his face is a mass of stubble if it’s 
weapons.  been a while since he was in a fight. 
Prerequisites Base Atk +1 or higher, Dex 13+ 
Benefit Select three light weapons, or two one‐ He prepares for combat by casting bull’s 
handed weapons, or one large weapon and one  strength and shield on himself before 
small one, with which you are currently not  entering combat in a rage. If he can, he uses 
proficient. You gain proficiency in the selected 
Intimidate against a foe just before going 
weapon or weapons. You may not select a 
into a rage. 
weapon worth more than 50 gp. 
Special This feat can be taken multiple times 
Brult, Offspring of Volcanoes CR 8 
Warded from Magic [General]  Male dwarf barbarian 4 /sorcerer 4 
You are difficult to affect with spells.  CN Medium humanoid 
Benefit: You gain +2 to saving throws against  Init +1; Senses darkvision 60 ft., Listen +5, 
spells and spell‐like abilities.  Spot ‐2 
  Languages Common, Dwarven 
Winds of Fate [General] 
 
You are preternaturally lucky.  AC 18, touch 12, flat‐footed 18; Dodge, 
Benefit: Three times a day, after rolling a skill  uncanny dodge 
check, attack roll or saving throw but before 
(+1 Dex, +4 armor, +1 deflection, +2 natural) 
determining if you succeed, you may add a +2 
hp 65 (8 HD) 
bonus to the roll. 
Fort +8 Ref +3 Will +3; +2 vs. poison, +2 vs. 
spells 
 
Spd 30 ft.  of him. Creatures with the fire descriptor 
Melee +1 dwarven waraxe +9/+4 (1d10+3)  are immune to this effect, while creatures 
Ranged javelin +8 (1d6+1)  with the cold descriptor suffer double 
Base Atk +6; Grp +7  damage. 
Combat Gear scroll of bear’s endurance   
  When Brult Rages his stat change as 
Str 13, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 8 Cha 15  follows: (This includes bonuses from bull’s 
SQ dwarf traits, trap sense +1, fiery soul,  strength and shield.) 
overflowing, rage 2/day  AC 20 
Feats Dodge, Spell Focus (evocation),  hp 81 
Weapon Focus (dwarven waraxe)  Fort +10 Will +5 
Skills Bluff +10, Climb +8, Diplomacy +4,  Aura 5 feet (2 fire damage) 
Intimidate +11, Knowledge (nature) +2,  Melee +1 dwarven waraxe +13/+8 (1d10+8) 
Listen +5, Survival +5  Str 21 Con 20 
Possessions +1 dwarven waraxe, 3 mwk  Climb +10 
javelins, +1 studded leather, +2 amulet of 
natural armor, +1 ring of protection, 3 days  If given even more time to prepare for 
of rations, waterskin  combat, Brult also uses or has a colleague 
  cast bear’s endurance on him as well. This 
Sorcerer Spells Known (CL 4th )  pumps his Hit Points up to 97, and gives him 
2nd level (4/day) flaming sphere (DC 16),  a +12 Fort Save. 
bull’s strength 
1st level (7/day) burning hands (DC 15),  YARIS OF GATH 
expeditious retreat, magic missile, shield 
0 level (6/day) acid splash, arcane mark, 
detect magic, flare, prestidigitation, 
resistance 
 
Fiery Soul (Su): Instead of summoning a 
familiar, Brult can use that spiritual energy 
to awaken the shard of the Forge God 
within his heart. He becomes what amounts 
to a fire specialist; he can learn one 
additional spell per level as long as it has 
the fire descriptor (spells per day remain 
unchanged) and gains a +1 bonus to the 
save DC of spells with the fire descriptor. 
This bonus stacks with the one from Spell 
Focus and Greater Spell Focus. 
Overflowing (Su): When Brult enters a rage, 
his veins pulse with heat as if magma were 
pouring from his heart. Brult emits an 
intense heat that deals 2 automatic points   
of fire damage to all creatures within 5 feet 
Yaris was the smartest of all wizards in  YARIS OF GATH CR 7 
Gath, just not the wisest. She attempted a  Elite dread skeleton necromancer 6 (AB, 
ritual to make herself into a lich for too  UA) 
early in her career, and instead transformed  NE Medium undead (augmented humanoid) 
himself into a dread skeleton. Enraged at  Init +6; Senses darkvision 60 ft., Spot +1, 
his accidental fate, Yaris hates all living  Listen +1 
beings and still dreams to one day become  Language Common, Draconic 
a lich.   
AC 20, touch 15, flat‐footed 16 
She prepares for combat by casting false  (+3 Dex, +3 natural, +2 armor, +1 deflection, 
life, vampiric touch, and chill touch on  +1 dodge) 
himself, and then haste on herself and her  hp 67 (6 HD); DR 10/bludgeoning 
skeletal minion, and other accompanying  Immume cold, undead immunities 
undead. (These spells are reflected in their  Fort +3 Ref +7 Will +5 
stats). Just before entering melee Yaris casts   
blindness/deafness or ray of enfeeblement  Spd 60 ft. 
on either the cleric or toughest fighter.  Melee 3 claws +5 (1d4+1) 
Touch +7 (3d6 plus 1d6 plus 1 Strength [DC 
With false life, DR, immunity to critical hits  16]) and +7 (1d6 plus 1 Strength [DC 16]) 
and sneak attacks Yaris does not fear melee.  Base Atk +3; Grp +4 
She wades into combat and uses his touch  Combat Gear brooch of shielding (50 hit 
attack until the spells wear off. Don’t forget  points) scroll of cone of cold 
he gains extra hit points from vampiric   
touch. Once his chill touch is used up, he  Wizard Spells Prepared (CL 6th, +7 ranged 
moves out of range, casts vampiric touch  touch) 
and goes back to it.  3rd – haste, (DC 16), ray of exhaustion (DC 
18), vampiric touch (2) 
If she can, Yaris also likes to enter a fight  2nd – blindness/deafness (DC 17), false life 
with a few undead he has animated. They  (2), scorching ray, spectral hand 
give her cover while casting spells and soak  1st — chill touch, expeditious retreat, ray of 
up any cleric’s turning attempts. Yaris also  enfeeblement, shield 
knows he seems like a lich, and exploits the  0th – acid splash, detect magic, resistance, 
misconception to frighten and scare away  touch of fatigue 
opponents who might otherwise pose a   
challenge to her.  Str 12, Dex 16, Con —, Int 16, Wis 8, Cha 14 
SQ command skeletons, skeletal minion, 
  turn resistance +4, undead traits, unnatural 
aura 
  Feats Combat Casting, Greater Spell Focus 
(necromancy), Improved Initiative, 
  Improved Turn Resistance, Spell Focus 
(necromancy), Undead Vigor 
  Skills Concentration +10, Decipher Script 
+11, Knowledge (arcana) +11, Knowledge 
(religion) +10, Spellcraft +9, Use Magic  Spd 60 ft. 
Device +2 (+4 with scrolls)  Melee +1 scimitar +9/+9 (1d6+4/18‐20) or 3 
Possessions combat gear, +2 bracers of  claws +7 (1d4+3) 
defense, +1 amulet of natural armor, +1  Base Atk +3; Grp +6 
ring of protection, +1 cloak of resistance   
  Str 16, Dex 15, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1 
Command Skeletons (Su): Yaris can  SQ undead traits 
automatically command all normal  Feats Improved Initiative, Weapon Focus 
skeletons within 30 feet as a free action.  (scimitar), Toughness 
Normal skeletons never attack Yaris unless  Possessions +1 scimitar, heavy steel shield, 
compelled.  chain shirt 
Skeletal Minion (Su): Instead of gaining a 
familiar Yaris gains a skeletal minion. This  Gods of the Grand OGL Wiki 
skeleton is a loyal servant that follows 
Yaris’s commands. The skeleton has a 
number of Hit Dice equal to Yaris’s 
necromancer level, a bonus to its natural 
armor equal to one‐half Yaris’s 
necromancer level, and a bonus to its 
Strength and Dexterity scores equal to one‐
third Yaris’s necromancer level. 
Undead Vigor (Ex): Yaris adds his Charisma 
modifier to each Hit Die when calculating 
hit points. 
Unnatural Aura (Su): Any creature of the 
animal type within 30 feet of Yaris 
automatically becomes panicked and 
remains so until the distance between it 
and Yaris is at least 30 feet. 
   
SKELETAL MINION CR — 
NE Medium advanced undead  Artefaitus 
Init +6; Senses darkvision 60 ft., Spot +0,  Bringer of Law, Civilization Builder 
Listen +0  God of cities, wealth, merchants, and law 
Language None  Alignment: LN 
Domains: Earth, Law, Nobility, Protection, 
 
AC 24, touch 13, flat‐footed 21  Travel 
(+2 Dex, +5 natural, +4 armor, +2 shield, +1  Favored Weapon: Light crossbow 
dodge) 
hp 39 (6 HD); DR 5/bludgeoning  The Civilization builder makes these 
Immume cold, undead immunities  demands of the faithful: 
Fort +2 Ref +5 Will +5 
• To live within cities, as they are the 
 
center of order, peace and progress. 
• To always carry a gold coin as a  Jevonus 
symbol of wealth but never spend it.  The Liquid Courage, The Free Thought 
• Support civil projects and laws that  God of freedom, ale, wine, and bravery 
allow civilization to progress.  Alignment: CG 
Domains: Chaos, Charm, Good, Strength, 
  Travel 
Favored Weapon: Rapier 
Lucifer 
First of the Fallen, The Morning Star  The Liquid Courage makes these demands 
God of tyranny, slavery, pride, and  of the faithful: 
contracts 
Alignment: LE  • Wine and ale grant wisdom and 
Domains: Evil, Fire, Law, Magic, Trickery  courage that are often restricted by 
Favored Weapon: Mace  sobriety. 
• Show bravery in the face of 
The First of the Fallen makes these  oppression. 
demands of the faithful:  • Voice your opinions freely and 
encourage others to speak as freely. 
• In all deal‐making, only accept deals 
that are advantageous to you.   
• Demand recognition for the deeds 
you accomplish  Aevis 
• Take opportunities to lead whenever  The Farwalker, The Wishing Star 
they present themselves.  Goddess of dreams, stars, travelers, and 
luck 
  Alignment: CG 
Domains: Chaos, Good, Liberation, Luck, 
Keliterisata  Travel 
The Mercurial Faith, The Cold Embrace  Favored Weapon: Starknife 
Goddess of trickery, lust, and revenge 
Alignment: CN  The Farwalker makes these demands of the 
Domains: Chaos, Charm, Knowledge, Luck,  faithful: 
Trickery 
Favored Weapon: Whip  • Never let a roof rest about your 
head more than a month. 
The mercurial faith makes these demands  • Grant aid to any traveller who 
of the faithful:  requests it. 
• Remember that the stars reveal 
• Love frequently, but not for long.  more wisdom than the harsh light of 
• Slights against your person or your  day. 
family must not go unaddressed. 
• Make all men or women want you   
but make them wait until the fires 
are properly stoked. 
Is Your Faith
Strong
Enough?
A Matter of Faith
In 12th-century England, the Welsh-English border is an unstable place. But one
Christian outpost is determined to make a stand—with the PCs help, of course! Part
adventure and part setting, A Matter of Faith is a 1st-level adventure designed for
beginner Game Masters and brings 3.5/OGL fantasy adventure to medieval England.
A Matter of Faith provides...
 A murder-mystery featuring equal parts roleplaying and combat.

 Detailed maps of the Malbank Outpost, its church, and the English landscape
around it.

 Over 20 fully-detailed NPCs that bring the Malbank Outpost to life

 Numerous adventure possibilities that use the outpost as a backdrop


(including a quest for a religious item of biblical proportions!)

Will your novice characters have enough faith both in their abilities and in their hearts
to overcome the forces of evil and save the outpost from certain doom?

www.TrickyOwlbear.com/faith
OYTUGHINOMICON  Crackling Beast of Crakoon! CR 11 
(Advanced Otyugh, Behirling) 
N Huge magical beast 
Init +3; Senses darkvision 30 ft., 
dragonscent, low‐light vision, scent; Listen 
+4, Spot +5 
 
AC 22, touch 7, flat‐footed — 
(‐2 size, ‐1 Dex, +15 natural) 
hp 207 (18d10+108) 
Fort +17, Ref +10, Will +7 
Special Defenses electricity immunity 
 
Spd 20 ft , climb 10 ft. 
Melee 4 tentacles +26 (1d8+9) and bite +23 
(2d6+4 plus disease) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with 
tentacles) 
Special Attacks breath weapon (6d6 
Crackling Beast of Crakoon!  electricity, DC 25 Reflex halves), constrict 
(1d8+7), disease (filth fever DC 14), 
In the Valley of Crakoon, a terrible beast 
improved bull rush, improved grab, power 
thunders through the darkness, destroying 
attack, swallow whole 
all in its path. Some say it is as old as the 
world itself, others think it moved in last   
Str 28, Dex 8, Con 22, Int 8, Wis 12, Cha 6 
Saturday. But all are sure that it that is ill‐
Base Atk +18; Grp +39 
tempered and smells funny. 
Feats Improved Bull Rush, Improved 
Grapple (B), Improved Initiative, Monstrous 
‐ from Local Villager’s Accounts 
Flanker, Multiattack, Power Attack, Skill 
Focus (Listen), Weapon Focus (tentacle) 
Covered in blue scales, this strange three‐
Skills Climb +17, Hide +12, Search +3 
legged monster trudges across the broken 
Language Common 
ground. Above its grasping tentacles are 
SQ all‐around vision 
another pair of small functional arms like 
Advancement 19‐36 HD (Gargantuan), 39+ 
that of a dragon or dinosaur. From the back 
HD (Colossal) 
of its eyestalk sprout spikey horn‐like 
[Special Abilities] 
growths and electricity crackles about its 
All‐Around Vision (Ex) The Crackling Beast 
gaping mouth… 
of Crakoon!’s flexible eyestalk allows it to 
  rapidly look in all directions. He is never 
  flat‐footed and never flanked. He has a +4 
  racial bonus on Spot and Search checks. 
  Breath Weapon (Su): The Crackling Beast of 
Crakoon! can release a 15 ft. line of 
electricity that deals 6d6 electricity damage 
(DC 25 Reflex halves). This can be useable  PSIONIC BESTIARY 
every 1d8 rounds. 
Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 
25, incubation period 1d3 days; damage 
1d3 Dex and 1d3 Con. The save DC is 
Constitution based. 
Dragonscent (Ex):The Crackling Beast of 
Crakoon! has the scent ability for the 
purposes of detecting dragons. 
Improved Grab (Ex) To use this ability, the 
Crackling Beast of Crakoon! must hit with a 
tentacle attack. It can then attempt to start 
a grapple as a free action without provoking 
an attack of opportunity. If it wins the 
grapple check, it establishes a hold and can 
constrict. 
Natural Climber (Ex): The Crackling Beast of 
Crakoon! has a +8 racial bonus on Climb 
checks and can always choose to take 10 on 
Climb checks, even if rushed or threatened. 
Swallow Whole (Ex): The Crackling Beast of 
Crakoon! can swallow an opponent that it   
has held in a grapple with a successful 
According to the Book of Gygax the 
check. Creatures swallowed suffer 1d8+9 
following are core psionics monsters: brain 
points of bludgeoning damage plus 6 points 
mole, cerebral parasite, couatl, demon 
of electricity damage per round. It is said 
(major), demon (minor), demon (prince), 
that the Crackling Beast of Crakoon! could 
devil (arch), devil (greater), gray ooze, 
gobble up 2 men, 8 halflings, or 32 
intellect devourer, ki‐rin, lich, men, XXXX 
pseudodragons (yum!). 
XXXXXX, yellow mold, shedu, su‐monster, 
titan, triton (5%). I have been told by people 
Typical Encounters: 
that Gary regretted the inclusion of psionics 
EL 11 – Crackling Beast of Crakoon!* 
in D&D and if that is true, the inclusion of 
*
 Thankfully, multiple Crackling Beasts have  psionics is easily one of my favourite 
never been spotted.  mistakes in the game. Below is a psionics 
update of some classic monsters.  
 
   
 
   
   
   
 
 
 
BRAIN MOLE  Feats Alertness, Weapon FinesseB 
Skills Hide +15, Move Silently +7, Listen +6, 
Brain moles are burrowing animals that use  Spot +2 
psionic powers to overcome large psionic   
prey. Small, furry, and nearly blind, brain  Environment Temperate Forest 
moles are almost indistinguishable from  Organization Nest (3‐8) 
their common animal cousins.  Trease Value 0 gp 
 
Brain moles hunger for psionic energy. They  Disease (Ex) Cascade Flu ‐ bite; Fortitude DC 
hide in loose dirt and detritus on forest  9, incubation period one day, damage 
floors, watching for the approach of psionic  psionic cascade (every time an afflicted 
creatures with their detect psionics power.  character manifests a power, she must 
When a suitable target comes in range, the  make a DC 16 Concentration check; on a 
brain moles then attack with their power  failed check, a psionic cascade is triggered 
leech ability. The moles remain hidden as  [see Psionic Maladies]). The save DC is 
long as possible. If threatened, they use  Constitution‐based. 
aversion and mind thrust to discourage  Hide Mind (Su): A brain mole cannot be 
attackers, using their bite only as a last  identified as psionic by divination spells or 
resort.  clairsentience powers. 
Power Conversion (Su): When a brain mole 
Brain moles eat small insects when they  drains a power point by means of its power 
can’t get psionic energy.  leech power, it immediately heals 1 hit 
point. If it is already at full normal hit 
Brain Mole CR ½  points, it instead gains psionic sustenance 
N Tiny Magical Beast (psionic)  sufficient to supply its need for 
Init +2; Senses low‐light vision, scent; Listen  nourishment for 24 hours. 
+6, Spot +2  Skills: Brain moles have a +4 racial bonus on 
  Hide and Move Silently checks and a –2 
AC 14, touch 14, flat‐footed 12  racial penalty on Spot checks. 
(+2 size, +2 Dex) 
hp 3 (1d10‐2)  DISEASE, CEREBRAL PARASITES 
Fort +0, Ref +4, Will +2 
  Spread by contact with infected psionic 
Spd 15 ft., burrow 15 ft.  creatures; contact; DC 15; incubation 1d4 
Melee bite +5 (1d3‐4 plus disease)  days; damage 1d8 power points. 
Space 2 ½ ft.; Reach 0 ft. 
Psi‐Like Abilities (ML 5th) * Powers include  Cerebral parasites are tiny organisms, 
augmentation  undetectable to normal sight. An afflicted 
At‐will ‐ detect psionics, power leech (DC 14)  character may not even know he carries the 
3/day ‐ aversion*(DC 13), mind thrust* (DC  parasites—until he discovers he has fewer 
13)  power points for the day than expected. 
  Psionic creatures with cerebral parasites are 
Str 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Wis 14, Cha 11  limited to using each of their known powers 
Base Atk +1; Grp ‐11  only once per day (instead of freely 
manifesting them). See the note about  3rd –body adjustment, danger sense, energy 
diseases under Cascade Flu, above.  bolt, false sensory input 
2nd –brain lock, cloud mind, ego whip,, 
COUATL  psionics suggestion 
1st –attraction, empathy, mindlink (animals 
A couatl is about 12 feet long, with a  only), psionic charm , telempathic projection 
wingspan of about 15 feet. It weighs about   
1,800 pounds.  Str 18, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 19, Cha 
17 
A couatl uses its read thoughts ability on  Base Atk +9; Grp +17 
any creature that arouses its suspicions.  Feats Dodge, Empower Power, Hover, 
Since it is highly intelligent, a couatl usually  Improved Initiative 
manifests powers from a distance before  Skills Concentration +14, Diplomacy +17, 
closing. If more than one couatl is involved,  Jump +0, Knowledge (any two) +15, Listen 
they discuss their strategy before a battle.  +16, Search +15, Sense Motive +16, Psicraft 
+15 (+17 power stones), Spot +16, Survival 
Couatl CR 10  +4 (+6 following tracks), Tumble +15, Use 
LG Large Outsider (Native, Psionic)  Psionic Device +15 (+17 power stones) 
Init +7; Sensesdarkvision 60 ft.; Listen +16,  Languages Celestial, Common, and 
Spot +16  Draconic, Telepathy 90 ft. 
  SQ Ethereal Jaunt 
AC 21, touch 12, flat‐footed 18   
(‐1 size, +3 Dex, +9 natural)  Environment Warm Forests 
hp58 (9d8+18)  Organization Solitary, pair, or flight (3–6) 
Fort +8, Ref +9, Will +10  Treasure 5,800 gp (psionics items) 
   
Spd 20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (good)  Ethereal Jaunt (Su) This ability works like 
Melee bite +12 (1d3+6 plus poison)  the ethereal jaunt spell (caster level 16th). 
Space 10 ft.; Reach 5 ft.  Improved Grab (Ex) To use this ability, a 
Special Attacks constrict 2d8+6, improved  couatl must hit a creature of up to two size 
grab, psionics  categories larger with its bite attack. It can 
Psi‐Like Abilities (ML 9th) * Powers include  then attempt to start a grapple as a free 
Augmentation  action without provoking an attack of 
At‐will ‐ aura sight, cloud mind (DC 15),  opportunity. If it wins the grapple check, it 
detect psionics, read thoughts (DC 15)  establishes a hold and can constrict. 
3/day ‐ mental barrier (+5 deflection)*,  Poison (Ex) Injury, Fortitude DC 16, initial 
metamorphosis, psionics plane shift, power  damage 2d4 Str, secondary damage 4d4 Str. 
resistance (PR 19)*  The save DC is Constitution‐based. 
Telepath Powers Known (ML 9th; PP 85 of 
85)  DEMONS (Major) 
5th ‐ adapt body, mind probe 
4th – empathic feedback, energy  Traditionally many demon types had access 
adaptation, psionics dominate, psionics  to psionics abilities. Some of the species 
modify memory  known to exhibit psionics abilities include 
balor, glabrezu, hezrou, nalfeshnee, marilith  seeing; Listen +38, Spot +38 
and succubus. Due to their chaotic nature  Auraevil, flaming body (6d6 fire) 
demons then to have psionics powers of the   
same nature as the wilder class.  AC 35, touch 16, flat‐footed 
(‐1 size, +7 Dex, +19 natural) 
Demon, Balor  hp 290 (20d8+200) 
Fort +22, Ref +19, Will +19 
DR 15/cold iron and good; Immune 
electricity, fire, poison 
Resist acid 10, cold 10; PR 28; SR 18 
 
Spd 40 ft., fly 90 ft. (good) 
Melee +1 coup de grace longsword 
+31/+26/+21/+16 melee (2d6+8/19‐20) and 
+1 flaming whip +30/+25 (1d4+4 plus 1d6 
fire plus entangle) 
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (20 ft. with +1 
flaming whip) 
Special Attacksdeath throes, entangle, 
psionics, summon demon 
A balor stands about 12 feet tall. Its skin is  Spell‐like Abilities (CL 14th) 
usually dark red. It weighs about 4,500  At‐will ‐ cause fear (no HD limit) (DC 19), 
pounds. Balors love to join battle armed  deeper darkness, detect magic,dispel magic, 
with their swords and whips. If they face  greater teleport, pyrotechnics (DC 20), read 
stiff resistance, they may teleport away to  magic,symbol of fear (DC 24), symbol of 
loose a few psionics powers effects at the  sleep (DC 23), symbol of stunning (DC 24), 
foe.  telekinesis (DC 23) 
Wilder Powers Known (ML 12th; PP 174 of 
A balor’s +1 flaming whip is a long, flexible  174) 
weapon with many tails tipped with hooks,  5th – psychic crush 
spikes, and balls. The weapon deals  4th – death urge 
bludgeoning and slashing damage, in  3rd – mental barrier 
addition to fire damage.  2nd – though shield 
1st – demoralize, mind thrust 
A balor’s natural weapons, as well as any   
weapons it wields, are treated as chaotic‐ Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha 
aligned and evil‐aligned for the purpose of  26 
overcoming damage reduction.  Base Atk +20; Grp +36 
Feats Cleave, Improved Initiative, Improved 
Demon, Balor CR 20  Two‐Weapon Fighting, Power Attack, 
CE Large Outsider (Chaotic, Extraplanar,  Quicken Spell‐Like Ability (telekinesis), Two‐
Evil, Psionic)  Weapon Fighting, Weapon Focus 
Init +11; Senses darkvision 60 ft., true  (longsword) 
Skills Bluff +31, Concentration +33, 
Diplomacy +35, Disguise +8 (+10 acting),  Glabrezu 
Hide +26, Intimidate +33, Knowledge (any 
two) +30, Listen +38, Move Silently +30, 
Search +30, Sense Motive +30, Psicraft +30 
(+32 power stones), Spot +38, Survival +7 
(+9 following tracks), Use Psionic Device +31 
(+33 power stones) 
Languages telepathy 100 ft. 
 
