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Interfaces de Jogos Digitais

Bruno Ribeiro, Fabiano Lucchese e Zady Castaeda FEEC / Universidade Estadual de Campinas Cidade Universitria Zeferino Vaz, Campinas, SP, Brasil

Resumo. neste artigo apresentamos uma breve descrio dos principais mecanismos de interface utilizados em jogos digitais. Esta descrio procura enfatizar os aspectos referentes computao grfica, mas tambm incluir sistemas de udio e de controle.

1. Introduo
Todo dispositivo ou maquinrio operado ou monitorado por seres humanos possui mecanismos de interface para suportar essa interao. Isto se aplica a veculos, mquinas industriais, eletrodomsticos, brinquedos etc. Os mecanismos de interface podem ser rudimentares, como painis com alavancas, botes e luzes, ou mais sofisticados, como sistemas de imerso e realidade virtual. Neste documento apresentamos uma breve descrio dos principais mecanismos de interface utilizados em jogos digitais. Neste processo, procuramos enfatizar a descrio da computao grfica, mas tambm inclumos sees sobre udio e sistema de controle. Este documento est organizado segundo os sentidos humanos. Na seo 2, abordamos o sentido da viso, discutindo os mecanismos para visualizao, captura e processamento de imagens. Em seguida, falamos da audio e apresentamos os principais conceitos associados ao udio computacional. Na seo seguinte, discutimos o tato atravs dos diversos sistemas de controle e percepo de movimento baseados no toque. Por fim, na ltima seo analisamos brevemente alguns dos sistemas de controle baseados nos outros sentidos.

2. Viso
Nesta seo tratamos dos sistemas de interface que implicam no uso da viso, seja na percepo da mquina pelo homem ou vice-versa.

2.1. Sistemas de Visualizao Bi-dimensional


Sistemas de visualizao bi-dimensional so aqueles em que a reproduo ou captao de imagens se d por dispositivos planos retangulares formados por inmeros elementos de cor e brilho que, em conjunto, definem a imagem. o tipo de sistema mais comum em uso hoje em dia e compreende os TVs, monitores, displays de cristal lquido, projetores, cmeras etc.

Nesta seo discutimos os principais aspectos relacionados reproduo e captao de imagens segundo este paradigma. Sempre que possvel, sero feitas referncias aos respectivos sistemas dentro do contexto de jogos digitais.

2.1.1. Gerao de Imagens


O processo de gerao de imagens em dispositivos eletrnicos segue o mesmo princpio desde os primeiros computadores e vdeo-games. Estes dispositivos rudimentares eram normalmente conectados a aparelhos de TVs convencionais, e por isso dispunham de mecanismos para gerar sinais de Vdeo Composto (Composite Video), que o padro seguido por aparelhos de TV analgicos. O princpio por trs deste padro relativamente simples. A imagem apresentada na tela da TV o resultado da aplicao de um feixe de eltrons sobre uma superfcie luminescente. Este feixe direcionado de forma a varrer uniformemente a superfcie, linha por linha, periodicamente e a uma velocidade capaz de cobrir toda a superfcie cerca de 30 vezes por segundo. Desta forma, o sinal correspondente imagem que ser exibida pode ser representado pela modulao da intensidade do feixe: nos pontos da imagem de maior intensidade (ou mais claros), o feixe reforado, ao passo que nos pontos mais escuros o feixe atenuado. Modulando-se um feixe que varre a tela, podese desenhar a imagem desejada a uma taxa relativamente alta. Este princpio se aplica tanto para imagens em preto e branco quanto para imagens coloridas. No segundo caso, so aplicados 3 feixes, cada qual responsvel por uma componente de cor dentre as trs primrias utilizadas para a composio de todas as cores (vermelho, verde e azul, ou RGB). A figura 1 ilustra o aspecto de um sinal de vdeo composto.

Figura 1 Sinal de Vdeo Composto Pode-se perceber que, segundo este mecanismo, as imagens so modeladas como um conjunto de pontos de cores e intensidades distintas representados por um sinal linear que contm uma descrio seqencial das caractersticas de cada ponto. Da mesma forma, a sensao de imagens em movimento se d pela aplicao sucessiva de vrias imagens com diferenas incrementais. Os primeiros dispositivos eletrnicos comerciais a produzirem imagens e colocamos nesta categoria os primeiros vdeo-games e computadores pessoais j se baseavam neste mesmo princpio para a gerao de suas imagens. Nestes casos, a

imagem representada internamente em uma memria voltil especialmente alocada para este fim - e comumente chamada de memria de vdeo - onde cada ponto representado por uma determinada quantidade de bits. A quantidade de bits usada para representar cada ponto definir a quantidade de cores possivelmente representveis e, portanto, a qualidade da imagem gerada. Para a gerao do sinal de vdeo, introduz-se ainda um mecanismo que varre os bits desta memria gerando um sinal eltrico correspondente para exibio em TVs ou monitores. A evoluo dos sistemas computacionais introduziu outros padres de codificao de vdeo, como o VGA e o SVGA. Apesar destes padres utilizarem tecnologias digitais para representao dos dados de vdeo, o princpio continua sendo o mesmo: representao linear de uma sequncia de pontos a serem montados numa superfcie retangular. Este paradigma de representao de imagens em memrias volteis e sua representao em superfcies retangulares praticamente definiram o padro visual dos grficos gerados nos primeiros computadores e video-games, como ser visto na seo a seguir.

2.1.2. Computao Grfica 2D


A representao de imagens em matrizes bidimensionais e que inicialmente s suportavam o conceito de ponto claro e ponto escuro direcionou o padro grfico gerado pelos primeiros sistemas digitais para as imagens igualmente bidimensionais. Nestes casos, o conceito de profundidade no representado nos bits e bytes que compem a imagem. Dentre os clssicos jogos eletrnicos a adotarem esse modelo podemos citar Space Invaders, Pac Man e, mais recentemente, Mrio Bross e Sonic. O mercado de jogos para celulares tem reavivado este padro em razo das limitaes de hardware que impedem a gerao de imagens mais elaboradas. O desenvolvimento de jogos bidimensionais, tambm conhecidos como 2D, introduziu conceitos e padres bem particulares deste tipo de jogo. A seguir descrevemos os principais.

Superfcies
Para a composio de cenrios em jogos, criou-se o conceito de superfcies. Atravs deste conceito, possvel separar o plano de fundo dos elementos que compem a ao principal. Em geral, superfcies representam camadas que muitas vezes so utilizadas para proporcionar a iluso de profundidade. Sob o ponto de vista computacional, superfcies so representadas em diferentes regies de memria, o que facilita a manipulao das mesmas de maneira independente. A figura 2 ilustra uma tpica tela de jogo 2D, onde possvel identificar o plano de fundo, que se coloca por trs do plano onde a ao dos personagens principais se d.

Figura 2 Planos em Imagem 2D O plano de frente, onde residem os personagens do jogo, denominado superfcie primria, enquanto o plano de fundo comumente referenciado como superfcie secundria. H diversas tcnicas para o gerenciamento de mltiplas superfcies, e vrios consoles de vdeo-game e computadores pessoais, como o MSX, possuem solues de hardware para lidar eficientemente com este mecanismo (veja a seo sprites, a seguir). Nestes casos, so usados bufferes de imagem distintos que devem ser carregados com os diferentes planos. A mixagem dos planos se d por hardware e realizada imediatamente antes da montagem do sinal de vdeo. Este tipo de composio de cenrio pode ser estendido para a utilizao de vrias camadas, cada qual pertencente a um plano diferente. Esta tcnica, conhecida como layering, permite a criao de efeitos de profundidade em jogos 2D. A figura a seguir ilustra um exemplo de composio com mltiplas layers.

Figura 3 A utilizao de vrios layers Cada layer pode ser construdo de vrias formas. Existe a possibilidade de se utilizar uma nica imagem que o compe, mas tambm comum o uso de peas menores que so agrupadas lado a lado para se formar o cenrio completo. Esta tcnica conhecida como tiles-map, ou simplesmente tiles, e bastante utilizado em jogos de labirinto e RPG.

Figura 3 A composio atravs de tiles A constante manipulao de dados em bufferes de imagem tem como objetivo criar a iluso de movimento. Para que esta iluso seja convincente, necessrio que os quadros criados nas superfcies sejam exibidos um aps o outro, em uma velocidade suficientemente eficaz a ponto de enganar o olho humano, possibilitando a iluso de animao. Os primeiros desenhos animados criados utilizavam uma taxa de transferncia de 15 FPS (frames por segundo), o que no possibilitava movimentos muito suaves. Quando os estdios de Walt Disney lanaram o primeiro desenho em longa metragem, Branca de Neve e os Sete Anes, uma das preocupaes foi a de manter a taxa de exibio em torno de 24 FPS, a mesma encontrada nos cinemas daquela poca.

