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Nvel 13: Jogo com Designers 10 de agosto de 2009 Como designer, uma habilidade importante para ser capaz

z de playtest suas prprias criaes (que voc j fez pelo menos uma vez). Tambm importante ser capaz de criar condies para que outras pessoas playtest seus jogos, de modo que voc pode obter informaes teis a partir do momento precioso que voc tem (que abordaremos na prxima semana). H um outro lado para playtest: a capacidade de jogos de outras pessoas playtest e fornecer feedback de qualidade. Esta uma tcnica em si mesma, e um surpreendentemente raro encontrar. Essa escassez faz com que seja uma habilidade valiosa. Pessoalmente, tenho recebido muitas oportunidades freelance atravs de colegas, simplesmente porque eles sabem que eu sou bom em encontrar as falhas em seus projetos. Isto o que ns cobrimos hoje: a capacidade de analisar criticamente um designer colega de trabalho em andamento. Leituras Leia o seguinte: "Dando Crtica - o bom, o mau eo feio" Isso no pode ser uma classe em dar uma crtica construtiva, mas algo que eu vou pedir a todos que estar fazendo. Com muita freqncia nas aulas, os alunos so convidados a dar feedback de pares e reviso, e ainda no deu as ferramentas para faz-lo de forma til. Eu acho que muitos professores, quer tomar a posio que simplesmente dar um feedback bastante vezes vai fazer as pessoas melhor para ele ("a prtica leva perfeio"), ou ento que as tcnicas de feedback deve ser ensinado em alguma outra classe ("Eu no posso perder tempo precioso na classe que "). Este artigo no pode ser particularmente abrangente, mas curto, e depois de fazer uma busca no Google por "crtica construtiva", o que eu achei que melhor se encaixa com o conselho que dou nas minhas aulas. O Tempo sistema de escambo No Protospiel, um encontro anual de designers no-digitais do jogo, os participantes so incentivados a dar o mximo playtesting tempo como eles tomam. Por exemplo, se o seu prottipo leva duas horas de jogo e discusso e que exige quatro jogadores (alm de si mesmo), um playtest nica consome oito pessoas-hora de tempo, em troca de que playtest, ento voc est esperado para prottipos pessoas playtest outros para oito horas de seu prprio tempo. Este sistema evita que h de ser uma extrema carncia (ou excedente) de testadores em relao aos jogos, e d incentivo as pessoas a respeitar o outro na hora. Observe que isso significa que voc tende a gastar muito mais tempo jogando jogos de outras pessoas do que voc jogar o seu prprio. Voc poderia at dizer que, dada a diferena de tempo, a capacidade de ser um bom playtester mais importante do que ser capaz de projetar seus prprios jogos.

Tenha isso em mente como voc proceder com o resto do curso. Voc estar consumindo grandes quantidades de tempo de outras pessoas como voc percorrer seus prprios projetos. Assim, tratar seus testadores com respeito. (No seria fora de questo dar-lhes comida ou alguma outra compensao, bem como, se ele est em seus meios para fornecer.) Se voc est em um grupo, playtesting com outros designers deve ser relativamente fcil. S se encontrar com seus colegas designers. Tenha em mente que voc deve dar mais do seu tempo aos jogos de outras pessoas do que a sua prpria. Prximas etapas Depois de testar Solo Neste ponto do projeto, voc deve ter um prottipo jogvel do seu jogo, e um conjunto de regras. Voc deve ter playtested em seu prprio pas pelo menos uma vez, identificados quaisquer problemas realmente bvias, e reiterou em seu projeto. Voc deve continuar a fazer isso at que seu projeto est em um ponto onde voc est confiante de que voc pode jogar todo o caminho sem ter que fazer grandes mudanas. Uma vez que voc chegar a esse ponto, seu objetivo passa de "jogo de fazer este trabalho" para "garantir os mecanismos bsicos so divertidos" (ou qualquer que seja seu objetivo do projeto passa a ser, se no "diverso"). Quem faria os melhores playtesters para ajudar com isso? Jogadores normais (como amigos e familiares, ou at mesmo completos estranhos) so marginalmente til aqui. Ao v-los, voc pode determinar se eles esto tendo um bom tempo e se seu jogo est atingindo suas metas de design. No entanto, se h um problema, um jogador tpico no ser capaz de lhe dar um feedback til diferente de " timo" ou "isso uma merda." Caber a voc como o designer para identificar e corrigir os problemas. Portanto, os testadores normais podem ser utilizados se necessrio, mas a sua utilidade limitada. Muito melhor playtest com designers de outros jogos. Os criadores de jogos tambm pode deixar voc saber se o jogo divertido, e podem oferecer sugestes sobre onde os pontos problemticos so eo que pode ser alterado para fazer o seu jogo melhor. Muitas vezes voc pode ter discusso maravilhoso aps o jogo do jogo, sobre a concepo de seu jogo e s vezes no design de jogos em geral. Esses tipos de discusses so importantes, e seu jogo pode ficar melhor muito mais rpido com eles. Encontrar playtesters Designer H alguns lugares para encontrar os designers de outros jogos. Se voc tiver sorte o suficiente para j trabalhar em uma empresa de jogos (ou conhece algum que faz), voc provavelmente j sabe alguns designers que trabalham com voc regularmente. Neste caso, encontrar testadores especializados a parte mais fcil. A dificuldade que os designers profissionais so muitas vezes ocupado com o trabalho, e