Environment A chaotic evil‐aligned plane 
Organization Solitary or troupe (1 balor, 1 
marilith, and 2–5 hezrous) 
Treasure 80,000 gp (psionics items) plus +1 
coup de grace greatsword and +1 flaming 
whip 
 
Death Throes (Ex)When killed, a balor 
explodes in a blinding flash of light that 
deals 100 points of damage to anything 
within 100 feet (Reflex DC 30 half ). This 
explosion automatically destroys any 
weapons the balor is holding. The save DC is  Like succubi, glabrezu tempt victims into 
Constitution‐based.  ruin, but they lure their prey with power or 
Entangle (Ex) A balor’s +1 flaming whip  wealth rather than passion. Glabrezu have 
entangles foes much like an attack with a  penetrating violet eyes, and their skin color 
net. The whip has 20 hit points. The whip  ranges from deep russet to pitch black. A 
needs no folding. If it hits, the target and  glabrezu stands about 15 feet tall and 
the balor immediately make opposed  weighs about 5,500 pounds. 
Strength checks; if the balor wins, it drags 
the target against its flaming body (see  Glabrezu prefer subterfuge to combat. 
below). The target remains anchored  However, if their attempts to entice or 
against the balor’s body until it escapes the  deceive fail, these enormous demons attack 
whip.  with a vengeance. 
Coup de Grace Sword (Su) Every balor 
carries a +1 vorpal longsword that looks like  Once per month, a glabrezu can fulfill a wish 
a flame or a bolt of lightning.  for a mortal humanoid. The demon can use 
Summon Demon (Sp) Once per day a balor  this ability to offer a mortal whatever he or 
can automatically summon 4d10 dretches,  she desires—but unless the wish is used to 
1d4 hezrous, or one nalfeshnee, glabrezu,  create pain and suffering in the world, the 
marilith, or balor. This ability is the  glabrezu demands either terrible evil acts or 
equivalent of a 9th‐level spell.  great sacrifice as compensation. 
Skills Balors have a +8 racial bonus on Listen 
and Spot checks.  A glabrezu’s natural weapons, as well as any 
weapons it wields, are treated as chaotic‐
aligned and evil‐aligned for the purpose of  Survival +3 (+5 following tracks) 
overcoming damage reduction.  Languages telepathy 100 ft. 
 
Glabrezu CR 13  Environment A chaotic evil‐aligned plane 
CE Huge Outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil,  Organization Solitary or troupe (1 glabrezu, 
Psionic)  1 succubus, and 2–5 vrocks) 
Init +0; Senses darkvision 60 ft, true seeing;  Treasure 13, 000 gp (psionics items) 
Listen +26, Spot +26   
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a 
AC 27, touch 8, flat‐footed 27  glabrezu must hit a Medium or smaller 
(‐2 size, +19 natural)  opponent with a pincer attack. It can then 
hp 174 (12d8+120)  attempt to start a grapple as a free action 
Fort +18, Ref +8, Will +11  without provoking an attack of opportunity. 
DR 10/good; Immune electricity, poison  Summon Demon (Sp) Once per day a 
Resist acid 10, cold 10, fire 10; PR 21; SR 11  glabrezu can attempt to summon 4d10 
  dretches or 1d2 vrocks with a 50% chance 
Spd 40 ft.  of success, or another glabrezu with a 20% 
Melee 2 pincers +20 melee (2d8+10) and 2  chance of success. This ability is the 
claws +18 (1d6+5) and bite +18 (1d8+5)  equivalent of a 4th‐level spell. 
Space 15 ft.; Reach 15 ft.  True Seeing (Su) Glabrezu continuously use 
Special Attacks improved grab, psionics,  true seeing as the spell (caster level 14th). 
summon demon  Skills Glabrezu have a +8 racial bonus on 
Spell‐Like Abilties (CL 9th)  Listen and Spot checks. 
At‐will ‐ cause fear (no HD limit) (DC 16),   
deeper darkness, levitate,polymorph,   
pyrotechnics (DC 17), telekinesis (DC 20)   
Wilder Powers Known (ML 10th; PP 113 of 
113)  RACES 
5th – psychic crush 
4th – mindwipe  Archanus
3rd – energy retort 
2nd – id insinutation 
1st – matter agitation, psionic grease 
 
Str 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Wis 16, Cha 
20 
Base Atk +12; Grp +30 
Feats Cleave, Great Cleave, Multiattack, 
Persuasive, Power Attack 
Skills Bluff +22, Concentration +25, 
Diplomacy +9, Disguise +5 (+7 acting), 
Intimidate +24, Knowledge (any two) +18, 
Listen +26, Move Silently +18, Search +18,   
Sense Motive +18, Psicraft +18, Spot +26, 
Archanus are a relatively new race in the  natural world. Archanus do not dislike any 
lands of Gow. They walk, talk and have  race because from all others there are 
emotions like fleshy creatures but they are  things to learn. 
clearly of a mechanical nature. The origin of   
the archanus is a mystery as some scholars  Alignment Archanus can be of any race but 
believe that they were created by a college  they do have a tendency toward lawful 
of technomancers who sought a more  alignments. This adherence to normative 
intelligent construct to assist with their  behaviour may lead some credit to the 
research, while others suggest that they are  Regulus theory of species origin. 
ex‐patriots of the plane of Regulus.   
Archanus have no written history and only  Archanus Lands Archanus do not have their 
record history from when they first came  own kingdoms or nations but instead work 
online.   in factory groups, industrial units or 
  research sectors within larger human and 
Personality Archanus tend to be quiet and  demihuman cities. They tend to favour 
reserved. They see that other races are  more metropolitan cities where they 
hesitant of them but do not understand  presence is not noticed as much and they 
why they evoke suspicion. They tend to say  are left to their own devices.  
little in the an attempt to offend no one.   
Alone or in groups of other archanus they  Religion Anagrava (god of forge, protection 
tend to be quite social and inquisitive often  and strategy) and Olia (goddess of magic) 
asking why or are very anxious to try new  are two gods that many archanus make 
things as their personal experience is quite  devotions to or whose strictures they 
limited.  follow.  
   
Physical Description Archanus stand  Languages Archanus speak common and 
roughly 5 ft. tall, but are heavier due to  one other language. Typically the language 
their mechanical bodies. They often have  is one of a race that they have frequent 
coppery or silvery looking bodies but this is  contact with or have trade with. 
just cosmetic. They tend to have two hands,  Sometimes, archanus will possess strange 
two legs and two eyes. They rarely have  languages at initialization that are unknown 
mouths but instead speak through a voice  in the region. When a new initialized 
box in a crackily, hissing way. They tend not  archanus possesses a foreign language it is 
to wear armour or clothing and any they do  often seen as a sign that they are supposed 
wear needed to be specially made. Some  to travel to new langs.  
archanus (of a more warrior bend)   
sometimes replace grasping hands with  Names Archanus are not given names at 
fixed weapons.   initialization but instead chose their names 
  from the humanoid nations that surround 
Relations Archanus get along best with  them. They do this as a sign of respect and 
gnomes and humans. Elves and half‐orcs  to try to be accepted but others. 
have an inherent distrust of them (probably   
the only thing those two races can agree  Adventurers An archanus adventurer is 
on) as they are so out of touch with the  often motivated by a desire to gain new 
experiences. However, as they learn from  TEMPLATES 
other cultures they may develop a wider 
and more mature set of motivations.  DAEMANTHROPE Template 
 
Archanus Race 
• +2 Intelligence, ‐2 Dexterity: 
Archanus are intelligent constructs 
that have slowed reflexes. 
• Medium: Archanus are medium 
creatures, and have no bonuses or 
penalties due to their size. 
• Type: Extant. Archanus mechanus 
are a special class of constructs 
called Extants. Extants have been 
given sentience by the gods. They 
possess none of the standard 
construct immunities. 
• Vision: Archanus have low‐light 
vision. 
• Immunities: Archanus are immune 
disease, paralysis and poison. 
• Resistance: Archanus have 
resistance 5 to electricity. 
• Armored Hide: Archanus have a +2 
 
natural armour bonus 
• Knowledgeable: Archanus have a +2  Daemanthropes are humanoids that can call 
racial bonus to any two knowledge  upon the powers and abilities of a fiend, 
skills that are always considered  undergoing a physical transformation in the 
class skills.  process. Superficially similar to 
• Languages: Common and one other.  lycanthropes, daemanthropes are neither 
• Favored Class: Wizard  infected nor born – they are either the 
result of a willing pact with the forces of 
  woe, or a cursed being possessed by the 
  malicious power of a fiend. 
 
 
APPEARANCE CHANGES 
 
  Daemanthropes gradually take on features 
  reminiscent of their fiendish aspect, such as 
  ruddy skin, tiny horn nubs, an emaciated 
  appearance, or unusually long and sharp 
  nails. 
 
   
 
CREATING A DAEMANTHROPE  Speed: Same as the base creature. Hybrids 
“Daemanthrope” is an acquired template  use either the base creature’s or the base 
that can be added to any humanoid  fiend’s speed, whichever is better. If either 
(referred to hereafter as the base creature).  creature has a special movement mode (fly, 
The base creature gains abilities and  swim, or burrow), the hybrid retains it. If 
qualities from a fiendish being (referred to  both creatures have the same special 
hereafter as the base fiend).  movement mode, the hybrid uses the best 
Daemanthropes retain their normal form,  qualities from each form. 
and can adopt either of two special forms: a 
ridden form that combines the mental  Armor Class: The base creature’s natural 
attributes and special qualities of the base  armor class bonus increases by +4 in all 
creature and the base fiend without  forms. In hybrid form, the daemanthrope’s 
changing the base creature’s size or  natural armor bonus is equal to the natural 
appearance, or a hybrid form that combines  armor bonus of the base creature or the 
physical and mental features of the base  base fiend, whichever is better. 
creature and base fiend. 
Base Attack/Grapple: Recalculate the base 
A daemanthrope uses either the base  creature’s base attack bonus to equal 
creature’s or the base fiend’s statistics and  +1/racial Hit Dice, plus the base attack 
special qualities in addition to those  bonus from any class levels. The 
described here.  daemanthrope’s grapple bonus uses its 
attack bonus and modifiers for Strength and 
Size and Type: The base creature’s type  size depending on the daemanthrope’s 
does not change, but the creature gains the  form. 
evil and shapechanger subtypes. If the base 
fiend has the Chaos or Law subtype, the  Attacks: Same as the base creature in 
daemanthrope gains that subtype also.  normal or ridden form. As the base fiend in 
hybrid form, adjusting for changes in size. 
The daemanthrope can also adopt a hybrid 
shape that combines features of the base  Damage: As the base creature or base 
creature and the base fiend. If the base  fiend, depending on which form the 
fiend is a different size than the base  daemanthrope is in. If the hybrid form is 
creature, the daemanthrope’s hybrid form  smaller or larger than the base fiend, adjust 
is one step away from the base creature’s  dice size accordingly. 
size towards the base fiend’s size (i.e., a 
Small creature would become Medium size  Special Attacks: A daemanthrope retains 
if the base fiend was Medium or larger).  the special attacks of the base creature or 
base fiend, depending on which form it is 
Hit Dice and hit points: Same as the base  using. 
creature, modified by any Constitution 
increase.  In ridden form, the daemanthrope retains 
the special attacks of the base creature and 
  gains any supernatural or spell‐like attack of 
the base fiend that don’t rely on a physical  the base creature, whichever is 
body part or attack.  better. 
• Darkvision (Ex): As base fiend or the 
In hybrid form, the daemanthrope gains all  base creature, whichever is better. 
the special attacks of the base fiend in  • Damage reduction (Ex): A ridden or 
addition to those of the base creature.  hybrid daemanthrope gains damage 
reduction equal to the base fiend. If 
A daemanthrope does not gain the ability to  the base creature also has damage 
summon fiends.  reduction, the two stack as 
appropriate. 
Special Qualities: A daemanthrope retains  • Spell‐like abilities – A ridden or 
the special qualities of the base creature,  hybrid daemanthrope gains the 
and also gains those described below.  spell‐like abilities of the base fiend. 
A ridden daemanthrope does not 
• Alternate Form (Su): A  gain any special qualities that rely on 
daemanthrope can shift into a  a physical body part or attack. 
bipedal hybrid form as though using  • Supernatural abilities – A ridden or 
the polymorph spell on itself, though  hybrid daemanthrope gains the 
its gear is not affected and it does  supernatural abilities of the base 
not regain hit points for changing  fiend. A ridden daemanthrope does 
form. It does not assume the ability  not gain any special qualities that 
scores of the base fiend. Changing to  rely on a physical body part or 
or from ridden or hybrid form is a  attack. 
standard action. A slain 
daemanthrope reverts to its base  Base Save Bonuses: As the base creature. 
creature form, although it remains 
dead.  Abilities: Daemanthropes gain a +4 bonus 
• Telepathy – range 100 feet.  to Wisdom and a bonus to Constitution 
• Resistances – A daemanthrope gains  equal to the Hit Dice of the base fiend, 
resistance 10 to any energy form the  rounded up to an even number. In ridden 
base fiend has immunity to, and a +4  form, a daemanthrope gains a bonus to 
to saves versus any other special  Intelligence and Charisma equal to the base 
attacks (ie, disease or poison) the  fiend’s Intelligence and Charisma scores, ‐
base fiend is immune to. A  10 or –11, or retains the normal creature’s 
daemanthrope gains resistance 5 to  ability scores, whichever is better. A 
any energy the base fiend has  daemanthrope in hybrid form also modifies 
resistance to.  its Strength and Dexterity scores in the 
• Fast healing/regeneration – A  same way. 
daemanthrope has fast healing or 
regeneration as the base fiend.  Skills: As the base creature. A 
• Spell resistance – A daemanthrope  daemanthrope in ridden or hybrid form 
has spell resistance equal to ½ the  gains bonus skill points equal to 4 x 
base fiend’s spell resistance, or as  Intelligence modifier. These skill points can 
only be allocated to a skill given in the base 
fiend’s description. The skill points are  alignment, but these cases are rare and 
allocated once, when the daemanthrope is  inevitably tragic. 
created, and not each time it changes form. 
Any skill given in the fiend’s description is a  Advancement: As base creature. 
class skill for the daemanthrope in all forms.  Level Adjustment: +3 + 25% 
In any form, a daemanthrope also has any 
racial skill bonuses of the base creature and  SAMPLE DAEMANTHROPE 
of the base fiend, although conditional skill 
bonuses only apply in the associated form.  The sample creatures given here use a 4th‐
level halfling rogue and a quasit as the base 
Feats: A daemanthrope gains Iron Will,  creature. 
Great Fortitude, and Lightning Reflexes as 
bonus feats.   

Organization: Solitary.   

Challenge Rating: As base creature, plus ½   
the Challenge Rating of the base fiend. 
 
Alignment: Usually evil. Particularly noble 
creatures might retain their good   

QUASITHROPE 

Quasithrope, Halfling  Quasithrope, Ridden  Quasithrope, Hybrid 


  Form  Form  Form 
Small Humanoid (Evil,  Small Humanoid (Evil,  Tiny Humanoid (Evil, 
  Chaotic, Shapechanger) Chaotic, Shapechanger)  Chaotic, Shapechanger) 
Hit Dice:  4d6+8 (22 hp)  4d6+8 (22 hp)  4d6+8 (22 hp) 
Initiative:  +8  +8  +8 
20 ft. (4 squares), fly 50 
Speed:  20 ft. (4 squares)  20 ft. (4 squares) 
ft. (perfect) 
22 (+1 size, +4 Dex, +4  22 (+1 size, +4 Dex, +4  29 (+2 size, +7 Dex, +7 
natural, +3 studded  natural, +3 studded  natural, +3 studded 
Armor Class: 
leather), touch 15, flat‐ leather), touch 15, flat‐ leather), touch 19, flat‐
footed 18  footed 18  footed 22 
Base 
+3/–1  +3/–1  +3/–1 
Attack/Grapple: 
Shortsword +7 melee  Shortsword +7 melee 
2 claws +10 melee (1d3 
Attack:  (1d4/19–20) or sling +8  (1d4/19–20) or sling +8 
plus poison) 
ranged (1d3)  ranged (1d3) 
Full Attack:  Shortsword +7 melee  Longsword +7 melee  2 claws +10 melee (1d3 
(1d4/19–20) or sling +8  (1d4/19–20) or sling +8  plus poison) and bite +5 
ranged (1d3)  ranged (1d3)  melee (1d4) 
Space/Reach:  5 ft./5 ft.  5 ft./5 ft.  2 ½ ft. / 0 ft. 
Halfling traits, sneak  Halfling traits, poison, 
Halfling traits, sneak 
Special Attacks:  attack +2d6, spell‐like  sneak attack +2d6, spell‐
attack +2d6 
abilities  like abilities 
Alternate form,  Alternate form, damage  Alternate form, damage 
darkvision 60 ft.,  reduction 5/cold iron or  reduction 5/cold iron or 
evasion, fast healing 2,  good, darkvision 60 ft.,  good, darkvision 60 ft., 
Special  halfling traits,  evasion, fast healing 2,  evasion, fast healing 2, 
Qualities:  resistance to fire 5,  halfling traits, resistance  halfling traits, resistance 
telepathy, trap sense  to fire 5, telepathy, trap  to fire 5, telepathy, trap 
+1, uncanny dodge, +4  sense +1, uncanny dodge,  sense +1, uncanny dodge, 
to saves vs poison  +4 to saves vs poison  +4 to saves vs poison 
Saves:  Fort +6, Ref +11, Will +5 Fort +6, Ref +11, Will +5  Fort +6, Ref +14, Will +5 
Str 11, Dex 18, Con 14,  Str 11, Dex 18, Con 14, Int  Str 11, Dex 24, Con 14, Int 
Abilities: 
Int 14, Wis 12, Cha 12  14, Wis 12, Cha 14  14, Wis 12, Cha 14 
Bluff +6, Climb +3,  Bluff +9, Climb +7, 
Bluff +6, Climb +3, 
Disable Device +9, Hide  Diplomacy +10, Disable 
Disable Device +9, Hide 
+14, Jump +1, Listen +8,  Device +12, Hide +25, 
+14, Jump +1, Listen +8, 
Move Silently +13,  Jump +2, Listen +8, Move 
Skills:  Move Silently +13, Open 
Open Lock +11, Search  Silently +20, Open Lock 
Lock +11, Search +9, Spot 
+9, Spot +8, Sleight of  +17, Search +9, Spot +8, 
+8, Sleight of Hand +12, 
Hand +12, Use Magic  Sleight of Hand +18, Use 
Use Magic Device +8. 
Device +8.  Magic Device +9. 
Great FortitudeB, 
Great FortitudeB,  Great FortitudeB, 
Improved Initiative, Iron 
Improved Initiative, Iron  Improved Initiative, Iron 
Feats:  WillB, Lightning 
B WillB, Lightning ReflexesB,  WillB, Lightning ReflexesB, 
Reflexes , Weapon 
Weapon Finesse  Weapon Finesse 
Finesse 
Environment:  Any warm land  Any warm land  Any warm land 
Organization:  Solitary  Solitary  Solitary 
Challenge 
5  5  5 
Rating: 
Treasure:  Standard  Standard  Standard 
Alignment:  Chaotic Evil  Chaotic Evil  Chaotic Evil 
Advancement:  By character class  By character class  By character class 
Level 
+4  +4  +4 
Adjustment: 
Halfling Traits (Ex): Halflings possess the  flat‐footed or struck by an invisible attacker. 
following racial traits.  However, she still loses her Dexterity bonus 
— +2 Dexterity, –2 Strength.  to AC if immobilized. 
—Small size. +1 bonus to Armor Class, +1 
bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 18, initial 
checks, –4 penalty on grapple checks, lifting  damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 
and carrying limits 3/4 those of Medium  Dex. The save DC is Constitution‐based and 
characters.  includes a +2 racial bonus. 
—A halfling’s base land speed is 20 feet. 
— +2 racial bonus on Climb, Jump, and  Spell‐Like Abilities: At will—detect good, 
Move Silently checks.  detect magic, and invisibility (self only); 
— +1 racial bonus on all saving throws.  1/day—cause fear (as the spell, except that 
— +2 morale bonus on saving throws  its area is a 30‐foot radius from the 
against fear. This bonus stacks with the  quasithrope, save DC 12). Caster level 6th. 
halfling’s +1 bonus on saving throws in  The save DCs are Charisma‐based. 
general. 
— +1 racial bonus on attack rolls with  Once per week a quasithrope can use 
thrown weapons and slings.  commune to ask six questions. The ability 
— +2 racial bonus on Listen checks.  otherwise works as the spell (caster level 
—Automatic Languages: Common, Halfling.  12th). 
Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, 
Goblin, Orc.  Alternate Form (Su): A quasithrope can 
—Favored Class: Rogue.  assume other forms at will as a standard 
action. This ability functions as a polymorph 
Evasion (Ex): A rogue can avoid even  spell cast on itself (caster level 12th), except 
magical and unusual attacks with great  that a quasithrope does not regain hit 
agility. If she makes a successful Reflex  points for changing form, and any individual 
saving throw against an attack that  quasithrope can assume only one or two 
normally deals half damage on a successful  forms (not including its ridden and hybrid 
save, she instead takes no damage. Evasion  forms) no larger than Medium. Common 
can be used only if the rogue is wearing  forms include bat, monstrous centipede, 
light armor or no armor. A helpless rogue  toad, and wolf. A quasithrope in alternate 
does not gain the benefit of evasion.  form loses its poison attack. A quasithrope 
in normal or ridden form can only assume 
Trap Sense (Ex): A rogue gains an intuitive  normal, ridden, or hybrid form. 
sense that alerts her to danger from traps, 
giving her a +1 bonus on Reflex saves made 
to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC 
against attacks made by traps. 

Uncanny Dodge (Ex): A rogue can react to 
danger before her senses would normally 
allow her to do so. She retains her Dexterity 
bonus to AC (if any) even if she is caught 
Neoexodus:
A house Divided campaign setting

This setting has one of the best back-stories I have


heard in a long time, and I’ve been playing RPG’s
for over twenty years. All-in-All, this is one of the
coolest game worlds I’ve seen. Very Refreshing...
- RPGNow.com -

Get you free copy of


3.5 SYSTEM COMPATIBLE NeoExodus: The World of Exodus Here!
Half-Anarchic Template use that instead. If the base creature can 
use weapons, the half‐anarchic retains this 
Half‐anarchic creatures tend to be  ability. A half‐anarchic fighting without 
asymmetrical in appearance, though this is  weapons uses a natural attack when making 
usually cosmetic in nature (one wing being  an attack action. When it has a weapon, it 
feathered while the other is bat‐like, for  usually uses the weapon instead. 
example). 
Full Attack 
Creating a Half‐Anarchic  A half‐anarchic fighting without weapons 
"Half‐anarchic" is an inherited template that  uses its natural weapon when making a full 
can be added to any living, corporeal  attack. If armed with a weapon, it usually 
creature with an Intelligence score of 4 or  uses the weapon as its primary attack and 
higher and nonlawful alignment (referred to  its natural weapon as a natural secondary 
hereafter as the base creature).  attack. 

A half‐anarchic uses all the base creature’s  Damage 
statistics and special abilities except as  Half‐anarchics have a natural attack. If the 
noted here.  base creature does not have these attack 
forms, use the damage values in the table. 
Size and Type  Otherwise, use the values in the table or the 
The creature’s type changes to outsider. Do  base creature’s damage values, whichever 
not recalculate the creature’s Hit Dice, base  are greater. 
attack bonus, or saves. Size is unchanged. 
Half‐anarchics are normally native  Size  Bite Slam  Claw  Tail 
outsiders. 
Fine  1  1  1  1 
Speed  Diminutive 1d2 1  1  1 
A half‐anarchic has mis‐matched wings and  Tiny  1d3 1  1d2  1d2 
can fly at twice the base creature’s base 
Small  1d4 1d3  1d3  1d4 
land speed (average maneuverability). If the 
base creature has a fly speed, use that  Medium  1d6 1d4  1d4  1d6 
instead.  Large  1d8 1d6  1d6  1d8 
Huge  2d6 1d8  1d8  2d6 
Armor Class 
Natural armor improves by +1 (this stacks  Gargantuan 2d8 2d6  2d6  2d8 
with any natural armor bonus the base  Colossal  4d6 2d8  2d8  4d6 
creature has). 
Special Attacks 
Attack  A half‐anarchic retains all the special attacks 
A half‐anarchic has a natural attack,  of the base creature and gains the following 
determined randomly by rolling 1d4: 1 =  special attack. 
bite attack; 2 = slam attack; 3 = two claw 
attacks; 4 = tail attack. If the base creature  • Smite Law (Su) 
already has the natural attack form rolled, 
Once per day the creature can make a  • Resistance to cold 10, electricity 10, fire 
normal melee attack to deal extra damage  10, and sonic 10. 
equal to its HD (maximum of +20) against a  • Damage reduction: 5/magic (if HD 11 or 
lawful foe.  less) or 10/magic (if HD 12 or more). 
• A half‐anarchic’s natural weapons are 
• Spell‐Like Abilities  treated as magic weapons for the purpose 
of overcoming damage reduction. 
A half‐anarchic with an Intelligence or  • Spell resistance equal to the creature’s HD 
Wisdom score of 8 or higher has spell‐like  + 10 (maximum 35). 
abilities depending on its Hit Dice, as 
indicated on the table. The abilities are  Abilities 
cumulative. Unless otherwise noted, an  Str +4, Dex +4, Con +2, Int +2, Wis +2, Cha 
ability is usable once per day. Caster level  +4. 
equals the creature’s HD, and the save DC is 
Charisma‐based.  Skills 
A half‐anarchic gains skill points as an 
HD  Abilities  outsider and has skill points equal to (8 + Int 
modifier) × (HD +3). Do not include Hit Dice 
1‐2  Color spray 3/day, entropic shield 
from class levels in this calculation—the 
3‐4  Hideous laughter  half‐anarchic gains outsider skill points only 
5‐6  Confusion, meld into stone  for its racial Hit Dice, and gains the normal 
amount of skill points for its class levels. 
7‐8  Rainbow pattern, wind wall 
Treat skills from the base creature’s list as 
9‐10  Insect plague  class skills, and other skills as cross‐class. 
11‐
Word of chaos  Challenge Rating 
12 
13‐ HD 4 or less, as base creature +1; HD 5 to 
Cloak of chaos 3/day, mind fog  10, as base creature +2; HD 11 or more, as 
14 
base creature +3. 
15‐
Polymorph any object 
16  Alignment 
17‐ Summon monster IX (chaotic  Always chaotic (any). 
18  creatures only) 
Level Adjustment 
19‐
Control weather  +4. 
20 

 
Special Qualities 
A half‐anarchic has all the special qualities   
of the base creature, plus the following 
special qualities.   

