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Subsecretaria de Educacin Bsica Departamento de Educacin Especial

Estrategias de Enriquecimiento en las aulas de Educacin Bsica

Noviembre 2009

Estrategias de Enriquecimiento en las aulas de Educacin Bsica


Elaborado por el equipo Tcnico de Educacin Especial: Elvira Xchilt Soto Madrid Mara Amparo Guerrero Ros Mara del Rosario Peraza Astorga Amrica Martnez de la Cruz

NDICE
PRESENTACIN.. 4 INTRODUCCIN 5 EL VERDADERO PAPEL DEL JUEGO.. 9 JUEGOS INFANTILES.. 12 1.-Concepto.. 13 2.-Teoras del juego 13 3.- La educacion y el juego . 14 4. Caractersticas del juego . 15 5.- Clasificacin de los juegos 16 LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN PREESCOLAR . 21 LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA 27 1.-Importancia del juego en la escuela primaria 27 2.-Requisitos del profesor para la enseanza del juego 30 3.-Didctica de la enseanza de los juegos. 33 4.-Descripcin de juegos infantiles para el nivel primario de acuerdo a los grados y edades 37 Pato pato oca. 37 El perro y el hueso. 38 Adivina quien es el director.. 39 Las flores y el viento 40 Esquivar la pelota . Mimica. JUEGOS Y ASPECTOS QUE SE FAVORECEN .. El lobo. 41 42 44 46 Pelota en circulo . 42

El saltamontes y la rana. 46 Recorrido de prisioneros 47

Pinta la silueta 47 La paoleta 48 Pelota elevada 49 Lanzamiento de zapatilla 49 El lpiz giratorio. Si yo fuera.. El ms pesado . Mams y paps A buscar . Palmadas de papel Cruzar el ro . Ftbol arrastrado .. Quin entr a la casa? . Vuela globito. La frase oculta Saludos con gesto Piloto sin visibilidad. Ojo avizor . El puente colgante.. Ratn que te pilla Baln pared. Pelota dirigida .. Mi tesoro.. Puntos y colores . Circuito de aros Ftbol invertido Balones corredores.. Baln ambulante Baln salvador Pasar los rboles 50 51 52 52 53 54 54 55 55 56 56 57 57 58 58 59 60 60 61 62 62 63 63 64 65 65 3

Lucha de gallos . Empaquetando . Pelota elevada . Saltar el potro.. Relevos con escobas . Tres en colaboracin Cuadrigas Frontn JUEGOS PARA EDUCACIN SECUNDARIA FICHAS PARA DISEO DE JUEGOS. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.. Anexo 1 Qu paso aqu? Anexo 2 AGENDA PARA EL DESARROLLO DEL CURSO-TALLER

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PRESENTACIN
En nuestro Estado se han realizado esfuerzos importantes por ampliar la cobertura de atencin a los alumnos con necesidades educativas especiales de una manera ms pertinente y justa y as ir avanzando en la construccin de una escuela basada en el respeto y la valoracin de las diferencias. Lo anterior, ha implicado poner en marcha un conjunto de aciones encaminadas a favorecer la sensibilizacin pero sobretodo la informacin, actualizacin y formacin continua de docentes que atienden a estos alumnos particularmente. Esta antologa denominada Estrategias de Enriquecimiento en las aulas de

Educacin Bsica fue diseada por asesoras del Equipo Tcnico Estatal de
Educacin Especial para facilitar el desarrollo del proceso de actualizacin de los docentes en servicio a travs de un curso-taller. El propsito de este curso-taller es coadyuvar en la participacin y la atencin adecuada de los alumnos con necesidades educativas especiales, integrados en las escuelas de Educacin Bsica de nuestro Estado, Sinaloa. Este trabajo permite la participacin de maestros de apoyo, maestros de grupo de preescolar, primaria y secundaria, as como especialistas que conforman las Unidades de Servicio de Apoyo a la Escuela Regular. La temtica central es el juego, integrada por una serie de actividades para desarrollarse dentro o fuera del aula. Su esencia parte de los fundamentos tericos pero es primordialmente prctica y permitir fortalecer la accin de los actores educativos en beneficio de los alumnos con necesidades educativas especiales. Realmente esperamos que sea una herramienta productiva para su quehacer docente.