simplesmente no tm tempo para ajud-lo. Voc deve trabalhar em torno de suas programaes. Tambm estar preparado para oferecer algo de valor em troca. Voc essencialmente pedindo um design de jogo profissional consultar. O seu colega poderia gastar a mesma quantidade de tempo freelancing e fazer em qualquer lugar a partir de EUA $ 40 a US $ 250 por hora, dependendo da sua experincia e da natureza do projeto. (Eu recebo esses nmeros a partir da experincia pessoal e que eu posso juntar a partir do que os meus colegas dizem sobre o assunto.) Se voc est pedindo para o seu tempo de graa, estar preparado para dar uma quantidade comparvel de seu prprio tempo para seus projetos no futuro. Pelo menos estar preparado para ser extremamente grato. E se voc no sabe as designers profissionais? Talvez voc se inscreveu para o curso em um grupo com seus amigos. Este o lugar onde esse grupo de vocs vai vir a calhar. Entrar em contato com seus amigos, e arranjar um tempo para se encontrar em um futuro prximo para uma sesso de playtest. Jogue atravs de cada um de seus jogos. Se voc fez este curso sozinho e no conheo ningum, a prxima melhor coisa verificar os fruns. A seo inferior de fruns, "comunidades locais", foi criado especificamente para que voc possa encontrar outras pessoas na sua rea local. Se voc ainda no est registrado no frum (mas voc fez se inscrever para o curso antes do tempo), fazer isso agora - s no se esquea de se inscrever com o mesmo endereo de email que voc registrou para o curso (ou pelo menos uma gota indcios suficientes na sua informao de conta do frum para me descobrir isso no meu) prprio. Organizar atravs dos fruns para atender em um local neutro. Quem sabe, este pode ser o incio de um relacionamento de longo prazo profissional. Se voc est tendo dificuldades para encontrar outros na sua rea nos fruns, como um ltimo recurso, publicar o seu trabalho no wiki do curso e mendigar nas fruns para playtesters. Pode haver outras pessoas em situaes semelhantes. Mais uma vez, se os outros esto dispostos a dar uma olhada em seu trabalho e fornecer feedback, devolver o favor e playtest seu trabalho. Quando playtesting o trabalho do outro, desta forma, certifique-se de dar-lhes instrues para a montagem de um prottipo jogvel. A maneira mais fcil de playtest desta forma para testar os jogos de solo de cada um. Outra opo organizar um encontro atravs da internet (usando uma ferramenta de chat, como o IRC ou Skype) e tentar reproduzir remotamente em tempo real (alguns jogos so mais fceis de fazer dessa maneira que outros). Ser um grande designer Como outras pessoas playtest seu jogo, tenha em mente o seguinte: Seu jogo no perfeito. Se o jogo fosse perfeito, voc no precisaria playtest. Haver problemas. O objetivo do playtest encontrar e eliminar esses problemas. Se todos os seus playtest fez foi confirmar que o seu jogo perfeito, voc acabou de perder seu tempo prprio e todos os outros. muito melhor para identificar problemas em um playtest pequeno, do que para eles ser encontrados depois do jogo impresso e navios para milhes de jogadores. Se um de seus playtesters encontra um grande problema em seu jogo, eles lhe deram um