• Darkvision out to 60 ft.   
• Immunity to paralysis. 
SAMPLE CREATURE: HALF‐ANARCHIC  electricity resistance 10, 
GRIFFON  fire resistance 10, immune 
Half‐anarchic griffons are often the result  to paralysis, low‐light 
when the whimsical creatures of the chaotic  vision, scent, sonic 
planes lay eyes on the regal bearing of a  resistance 10, spell 
griffon. Smarter and stronger than their  resistance 17 
mundane brethren, half‐anarchic griffons 
Saves:  Fort +9, Ref +9, Will +6 
have a much more holistic mix of feline and 
avian features, rather than the front half  Str 22, Dex 19, Con 18, Int 
Abilities: 
being bird‐like and the back half leonine.  7, Wis 15, Cha 12 
Each of their wings has a very different  Hide +5, Jump +20, Listen 
pattern and shade to their feathers.  Skills:  +12, Move Silently +9, 
Spot +16, Survival +7 
This half‐anarchic griffon rolled for a bite 
Iron Will, Multiattack, 
attack for its natural weapon, which the  Feats: 
Weapon Focus (bite) 
base creature already has. 
Environment:  Temperate hills 
HALF­ANARCHIC GRIFFON  Solitary, pair, or pride (6–
  Organization: 
10) 
Large Outsider 
Challenge 
(Augmented Magical  6 
  Rating: 
Beast, Native) 
Treasure:  None 
Hit Dice:  7d10+28 (66 hp) 
Alignment:  Always chaotic neutral 
Initiative:  +4 
8–10 HD (Large); 11–21 
30 ft. (6 squares), fly 80 ft.  Advancement: 
Speed:  HD (Huge) 
(average) 
Level 
20 (–1 size, +4 Dex, +7  +7 (cohort) 
Adjustment: 
Armor Class:  natural), touch 13, flat‐
footed 16 
A half‐anarchic griffon cannot speak, but 
Base  understands Common. 
+7/+17 
Attack/Grapple: 
Attack:  Bite +13 melee (2d6+6)  COMBAT 
Bite +13 melee (2d6+6)  Half‐anarchic griffons prefer to pounce on 
Full Attack:  and 2 claws +10 melee  their prey, either diving to the attack or 
(1d4+3)  leaping from above. Their natural weapons 
count as magic weapons for the purpose of 
Space/Reach:  10 ft./5 ft.  overcoming damage reduction. 
Pounce, rake 1d6+3, smite 
Special Attacks: 
law, spell‐like abilities  Pounce (Ex): If a half‐anarchic griffon dives 
Cold resistance 10,  upon or charges a foe, it can make a full 
Special  attack, including two rake attacks. 
damage reduction 
Qualities: 
5/magic, darkvision 60 ft., 
Rake (Ex): Attack bonus +10 melee, damage  land speed (average maneuverability). If the 
1d6+3.  base creature has a fly speed, use that 
instead. 
Smite Law (Su): Once per day can make a 
normal melee attack to deal 7 points of  Armor Class 
extra damage against a lawful foe.  Natural armor improves by +1 (this stacks 
with any natural armor bonus the base 
Spell‐like Abilities: 3/day – color spray (DC  creature has). 
12); 1/day – confusion (DC 15), entropic 
shield, hideous laughter (DC 13), meld into  Attack 
stone, rainbow pattern (DC 15), wind wall  A half‐axiomatic has two claw attacks. If the 
(DC 14). Caster level 7th. Save DCs are  base creature can use weapons, the half‐
Charisma‐based.  axiomatic retains this ability. A half‐
axiomatic fighting without weapons uses a 
Skills: Half‐anarchic griffons have a +4 racial  claw attack when making an attack action. 
bonus on Jump and Spot checks.  When it has a weapon, it usually uses the 
weapon instead. 
Half-Axiomatic
Half‐axiomatic creatures usually have perfect  Full Attack 
symmetry in their appearance, giving them a  A half‐axiomatic fighting without weapons 
cold sort of beauty, similar to a perfectly‐ uses its claws when making a full attack. If 
formed sculpture.  armed with a weapon, it usually uses the 
weapon as its primary attack and if it has a 
Creating a Half‐Axiomatic  hand free, it uses a claw as an additional 
"Half‐axiomatic" is an inherited template  natural secondary attack. 
that can be added to any living, corporeal 
creature with an Intelligence score of 4 or  Damage 
higher and nonchaotic alignment (referred  Half‐axiomatics have claw attacks. If the 
to hereafter as the base creature).  base creature does not have these attack 
forms, use the damage values in the table. 
A half‐axiomatic uses all the base creature’s  Otherwise, use the values in the table or the 
statistics and special abilities except as  base creature’s damage values, whichever 
noted here.  are greater. 
Size and Type 
Size  Claw
The creature’s type changes to outsider. Do 
not recalculate the creature’s Hit Dice, base  Fine  1 
attack bonus, or saves. Size is unchanged.  Diminutive 1 
Half‐axiomatics are normally native 
Tiny  1d2 
outsiders. 
Small  1d3 
Speed  Medium  1d4 
A half‐axiomatic metallic‐looking wings and 
Large  1d6 
can fly at twice the base creature’s base 
Huge  1d8  18  only) 
Gargantuan  2d6  19‐
Reverse gravity 
Colossal  2d8  20 

Special Attacks  Special Qualities 
A half‐axiomatic retains all the special  A half‐axiomatic has all the special qualities 
attacks of the base creature and gains the  of the base creature, plus the following 
following special attack.  special qualities. 

• Smite Chaos (Su)  • Darkvision out to 60 ft. 
• Immunity to petrifaction. 
Once per day the creature can make a  • Resistance to cold 10, electricity 10, fire 
normal melee attack to deal extra damage  10. 
equal to its HD (maximum of +20) against a  • Damage reduction: 5/magic (if HD 11 or 
chaotic foe.  less) or 10/magic (if HD 12 or more). 
• A half‐axiomatic’s natural weapons are 
• Spell‐Like Abilities  treated as magic weapons for the purpose 
of overcoming damage reduction. 
A half‐axiomatic with an Intelligence or  • Spell resistance equal to the creature’s HD 
Wisdom score of 8 or higher has spell‐like  + 10 (maximum 35). 
abilities depending on its Hit Dice, as  • +2 racial bonus on Will saves against 
indicated on the table. The abilities are  mind‐affecting effects. 
cumulative. Unless otherwise noted, an 
ability is usable once per day. Caster level  Abilities 
equals the creature’s HD, and the save DC is  Str +4, Dex +2, Con +4, Int +4, Wis +2, Cha 
Charisma‐based.  +2. 

HD  Abilities  Skills 


A half‐axiomatic gains skill points as an 
1‐2  Command 3/day, shield  outsider and has skill points equal to (8 + Int 
3‐4  Shatter  modifier) × (HD +3). Do not include Hit Dice 
5‐6  Stoneskin, invisibility purge  from class levels in this calculation—the 
half‐axiomatic gains outsider skill points 
7‐8  Resilient sphere, haste  only for its racial Hit Dice, and gains the 
9‐10  True seeing  normal amount of skill points for its class 
11‐ levels. Treat skills from the base creature’s 
Dictum  list as class skills, and other skills as cross‐
12 
class. 
13‐
Shield of law 3/day, interposing hand
14 
Challenge Rating 
15‐ HD 4 or less, as base creature +1; HD 5 to 
Iron body 
16  10, as base creature +2; HD 11 or more, as 
17‐ Summon monster IX (lawful creatures  base creature +3. 
Alignment  17 (+2 Dex, , +1 natural, +3 
Always lawful (any).  studded leather, +1 light 
Armor Class: 
shield), touch 12, flat‐
Level Adjustment  footed 15 
+4. 
Base 
+1/+4 
Attack/Grapple:
 
Longsword +4 melee 
SAMPLE CREATURE: HALF­AXIOMATIC  (1d8+3/19–20) or claw +4 
HOBGOBLIN  Attack: 
melee (1d4+3) or javelin 
+3 ranged (1d6+3) 
Longsword +4 melee 
(1d8+3/19–20) and claw ‐1 
Full Attack: 
melee (1d4+1) or javelin 
+3 ranged (1d6+3) 
Space/Reach:  5 ft./5 ft. 
Smite chaos, spell‐like 
Special Attacks:
abilities 
Cold resistance 10, 
electricity resistance 10, 
fire resistance 10, 
Special 
darkvision 60 ft., damage 
Qualities: 
reduction 5/magic, 
immune to petrifaction, 
spell resistance 11 
Fort +5, Ref +2, Will +0 (+2 
Saves: 
vs. mind‐affecting effects) 
Str 17, Dex 15, Con 18, Int 
Abilities: 
14, Wis 11, Cha 10 
Climb +5, Handle Animal 
 
+4, Hide +2, Intimidate +4, 
Half‐Axiomatic Hobgoblin,  Skills:  Jump +5, Listen +2, Move 
  1st‐Level Warrior  Silently +8, Ride +6, Spot 
Medium Outsider  +2, Swim +3 
(Augmented Humanoid,  Feats:  Alertness 
 
Goblinoid, Native) 
Environment:  Warm hills 
Hit Dice:  1d8+4 (8 hp) 
Gang (4–9), band (10–100 
Initiative:  +2  plus 50% noncombatants 
30 ft. (6 squares), fly 60 ft.  Organization:  plus 1 3rd‐level sergeant 
Speed: 
(average)  per 20 adults and 1 leader 
of 4th–6th level), warband 
(10–24), or tribe (30–300  Smite Chaos (Su): Once per day can make a 
plus 50% noncombatants  normal melee attack to deal 1 point of extra 
plus 1 3rd‐level sergeant  damage against a chaotic foe. 
per 20 adults, 1 or 2 
lieutenants of 4th or 5th  Spell‐like Abilities: 3/day – command (DC 
level, 1 leader of 6th–8th  11); 1/day – shield. Caster level 1st. Save 
level, 2–4 dire wolves, and  DCs are Charisma‐based. 
1–4 ogres or 1–2 trolls) 
Skills: Half‐axiomatic hobgoblins have a +4 
Challenge  racial bonus on Move Silently checks. 

Rating: 
Treasure:  Standard  The hobgoblin warrior presented here had 
Alignment:  Always lawful evil  the following ability scores before racial 
adjustments: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, 
Advancement:  By character class 
Wis 9, Cha 8. 
Level 
+5 
Adjustment:  MUNDANE BEAST 

Half‐axiomatic hobgoblins are the results of  Mundane beasts resemble magical 
a eugenics program by the hobgoblin god.  creatures, but utterly lack any magical or 
At his command, hobgoblin clerics summon  supernatural abilities. They are the result of 
fiends from Acheron to sire new, stronger  failed magical experiments, pervasive 
hobgoblins to lead their tribes and help  antimagic, or random mutation. 
establish the formation of a mighty empire. 
Already, these monstrous creatures have  APPEARANCE CHANGES 
expanded the borders of a number of  None. Mundane beasts appear exactly as 
hobgoblin lands, bringing their race’s long‐ normal members of their species. 
held dream of establishing a mighty empire  Shapechangers appear in their natural form. 
much closer to fruition. 
CREATING A MUNDANE BEAST 
Half‐axiomatic hobgoblins look much like  “Mundane beast” is an inherited template 
their terrestrial counterparts, but for the  that can be applied to any aberration, 
large rust‐colored wings that spread behind  dragon, or magical beast. 
them. More intelligent and more powerful  A mundane beast uses all the base 
than normal hobgoblins, they quickly rise to  creature’s statistics and special abilities 
positions of leadership within their clan,  except as noted here. 
taking over all aspects of their brutal society 
before looking for conquest.  Size and Type: The creature’s type changes 
to animal. They do not gain the augmented 
COMBAT  subtype. They lose all subtypes except 
Half‐axiomatic hobgoblins speak Goblin and  aquatic or swarm. Base creatures with the 
Common. Their natural weapons are  water subtype gain the aquatic subtype. 
treated as magic weapons for the purpose  Recalculate the creature’s Hit Dice, hit 
of overcoming damage reduction. 
points, base attack bonus, saves, and skills.  spells or magical effects, and ability to 
Size is unchanged.  change forms. 

Speed: A mundane beast’s land and swim  A mundane beast gains low‐light vision if 
speeds are unchanged. If the base creature  the base creature did not have it already. 
has wings, fly speed is reduced by ½ and 
manuverability is reduced by one. If the  Abilities: Reduce Intelligence to 2, or if base 
base creature doesn’t have wings, the  creature’s Intelligence is already 2 or lower, 
mundane beast can’t fly. Burrow speed is  leave unchanged. 
reduced by ½. 
Skills: A mundane beast loses access to 
Armor Class: A mundane beast loses any  Intelligence‐based skills. Recalculate skills 
deflection bonus to armor class, and any  and skill points using the mundane beast’s 
bonus based on supernatural abilities,  new intelligence and type. 
spells, or spell‐like abilities. 
Feats: A mundane beast loses any feats 
Special Attacks: A mundane beast loses all  related to metamagic; item creation; spells 
psionic, supernatural, and spell‐like abilities.  or spell‐like abilities; supernatural abilities; 
It loses any extraordinary ability or attack  attacks, qualities, and movements it no 
that inflicts ability damage or drain, acid,  longer possesses; and Intelligence‐based 
cold, electricity, fire, force, or sonic damage,  skills. 
disease, fear, level drain, paralysis, 
petrification, or relies on magical  Environment: If the base creature’s 
knowledge or alignment to function. It loses  environment is uninhabitable or 
any poison attacks unless it is inflicted via a  unreachable due to changes in its qualities, 
bite or tail stinger; poison damage is  change environment to a more suitable 
reduced by half (rounded down) unless the  one. 
base creature has a serpentine or 
verminous appearance. It loses all breath  Challenge Rating: Change to ½ Hit Dice, +1 
weapons, gaze attacks, and ranged attacks.  if the mundane beast is unusually strong, 
tough, or quick for its’ size. 
Special Qualities: A mundane beast loses all 
psionic, supernatural, and spell‐like abilities.  Treasure: None. 
They lose any extraordinary ability that 
protects from, utilizes, or grants immunity  Alignment: Always neutral. 
to ability damage or drain, acid, cold, 
electricity, fire, force, or sonic damage, fear,  Advancement: As base creature. If the base 
level drain, paralysis, petrification, or relies  creature advances by character class, 
on magical knowledge or alignment to  change to advancement by Hit Dice. 
function. They lose all planar travel ability,  Maximum Hit Dice is usually triple base Hit 
damage reduction, darkvision, energy  Dice. Size changes are usually at double 
resistance and immunities, fast healing,  base Hit Dice, subject to the following 
incorporeal status, magic resistance,  suggested minimums (Small, minimum Hit 
regeneration, resistance or immunity to  Dice ½; Medium, minimum Hit Dice 1; 
Large, minimum Hit Dice 3; Huge, minimum  vision 
Hit Dice 6; Gargantuan, minimum Hit Dice 
Saves:  Fort +10, Ref +5, Will +2 
12; Colossal, minimum Hit Dice 24). 
Str 10, Dex 13, Con 22, 
Abilities: 
Level Adjustment: Mundane beasts aren’t  Int 2, Wis 13, Cha 13 
suitable as characters, and do not have a  Listen +4, Spot +9, Swim 
level adjustment.  Skills: 
+8 
Lightning Reflexes, 
SAMPLE MUNDANE BEAST  Feats: 
Weapon Finesse 
The following examples use a gibbering  Environment:  Underground 
mouther and a young red dragon as the  Organization:  Solitary 
base creatures. 
Challenge Rating: 3 
MUNDANE MOUTHER  Treasure:  None 
Alignment:  Usually neutral 
Advancement:  5–12 HD (Large) 
Level 
— 
Adjustment: 

This creature looks like a pool of melted 
flesh, in which eyeballs and toothed mouths 
float. It growls and snarls randomly as it 
pulsates. 
 
Medium Animal  Mundane mouthers are created when a 
Hit Dice:  4d8+24 (42 hp)  gibbering mouther reproduces, deliberately 
or by accident, in an antimagic field. The 
Initiative:  +1 
resulting mundane mouther usually has a 
10 ft. (2 squares), swim  very short life, but one occasionally survives 
Speed: 
20 ft.  to maturity in remote caves and passages. 
19 (+1 Dex, +8 natural),  They hunt small animals and vermin as 
Armor Class:  prey, though they will attack smaller 
touch 11, flat‐footed 18 
humanoids if given the opportunity. 
Base 
+3/+3 
Attack/Grapple: 
Mundane mouthers have a fixed number of 
Attack:  Bite +4 melee (1)  eyes and mouths, and cannot form new 
Full Attack:  6 bites +4 melee (1)  ones at will. A damaged eye or mouth heals 
Space/Reach:  5 ft./5 ft.  or is replaced in one or two days. 

Improved grab, blood   
Special Attacks: 
drain, engulf 
Special Qualities:  Amorphous, low‐light   
COMBAT  Amorphous (Ex): A mundane mouther is 
not subject to critical hits. It cannot be 
A mundane mouther attacks by shooting  flanked. 
out elastic tentacles, each ending in one or 
more eyes and a mouth that bites at the  Skills: Thanks to their multiple eyes, 
enemy. A mouther can send out a total of  mundane mouther have a +4 racial bonus 
six such members in any round.  on Spot checks. 
A mundane mouther has a +8 racial bonus 
Improved Grab (Ex): To use this ability, a  on any Swim check to perform some special 
mundane mouther must hit with a bite  action or avoid a hazard. It always can 
attack. It can then attempt to start a  choose to take 10 on a Swim check, even if 
grapple as a free action without provoking  distracted or endangered. It can use the run 
an attack of opportunity.  action while swimming, provided it swims in 
a straight line. 
Blood Drain (Ex): On a successful grapple 
check after grabbing, that mouth attaches   
to the opponent. It automatically deals bite 
damage and drains blood, dealing 1 point of   
Constitution damage each round. A mouth 
can be ripped off (dealing 1 point of   
damage) with a DC 12 Strength check or 
severed by a successful sunder attempt (the   
mouth has 2 hit points). 

A severed mouth continues to bite and 
drain blood for 1d4 rounds after such an 
attack. A creature whose Constitution is 
reduced to 0 is killed. 

Engulf (Ex): A mundane mouther can try to 
engulf a Medium or smaller opponent 
grabbed by three or more mouths. 

The opponent must succeed on a DC 14 
Reflex save or fall and be engulfed. In the 
next round, the mouther makes twelve bite 
attacks instead of six (each with a +4 attack 
bonus). An engulfed creature cannot attack 
the mouther from within. The previously 
attached mouths are now free to attack 
others. The save DC is Strength‐based and 
includes a +2 racial bonus. 
MUNDANE YOUNG RED DRAGON  slap +14 melee (1d8+10) 
10 ft./5 ft. (10 ft. with 
Space/Reach: 
bite) 
Special Attacks: —‐ 
Blindsense 60 ft., keen 
Special 
senses, low‐light vision, 
Qualities: 
scent 
Saves:  Fort +11, Ref +8, Will +5 
Str 25, Dex 10, Con 17, Int 
Abilities: 
2, Wis 13, Cha 12 
Bluff +5, Jump +15, Listen 
Skills: 
+5, Spot +5 
Alertness, Flyby Attack, 
Feats:  Improved Initiative, 
Multiattack, Toughness 
Environment:  Warm mountains 
Organization:  Solitary, or clutch (2‐5) 
Challenge 
  8 
Rating: 
Large Animal 
Treasure:  None 
Hit Dice:  13d8 +39 (100 hp) 
Alignment:  Always neutral 
+4 (+4 Improved 
Initiative:  14‐15 HD (Large); 16‐26 
Initiative)  Advancement: 
HD (Huge) 
40 ft. (6 squares), fly 75 
Speed:  Level 
ft. (clumsy)  +3 (cohort) 
Adjustment: 
21 (–1 size, +12 natural), 
Armor Class: 
touch 9, flat‐footed 21 
This dragon is the size of a horse, with 
Base  burnished red scales, serrated horns, and 
+9/+20 
Attack/Grapple:  large leathery wings. 
Bite +16 melee (2d6+7) or 
claw +14 melee (1d8+3)  Mundane red dragons are the result of 
Attack:  or wing +14 melee  magical experimentation on red dragon 
(1d6+3) or tail slap +14  eggs, usually in an attempt to create a more 
melee (1d8+3)  docile dragon that can be safely ridden into 
battle. On the rare occasions these 
Bite +16 melee (2d6+7) 
experiments result in a living creature, a 
and 2 claws +14 melee 
Full Attack:  mundane red dragon is created. 
(1d8+3) and 2 wing +14 
melee (1d6+3) and tail 
Mundane red dragons lack the intelligence  raise an army, he prefers to hunt, kill and 
and breath weapon of a true dragon, as well  live alone. 
as all spell‐like and supernatural abilities, 
making them little more than a powerful 
flying lizard. Unfortunately for the creators, 
mundane red dragons are still extremely 
aggressive, territorial, and possessive, and 
attempts to domesticate them have failed. 

Combat 

Keen Senses (Ex): A dragon sees four times 
as well as a human in shadowy illumination 
and twice as well in normal light. 

MINDLESS MUNDANE BEAST TEMPLATE 

Sometimes a mundane beasts regresses 
even further, and loses all but the most 
basic of abilities – how to hunt food, seek 
shelter, and reproduce. A mindless   
The Ghost Bull 
mundane beast, in addition to the changes 
Phrenic Minotaur Soulknife* 4 
above, has no Intelligence score, loses all 
CE Large monstrous humanoid (psionic) 
skills and feats, and is immune to all mind‐
Init +3; Senses darkvision 60 ft., scent; 
affecting effects (charms, compulsions, 
Listen +10, Spot +19 
phantasms, patterns, and morale effects). 
 
AC 16, touch 11, flat‐footed — 
UNUSUAL ROGUES 
(+5 natural, +3 dex, –1 size) 
hp 70 (10d8+30) 
The Ghost Bull 
Fort +6, Ref +11, Will +10 
Defensive Abilities natural cunning 
The tribes of the Northland speak of the 
Ghost Bull in hushed tones. To some he is   
Spd 30'; 40' while focused 
thought to be a story to scare children, but 
Melee +1 greataxe +15/+10 (3d6+8/x3) and 
to others he is a terrible spectre of death. 
gore +8 (1d8+2) 
Born different from his kin, the Ghost Bull 
Ranged +1 shortsword +13 (1d8+6/19‐20) 
grew up in the wild preying on the 
Space 10 ft.; Reach 10 ft. 
superstitions of man. His appearance is said 
Special Attacks powerful charge, psychic 
to freeze the blood of his opponent (where 
strike +1d8 
in actuality it is an application of his brian 
Psi‐like abilities (CL 10, 3 power points) 
lock power) or send foes screaming. He is a 
3/day –defensive precognition, empty mind, 
deadly efficient killer who concentrates on 
mind thrust, intellect fortress 
scattering and picking off foes one at a 
1/day – force screen, body adjustment, 
time. Though it would be possible for him to 
brain lock, aversion, psionic blast, psychic  blade ability). Creatures immune to mind‐
crush  affecting effects are immune to psychic 
  strike damage. (Unlike the rogue’s sneak 
Str 20, Dex 17, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha  attack, the psychic strike is not precision 
10  damage and can affect creatures otherwise 
Base Atk +9; Grp +18  immune to extra damage from critical hits 
Feats Stealthy, Combat Reflexes, Track,  or more than 30 feet away, provided they 
Wild Talent, Weapon Focus (Mindblade),  are living, non‐mindless creatures not 
Speed of Thought, Exotic Mind Blade  immune to mind‐affecting effects.) 
(Greataxe)  A mind blade deals this extra damage only 
Skills Hide +6, Intimidate +6, Listen +6,  once when this ability is called upon, but 
Move Silently +6, Search +1, Spot +6,  the Albino Minotaur can imbue his mind 
Survival +6  blade with psychic energy again by taking 
Language Giant  another move action. 
SQ natural cunning, mind blade, throw  Once a he has prepared his blade for a 
mind blade, naturally psionic  psychic strike, it holds the extra energy until 
  it is used. Even if the Albino Minotaur drops 
Natural Cunning (Ex) The Albino Minotaur  the mind blade (or it otherwise dissipates, 
possess innate cunning and logical ability.  such as when it is thrown and misses), it is 
This gives them immunity to maze spells,  still imbued with psychic energy when he 
prevents them from ever becoming lost,  next materializes it. 
*
and enables them to track enemies.   The variant Soulknife from Untapped 
Further, they are never caught flat‐footed.  Potential is used here 
Powerful Charge (Ex) When the Albino   
Minotaur charges it can make a single gore   
attack with a +9 attack bonus that deals   
4d6+6 points of damage.   
Mind Blade (Su) Albino Minotaur can create   
a semisolid blade composed of psychic   
energy distilled from his own mind. He can   
shape it in the form of a +1 large   
shortsword (1d8+1/19‐20x2) or a +1 large   
greataxe (3d6+1/x3).   
Throw Mind Blade (Ex) The Albino   
Minotaur can throw his mind blade as a   
ranged weapon with a range increment of   
30'.   
Psychic Strike (Su) As a move action, the   
Albino Minotaur can imbue his mind blade   
with destructive psychic energy. This effect   
deals an extra 1d8 points of damage to the   
next living, non‐mindless target he   
successfully hits with a melee attack (or 
ranged attack, if he is using the throw mind 
OGL CRUSADES   Alignment  Chaotic Evil 
Type  Extraplanar 
A Collection of Demons  XP  810 +7 

Demons are terrible creatures of suffering  Babau are the traitorous scum of the 
and destruction that inhabit the infernal  underworld. It is postulated by some that 
abyss. While, devils may attempt to corrupt,  when an chaotic evil rogue dies his soul 
trick or manipulate mortals, demons are  upon entering the Abyss becomes a Babau. 
concern with the destruction of beauty, life  They are thin humanoids with oily black skin 
and hope.  that leaks a corrosive acid. 