Sprites / Mapas de Bits


Uma das primeiras evolues do conceito de superfcies foi a introduo dos sprites, em meados da dcada de 70. Sprites so entidades que definem objetos a serem inseridos numa cena e que possuem regras prprias de manipulao e comportamento. Um sprite consiste tipicamente numa sucesso de imagens bidimensionais que representam os diferentes estados grficos que um objeto pode assumir durante um jogo. Objetos podem ser personagens, veculos, bolas ou qualquer outra coisa que se mova em um jogo. O advento dos sprites se deu por conta das limitaes de hardware dos computadores pessoais e vdeo-games poca de sua introduo. Nesta poca, a manipulao de bancos de memria para a formao de dezenas de quadros por segundo era praticamente invivel nos hardwares de ento. Assim, alguns fabricantes de processadores, como a Texas Instruments, criaram mecanismos que permitiam a codificao de objetos de maneira independente do plano de fundo. Estes objetos possuiriam estados e seguiriam regras com respeito ao comportamento esperado quando dois ou mais deles colidissem. O tratamento grfico destes era ento feito em hardware, que se encarregava de pint-los sobre o plano de fundo e calcular eventuais colises. Um ponto importante que deve ser notado aqui que os sprites no so nada mais do que mapas de bits copiados sobre um plano de fundo e que recebem um tratamento especial do hardware. Se por um lado esta tcnica tornou possvel o desenvolvimento de jogos mais interessantes, por outro possui notrias restries que s foram superadas com o avano da capacidade de processamento das CPUs. Uma delas diz respeito possibilidade de se redimensionar um sprite na tela; se num dado momento do jogo fosse necessrio ampliar o tamanho de um sprite para, por exemplo, simular a aproximao do mesmo do expectador uma de duas coisas aconteceria: 1) no seria possvel; 2) o zoom se daria aumentando-se o tamanho de seus pontos, o que criaria o efeito de granulao da imagem. Essas limitaes so prprias de imagens compostas por mapas de bits (ou bitmaps) e sero discutidas mais a frente quando for introduzido o conceito de imagem vetorial.

Voltando questo dos sprites, ou mais genericamente dos mapas de bits, h algumas consideraes importantes com relao s cores utilizadas na composio das imagens. Conforme citado anteriormente, uma imagem representada dentro de um sistema digital na forma de uma matriz de bits em que cada conjunto de X bits representa um ponto na imagem. Podemos ter imagens em que cada ponto representado por um byte, perfazendo um total de 256 cores possveis por ponto, assim como podemos utilizar 1 bytes para cada nvel de cor RGB, perfazendo um total de mais de 16 milhes de cores para cada ponto. Este caso comumente referenciado como True Color, pois capaz de representar um nmero de cores compatvel com a capacidade de percepo do olho humano. Ao utilizar sprites ou qualquer tipo de imagem que seja utilizada para compor um cenrio, possvel utilizar tcnicas de mesclagem que simulam tons transparentes. Uma tcnica comum de representao de cores utiliza 4 bytes, sendo 3 para as componentes de cor e um para o nvel de transparncia. O nvel de transparncia define o balano que ser dado entre a cor do ponto da figura e a cor do ponto do plano de fundo onde ele for posicionado. Se o nvel de transparncia for 0, ento o ponto ser totalmente opaco e ser apresentado com a sua cor efetiva; se for mximo, ser totalmente transparente e adquirir a cor do ponto correspondente do que estiver atrs dele; se for algo entre o mnimo e o mximo, ter como cor resultante a mdia ponderada entre os valores das componentes de cor do ponto da figura e do ponto correspondente ao que est atrs dele. A figura 4 ilustra este processo. Ainda com relao s cores, h vrias formas de represent-las em uma figura. A forma mais simples a representao direta de cada cor, utilizando todos os seus bits para cada ponto da figura; outra forma pelo uso da paleta de cores. Atravs do uso de paleta de cores, um conjunto limitado de cores selecionado e estes so referenciados na figura atravs de um ndice. Apesar de restringir o nmero mximo de cores utilizveis em um objeto e de exigir um maior esforo de processamento para a correta exibio da imagem, este procedimento permite a manipulao de objetos muito menores, visto que cada ponto no precisa mais carregar os 4 bytes de cor, mas sim um nico ndice para a tabela que descreve efetivamente os tons.

Figura 4 Uso de tons transparentes Compor imagens a partir de diversos sprites um processo relativamente simples, mas, conforme citado anteriormente, pode exigir a deteco de colises ao invs da simples combinao de cores de pixels. Por exemplo, quando uma bomba atinge seu

alvo, preciso disparar alguma ao, como a exibio de um sprite de exploso no local. Para a deteco de colises, so utilizadas duas tcnicas bsicas em jogos 2D: Bounding Box: tambm conhecida como caixas de contorno, essa tcnica define uma rea retangular em torno do sprite, que delimita suas fronteiras de interseo com outros sprites.

um mtodo simples e bastante eficaz, pois mantm um controle rgido de colises no exigindo muito processamento local. A principal limitao est no fato de, dependendo da forma do sprite e da maneira como a caixa de contorno o circunda, haver a sensao de falsos positivos na coliso.

Sobreposio de Pixels: nesta tcnica, aps a interseco das reas retangulares, os pixels de cada sprite so analisados para verificar se ocorreu sobreposio de uma imagem outra.

Embora esse mtodo seja mais preciso, sua utilizao envolve uma rotina que consumir mais recursos computacionais.

Sempre que uma imagem for reproduzida em um sistema de visualizao bidimensional como os descritos anteriormente, ela dever ser antes representada em uma matriz bidimensional de pontos. Isso no significa, no entanto, que toda imagem exibida ser composta a partir de um mapa de bits. Na seo seguinte analisamos estas alternativas, conhecidas como imagens vetoriais.

Imagens Vetoriais
Ao contrrio de um mapa de bits, uma imagem vetorial no constituda por uma descrio dos pontos que a contm. Ao invs disso, ela constituda por um modelo matemtico que descreve a posio geomtrica, no espao bidimensional, dos pontos que a constituem. Desta forma, uma imagem vetorial pode ser manipulada da mesma forma que qualquer modelo matemtico e, para os casos lineares, permite composies, rotaes, zooms e vrios tipos de manipulao que, se feitos em mapas de bits, resultariam em distores e/ou imagens mal definidas. A grande virtude de uma imagem vetorial sua econmica representao aliada ao fato de poder ser manipulada indefinidamente sem perder suas propriedades. Esta

flexibilidade tem um preo: como a representao vetorial depende de modelos matemticos, nem tudo possvel de ser representado desta forma. De fato, imagens compostas por figuras geomtricas, como linhas, crculos e polgonos, so ideais para este mtodo. J se quisssemos representar, por exemplo, um rosto, teramos grande dificuldade em montar o modelo devido a grande quantidade de detalhes a serem modelados. Outra implicao dos modelos vetoriais que a exibio dos mesmos exige uma etapa de renderizao, que consiste na transformao do modelo matemtico em pontos de um plano (no caso a matriz de pontos que representa a rea de plotagem). Este processo necessrio por que a grande maioria dos dipositivos de exibio grfica atua com imagens em mapas de bits, como apresentado na seo anterior. O processo pode no ser trivial e, a menos que exista algum suporte de hardware para estes clculos, pode-se impor uma pesada carga computacional sobre o sistema.

Formatos
A seguir apresentamos uma breve descrio dos principais formatos de representao de imagens digitais. A maioria destes formatos precedida por um cabealho que contm atributos (dimenses da imagem, tipo de codificao etc), seguido dos dados da imagem em si. JPEG - Joint Photographic Experts Group. o formato mais utilizado e conhecido atualmente, suportando at 16.777.216 cores distintas e dispondo de um mecanismo de compactao de dados para a diminuio dos arquivos de imagens. TIFF - Tagged Image File Format. Arquivo padro para impresso industrial (offset, rotogravura, flexogravura). O TIFF capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) sendo muito popular para transporte de imagens do desktop para bureaus, como sadas de scanners e para separao de cores. GIF - Graphics Interchange Format. Criado para ser usado na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame. Tem se tornado obsoleto depois da introduo do formato PNG. BMP - Windows Bitmap. Mapa de dados, normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. No utiliza nenhum algoritmo de compresso, mas utiliza representao em paleta de cores. SVG - Scalable Vector Graphics. um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium. PNG - Portable Network Graphics. um formato aberto de dados utilizado para imagens proposto como alternativa ao formato GIF devido ao fato deste ltimo incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, no tem limitao da profundidade de cores e alta compresso (regulvel). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrrio de outros formatos, como o JPG.

PCD - Kodak Photo CD. Este um formato proprietrio lanado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalizao e armazenamento de imagens para suprir a demanda no incio da popularizao das imagens digitais. DWG - AutoCAD drawing. Arquivos de texto no padro ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD. RAW - Famlia de formatos de arquivo RAW, refere-se famlia de formatos de imagem RAW que so originados pela maioria das cmeras digitais profissionais.

2.1.3. Computao Grfica 3D


Em geral, o processo de gerao de imagens 3D efetuado numa arquitetura de pipeline [1], apresentada na figura 5. Esse pipeline composto por quatro fases, cada qual responsvel pela transformao de uma forma de representao em outra. Alm disso, as fases so interligadas de forma que o resultado de uma fase passado como a entrada de outra at que o pipeline seja completado.

