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Introduo

Excelsior! um sistema de RPG dedicado exclusivamente a cenrios de super-heris, inspirados nas revistas em quadrinhos (HQs). O nome Excelsior uma homenagem a frase que se tornou marca registrada de Stan Lee, a maior personalidade dos Quadrinhos de Super-heris em todos os tempos. Apesar dos HQs trazerem estrias de enredo simples, a maioria dos sistemas de RPG voltados para este cenrio so bastante complexos tanto nas regras de jogo como na criao de personagens, e acabam frustrando Mestres e jogadores. Porm, Excelsior! tem uma proposta diferente, trazendo um sistema simples e acessvel onde cada personagem pode ser criado em poucos minutos. A grande maioria dos testes utiliza uma nica tabela e os combates so resolvidos rapidamente, deixando um tempo maior para representao e, acima de tudo, para a diverso de Mestres e jogadores!

(de Paulo Micchi)

Com grandes poderes, vm grandes responsabilidades

Conceitos Bsicos
O conceito mais importante em Excelsior! a chamada Tabela Universal (vide contracapa) que padroniza a escala de poderes dos personagens e base para todos os testes do jogo. Cada nvel tem um nome e um valor numrico ( direita). Os nveis podem ser descritos da seguinte maneira: Atribuio-Uso no-comercial CC BY-NC (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/deed.pt_BR) Fraco (0) - abaixo da mdia humana Comum (1) mdia humana Olmpico (2) mximo que um ser humano pode alcanar naturalmente Ampliado (5) nvel sobrehumano que pode ser alcanado por meios artificiais (qumicobiolgicos, tecnolgicos, msticos, etc.) ou ser inato de seres no-humanos.

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Super (10) muito alm do nvel humano e alm do que a cincia considera possvel para seres vivos Divino (20) permite feitos picos, fantasiosos e impossveis no mundo real Csmico (50) limite do imaginvel

Criao de personagens
A criao de personagens totalmente baseada nos nveis da Tabela Universal. Observando a ficha de personagem abaixo, vemos que cada personagem tem trs tipos de caractersticas: Atributos (Fora, Agilidade, Inteligncia e Vitalidade), Poderes e Especializaes (sendo que os dois ltimos no so obrigatrios):
Jogador: ----------------------------Personagem: Vingador Soltitrio Nvel Custo

Adrian Suiter um ex-combatente militar submetido a experimentos cientficos que lhe atriburam Fora e Vitalidade de nvel Ampliado (5), permitindo-lhe levantar cerca de meia tonelada com as prprias mos e ter uma resistncia fsica muito superior a de qualquer ser humano normal. Devido a anos de treinamento intenso, sua Agilidade foi aprimorada a um nvel Olmpico (2). Aps desertar de seu posto, por discordar de seus superiores, Adrian passou a atuar clandestinamente sob a identidade secreta de Vingador Solitrio, dedicando-se principalmente a desmascarar os atos ilcitos de seu governo. Alm de suas habilidades sobre-humanas, Adrian apoderou-se de um equipamento capaz de criar um campo de fora extremamente resistente (nvel Super (10)) e desferir socos ampliados por energia snica. Todavia, esse equipamento experimental consome grandes quantidades de energia e s pode ser usado poucas vezes, exigindo muito cuidado de Adrian para us-lo na hora certa. E alm de super-poderes e atributos extraordinrios, Adrian desenvolveu Especializaes durante sua vida, novamente devido a sua experincia de combate. O treino em combate corpo-a-corpo torna-o ainda mais mortal, assim como o treino com armas de fogo amplia suas possibilidades em combate. Note que na ficha de personagem existem duas colunas (Nvel e Custo). A primeira traz o valor base para os testes durante o jogo e a segunda traz o valor usado para calcular o valor em Pontos do personagem. Note que por vrias razes que sero explicadas a seguir, os Atributos, Poderes e Especializaes podem ter caractersticas que tornam seus pontos maiores ou menores do que seu Nvel na Tabela Universal. O valor em pontos do personagem serve apenas para tornar diferentes personagens comparveis entre si. Tambm facilita o trabalho do Mestre ao criar os inimigos dos personagens, garantindo um nvel de desafio adequado durante as sesses de jogo. De maneira geral, podemos ordenar os personagens de acordo com as seguintes faixas de pontuao: 0 15: Heris sem poderes ou com poderes limitados.

