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A&A Global 1940 Reglas Rpidas 2 Edicin Secuencia de Juego: 1) Alemania 2) Unin Sovitica 3) Japn 4) Estados Unidos 5) China

6) Reino Unido 7) Italia 8) ANZAC 9) Francia Aliados pueden atacar, las infanteras del mismo sern activadas. Si el ataque falla, El Eje todava necesita ganar el control en MSC. Pro-Aliados: Igual, pero viceversa. Neutral Estricto: Puede ser atacado por cualquier bando, pero el hacerlo har que pasen a ser Pro- del otro bando. Canales/estrechos: Canales/estrechos solo pueden cruzarse cuando los territorios relevantes estn bajo control al comienzo del turno. Canal de Suez: Controlan Egypt & Trans-Jordan Canal de Panam: Controla Central America Estrechos Turcos: Controla Turkey Estrecho de Gibraltar: Controla Gibraltar Estrechos daneses: Controla Denmark Los submarinos pueden atravesar el estrecho de Gibraltar. Especial/nuevas reglas: - Los CI Mayores capturados son inmediatamente degradados a Menores. Cualquier dao es reducido a un mximo de 6. - Kamikaze: Japn puede usarlos hasta 6 veces, usando fichas (no aviones). Es un mecanismo de defensa y ocurre antes de la Realizacin del Combate cuando es atacado. Los objetivos son seleccionados por Japn, no sobre transportes y submarinos (xito: 2 o menos). Un ataque kamikaze impide el bombardeo naval en asalto anfibio. - Intercepcin de Convoyes: Buques de Guerra enemigos (no transportes, ni portaaviones) pueden atacar convoyes. Se puede hacer en espacios con su smbolo. Los submarinos y aviones embarcados tiran 2 dados, el resto 1dado.Los resultados de 3 o menos se suman. El dao mximo es el valor de ingreso de TODOS los territorios adyacentes. Durante la Fase de Recaudar ingreso, el pas pierde IPCs por cada intercepcin de convoyes cercana a sus territorios. - Reaccin Rpida: Slo es posible desde territorios costeros o islas con Bases areas para defender zonas martimas adyacentes. El Defensor decide al comienzo de la Fase de Combate. Puede usarse para bloquear Bombardeos costeros durante asaltos anfibios. Mximo 3 cazas y/o bombarderos tcticos desde cada territorio con base area. En caso de captura territorio origen, pueden mover 1 espacio. - Desarrollo Tecnologas: Vuelta al viejo sistema. - Incursiones de Bombardeo Estratgico/Tctico: Todas las instalaciones tienen defensa antiarea. El atacante designa que instalacin ser golpeada. Las BA/BN pueden recibir 6 daos, son inoperativas con 3.Aade un +2 a cada tirada de bombarderos estratgicos. Escoltas/Interceptores: Los cazas (no B. Tcticos) pueden escoltar/interceptar. Realizan 1 ronda de combate. Los B. Estratgicos no atacan, pero pueden ser tomados como bajas. Los cazas escoltas y los cazas interceptores aciertan con un 1. Se resuelve la batalla antes del fuego antiareo. - China: solo puede comprar infantera. No tiene capital ni Complejos industriales, slo mueve a territorios chinos, cuando la carretera a Burma est abierta puede comprar artilleras. No sufre intercepcin de convoyes. - EEUU/URSS: Mientras no estn en guerra, no se les permite mover a territorios aliados o neutrales. - Pacto de defensa sovitico-mongol: Si Japn ataca territorios fronterizos a Mongolia, sta pasa a control ruso.