Figura 5 - Viso geral do pipeline grfico 3D

Transformaes geomtricas
Convencionalmente, a forma de representao de um objeto tridimensional acaba por definir implicitamente aspectos como dimenso e posicionamento. Entretanto, muito comum que haja a necessidade de se efetuar alteraes em tais aspectos, permitindo reutilizar os objetos vrias vezes dentro de uma cena cada cpia com definies diferentes ou ainda para realizar animaes, caso onde os atributos do objeto se alteram no decorrer do tempo [3]. Sendo assim, so adotadas transformaes geomtricas para que se possa efetuar as modificaes nos objetos e tais transformaes, no caso do pipeline grfico 3D, compreendem a fase de transformao. As transformaes geomtricas so operaes matemticas utilizadas para alterar pontos no espao geomtrico e, normalmente, so realizadas atravs de multiplicao de matrizes. A equao 1 apresenta a forma geral da aplicao de transformaes, onde o novo ponto P resultado da multiplicao do ponto P pela matriz quadrada M, que contm os valores que definem a transformao que ser realizada. Ressalta-se que tanto o ponto P quanto o ponto P so descritos em forma de coordenadas homogneas. P' = P M = [x a e z 1] i m b f j n c g k o d h l p

Equao 1 Equao geral para a aplicao de transformaes geomtricas sobre um ponto.

O uso de coordenadas homogneas se deve ao fato de existirem dois tipos de transformaes: as lineares e as afins. A diferena fundamental entre elas que as transformaes lineares no efetuam alteraes quando aplicadas em pontos na origem enquanto que as afins a alteram [3]. Tal aspecto refletido na forma como tais transformaes so aplicadas, sendo atravs de multiplicao de matrizes no caso de transformaes lineares e soma de matrizes nas transformaes afins. Assim, com o uso de coordenadas homogneas possvel uniformizar as transformaes utilizando somente multiplicao de matrizes. Uma outra caracterstica relevante, decorrente do uso de coordenadas homogneas, possibilidade de se utilizar transformaes compostas, caracterizadas pela unio de duas ou mais transformaes em uma nica matriz [5]. Tal abordagem fornece significativa reduo de custo computacional e conseqente melhora de desempenho nas aplicaes grficas, j que so exigidas menos operaes de multiplicao de matrizes do que se as operaes fossem realizadas separadamente.

Recorte
A fase de recorte responsvel por eliminar as pores dos objetos, ou mesmo objetos inteiros, que no so visveis sob ponto de vista definido. Essa eliminao reduz a complexidade dos objetos o que garante maior eficincia no processamento das etapas posteriores. importante notar que a eliminao de partes de um objeto pode implicar na insero de novos vrtices, de forma a garantir sua consistncia, porm o nmero de vrtices removidos nessa etapa tende a ser muito superior ao de vrtices inseridos. Apolinrio [3] evidencia que as tarefas executadas nessa fase, bem como as tarefas da fase de projeo, esto intimamente ligadas ao sistema de visualizao adotado, que comumente utiliza-se de uma cmera virtual e pode ser definido em cinco etapas: Posicionamento da cmera, atravs da definio de um ponto no espao, denominado ponto de viso. Definio da direo de observao da cmera, realizada atravs da especificao de um vetor que parte do ponto de viso at o ponto para onde a cmera deve estar direcionada, denominado de ponto de foco. Definio da orientao da cmera, que compreende a rotao da cmera em um ngulo arbitrrio em relao ao vetor de direo. Definio dos aspectos ticos da cmera, correspondente a escolha de uma objetiva em uma cmera fotogrfica real. Os principais parmetros so o campo de viso e os planos de recorte frontal e dorsal. O campo de viso especifica o ngulo dentro do qual os objetos sero visualizados e permite especificar quais objetos comporo a cena, o que caracteriza a fase de recorte. J o plano de recorte frontal e o plano de recorte dorsal definem, respectivamente, o incio e o fim da regio ntida da imagem final, introduzindo a noo de profundidade de campo. Converso do sistema de coordenadas utilizado pelos objetos, o sistema de coordenadas global, para o sistema de coordenadas definido pela cmera,

onde o ponto de origem o ponto de viso. Essa converso de sistema de coordenadas torna muito mais simples os clculos de recorte e projeo.

Projeo
Na etapa de projeo ocorre uma transformao no espao geomtrico, que at ento era tridimensional. Essa fase uma preliminar para a rasterizao e nela os objetos tridimensionais so transformados em objetos bidimensionais atravs da aplicao de projees geomtricas, que consistem em projetar os vrtices dos objetos tridimensionais sob um plano, denominado plano de projeo. A projeo realizada atravs de quatro componentes: o objeto; os projetores, que so os raios de luz que incidem do objeto at a cmera; o plano de projeo, que a regio bidimensional onde a imagem ser projetada; e o centro de projeo, que representa o ponto no espao de onde a cmera se situa [4]. As projees podem ser classificadas em dois tipos fundamentais de acordo com um aspecto relativo ao centro de projeo: Projeo perspectiva: o caso normal, onde o centro de projeo, situado numa distncia finita em relao ao plano de projeo e o objeto, representa efetivamente o ponto onde as projetoras convergem.

Figura 6 - Exemplo de projeo perspectiva com um ponto de fuga.

Projeo paralela: um caso especial que ocorre quando o centro de projeo encontra-se demasiado distante do objeto e do plano de projeo. Nesse caso, na medida em que o centro de projeo afastado, as projetoras tendem a se distanciar entre si at se tornarem paralelas, o que ocorre quando o centro de projeo situa-se no infinito. Assim, no existe efetivamente um centro de projeo onde as projetoras convergem, mas sim uma direo de projeo.

Figura 7 - Exemplo de projeo paralela ortogonal.

Rasterizao
Os dispositivos de exibio grfica convencionais conseguem apenas renderizar imagens de duas dimenses, assim o resultado final do pipeline uma imagem bidimensional que representa a imagem 3D original. Como a fase de projeo fornece como sada uma imagem vetorial bidimensional, fica a cargo da de rasterizao realizar a converso dessa imagem vetorial em uma imagem bitmap que ser apresentada pelo dispositivo de sada grfica.

Iluminao
Um dos principais aspectos responsveis pela aparncia realstica da noo de profundidade e volume em imagens tridimensionais a iluminao. possvel caracterizar a influncia da luz sobre os objetos de duas formas. Na primeira, uma fonte de luz incide seus raios diretamente obre um objeto, caracterizando a iluminao direta. Na segunda forma, a luz refletida pela superfcie de um objeto incide sobre outro, criando assim a iluminao indireta. possvel constatar de antemo que a simulao computadorizada de iluminao indireta bem mais complexa do que a iluminao direta, pois envolve caractersticas dos objetos que esto presentes na cena e que eventualmente podem contribuir na iluminao indireta [3][4]. Ao modelar um sistema fsico computadorizado que fornea uma simulao consideravelmente realista de iluminao preciso considerar alguns fenmenos que podem ocorrer quando a luz entra em contato com a superfcie de um objeto [3]. Os fenmenos fsicos possveis so: Reflexo: consiste na capacidade de um objeto em refletir a luz incidida sobre ele, podendo variar, entre outros fatores, de acordo com o tipo de material e cor. Transmisso: consiste na capacidade de alguns materiais de permitirem que a luz os atravesse, como o vidro ou gua. Em geral, os raios de luz transmitidos podem sofrer algum tipo de refrao, conseqncia da mudana do meio fsico ao qual a luz percorre. Absoro: consiste na capacidade do material do qual o objeto composto de reter determinados comprimentos de onda luminosa, que podem ser convertidas

em outro tipo de energia. A absoro um dos responsveis pela percepo de cor nos materiais, juntamente com a reflexo. Emisso: consiste na capacidade de alguns objetos de emitirem luz ao serem submetidos a condies especficas, como aquecimento ou processos qumicos. Alm disso, a luz emitida pode variar em vrios aspectos, como temperatura da luz e intensidade luminosa.

Aps uma anlise superficial dos fenmenos envolvidos no processo de iluminao do mundo real, possvel constatar que criar um modelo fsico computadorizado realista uma atividade muito complexa. Essa complexidade se apresenta na dificuldade de se modelar matematicamente tais fenmenos, bem como realizar os devidos processamentos atravs dos recursos computacionais disponveis. Diante desse cenrio, Apolinrio [3] aponta algumas simplificaes que podem ser realizadas a fim de tornar mais factvel a adoo de um modelo fsico computadorizado e permitir certo grau de realismo. Primeiramente, o autor aponta que quando um objeto um emissor de luz, tal fenmeno tende a ser predominante. Assim seria possvel considerar, num modelo fsico computadorizado, que um objeto pode ser qualificado como um emissor ou no-emissor de luz. Um objeto emissor desprezaria os demais fenmenos e um no-emissor desprezaria o fenmeno de emisso. Outra simplificao apontada assumir que a capacidade de absoro de um objeto determinada pelo material do qual composto, o que permitiria definir um valor constante de absoro para objetos compostos dos mesmos materiais. Apolinrio [3] ressalta que historicamente essas simplificaes so coerentes, pois, h alguns anos, os recursos computacionais necessrios para processar modelos de iluminao mais prximos do mundo real eram proibitivos. Adicionalmente, apesar da atual popularizao de placas aceleradoras grficas, evoluo dos processadores e significativa reduo do curso das memrias, tais simplificaes ainda se justificam quando h a necessidade de visualizao interativa em tempo real de modelos complexos e com efeitos de iluminao mais realsticos, como no caso dos jogos digitais. O modelo proposto por Phong [6] um dos principais modelos de iluminao utilizados na atualidade. Em seu modelo, foram consideradas as caractersticas da percepo visual humana e as leis fundamentais da ptica a fim de fornecer uma significativa melhora na qualidade e no realismo das imagens geradas. Alm disso, o autor partiu de trs premissas: que tal modelo deveria ser adequado gerao de imagens em tempo real, caso onde os jogos digitais se situam; que a representao dos objetos deveria ser realizada com superfcies curvas suavizadas; e que deveria ocorrer a eliminao ou atenuao dos efeitos das tcnicas de amostragem. Levando em conta todos os aspectos anteriormente citados, Phong [6] especificou que a iluminao em seu modelo composta por trs componentes: luz difusa, luz especular e luz ambiente. Atravs da combinao dessas componentes obtm-se o aspecto final da iluminao em cada parte da cena. A componente de luz difusa representa reflexes no direcionais, realizadas pela superfcie dos objetos, sendo que todos os objetos apresentam tal caracterstica codificada atravs de um coeficiente. Esse a direo dessa componente no afetada