Atributos :
Fora Agilidade Inteligncia Vitalidade
Ptos de vida: Pontos heroicos:

5 2 1 5
100 0

5 2 1 5

Poderes :
Campo de fora (dano fsico): (Uso limitado 5x (-1)) Soco snico

10 10

Uso limitado 5x (-1) ; apenas ao toque (-1); penetrante (+1)

Especializaes :
Armas de fogo: Combate desarmado:

5 5

1 1
25

16 30: Pesos Leves com alguns poderes medianos ou um nico poder mais expressivo, estes personagens esto bem acima das pessoas comuns. Formam bons grupos se suas habilidades forem complementares. 31 50: Pesos Mdios mais capazes, normalmente agem sozinhos. Em grupos, podem enfrentar heris ou viles Pesos Pesados.

Total pontos:

51- 80: Pesos Pesados muito poderosos e quando em grupos podem tomar parte de eventos com dimenses planetrias. 81 100: Pesos Super-Pesados. Como so muito raros dificilmente formam grupos, mas podem liderar grupos de personagens menos poderosos. Acima de 100: Entidades Csmicas. Para jogos com jogadores e Mestre iniciantes, recomenda-se o uso de personagens Pesos Leves com cerca de 25 pontos cada, com Poderes limitados ao nvel Super (10). Apesar do sistema de pontuao garantir que os personagens tenham um poder comparvel, isto muito influenciado pelas situaes que surgem nas aventuras pois um poder pode ser totalmente intil numa situao enquanto outro poder pode resolv-la facilmente. Portanto, o Mestre tem um papel fundamental para garantir desafios equilibrados para cada um dos personagens e seus respectivos jogadores.

O custo em pontos de um atributo igual ao valor de seu nvel na Tabela Universal. Por exemplo: se a Fora for de nvel Super, o custo em pontos ser 10. Ocasionalmente, um personagem pode ter dois nveis de Atributo pois seu poderes apenas se manifestam em situaes especificas ou dependem de artefatos/equipamentos que podem ser ativados e desativados. Em qualquer situao, o custo em pontos determinado pelo nvel mais alto do atributo. PVs: com base nos atributos Fora e Vitalidade calculado o nmero de Pontos de Vida (PV) do personagem (cujo uso ser explicado na parte de Combate), da seguinte maneira: (Fora + Vitalidade) x 10 = Pontos de Vida (PV) 1.b) Poderes Por Poderes abrange-se uma infinidade habilidades extraordinrias que no podem ser desenvolvidas por pessoas comuns (estas habilidades comuns so chamadas de Especializaes e sero discutidas em seguida). Excelsior! no se limita a apresentar uma lista de poderes a serem escolhidos, mas traz uma regra para cri-los. Um Poder pode ser criado da seguinte maneira: - O custo base do Poder o efeito que ele causa (dano, velocidade, etc.), modificado por ajustes positivos ou negativos. Todavia, aps a soma dos ajustes positivos e negativos, um Poder no pode custar mais do que um nvel acima ou menos do que um nvel abaixo do seu dano base. - O efeitos de alcance, velocidade, distancia e durao so determinado pelo nvel do poder conforme a Tabela Universal (sujeitos aos ajustes abaixo): Ajustes no custo do poder:
Ajustes Positivos: Acerta automaticamente Efeito de rea Afeta outros (ao toque) Afeta apenas aos outros Efeito duradouro Penetrante Ajuste 2 2 1 0 2 1 Tempo conforme Tabela Universal do Nvel de Poder / +1 para cada nivel de alcance a mais +1 para cada 2 niveis que reduz da armadura do alvo Comentrios Sem rolagem para acertar o alvo rea conforme Tabela Universal do Nvel de Poder / +1 para cada nivel de alcance a mais

Etapas de criao de personagem


Esta no uma sequncia obrigatria, mas sim uma sugesto para facilitar o processo de criao do personagem, seja para Mestres ou jogadores. Etapa 0 Imagine seu personagem! Essa a etapa mais importante, no qual voc concebe mentalmente seu personagem. Pense em seus poderes, na sua origem, na sua aparncia, no que ele faz quando no est usando seus superpoderes, sem tem uma identidade secreta, etc. Etapa 1 Transcrevendo o seu personagem imaginrio para o sistema de RPG Excelsior!: Essa etapa e suas etapas intermedirias permitem o uso do personagem em um jogo de RPG: 1.a) Atributos Obrigatoriamente seu personagem deve ter pontuao alocada para Fora, Agilidade, Inteligncia e Vitalidade, mesmo que ela seja zero para um ou mais deles.