INTRODUCCIN
La integracin educativa se ha asociado directamente con la atencin de los alumnos que presentan necesidades educativas especiales, con y sin discapacidad; sin embargo, este proceso tambin implica un cambio en la escuela en su conjunto, que sin duda ha beneficiado al resto de los alumnos y a la comunidad educativa en general, ya que incide en la gestin y organizacin de la escuela, en la capacitacin y actualizacin del personal docente, en el enriquecimiento de las prcticas docentes y en la promocin de valores como la solidaridad y el respeto, entre otras. En las escuelas integradoras, es decir, en aquellas en las que se ha promovido la integracin de los alumnos que presentan necesidades educativas especiales, con y sin discapacidad, es necesario impulsar acciones relacionadas con la informacin y sensibilizacin a la comunidad educativa; la actualizacin permanente de todo el personal de la escuela y de los docentes de educacin especial, en caso de que los haya; el trabajo constante con la familia y/o tutores; la participacin conjunta entre el personal de la escuela y el personal de educacin especial para planear y dar seguimiento a la respuesta educativa de los alumnos que presentan necesidades educativas especiales; la realizacin de las evaluaciones psicopedaggicas para determinar los apoyos que los alumnos requieren para participar y acceder a los propsitos educativos, as como de las propuestas curriculares adaptadas de los alumnos que las necesitan. En este sentido, las escuelas integradoras son centros en los que se promueve la eliminacin de las barreras que obstaculizan la participacin y el aprendizaje de los nios, nias y jvenes que presentan necesidades educativas especiales, asociadas con alguna discapacidad, con aptitudes sobresalientes o con otras condiciones, asegurando que participen en todas las

actividades; aprendan de acuerdo con su propio ritmo, estilo e intereses, y desarrollen habilidades, actitudes y destrezas que les permitan resolver Problemas en la vida cotidiana. Por tal motivo, se disea la antologa denominada Estrategias de

Enriquecimiento en las aulas de Educacin Bsica a desarrollarse a travs del curso-taller para maestros de Educacin Especial y Regular de Educacin Bsica. El juego es una actividad propia del ser humano, beneficia, enriquece y

retroalimenta en las diferentes aspectos; sobretodo impacta en la diversin, estado de nimo, favorece la participacin y el aprendizaje, permite modelar y estimular el comportamiento de nios, jvenes y interior. Particularmente a los alumnos con necesidades educativas especiales les es til por que les genera emociones, pueden tener contacto con los compaeros, con los amigos, con sus maestros y con sus padres, tambin les brinda la oportunidad de moverse, comunicarse practicar valores, usar reglas, convivir, de conocer, apropiarse de conceptos, de sentir su cuerpo, en fin, de valorar lo que pueden lograr y a veces darse cuenta de las barreras a las que se enfrentan. Reconociendo la importancia que tiene el juego se seleccionaron algunos de ellos para que el maestro de apoyo cuente con ms herramientas de las que ya posee en su intervencin el aula y en la escuela, es decir que le permita brindar otras opciones al maestro de grupo y a sus alumnos. Su tarea ser identificar los juegos necesarios de acuerdo a las caractersticas que considera dan respuesta o promueven algunos aspectos en sus alumnos. adultos quienes an conservan su nio

En la primera parte se presenta el apartado de elementos tericos sobre la importancia del juego en los diferentes niveles educativos as como Juegos y aspectos que se favorecen. En donde se precisa el nombre de los juegos y los elementos que se pueden potenciar en los nios y jvenes, adems de los creados por el docente. En la segunda parte de esta antologa se presentan la serie de juegos seleccionados para los alumnos con necesidades educativas especiales, en cada juego incluye edad, tiempo aproximado, jugadores, material, actividad y desarrollo del juego. Dentro de los aspectos que se plantean es posible enriquecerlos y realizar variantes en cada uno de los juegos dependiendo de la necesidad y la creatividad as como tambien disear juegos propios del grupo de referencia por ello se incluye un formato para registrarlos. Por tal razn se incorporan el el tercer apartado fichas para elaboracin de juegos propios del grupo que atiende tanto el personal de Educacin Especial y docentes de la escuela regular. Posteriormente se presenta un formato de evaluacin del curso y al final la agenda de trabajo en donde se desarrollan cada una de las actividades, sus propsitos, recursos y observaciones.

EL VERDADERO PAPEL DEL JUEGO


El sistema tradicional de educacin siempre est preocupado por ser cientfico, y no slo cientfico en general, sino por parecerse a una ciencia exacta. Algn oscuro complejo de inferioridad debe haber atrs de esa errnea pretensin. "ser cientfico" da un respaldo que nos vuelve inobjetables: no estamos en el continuamente cambiante terreno de la experiencia humana, sino en el de la ciencia con todo el aura de poder que da el "conocimiento objetivo". De esa manera nuestro discurso, al estar respaldado por datos cientficos, se vuelve tan cierto como la distancia de la luna al sol o el punto de ebullicin del agua. As se gastan enormes cantidades de tiempo y energa en hacer mtodos y planificaciones que, las ms de las veces, se quedan en el intento de atrapar la realidad. Eso que tendra que ser una ayuda para ordenar la tarea, facilitarla, se vuelve un elemento ms que hay que atender; no hay que seguir el tiempo del grupo sino el del programa. Pero no queda slo ah: cualquier cosa que se intente hacer con los nios tiene que estar justificada "cientficamente" y en relacin al programa. Es entonces que aparecen libros de recreacin con indicaciones tales como: "este juego desarrolla la memoria y la atencin", "este juego desarrolla la coordinacin psicomotriz", "...desarrolla la coordinacin en el espacio", "...el sentido de equipo". como si furamos mquinas con botones o engranajes que necesitan tal ajuste, tanto de aceite. De la misma manera que a los cuentos se los utiliz como vehculos de mensajes morales, a los juegos se los usa con objetivos pedaggicos. Lo repetiremos: las lecciones disfrazadas de juego son una trampa que el nio siempre reconoce. Claro que los juegos ensean, pero es imposible traducir a palabras todo lo que ocurre en un juego, como es difcil buscar el "mensaje" de un cuento y traducirlo a palabras. Cuanto mejor es el cuento esto es ms imposible.