pela variao do ngulo de incidncia da luz, em relao fonte, pois a luz difusa refletida em todas as direes. Entretanto, a intensidade da reflexo difusa varia de acordo com o cosseno do ngulo formado entre a normal da superfcie e a fonte de luz, especificando a quantidade de luz que incide sobre o ponto em questo. J a componente de luz especular representa reflexos direcionais e sinalizam o quo brilhante a superfcie de um objeto. Atravs dessa componente possvel caracterizar superfcies brilhantes, como vidros ou metais polidos, o que fornece um alto grau de realismo. Os objetos possuem, assim como na componente difusa, um coeficiente que determina o quanto a luz especular refletida pelo objeto. A intensidade da reflexo especular proporcional ao cosseno do ngulo formado entre a direo de visada e a direo de reflexo da luz. Alm disso, existe um expoente especular que determina o quo rpido o reflexo especular decai quando o ngulo de visada se afasta do ngulo de reflexo, o que permite definir com grande realismo os reflexos especulares extremamente pontuais. Outra caracterstica da componente especular que a cor da luz refletida no influenciada pela cor do objeto. Por fim, a componente de luz ambiente permite simular as interaes realizadas entre os reflexos dos objetos, ou seja, representar o efeito causado pelo reflexo de luz de um objeto sobre os demais. No mundo real, at mesmo as superfcies no iluminadas dos objetos no permanecem na escurido, pois os reflexos difusos e especulares de outras superfcies, bem como a luz difusa pela atmosfera, fornecem alguma iluminao a elas. Entretanto, simular tal aspecto do mundo real de modo realstico muito complexo e pode ser demasiado custoso computacionalmente. Considerando ainda o escopo de aplicaes em tempo real, como os jogos digitais, tal aproximao do mundo real torna-se impraticvel. Assim, o modelo de Phong [6] permite adotar uma abordagem onde considera que a quantidade de luz que um objeto precisa receber do ambiente emitida pelo prprio objeto. Para tanto, adotada uma constante de iluminao ambiente que, quando multiplicada pelo coeficiente de reflexo do ambiente, fornece a componente de luz ambiente que se refere ao objeto.

2.2. Sistemas de Visualizao Tri-dimensional


Nesta seo analisamos os sistemas de visualizao tridimensional, ou seja, aqueles capazes de fornecerem imagens com profundidade, sejam elas projetadas no espao fsico ou montadas a partir de aparatos de viso estereoscpica.

2.2.1. Viso Estereoscpica


Os seres humanos so dotados de um sistema de viso composto por dois olhos que enxergam o ambiente de formas diferentes em virtude da distncia que os separa e devido a essa captura de duas imagens ligeiramente deslocada que somos capazes de ter a noo de profundidade ao observarmos uma cena. Levando em conta tal aspecto, surgiram tcnicas de computao grfica que tentam simular o comportamento esteroscpico da viso humana a fim de gerar imagens planas que forneam a sensao de profundidade similar ao mundo real. Em computao grfica, normalmente so geradas imagens a partir de uma nica cmera virtual e estas imagens so projetadas em um plano. Essas imagens,

principalmente nos casos de fotografias ou imagens geradas por um jogo digital 3D, tendem a apresentar alguns efeitos que fornecem caractersticas de tridimensionalidade, como perspectiva, sombra e iluminao. Tais efeitos so denominados efeitos passivos, pois esto presentes na imagem em si [7]. A estereoscopia visual, ao contrrio, considerada um efeito ativo, pois no est contida da imagem em si e formada a partir da gerao de duas imagens, cada qual oriunda de diferentes cmeras virtuais em posies distintas. Entretanto, as imagens de cada cmera virtual so exibidas no mesmo espao, assim necessrio um filtro especial, comumente em forma de culos, que permita que cada olho seja capaz de receber a imagem adequada.

Figura 8 Esquema bsico de viso estereoscpica. A viso estereoscpica pode ainda ser classificada em duas categorias, em funo do tipo de equipamento e de culos utilizados [7]: Estreo passivo: utiliza duas imagens de cmeras virtuais distintas para gerar a imagem estereoscpica e culos agindo como filtros. A forma mais comum o anglifo, onde a filtragem realizada por cores, sendo que para cada olho utilizada uma cor diferente, tipicamente vermelho para o olho esquerdo e azul para o olho da direita, de forma que cada olho consegue apenas ver a cor correspondente ao seu filtro. Este sistema tem como vantagem o baixo custo, a necessidade de apenas um projetor ou monitor comum para a exibio da imagem estereoscpica, alm da imagem poder ser impressa. Estreo ativo: os culos so compostos por duas lentes de cristais capazes de fechar a viso dos olhos. Quando uma viso fechada, a outra aberta, isto , quando projetada a imagem destinada ao olho direito, o projetor emite um sinal de sincronizao para o emissor infravermelho, que repassado para os culos, fechando a viso do olho esquerdo. O inverso ocorre para o olho esquerdo. Considerando que a freqncia mnima para exibio em computador 60 Hertz e que existem 2 imagens a serem projetadas, um sistema estreo ativo considerado

razovel deve ter um projetor que deve trabalhe em uma freqncia mnima de 120 Hertz. Tal caracterstica acaba elevando o preo desse tipo de equipamento.

2.2.2. Holografia
Holografia uma tcnica que permite que a luz seja dispersa de um objeto e gravada em algum meio de forma que, posteriormente, possa ser reconstruda como se o objeto estivesse na mesma posio de quando foi gravado. A imagem reconstruda muda de posio e orientao conforme alterado o sistema de visualizao e isso fornece a mesma sensao de tridimensionalidade do objeto real. A forma mais comum de holografia a exibio de imagens tridimensionais estticas sobre uma superfcie plana, entretanto alguns avanos tm sido realizados na exibio de imagens em telas volumtricas. Uma tecnologia de apresentao de imagens 3D de destaque um sistema de renderizao em 360 desenvolvido por pesquisadores do Graphical Lab da University of Southern California [8]. Tal mecanismo oferece um sistema de reproduo de imagens volumtricas de baixo custo e funciona atravs da projeo de imagens sobre uma superfcie espelhada giratria. A imagem sendo projetada sincronizada com a rotao do espelho, que gira 20 vezes por segundo, de forma a exibir sobre a superfcie a imagem que corresponda projeo no ngulo em questo. Assim, a persistncia da viso cria a sensao de que o objeto tridimensional est flutuando e possibilita a visualizao volumtrica do mesmo. importante destacar que apesar da estereoscopia, apresentada na seo anterior, permitir uma sensao tridimensional, tal efeito constitui apenas de um nico ngulo de viso. Ao contrrio, a holografia permite que a sensao tridimensional seja observada a partir de vrios ngulos. Ainda no existem aplicaes prticas da holografia em jogos digitais.

2.3. Sistemas de Captura de Imagem


Computadores que enxergam ainda fazem parte apenas do imaginrio popular, alimentado por filmes e literatura de fico cientfica em que mquinas assumem formas semelhantes s humanas. Apesar da ampla disponibilidade de tecnologia para a captura e armazenamento de imagens em meios digitais, ainda existem grandes desafios tecnolgicos relacionados interpretao destas imagens e a conseqente transformao destas em informaes teis. Algumas tecnologias de modelagem matemtica e processamento de sinais so empregadas na interpretao de imagens capturadas por cmeras, mas suas aplicaes so restritas a sistemas industriais com objetivos extremamente especficos. Dentre estas tecnologias, citamos as tcnicas de Morfologia Matemtica [10] e Wavelets [11]. No campo dos jogos digitais, ainda no h nenhum produto comercial que faa uso da captura de imagens como forma alternativa de interao com o jogador, mas h inmeros projetos sendo desenvolvidos nesta direo. Um destes projetos de maior destaque o Natal, desenvolvido pela empresa Microsoft. Em um vdeo de demonstrao divulgado recentemente, uma menina interage com um personagem

virtual que habita uma paisagem criada por um computador e exibida em um monitor. H ainda uma cmera voltada para a menina que captura seus movimentos e procura interpret-los, calculando os efeitos que estes movimentos podem ter sobre o ambiente. Este e outros projetos de controle ainda so sistemas experimentais que utilizam tcnicas de captura de movimento para criar uma nova dimenso de interao do jogo com o jogador. Na prxima seo analisamos alguns dos principais aspectos relacionados captura de movimentos realizada por anlise de imagens. Em seo futura, analisaremos outras formas de captura de movimento com o uso de sensores de posio e acelermetros.