tenham armas o custo deixa de ser reduzido em 1 nvel e o dano causado tambm pode ser base para o nvel do poder.
Ajustes Negativos: Apenas ao toque Uso limitado a 5 vezes ao dia Apenas uma vez ao dia causando perda de 50% PV Efeito rea reduzido (-1 nivel de dano) Efeito rea reduzido (-1 nivel de alcance) Efeito duradouro reduzido (-1 nivel de dano) Efeito duradouro reduzido (-1 nivel de alcance) Exige um turno de concentrao Depende dos sentidos do alvo Fatigante (causa dano igual ao Nvel-1 do poder) Uso limitado (funciona em 50% das vezes) Uso limitado (funciona em 10% das vezes) Ajuste -1 -1 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2

Outros equipamentos: aqueles equipamentos que permitem faanhas semelhantes a Poderes (como Vo, Armadura, etc) tem seu custo facilmente determinado. Equipamentos comuns do dia-a-dia (celulares, relgios, cordas, pequenas ferramentas) tem custo igual zero e podem ser usados mediante autorizao do Mestre do jogo. O Apndice C, traz uma lista de equipamentos mais comuns. 1.c) Especializaes Especializaes so habilidades comuns desenvolvidas atravs de estudo e treinamento. Seu nvel normalmente corresponde a um nvel adicional sobre um Atributo relacionado. O custo de uma Especializao sempre de 1 ponto.

Para exemplificar, vejamos o poder Soco Snico de nosso personagem Vingador Solitrio: O dano base nvel Super (10), com os seguintes ajustes: - Uso limitado 5 vezes ao dia (-1 nvel) - Apenas ao toque (-1 nvel) - Penetrante (+1 nvel) Assim, o custo do poder fica reduzido em 1 nvel (-1-1+1 = -1), passando a custar o equivalente a nvel Ampliado (5). Mesmo assim o dando causado continua sendo 10. O Apndice A traz uma lista sugerida de Poderes, mas o Mestre pode criar ou permitir a criao de novos Poderes que achar necessrio. Equipamentos: A fim de facilitar a criao de personagens, equipamentos devem ser tratados com Poderes, tendo seu Nvel determinado com base em sua utilidade: Armas: com base no dano que causam, sendo que armas de combate corpo-a-corpo tem custo reduzido em 1 nvel. Veculos: com base na velocidade ou capacidade de carga (Atributo Peso da Tabela Universal). Em ambos os casos, o custo reduzido em um nvel. Caso

O Apndice B traz uma lista de Especializaes disponveis, mas o Mestre pode criar ou permitir a criao de novos Especializaes que achar necessrio. 1.d) Pontos Hericos Um personagem recm-criado sempre inicia com zero Pontos Hericos. Estes pontos so marcados num campo especfico logo abaixo do campo de Pontos de Vida. Pontos Hericos so pontos acumulados atravs de atos de coragem e bondade realizados pelo personagem. Da mesma forma, atravs de atos em desacordo com o bom comportamento de um super-heri o personagem pode perder Pontos Hericos que conquistou anteriormente. O uso de Pontos Hericos em situaes de jogo ou no desenvolvimento do personagem ser discutido no captulo de Pontos Hericos.

Jogando o jogo
O que diferencia o RPG de uma simples brincadeira de faz-de-conta o uso de regras que determinam chances probabilsticas para cada ao dos personagens. Assim o acaso afeta a aventura de uma maneira controlada (pelo Mestre). E como na vida real, quem estiver melhor preparado ter melhores chances, mas raramente existe a certeza do sucesso ou do fracasso.