He encontrado libros con excelente material, pero que tenan una lista que aclaraba qu desarrollaba cada juego: astucia, rapidez, agilidad, imaginacin, ritmo, concentracin, reflejos, gusto por el riesgo, etc. De poco sirve un material bueno si est en funcin de una idea equivocada. Es un error grave ver al nio como un montn de facultades a desarrollar (memoria, sensorialidad, msculos, etc.). Debemos potencialidades hacernos (memoria, dos atencin, preguntas: etc.)?

Cul es la mentalidad que busca la justificacin de un juego en el desarrollo de Qu visin del hombre es la que, an si darnos cuenta, estamos utilizando y desarrollando? (Una concepcin mecanicista? El hombre como una mquina de producir?) Este es un aspecto clave para debatir, al menos para que cada uno tenga en claro al el servicio de qu idea est poniendo sus esfuerzos. juego. Slo una sociedad enferma como la nuestra necesita una justificacin para permitir

En el otro extremo estn quienes utilizan los juegos como elementos de mero entretenimiento, de distraccin, para calmar a los nios cuando el grupo est muy excitado. Hacer esto es como utilizar un piano para sostener libros o una guitarra para lea; se puede, pero nos estamos perdiendo lo mejor.

Un juego es una totalidad muy compleja que apunta a una infinidad de aspectos. No es una herramienta de adiestramiento. Se parece ms a una obra de arte: nadie ve un cuadro para desarrollar su sensibilidad al amarillo. Podramos decir que un juego es como una obra de arte (en la mayora de los casos: annima y colectiva) que slo existe cuando se la practica y para quienes la practican, no para los que miran de afuera.

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Los juegos son importantes porque ensean alegra, porque nos arrancan de nuestra pasividad y nos colocan en situacin de compartir con otros. As como la danza nos cuenta de algo que slo con danza se puede contar, los juegos ensean algo que slo los juegos ensean y que no se traduce en palabras. Brindan un buen clima de encuentro, una actitud distendida, nos revelan torpezas de un modo que no nos duele descubrirlas, cambian los roles fijos en un grupo, son otra manera de incorporar una sana y necesaria picarda, despiertan, "desactivan la bomba". Por sobre todo, y esto corre el riesgo de sonar a telenovela barata, son un constante mensaje de vitalidad que se graba en quienes los realizan, aportan una especie de combustible vital bsico.

Al igual que el carnaval nos invitan a que nos olvidemos de nuestra propia cara, de nuestra manera habitual de ser y nos pongamos otras mscaras, otros roles. Quizs veamos que en nosotros tambin hay otros y que esos juegos los despiertan e invitan a salir y revelarse. Obtendremos, por un momento, aquello que tanto anhelaba Borges: el alivio que da dejar de ser nosotros mismos. Como seala Jean Duvignaud, lo valioso de los juegos es que rompen el orden establecido y nos colocan en una zona, en un "caos", que est ms all de toda preocupacin de eficacia, de finalidad, de utilidad. Zona de "caos" que est cargada perturbadora de intensa que vitalidad producen, en y de su frescura. vrtigo. La justificacin de los juegos radica en su misma intensidad, en cierta fascinacin

Una actividad ldica bien utilizada es una poderosa herramienta de cambio. Los juegos son herramientas de la alegra, y la alegra adems de valer en s misma Ed. Guadalupe es una herramienta Luis de la libertad. Pescetti

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JUEGOS INFANTILES 1.-CONCEPTO "El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez"(1). La vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal. Los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que la disciplina. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsin exterior, la misma necesidad que haria que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo hara con un ratn. El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita a un nio a ensear a jugar est es innata El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido. Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental.

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1. TEORAS DEL JUEGO 1. TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO 1. Teora del crecimiento Fue formulado por Casu, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es considerado como un fenmeno estrictamente Fsico. Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la causa biolgica de esta actividad a travs del juego. El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As misma la diferencia de sexo como nias y nios separa la causa y forma del juego. Critica: Casu admite que la expresin espiritual de la personalidad infantil, es la base biolgica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego segn el sexo 2. Teora del Ejercicio Preparatorio.Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que estn incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores Critica: Interpretar la teora de Groos al pie de letra es absurdo, significara aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los nios. 3. Teora Catrtico Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse. 4. Teora del Atavismo

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Expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad Crtica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc. 2. TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO 1. Teora de la Energa Superflua Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros nerviosos" (2) Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino parar reponerse. Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad creadora 2. Teora del Descanso o Recreo Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para descansar 3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. 14

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad , vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar. 4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO 1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. 2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas 15

jugando al tren. Acaricia al nene, peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. 3. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. 4. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. 5. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica. 6. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin. 7. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace perder su carcter y le anula. 8. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. 9. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio. 10. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems. 11. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo. 5.- CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS 5.1.- Juegos Sensoriales Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos.