2.4. Sistemas de Captura de Movimentos


Os sistemas de captura de movimento so aqueles utilizados para detectar a movimentao de um agente (comumente chamado de ator) e interpretar os efeitos que esta movimentao ter sobre o contexto de um jogo ou aplicativo computacional. Conforme citado na seo anterior, ainda no h jogos digitais comercializados com este tipo de funcionalidade, mas a captura de movimento largamente empregada durante o processo de desenvolvimento dos jogos eletrnicos quando se deseja imprimir em um personagem qualquer a naturalidade dos movimentos de um ser humano. H diversas formas de se realizar a captura de movimento. A forma que ser tratada nesta seo a captura tica, por se inserir no contexto da captura de imagens, mas outras formas igualmente eficientes sero tratadas em sees futuras. Os sistemas ticos de captura de movimento so os mais utilizados atualmente. Dentre suas vantagens est o fato de proporcionar ao ator uma maior liberdade de movimentos, j que dispensa o uso de cabos ou equipamentos ligados ao seu corpo. So utilizados marcadores circulares refletivos afixados em pontos prximos das articulaes e membros. Associados a cmeras especiais posicionadas estrategicamente para fazer o tracking desses refletores durante a movimentao do ator. Cada cmera gera as coordenadas bidimensionais para cada refletor (obtidas via processo de segmentao) e as coordenadas 2D capturadas por cmeras independentes so analisados por um software que, atravs de um processo de triangulao, fornece as coordenadas tridimensionais dos refletores. Uma das vantagens da utilizao de sistemas ticos e a alta taxa de amostragem, que permite a captura de movimentos rpidos como os utilizados em artes marciais e esportes olmpicos. A taxa de amostragem depende basicamente da capacidade de definio das cmeras e do computador utilizados no processo. A grande desvantagem dos sistemas ticos e a ocluso de um ou mais refletores durante o processo de captura. Este tipo de problema e mais freqente durante a captura de movimentos de objetos pequenos (dedos das mos) ou de vrios atores interagindo muito prximos uns dos outros. Este problema pode ser minimizado com a utilizao de um numero maior de cmeras e de refletores. Por em existe um balano entre esses fatores: um maior numero de cmeras acarreta um maior tempo de processamento para a CPU durante o tracking dos refletores. J ao se aumentar o numero de refletores, surge o problema de tracking confusion", ou seja, a dificuldade de identificar os refletores que esto muito prximos.

Os equipamentos ticos de captura so os mais caros existentes atualmente.

3. Audio
A audio , depois da viso, o sentido mais explorado pelos mecanismos de interface homem-mquina. No caso especfico dos jogos eletrnicos, os sons so partes importantes da experincia vivida, enriquecendo-a alm das fronteiras que seriam atingveis apenas com grficos bem elaborados. Nesta seo analisamos alguns dos principais aspectos relacionados produo e captura de som em sistemas digitais.

3.1. Sistemas de Reproduo de udio


O processo para reproduo de som guarda algumas similaridades com o de reproduo de imagens [9]. Em essncia, consiste na codificao de um sinal eltrico que, aplicado a um transdutor, imprime ondas mecnicas na atmosfera de maneira a reproduzir o som codificado. A forma como este som ser reproduzido depende de uma srie de fatores e pode variar desde um montono som monofnico at sofisticados sistemas de som espaciais. Entretanto, o ponto de anlise mais importante aquele referente codificao do sinal, realizado pelo dispositivo computacional ou console de vdeo-game. Nas prximas sees analisamos os dois principais mecanismos de codificao sonora: sntese e reproduo.

3.1.1. Codificao Sonora: Sntese


A sntese sonora aquela em que o sinal a ser transformado em som gerado dentro do prprio sistema computacional atravs de circuitos osciladores especialmente projetados para este fim. Na verdade, esta abordagem no se restringe aos sistemas computacionais e tem sido amplamente explorada h dcadas por msicos interessados na utilizao de sintetizadores musicais. Sintetizadores musicais podem ser entendidos no campo do udio como as imagens vetoriais da computao grfica. Sua construo se d a partir de modelos matemticos e, por isso, so de codificao simples, admitem transformaes de sinal sem qualquer perda de qualidade, so extremamente econmicos sob o ponto de vista do espao de armazenamento, mas demandam maior poder computacional para ser processados. Ao contrrio do caminho seguido no campo da computao grfica, em que os mapas de bits tiveram maior prevalncia nos sistemas iniciais em razo de sua pouca demanda de poder computacional, os sistemas de sntese sonora dominaram os sistemas iniciais em razo de sua pouca exigncia de memria. Estes sistemas podiam ser codificados em alguns bytes e utilizar sistemas osciladores programveis bem simples para sua implementao. Dentre os principais elementos existentes na sntese sonora, destacamos os osciladores, que so os componentes responsveis pela gerao da onda eltrica que ser convertida em onda sonora. Os osciladores consistem em programas ou circuitos responsveis pela gerao de uma onda eltrica oscilatria cuja freqncia, intensidade e

perfil podem ser programados. Os perfis de onda mais comuns so o senoidal, quadrado, triangular e dente de serra, conforme ilustrado na figura 9. Atravs do uso de scripts de programao de osciladores, possvel a execuo das mais variadas canes e efeitos sonoros. A alterao da freqncia de oscilao permite a reproduo de diferentes notas e o uso de perfis diferentes garante a possibilidade de criao de efeitos sonoros como chiados e exploses.

Figura 9 Ondas gerveis por osciladores Os primeiros consoles de vide-game utilizavam sistemas de sntese com apenas um oscilador senoidal ou quadrado. Apesar de estes sintetizadores rudimentares poderem ser programados para a execuo de melodias simples e alguns efeitos sonoros, a identidade musical dos primeiros sistemas computacionais dotados de som foi fortemente definida por eles. As tpicas melodias e efeitos sonoros construdos com sons puros marcou fortemente os jogos lanados nesta poca. O console da Atari um destes sistemas. A segunda gerao de sistemas sintetizadores de som, lanados a partir da metade da dcada de 80, como o processador sonoro PSG, comumente comercializado nos sistemas dotados de CPU Zilog Z80, apresentou duas grandes novidades: 1) a possibilidade de controlar um nmero maior de parmetros, como volume e forma de onda; 2) a introduo de 3 osciladores independentes. Estas duas melhorias permitiram a composio de melodias bem melhor trabalhadas. Num arranjo tpico dos jogos desta poca, utilizava-se um oscilador para a execuo da melodia (mais aguda), um para a execuo do baixo (mais grave) e um para a percusso. Os computadores da linha MSX utilizavam o processador PSG para a gerao de som. Com o avano tecnolgico das plataformas digitais de jogos e o conseqente barateamento de recursos computacionais antes escassos, os sintetizadores de som foram dando espao aos sistemas pr-gravados em razo da dificuldade em se reproduzir sons mais rebuscados. A sntese de voz, por exemplo, consiste num processo extremamente complexo e at hoje em desenvolvimento.

Os atuais computadores da linha IBM PC dispem de placas de som dedicadas reproduo e sntese sonora. Alm de osciladores, possuem ainda uma srie de efeitos que podem ser adicionados ao som gerado. Alguns destes efeitos so discutidos mais a frente neste documento.

3.1.2. Codificao Sonora: Reproduo


A reproduo sonora digital consiste na execuo de sinais sonoros captados e convertidos para formato digital. Este processo, que envolve a converso analgicodigital-analgica do sinal eltrico produzido pelo som, comeou a se popularizar nos sistemas computacionais e consoles de jogos a partir do momento que estes vieram equipados com sistemas reprodutores de CD e placas de som [12]. Descrito em maiores detalhes, este processo constitudo das seguintes etapas: Captao: a fase em que os sons a serem reproduzidos so captados por sistemas transdutores, como microfones, e convertidos em sinais eltricos analgicos. Esta captao pode se dar em um estdio, com equipamentos e infra-estrutura sofisticada, ou atravs do uso de pequenos microfones conectados diretamente placas de som de computadores e vdeo-games. Converso A/D: esta a fase em que o sinal eltrico analgico produzido pelo transdutor e possivelmente pr-amplificado injetado em um mdulo conversor analgico-digital, sendo transformado em palavras binrias a partir de uma freqncia de amostragem. Maiores detalhes acerca deste processo so descritos mais a frente. Armazenagem: neste ponto as palavras binrias so armazenadas em memria e podem ser transferidas para dispositivos de armazenamento no-voltil, como HDs, disquetes e CDs. Converso D/A: consiste na primeira etapa do processo de reproduo sonora. Nela, as palavras binrias so lidas uma a uma na mesma velocidade de amostragem com que foram geradas e, para cada valor, um sistema oscilador excitado para reproduzir o som original. Reproduo: o som gerado pelos osciladores amplificado e reproduzido em caixas de som, fones ou transmitidos por outros meios. O processo de gravao e reproduo digital de sons, que tem como parte fundamental a converso de formatos do sinal, largamente empregado hoje tanto pela indstria de jogos como por todas aquelas envolvidas na utilizao de som para entretenimento, como as indstrias fonogrfica e cinematogrfica. De fato, a converso de um sinal analgico em um conjunto de palavras binrias traz uma srie de vantagens manipulao sonora: dentre eles, os principais so a manuteno da qualidade do som gravado e a possibilidade de replic-lo rapidamente e indefinidamente sem qualquer perda de qualidade. Um ponto que deve ser notado aqui que esta qualidade fortemente dependente da freqncia de amostragem e da quantidade de bits utilizados no processo de digitalizao do sinal analgico. A quantidade de bits neste caso desempenha um papel semelhante desempenhada no caso das imagens: ela define a resoluo com que as