Secuencia de Turno: 1) Desarrollo de Tecnologas 2) Adquirir y reparar unidades 3) Movimiento de Combate 4) Realizacin del Combate 5) Movimiento sin Combate 6) Movilizar Nuevas Unidades 7) Recaudar Ingresos (Mirar bonus y convoys) Condiciones de Victora: Eje: control 8 CVEuropa o 6CVPacif.+ al menos 1 capital Eje Aliados: Controlan Germany, Southern Italy y Japan + al menos 1 capital Aliada Situacin Poltica: Alemania/Italia: En Guerra con Francia y RU/ANZAC. Pueden declarar la Guerra a U.S., EEUU y China sin provocar a otros. URSS: No en guerra. No puede declarar la Guerra a Alemania/Italia hasta comienzo turno 4 u ocupacin londres. Puede declararla a Japn. Mientras no est en Guerra con Japn, no debe mover a China. Japn: En Guerra con China. Refuerzo aliado a China es una DDG a Japn. Puede declarar Guerra a RU/ANZAC, US, EEUU y Francia. DDG a RU/ANZAC permite a EEUU declarar la Guerra a Japn. Actos de Guerra contra Holanda es acto de Guerra contra RU/ANZAC. RU/ANZAC: En Guerra con Alemania/Italia. Pueden declarar la Guerra a Japn. No pueden mover unidades a China a menos que estn en Guerra con Japn. EEUU: No en guerra. Mientras no en guerra, no puede mover unidades a z.m. adyacentes a EEUU excepto zona martima 102. Si es provocada por Eje, Japn provoca a RU/ANZAC, o Londres o un territorio de Norteamrica son ocupados tiene permitido entrar en guerra al comienzo del turno siguiente. En turno 3, si no est en guerra, se le permite declarar Guerra al comienzo fase recaudar IPC China: En Guerra con Japn. No puede atacar Alemania/Italia sin provocacin previa Francia: En Guerra con Alemania/Italia. Puede declarar Guerra a Japn. China: En Guerra con Japn. No puede atacar a Alemania/Italia a menos que la provoquen Francia: En Guerra con Alemania /Italia. Puede declarar Guerra a Japn. Territorios Neutrales: No est permitido mover a travs o sobrevolar territorios neutrales. Pro-Eje: El Eje puede mover en MSC, gana control del territorio (y el valor de IPC) y activa las infanteras del mismo.

~ Erratas y Preguntas Frecuentes Oficiales ~ Ambigedades en el Mapa: (Slo 1 Edicin) La zona martima 5 no toca Korea La zona martima 6 no toca Manchuria Nueva Zelanda es una isla Combate: Atacante hace movimientos de combate, defensor Reaccin Rpida, entonces Kamikaze Los portaaviones no destruyen transportes, ya que no tienen valor de ataque. Los destructores aliados no anulan las habilidades defensoras de los submarinos. Siempre aplica la cantidad mxima de impactos Otros: La aviacin aliada no puede atravesar China si no est en guerra La aviacin no puede sobrevolar territorios neutrales Los Complejos Industriales pueden ser ampliados despus de que las reparaciones sean pagadas. Puede hacerse en el mismo turno.

Perfiles de las unidades


Unidad Unidades Terrestres Infantera Infantera Mecanizada Artillera Tanques Artilleras Antiareas (AA) Unidades Areas Cazas Bombardero Tctico Bombardero Estratgico Unidades Navales Submarino Transporte Destructor Crucero Portaaviones* Acorazado Instalaciones CI Mayor** 30 - Colocados en un territorio con valor de ingreso de 3 o ms - Capacidad 10 unidades - Mximo dao 20 - Colocados en territorios con valor de ingreso de 2 o ms - Mximo 3 unidades - Mximo dao 6 - Ampliables a uno mayor por 20 IPCs - +1 de movimiento para todos los aviones (aliados) - Reaccin Rpida - +1 de movimiento para todos los barcos (aliados) - Reparan - Sirven a todas las zonas martimas adyacentes Coste 3 4 4 6 5 10 11 12 6 7 8 12 16 20 Movimiento 1 2 1 2 1 4 4 6 2 2 2 2 2 2 Ataque 1 1 1 3 3 3 4 2 2 3 4 Defensa 2 2 2 3 1 4 3 1 1 2 3 2 4 Especial - Cuando estn apoyadas por artillera, atacan con 2. - Pueden realizar ataques relmpago cuando se emparejan con un tanque - Apoyan a la infantera (mecanizada) elevando su valor de ataque a 2 - Realizan ataques relmpago - Apoyan a los Bombarderos tcticos elevando su valor de ataque a 4 - Apoyan a la infantera mecanizada permitindola hacer ataques relmpago - No defienden en instalaciones (las mismas tienen su propia defensa antiarea) - Apoyan a los bombarderos tcticos elevando su valor de ataque a 4 - Cuando se emparejan con un caza o tanque, atacan con 4 - No tienen reaccin rpida - Ataque sorpresa / sumergirse / ignora otros barcos - no pueden ser golpeados por la aviacin - Llevan 1 INF + otra unidad terrestre. - No tienen valor de combate, no pueden ser elegidos como baja a no ser que no haya otra opcin - Anulan las habilidades de los submarinos - Bombardeo costero - Llevan 2 cazas/B.Tcticos como mximo - Pueden recibir 2 impactos* - Pueden recibir 2 impactos - Bombardeo costero