Em Excelsior! essas probabilidades se definem de uma forma nica e simples. Baseado novamente nos nveis da Tabela Universal, cada situao deve ter seu nvel de dificuldade determinado. Assim, o Nvel de Dificuldade (ND) deve ser comparado com o nvel do Atributo/Poder/Especializao do personagem e as chances de sucesso definidas:
ND versus Nvel do Personagem
(Atributo/Poder/Especializao) 2 NVEIS ACIMA 1 NVEL ACIMA MESMO NVEL 1 NVEL ABAIXO 2 NVEIS ABAIXO Nvel de Dificuldade FALHA AUTOMTICA ALTO MDIO BAIXO SUCESSO AUTOMTICO PARA SER BEM SUCEDIDO NO TESTE FALHA AUTOMTICA (sem teste) Jogue 2 moedas e consiga 2 sucessos Jogue 1 moeda e consiga 1 sucesso Jogue 2 moedas e consiga 1 sucesso SUCESSO AUTOMTICO (sem teste)

Exemplo 1: um personagem pretende pular entre dois prdios a uma distncia de 7 metros entre eles. O Mestre considera isto uma ao com Nvel de Dificuldade (ND) igual a Olmpico (2). O teste simples: Caso o personagem tenha Agilidade em nvel Ampliado (5) portanto, 1 nvel acima do ND - preciso ser bem sucedido em um teste com nvel de dificuldade BAIXO, ou seja, necessrio conseguir 1 sucesso em duas moedas (ou dois dados). Note que se o personagem tivesse Agilidade igual ou maior que nvel Divino (20), no haveria necessidade de teste e o sucesso seria automtico. Obviamente, caso o personagem possua um poder que permita dispensar o salto (Vo, por exemplo), nem necessrio um teste. Exemplo 2: um personagem pretende acessar dados protegidos na rede de computadores da NASA. O mestre define que o ND Super (10). Caso o personagem tenha Inteligncia Olmpica (2) e a Especializao Hacker, seu nvel passa a ser Ampliado (5) e o teste ter Nvel de Dificuldade ALTO (2 sucessos em duas moedas). REGRA OPCIONAL: Sucesso Decisivo e Falha Crtica Sempre que se conseguir 2 sucessos em um teste de Nvel de Dificuldade BAIXO, o Mestre pode criar situaes adicionais devido a um sucesso especialmente extraordinrio, o chamado Sucesso Decisivo. Da mesma forma o inverso pode ser feito quando no se consegue nenhum sucesso em um teste de Nvel de Dificuldade ALTO, o que chamado de Falha Crtica. O Mestre fica livre para aumentar o dano do personagem, ou criar outras vantagens para o personagem que tirou um sucesso decisivo. No caso de uma falha crtica, efeitos comuns podem ser o personagem causar algum dano a si mesmo, ou atingir o alvo errado, ou mesmo destruir ou danificar algo sem ter essa inteno.

Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso significa conseguir cara. Ao invs de moedas, podem ser usados dados. Nesse caso, os sucessos so nmeros mpares e fracassos so nmeros pares. Testes utilizando esta tabela devem ser realizados em situaes de esforo, risco ou que podem ser resistidas de alguma maneira. As situaes mais comuns so os combates e usos de Especializaes, mas tambm podem envolver Poderes e Atributos, quando seu uso no puder ser determinado na Tabela Universal ou em tabelas especficas do Poder. Aes simples, como utilizar um poder contra objetos inanimados, normalmente no requerem testes. Todavia, cabe sempre ao Mestre a deciso final se uma ao exige a realizao de um teste ou no. IMPORTANTE: LIMITES DOS ATRIBUTOS/PODERES/ESPECIALIZAES Um personagem nunca pode realizar uma ao que exceda mais que o dobro do que seu nvel permitido na Tabela Universal, em termos de Peso, Velocidade, rea e Tempo. O mesmo vale para Poderes que tem tabelas especficas no Apndice A. Portanto, se a Fora do personagem Super (10), o mximo que ele pode levantar 20.000kg (duas vezes o valor indicado na Tabela). Alm disso, ultrapassar os valores da Tabela Universal desta maneira s possvel com o gasto de Pontos Hericos, como ser explicado mais frente. Por outro lado, utilizar o seu Poder ou Atributo no limites da Tabela Universal no exige um teste (exemplos: erguer um objeto de peso igual ou menor ao nvel de Fora, usar um poder na durao definda pela Tabela Universal).