amostras sero representadas. Quando maior a quantidade de bits, mais verstil a representao digital do som. J a freqncia de amostragem define a largura de banda de freqncias possvel de ser representada pelo processo de digitalizao, influindo igualmente na qualidade do som armazenado. O processo de gravao e reproduo de CDs utiliza sistemas de digitalizao com palavras de 16 bits e amostragem a 44 Khz. Estes parmetros so facilmente reproduzveis pelos circuitos de som dos computadores e consoles de vdeo-game disponveis atualmente, mas no eram fceis de ser obtidos at meados da dcada de 90. Nos primeiros sistemas computacionais, como os consoles da Atari e os computadores pessoais de 8 bits, as freqncias de clock dos processadores era inferior a 8 Mhz, havendo uma grande concentrao de sistemas de 3 Mhz. A baixa velocidade de processamento associada falta de circuitos especializados no processamento de udio tornava invivel a reproduo de udio com qualidade aceitvel. Alm da questo da capacidade de processamento, as limitaes de armazenamento em memria tambm representaram importantes barreiras contra essa modalidade. Os primeiros sistemas de jogos digitais possuam apenas alguns kilobytes de armazenamento em memria voltil, o que permitiria apenas alguns segundos de armazenamento de som de baixa qualidade. Atualmente a reproduo de udio extensamente utilizada em jogos digitais para a reproduo de trilhas sonoras, falas, efeitos sonoros de exploses, naves espaciais e toda sorte de sons necessrios a uma rica experincia sonora. Alm do processo de reproduo descrito nesta seo, so tambm utilizados recursos de processamento de udio para tornar ainda mais interessante e verstil a capacidade de gerao de sons dos sistemas computacionais e consoles de vdeo-game, como ser visto na prxima seo.

3.1.3. Processamento de udio


Independentemente da forma como o udio gerado, existe a possibilidade de que, antes de ser amplificado e transmitido s caixas de reproduo, ele seja processado com o fim de ganhar novas caractersticas e propriedades. O processamento de udio corresponde a um maduro segmento do processamento digital de sinais e h anos largamente utilizado em sistemas de som e nas etapas de produo sonora das indstrias fonogrfica e cinematogrfica. Dentre os objetivos do processamento de udio est a criao de efeitos sonoros que simulam ambientes, materiais e situaes capazes de enriquecer a experincia sonora obtida. Abaixo listamos alguns dos principais efeitos utilizados em jogos digitais e na produo sonora em geral: Reverberao: o efeito de reverberao procura criar digitalmente a sensao causada pela reflexo do som quando emitido em ambientes fechados e pareces no absorventes, como metais ou pedras. Este efeito, obtido atravs da adio de ecos sucessivos de curta durao, permite simular digitalmente a sonoridade de cmaras fechadas, quartos, cavernas e outros ambientes explorveis em jogos.

Delay: tambm conhecido como eco, consiste num efeito semelhante reverberao, mas que se d em ambientes mais amplos, onde o retorno do som ocorre em intervalos de tempo claramente perceptveis. Distoro: esta categoria inclui uma ampla gama de efeitos que procuram simular diferentes tipos de distoro harmnica como, por exemplo aqueles introduzidos por antigos equipamentos de som. So teis para a criao de vozes ou melodias com um tom mais agressivo. Equalizao: so os sistemas capazes de reforar ou atenuar determinadas faixas de freqncia do som a ser reproduzido. Com isso, pode-se enfatizar determinados aspectos sonoros, como a parte mais grave das exploses, ou a parte mais aguda de um grito de socorro, por exemplo. Flanger: conhecido efeito constitudo pela variao progressiva da equalizao do som original, o que gera um efeito espacial interessante, muito utilizado para modular vozes vindas do espao em jogos de fico. Harmonizer: este efeito multiplica o som original criando rplicas deslocadas em determinados intervalos de freqncia. Com isso, possvel criar a sensao de que h mltiplas vozes entoando um canto, mesmo que s haja a gravao de uma nica voz. H uma srie de outros efeitos digitais possveis de serem obtidos, alguns dos quais resultantes pela combinao dos efeitos listados aqui. Cada um destes efeitos pode ser visto como uma operao a ser realizada sobre o sinal original, sendo possvel aplicar diversos efeitos sobre uma amostra de som. Um exemplo claro da aplicao destes efeitos se d no jogo Half-Life 2: enquanto o protagonista circula pelos labirintos do jogo se comunicando com sua parceira Alyx, possvel ouvir sua voz atravs do rdio-comunicador. O som oriundo do rdio obtido atravs da correta equalizao da amostra de som original da voz de Alyx, que a transforma em um som tipicamente obtido por estes sistemas de comunicao (voz de telefone). Alm disso, o som produzido pelo rdio ainda processado dependendo do ambiente onde o protagonista se encontra, podendo receber diferentes tipos de reverberao. Os atuais sistemas computacionais possuem ampla capacidade de processamento digital e podem lidar com a maior parte das demandas de processamento de udio de jogos eletrnicos. H, no entanto, placas de udio especializadas nesta tarefa, que podem no s dar suporte execuo de jogos como servir de sistemas de apoio para a produo sonora profissional.

3.1.4. udio Multicanal


Os sistemas de udio multicanal, como os sistemas Dolby e Surround, introduziram a capacidade de reproduo de udio com caractersticas espaciais. Estes sistemas, que podem ser entendidos como uma extenso da estereofonia, permitem a configurao de ambientes onde seja possvel a percepo espacial sonora j que dispem de mltiplas fontes reprodutoras de udio, cada qual posicionada em um determinado ponto do ambiente.

O mais comum sistema multicanal disponvel atualmente em computadores e consoles o Dolby 5.1. Segundo este padro, h 5 canais de udio direcionais e um dedicado reproduo de sons sub-graves. A disposio usual dos canais direcionais no espao : um frontal, dois fronto-lateriais e dois traseiro-laterais. Sistemas de udio multicanais so particularmente interessantes em jogos de grficos 3D pois complementam a percepo espacial com sons igualmente dotados de profundidade. Atravs deles, possvel, por exemplo, identificar a direo e a distncia da fonte sonora com relao ao ponto de observao do jogador no mundo virtual. A maioria dos engines de jogos digitais 3D j faz um tratamento adequado da localizao espacial das fontes sonoras, traduzindo-as em uma codificao apropriada para sistemas multicanais. Um exemplo de engine dotado desta capacidade o Source, produzido pela Valve Software e utilizado em jogos como Couter Strike e Half-Life 2.

3.2. Sistemas de Captao de udio


Da mesma forma que os jogos digitais podem se expressar atravs de sons, eles tambm podem receber sons como entradas de dados a serem processados. Jogos que escutam no so comuns e restringem-se a uma gama relativamente limitada de aplicaes, sobretudo musicais. Jogos que utilizam a captura de som como parte integrante de suas interfaces geralmente esto focados somente na captura da fala. Outras formas de identificao e processamento de udio so raras e pouco relevantes no contexto deste documento. Nas sees a seguir destacamos algumas das principais aplicaes associadas captura e reconhecimento de fala utilizadas em jogos digitais.

3.2.1. Reconhecimento da Fala


O reconhecimento da fala largamente utilizado para ilustrar comportamentos prximos dos humanos em filmes de fico cientfica. Apesar de ser um antigo sonho tecnolgico, sua aplicao ainda bastante restrita e pouco tem sido feito para utilizla em jogos digitais. Segundo [13], dentre as principais dificuldades associadas ao uso de reconhecimento de fala em jogos digitais, destacamos: 1) o uso da fala como interface de comando no prtico para a maioria dos jogos existentes; de fato, a experincia tem mostrado que utilizar teclados e mouses no s mais rpido do que falar, mas tambm mais prtico e conveniente; 2) os sistemas de reconhecimento de fala ainda no so to robustos a ponto de identificarem palavras ditas por quaisquer pessoas em quaisquer circunstancias; o processo de captura deve-se dar em um ambiente silencioso e sempre com a mesma pessoa para a qual o sistema foi treinado; 3) mesmo que a captura de fala se d de forma correta, ainda careceramos de um sofisticado sistema de interpretao de mensagens que conseguisse lidar com todos os vcios e ambigidades da linguagem falada.

4) o processo de reconhecimento de fala bastante pesado sob o ponto de vista computacional, sendo inadequado para o uso em conjunto com jogos de ao que demandem processamento em tempo real. Algumas plataformas de reconhecimento de fala com kits de desenvolvimento disponveis para mltiplas plataformas podem ser encontradas no mercado. Estas plataformas so comumente empregadas no enriquecimento da interface de algumas categorias de jogos, sobretudo RGP, e na melhora da acessibilidade de aplicaes em geral. Algumas delas so Nuance VoCon (http://www.nuance.com), Game Commander e Microsoft Sidewinder Game-Voice (http://www.gamecommander.com) (http://www.microsoft.com). A plataforma Shoot (http://clans.gameclubcentral.com/shoot/) tambm se prope a fornecer este tipo de facilidade a desenvolvedores e usurios de jogos, mas apresenta-se como um produto gratuito para uso no comercial. O projeto Natal, j citado neste documento, procura utilizar sofisticados mecanismos de reconhecimento de fala para simular uma interao realstica com o personagem fictcio retratado na tela do computador. Ainda no temos condies de avaliar o grau de sucesso que esta iniciativa ter.