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5.2. Juegos Motores Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc. 5.3. Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias). Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas." (3) 5.4. Juegos Sociales Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de responsabilidad grupal, espritu institucional, etc. Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. 5.5. Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categora. 5.6. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el juego individual.

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5.7. Juegos Recreativos Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: a. Corporales. b. Mentales. 5.8. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario. Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros, ladrones y celadores. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin: a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable. b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo general fatiga y congestin. c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo. 5.9. Juegos Atlticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia. 5.10. Juegos Deportivos Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin en su prctica. 18

El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio, del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos. En el Per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin Fsica en los aos de 1948, cuyo Profesor es el Sr. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de Educacin Primaria en los aos de 1957 y 1958, la estructura de la Metodologa Pedaggica. Dicha clasificacin es la siguiente: a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico. b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido. c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas. d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa General" nos habla del sentido bsico al referirse al material. Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la utilizacin de varios pesos.

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e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos). f) Juegos de Puntera.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco. g) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto conservador de la gravedad. h) Juegos Inhibicin.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin institucional, de igual manera en los juegos sociales. i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros. j) Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy personales. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido. k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la competencia. Ejemplo el deporte. l)Juegos Libres.- Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado. m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta 20

clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos asunto o temas. n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Este juego se realiza en la escuela primaria. o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su prctica en las escuelas y colegio del Per. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del campo y paso de los tiles. Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso.

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN PREESCOLAR Un beb necesita jugar desde los primeros meses, encontrando como delicioso juguete sus pies y manos. Los adultos hemos de ayudar a descubrirlos y usarlos. Tan grave es que un nio no duerma como que no juegue, porque el juego contribuye al buen desarrollo psicomotriz, que es la base de un aprendizaje adecuado. El juego es una educacin temprana, pero necesaria y positiva, que no le podemos negar. Los nios, menos comer y llorar, lo ha de aprender todo; por lo tanto, puesto que el juego es el aprendizaje de la vida, ha de jugar mucho hasta que llegue a la edad de poderse llamar hombre o mujer. Los bebs no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo

profesional del que depende su desarrollo total por medio de esta estimulacin
temprana de sus sentidos, algo de importancia vital para su futura vida fsica y espiritual. Los nios juegan de acuerdo con sus posibilidades y en forma limitada,

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balbuceando, haciendo burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el tiempo lo ir perfeccionando hasta llegar a hablar o a coger y tirar cosas con las manos. El tacto la vista y el odo son partes del cuerpo humano qu precisan de una paciente y saba labor de educacin. Los juegos sensoriales son muy recomendables porque ayudan notablemente al temprano desarrollo general del pequeo. El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay alguien que les d vida. Jugar para los bebs, depende casi totalmente de la capacidad de dedicacin que le puedan dar los mayores. De esta manera, adems, estamos desarrollando y fortaleciendo el espritu de la familia. De manera general se puede decir que la infancia, el juego y el juguete guardan entre s una estrecha relacin, y en el desarrollo histrico-social del hombre tienen una misma ontognesis, de ah que sea imposible separar unos de otros. De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unsono en el devenir evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparacin para la accin productiva que los nios han de tener cuando alcancen la edad adulta. EL JUEGO COMO APRENDIZAJE Y ENSEANZA: Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se

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pone en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades. Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos. El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la sociabilidad. Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemasa resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados. El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqus. Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando. La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.

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Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de ellos. Sus inventos les encantan. Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le interesa. Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la lectura, etc. La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia. El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro comportamiento. Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo. Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario. El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.

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Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores. Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin. El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad inagotable. Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que el fuego quema, etc. LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO: El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin, supone un acto de libertad. El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza segn una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador. Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de considerar que ste es un elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos. La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra de sus caractersticas. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin requieren de una progresin considerable en la

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construccin del pensamiento infantil. En todo esto no podemos dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego infantil. Se debe tener en cuenta siempre que la motivacin es la explicacin del porque de nuestras acciones. CONCLUSIONES Gracias a la realizacin de este trabajo se ha podido llegar a conocer un poco ms acerca de tema del juego. Cabe destacar que es un tema de gran importancia en relacin a la educacin preescolar, ya que por medio del juego se pueden desarrollar diversos aspectos en la poblacin infantil, tales como la socializacin, el aprendizaje, nuevos conocimientos, madurez, entre otros. De manera general se pudo analizar que el juego posee una gran importancia en la vida de los nios, no slo en su desarrollo psicomotor, sino tambin para su creatividad, en su aspecto cognitivo, en su desarrollo Socioemocional, en el manejo de normas, etc. De manera especfica se trat el tema del juego y el aprendizaje, demostrando que los nios aprenden jugando, y que es mucho ms fcil entender el universo de los nios para poder llegar a ellos. Basndonos en la importancia de los aprendizajes significativos, podemos llegar a entender la gran importancia que tiene el juego para el desarrollo y logro de los mismos. Cmo ltimo aspecto se analiz de manera especfica cual es la motivacin que existe dentro del juego. De esta manera se pretende llegar a conocer ms a fondo el juego como tal, entendindolo y comprendindolo de manera ms significativa, y al mismo tiempo, a los nios.