Combate
O combate transcorre de maneira semelhante s regras anteriores, mas merece algumas explicaes adicionais. Um combate pode ser executado em duas modalidades: - Combate corpo-a-corpo, com golpes desarmado ou com armas como espadas, facas, etc. - Combate distncia, usando poderes especiais (raios, objetos arremessados, etc) ou armas como arco e flecha, armas de fogo, etc. Num combate de qualquer tipo, trs situaes devem resolvidas nesta sequncia: 1) Iniciativa, ou a ordem de quem ataca primeiro. Na maioria das situaes cabe ao Mestre determinar quem tem a oportunidade de atacar primeiro. Caso no seja possvel determinar isso facilmente, um dos oponentes (normalmente o personagem do jogador) deve fazer um teste de Agilidade com nvel de dificuldade igual Agilidade do oponente. Caso seja bem sucedido no teste poder atacar primeiro, caso contrrio perde iniciativa para seu oponente. A iniciativa definida apenas uma vez no incio do combate e os ataques vo se alternando a partir da. 2) Acerto ou no do ataque . Situao na qual um personagem tenta acertar o outro No caso de um combate corpo-a-corpo, deve-se fazer um teste de Agilidade com nvel de dificuldade igual Agilidade do oponente. Eventualmente, Poderes ou Especializaes podem substituir a Agilidade (Super Combate um caso). No caso de um combate distncia, deve-se fazer um teste de Agilidade (ou de algum Poder ou Especializao que possa substituir este Atributo) contra um nvel de dificuldade definido pelo mais alto de um dos fatores abaixo (conforme a Tabela Universal): - Agilidade do alvo - Velocidade do alvo

- Distncia (vide a coluna rea da Tabela Universal) - Tamanho do alvo (utilize as tabelas existentes no Apndice A, para os Poderes Crescimento e Encolhimento) Por exemplo, um alvo de tamanho humano com Agilidade Olmpica (2); na Velocidade do som {Super (10)}; e a uma distncia de 100 metros {Ampliado (5)} oferece uma dificuldade nvel Super (10) para ser atingido (o nvel mais alto do trs). Caso o alvo seja um pequeno rato, com cerca de 25 cm, o nvel sobe para Divino (20). Isso explica por que ratos voando a velocidades supersnicas so to difceis de acertar! Caso o ataque seja contra um alvo muito prximo (ao alcance de ataque corpo-a-corpo), reduza em dois nveis o nvel de dificuldade do ataque. 3) Aplicao de dano (caso o atacante tenha acertado) O dano aplicado quando um ataque bem sucedido fixo, sendo determinado pelo Poder, Equipamento (Armas), ou pela Fora do personagem (caso seja um golpe em combate corpo-a-corpo). Importante: existem danos de diferente tipos, conforme a lista abaixo: - Fisico (sub-tipos: Calor, Frio, Energia, Eletricidade, Corrosivo, Radiaao e Cintico) - Biolgico (sub-tipos: veneno, doenas) - Sensorial (sub-tipos: sonoro, visual, gustativo, odor) - Mental - Magia

Todavia, certos Poderes oferecem proteo contra um tipo de dano (Mental, por exemplo). Neste caso, o personagem atingido deve realizar um teste de seu Poder de Resistncia ou Armadura sendo que o nvel de dificuldade igual ao dano sofrido. Caso o teste seja bem sucedido, o dano reduzido zero. Por exemplo, um personagem com o Poder Armadura com nvel Ampliado (5) sofre um dano Super (10) e deve ser bem sucedido em um teste de ND ALTO. IMPORTANTE: Caso sofra dano, o personagem deve subtrair os pontos de dano sofrido de seus Pontos de Vida (cujo total igual soma de Fora e Vitalidade, multiplicada por 10). Caso seus pontos de vida se reduzam metade ou menos, o personagem cai inconsciente (acordando apenas se mais da metade de seus pontos de vida forem recuperados). Caso seus pontos de vida se reduzam a zero (ou menos), o personagem MORRE dentro de um tempo estipulado pelo Mestre.

Pontos Hericos (PHs)


Em Excelsior!, existe uma clara distino entre heris e viles determinada pela conduta de cada um. Enquanto os primeiros tem boas intenes e lutam pelo que certo, os viles visam apenas seu interesse pessoal ou at mesmo o mal s outras pessoas. Agir como um heri em Excelsior! , apesar de exigir certas regras de conduta tem como principal benefcio ganhar Pontos Hericos (PHs), que vem a ser premiaespor atos condizentes com essa conduta. Todo personagem inicia com zero pontos, mas tem a oportunidade de acumular pontos durante as aventuras, e de usar esses pontos em outras situaes. A tabela abaixo traz exemplos de situaes e quantos pontos so ganhos:
Ao Prevenir crimes Prender/capturar bandidos Resgatar pessoas Derrotar os viles Boa representao ptos 1 1 1 1 1

- Recuperar Pontos de Vida (PVs): gastando 1 Ponto Herico o personagem pode recuperar, apenas uma vez por combate, o seu nvel de Vitalidade em PVs.

