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Objetivo A travs de esta actividad los alumnos explorarn como se aplican la funcin cuadrtica para modelar fenmenos fsicos

tales como el lanzamiento de un proyectil y trayectorias de objetos bajo la accin de la aceleracin de gravedad en general. La actividad est dividida en 3 partes: -En la primera, los estudiantes investigan usando algn software para graficar, como se ve afectado el grfico de la funcin cuadrtica al variar sus parmetros. -En la segunda, los estudiantes estudian la representacin fsica de cada parmetro e indagan para modelar una trayectoria dada a travs de su conocimiento acerca del comportamiento de la funcin cuadrtica. -En la tercera parte, los estudiantes verifican el comportamiento del modelo en situaciones reales, realizando lanzamientos de proyectiles. Esta actividad tambin es posible realizarla en el exterior, de modo que los alumnos experimenten fsicamente el fenmeno estudiado.

Asignatura: Matemtica, CURSO: 3M, Contenido: Funcin cuadrtica Asignatura: Fsica, Curso: Tercero Medio, Contenido: Lanzamiento de proyectiles. Duracin estimada de la actividad: 6 horas pedaggicas. -Conocimientos previos: -Manejo de herramientas para grafica funciones -Fundamentos de Funcin cuadrtica, ecuaciones de segundo grado. -Fundamentos de lanzamiento horizontal

MATERIALES: Computadores/ tabet con acceso a internet, calculadoras, proyectiles (pelotas, huevos, huevos, cartulina, huincha de medir, elsticos, soportes, (catapulta)

Actividad introductoria: 1. Grafica la funcin .

2. Describe en tus palabras el comportamiento de esta funcin

3.

En cuntos puntos corta al eje X?

4.

Cules son las coordenadas del vrtice?

5.

En qu punto el valor de la funcin es mnimo?

Actividad 2: -Necesitars lpices de colores. -No se puede usar calculadora -Se puede trabajar en parejas 1. Grafica la funcin en negro, destacando las coordenadas del vrtice, luego grafica la funcin en rojo. Qu cambios notaste en las coordenadas de vrtice? 2. Grafica la funcin con un color distinto a las anteriores. Qu diferencias notas respecto al grafico anterior?

3. 4. 5.

Prueba en el software hasta conseguir graficar la ecuacin que tiene el siguiente grfico:

(R/

Indicaciones al docente: Realizar preguntas del tipo: Qu transformaciones permiten mover una parbola arriba, abajo, izquierda derecha, la vuelven ms ancha o ms comprimida, etc. En qu situaciones de la vida real podemos apreciar trayectorias semejantes a la del grfico?

Lanzamiento proyectiles: (En catapulta y simulados) Lanzamiento vuestro pjaro 10 tiempo. Registro las condiciones de cada lanzamiento de prueba en la mesa. Prueba realizando diferentes lanzamientos, variando el ngulo inicial y manteniendo la tensin de la catapulta ( o la velocidad inicial en la simulacin) Completa la siguiente tabla con los valores solicitados.

Prueba #

ngulo inicial

Lanzamiento (inicial) altura

Distancia (m)

Tiempo en aire (s)

Actividad 3: Repaso fundamentos fsicos (o adquisicin)

Utiliza las frmulas enunciadas para calcular la los parmetros fsicos de cada lanzamiento a partir de los datos de la tabla.

1. Considera que velocidad inicial ( es un vector compuesto por 2 componentes: Velocidad horizontal inicial ( y velocidad vertical inicial . Puedes utilizar el teorema de Pitgoras para calcular la velocidad inicial en cada caso:

Actividad final: Determinar la ecuacin de la parbola que modele una trayectoria dada: Por ejemplo:

Comprobar la exactitud del modelo a travs de la catapulta o la simulacin.

Actividad en sala de clase: Determina utilizando el software la ecuacin de la parbola que permite modelar cada trayectoria del Angry Bird:
1.- Partida (0 , 0). Coordenadas Pig: (10 , 0). El ave pasa por (5,4).

2.- Partida (0 , 0). Coordenadas Pig: (11 , 2). El ave pasa por (16,0 ).

3.- Partida (-4 , -1). Coordenadas Pig: (12 , 2). El ave pasa por (0,2).

4.- Partida (1 , -2). Coordenadas Pig: (22,2). El ave pasa por (21,4).

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