All demons possess the following traits:  Combat Babau are sneaky opponents who 
‐ Chaotic evil alignment.  seek to eliminate spellcasters first followed 
‐ Darkvision 60 ft.  by heavily armoured warriors. 
‐ Immunity: Cold (half), Electricity (half), 
Fire (half)  Acid Skin The babau is covered in an acidic 
‐ Telepathy: They communicate  coating that deals 1d6 points of damage to 
telepathically and can speak every  creatures that strike him unarmed or with 
language.  natural weapons. Metal weapons have a 
‐ Plane Shift: Demons are trapped in the  25% chance of dissolving when striking the 
evil planes, they can move freely among  babau. Magic weapons are unaffected. 
them by plane shifting as a 14th level 
wizard 5 times/day but cannot come to the  Back Attack The babau has the back attack 
Material plane without the aid of dark  abilities of a 5th level rogue. 
magic and mortal aid. 
Spell‐Like Abilitiesdarkness, dispel magic, 
Name  Babau  see invisibility, teleport. All usable once per 
day as a 7th level caster. 
No. 
1, 3‐6 
Encountered  Summon Demon A babau has a 40% chance 
Size  Medium  of summoning another babau. 
HD  7(d8) 
Move  30 ft.   
Name  Balor 
AC  19 
No. 
Attacks  2 Claw (1d6), Bite (1d6)  1 
Encountered
Acid Skin, Demon traits, Back  Size  Large 
Special  Attack, Spell‐Like Abilities, 
Summon Demon  HD  20(d8) 

Saves  M,P  Move  40 ft., 90 ft. (fly) 

Int  High  AC  28 


Attacks  +4 vorpal sword (2d6+4), 
flaming whip (1d4 plus 1d6  Summon Demon A balor can summon 4d4 
fire)  dretches or 1d4 hezrous or one marilith or 
one glabrezu. 
Death throes, Demon traits, 
Immune, Spell‐Like Abilities, 
Special  Weapon Resistant Balors take ½ damage 
Summon Demon, Weapon 
from any non‐iron, non‐magic weapons. 
Resistant, SR 18 
Saves  M, P   
Int  Supra‐Genius  Name  Bebilith 
Alignment  Chaotic Evil  No. 

Type  Extraplanar  Encountered
XP  16050+20  Size  Large 
HD  12(d8) 
The balor is the pinnacle of demonic power  Move  40 ft., 20 ft. (climb) 
below the demon lords. They are large 
AC  21 
creatures with horned heads, powerful 
bodies and huge wings of flame. They wield  Attacks  Bite (2d6), 2 Claws (2d4) 
a vorpal sword in one hand and a flaming  Demon traits, Plane Shift, 
whip in the other. Balors are terrible  Special  Poison, Rend Armor, Scent, 
opponent that should be avoided by almost  Weapon Resitant, Web 
all mortals.  Saves  P 
Combat Balors have little few of any  Int  Average 
combatant. Out of habit they target divine  Alignment  Chaotic Evil 
characters first (paladins, clerics, druids,  Type  Extraplanar 
monk – in that order). They are relatively 
immune to most physical and magical  XP  5400+12 
attacks and this makes them careless, often 
letting opponent surround them.  Bebiliths are enormous, predatory, arachnid 
demons that hunt other demons. A bebilith 
Death Throes When a balor dies a burst of  has a body the size of a plow horse, with 
magical energy deals 6d6 points of damage  legs spanning more than 14 feet. It weighs 
to everyone within 30 ft of its body (no  more than two tons. 
save). 
Combat A bebilith attacks any creature it 
Immune Balors are immune to electricity,  sees. It usually picks one target and 
fire and poison on top of their demon  concentrates its attacks on that opponent, 
immunities.  using its webs to isolate the target from its 
comrades. Should the bebilith become 
Spell‐Like Abilities charm monster, dispel  overwhelmed by tougher opponents, it 
magic, fire storm, incendiary cloud, teleport,  often attempts to bite one or more of its 
unholy aura, and unholy word. All are  victims and retreats, allowing its poison to 
usuable once per day as a 18th level caster.  do its work. 
Plane Shift A bebilith can plane shift to any 
chaotic or evil plane as a move. 

Poison Any creature biten by the bebilith 
takes and addition 3d6 points of damage 
from its poison. If they make a constitution 
save they only take ½ damage. There is a ‐2 
penalty on this save. 

Rend Armor If a bebilith hits an opponent 
with two claws it tears their armor apart (no   
save). Magical armor have a 10% chance ‐
1% per “+” of being ruined by this attack.  Dretches are stupid, cannon fodder that 
serve a nameless militia in demonic forces. 
Weapon Resistant Bebiliths take ½ damage  They have little intellect, skill or 
from weapons not coated in silver or made  effectiveness. They are short, bloated 
from cold iron.  humanoid creatures that kill and maim 
anything they can pick on. 
Web Bebilith have a spider‐like gland that 
produces a strong, crimson webbing. They  Combat Dretches are slow, stupid, and not 
can use these strands to make a web attack  very effective combatants. In one‐on‐one 
that is identical to the web spell. There is no  combat, they shy rely on their resistance to 
limit to home many such attacks it can  weapons to keep them alive. In groups, they 
make.  depend on sheer numbers to overcome 
foes and immediately summon other 
Name  Dretch  dretches to improve the odds in battle. 
They flee at the first sign of adversity unless 
No.  more powerful demons are present to 
10‐40 
Encountered  intimidate them into fighting. Dretches’ fear 
Size  Small  of their greater kin is stronger then even 
HD  2(d8)  their fear of death. 
Move  20 ft.  Summon Demons A dretch has a 35% 
AC  16  chance of summoning another dretch. 
Attacks  2 Claw (1d6) 
Weapon Resistant A dretch takes 1/2 
Demon Traits, Summon  damage from weapons that are non‐magic 
Special 
Demon, Weapon Resistant  or not blessed. 
Saves  P 
Int  Inferior   
Alignment  Chaotic Evil  Name  Glabrezu 

Type  Extraplanar  No. 



Encountered
XP  30 + 2 
Size  Large  with a strength save after each rounds 
damage. 
HD  12(d8) 
Move  40 ft.  Spell‐Like Abilities Galbrezu can use the 
AC  29  following spells as spell‐like abilities once 
per day as a 14th level caster: confusion, 
2 Pincer (2d8), 2 Claw (2d6), 
Attacks  dispel magic, ice storm, mirror image, 
Bite (1d8) 
power word stun, telekinesis, teleport, and 
Demon Traits, Improved  unholy word. 
Grab, Spell‐Like Abilities,  
Special 
SR 11, Summon Demons,  Summon Demons Once per day a glabrezu 
Weapon Resistant  can attempt to summon 4d10 dretches or 
Saves  M  1d2 vrocks with a 50% chance of success, or 
another glabrezu with a 20% chance of 
Int  Superior 
success. 
Alignment  Chaotic Evil 
Type  Extraplanar  Weapon Resistant Glabrezu take 1/2 
damage from non‐blessed weapons. 
XP  4700+12 

 
Like succubi, glabrezu tempt victims into 
Name  Hezrou 
ruin, but they lure their prey with power or 
wealth rather than passion.Glabrezu have  No. 
1‐4 
penetrating violet eyes, and their skin color  Encountered
ranges from deep russet to pitch black. A  Size  Large 
glabrezu stands about 15 feet tall and 
HD  10(d8) 
weighs about 5,500 pounds. 
Move  30 ft. 
Combat Glabrezu prefer subterfuge to  AC  23 
combat. However, if their attempts to 
Attacks  Bite (4d4), 2 Claw (1d8) 
entice or deceive fail, these enormous 
demons attack with a vengeance. They  Demon Traits, Improved 
follow a confusion  Grab, Spell‐Like Abilities, SR 
Special 
attack with melee attacks, hoping to finish  9, Stench, Summon Demons, 
off wounded foes with spell‐like abilities.  Weapon Resistant 
Saves  P 
Improved Grab When a glabrezu strikes  Int  High 
with its pincers, an opponent must make a 
successful strength save or be held,  Alignment  Chaotic Evil 
immobile, in the creature's pincers. A  Type  Extraplanar 
creature held this way suffers pincer  XP  3030 + 10 
damage each subsequent round. It can 
attempt to make another escape attempt 
non‐hezrou within 10 ft. must make a 
successful constitution save. If this save 
fails, the victim suffers a ‐2 penalty on 
attack and damage rolls due to nausea. 

Summon Demons Once per day a hezrou 
can attempt to summon 4d10 dretches or 
another hezrou with a 35% chance of 
success. 

Name  Manes 
NO. ENCOUNTERED 2‐12 
SIZE  Medium 
Hezrou are toad like demons who revel in 
HD  1 (d8) 
combat. A hezrou can walk both upright and 
on all fours, but it always fights standing up.  Move  30 ft. 
A hezrou is about 8 feet tall and weighs  AC  13 
about 750 pounds.  Attacks  2 claws (1d4) 
Combat Hezrous enjoy melee combat even  Special  Demon traits, Scent
more than vrocks do. They eagerly press an  Saves  P 
attack deep into the heart of enemy forces,  Int  Inferior 
so their stench can take effect as quickly as 
possible.  Alignment  Chaotic Evil 
Type  Extraplanar 
Improved Grab When a hezrou strikes with  Treasure  1 
both its claws, an opponent must make a 
successful strength save or be held,  XP  5+2 
immobile, in the creature's claws. A 
creature held this way suffers claw and bite  The simplest type of demon is the manes. 
damage each subsequent round. It can  These wretched creatures are the physical 
attempt to make another escape attempt  manifestation of a soul who has committed 
with a strength save after each rounds  evil and chaotic acts in life and has been 
damage.  condemned to the Abyss in the hereafter. 
Though they stand and have the shape of a 
Spell‐Like Abilities Hezrou can use the  beastial humanoid they are little more than 
following spells as spell‐like abilities once  animals. They attack any living creature 
per day as a 13th level caster: fire shield,  they encounter with two clawed hands. 
gaseous form, polymorph, teleport, and 
unholy word.   

Stench A hezrou's skin produces a foul‐  
smelling, toxic liquid when it fights. Any 
They know the Secrets. Do you?
Some may think they know everything that has transpired
in the colonies, but they are wrong. There are dark things
afoot. There are those with vengeance in their heart who
seek to unleash it. There are creatures prowling the
shadows awaiting to entangle the unsuspecting in their
maws. There is evil flowing in the wind. These are the
secrets of Colonial Gothic.

Colonial Gothic: Rulebook $2499


In Stores Now!

Games so good they sneak up on you.™


www.rogue-games.net
Game Information 
OGL HORROR  
Cheerleaders have the following traits: 
I’ll Be Right Back… (Genre Set)  Role Expert 
Starting Skills Acrobatics, Perform (Dance) 
“I’ll Be Right Back…” is a genre set to help  Starting Feats Contacts, Fascinate, Inspire, 
emulate the trappings and style of  Taunt 
teenager‐focused, R‐rated horror/slasher 
movie fun. Below are several victim paths  Level Cheerleaders Feat Progression
for new characters looking for a quickstart 
2  Benefit (status) 
guide. Victim paths are only five levels long 
because the lethality of an “I’ll Be Right  3  Dedicated 
Back” game makes it unlikely for characters  4  Defensive Roll 
to survive four sequel (or still be teenagers).  5  Second Chance 

Victim Path: The Jock 

Jock excel in physical sports, individually or 
as part of a team. They often have a prized 
place within the high school class hierarchy 
and use their status to influence others. 
Because of their physical training, the Jock 
is often the best prepared character to deal 
with the physical threat posed by the 
adversary of the story. 

Game Information 

Jocks have the following traits: 
Role Warrior 
  Starting Skills Acrobatics, Climb 
Starting Feats Benefit (status), Diehard, 
Victim Path: The Cheerleader  Improved Speed, Seize Initiative 

Cheerleaders are like the most popular and 
Level Jock Feat Progression 
like special people there are in all of high 
school. They are leaders of culture and  2  Tireless 
school spirit. They are athletic, well‐ 3  Tough 
connected and inspiring. The Cheerleader  4  Move‐By Action 
may not but much of a direct threat to the 
adversary but she can hold the group of  5  Spirited Charge 
victims together and direct them to greater 
success or at least survival.  Victim Path: The Nerd 
Nerds excel in the study of strange topics  Starting Skills Bluff, Sleight of Hand 
and staying out of the way of Jocks. Nerds  Starting FeatsDedicated (practical 
are masters of obscure knowledge and  jokes),Lucky, Suggestion, Well‐Informed 
useless trivia. The Nerd may provide 
beneficial information to defeat or escape  Level Wiseguy Feat Progression 
the adversary and are quite adept at hiding 
2  Evasion 
from the adversary. 
3  Set‐Up 
Game Information  4  Canny Dodge 
5  Improved Evasion 
Nerds have the following traits: 
Role Expert 
Starting Skills Gather Information,  Victim Path: The Weirdo 
Knowledge (any one) 
Starting Feats Elusive Target, Jack‐of‐All‐ The Weirdo is the person in the social 
Trades, Low Profile, Run  hierarchy of high school that cause Nerds to 
say, “damn, that kid is a freak.” The Weirdo 
Level  Nerd Feat Progression  is the victim of some horrible tragedy or 
natural psionics talent that allows them to 
2  Hide In Plain Sight  move objects with their minds or sense 
3  Skill Training  emotions. The Weirdo is a social outcast 
4  Master Plan  that may be able to understand the 
adversaries motives or smash him in the 
5  Talented  head with a piano. 

Victim Path: The Wiseguy  Game Information 

The Wiseguy is a practical joker that seems  Role Adept 
to move freely up and down the social  Starting Skills Stealth, Survival 
hierarchy of high school based on the  Starting Feats Eidetic Memory, Heart 
popularity of his last prank. Wiseguys are  Reading, Move Object, Trackless 
deeply devoted to the practice of playing 
jokes on their peers, they tend to know  Level Weirdo Feat Progression 
what is going on and are extremely lucky. 
2  Blind‐fight 
Wiseguy often find ways to be killed by 
adversaries in particularly funny, ironic or  3  Improved Defense 
embarrassing ways…which allows them to  4  Fire Shaping 
have one final laugh. Let’s face it these guys 
5  Supernatural Focus 
never survive. 
 
 
Game Information 
 
 
Wiseguys have the following traits: 
Role Expert 
that act in symbiosis with humanity. Unable 
OGL MODERN  to accept the changes, or flagged as a 
criminal due to their wasteful habits or 
GreenWay   reliance on artificial technology, the 
characters have broken away from society. 
Modern Campaign: The Green
Revolution Role of the Characters 

You don’t understand. They’ve gotten to you  The heroes are freedom fighters trying to 
with their green‐washing. Come, you’ve got  understand how the Greenway organization 
to hurry to the old power plant, they can’t  came to power and how it manages to have 
hear us in there…”  such a grip on a traditionally consumptive 
and fossil fuel based society. It is the heroes 
Summary  job to stay under Greenway’s radar, disrupt 
the greening of society, dispel the green‐
Radical environmentalists have reordered  washing of GreenSpeak and determine how 
society through both physical violence and  Greenway has controlled so much of the 
psionic manipulation.  population. 

Campaign in Brief  How the heroes accomplish these tasks is 
very much up to them. As freedom fighters 
In The Green Revolution campaign places  they can really on little support and have 
the characters on the edge of society far  few people they can trust as they don’t 
from the seat of power. The world has  know who has been greenwashed. They 
embraced a live green, be green motto so  need to avoid organic rich areas as well as 
that anyone who doesn’t live in a zero  biotech monstrosities that have been 
footprint way is seen as a criminal. At first  created by Greenway to protect the new 
the change seemed positive with cleaner air  status quo. 
and water, but slowly overtime the 
characters began to notice little things,  Campaign Traits 
things that couldn’t be explained away by 
“clean living”. First it was little things;  The Green Revolution puts the heroes in the 
Greenways members being appointed to  middle of a near‐future conspiracy like the 
key positions in the government then oil  work of Philip K. Dick. FX rules are in effect 
companies and exploration firms being shut  with the presence of psionics power and 
out of competitions to eventually the  creatures. Menaces of the aberration, 
disruption of the cell and computer  animal, construct, humanoid and monstrous 
networks – at least those not a part of  humanoid types are all possible. The 
GreenSpeak.  progress level campaign is PL 5, although 
Greenway has access to PL 6 technology. 
It wasn’t long until “polluters” were classed 
as criminals on the same level as rapists and   
murderers. Greenway also began in infuse 
society with a number of biotechnologies 
GREENWAY ADVANCED CLASSES  (Wis), Profession (Wis), Spot (Wis), Swim 
(Str) 
Green Commando Skill Points at Each Level: 3 + Int modifier 

Greenway has many enemies and many  Class Features 
interests it needs to protect. They are the  All of the following features pertain to the 
elite soldiers of the Green Revolution and in  Green Commando advanced class. 
the fight against polluters, murderers and 
meat eaters. Green commandos have a 
number abilities that are psionics 
expressions of their devotion to a greener 
way of life. 

Requirements 
To qualify to become a Green Commando, a 
character must fulfill the following criteria 
Skills: Concentration 6 ranks, Intimidate 6 
ranks, Knowledge (earth and life sciences) 6 
ranks, Knowledge (tactics) 6 ranks. 
Feat: Wild Talent 

Class Information 
The following information pertains to the 
Green Commando advanced class. 

Hit Die 
The Green Commando gains 1d8 hit points 
per level. The character’s Constitution 
modifier applies. 

Action Points   
The Green Commando gains a number of 
action points equal 6 + one‐half his   
character level, rounded down, every time 
he attains a new level in the class.   

Class Skills   
The Green Commando’s class skills are as 
follows.   
Autohypnosis (Wis), Balance (Dex), Climb 
(Str), Concentration (Con), Demolitions   
(Int), Intimidate (Cha), Jump (Str), 
Knowledge (current events, earth and life   
sciences, streetwise, tactics) (Int), Listen 
 

The Green Commando 

Base 
Class  Fort  Ref  Will  Defense  Reputation 
Attack  Special 
Level  Save  Save  Save Bonus  Bonus 
Bonus 
Psionic skills, Claws of the 
1  +0  +0  +2  +0  +1  +0 
Green 
Adaptation (1/encounter), 
2  +1  +0  +3  +0  +2  +0 
Green Repletion 
Improved Claws of the 
3  +2  +1  +3  +1  +2  +0 
Green, Rooted to the Earth
4  +3  +1  +4  +1  Hurl Thorns  +3  +0 
Bonus Feat, Improved 
5  +3  +1  +4  +1  +4  +1 
Claws of the Green 
6  +4  +2  +5  +2  Arm of the Great Oak  +4  +1 
7  +5  +2  +5  +2  A Butterfly’s Wingbeat  +5  +1 
Improved Claws of the 
8  +6  +2  +6  +2  +6  +1 
Green 
9  +6  +3  +6  +3  Venomous Secretions  +6  +2 
10  +7  +3  +7  +3  Bonus Feat  +7  +2 
   

Psionic Skills  Task  DC 


A Green Commando has access to the 
Resist fear  15 
following psionic skills. These skills are 
considered class skills for the Green  Memorize  15 
Commando, and he can use his skill points  Tolerate poison Poison’s DC 
to buy ranks in them, just like other skills in 
Willpower  20 
the game. 

Autohypnosis (Wis): Trained only. You have  Resist Fear: In response to a fear effect, you 
trained your mind to resist certain injuries  can make an Autohypnosis check on your 
and threats while also gaining a few select  next action even if you’ve been overcome 
benefits.  by fear. A successful check grants you 
another saving throw with a +4 morale 
Check: The DC and effect depend on the  bonus to resist the fear effect. 
task you attempt. 
Memorize: You can attempt to memorize a  distracted while engaged in an activity, 
long string of numbers, a long passage of  including manifesting a power or 
verse, or other particularly difficult piece of  concentrating on an active power, that 
information. Each successful check allows  requires your full attention. 
you to memorize up to 250 words or the 
equivalent of what could be comfortably  If the check succeeds, you may continue 
contained on an 8 1/2‐by‐11‐inch sheet of  with the action as normal. If the check fails, 
paper. You always retain this information;  the action automatically fails and is wasted. 
however, you can only recall it with a  If you were in the process of manifesting a 
successful Autohypnosis check.  power, the power is lost. If you were 
concentrating on an active power, the 
Tolerate Poison: In response to being  power ends. The table in the Concentration 
poisoned, you can make an Autohypnosis  skill description summarizes the various 
check on your next action. A successful  types of distractions. In situations where 
check grants you a +4 morale bonus on your  the distraction occurs while you are 
saving throw to resist the poison’s  manifesting a power, you add the level of 
secondary damage.  the power to the DC. 

Willpower: If reduced to 0 hit points  Try Again?: You can try again, but doing so 
(disabled), you may make an Autohypnosis  doesn’t cancel the effects of a previous 
check. If successful, you can perform a  failure. If you lost a power, the power is 
strenuous action without taking 1 point of  lost. 
damage. A failed check carries no 
penalties—you can choose not to perform  Special: By making a check (DC 15 + power 
the strenuous action. If you do perform the  level), you can use Concentration to 
strenuous action after failing the check, you  manifest a power defensively, thus avoiding 
take 1 point of damage, as normal.  attacks of opportunity. If the check 
succeeds, you can attempt the action 
Try Again?: For resist fear and memorize,  without incurring any attacks of 
you can make a check once per round. You  opportunity. 
can’t try again to tolerate poison. You can’t 
try again in the same round for willpower.  Claws of the Green 
Special: You can take 10 on Autohypnosis  As a move action, a green commando can 
checks, but you can’t take 20. Most uses of  call upon their training and genetic 
Autohypnosis are attack actions. Willpower  manipulation to psionically transform their 
is a free action that can be attempted once  hands into wooden claws covered with 
per round.  sharp thorns. The claws remain as long as 
the character wills it and as long as they 
Concentration (Con): The normal  have a power point reserve is 1 or more. 
Concentration skill expands to include 
psionic applications, as defined below.  His claws are natural weapons that deal 1d3 
points of slashing damage. When using 
Check: You must make a Concentration  claws of the green the character makes 
check whenever you may potentially be  natural attacks as if he were a menace (one 
attack for an attack action, but two claw  bonus on grapple checks, grants them a 
attacks on a full attack action). At 2nd level  reach of 10 ft. and allows them to constrict 
his claws deal 1d4 slashing damage and a +1  opponents that are held for 1d8 
enhancement bonus, at 5th level it  bludgeoning damage. This cannot be used 
improves to 1d6 slashing damage and a +3  with any other ability that requires a 
enhancement bonus and at 8th level it  Concentration check for activation. 
improves to 1d8 slashing damage and a +4 
enhancement bonus.  A Butterfly’s Wingbeat 
The connection that Green Commando’s 
Adaptation  have with the natural world is not 
Once per encounter, a green warrior can  understood by most people. They can sense 
choose to add a +4 bonus to one saving  slight changes in the environment and 
throw (before rolling).  respond to them accordingly. Green 
Commandos can once per encounter spend 
Green Repletion  an Action Point at any time to take an 
Early in their career Green Commandos  additional attack or move action. 
have undergone Greenway’s chlorophyll 
treatments and can sustain their body  Venomous Secretions 
without food or drinking water. They are  By making a Concentration check DC 20 as a 
able to absorb ambient moisture from the  move action, the Green Commando is able 
air.  to secrete a poisonous fluid onto the 
surface of his claws and thorns. On a 
Rooted to the Earth  successful claw attack, the Green 
By making a Concentration check DC 20 as a  Commando also deals 1d4 temporary 
move action, the Green Commando is able  Constitution damage immediately and 1d4 
to root himself to the spot he is standing  points of temporary Constitution damage 1 
on. As long as he remains at the same  minute later. A Fortitude save based on 
location he gains a +4 bonus to resist trips  Constitution negates this power. This 
and bull rushes. This cannot be used with  cannot be used with any other ability that 
any other ability that requires a  requires a Concentration check for 
Concentration check for activation.  activation. 

Hurl Thorns   
You can hurl the thorns created as part of   
the Claws of the Green ability a distance of   
30 ft. as a ranged attack. This causes your   
hands to transform back to normal until the   
claws are remanifested as a move action.   
 