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LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA 1.-IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo slo cuando juega". De ello se desprende de que la dinmica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona. Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente: a. Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la funcin cardiovascular y consecuentemente para la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos sistemas. Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras que la gimnasia 27

resulta una actividad analtica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro. b. Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. Durante el juego el nio desarrollar sus poderes de anlisis, concentracin, sntesis, abstraccin y generalizacin. El nio al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver ms tarde muchos problemas de la vida ordinaria. El juego es un estmulo primordial de la imaginacin, el nio cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su compaero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es el perodo del animismo en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los adultos.

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c. Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia deca: "Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores". d. Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante provocar el juego colectivo en que el nio va adquiriendo el espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, etc. estas son valiosas enseanzas para el nio, son lecciones de carcter social que le han de valer con posterioridad,

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y que les servir para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad entera. Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos, son los profesores, autoridades, padres de familia y ciudadana en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan tan agudamente su inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades, para conseguir victoria. 2. REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEANZA DEL JUEGO 1. La observacin del profesor. El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms prefieren los nios, as como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo, para determinar los juegos que sean ms aptos y tambin para hacer las correcciones del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. 2. Papel del profesor durante el juego La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsable de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos. Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los das incurriendo as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo. Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al juego mismo. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor.

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As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos. Tratar de hacer desaparecer en los nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina. El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real, por esta razn merece una esmerada atencin dentro del proceso de a enseanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontnea de la niez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedaggica en general. 3. Accin directa del profesor durante el juego En los juegos se hace muy necesaria la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven. En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los nios, el profesor procurar no tener preferencias. El juego tiene una particular importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformacin del individuo en un tipo gil, de movimientos precisos y elegantes, de imaginacin despierta y de reacciones rpidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular. Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar: a. Ser paciente, tolerante y alegre. b. Simpatizar con el juego e interesarse en l, tanto como sus propios alumnos. c. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y comprensin hacia el infractor. 31

d. Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, que son los ms necesitados del juego y de sentir la estimulacin del profesor, tener todas sus simpatas y su ms inteligente comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo. e. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego. f. Tomar parte directa en los juegos lo ms frecuente posible. g. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. h. Estudiar bien el juego que se va a presentar. i. No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de juego. j. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios fsicos que el juego proporciona.

1. Contribucin del profesor en los juegos La contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres maneras: a. Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. b. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el nmero de ellos. c. Inventando nuevos juegos. Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con la combinacin metdica de probar sus resultados.

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Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor. 1. Los juegos para los nios de ocho a diez aos. El desarrollo est ms avanzado. Los brazos y piernas se van alargando, los msculos adquieren ms volumen, fuerza y elasticidad. Tiene todava poca resistencia al esfuerzo fsico, corta duracin. Hay sobre actividad del sistema nervioso, gran dinamismo, ritmo respiratorio circulatorio rpido. De los nueve aos nueva crisis de crecimiento. Es la poca en que empiezan los estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad. Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria, predominando las excursiones, natacin, etc. 2. Los juegos para los nios de diez a catorce aos Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor desarrollo muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los caracteres sexuales secundarios. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin pre-deportivos, como tambin los juegos por grupos o colectivos 3. DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un poderoso inters de parte de los nios. 1. Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo. 2. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del lmite. 3. Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y entusiasmo. 4. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego. 33

5. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer. 6. Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso. 7. Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio. 8. Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin. 9. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud. solamente. 10. Recuerde todos los detalles del juego. 11. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio del juego, tras confusin. 12. En los juegos de competencia, anuncie el resultado. 13. No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo perodo. 14. No saque del juego a los nios que pierden. 15. Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio. 16. No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo. 17. Cada vez que va ensear el juego repselo antes. 18. Mantenga el inters en el juego. 19. Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer. 20. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. 21. Haga demostraciones segn va explicando el juego. 22. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar. 23. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y disposicin. 24. Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza en usted. 25. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. 1. Antes de escoger un juego considere si: 1. El juego se adapta a las caractersticas de los nios. 2. Si es juego para patio o saln. 34

3. Nmero de participantes. 4. La hora, da y tiempo que dispone para la clase. 5. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos, relevos). 6. El juego debe dar participacin a todos. 7. El juego est adecuado a la edad, ao de estudios. 1. Leccin de juegos. Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la divisin clsica de la leccin o en reemplazar los grupos que contiene esta divisin en el esquema de la leccin de gimnasia. Cualquier procedimiento es aceptable, siempre que se respete todos los requerimientos de la progresividad, alternancia, etc. Planteamos a continuacin un esquema con la clsica divisin de la leccin en tres partes. 1. Introduccin Marcha, trote, marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. Correr libremente dentro del campo. 2. Ejercicios fundamentales a. Juego de carrera. b. Juego de lanzamiento c. Juego de persecucin. 1. Ejercicios finales a. Juego de actividad psquica o sensorial. b. Una ronda cantada. Tambin podemos considerar a manera de ejemplo la siguiente forma. Introduccin Ejercicios ordenativos y preparatorios en forma de juegos. Desarrollo a. Elementos del juego (en un sentido analtico respetando el principio de flexibilidad).