3.2.2. Deteco de Ritmo e Tonalidade


Uma modalidade de captura de udio tambm relacionada ao processamento da fala e que vem sendo empregado recentemente em jogos digitais o de deteco de tonalidade e ritmo do canto [14]. Esta modalidade j empregada em sistemas de Karaok h anos, mas s ganhou os consoles de vdeo-game com o sucesso de jogos da franquia Rock Band. Nestes jogos, o objetivo do jogador cantar o mais perfeitamente possvel uma determinada cano medida que sua msica executada. A voz do jogador captada por um microfone e analisada com respeito aos seguintes aspectos: 1) se o cantor est cantando no ritmo certo, utilizando pausas e slabas tnicas nos momentos corretos, 2) se o cantor est cantando no tom certo, utilizando as notas corretas. Estes sistemas no verificam se as palavras cantadas so efetivamente aquelas da letra da msica, o que demonstra no haver qualquer mecanismo de reconhecimento de fala neles embutido. A pontuao do jogador diretamente proporcional sua capacidade de cantar conforme a programao de cada msica, no havendo portanto muito espao para interpretaes pessoais.

3.2.3. Sistemas de Captura de Movimentos


Em seo anterior vimos a aplicao de sistemas de viso computacional para a captura de movimentos. Nesta seo apresentamos a modalidade acstica de captura [15]. Os sistemas acsticos empregam um conjunto de emissores sonoros colocados nas principais articulaes do ator, enquanto trs receptores so posicionados no local de captura. Os transmissores so ento seqencialmente acionados para produzir um rudo

caracterstico, que so captados pelos transmissores, calculando-se assim suas posies no espao. Este clculo feito atravs da triangulao das distncias deles em relao aos trs receptores. Um dos problemas deste mtodo e a dificuldade de obter uma descrio correta dos dados num instante desejado, devido ao carter seqencial do disparo dos transmissores no corpo do ator. Alem disso, os sistemas acsticos sofrem de um problema que no existe na captura tica: os incmodos cabos, que prejudicam a movimentao do ator, reduzindo assim o escopo de movimentos que podem ser executados. O nmero de transmissores que podem ser utilizados simultaneamente tambm e limitado, o que pode no fornecer uma descrio suficientemente correta do movimento capturado. Os sistemas acsticos esto sujeitos a interferncias do ambiente: reflexes do som emitido pelos transmissores ou rudos externos podem afetar o processo de captura e destruir os dados obtidos. Em compensao, este tipo de sistema no possui problemas de ocluso, tpico de sistemas ticos.

4. Tato
Nesta seo apresentamos alguns dos sistemas de controle baseados na ao do jogador sobre dispositivos mecnicos.

4.1. Joysticks
Os joysticks so a forma mais antiga e tradicional de interface com jogos digitais que extrapolam o uso de teclados [16]. Popularizados nos anos 80 com o sucesso comercial do console da Atari, os joysticks se tornaram uma pea fundamental a ser adquirida com todo console de vdeo-game. Atualmente assumem formas e funes bem mais sofisticadas que suas verses iniciais.

Figura 10 Joystick do console da Atari O termo joystick est associado ao fato deste possuir uma alavanca ou manche cuja funo proporcionar ao jogador a possibilidade de entrada de comandos

direcionais. Os primeiros joysticks suportavam apenas as quatro direes fundamentais e estas possuam acionamento binrio, como uma chave de contato. Atualmente, os joysticks mais modernos suportam o comando em todas as direes do plano perpendicular ao manche e distinguem comandos mais fortes dos mais fracos. Alm do manche de comando, os joysticks so equipados com botes que podem assumir mltiplas funes, dependendo do jogo. O disparo de armas um uso clssico destes botes. O console de vdeo-game PlayStation introduziu um novo modelo de joysticks que praticamente o conceito vigente de controles de games. A verso inicial deste joystick e sua verso estendida, lanada para o console PlayStation 2, traziam como grande diferencial o fato do jogador poder oper-lo com as duas mos, disponibilizando ao mesmo uma grande quantidade de botes e manches.

Figura 11 Joystick do console PlayStation 2 Dotado de 12 botes sensveis presso (alm dos 3 para controle do jogo) e duas alavancas analgicas para serem operadas com os polegares, este joystick permitiu a criao de jogos com modos de controle bem mais sofisticados do que os permitidos pelos modelos anteriores. A maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa utiliza o paradigma das duas alavancas analgicas para a movimentao do personagem (uma encarrega-se do deslocamento enquanto a outra se encarrega da direo). Jogos com controles complexos, como de futebol e lutas, tambm se beneficiaram desta flexibilidade. Estes e outros joysticks que o sucederam tambm traziam como diferenciais a possibilidade de vibrarem em resposta s condies do jogo, como por exemplo a ocorrncia de alguma exploso prxima de onde o personagem se encontrava. Estes e outros detalhes incorporados aos joysticks visavam tornar seu uso mais intiutivo e sua experincia de controle mais rica e natural. Nas sees a seguir analisamos outras formas de controle que, de uma forma ou outra, herdaram muitas das caractersticas dos primeiros joysticks, implementando-as em formas alternativas e mais adequadas a certas aplicaes.

4.2. Veculos
Os volantes so um tipo de controle essencialmente dedicados a jogos de simulao de corrida. Em geral, fornecem ao jogador, alm do volante, outros elementos bsicos para se dirigir um veculo automotivo: os pedais e, em alguns casos, a caixa de cmbio. Em relao preciso de tais controles, existem volantes e pedais analgicos que fornecem maior preciso e granularidade no controle dos veculos. Um pedal de acelerador analgico, por exemplo, permite ao jogador escolher o quanto se deseja acelerar o veculo, assim como num carro real. Nesse sentido, os pedais e volante oferecem uma caracterstica que no possvel simular atravs de um teclado, onde existe apenas a condio de estar ou no acelerando.

Figura 12 Kit composto de volante e pedais. Alguns modelos de volantes adotam, ainda, uma tecnologia denominada hptica, que consiste na capacidade do dispositivo em fornecer ao usurio uma realimentao fsica, coerente ao contexto do jogador. Como exemplo, um jogador que esteja pilotando um carro de corrida poderia, na ocasio de transitar sobre as zebras, receber uma resposta fsica do volante simulando a trepidao da caixa de direo. Tais controles utilizam-se, em geral, de motores de passo que fornecem as respostas mecnicas, possibilitando uma sensao imersiva superior aos jogos digitais.

4.3. Armas
Algumas plataformas de jogos digitais suportam um tipo de controle denominado light gun, que pode ser traduzido simplesmente como pistola, pois tipicamente se apresentam como armas de fogo. Trata-se de um dispositivo apontador, normalmente apontado contra a tela, utilizado essencialmente em jogos que envolvem o disparo de projeteis contra objetos ou entidades. Existem dois tipos de pistolas, que variam um pouco no modo como realizam a identificao da posio apontada pelo jogador: sequential target e cathode ray timing. Em geral, a identificao do ponto onde o jogador est direcionando o controle nos dois tipos de pistola realizada atravs de um mtodo que detecta a luz oriunda da tela. Quando o jogador dispara o gatilho do controle, a tela fica preta e um diodo contido na

pistola passa receber luz. Toda ou parte da tela , ento, pintada de branco de forma que permita o computador ou console determinar a direo exata para onde a pistola est sendo apontada, baseado em quando o diodo detecta luz. Normalmente este processo imperceptvel ao jogador, j que seu tempo de durao uma frao de segundo. No mtodo sequential target, cada alvo do jogo desenhado seqencialmente aps a tela ser pintada de preto. A cada alvo desenhado verificado se o diodo detectou luz. Quando a luz detectada, o computador sabe que a pistola esta apontando para um alvo, alm de saber identificar qual o alvo, pois os mesmos so desenhados um aps o outro. J no mtodo cathode ray timming, o computador calcula quanto tempo o canho de eltrons da tela levou para excitar o fsforo situado na posio onde a pistola est apontada. A pistola ento envia um sinal aps detector uma pequena mudana de brilho nesse ponto, que ocorre quando o canho de eltrons atualiza-o. Assim, o computador calcula a posio do ponto baseado na taxa de atualizao horizontal da tela e, conhecendo esta posio, poder realizar a identificao do alvo.

Figura 13 Controlador do tipo Light Gun Um aspecto importante a se ressaltar que em ambos os mtodos necessrio que a tela seja um tubo de raios catdicos (CRT). Sendo assim, tais tcnicas no so aplicveis aos novos dispositivos de exibio, como as telas LCD e as baseadas em LED. Para isso foi criado um novo tipo de pistola baseado em emissores e sensores infra-vermelho (IR). Nesse sistema, um ou mais emissores IR so colocados na tela e um sensor fica situado no controle. Quando o gatilho pressionado, a pistola envia, ao computador, a intensidade dos sinais IR detectados por seu sensor. Uma vez que a intensidade depende da distncia e do ngulo relativo tela, sensores de ngulo so localizados na pistola. Assim, o computador pode utilizar um sistema de equaes trigonomtricas para identificar o ponto no espao tridimensional, relativo tela, onde a pistola se situa e determinar o ponto na tela para onde ela aponta.