 
Arms of the Great Oak 
 
By making a Concentration check DC 20 as a 
 
move action, the Green Commando is able 
to strength their limbs to have the strength 
of a great Oak Tree. This provides a +4 
GREENWAY ADVERSARIES  enchantments designed to impede 
movement still affect them. 
Green Wolf Skill Bonuses: Green wolves receive a +4 
species bonus on Survival checks when 
Green wolves, although possessing an  tracking by scent. They also have a +4 
animal shape, are something entirely  species bonus to hide in forested areas. 
different. These plant‐imbued creatures 
have awakened personalities and psionics  Green Wolf: CR 4; Medium‐size Plant 
potential. They are the elite non‐human  (acquired); HD 2d8+4; hp 13; Mas 15; Init 
forces of the Greenway organization. They  +2; Spd 50 ft.; Defense 18, touch 12, flat‐
represent the pinnacle of what can be  footed 16 (+2 Dex, +6 natural); BAB +1; Grp 
accomplished by living in harmony with  +2; Atk +3 melee (1d6+1, bite); Full Atk +3 
nature.  melee (1d6+1, bite); FS 5 ft. by 5 ft.; Reach 5 
ft.; SQ acute senses, darkvision 60 ft., DR 
Species Traits  5/blue stone, psi‐like abilities, scent, trip, 
low‐light vision, PR/SR 12, woodland stride; 
Acute Senses (Ex): Green wolves can  AL none; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; AP 0; 
instantly sense anything within 60 feet; they  Rep +0; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 7, Wis 
cannot be flanked or surprised and gain  16, Cha 14. 
Improved Uncanny Dodge as if they  Skills: Hide+3 (+7 forested areas), Listen +8, 
possessed rogue levels equal to their Hit  Move Silently +4, Spot +6, Survival +3 (+7 
Dice. They can also detect invisible foes or  when tracking by scent). 
opponents in heavy fog or other obscuring  Advancement: by character class (often 
conditions allowing them to strike without  Dedicated, Telepath). 
any miss chance. 
Scent (Ex) This ability allows a green wolf to  Spikydile
detect approaching enemies, sniff out 
hidden foes, and track by sense of smell.  These aggressive predators are used in the 
See Special Qualities for more information.  sewers, subways and tunnels to root out 
Psi‐Like AbilitiesAt‐will ‐ freedom of  any environmental terrorists seeking shelter 
movement (as spell); 3/day ‐ combat  beneath the city. By combine plant and 
prescience, fire bolt,object reading; 1/day ‐  crocodile genetics these greenish, purple 
fire storm, tailor memory; As a 9th level  predators are covered with sharp thorns. 
manifester. 
Trip (Ex) A green wolf that hits with a bite  Species Traits 
attack can attempt to trip the opponent as 
a free action without making a touch attack  Aquatic Spikydiles can move in water 
or provoking an attack of opportunity. If the  without making Swim checks. 
attempt fails, the opponent cannot react to  Improved Grab (Ex) To use this ability, a 
trip the green wolf.  spikydile must hit an opponent of its size or 
Woodland Stride (Ex): Green wolves can  smaller with its bite attack. If it gets a hold, 
move through any sort of undergrowth at  the spikydile grabs the opponent with its 
their full movement rate without taking any  mouth and drags it into deep water, 
penalties or suffering any damage. Magical  attempting to pin it at the bottom (and 
drown it).  merged with plant‐like growths. Horrified, 
Thorns (Ex) Spikydiles are covered with  he fled the facility and has been seeking out 
sharp thorns. Anyone attacking a spikydile  the resistance ever since. 
with a handheld weapon or a natural attack   
take 2d6+1 piercing damage from the  Stevie Fins 
spikes.  Male human Powerhouse 1 
Skill Bonus Spikydiles gain a +12 species  Init +0;Senses Perception 2 
bonus to Hide checks when submerged.   
They also gain a +4 species bonus to Hide  Defense 10, touch 10, flatfooted 
(normally), Listen, Move Silently and Spot  (+0 Dex, +0 Class) 
checks.  hp 13 (1d10+3) 
Fort +5, Ref +0, Will +2, Rec +2 
Huge Spikydile CR 4; Huge Plant; HD   
9d8+36; hp 76; Mas 19; Init +1; Spd 30 ft.,  Spd 30 ft. 
swim 40 ft.; Defense 17, touch 9, flat‐footed  Melee unarmed +4 (1d4+5) 
16 (–2 size, +1 Dex, +8 natural); BAB +6;  Ranged weapon +1 (by weapon) 
Grap +21; Atk +11 melee (2d8+12, bite), or  Action Points 6 
+11 melee (1d12+12, tail slap); Full +XX   
melee (2d8+12, bite), or +XX melee  Str 17, Dex 10, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 
(1d12+12, tail slap); FS 15 ft. by 15 ft.;  10 
Reach 10 ft.; SQ aquatic, improved grab,  Hobby Academics 
low‐light vision, thorns, plant traits; AL  Background Law Enforcement; Perks 
none; SV Fort +10, Ref +4, Will +4; AP 0; Rep  (Identity Theft, Security Systems) 
+0; Str 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Wis 12, Cha  Occupation Athletics, Perception, Weapons; 
2.  Reputation 0 
Skills: Hide ‐3 (+5 when submerged), Listen  Skills Academics (Physical Science) 4, 
+5, Move Silently +5, Spot +5  Athletics 6, Art (Drama) 4, Computers 4, 
Feats: None.  Crime 4, Firearms 4, Influence 4, Streetwise 
Advancement: 8–16 HD (Huge); 17–32 HD  4, Perception 6, Weapons 6 
(Gargantuan).  Feats Combat Martial Arts, Enemy 
(Greenway), Flying Tackle, Melee Smash 
  Class Abilities Melee Master 
Wealth 4 
MODERN20 CHARACTER (Suitable for  Possessions Chemical Light Sticks (5), Duct 
the GreenWay Campaign Model)  Tape, Flashlight, Road Atlas, Passcard to the 
  Amstread Facility. 
Stevie Fins was an entry level employee 
 
with Greenway. He had just completed  Quote You go, I’ll watch your back. 
basic security training. One night while 
doing rounds at the Amstread Facility, a   
sustainable food research facility, he spied a   
door he never saw before. When he 
investigate he discovered a laboratory 
operating room filled with human bodies 
New Occupation: Security Guard (Modern20)  nonsensical. Perhaps, if the correct key could be 
found, they could be used to unlock the secrets 
You work to make sure your employer’s  to an artifact‐level weapon… (Knowledge 
property and materials are safe from  [Technology] DC 45) 
criminals.   
Professional Skills Athletics, Perception,  Activation The cannon's enhancement bonus is 
always active. Its incredible ability, however, is 
Weapons 
usable once every 30 days. 
Improved Feats Awareness: your Will save   
is increased by +2 for purposes of this feat;  Effect The Tenebrous Mass cannon is a +1 M‐
High Pain Theshold: +3 bonus to recovery  300 Rhino Mass Cannon, meant to be installed 
saves; Improved Disarm you Unarmed or  on huge mecha or on large battleships or 
Weapons skill is considered +2 for purposes  airships. Once every 30 days, the wielder or 
of this feat.  operator may activate a Reality Maelstrom 
effect (Spell Compendium pg. 168 or Manual of 
MODERN MAGIC  the Planes pg. 38) 
 
Aura/Caster Level Very Strong Evocation; Cl 17 
M‐Ω Tenebrous Mass Cannon 
 
Construction Craft magic Arms and Armor, 
Description A magically modified M‐300 Rhino 
Reality Maelstrom, 110,000 gp OR Purchase DC 
Mass Cannon, with thirteen bands of a 
42 and Craft (Electronic) (Mechanical) and 
titanium‐gold alloy along the barrel, with a rim‐
(Chemical) DC 30 (to build entire cannon and 
band at the end of the barrel made of a battle 
enchant). 
carbon‐gold alloy. The surface the cannon 
 
absorbs more light than it reflects, and an 
Market Price 220,000 gp OR Purchase DC 47 
occasional arc of heavy, dark energy is seen 
 
jolting along the barrel. At some point, the 
cannon always bears a symbol in some  Public Service Announcement 
language, meaning "end". 
 
We are on the cusp of a Green Revolution. 
Lore A result of the Operation Omega Program, 
From the shores of both oceans, through 
a series HUB government black projects known 
to only a handful of scientists and mage‐ the heartland, across the great mountains 
engineers. (Knowledge [Technology] DC 30). It  ordinary citizens are giving up their 
was created using a cache of powerful scrolls  polluting, avaricious, wasteful lifestyles to 
found within a secret laboratory of a long‐ embrace the purity of the Green. Men and 
abandoned fortress belonging to a powerful  women are recycling their cars, growing 
artificer, along with 20% completed schematics  their own food, even refusing to have 
for a version using an archaic cannon. Using  children all for the betterment of our 
what little knowledge that could be scrounged,  environment and Great Mother Earth. 
the researchers of OperationOmega developed 
the Tenebrous Mass Cannon from those same  But the fight is not over. Yes, the president 
notes, albeit at a weaker level. (Knowledge 
is a GreenWay Party member, and the 
[Technology] DC 35). The schematics described 
House and Senate are firmly GreenWay 
equations that would allow the cannon's 
powers to be used limitlessly, but these  majorities, but many communities and 
equations were incomplete, and entirely  individuals refuse to relinquish their selfish 
attitudes. Just today, even in the Green  Commandos. Imagine, fighting for Great 
state of Colorado, the town council of  Mother Earth against polluters, murderers 
Springfield refused to outlaw cars despite  and meat eaters. 
GreenWay’s threat of embargo and 
financial penalties. Similar injustices occur  Lastly, if you are a true lover of Great 
daily in our Green country.  Mother Earth consider giving yourself to her 
completely. GreenWay Units wait around 
What You Can Do!  the country for your donation. We know 
this is only for the most dedicated, but the 
process is quick and painless. Your family 
It’s more than a matter of turning off the 
will receive additional carbon allowances 
lights when you’re not in a room pledging to 
and the Great Mother Earth will thank you. 
stop using paper. It’s a whole new way of 
thinking and living. First and foremost, let 
GreenWay know about your neighbors. Do  The GreenWay Way 
they compost their garbage? Have they 
installed solar panels? Do you smell their  There were detractors. Some said 
secret cache of gasoline and other  GreenWay imposed their beliefs on others, 
petroleum products they use to run illicit  violated the Constitution, and the rights to 
generators? We’re in this together and  property and the pursuit of happiness. 
won’t succeed unless everyone does their 
part. If you suspect someone doesn’t have a  The results speak for themselves. Sea levels 
completely carbon‐neutral footprint, tell  are stable, our air is pure, forests return to 
GreenWay. They’ll find out for sure!  once barren land, and our cities are clean 
and healthy. 
Second, join the Green Revolution. Don’t 
just swear off meat, become a vegetarian.  So, join the GreenWay Way. 
Thousands have chosen GreenWay’s 
completely safe chlorophyll treatment and   
sworn off eating altogether. After three 
simple injections your skin can transform 
sunlight into food the same way a plant 
 
does. Imagine, never having to eat again 
except for some water and a few vitamins. 
No longer will food have to be shipped to 
 
market for you, nor will you produce waste 
that must be hauled to landfills. You will 
break the food/pollution cycle entirely. 
 
Have you ever thought of public service? 
Even with the draft, GreenWay still has 
 
many positions open in the Green Force. 
Join today and you might become a Green 
Soldier or even a member of the elite Green 
 
Wargames 1: Threats of the Cold War

Coming in Fall of 2009 from Vigilance Press


MAP OF MYSTERY 

 
Room 1 – An Unwelcome Committee 
Summary Built upon a small rise, the stairs  Besides the stone steps leading up to the 
lead up to the black walls of Veridig Keep.  front door, two men made of creaking and 
The entrance to the keep is guarded by two  whirling metal stand guard. The move with 
mechanical watchman.  the ease of a humanoid and converse with 
each other as old friends. 
Sights and Sounds The keep was built upon 
a small plug of bedrock that was violently  The two guards are currently discussing the 
raised from the ground. The region around  merits of working with humanoids in a 
the keep is surrounded by the typical  mercenary‐like way and whether that is a 
sounds of forest creatures. The trees that  valid use of their existence or is their 
conceal the keep end with about twenty‐ current employment limiting their true 
five feet before the stone steps.  potential. 
Inhabitants Clovis and Jamicon are 5th level  flimsy and has been patched over several 
archanus rogues (hp 23, 27). They are new  times. 
“help” and are not completely committed 
to this new employment. They attitude  The air is still but hangs on the room with a 
toward outsiders is initially Indifferent.  dank, mouldy smell. The walls have 
splotches of dried blood but the floors of 
Tactics If attacked, Clovis will try to cover  clean. 
Jamicon so that he can move up the stairs 
to warn the others inside. Once the others  Inhabitants The state of the inhabitants 
are alerted, Jamicon will return to battle  depends on whether they have been 
and provide flanking opportunities for  alerted to the outside danger (see Room 1 
Clovis. Clovis and Jamicon will surrender if  An Unwelcome Committee) see 
they get too badly hurt.  development. This room is home to a tworc 
guardsman (hp 94, 88). 
Development Clovis or Jamicon is expected 
to check in with the head guard in Area 2  Tactics The Tworcs will try to fight from a 
every 30 minutes. If they fail to check in on  corner or with their back to the wall to help 
time the keep will be put on alert. When  reduce the chance of being flanked. They 
opening the door C&J are supposed to  will concentrate on single foes, hopefully 
knock twice before opening the door, if  unarmed spellcasters first, then cleave to 
they don’t knock those inside will know  the next and next. If they feel they could be 
they are being forced or attacked.  over overpowered they will whistle for 
Whiskers (see Room 3 – The Kennel) who 
Treasure None.  will attempt to burst from his room to 
assist. Their goal is to guard the west doors 
Connections The door at the top of the  but they want to make it look like they are 
stairs leads to location #2. The door is  guarding the north doors (see Room 5 – The 
locked (DC 18) but both Jamicon and Clovis  Barracks). Although they don’t like their 
carry a key to the door.  employer, they have come to respect his 
power. 
Room 2 – The Front Entrance 
Development If the twin orc barbarians 
Summary This is the front entrance to  have been alerted they will merge into a 
Veridig Keep. It is guarded by two orc twin  single tworc. 
barbarians (tworcs) and their mundane 
kamadan (room #3) that they have raised  Treasure The tworc’s personal treasure is 
since infancy.  located in Room 5a. If they are separated 
when they are defeated the PC’s will gain 
Sights and Sounds This long entryway is  two +1 falchions, +1 light fortification 
lighted by several everburning torches.  studded leather armors, 2 potions of cure 
There are two doors on each side of the  moderate wounds, and a minor circlet of 
entryway and one at the far end flanked by  blasting. 
two comfortable wooden chairs. The door 
on the southern part of the west wall looks 
Connections From room you may enter:  Connections This room leads to Room 2 The 
Room 1 An Unwelcome Committee, Room  Front Entrance 
3 The Kennel, Room 4 The Cloakroom, 
Room 5 The Barracks and Room 7‐ The  Room 4 – The Cloakroom 
Binding Room. 
Summary This room is used by Drusilia 
Room 3 – The Kennel  Sianoliair, a spirit binder, to store the 
personal effects of guest who come to her 
Summary This is the home of Karve and  to pay tribute. 
Kane’s pet Kamadan. 
Sights and Sounds This room is lined with 
Sights and Sounds This cramped room  pegs upon which to hang coats, cloaks or 
stinks of urine, dung and rotting corpses.  robes on the north and east walls. On south 
Much of the organic debris is pushed into  wall is a rack for weapons. The weapon rack 
the corners to provide a mostly open nesting  is currently empty but the on the hooks lie 
spot in the middle of the room.  three hooded green cloaks and a black cloak 
with a constellation on it. 
Inhabitants Whiskers, the mundane 
Kamadan (hp 30), lives in this room. He  Inhabitants There are no inhabitants in this 
understands attack and track well as  room. 
commands but has a poor understanding of 
stay. This often leads him to bust his kennel  Development Drusilia makes her orc 
door and attack visitors until told to heel.  minions were the hooded green cloaks 
whenever they come to speak to her. They 
Tactics Whiskers is not a magical beast but  don’t particularly like her either but she 
instead an animal. As such it should behave  pays well and they hope that they will be 
much the same way. It is loyal to the twin  able to learn her strange magic. The PCs 
orc brothers Kane and Karve and  could use the green cloaks to surprise 
understands that they are also the Tworc  Drusilla. The constellation on the black 
creature. It will respond to their commands  cloak can be identified as the Genie with a 
(attack, heel, track, and occasionally stay)  Knowledge (arcana) DC 19. 
but will try to flee if reduced below 5 hit 
points. It also comes when whistled for.  Treasure There are 2d6 gold coins in the 
pockets of the green cloaks, but the real 
Development The door to the kennel has a  prize in this room is Drusilia’s Fiend 
hardness of 5 but only 8 hit points because  Constellation Cloak (see below) 
it has had to be repaired so often. 
Connections This room leads to Room 2 The 
Treasure Whisker’s doesn’t actively collect  Front Entrance 
treasure but if characters want to search 
through the remains of his meals they will  Constellation Cloak 
discover a silver dagger, an amulet (worth  Provides a bonus to bind spirits of a 
125 gp) and assorted coins worth 53 gp.  particular constellation. 
Description A beautiful cloak with pact seals  and Karve who regular clutter the place in 
of five (or possibly more) spirits all  attempts to annoy him. 
belonging to the same constellation. 
Activation Wear the cloak while binding a  The Foot Lockers Mako’s footlocker has a 
spirit. The cloak works once per day.  change of clothes, a set of rations, a 
Effect Grants +6 bonus on binding checks  backpack, a battle poi and scorpion whip 
for spirits of the indicated constellation, and  (both masterwork) and an everdarkening 
grants the benefits of the Ignore Binding  torch. Kane and Karve’s footlockers are a 
Requirements feat and Rapid Binding feat  mess – dirty clothes, half‐eaten food, a deck 
for spirits of that constellation only.  of cards and 1d3 sp. 
Aura/Creator Level Moderate 
Transmutation; CL 9; BL 3.  The Weapon Rack On the rack there is 
Creation Craft Wondrous Item, Focal  three falchions, two great axes, a battle poi, 
Constellation feat of the appropriate type,  a wakizashi, two tonfa and a masterwork 
Ignore Binding Requirements, Rapid  najinata. 
Binding, cast ensure binding; 9000 gp; 360 
XP; 4 days; plus, a masterwork cloak worth  The Treasure Stash The tworc store their 
at least 120 gp.  treasure in Room 5a on the map. It is 
Weight 1 pound.  concealed by a sliding panel that can be 
Price 18,120 gp.  discovered with a Search DC 18 check. 
  Inside this treasure stash is a small chest 
with 826 gp (The chest is trapped with a CR 
Room 5 – The Barracks  1 poison needle trap [see srd]), a 10 lb. 
white gold idol of Keliterisata – Goddess of 
Summary This is the room set aside for  Trickery worth (799 gp), treasure map 
Kane and Karve (the tworc brothers), as  (Authors Note ‐ man it has been a long time 
well as Mako the third orcish minion. He is  since I saw a treasure map as treasure, two 
currently meditating in this room.  potions (one of bone tattoo and one of 
wizard’s light, and a winetaster’s boon. 
Sights and Sounds The door opens into an 
expansive room that has been converted  Inhabitants This room is currently occupied 
into a makeshift barracks. There is a  by Mako, a 7th level samuraiAEG (hp 66) who 
weapons rack here (with an assortments of  has pledged his service to Drusilia. He 
swords, axes and exotic weapons), three  serves this role with honour even though he 
cots, three small footlockers and a dresser.  despises her race. 

Sitting on the floor of the room is an orc in  The young orc sits cross‐legged on a mat of 
quiet contemplation.  bamboo. Across his knee lies a beautiful 
sword. His attire and hair is meticulously 
The Cots The cots are all in good repair and  kept, a fair different sight than the orc 
made up for the next night’s rests. Mako  barbarian brothers. 
keeps this room meticulously clean and 
organized much to the annoyance of Kane  Tactics Mako is an honourable opponent 
and will try to challenge the leader of the 
group. If the PCs fight with honour he will  closet that is worth less than 25 gp. There is 
do so as well. If the PCs are dishonourable  also a small pouch of moonseed berries 
he will utilize his elemental gems to bring  from Urher's territory that could be made 
extra combatants to the fight as well as use  into a 3d6 Con/‐ poison worth 1,500 gp. 
the open his chest to release The magic of   
the everdarkening torch which will plunge  Connections This room leads to Room 7 The 
the room into darkness.  Binding Room. 

Room 6 ‐ The Moonseed Berry Thief  Room 7 ‐ The Binding Chamber 
Summary This is a storage room off the   
main summoning chamber.  Summary This chamber is used by Drusilia 
  to binding spirits, contact other planes, 
Sights and Sounds The door opens into a  torture creatures and conduct magical 
small closet. On the walls hang a variety of  research. 
arcane tools and shelves stock with   
reagents and material components.  Sights and Sounds The room is light by 
  everburning torches in a variety of yellows, 
Inhabitants The closest is currently being  oranges and reds set about the room at 
searched by a buckawn (hp 3). This forest  regular intervals. Incense burns at the three 
fey uses his spell‐like abilities to remain  marked corners. To the north‐east is mace, 
hidden from Drusilia and the manicora.  the north‐west is bergamot and the south‐
  west is lavender as these are the scents 
Development Urher's territory was  most liking with the chaotic‐planes. 
trespassed upon by Drusila on one of her   
excursions into the forest to collect material  The cold, smooth steps lead up into a 
components. While in his territory she stole  gargantuan chamber that is easily the 
a number of moonseed berries (Buckawn  largest room you've seen in this keep. In the 
use them to make their poison). He has  southern centre of the room lies a great 
used his invisibility to inflitrate her lair but  magic circle in which a terrible creature 
was wounded by the manicora (see Room  writhes and twists. The terrain around it 
7) on his search of her lair. He has been  shudders and shifts from forest to ocean to 
hiding in the closet trying to heal find the  chamber floor to arid desert in quick 
right opportunity to escape. He could be of  succession as a thirty‐foot‐long serpentine 
use to party members if they are non‐ humanoid slithers about in the magic circle, 
threatening. He may even use disguise self  appearing to simply jump  between points 
to appear as a halfling (if there are no  rather than actually moving. The creature’s 
halflings in the party).  scales slowly shift in color and pattern, 
  iridescent on a glossy black surface. The 
Treasure The closet is a treasure trove of  only constant features are its smoldering 
material components and arcane  violet eyes and a crown‐like cloud of 
instruments used for the binding of spirits.  symbols that swirls about its head. 
The binding tools are worth 120 gp to an   
interested party and a spellcaster can find  Along the south, west and north walls are 
any material component he needs in this  shelves lined with books and scrolls. In the 
north central area lies a workbench littered  dominance of chaos over order (see 
with alchemical equipment, and dissection  development) 
tools.   
  Lastly Drusilia may also be in this room 
In the north‐east is hangs an iron cage and  discussing the nature of spirits and aspects 
growling creature. She looks like a  with the keketar. Drusilia is a young, power‐
quadruped scaly reptile the size of a lion; it  hungry grey elf who has explored the 
has a blonde woman’s head. The creature’s  forbidden magic known as spirit binder. She 
tail ends in a serpent’s head and the claws  is normally she is tall, beautiful and pale. 
on its four feet are more like those of a  However, when a person binds with spirits 
lion’s than a lizard’s. Its human head has  they cause changes in her physical 
the pride and bearing of a queen but her  appearance. Currently there are four spirits 
gaze is cruel and reptilian.  affecting her appearance. 
   