CI menor**

12

Base Area Base Naval

15 15

* Los aviones no pueden aterrizar o partir de un Portaaviones daado. Los aviones aliados en portaaviones cuando el mismo es daado se pierden ** No pueden construirse en islas, Japn es la excepcin

Objetivos Nacionales de Alemania +5 IPC mientras no est en guerra con la Unin Sovitica. -Cuando Alemania est en guerra con la Unin Sovitica: +5 IPC por territorio si Alemania controla Novgorod, Volgograd y/o Rusia. +5 IPC si una potencia del Eje controla Caucasus. -Cuando Alemania est en guerra con Reino Unido y Francia: +5 IPC si hay una unidad terrestre alemana en un Egipto controlado por el Eje. +5 IPC si Alemania controla Dinamarca y Noruega, mientras Suecia no sea pro-aliada o bajo control aliado +2 IPC por territorio si Alemania controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia.

Objetivos Nacionales de Italia -Cuando Italia est en guerra: +5 IPC si las potencias del Eje controlan al menos 3 de los siguientes territorios: Gibraltar, Southern France, Greece y Egypt. +5 IPC si no hay buques de Guerra de superficie aliados en el Mediterrneo (ZM 92 a 99). +5 IPC si las potencias del Eje controlan todos: Morocco, Algeria, Tunisia, Libya, Tobruk y Alexandra. +2 IPC por territorio si Italia controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia.

Objetivos Nacionales de Japn -Mientras no est en guerra con los EEUU: +10 IPC si Japn no est en guerra con los EEUU, no ha atacado Indochina francesa y no guerra sin provocacin previa con RU/Anzac. -Cuando Japn est en guerra con los Aliados Occidentales (EEUU, RU/ANZAC y/o Francia) +5 IPC si las potencias del Eje controlan todos los siguientes: Guam, Midway, Wake is., Gilbert y Solomon Islands +5 IPC por territorio si las potencias del Eje controlan India, New South Wales, islas Hawai, y/o Western United Stat. +5 IPC si las potencias del Eje controlan todos los siguientes: Sumatra, Java, Borneo y Celebes.

Objetivos Nacionales de Unin Sovitica -Cuando la Unin Sovitica est en guerra en Europa: +5 IPC si la ZM125 est libre de barcos de guerra del Eje, Archangel est bajo control sovitico y no haya unidades aliadas en territorios originariamente soviticos. +3 IPC por cada territorio originariamente alemn, italiano o pro-Eje neutral bajo control sovitico. +10 IPC (una sola vez) la primera vez que la Unin Sovitica controle Alemania.

Objetivos Nacionales de Reino Unido -Cuando el RU est en guerra en Europa (recompensando a la economa europea): +5 IPC si el RU controla todos sus territorios originales en su economa europea. -Cuando el RU est en guerra con Japn (recompensando a la economa del Pacifico): +5 IPC si el RU controla ambos: Kwantun y Malaya

Objetivos nacionales de ANZAC -Cuando ANZAC est en guerra con Japn: +5 IPC cuando los aliados controlen Malaya, y ANZAC controla todos sus territorios originales. +5 IPC cuando los aliados (no los holandeses) controlen Dutch New Guinea, New Guinea, New Britain & Solomons.

Objetivos Nacionales de Francia Una vez por juego, coloca unidades francesas en Francia por un valor mximo de 12 IPCs cuando France sea liberada por los Aliados.

Objetivos Nacionales de EEUU -Cuando los EEUU estn en guerra: +10 IPC si los EEUU controlan todos: Eastern United States, Central United States y Western United States. +5 IPC si los EEUU controlan todos: Alaska, Aleutian islands, Hawai, Johnston island y Line Islands. +5 IPC si los EEUU controlan todos: Mxico, South Eastern Mxico, Central Amrica y West Indies. +5 IPC si los EEUU controlan Filipinas. +5 IPC si hay al menos 1 unidad terrestre de EEUU en France

Objetivos Nacionales de China +6 IPC cuando la carretera a Burma est abierta (4 territorios). Adems permite a China adquirir artillera.