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b. Realizacin del juego por grupos y con intervencin activa de todos o progresin de ejercicios fundamentales adecuados a la edad en forma de juegos o dramatizacin. Conclusin Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos. 1. Valor educativo del juego La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra ser efectiva la enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educacin moral e intelectual. Expresa M. Kant que "el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos". El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad motora, es decir, neuro-muscular. Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio. 2. Valor didctico del juego El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente orientado y vigilado. El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo.

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4. DESCRIPCIN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES 1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 aos de edad PATO PATO OCA Juegos de opcin. Correr. Grados 1 2. Edades 6 y 7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando crculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto contina hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del crculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vaco del crculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el crculo y aqul contina el juego. Sugerencias al Maestro: 1. Si el grupo es numeroso frmese dos crculos. 2. Advierta a los nios que deben tocar las cabezas ligeramente. 3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del crculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un nio en la "sopa". 4. Advierta a los nios que no toquen a los que corren. 5. Los nios tmidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del crculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el crculo.

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EL PERRO Y EL HUESO Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 2. Edad 6-7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeo. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en crculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeo objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, sealar en la direccin del ladrn y decir: "guau, guau". Si no seala en la direccin verdadera, el ladrn puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" seala en la direccin exacta, el ladrn debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrn. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los dems se ponen las manos a la espalda y el capitn dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quin tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrn se convierte en el nuevo perro. Sugerencias al Maestro 1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar. 2. Recomienda a los nios que no miren en direccin del ladrn. 1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 aos

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ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. Ejercicios. Grado 3 4. Edad 8-9 aos. Gimnasio Patio. Aula. Jugadores 10-50. Sin equipo. INSTRUCCIONES. Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quin es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". Sugerencias para el Maestro: 1. Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". 2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio. 3. Advierta a los nios que no deben mirar al "director". 4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula.

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LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. Correr Grados 3-4. Edad 8 y 9 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Sin equipo INSTRUCCIONES.Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la lnea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. Sugerencias al Maestro 1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la lnea. 2. Trcese una lnea de base, la cual debern atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. 3. Pare evitar que el juego alargue, hgase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc. 4. Para evitar la confusin cuando los nios traten de adivinar, hgase que los nios respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quiz tendr que aconsejar en la eleccin del a flor. 1. Juegos para los nios de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 aos

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ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). Juego activo. Pelota. Grados del 5 6. Edad 10-11 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o vleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo.

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PELOTA EN CIRCULO MATERIAL: 2 pelotas iguales. FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados 1m. el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno. DESARROLLO: Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.

MIMICA Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser ejecutada por gestos. DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:
o o o o o

De dnde vinieron? De Nueva York. Qu trajeron?. Limonada. Nos dan un poco?

El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros.

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CONCLUSIONES 1. El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio. 2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y es agente de transmisin de ideas. 3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual. 4. El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el mundo externo. 5. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la personalidad. 6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos. 7. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica. SUGERENCIAS 1. El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo conocimiento de la psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos para que pueda poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educacin primaria. 2. El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificacin del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones psicolgicas de los nios. 3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y desarrollo motor

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JUEGOS Y ASPECTOS QUE SE FAVORECEN


A continuacin se describen elementos de oportunidad de acuerdo al juego: Nombre de los juegos Aspectos que favorece El lobo Lenguaje, movimiento, conteo oral de nmeros, atencin, reaccin. El saltamontes y la rana Recorrido de prisioneros Pinta la silueta El foso La paoleta Pelota elevada Lanzamiento de zapatilla El lpiz giratorio Si yo fuera El ms pesado Mams y paps A buscar Palmadas de papel Cruzar el ro Ftbol arrastrado Quin entr a la casa? Vuela globito La frase oculta Saludos con gesto Piloto sin visibilidad Valoracin de la diversidad, imitacin de animales, lenguaje, movimiento. Tolerancia, coordinacin, comunicacin, movimiento en pareja, confianza, cooperacin. Cooperacin, fantasa, creatividad, percepcin corporal, nocin del espacio. Atencin, concentracin, equilibrio, desplazamiento. Organizacin, manejo de reglas, atencin, reaccin. Trabajo cooperativo, comunicacin, coordinacin, medicin. Lanzamiento de objetos, coordinacin, nocin de espacio, fuerza. Coordinacin ojo-mano, conteo, restar, agregar, atencin. Lenguaje, campos semnticos, imaginacin, visin de futuro. Peso de objetos, comparacin de peso. Identificacin de sonidos, movimiento, concentracin. Lenguaje, observacin, movimiento. Coordinacin, sonido, movimiento, concentracin. Equilibrio, desplazamiento, coordinacin. Movimiento, coordinacin, gateo, empuje con cabeza. Memoria, dramatizacin, movimiento. Ejercicio de soplo, respiracin. Expresin verbal, expresin escrita, lectura. Memoria, presentacin expresin gestual, comunicacin. Confianza. Coordinacin. Movimiento,