There are two doors along the north wall.  Appearance Changes  
  ‐ She may appear like a crooked old woman, 
Inhabitants At a minimum there are two  with yellow teeth, stringy unkempt hair and 
creatures in this room. The first is a  reeking of moldy food. (suppressible) 
manicora (38/68 hp) that Drusilia captured  ‐ She may have geometric lines covering her 
some time ago. Drusilia has been  skin as tattoos. The lines glow and move as 
attempting to communicate with it but  a drawbridge or wheel might.(suppressible) 
since its captivity it has regressed to little  ‐ She may be covered in war paint, tattoos 
more than a savage beast. Now, Drusilia  and piercings. (suppressible) 
mostly likes torturing it for her own  ‐ Her skin becomes pus‐covered and scaly. 
amusement. The manicora can speak and is  An almost overpowering stench of sweat 
quite intelligent, but it doesn't like Drusilia  surrounds you. (She cannot change this but 
and would attack her in an instant if freed.  it is only evident when she calls upon her 
She is very hungry and has been very ill‐ reserve spirit.) 
treated. If she were rescued she would   
likely true on her saviours when she had  Drusilia has a huge array of powers and 
properly assessed their capabilities.   abilities but she is not a stupid combatant 
  and will run if outmatched (see 
Trapped within the magic circle is an  development). 
extradimensional creature known as a   
keketar protean (hp 270). Using various  Development This room can play out a 
incantations or occult rituals Drusilia has  number of ways depending on how the 
summoned it to learn of potential new  player characters approached the room. If 
spirits or aspects she could bind with. It is  they have been able to approach this 
trapped within the circle and on the  chamber stealthily they may be able to 
material plane for 4 hours. Its powers and  catch Drusilia in the room in conversation 
abilities are trapped within the magic circle.  with the protean.   
If the circle is broken it will be free to   
destroy as much as possible to assert the  If she received warning of their approach 
she will gather her important personal 
effects from room 12 and fled through the  the illusion of a bookcase (Will save DC 18, 
secret door in this room or teleported out.    negate) that Drusilia contracted to have 
  created before killing the contractor. The 
The keketar protean hates the order of the  secret door leads into a hidden passage 
material plane and would love to reshape it  (room 8). The door can be barred from the 
with its powers. It will try to trick the player  other side requiring a Break (DC 24) to open 
characters into break the magic circle and  it. 
free it. If it is aware of the player character’s   
approach and they have not seen it, he will  Treasure Much of Drusilia’s personal 
shift into a less threatening form like a  treasure is stored in room 12 however there 
trapped little girl. If they player characters  are some things of value in this room. One 
free the keketar they will likely be  such item is the Guide to Experimental 
decimated.   Summoning (see below). Another is a suit of 
  +3 scale mail that Drusilia took from a 
The manicora has simplifier goals. Basically,  young knight who foolishly attacked her 
she would like to get out of the cage,  keep before being used as a blood sacrifice 
devour the tasty fey in the closet and  to summon the keketar protean. If you 
escape this accursed keep. She will plead  wanted to expand on the tale of the knight 
and beg for release. It is possible that she  perhaps the player characters could find his 
may even agree not to attack the player  pack here as well with details about his 
characters if they release her. Where or not  former life. A final item is a green blade (see 
she will stick to that agreement remains to  below) that Drusilia uses from time to time. 
be seen.   
  Green Blade 
Cage The cage that holds the manicora is  Appearance A superior longsword, the 
locked. The key to this cage lies on the  blade a rich emerald in color. The handle 
equipment table but it can be opened with  and hilt of this weapon are also green, 
a Open Lock check (DC 22). The cage hangs  though of an even deeper shade that 
from the roof and can comfortable contain  almost appears dark. Fine scrollwork is 
one Medium creature.  engraved into the blade. 
  Appraise Information DC 12. A masterwork 
Workbench The workbench is scattered  longsword fashioned by dwarvish 
with odds and ends of alchemical, magical  weaponsmiths thousands of years ago. The 
and summoning research. Most magical  metal of the blade is a superior quality 
components for summoning spells can be  mithril, even more durable than that mined 
located on this table with 1d4 rounds of  in more recent years. 
searching as well as 1d4 samples of acid,  Value 1,935 gp (15 gp for the longsword, 
thunderstones, tanglefoot bags and other  300 gp for masterwork, 120 gp for the 
miscellaneous items. There is also a number  scrollwork engraving, and 1,500 gp worth of 
of bags of salt, chalk, gold dust and silver  mithril). 
dust for drawing binding circles.  Special Rules +1 enhancement bonus to 
  attack rolls (masterwork). 
Secret Door (West) On the west way of this  Weight 3 lbs. 
room is a secret door it his hidden behind   
The Guide to Experimental Summoning  there. A knowledge (arcana) DC 18 can 
Appearance The Guide to Experimental  reveal the trickery.  
Summoning is battered, the cover worn,   
scarred, and destroyed in places. The pages  This narrow passage runs north and south 
inside are all soiled in some way with  along the length of the keep. Where the 
everything from mud to blood. Of the 100  secret door opened into this passage is quite 
pages inside, only 30 of them are intact. The  cool. To the north is a single light source 
rest of the pages are so damaged that they  that illuminates a single iron door.  
are unusable.   
Spells All Summon Monster spells from the  Cold The cold is caused by a figment placed 
SRD, Call Undead, and Summon Shadow  in the chamber some time ago. The south 
Raven.  ten feet of this room feels ten degrees 
Special Features The notes within the book,  cooler than the rest. This figment was put in 
if properly understood, make the reader’s  place to discourage investigation of the 
summoning spells more powerful. After two  southern end of the hall and discovering the 
weeks of studying, and on a successful  secret doorway out. 
Spellcraft check (DC 35), the reader, if   
already an arcane spellcaster, gains a +1  Iron Door The iron door is trap meant to 
level bonus when determining the effects of  catch reckless players.  It is a false door and 
any Conjuration (Summoning) spell. If the  doesn’t open. 
check is failed the reader may not retry.   
Value 64,000 gp.  Iron Door    CR 6 (2400 XP) 
  Type magical; Search 28; Disable 28 
Connections There is a secret door on the   
west wall concealed by an illusion that leads  Trigger touch (contact with door); Reset 
to room 8.  To the north there is a one‐way  none 
door leading into room 9 and another door  Effect spell effect (glyph of warding [blast], 
leading into room 10. On the east wall near  8d8 sonic, Reflex DC 14 (half), all within 5 
the stairs is a door leading into a storage  ft). 
closet (room 6).   
  Secret Door At the south end of the hall is a 
secret door (Search DC 20) that leads out of 
Room 8 – The Escape Passage  Veridig Keep. Drusilia uses this route if she 
  is caught off guard. Once she has lead the 
Summary This is an escape passage that  characters away, she will teleport back, pick 
Drusilia can use to escape the player  up her belongings and escape. 
characters if she is surprised by their   
appearance.   Inhabitants There are typically no 
  inhabitants in this hallway. However if you 
Sights and Sounds This hallway is dark. One  wish to torment your players further you 
the far north wall there is an everburning  could throw in a trained gang of cave 
torch near a door. The passageway is colder  fishersTOH or chain devil from Drusillia’s 
at the southern end than at the northern  fiendish cauldron ability. I do not think a 
end due to an enduring figment placed  combat encounter is necessary here.  
Connections A secret door leads back into  what have you) in that can be accessed by 
the binding chamber (room 7). This door  the cube.  
can be barred with a wooden beam   
requiring a Break DC of 24 to crack it open.  Treasure The gelatinous cube collects no 
A second secret door at the south end  treasure but has failed to consume 85 gp, 
opens into the hills around Veridig Keep.  12 sp, two bloodstones (worth 45 gp each) 
  and a moonstone (worth 88 gp). 
 
Room 9 – Trash Disposal  Connections The stone door that leads into 
  this room is also its only exit. Once the 
Summary This room is used by Drusilia as  gelatinous cube is slain it can be opened 
waste disposal. Within the room is a 12 HD  from either side. 
gelatinous cube that engulfs and consumes   
anything that enters. 
  Room 10 – Drusilia’s Bedroom 
Sights and Sounds The room itself is clean   
except for bits of non‐digestable material  Summary This room serves as drusilia’s 
such metal items. The narrative description  oasis from the drudgery of dealing with the 
below is for outside of the door.  archanus guards or orc minions. This is 
  where she retires for a night or sleep or 
The door on the north wall is made entirely  mediation. 
of stone. It has heavy bar handle on the left   
side to pivot inward. There is no other  This large room is the neatest and most 
markings on the door.  cared for in the entire keep. To the 
  northwest lies a large four‐poster bed that 
Development If the player characters push  looks to not be built but instead grew into 
on the door they will find it resists opening  that shape as the entirety of the frame is 
this is due to the fluid pressure of the  but a single piece of ashen wood. Curtains 
gelatinous cube on the inside. To push the  of the finest elven silk frame the bed and 
door open requires Strength check DC 12.  conceal the interior from prying eyes.  
Doing so breaks the cube exposing the   
pusher to the cube’s anesthetizing slime. If  To the northwest is a floor to ceiling dresser 
they fail their saving throw, they are yanked  and vanity. A stool also formed from a 
inside (engulfed) and the door is pushed  single piece of wood sits in front of the 
shut again.  vanity. 
   
Inhabitants The room contains a gelatinous  Development These are the personal 
cube (hp 174).   chambers of Drusilia. No orc has ever 
  stepped foot in this room as it is off limits to 
Feeding Obviously Drusilia would be eating  them under promise of death. The room is 
by the gelatinous cube if she tried feeding it  elegantly appointed and has many pieces of 
through the door. Instead she has a  exquisite elven design that she moved here 
concealed compartment (Search DC 22)  from the Gray Isles.   
that she can place scraps (bone, flesh, orc,   
Treasure To a collector there are many  Appearance A gold ring with beautiful 
things of value in this room. The bureau and  engravings of plants and flowers. Inside the 
bed along would be valued at over 12,000  band is written “With Love” in elvish. 
gp. Her vanity is organized with a host of  Appraise Information DC 12. This elvish ring 
exotic elven make‐up and perfumes worth  is more than a thousand years old. It is the 
an additional 425 gp. Additional the four  style of ring used in elvish weddings. 
following non‐magical treasures can be  Value 430 gp (10 gp for the ring, 420 gp for 
found in this room.  the age and artistry). 
  Special Rules None. Weight <1 lb.  
* Dark Elf Buckler of the Spider   
Appearance This small metal shield is  * Ornamental Mask 
extremely light and the straps are made of a  Appearance Human‐sized and in the shape 
silky material that is strong and resists  of a cephalopod humanoid, this costume 
attempts to cut it with any non‐magical  party mask is light in weight and carefully 
blade. A silvery metal spider’s web pattern  made. The tentacles and “skin” of the mask 
covers the face of the buckler.  feel rubbery to the touch while red 
Appraise Information DC 15. The buckler is  gemstones set into the cheeks and the end 
constructed of a mithril/steel composite  of each tentacle add to the mask’s value (6 
metal that gives it increased strength and  gemstones total). The mask is secured to 
keeps it lighter than the average buckler.  the wearer’s face with thin silk strands. 
The straps are made of a rare spider’s  Appearance DC 12. The mask is made of the 
web that can only be cut with enchanted  actual head of a cephalopod humanoid that 
blades. The pattern on the face is quite  has been preserved. The gems are small 
detailed and is made of polished steel.  star rubies, each extremely valuable. 
Value 1,040 gp (15 gp for the buckler, 500  Value 11,910 gp (4,300 gp for the 
gp for the mithril, 225 gp for the spider’s  cephalopod’s head, 1,250 gp for each star 
web straps, 150 gp for the artistic qualities,  ruby, 10 gp for the silk, and 100 gp for the 
and 150 gp for masterwork).  craftsmanship of the mask). 
Special Rules The armor check penalty is  Special Rules None. Weight 12 lbs. 
reduced to 0. Weight: 2 lbs.   
  Connections The door on the south wall 
* Dragon Broach  leads back to the Binding Chamber (Room 
Appearance A 4” round gold broach in the  7). The east door leads into Drusilia’s walk‐
shape of a dragon’s head.   in closet (Room 11). 
Appraise Information DC 14. This broach,   
while gold in color, is simply gold‐plated 
iron. The true value of the broach comes  Room 11 – The Walk­in Closet 
from the fine artistry involved in its   
manufacture.  Summary This is Drusilia’s personal walk‐in 
Value 126 gp (1 gp for the broach, 125 gp  closet. It holds her favourite clothes, boots 
for the craftsmanship and artistry).  and accessories. It is also the only way into 
Special Rules None. Weight 1 lb.  her treasure vault. She does not leave this 
  route unguarded.  
* Elvish Ring   
This small room is lined with hanging coats,  Value 158 gp (3 gp for boots, 200 gp for the 
gowns and dresses. Beneath the clothes lie  dragonhide, 5 gp for the silver buckles, and 
a horde of boots, shoes and heels. To the  150 gp for masterwork). 
east lies an elaborate chest that glows with  Special Rules None. Weight 1 lb. 
colours dancing upon its surface.    
  Fur‐Lined Boots 
Inhabitants The elaborate chest sitting in  Appearance These high leather boots, black 
the corner is in actuality a prismatic mimic  in color, are lined with a rich black fur. The 
(hp 91). He is kept well fed by Drusilia and  leather straps and metal buckles are in 
they have an understanding.   excellent condition. 
  Appraise Information DC 16. These high 
Treasure The mimic secretly killed a  leather boots are lined with yeti fur that has 
sorcerer who tried to breach Drusilia’s  been dyed. The buckles are simple iron. 
treasure room using a staff of size  Value 153 gp (3 gp for boots and 150 gp for 
alteration. The mimic still has the staff, it  the yeti fur). 
has 23 charges left. Additionally, this room  Special Rules None. Weight 3 lbs. 
has a number of non‐magical treasures (see   
below). The non‐magical treasures include:  Hydraskin Open Coat 
  Appearance This richly ‐ crafted open coat 
Cloak of the Spider  is knee length and designed to be worn 
Appearance This lightweight cloak  open (to reveal whatever fine tunic or shirt 
shimmers in the light, at times appearing  the wearer is also we a ring at the time).  
almost translucent. Polished metal clasps  The fur lining of this coat makes it quite 
keep the cloak held securely about the  warm if worn indoors or in warmer months. 
wearer’s neck. The cloak and clasps are  The “slashed” sleeves of the coat are 
both resistant to damage and cannot be cut  trimmed with small gold buttons, each one 
or burned with non‐magical means.  stamped with five small stars. 
Appraise Information DC 20. The cloak is  Appraise Information DC 14. This coat, 
woven from the finest of spider silk and the  fashioned of hydraskin and lined with the 
silver clasps are actually made of mithril.  fur of a barghest, is no more than five years 
Value 1,728 gp (8 gp for the cloak, 120 gp  old. The gold buttons (30 of them) are small 
for the mithril clasps, and 1,600 gp for the  but still add some value to the outfit. 
finely woven spider silk).  Value 212 gp (5 gp for the open coat, 125 
Special Rules None. Weight <1 lb.  gp for the hydraskin, 45 gp for the barghest 
  fur, 12 gp worth of gold, and 25 gp for the 
Dragonhide Boots  artistry of the stitching and cut). 
Appearance These thigh‐high boots are  Special Rules +1 bonus to Fortitude saves 
fashioned of dragonskin. Bright metal  when faced with the possibility of cold 
buckles and dark red leather straps are used  danger. Acts as leather armor when worn. 
to secure the boots when worn. The boots  Weight 21 lbs. 
are impervious to fire and acid.   
Appraise Information DC 16. These  Sequined Gloves 
masterwork boots are hundreds of years  Appearance A pair of leather gloves with 
old. The metal buckles are silver.  straps so that they can be tightened when 
worn. The gloves are covered in tiny sequins  Appendix of 3.X Monster Stats 
that sparkle in the light.   
Appraise Information DC 12. The sequins  Buckawn CR 2 (800 XP) 
are false diamonds.   Urher Wiggler, Male Buckawn 
Value 2 gp (1 gp for the gloves, 1 gp for the  N Small Fey 
fine stitching, the sequins add no value).  Init +4; Senses low‐light vision; Listen +7, 
Special Rules None. Weight <1 lb.  Spot +7 
   
Connections The west door leads to  AC 17, touch 15, flat‐footed 13 
Drusilia’s bed chamber (room 10). The  (+1 size, +4 Dex, +2 natural) 
secret door (behind the mimic) can be  hp 3 (1d6) 
found with a Search check (DC 24).  Fort + 0, Ref +6, Will +3 
DR 5/cold iron; SR 12 
Room 12 – The Treasure Room 
   
Spd 30 ft. 
Summary This is Drusilia’s treasure room it 
Melee dagger +5 (1d3, 19‐20) 
is piled with the wealth and cherished items 
Ranged dart +5 (1d3) 
that she has accumulated over her years at 
Spell‐Like Abilities (CL 6th) 
Veridig Keep.  
1/day ‐ entangle (DC 13), pass without 
 
trace, insect plague(one swarm only) 
Treasure Drusilia has a wide assortment of 
At‐will ‐ dancing lights, disguise self, ghost 
treasure. This is best left up to the DM 
sound (DC 12), invisibility (self only) 
running this scenario. The total treasure 
value should be about 10,000 gp worth and   
Str 10, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 13, Cha 
should include art and gems as well as coins 
14 
and items as Drusilia like pretty things. 
Base Atk +1; Grp ‐3 
Drusilia due to her level should have about 
Feats Dodge, Weapon Finesseb 
30,000 gp worth of gear as well (however 
Skills Bluff +5, Craft (poisonmaking) +5, 
her constellation cloak eats 18,000 of that). 
Escape Artist +8, Hide +8, Listen +7, Move 
 
Silently +8, Search +6, Spot +7 
 
Languages Common, Sylvan 
 
SQ Poison Use 
 
   
Poison Use Buckawns never risk poisoning 
 
themselves when applying poison to a 
 
weapon. 
 
Racial Bonus Buckawns have a +2 racial 
 
bonus to Craft (poisonmaking), Listen, 
 
Search and Spot. 
 
 
 
 
 
 
 
Clovis/Jamicon CR 5 (2000 XP each)  Drusilia Sianoliair CR 12 (4800 XP) 
Male archanus rogue 5  Female Gray Elf Spirit Binder 12 
N Medium Extant  NE Medium Humanoid (Elf) 
Init +1; Senses low‐light vision; Listen +1,  Init +1; Senses low‐light vision, superior 
Spot +1  darkvision; Listen +2, Spot +2 
  AC 22, touch 14, flat‐footed 20 
AC 17, touch 11, flat‐footed 17 
(+2 Dex, +8 +3 elven chain, ring of 
(+1 Dex, +4 mw chain shirt, +2 natural) 
protection +2) 
hp 23/27 (5d6) 
hp 96 (12d8+16 + 12 [pact augment]) 
Fort +1, Ref +5, Will+2 
Fort +10, Ref +8, Will +8 (+2 vs. 
Defensive Abilities evasion, trap sense +1, 
enchantment) 
uncanny dodge; Immune disease, paralysis, 
Defensive Abilities Immune to ghoul 
poison; Resist electricity 5 
paralysis, sleep, fear 
 
Spd 30 ft.  Spd 30 ft. 
Melee mwk heavy mace +6 (1d8+2)  Melee touch poison touch +11/+6 
Ranged mwk gieve (6‐armed) +6 (1d6+2,  (unconsciousness, Fort DC 18) 
19‐20)  Ranged transdimensional ray (5d4) 
Special Attacks sneak attack +3d6  Special Attacks counterspell +14, dark 
  mantle, eject spirit, sneak attack +3d6 
Str 14, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha  profane 
13  Str 6, Dex 14, Con 14, Int 15, Wis 10, Cha 16 
Base Atk +3; Grp +5  Base Atk +9; Grp +7 
Feats Dodge, EWP (geive), Mobility  Feats Augment Pact, Boost Reserve Spirit, 
Skills Appraise +9 (8), Bluff +9(8), Decipher  Capstone Binder, Extended Tactical Bonus, 
Script +9(8), Diplomacy +3, Disable Device  Lightning Reflexes  
+9(8), Knowledge (geography) +11 (8),  Skills Concentration +17, Escape Artist +10, 
Knowledge (history) +11(8), Open Lock  Gather Information +18, Hide +10, Jump 
+9(8), Sense Motive +9(8), Use Magic  +10, Knowledge (arcana) +17 (+24 identify 
Device +9(8)/+11 scrolls  spirits), Knowledge (the planes) +17, Open 
Languages Common, Elven, Orc  Locks +10, Search +4 
SQ trapfinding  Languages Common, Draconic, Elven, 
  Goblin 
Possessions combat gear plus thieves tools,  SQ bind spirit +15, reserve spirit 
backpack, door key, 38 pp, bottled lightning  Gear deck of illusions 
(1d6 electricity, rta). 
  Binder Secret 
  1/day ‐ swift action, heal 1d4+12 hp. 
  At‐will ‐ Detect Pact Spirits as a paladin 
  detects evil. 
  At‐will ‐ Analyze Pact Spirits 
   
  Any attempt to exorcise your bound spirit 
  automatically fails. 
Under the effects of death ward for 24  Constitution modifier. You must wait 5 
hours.  rounds between each use. 
  Dark Mantle As a swift action, you can 
Reserve Spirit Drusilia has the Broken  create an area of intense magical darkness 
Athlete bound as a reserve spirit. These  that cloaks a 20‐foot‐radius area around 
abilities can be made available for a 2  you for 1 full round. Only you and creatures 
minute period by using a standard action to  that can see in magical darkness see 
call upon the reserve spirit. Drusilia can do  normally. All foes caught in the mantle glow 
this twice per day.  as if illuminated by the faerie fire spell. 
  Once you use this ability, you must wait 3 
Canny Wrestler You gain a +4 insight bonus  rounds before using it again.  
on grapple and trip checks when grappling  Poison Touch A touched foe must succeed 
or tripping an opponent two or more sizes  on a Fortitude save or be rendered 
larger than you. Moreover, as an immediate  unconscious. A failed 2nd save after 1 
action, you can take a five‐foot step away  minute makes it sleep for 2d4 hours; 
from any creature that attempts to grapple  otherwise it awakens. You cannot poison 
you. Usually, this negates a grapple  yourself. Giants suffer a ‐4 penalty to their 
attempt. When taking a 5‐foot step, you  save. You must wait 5 rounds between each 
must wait 5 rounds before using that ability  use of this ability. 
again, and you lose your bonus on grapple  Shadow Blend You become harder to spot. 
checks while you wait.  In any condition except full daylight, you 
Fleet of Foot Your land speed increases by  gain a +8 bonus to Hide checks.  
+10 feet and you gain Endurance and Run  Sneak Attack Whenever you strike a foe 
as bonus feats.  you are flanking, you add an additional 3d6 
Monstrous Mien As a swift action, you can  hit points of profane damage. This works 
increase your reach by 5 feet until the start  like a rogue’s sneak attack except that it is 
of your next turn. After you use this ability,  supernatural and works against all creature 
you must wait 4 rounds before using it  types. 
again.    
Throw Anything You can throw any object  Witch Yaba, She Who Hunts For Flesh (DC 
you can carry as a thrown weapon with a  18) 
range increment of 10 feet. Improvised  Fiendish Cauldron You can summon fiends 
thrown weapons inflict 1d10+Str damage (a  by filling a cauldron or similar pot with 
confirmed critical hit on a 20 inflicts double  pieces of your foes. You can place into the 
damage).  cauldron up to 7 Hit Dice of foes killed in 
the last 24 hours. You then use the cauldron 
Spirits Drusilia has the following spirits 
to summon one or more fiendish creatures 
bound to her at this time  
with a number of Hit Dice equal to or less 
 
than the number of Hit Dice put in. For 
Vandrae, Drowess Poisontouch (DC 18) 
example, if the pot holds 6 Hit Dice of foes, 
Counterspelling You may attempt a 
then you can summon one chain devil 
counterspell action as if using dispel magic, 
(6 Hit Dice), three imps (2 Hit Dice each), or 
rolling d20 + your binder level + your 
any other combination totalling 6 Hit Dice. 
The summoning processes is a full‐round 
action. The summoned creatures remain  Witch’s Hut As a full‐round action, you can 
until you use the cauldron again, until they  create a sturdy cottage made of material 
are dismissed or die, or until you are no  common to the area you are in. In all 
longer bound to Witch Yaba. The fiends  respects it resembles and functions as a 
melt screaming into the earth when they  normal 20‐foot square cottage with crude 
are killed, dismissed, or the ability ends.  furnishings, although an alarm spell 
Locate Creature You can sense which  protects its doors, windows, and chimney. 
direction to move to locate a specific  At your command you can cause the 
familiar creature you have met or a kind of  cottage to rise up as a full‐round action and 
creature you have in mind. As the spell of  walk on giant, 20‐foot long legs with a 
the same name, the creature must be  speed of 60 feet. The lodge lasts until 
within long range. Unlike the spell, if the  destroyed. You can create a replacement 
creature is within 30 feet then you locate  lodge as a full‐round action. You can only 
the exact square that it occupies. The ability  have lodge at a time. 
does not inform you of a creature’s new  Witch’s Senses You gain superior darkvision 
location if it moves to a new square.  out to 60 feet (you can see in magical as 
Teleport Three times in a 24‐hour period,  well as normal darkness). Moreover, you 
you can teleport yourself, your hut if  see invisible and ethereal creatures at will, 
present, and anyone inside the hut.  as see invisibility, and you smell creatures 
Otherwise, this works like the teleport spell.   nearby per the scent ability. The effect lasts 
Unhinge the Spirit You instantly eject a  24 hours. 
living creature’s life force from its body. If it   
passes its Fortitude save, it suffers 3d6 hit  Loh'Moi, The Mad Geometer (DC 18) 
points of damage and the effect ends. If it  Dimensional Anchor You project an 
fails its save, it is immobilized (helpless) for  emerald‐green ray at a target. If the ray 
3 rounds; each round it loses 1 energy level  hits, the target is surrounded in a 
and you gain 1d8 temporary hit points. You  shimmering green field that prevents 
may exceed your normal maximum hit point  transdimensional movement of any kind, 
total, and damage is applied to these bonus  such as astral projection, dimension door, 
hit points first. At the end of the three  shadow walk, or teleport. The effect lasts 1 
rounds, the creature suffers 10d6 points of  minute per level. This works like 
damage, or half that amount if it succeeds  dimensional anchor, except you have an 
on a second Fortitude save. A creature that  option regarding how you strike the 
dies with negative levels rises 24 hours later  creature. You can make a ranged touch 
as a free‐willed ghoul that begins as friendly  attack as usual, which means you may hit or 
to you. A binder killed this way rises as a  miss. Alternatively, you force your mind to 
flame ghoul. You do not need to  “see through” space and time to unerringly 
concentrate to maintain the unhinging and  hit the target unless it has total cover or 
may take other actions once it takes effect.  total concealment; however, you 
However, you can only unhinge one  immediately suffer a ‐8 penalty to your 
creature at a time. The temporary hit points    Wisdom for 1 hour. You cannot use this 
last 1 hour. See unhinge the spirit for  option if your Wisdom is less than 9. You 
details. Once you use this ability, you must  must wait 5 rounds between each use of 
wait 3 rounds before using it again.   this ability. 
 Many Pockets When the pact is sealed, one  of spatial and planar geometry to home in 
article of your clothing acts as an extra‐ on the target for an automatic hit. The ray 
dimensional bag for 24 hours. It can hold up  delivers 1d4 hit points of force damage + 
to 250 pounds or 30 cubic feet. Every 10  1d4 points per two binder levels beyond 1st 
pounds added to the bag adds 1 pound to  (2d4 at 3rd level, 3d4 at 5th, to a maximum 
your load. Living creatures can remain in  of 6d4 at 13th level). You can use this ability 
the bag for up to 10 minutes before  at will but no more than once per round.  
suffocating. If the clothing is destroyed or  Bend to Freedom You gain a +8 bonus to 
the pact ends, all contents fall harmlessly to  Escape Artist, Jump, and Open Locks checks.  
the ground. If the clothing is placed within   
another extra‐dimensional space, except for  We a character binds with spirits they 
Loh’moi’s rope trick, then the clothing is  undergo many changes. Mentioned already 
torn to shreds and all pocketed items are  was the appearance changes and the 
lost.  additional abilities but they also gain 
Dimension Leap You freely ignore the  tactical bonuses. When Drusilia gains a +1 
constraints of distance and physics as you  tactical bonus for two minutes when she 
move at will to any open space within close  does any of the following things: 
range. This works like the dimension door   
spell, except that you are limited to 20 feet  » Kills a creature with a coup de grace. 
and can only move yourself.  » Make a successful sneak attack. 
Rope Trick You create an extra‐dimensional  » Remain hidden for 3 or more rounds. 
pocket space to contain you and up to 5 of  » Take a portion of a foe as a trophy. 
your allies. This works like the rope trick  » On the Ethereal Plane or in an extra‐
spell except that the space remains for up  dimensional space. 
to 24 hours. As the spell, you use a normal  » See a father and son together. 
piece of rope. You can only maintain one  » Spend one full round drawing a pact 
space at a time.   magic symbol. 
Flatten and Fold For up to 1 round per level  » Within 5 feet of a ghost or other ethereal 
per day, you enjoy the benefits of  creature. 
displacement, causing attack rolls against  » Consume a portion of an innocent child. 
you to suffer a 50% miss chance as your  » Make a successful melee attack against a 
form flattens to two dimensions. While in  humanoid male. 
this form you can squeeze through spaces  » Smell a living creature of good alignment 
as narrow as one millionth of an inch. Such  using your 
spaces must still accommodate one‐half  witch’s senses scent ability. 
your height (you crouch while squeezing  » Stand within 5 feet of a chicken. 
through). Activating and ending this ability   
is a free action.   Drusilia is a very power opponent with 
Transdimensional Ray You project an  many abilities available to her. She should 
invisible ray of force that strikes a target  be able to hurt the party and escape to 
within 20 feet with unerring accuracy. The  become a meaningful reoccurring villain. 
ray ignores anything less than total cover or   
total concealment, and even ignores   
incorporeality as it bypasses normal paths   
Gelatinous Cube  CR 5 (2000 XP)  3d6 rounds. The cube can automatically 
Advanced Gelatinous Cube  engulf a paralyzed opponent.  
N Ooze   
Init ‐5; Senses blindsight 60 ft.; Listen ‐5, 
Spot ‐5 
 