grande presente. No seja hostil ou defensiva; ser gracioso. Quando um problema identificado por um playtester, seu objetivo no o de defender verbalmente o seu jogo ou para explicar porque o playtester est errado. Em primeiro lugar, mesmo se o seu playtester "errado", isso provavelmente significa que um monte de outros jogadores tambm ser "errado" da mesma forma, e voc no pode enviar-se em uma caixa do jogo, a fim de explicar a sua grande viso para todos . Segundo, o playtester provavelmente est certo - eles esto vendo o jogo atravs de novos olhos, e so mais propensos a ter uma viso imparcial do jogo. Se seus playtesters se identificam problemas, a resposta correta escrever a questo em seu caderno ... e, ento, discutir suas metas de design com os playtesters de modo que voc pode ter algumas idias de como preservar seus objetivos ao alterar o jogo. Nem todas as pessoas so tato. s vezes as pessoas dizem coisas sobre o seu jogo (ou mesmo sobre voc, pessoalmente) que so absolutamente detestvel. s vezes, as pessoas vo tirar sarro de seu jogo, ou vai insultar ou repreender voc por um problema com o seu design. Tenha em mente que, no importa como ele entregue, este ainda um contedo extremamente til. preciso uma pessoa forte para ouvir uma declarao como "o jogo uma merda, o pior jogo que eu j joguei, e por extenso voc chupar e voc no nada melhor do que um desperdcio de espao" e para realmente responder: "Voc tem apenas me ajudou a identificar algumas falhas importantes no meu jogo. Obrigado. "Chegar ao ponto em sua vida onde voc est emocionalmente forte o suficiente para ter uma troca como essa deve ser uma de suas metas de longo prazo como um designer de jogos. Voc no tem que ser assim agora. Eu no sou. Mas eu j vi um intercmbio como este antes de um grande designer, e isso me fez perceber o quanto eu tenho que ir. Se isso soa como eu estou me repetindo aqui, porque eu vi isso, v horrivelmente errado vezes muitos, que eu acho que vale a pena repetir. Executando uma Sesso Playtest Grande Se voc deseja que seus playtesters para manter a voltar para seus projetos futuros, como ser respeitoso do seu tempo possvel. Aqui esto algumas coisas a considerar: Antes de mostrar o seu jogo para outros jogadores, certifique-se as regras so frescos em sua mente para que voc no precisa procur-los. Tente explicar todas as regras para si mesmo no espelho para se certificar de que voc pode faz-lo. Isto vai poupar tempo, se leva apenas alguns minutos para explicar, em vez de meia hora. Se voc j sabe que h problemas (e voc simplesmente no tem as solues) ou se voc tiver objetivos de design especficos, alm de "fazer um jogo divertido", deixe seus playtesters sei que esta na frente. Ela ir ajud-los a ser mais conscientes de possveis solues. Termine o seu playtest assim que puder. Se voc recebeu tanta informao til como provvel que depois de meia hora de jogo, para l (mesmo que o jogo completo duraria trs horas). Lembre-se que o propsito do playtest identificar os problemas, para no "jogar." Se voc no est a identificao de problemas, voc est desperdiando o tempo de todos. Traga o seu notebook playtest e tirar boas notas. Voc vai esquecer tudo o que acontece, no importa o quo bvia seus resultados de playtest parecer no momento, por isso

certifique-se de escrever cada pedao de informao que voc no quer perder. Sendo um Playtester Grande Aqui esto algumas das coisas que voc deve ter em mente ao testar jogos de outras pessoas: Ao testar, dar o designer eo jogo a sua ateno. Voc gostaria que os outros para estender a mesma cortesia para o seu jogo, depois de tudo. No deixar no meio de um teste. Alm de ser rude, ele pode jogar fora os resultados (no todos os jogos podem graciosamente lidar com isso quando um jogador sai). No mnimo, se voc sabe que tem pouco tempo ou que voc pode ter que se retirar em meados de-jogo, que os outros saibam isso na frente para que eles possam lidar com ele adequadamente. Seja o mais detalhado possvel. No basta dizer que o jogo "divertido" ou "chato", tentar analisar o porqu. Voc deve ter o suficiente de um fundo neste momento para dar um feedback significativo. Fazer uso de suas habilidades de design! Reserve algum tempo depois do jogo para a discusso com os outros testadores e do designer. Fale sobre a sua experincia de jogo, e como ele estava relacionado com a mecnica. Lembre-se que existem muitas metas possveis playtest. Voc est jogando para ver se o jogo divertido? Voc est jogando para vencer? Voc est jogando para encontrar buracos nas regras? Jogar de acordo. Estamos to acostumados a jogar no nosso prprio estilo pessoal, que pode ser difcil de lembrar que existem outras maneiras de jogar. Manter as metas do playtest em mente. Seja educado. Atacar o jogo sem piedade, mas no atacam o designer. Homeplay Continuar a trabalhar em seu jogo da ltima vez. Se o jogo no estiver no ponto em que ele est pronto para playtesting com outros designers, continuar os testes em seu prprio pas at que voc esteja nesse ponto. Voc tem duas tarefas adicionais. Primeiro, antes de meio-dia GMT Quinta-feira, 13 de agosto, organizar uma sesso de playtest com outros designers. A prpria sesso deve ocorrer na prxima segunda-feira ou antes (20 de agosto). Segundo, as pessoas playtest outros jogos. Mantenha o controle do nmero de pessoas-horas passadas no playtest do seu prprio jogo (no incluindo o prprio), e dar, pelo menos, que muitas horas de seu tempo para ajudar seus colegas participantes. Comentrios Voc sabe de quaisquer artigos grandes em dar uma crtica construtiva, ou playtesting jogos como um designer? Public-las nos comentrios deste blog, ou no Twitter com a tag # GDCU.

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