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Ojo avizor El puente colgante Ratn que te pilla Baln pared Pelota dirigida Mi tesoro Puntos y colores Circuito de aros Ftbol invertido Balones corredores Baln ambulante Baln salvador Pasar los rboles Lucha de gallos Empaquetando Pelota elevada Saltar el potro Relevos con escobas Tres en colaboracin cudrigas frontn

ubicacin espacial, capacidad de guiar y escuchar. Valoracin de las diferencias, apreciacin de distancias con un ojo. Coordinacin, ubicacin espacial. Desplazamiento, atencin, reaccin, contacto corporal, afectividad, prensin, posicin sentado. Lanzamiento, reaccin, prensin, salto, conteo. Concentracin, conteo, lanzamiento, prensin, respeto de turnos, nocin de cantidad. Fuerza, prensin, distancia, espacio. Coordinacin, desplazamiento, nocin espacial, lanzamiento, nocin de cantidad. Planeacin, creatividad, distancia, desplazamiento, turnos, resolucin de situaciones problemticas. Ubicacin espacial, coordinacin, trabajo en equipo. Trabajo en equipos, rapidez, concentracin, colaboracin, coordinacin. Trabajo en equipos o parejas, manejo de distancia, movimiento. Trabajo en equipo, reaccin, interaccin, atencin. Salto, expresin corporal, medidas arbitrarias Equilibrio, agilidad, cambio de posicin, salto, fuerza, interaccin en parejas. Formacin de equipos, expresin oral, volumen de voz, conteo. Trabajo colaborativo, coordinacin, equilibrio. Respeto de turnos, salto, reaccin. Relevos, trabajo coordinado, fuerza. Trabajo colaborativo, movimiento, reaccin. Trabajo colaborativo, contacto corporal. Lanzamiento, distancia, velocidad, coordinacin. 45

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JUEGOS PARA EDUCACIN SECUNDARIA JUGADORES Pueden jugar tantos equipos como se desee aunque se recomienda un mximo de 6. Cada equipo puede estar formado por tantos jugadores como se quiera. Es exigible siempre la presencia de un jugador que ejerza de polica o rbitro entre los equipos. Su misin es controlar que los equipos no cometan infracciones de las reglas del juego. LOS MOVIMIENTOS

Est permitido mover en cualquier direccin sin salirse nunca del tablero de juego. Los movimientos sern siempre en lnea recta, nunca en diagonal. Es obligatorio mantener la direccin del movimiento durante el turno, pudiendo ser modificada con el turno siguiente. No est permitido pasar directamente de una casilla con una seal verde a otra casilla con otra seal verde. MATERIAL NECESARIO

Un dado, 17 tarjetas verdes, 90 tarjetas rojas, 17 seales de trfico verdes, 17 seales de trfico rojas, un tablero de juego marcado en el suelo como el que figura dibujado en los "carns" o en el "esquema de distribucin de las seales". Adems cada equipo deber disponer de un carn de puntos y un bolgrafo. PREPARACIN DEL JUEGO

En primer lugar se deber preparar el tablero de juego. Para ello se puede pintar el tablero o circuito con pintura, cal o se pueden colocar cintas adhesivas sobre el terreno que se utilizar para jugar.

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En segundo lugar se colocarn las seales de trfico en funcin de su nmero sobre el terreno de juego siguiendo el esquema de montaje del juego que figura en SEALES: distribucin de las seales. Se debern disponer las seales de trfico en funcin de su nmero de acuerdo al esquema indicado en el carn de puntos (ver esquema del montaje del juego). Seguidamente se colocaran las tarjetas en cada seal de trfico con el reverso visto para que no se pueda leer su contenido de acuerdo al nmero indicado en cada tarjeta. Antes de colocar las tarjetas rojas en la seal correspondiente a su nmero se deber proceder a barajarlas, mantenindolas con el reverso visto. Antes de comenzar el juego se deber acordar entre los jugadores algunos de los niveles de dificultad indicados ms abajo, niveles que se mantendrn durante toda la partida. MISIN DEL POLICA

Es fundamental que el polica compruebe en cada jugada que, las reglas establecidas para el nivel de dificultad acordado antes del inicio del juego (que figuran en una tabla que se muestra ms adelante) son cumplidas en todo momento por los equipos, as como la completa ejecucin de las instrucciones indicadas en cada tarjeta. INICIO DEL JUEGO

Al inicio del juego cada equipo anotar en la primera casilla de la columna de puntos de acciones positivas los puntos positivos iniciales indicados en la tabla del final de acuerdo al nivel de dificultad elegido. Para comenzar el juego un jugador de cada equipo lanza el dado. El equipo que obtenga un mayor resultado comienza. El orden de inicio se elegir en funcin del resultado clasificado de mayor a menor. En caso de empate se lanza el dado nuevamente entre los equipos que hayan obtenido el mismo resultado hasta