AC 3, touch 3, flat‐footed 3 
(‐2 size, ‐5 Dex) 
hp 174 (12d10 + 108) 
Fort +13, Ref ‐1, Will ‐1 
Defensive Abilities ooze traits, transparent; 
Immune electricity   
  Mako       CR 7 (2900 XP) 
Spd 15 ft.  Male Orc Samurai 7 
Melee slam +7 (1d6 plus 1d6 acid)  LE Medium Humanoid (Orc) 
Special Attacks engulf, paralysis  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Listen ‐1, 
  Spot ‐1 
Str 10, Dex 1, Con 28, Int ‐, Wis 1, Cha 1 
 
Base Atk +9; Grp +17  AC 17, touch 13, flat‐footed 17 
  (+1 Dex, bracers of armor +4, ring of 
Acid The gelatinous cube’s acid does not  protection +2) 
harm metal or stone.  hp 66 (7d10+14) 
Engulf Although it moves slowly, a  Fort +7, Ref +3, Will +4 
gelatinous cube can simply mow down  Weakness light sensitivity 
Large or smaller creatures as a standard 
 
action. It cannot make a slam attack during  Spd 30 ft. 
a round in which it engulfs. The gelatinous  Melee +1 humanbane katana +13/+8 
cube merely has to move over the  (1d10+7/19‐20; +3 plus 2d6 vs humans) 
opponents, affecting as many as it can  Special Attacks crack of thunder 
cover. Opponents can make opportunity 
 
attacks against the cube, but if they do so  Str 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Wis 8, Cha 10 
they are not entitled to a saving throw.  Base Atk +7; Grp +9 
Those who do not attempt attacks of  Feats Cleave, Crack of Thunder, Quick Draw, 
opportunity must succeed on a DC 17 Reflex  Power Attack, Way of Power, Weapon 
save or be engulfed; on a success, they are  Focus (Katana) 
pushed back or aside (opponent’s choice) as  Skills Battle +9, Diplomacy +10, Intimidate 
the cube moves forward. Engulfed  +10, Sense Motive +9 
creatures are subject to the cube’s paralysis  Languages Common, Orc, Elven 
and acid, and are considered to be grappled  Gear elemental gems (2) – dark brown 
and trapped within its body.   (wood elemental) and silver (metal 
Paralysis A gelatinous cube secretes an  elemental) 
anesthetizing slime. A target hit by a cube’s 
 
melee or engulf attack must succeed on a  Way of Power Mako knows how to use a 
DC 25 Fortitude save or be paralyzed for  battle poi and scorpion whip 
Keketar Protean CR 17  Multiattack, Power Attack, Quicken Spell‐
CN Large outsider (chaotic, extraplanar,  Like Ability (confusion) 
protean, shapechanger)  Skills Bluff +30, Concentration +32, Hide 
Init +6; Senses blindsense 60 ft., darkvision  +25, Intimidate +32, Knowledge (arcana) 
60 ft.; Listen +30, Spot +30  +28, Knowledge (any 3 others) +28, Listen 
Aura spatial riptide (30 feet)  +30, Move Silently +29, Sense Motive +30,  
  Spellcraft +30, Spot +30 
AC 35, touch 15, flat‐footed 29  Languages Abyssal, Protean; telepathy 100 
(+6 Dex, +20 natural, –1 size)  ft. 
hp 270 (20d8+180); fast healing 10  SQ change shape 
Fort +21, Ref +18, Will +19  Gear +3 heavy flail 
Defensive Abilities amorphous anatomy, 
Amorphous Anatomy (Ex) A keketar’s vital 
freedom of movement; DR 15/lawful; 
organs shift and change shape and position 
Immune acid, polymorph; Resist electricity 
constantly, granting it a 50% chance to 
10, sonic 10; 28 
ignore additional damage caused by critical 
Spd 40 ft., fly 40 ft. (perfect), swim 40 ft.  hits and sneak attacks. A protean 
Melee +3 dancing heavy flail  automatically recovers from physical 
+33/+28/+23/+18 (2d8+19/17–20) and 2  blindness or deafness after 1 round by 
claws +28 (1d8+5 plus transmutation) and  growing new sensory organs to replace 
bite +28 (2d6+5) and tail +28 (1d8+5 plus  those that were compromised. 
improved grab)  Bonded Weapon (Su) A keketar can bond 
Space 10 ft.; Reach 10 ft.  itself to a weapon by gripping it in its claws 
Special Attacks bonded weapon, change  for 1 minute. Once bonded, the weapon 
shape, constrict 1d8+11, reshape reality  gains the dancing quality (with no limit on 
  how  long it can remain dancing), and the 
Spell‐Like Abilities (CL 17th)  keketar can conjure the weapon into its 
At will—chaos hammer (DC 21), detect law,  hands as if using instant summons, even if it 
greater dispel magic, greater teleport (self  is held by another creature. Most keketars 
plus 50 lb. of objects only), major creation,  bond with a +3 heavy flail. 
move earth, quench (DC 20), shatter (DC 19)  Change Shape (Su) Once per day, as a 
3/day—quickened confusion (DC 21), dispel  standard action, a protean may change 
law (DC 22), empowered chaos hammer (DC  shape into any Small, Medium, or Large 
21), ethereal jaunt, polymorph any object  animal, elemental, giant, humanoid, magical 
(DC 25)  beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or 
1/day—disintegrate (DC 23), prismatic  vermin. A protean can resume its true form 
spray (DC 24), prismatic sphere (DC 26)  as a free action, and when it does so, it 
gains the effects of a heal spell (CL 17). 
Str 33, Dex 22, Con 28, Int 20, Wis 25, Cha 
Reshape Reality (Su) Once per hour, a 
24 
keketar can reshape reality as a full‐round 
Base Atk +20; Grp +35 
action. This ability functions as the spell 
Feats Combat Expertise, Empower Spell‐
mirage arcana (CL 17th), except the changes 
Like Ability (chaos hammer), Improved Bull 
created are quasi‐real, like those created by 
Rush, Improved Critical (heavy flail), 
shadow conjuration. Reshaped reality 
remains in its new form for an hour; if the  harmless animals (duplicating the effects of 
keketar is still present, it can use this ability  flesh to stone or baleful polymorph). The 
to seamlessly maintain an area of reshaped  save DC is Constitution‐based. 
reality. A creature that interacts with   
reshaped reality may make a DC 25 Will   
save to see through the semi‐real illusion.   
Terrain can provide concealment, and   
against foes who do not make the Will save   
to see through the facade, the reshaped   
reality can also provide cover. For   
disbelievers, quasi‐real objects and terrain   
have only 20% their normal hardness and   
hit points, and break DCs are 10 lower than   
normal. Dangerous terrain (such as acid   
lakes or lava rivers) cannot exceed 5d6   
points of damage per round (1d6 per round   
against disbelievers). This ability cannot   
damage existing structures, nor does it   
function in areas where planar travel is   
prohibited. The save DC is Intelligence‐  
based.   
Spatial Riptide (Su) A keketar’s aura   
interacts strangely with teleportation   
effects. Any creature teleporting into the   
creature’s aura must make a DC 29   
Fortitude  save or enter a state of   
suspended animation (identical to temporal   
stasis) for 1d3 rounds; success means the   
creature is merely nauseated for 1 round.   
Creatures teleporting out of the creature’s   
aura must save against this effect; those   
that fail are in suspended animation for 1d3   
rounds and then teleport to their   
destinations automatically. While in   
suspended animation, the creature is fixed   
in time and space; it can be released with a   
freedom spell, and freedom of movement   
provides immunity to its effects. The save   
DC is Constitution‐based.   
Transmutation (Su) A creature struck by a   
keketar’s claw attack must make a DC 29   
Fortitude save or be affected by polymorph   
any object (CL 17th). The keketar usually   
opts to polymorph victims into statues or   
Prismatic  Mimic CR 6 (2400 XP)  Mimic Shape A mimic can assume the 
CN Large aberration (psionic)  general shape of any object that fills roughly 
Init +1; Senses Darkvision 60 ft; Listen +14,  150 cubic feet (5 feet by 5 feet by 6 feet), 
Spot +14  such as a massive chest, a stout bed, or a 
  wide door frame. 
AC 15, touch 10, flat‐footed 15  Prismatic Body The prismatic mimics 
(‐1 size, +1 Dex, +5 natural)  colouration randomly shifts from through 
hp 91 (10d8 + 46)  the colours of the rainbow. Each color 
Fort +3, Ref +3, Will +7  offers a different immunity in order: fire, 
Defensive Abilities prismatic body; Immune  acid, electricity, poison, mind‐affecting, cold 
acid, critical hits (25% chance), all light‐ and sonic (ROYGBIV). 
based effects.  Racial Bonus Prismatic mimics have a +8 
  racial bonus on Disguise and has a ‐8 
Spd 10 ft.  penalty to Hide. 
Melee 2 slam +10 (1d8+4)   
Space  10 ft.; Reach 10 ft.   
Special Attacks adhesive, crush   
Spell‐like Abilities (CL 10th)   
1/day – daylight, hypnotic pattern, searing   
light   
2/day – color spray   
3/day – dancing lights   
At‐will ‐  flare   
   
Str 19, Dex 12, Con 18, Int 10, Wis 13, Cha   
14   
Base Atk +7; Grp +15   
Feats Aligned Attack (evil), Psionic Body,   
Psionic Fist, Weapon Focus (slam)   
Skills Concentration +17, Disguise +23,   
Listen +14, Spot +14   
Languages Common   
SQ bizarre anatomy, mimic shape, naturally   
psionics (2 PP)   
   
Adhesive A mimic automatically grapples   
any opponent it hits with a slam attack. This   
grapple cannot be broken while the mimic   
lives. A weapon that strikes the mimic will   
also be held if the wielder fails to make a DC   
18 Reflex save.   
Crush A mimic deals 1d8+4 points of   
damage to a grappled opponent each   
round. 
Tworc Guardsman CR 9 (3600 XP)  Similarly, the tworc may as a standard 
Kane Gutsplitter and Karve Gutsplitter  action split into two orcs with stats listed 
(twins)  below. Once per day, when a tworc merges 
CE Large monstrous humanoid barbarian 8  or splits they heal 2d8 hit points. Something 
(Orc)  is flawed with this tworc’s magical nature, if 
Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light,  it is merged and receives a critical hit it will 
scent; Listen +3, Spot +4  automatically split into two orc (after the 
  damage is resolved). The 4th level 
AC 18, touch 10, flat‐footed 17  barbarians have the following statistics: 
(‐1 size, +1 Dex, +4 natural, +4 +1 light  • Medium 
fortification studded leather armour)  • hp ½ (merged hit points remaining) 
hp 94/88 (2d8+6 plus 8d12+24)  • Fort +7, Ref +5, Will +3 
Fort +11, Ref +6, Will +4  • +1 falchion +10 (2d4+4, 18‐20) 
Defensive Abilities trap sense +2, improved  • Atk Options (rage 2/day – 6 rounds)  
uncanny dodge; DR 1/‐; Immune critical  o AC 16, touch 8, touch 15 
25%  o hp +10 
  o Will +5 
Spd 50 ft.  o Falchion +11 (2d4+7, 18‐20) 
Melee +1 falchion +17/+12 (2d6+11/18‐20)  • Cleave, Power Attack 
Ranged Javelin +10 (1d8+3)  •  
Space 10 ft.; Reach 10 ft.  Descriptive Text for Tworc 
Atk Options rage (3/day ‐ 8 rounds with  Without further notice, the two orcs touch 
modifications below)  each other and a disgusting, aberrant 
• AC 15, touch 8, touch 14  process seems to take place. Limbs and 
• hp 114  features mix and flow in a sickening twist of 
• Will +6  flesh, cloth and bone until, where two orcs 
• +1 falchion +19/+14 (2d6+14/18‐20)  stood, there is a nightmarish, not entirely 
Combat Gear minor circlet of blasting (3d8),  orc‐like beast. This creature has a muscular, 
potion of cure moderate wounds  hairy body, larger and better armour and 
  weapons and a monstrous head that 
Str 25, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 9, Cha 8  resembles a boar more than an orc… 
Base Atk +10; Grp +21   
Feats Alertness, Cleave, Great Cleave, Great   
FortitudeB, Power Attack   
Skills Handle Animal +7, Intimidate +7,   
Listen +3, Spot +4, Survival +7   
Languages Common, Orc   
SQ fast movement, illiteracy, split   
   
Split (Ex) A tworc is a hybrid creature of two   
orcs. In this case them being two 4th level   
barbarians.   
As a standard action, the twin orcs may   
touch and fuse into the tworc stated above.   
Whiskers, Mundane Kamadan CR 2  Effect Attracts undead 
N Large Animal  Duration 8 hours 
Init +2; Senses low‐light vision, scent; Listen  Saving Throw Yes 
+5, Spot +5  Spell Resistance Yes 
 
  With this spell the caster creates an invisible 
AC 16, touch 11, flat‐footed 14 
magical beacon that attracts undead like moths 
hp 30 (4d10+8)  to a flame. Once the ritual is properly 
Fort +6, Ref +6, Will +2  performed, any undead within range make their 
  way directly to the site without delay. Once 
Spd 40 ft.  there, they remain in the area for the remainder 
Melee 2 claws +6 melee (1d6+4) and 6  of the spell’s duration. 
snakes +1 (1d4) and bite +1 (1d8+2)   
Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with snakes)  There is no guarantee that the undead are 
friendly, but the caster may attempt to awe or 
 
Str 18, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 9  control the undead through normal means. 
Uncontrolled undead attack the caster, 
Base Atk +3; Grp +11 
returning to their lairs if they succeed in killing 
Feats Alertness, Dodge 
the one who disturbed their rest. If the caster 
Skills Balance +10, Hide +3, Listen +5, Move  leaves the site, the undead go first to the site 
Silently +6, Spot +5  and then follow after the caster for the 
  remainder of the spell duration, unerringly 
Snakes (Ex) Each snake attacks  sensing his current location. In such a case, the 
independently each round at the listed  control roll is made for each undead whenever 
attack bonus. The snakes do not gain the  it first encounters the caster. Should any 
kamadan’s Strength bonus to damage.  undead fail to reach the caster before the spell 
Skills Kamadans have a +4 racial bonus on  duration elapses, each returns to its own lair. 
Hide and Move Silently checks and a +8   
The effects of this spell are keyed to the caster’s 
racial bonus on Balance checks. *In areas of 
level with regard to the potency of the undead 
tall grass or undergrowth, the Hide bonus 
so contacted. If the caster’s level is 1st through 
improves to +8.  5th, only skeletons and zombies will answer the 
Descriptive Text for Kamadan  summons. Once the caster reaches 6th level, 
This creature resembles a large leopard‐like  ghouls, ghasts, and shadow will also respond. At 
cat with emerald green eyes. From its  11th level, the caster can compel wights,  raiths, 
shoulders sprout six long serpents, blackish‐ and mummies to come, and at 15th level and 
green in color, each about twice the length  above even vampires, spectres, and ghosts must 
of a normal human. The serpents’ eyes are  make the journey. Liches are immune to this 
reddish‐yellow.  spell, although they will hear the call and may 
investigate on their own accord out of curiosity. 
Appendix of 3.X Spells   
  Material Component A small funerary bell (1 
Call Undead  gp). 
Necromancy, Enchantment (Compulsion)   
Level Nec 1   
Components V, S, M   
Casting Time 1 hour   
Range Medium 1 mile/level   
Summon Shadow Raven  Shadow ravens are undead birds created to 
Conjuration (Summoning)  serve as familiars and pets. Most are gifts fom 
Level Clr 3, Sor/Wiz 3  evil gods or manufactured by necromancers by 
Components V, S, F/DF  some unknown ritual. They have the general 
Casting Time 1 full round  size and shape of regular ravens, but are 
Range Close (25 ft. +5 ft./2 levels)  entirely made of shadows. 
Effect Summons shadow raven.   
Duration 1 round/level of caster  Their eyes glow dark red, and their cries are 
Saving Throw None  screeching whispers. They will obey their 
Spell Resistance No  masters but are wilful and sly. They are always 
  looking to feed (see below). 
This spell summons a shadow raven from the   
Demi‐Plane of Shadow (see below). Once the  Combat 
raven in on the spellcaster’s plane, the    Shadow ravens love to attack out of the night 
spellcaster may attempt to bind it as a familiar.  sky, dive‐bombing the unaware. When indoors, 
  they lie in wait in high, dark corners, always 
The shadow raven enters this world through  watchful for opportunities. 
any shadow within range of the spell, so the   
spell won’t work in total darkness or total light.  Strength Damage On a successful strike, a living 
The shadow raven serves faithfully for the  creature suffers 1d2 points of temporary 
spell’s duration. If the spellcaster has the proper  Strength damage. A creature reduced to 0 
tribute, the shadow raven may serve as a   Strength in this way dies. This is the only way a 
familiar. The GM is the final arbiter for what  shadow raven can feed. 
tribute is appropriate.   
  Undead The shadow raven is undead, and is 
Arcane Foci A small, shiny object and a shadow.  immune to all mindaffecting spells, disease, 
  stunning attacks, critical hits, poison, paralysis, 
Shadow Raven  subdual damage, or death from massive attack. 
Small Undead Animal (Incorporeal)   
Hit Dice 2d8+2 (11)  Incorporeal The shadow raven is impervious to 
Initiative +3   damage except by enchanted weapons, magic, 
Speed fly 60 ft. (Good)  or other incorporeal creatures. Any damage 
Armor Class 15 (+3 Dex, +1 size, +1  sustained from a corporeal source only deals 
deflection)  50% damage. Shadow ravens may pass through 
Attacks Incorporeal claw +3  solid objects at will. 
Damage Incorporeal claw 1d2 Strength damage   
Saves Fort +1, Ref +4, Will +2   
Abilities Str –, Dex 16, Con –, Int 2,   
Wis 11, Cha 12   
Skills Hide +10, Listen +5, Spot +5   
Feats Flyby attack   
Climate/Terrain Any   
Organization Solitary   
Challenge Rating 2   
Treasure None   
Alignment Always Chaotic Evil   
Advancement 2‐3 HD (small) 
 
Swords and Wizardry Adaptations  Gelatinous Cube 
This material is made to make the Map of  Increase HD to 10 and adjust its Saving 
Mystery entry compatible with the Swords  Throw and Challenge Level/XP. 
& Wizardry Core Rules. 
  Mako is a 7th level fighting man with 18 
Buckawn   strength, who wields a +1 bastard sword. 
Armor Class 4 [15]  An elemental gem summons a 8 HD 
Hit Dice 2  elemental to fight for you. Use the stats for 
Attacks Dagger (1d4)  fire and earth elementals. 
Saving Throw 16 
Special ½ damage from non‐cold iron,  Protean, Keketar 
poison use  Armor Class ‐11 [31] 
Move 6  Hit Dice 20 
Challenge Level/XP 1/15  Attacks dancing heavy mace (1d6+2); 2 
  claws (1d8), bite (2d6), tail (1d8) 
A buckawn is a fey creature related to  Saving Throw 3 
brownies. They stand as tall as a halfling but  Special polymorph claw, spells 
look more like dwarves. They often coat  Move 15  
their weapons in a poison that knocks out  Challenge Level/XP 20/4,400 
opponents for 1d4 hours.   
  Proteans are powerful chaotic outsiders 
with snake‐like forms. A keketar is able to 
Clovis/Jamicon  cast move earth, dispelmagic, teleport, 
Armour Class 3 [16]  confusion, polymorph object as a 20th level 
Hit Dice 5  wizard. Opponents struck by the protean’s 
Attacks heavy mace (1d6+1)  claw must make a saving throw or be 
Saving Throw12  polymorphed into another creature (often 
Special Immunities  harmless like a bunny or toad). 
Move 12   
Challenge Level/XP:5/240  Prismatic Mimic 
Increase HD to 10 and adjust its Saving 
Clovis and Jamicon are living constructs  Throw and Challenge Level/XP. 
called Archanus. They are immune to   
disease, paralysis and poison. They act and  Additional it gains the ability to cast light 
talk like humans but are clearly mechanical.  and pyrotechnics. 