4.4. Sensores de Presso


Os sensores de presso, tambm conhecidos como tapetes, constituem uma classe de controles destinados a jogos e aplicativos que envolvam a movimentao fsica do jogador sobre uma rea delimitada. A mais popular verso deste tipo de controle, destinado ao uso com jogos da srie Dance Dance Revolution, constitudo por um conjunto de setas dispostas sobre uma superfcie plana horizontal e sensvel ao toque. O jogo consiste na apresentao de uma sequncia de setas que devem ser seguidas pelo jogador com os ps sobre o tapete. Os jogos de dana que utilizam este tipo de tecnologia ganharam vida prpria e passaram a contar com verses exclusivas instaladas em parques de vdeo-games. Muitas vezes as montagens so feitas com dois equipamentos para que duas pessoas possam jog-la ao mesmo tempo na forma de uma competio.

Figura 14 Sensor de presso para os ps Uma extenso deste controle foi introduzida pela Nintendo com seu sensor de presso denominado Wii Fit. Este controle constitudo por um grande nmero de pequenos sensores de presso que, ao detectar a distribuio de presso sobre sua superfcie, pode inferir a posio aproximada em que o jogador se encontra sobre ele.

Figura 15 Controlador Wii Fit Este sensor utilizado numa classe de aplicaes e jogos destinados realizao de exerccios fsicos supervisionados pelo console de vdeo-game. Atravs da deteco da posio com que o jogador se encontra, a aplicao pode determinar se os exerccios esto sendo feitos de maneira correta e quantas calorias esto sendo queimadas.

4.5. Outros controles


Alm dos controles anteriormente citados, existe uma grande variedade de dispositivos utilizados como interface de entrada para jogos digitais. Na maioria dos casos, o surgimento de novos tipos de controle intencionam, atravs de novas tecnologias ou formas de uso, superar limitaes dos modelos mais tradicionais e fornecer novas experincias aos jogadores. Isso possibilita maior sensao de imerso no ambiente virtual atravs de controles mais adequados ao contexto, como o caso dos volantes utilizados em simuladores de corrida. Uma nova classe de controles tem sido introduzida pela crescente popularizao dos jogos musicais. Nestes jogos, os jogadores podem interpretar membros de uma banda musical e fazer apresentaes ou participar de campeonatos. Alguns desses jogos permitem o uso de controles especialmente projetados para simular instrumentos musicais reais. No jogo Guitar Hero (http://hub.guitarhero.com/), por exemplo, o jogador utiliza como controle um dispositivo em forma de guitarra para tocar as canes. O desafio neste caso semelhante ao apresentado nos jogos de dana: acionar os controles na ordem e no ritmo indicados na tela do jogo.

Figura 16 Controladores para o jogo Guitar Hero Outro tipo de tecnologia que tem ganhado espao, principalmente nos dispositivos mveis de ltima gerao, so as telas sensveis ao toque, atravs das quais um usurio pode operar aplicativos por meio de toques, com a prpria mo ou outros objetos, diretamente na tela. Nesse sentido, muitos jogos digitais tem aproveitado essa tecnologia para fornecerem maneiras inovadoras e mais intuitivas de interao. Alguns sistemas permitem tambm que mltiplos toques sejam realizados ao mesmo tempo, aumentando significativamente as possibilidades de interao. O jogo Advance Wars (http://www.advancewars.com/) para Nintendo DS, por exemplo, permite que o jogador utilize a tela sensvel ao toque para interagir com a interface do jogo para selecionar itens ou opes na interface. Outro ttulo de destaque o jogo de tiro em primeira pessoa Eliminate (http://eliminate.ngmoco.com/), para iPhone, que permite controlar o protagonista atravs de sua tela.

4.6. Sistemas de Captura de Movimentos


Nesta seo apresentamos duas outras modalidades de sistemas de captura de movimento baseadas em sistemas que envolvem a interao fsica do ator com o aparato utilizado na captura. So eles os sistemas mecnicos e magnticos. Sistemas mecnicos so compostos por potencimetros que, posicionados nas articulaes desejadas, fornecem suas posies e orientaes em altas taxas de amostragem (tempo real). Uma das vantagens desse tipo de sistema e o fato de possurem uma interface parecida com as utilizadas em equipamentos de stop-motion, amplamente empregados na produo de filmes e no afetados por campos magnticos ou reflexes indesejadas. Com isso, uma grande quantidade de animadores que utilizavam stop-motion pde migrar para essa nova tecnologia sem dificuldades, aumentando a popularidade desse

tipo de captura. Como exemplos dessa aplicao, podemos citar os dinossauros do filme Jurassic Park (1993) e os insetos invasores do filme Starship Troopers (1997), cujos movimentos foram gerados com o auxilio de sistemas mecnicos de captura de movimento. J os sistemas magnticos se caracterizam pela velocidade em tempo real de processamento dos dados capturados. Neste tipo de sistema, emprega-se um conjunto de receptores que so posicionados nas articulaes do ator. Tais receptores medem a posio e orientao das articulaes no espao, em relao a uma antena transmissora que emite um sinal de pulso. Cada receptor necessita de um cabo para se conectar a antena. Algumas vantagens dos sistemas magnticos so o baixo custo computacional para o processamento dos dados, a maior preciso (no existem problemas de ocluso de receptores) e o baixo custo do equipamento. O preo desse tipo de sistema depende basicamente do numero de receptores que conseguem ser processados simultaneamente. A maior desvantagem desta modalidade de captura so os diversos cabos que conectam os receptores antena. Tais cabos restringem o movimento do ator, no permitindo que movimentos complexos e rpidos possam ser representados com naturalidade. Felizmente, algumas empresas j esto desenvolvendo sistemas magnticos sem-fio. Outra desvantagem do processo magntico e a interferncia causada por objetos de metal prximos ao local de captura. Campos magnticos so extremamente sensveis a objetos metlicos.

5. Outros Sentidos
Apesar de se encontrarem em estgio ainda experimental, existem algumas iniciativas de desenvolvimento de sistemas de interface que explorem os outros sentidos do corpo. Um interessante caso o capacete criado pela empresa austro-americana Emotiv [8], que se baseia na interao com os neurnios no crebro para enviar, via conexo wireless para o computador, impulsos eltricos que possam ser aproveitados no comando de jogos digitais. A tecnologia utilizada neste capacete conhecida como eletroencefalografia noinvasiva. Segundo Tan Le, presidente da Emotiv, a tecnologia interpreta a interao dos neurnios no crebro possibilitando ao usurio manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente.

Figura 17 Capacete da Emotiv

Embora essa tecnologia no seja exatamente uma novidade (o uso da eletroencefalografia aplicada na prtica medicinal h mais de cem anos), somente agora vem sendo desenvolvida com a finalidade de interao com sistemas computacionais. Outra iniciativa ainda em fase experimental diz respeito gerao de aromas durante a execuo de um jogo digital. Cientistas da Universidade de Birmingham, na Inglaterra, divulgaram estarem trabalhando em um novo dispositivo pelo qual seria possvel produzir diferentes aromas disparados por cenas apresentadas em jogos. As pesquisas esto sendo conduzidas com os games "Half Life" e "Far Cry". Os aromas provm de tubos de parafina encerada, que recebem uma variedade de essncias, como fumaa, plvora e at borracha queimada em uma pista de corrida. As essncias seriam combinadas em tempo real e direcionadas ao jogador por meio de um pequeno ventilador. Segundo Bob Stone, pesquisador que lidera o estudo, "o olfato o mais subestimado de todos os sentidos, mas o mais prximo da viso e um dos mais ricos em informaes que ns possumos". O projeto da pesquisa de Stone financiado, em parte, pelo Ministrio da Defesa ingls. De fato, este no o nico projeto envolvendo o olfato. Criado pela NTT Communications, o sistema i-Aroma se baseia num gadget de 15 centmetros de altura que se liga ao computador pela entrada USB e funciona com Windows XP e Vista. Dentro do aparelho ficam seis frascos de leos bsicos, que so misturados segundo comandos recebidos pela Internet e espalhados no ambiente com ajuda de um pequeno ventilador interno. A combinao para o servio de aroma-terapia mistura odores de limo, lavanda, tangerina, Ylang Ylang (uma flor) e olbano, produzindo 18 misturas. A cada quatro horas, segundo o ritmo de vida do cliente, o sistema i-Aroma espalha 3 misturas aromticas no ambiente. As receitas para essas misturas so baixadas nos servidores da NTT pela Internet e acionadas por um aplicativo na rea de trabalho do computador.

6. Concluses
Neste trabalho apresentamos um panorama geral das principais tecnologias utilizadas na interao entre jogadores e jogos digitais. Alm da proposta de uma anlise histrica da evoluo destas tecnologias, tambm procuramos indicar algumas das principais iniciativas que devem mudar a forma como se dar esta interao no futuro. Este campo de estudo vasto e no nos propusermos a esgot-lo neste documento. Maiores informaes sobre cada um dos tpicos aqui tratados podem ser obtidas nas referncias apresentadas e na literatura correspondente.

Referncias
[1] Tomado do site Wikipedia DINX INFORMATICA DESCOMPLICADA. [2] Tomado de site http://www.dinx.com.br/

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