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deshacer el empate. En caso de jugar ms de 6 equipos se acuerda un orden inicial de juego entre los jugadores. EL TURNO

El turno para cada equipo comienza con un lanzamiento de un dado. Partiendo de la celda ocupada elegir una direccin cualquiera de avance y se mover tantas casillas como indique el nmero resultante tras tirar el dado. En caso de caer en una casilla en blanco finaliza el turno. En el caso de caer en una casilla verde se proceder a leer la tarjeta situada en la seal de trfico. Seguidamente se tachar en el carn de puntos el nmero de la seal alcanzada, colocando a continuacin en la columna de puntos en acciones positivas los puntos indicados por la tarjeta. Pero solamente la primera vez que se cae en la seal verde suma puntos. El polica debe estar atento revisando los carns para evitar que el equipo que juegue sume puntos en caso pasar ms de una vez por la misma seal verde. La tarjeta verde se devuelve a su lugar con el reverso visto para que pueda ser utilizada por otro equipo. Y el turno acaba. En el caso de caer en una casilla con una seal roja se deber tomar la primera tarjeta de la pila existente, se leer su contenido y se llevar a cabo lo ordenado en ella. Los puntos negativos se anotarn en la columna derecha del carn de puntos denominada 'puntos en acciones negativas'. Seguidamente se procede a cumplir lo indicado en la parte inferior de la tarjeta. El polica deber comprobar que se estn sumando correctamente los puntos negativos en el caso de haber elegido la opcin de contabilizar los puntos en todas las ocasiones que se cae en una seal roja. La tarjeta utilizada se devuelve a la seal de trfico colocndola al final de la pila y con el reverso visto. Y el turno finaliza. Aunque se recomienda que slo un representante de cada equipo ocupe la casilla de juego de dicho equipo no hay problema para que lo hagan varios jugadores siempre y cuando no se salgan de la 72

casilla asignada. Tampoco hay inconveniente para que el jugador o jugadores sean cambiados si el equipo lo decide as, conservando en todo caso la misma posicin. Finalizado el turno de un equipo comenzar el turno del equipo siguiente. SUMA DE LOS PUNTOS

El polica deber comprobar antes de permitir que el equipo siguiente comience con su turno que la suma de los puntos de la columna de las acciones positivas menos la suma de los puntos de la columna de las acciones negativas siempre es mayor que cero. En el caso de que la suma de todos los puntos de un carn de un equipo sea cero o un nmero negativo el equipo queda eliminado. FINAL DEL JUEGO

Existen varias opciones para dar el juego por acabado. La opcin u opciones elegidas debern ser acordadas entre los equipos antes del inicio del juego. Se puede jugar con un tiempo mximo de juego. En el caso de que el tiempo haya sido superado el polica revisar los puntos de los carns de cada equipo y el que tenga mayor nmero de puntos gana. Se puede jugar a pasar o caer en un cierto nmero de casillas verdes. El primer equipo que alcance ese nmero gana el juego. Se puede jugar a ver quien alcanza primero un cierto nmero de puntos. El primero en tener esos puntos gana. Se pueden juntar varias de estas condiciones o bien acordar al principio condiciones diferentes a las indicadas hasta ahora. Se acaba el juego igualmente cuando todos los equipos menos uno se quedan sin puntos positivos.

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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Nombre del juego Edad Tiempo aproximado jugadores actividad Inicio, Desarrollo y cierre del juego:

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Allu J.M. (2000). Juegos para todo el ao. Rezza Editores, Barcelona, Espaa. Calero Prez, Mavilo. (1998). Educar jugando. Editorial San Marcos. impreso Per. Cousinet, Roger. la vida social de los nios. http://galeon.com./aprenderaaprender/vak/queson.htm http://arcelitaedu.wiki.mail.com/estilos http://extensiones.edu.aytolacoruna.es/educa/aprender/estilosapr.htm http://galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/hemisferios/gimnasiacerebral.htm http://www.monografas.com/trabajos13/indicrea.shtml Ibarra, Luz Mara (1999). Aprende mejor con gimnasia cerebral. Garnik Ediciones. Mxico. Llanas velarde. Juegos escolares para todas las edades. Ministerio de Educacin Mara Luisa (1995). Sugerencias para trabajar con juegos. Editorial Trillas. primera edicin. Mxico. Olortegui Miranda, Felipe (1989). Psicologia del desarrollo. Editorial San Marcos. primera edicin. Per. Salete Pereira, Mara (1982). Juegos en la escuela en los grupos. Ediciones Paulina. Sao Paulo. SEPyC. Antologa de creatividad, enfoques, posibilidades y Aplicaciones. Departamento de Actualizacin del maestro. Culiacn, Sinaloa.

www.amigosenmarcha.tripod.com

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Anexo 1 Qu paso aqu?

LO POSITIVO

LO NEGATIVO

LO INTERESANTE

Cmo fue mi participacin: Cmo fue la participacin del grupo Cmo fue la participacin del conductor:

Gracias!!!

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