Drusilia is not easy to mimic in Swords and  Tworc 
Wizardry. The best option would be a 12th  Armor Class 2 [17] 
level elven wizard or something unique to  Hit Dice 10 
mimic some of her bizarre pact abilities  Attacks Weapon (2d6) 
particularly poison touch, transdimensional  Saving Throw 5 
ray and unhinge the spirit.   Special Split 
  Move 12 
  Challenge Level/XP 9/1,100 XP 
A tworc is the magic union of two twin orcs  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
into a superior monster. It takes a round to  The following text is the property of Wizards of 
merge or separate into the orc barbarians  the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
listed below. Only 2% of orc twins have the  the Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved. 
 
power to form a tworc. 
1. Definitions: (a)”Contributors” means the 
copyright and/ or trademark owners who have 
Orc, Barbarians  contributed Open Game content; (b)”Derivative 
Armour Class 3 [16]  Material” means copyrighted material including 
Hit Dice 5  derivative works and translations (including into 
Attacks Weapon (1d6)  other computer languages), potation, 
Saving Throw 12  modification, correction, addition, extension, 
Special Merge  upgrade, improvement, compilation, 
Move 9  abridgment or other form in which an existing 
Challenge Level/XP: 5/240  work may be recast, transformed or adapted; 
(c) “Distribute” means to reproduce, license, 
These two orcs can merge into a single  rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
transmit or otherwise distribute; (d)”Open 
entity that is called a tworc. These are 
Game Content” means the game mechanic and 
terrible pig‐headed humanoids that love to 
includes the methods, procedures, processes 
raid and destroy.  and routines to the extent such content does 
not embody the Product Identity and is an 
Kamadan, Mundane  enhancement over the prior art and any 
Armour Class 3 [16]  additional content clearly identified as Open 
Hit Dice 4  Game Content by the Contributor, and means 
Attacks 2 claws (1d4) and 6 snake bites  any work covered by this License, including 
(1d3) and bite (1d6)  translations and derivative works under 
Saving Throw 12  copyright law, but specifically excludes Product 
Special None  Identity. (e) “Product Identity” means product 
Move 12  and product line names, logos and identifying 
marks including trade dress; artifacts; creatures 
Challenge Level/XP:5/240 
characters; stories, storylines, plots, thematic 
elements, dialogue, incidents, language, 
A kamadan is a magical creature that is  artwork, symbols, designs, depictions, 
shaped like a tiger with multiple snakes  likenesses, formats, poses, concepts, themes 
coming off its back. Typically the snakes  and graphic, photographic and other visual or 
have a poisonous bite but this mundane  audio representations; names and descriptions 
version does not have that ability.  of characters, spells, enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and 
  special abilities; places, locations, 
  environments, creatures, equipment, magical or 
  supernatural abilities or effects, logos, symbols, 
  or graphic designs; and any other trademark or 
  registered trademark clearly identified as 
  Product identity by the owner of the Product 
  Identity, and which specifically excludes the 
  Open Game Content; (f) “Trademark” means 
  the logos, names, mark, sign, motto, designs 
that are used by a Contributor to identify itself  7. Use of Product Identity: You agree not to Use 
or its products or the associated products  any Product Identity, including as an indication 
contributed to the Open Game License by the  as to compatibility, except as expressly licensed 
Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means  in another, independent Agreement with the 
to use, Distribute, copy, edit, format, modify,  owner of each element of that Product Identity. 
translate and otherwise create Derivative  You agree not to indicate compatibility or co‐
Material of Open Game Content. (h) “You” or  adaptability with any Trademark or Registered 
“Your” means the licensee in terms of this  Trademark in conjunction with a work 
agreement.  containing Open Game Content except as 
  expressly licensed in another, independent 
2. The License: This License applies to any Open  Agreement with the owner of such Trademark 
Game Content that contains a notice indicating  or Registered Trademark. The use of any 
that the Open Game Content may only be Used  Product Identity in Open Game Content does 
under and in terms of this License. You must  not constitute a challenge to the ownership of 
affix such a notice to any Open Game Content  that Product Identity. The owner of any Product 
that you Use. No terms may be added to or  Identity used in Open Game Content shall retain 
subtracted from this License except as  all rights, title and interest in and to that 
described by the icense itself. No other terms or  Product Identity. 
conditions may be applied to any Open Game   
Content distributed using this License.  8. Identification: If you distribute Open Game 
  Content You must clearly indicate which 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open  portions of the work that you are distributing 
Game Content You indicate Your acceptance of  are Open Game Content. 
the terms of this License.   
  9. Updating the License: Updating the License: 
4. Grant and Consideration: In consideration for  Wizards or its designated Agents may publish 
agreeing to use this License, the Contributors  updated versions of this License. You may use 
grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free,  any authorized version of this License to copy, 
non‐exclusive license with the exact terms of  modify and distribute any Open Game Content 
this License to Use, the Open Game Content.  originally distributed under any version of this 
  License. 
5.Representation of Authority to Contribute: If   
You are contributing original material as Open  10. Copy of this License: You MUST include a 
Game Content, You represent that Your  copy of this License with every copy of the Open 
Contributions are Your original creation and/or  Game Content You Distribute. 
You have sufficient rights to grant the rights   
conveyed by this License.  11. Use of Contributor Credits: You may not 
  market or advertise the Open Game Content 
6.Notice of License Copyright: You must update  using the name of any Contributor unless You 
the COPYRIGHT NOTICE portion of this License  have written permission from the Contributor 
to include the exact text of the COPYRIGHT  to do so. 
NOTICE of any Open Game Content You are   
copying, modifying or distributing, and You  12. Inability to Comply: If it is impossible for You 
must add the title, the copyright date, and the  to comply with any of the terms of this License 
copyright holder’s name to the COPYRIGHT  with respect to some or all of the Open Game 
NOTICE of any original Open Game Content you  Content due to statute, judicial order, or 
Distribute.  governmental regulation then You may not Use 
  any Open Game Material so affected. 
  Arcana: Societies of Magic, Copyright 2001, 
13. Termination: This License will terminate  Kevin Brennan and James Maliszewski 
automatically if You fail to comply with all terms  Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green 
herein and fail to cure such breach within 30  Ronin Publishing; Author Erik Mona 
days of becoming aware of the breach. All  Arms & Armor, Copyright 2001, Bastion Press, 
sublicenses shall survive the termination of this  Inc. 
License.  Arms and Armor v3.5, Copyright 2004, Bastion 
  Press, Inc. 
14. Reformation: If any provision of this License  Art of the Duel. Copyright 2008, Sinister 
is held to be unenforceable, such provision shall  Adventures; Author: Craig Shackleton. 
be reformed only to the extent necessary to  Artifacts of the Ages: Swords and Staves 
make it enforceable.  Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc. 
  Authors JD Wiker and Rich Redman. 
15. COPYRIGHT NOTICE  Artifacts of the Ages:Rings, Copyright 2003, The 
Open Game License v 1.0, Copyright 2000,  Game Mechanics, Inc. Authors JD Wiker and 
Wizards of the Coast, Inc.  Gary Astleford. 
System Reference Document Copyright 2000‐ Bestiary of Loerem, Copyright 2002, Sovereign 
2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors  Press 
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,  Black Lightning Copyright 2002 Sean K 
Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich  Reynolds. 
Redman, Bruce R. Cordell, based on original  Blood Bayou Copyright 2003, White Wolf 
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.  Publishing, Inc. 
Modern System Reference Document  Blue Rose, Copyright 2005, Green Ronin 
Copyright 2002‐2004, Wizards of the Coast, Inc.;  Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn 
Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman,  Elliot, Steve Kenson, Alejandro Melchoir, and 
Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!,  John Snead. 
Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD  Book of Erotic Fantasy, Copyright 2003, Valar 
Wiker, based on material by Jonathan Tweet,  Project, Inc. 
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter  Book of Templates: Deluxe Edition Copyright 
Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy  2003, Silverthorne Games; Authors Ian Johnston 
Collins, and JD Wiker.  and Chris S. Sims. 
  Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm 
101 Spellbooks, Tomes of Knowledge, and  Media; Authors Bruce Baugh and David Bolack 
Forbidden Grimoires Copyright  Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves, 
2002, 2003 Philip Reed, www.philipjreed.com  Copyright 2003, Green Ronin Publishing; 
101 Mundane Treasures Copyright 2002, Philip  Authors Jesse Decker and Chris Thomasson 
Reed, www.philipjreed.com  Broadsides!: Naval Adventuring copyright 
101 Arcane Spell Components Copyright 2002,  2003, Living Imagination, Inc. 
Philip Reed, www.philipjreed.com  Buckawn from the Tome of Horrors, Copyright 
3E Tower Copyright 2000‐2002, John T. Dodson;  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Author: John T. Dodson.  Greene, based on original material by Gary 
Advanced Player's Manual Copyright 2005,  Gygax. 
Green Ronin Publishing; Author Skip Williams  Burok Torn: City Under Siege Copyright 2002, 
Alchemy & Herbalists Copyright 2002, Bastion  White Wolf Publishing, Inc. 
Press, Inc.  Calastia: Throne of the Black Dragon Copyright 
Ancestral Vault copyright 2003, Trident Inc.  2002, White Wolf Publishing, Inc. 
d/b/a Atlas Games; authors Christopher W.  Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm 
Dolunt and Chris Jones.  Concepts; Author Aaron Infante‐Levy 
Castles and Crusades: Monsters & Treasure,  d20 Skills‐n‐Feats Martial Arts System, 
Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors  Copyright 2001, Kenneth S. Hood 
Robert Doyel and Stephen Chenault.  d20 Skills‐n‐Feats Psionics System, Copyright 
Castles and Crusades: Player's Handbook,  2001, Kenneth S. Hood 
Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors   
Davis Chenault and Mac Golden.  d20 Weekly August 28, 2002 Copyright 2002, 
Cave fisher from the Tome of Horrors,  Steve Jackson Games Incorporated. 
Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.  d20 Weekly September 4, 2002 Copyright 2002, 
Author Scott Greene, based on original material  Steve Jackson Games Incorporated. 
by Lawrence Schick.   Dark Walkers Copyright 2003, Mystic Eye 
Character Clip Art & Color Customizing Studio,  Games; Authors Steven Creech and Kevin 
Copyright 2002 Elmore Productions, Inc.;  Ruesch 
Authors Larry Elmore and Ken Whitman, Art and  Dawnforge Copyright 2003, Fantasy Flight 
Illustrations by Larry Elmore.  Publishing, Inc. 
Codex Arcanis, Copyright 2001, Paradigm  Denizens of Avadnu Copyright 2003, The Inner 
Concepts, Inc.; Author Scott Charlton, Brian  Circle. 
Dalrymple, Jarad Fennell, Matt Forbek, Shawn  Deadlands d20 Copyright 2001, Pinnacle 
Havraneck, Henry Lopez, William Simoni, Eric  Entertainment Group, Inc. 
Weiner, based upon the original concept by  Death in Freeport, Copyright 2000, Green Ronin 
Henry Lopez.  Publishing 
Common Ground II – Guard Towers, Private  Diomin, Copyright 2000, OtherWorld Creations, 
Clubs and Thieves Guild Copyright 2002, Bard’s  Inc. 
Productions, LLC  Dragons Copyright 2001, Alderac Entertainment 
Construct Mechanus, Copyright 2002 Philip  Group, Authors A. A. Acevedo, J. Darby Douglas 
Reed, www.philipjreed.com.  III, Peter Flanagan, Andrew Getting, Mike 
Creature Catalog, Copyright 2001, Scott  Leader, Mike Mearls, jim pinto, Ree Soesbee, 
Greene, http://www.enworld.org/cc  Douglas Sun. 
Creature Collection Copyright 2000, Clark  Dragonstar: Starfarer’s Handbook Copyright 
Peterson  2001, Fantasy Flight Publishing, Inc. 
Creature Collection 2: Dark Menagerie  Dread Codex, copyright 2005 Adamant 
Copyright 2001, White Wolf Publishing, Inc.  Entertainment. Author: Bret Boyd. 
Creature Collection III: Savage Bestiary  Dungeons, Copyright 2000, Alderac 
Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Entertainment Group 
Creature Collection Revised Copyright 2003,  Dynasties and Demagogues, Copyright 2003, 
White Wolf Publishing, Inc.  Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris 
Creatures of Freeport, Copyright 2004, Green  Aylott 
Ronin Publishing, Authors Keith Baker and  Egyptian Gods, Copyright 2002, Bastion Press 
Graeme Davis.  Eldest Sons: The Essential Guide to Elves, 
Creatures of Rokugan, (c) 2001, Alderac  Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc. 
Entertainment Group, Inc.  e‐Minions: Cunning Creatures, copyright 2001, 
Crime and Punishment, Copyright 2003,  Bastion Press 
Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Keith  En Route Copyright 2001, Trident Inc. d/b/a 
Baker  Atlas Games 
Cry Havoc Copyright 2003 Skip Williams. All  Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment 
rights reserved.  Group 
d20 Firearm Mechanics, Copyright 2001,  Fading Suns d20, Copyright 2001, Holistic 
Kenneth S. Hood  Design, Inc; Authors Bill Bridges and Andy 
Harmon 
Faeries Copyright 2003, Bastion Press, Inc.  Hyperconscious: Explorations in Psionics 
Forbidden Kingdoms, Copyright 2002,  Copyright 2004 Bruce R Cordell. All rights 
OtherWorld Creations, Inc.  reserved. 
Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm  If Thoughts Could Kill Copyright 2002 Bruce R. 
Concepts, Inc.  Cordell. All Rights Reserved. 
Fortunes and Winds (c) 2002 Alderac  Improved Caster Level Copyright 2001, Carl 
Entertainment Group, Inc.  Cramér 
Freeport, the City of Adventure, Copyright  Interludes: Brief Expeditions to Bluffside 
2002 Green Ronin Publishing, lead design by  Copyright 2001, Thunderhead Games, Inc. 
Chris Pamas and Matt Forbeck.  Into the Black Copyright 2003, Bastion Press, 
From Stone to Steel Copyright 203, MonkeyGod  Inc. 
Enterprises LP.  Into the Green Copyright 2003, Bastion Press, 
Future: Heroes — Cyborgs, Copyright 2004,  Inc. 
Philip Reed. Published by Ronin Arts.  Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s  2001, Green Ronin Publishing; Authors 
Foundation, Copyright 2005 The Game  Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik Mona, 
Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford,  Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E. 
Rodney Thompson, & JD Wiker.  Schend 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero,  Kamadan from the Tome of Horrors, Copyright 
Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.;  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Authors: Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney  Greene, based on original material by Nick 
Thompson, & JD Wiker.  Louth. 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin 
Evolution, Copyright 2005 The Game  Publishing; Author Chris Pramas 
Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford, Neil  Librum Equitis Vol 1 Copyright 2001, Ambient, 
Spicer, & Rodney Thompson.  Inc.; Author Matthew Jason Parent 
Future Player’s Companion (Print), Copyright  Love and War, copyright 2004, Trident, Inc. 
2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary  d/b/a Atlas Games; Author David Chart 
Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD  Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm 
Wiker.  Games; Author Ryan Wolfe, with Dave 
Good, Copyright 2003, Alderac Entertainment  Mattingly, Aaron Sullivan, and Derrick Thomas. 
Group  Magic of Rokugan, (c) 2001, Alderac 
Grim‐n‐Gritty Hit Point and Combat Rules,  Entertainment Group, Inc. 
Copyright 2001, Kenneth S. Hood  Magus, Copyright 2001, Hector Hernandez 
Hammer & Helm: A guidebook to Dwarves,  Masters of Arms Copyright 2002, Steven Palmer 
Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author  Peterson. 
Jesse Decker  Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger 
Heroes of High Favor: Dwarves Copyright 2002  Games; Author Johnathan Wright 
Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe  Mercenaries, Copyright 2002, Alderac 
Games, LLC.  Entertainment Group 
Hollowfaust: City of Necromancers Copyright  Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001, 
2001, White Wolf Publishing, Inc.  Bastion Press 
Hornsaw: Forest of Blood Copyright 2002,  Minor Invisibility is Open Game Content from 
White Wolf Publishing, Inc.  SeanKReynolds.com; Copyright © 2001‐2004 
http://www.dungeonaday.com/ Copyright  Sean K Reynolds. All rights reserved. 
Monte J. Cook, 2009.  Mithril: City of the Golem Copyright 2001, 
White Wolf Publishing, Inc. 
Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author  Open game content from The Quintessential 
Charles Rice  Dwarf II: Advanced Tactics copyright 2004, 
Monster, Copyright 2002 Alderac  Mongoose Publishing Ltd. 
Entertainment Group, Editors Jim Pinto and  Open game content from The Quintessential 
Shane Lacy Hensley.  Fighter II: Advanced Tactics copyright 2003, 
Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright  Mongoose Publishing Ltd. 
2005, Monte J. Cook. All rights reserved.  Open game content from The Quintessential 
Monte Cook’s Arcana Unearthed Copyright  Rogue, Copyright 2002, Mongoose Publishing 
2003 Monte J. Cook. All rights reserved.  Open game content from The Quintessential 
Moon Elves, Copyright 2002 DarkQuest, LLC  Wizard copyright 2002, Mongoose Publishing. 
Mundane Beast copyright 2009 Nathan E. Irving  Open Game Content from Seas of Blood –
Mutants & Masterminds RPG, Copyright 2002,  Fantasy on the High Seas Copyright 2001, 
Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Mongoose Publishing 
Mythic Races Copyright 2001, Fantasy Flight,  Open Game Content from Seven Strongholds 
Inc.  Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; 
Necromancer’s Legacy—Thee Compleat Librum  author Robin D. Laws 
ov Gar’Udok’s Necromantic Artes Copyright  Open Game Content from The Tide of Years, 
2002, Mystic Eye Games & Ambient Inc.  Copyright 2001, Michelle A. Brown Nephew 
Nightmares & Dreams: A Creature Collection,  Original Spell Name Compendium Copyright 
Copyright 2001, Mystic Eye Games  2002 Clark Peterson; based on NPC‐named 
Nightmares & Dreams II: A Creature Collection,  spells from the Player’s Handbook that were 
Copyright 2002, Mystic Eye Games  renamed in the System Reference Document. 
Nyambe: African Adventures Copyright 2002,  The Compendium can be found on the legal 
Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author  page of www.necromancergames.com. 
Christopher W. Dolunt.  Open game content from Monster 
Oathbound: Domains of the Forge Copyright  Encyclopaedia Volume 1 ‐ Dark Bestiary 
2002, Bastion Press, Inc.  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd. 
Oathbound: The Plains of Penance, Copyright  Oriental Adventures, (c) Wizards of the Coast, 
2003, Bastion Press  Inc. 
Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003,  Pale Designs: A Poisoner’s Handbook, 
Bastion Press  Copyright 2002, Bastion Press 
Occult Lore Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a  Pathfinder Chronicles: The Great Beyond, A 
Atlas Games; authors Keith Baker, Adam Bank,  Guide to the Multiverse. Copyright 2009, Paizo 
Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb.  Publishing, LLC; Author: Todd Stewart. 
Open game content from Encyclopaedia  Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player’s 
Arcane: Demonology Copyright 2001,  Guide, Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; 
Mongoose Publishing  Authors: Brian Cortijo, Stephen S. Greer, James 
Open game content from Encyclopedia Arcane:  Jacobs, Jonathan H. Keith, F. Wesley Schneider, 
Necromancy – Beyond the Grave Copyright  Amber E. Scott, and James L. Sutter. 
2001, Mongoose Publishing.  Pathfinder Module: Crypt of the Everflame 
Open Game Content from The Penumbra   Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC. Author: 
Fantasy Bestiary Copyright 2003, Trident Inc.,  Jason Bulmahn. 
d/b/a Atlas Games; editor Michelle A. Brown  Pathfinder Roleplaying Game: Bonus Bestiary, 
Nephew.  Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: 
Open game content from The Quintessential  Jason Bulmahn. 
Cleric copyright 2002, Mongoose Publishing.  Path of Faith Copyright 2002, Fantasy Flight 
Publishing, Inc. 
Path of Shadow, Copyright 2002, Fantasy Flight  Spells & Magic Copyright 2002, Bastion Press, 
Publishing, Inc  Inc. 
Path of the Magi, Copyright 203, Troll Lord  Spells & Spellcraft Copyright 2002, Fantasy 
Games; Authors Sean K. Reynolds, Jeff Quick,  Flight, Inc. 
W. Jason Peck and Mike McArtor  Spycraft, Copyright 2002, Alderac 
Path of the Sword Copyright 2002, Fantasy  Entertainment Group 
Flight Publishing, Inc.  Swashbuckler, Copyright 2001, Felix Lim Jr. 
Player’s Guide to Clerics and Druids Copyright  Swords of our Fathers Copyright 2003, The 
2003, White Wolf Publishing, Inc.  Game Mechanics, Inc. 
Player’s Guide to Rangers and Rogues  Staves of Ascendance Copyright 2003, The 
Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Game Mechanics, Inc. 
Player’s Guide to Fighters and Barbarians  Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, 
Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Matthew J. Finch 
Player’s Guide to Wizards, Bards, and Sorcerers  Template Troves, Volume I: Serpents, Spiders, 
Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  & Godlings, © 2004 Silverthorne Games;  
Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright  Author: Sean K Reynolds 
2002, Green Ronin Publishing; Author Matthew  Testament: Roleplaying in the Biblical Era 
Sernett  copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author 
Pocket Grimoire Arcane Copyright 2002, Green  Scott Bennie 
Ronin Publishing  The Assassins Guide to Poisons Copyright 2002, 
Psionics Toolkit Copyright 2002, Fiery Dragon  Philip Reed, www.philipjreed.com 
Productions, Inc., www.fierydragon.  The Assassin’s Handbook, Copyright 2002, 
com; Author Mike Mearls  Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang 
Relics & Rituals Copyright 2001, Clark Peterson  Bauer and David “Zeb” Cook 
Relics & Rituals 2: Lost Lore Copyright 2002,  The Book of Eldritch Might Copyright 2001‐3 
White Wolf Publishing, Inc.  Monte J. Cook. All Rights Reserved. 
Rokugan Copyright 2001, Alderac  The Book of Eldritch Might II: Songs and Souls 
Entertainment Group.  of Power Copyright 2002‐3 Monte J. Cook. All 
Scarred Lands Campaign Setting: Ghelspad  rights reserved. 
Copyright 2001, White Wolf Publishing, Inc.  The Book of Eldritch Might III: The Nexus 
Scarred Lands Gazetteer: Termana Copyright  Copyright 2003 Monte J. Cook. All rights 
2002, White Wolf Publishing, Inc.  reserved. 
Seafarer’s Handbook, Copyright 2001, Fantasy  The Book of the Righteous, Copyright 2002, 
Flight Publishing, Inc.  Aaron Loeb 
Secret College of Necromancy, Copyright 2002,  The Book of Unusual Treasures Copyright 2002, 
Green Ronin Publishing; Authors David “Zeb”  Philip Reed, www.philipjreed.com 
Cook and Wolfgang Baur.  The Complete Book of Eldritch Might Copyright 
Secrets of Pact Magic, Copyright 2007 by Dario  2004 Monte J. Cook. All rights reserved. 
Nardi  The Divine and the Defeated Copyright 2001, 
Secrets of the Lion (c) 2002 Alderac  White Wolf Publishing, Inc. 
Entertainment Group, Inc.  The Codex Compendium, Copyright 2002, 
Secrets of the Mantis (c) 2002 Alderac  Paradigm Concepts, Inc. 
Entertainment Group, Inc.  The Devil Player’s Guide Copyright 2003, Fast 
Secrets & Societies Copyright 2002, White Wolf  Forward Entertainment, Inc. 
Publishing, Inc.  The Faithful and the Forsaken Copyright 2003, 
Shelzar: City of Sin Copyright 2003, White Wolf  White Wolf Publishing, Inc. 
Publishing, Inc.  The Lore of the Gods: The Asgardians, 
copyright 2002, Bastion Press 
The Lore of the Gods: The Olympians, copyright  Inc.; Authors M Jason Parent, Denise Robinson, 
2002, Bastion Press  Chester Douglas III 
The Pathfinder Chronicles Campaign Setting  Tome of Horrors Revised. Copyright 2002, 
Copyright 2008, Paizo Publishing; Author: Stan!,  Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott 
Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer,  Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin 
Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,  Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, 
Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs,  Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill 
Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob  Webb; Based on original content from TSR. 
McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff  Tome of Horrors II Copyright 2004, 
Quick, Sean K Reynolds, David Schwartz,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene; 
Leandra Christine Schneider, F. Wesley  Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase, 
Schneider, Amber E. Scott, Owen K.C. Stephens,  Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan 
Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan,  Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, 
Jeremy Walker, JD Wiker.  Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, 
The Penumbral Pentagon Copyright 2003,  Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook. 
White Wolf Publishing, Inc.  Tome of Horrors III Copyright 2005 
The Primal Codex Copyright 2001, Netherland  Necromancer Games, Inc.; Author: Scott 
Games Inc.  Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley, 
The Psychic's Handbook, Copyright 2004, Green  Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis 
Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer, 
The Serpent in the Fold: Serpent Amorpha  Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland, 
Cycle, Book I Copyright 2002, White Wolf  Robert Schwalb and Bill Webb. 
Publishing, Inc.  Touched by the Gods, Copyright 2001 Trident, 
The Serpent and the Scepter: Serpent Amorpha  Inc., Editor Michelle A. Brown Nephew. 
Cycle, Book II Copyright 2002, White Wolf  Torn Asunder: Critical Hits, Copyright 2003, 
Publishing, Inc.  Bastion Press, Inc. 
The Serpent Citadel: Serpent Amorpha Cycle,  Tournaments, Fairs, and Taverns, Copyright 
Book III Copyright 2003, White Wolf Publishing,  2002, Natural 20 Press 
Inc.  Traps & Treachery Copyright 2001, Fantasy 
The Shaman’s Handbook, Copyright 2002,  Flight Publishing, Inc. 
Green Ronin Publishing, Author, Steve Kenson.  True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005, 
The Tomb of Abysthor Copyright 2001,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
Necromancer Games, Inc., Authors Clark  Uncommon Character Copyright 2003, Trident 
Peterson and Bill Webb  Inc., d/b/a/ Atlas Games 
The Village of Briarton Copyright 2003 by Gold  Undead Copyright 2001, Alderac Entertainment 
Rush Games; Authors Patrick Sweeney,  Group; Authors: Noah Dudley, Andrew Getting, 
Christina Stiles; Editing and Additional material  Travis Heerman, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree 
by Spike Y. Jones  Soesbee, Eric Steiger, Douglas Sun and Rich 
The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright  Wulf. 
2003, Green Ronin Publishing; Author Robert J.  Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of 
Schwalb  the Coast, Inc.; Any Collins, Jesse Decker, David 
The Wise & the Wicked Copyright 2001, White  Noonan, Rich Redman. 
Wolf Publishing, Inc.  Untapped Potential: New Horizons in Psionics 
The Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green  Copyright 2006 Brian Dupuis, Greg Jacob, 
Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Jeremy Smith, Michel Fiallo‐Perez, Will Elyea 
Thee Compleat Librum ov Gar’Udok’s  Vigil Watch: Secrets of the Asaatthi Copyright 
Necromantic Artes Copyright 2002, Ambient  2003, White Wolf Publishing, Inc. 
Vigil Watch: Warren of the Ratmen Copyright  Nathan Irving, Shane O'Connor, Marc Sant, 
2002, White Wolf Publishing, Inc.   Stefen Styrsky. 
Villains, Copyright 2002, Bastion Press, Inc.   
Vitality and Wound Points, A d20 System   
Conversion Guide, Copyright 2000 by Bradley D   
Thompson   
War, Copyright 2002, Alderac Entertainment   
Group   
Way of the Ninja, (c) 2002 Alderac   
Entertainment Group, Inc.   
Way of the Samurai, (c) 2002 Alderac   
Entertainment Group, Inc.   
Way of the Shugenja, (c) 2002 Alderac 
Entertainment Group, Inc. 
Way of the Witch, Copyright 2002, Citizen 
Games; Authors Janet Pack, Jean Rabe, Megan 
Robertson, and Christina Stiles 
Waysides: Book of Taverns Copyright 2003, 
Eden Studios, Inc. 
Weird Wars, Weird War Two, Copyright 2001, 
Pinnacle Entertainment Group, Inc. 
Wild Spellcraft, Copyright 2002, Natural 20 
Press 
Wilderness & Wasteland Copyright 2002, White 
Wolf Publishing, Inc. 
Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs and Half‐
orcs, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; 
Author Jim Bishop 
www.andycollins.net, Copyright 2001, Andy 
Collins. 
 
This work relies upon material from Secrets of 
Pact Magic and Villains of Pact Magic, 
published by Radiance House; Author Dario 
Nardi. 
 
The Grand OGL Wiki, 
http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐
2009 Purple Duck Creations; Authors: Mark 
Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George 
Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane 
O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill 
Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles 
R. Wenzler Jr, John Fraser. 
 
DM Sketchpad ‐ July 2009; Copyright 2009, 
Published by Purple Duck Creations. Authors: 
Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, 

Vous aimerez peut-être aussi