Ficha de personagem:
FICHA PERSONAGEM : Excelsior! Jogador: Personagem: Nvel Custo

Atributos :
Fora Agilidade Inteligncia Vitalidade
Pontos de vida: (Fora + Vitalidade) x 10 Pontos heroicos:

Poderes :
Da mesma forma, outras aes podem reduzir o nvel de Pontos Hericos de um personagem:
Ao Cometer crime (grave) Cometer crime (pequeno) Matar mesmo que em auto-defesa Matar intencionalmente No impedir crime (omisso) ptos -2 -1 -2 -4 -1

Note que o saldo de Pontos Hericos pode ficar negativo, dependendo das aes dos personagens.

Pontos Hericos podem ser usados durante a aventura para aumentar as chances de sucesso do personagem, nas seguintes opes: - Rerolar uma ao: gastando 1 Ponto Herico o personagem pode repetir, apenas uma vez, um teste (sujeito a aprovao do Mestre) - Aumentar os efeitos do seu Atributo/Poder/Especializao: permite ampliar os efeitos do seu poder em termos de Peso, Velocidade, raio, durao, etc (dependendo do tipo de Atributo/Poder/Especializao): => aumentar em 50%: 1 PH => aumentar em 100%: 2 PH

Especializaes:

Total pontos:

Apndice A Poderes
PODERES DE MOVIMENTO A seo a seguir traz apenas alguns Poderes que podem ser utilizados. Poderes novos podem ser criados pelo Mestre da aventura ou com sua aprovao. RESISTNCIAS / ARMADURA Genericamente, Poderes que reduzem dano cabem aqui. Utilize o nvel do Poder como base para um teste que pode negar o dano totalmente (em caso de falha, o dano aplicado integralmente). O nvel de dificuldade igual ao Dano que pode ser sofrido. Cada poder de Resistncias/Armaduras previne apenas um tipo especfico de dano (Fsico, Mental, Biolgico, Sensorial ou Magia). Caso se aplique a apenas a um sub-tipo de Dano (por exemplo: Fsico-Calor), o custo reduzido em 2 nveis. Campo de Fora uma forma alternativa de Resistncia/Armadura, que funciona da mesma maneira que as regras anteriores. Uma forma comum de Campo de Fora o com efeito de rea (e que pode proteger outros personagens) aumente o custo em dois nveis para ter efeito de rea no poder (vide a seo 1.b) Poderes, para outras opes) So poderes que permitem a movimentao convencional (correr, nadar) em velocidades mais altas ou ainda movimentaes incomuns (voar, escalar paredes, etc). Personagens que no possuem Poderes nessa categoria podem correr com velocidade mxima equivalente ao nvel Comum (1). Nadando a velocidade se reduz 10 vezes. Cada forma de movimentao um Poder distinto, sendo os mais comuns os seguintes: - Voar - Super-natao - Super-corrida Nesses casos a velocidade de movimentao igual ao nvel do Poder na Tabela Universal.

Os demais abaixo tem regras especiais: - Escalar paredes: nesse caso, o nvel do Poder no determina a velocidade de deslocamento, mas a capacidade de escalar superfcies mais lisas ou em posies mais difceis. Alguns exemplos: - Superfcies porosas ou com reentrncias (paredes de prdios): Nvel Olmpico (2) - Superfcies lisas (vidro, ao polido): Nvel Ampliado (5) - Caso estejam lubrificadas, aumente um nvel na dificuldade - Caso a superfcie esteja de cabea para baixo, aumente um nvel na dificuldade - Teleporte: nesse caso, o nvel do Poder no determina a velocidade de deslocamento, mas a distncia que pode ser alcanada conforme a Tabela Universal. Em princpio, o Poder envolve apenas o teleporte do personagem e quaisquer itens que possa carregar. Caso o teleporte envolva outras pessoas, aumente em 1 nvel o custo do Poder. O nmero de pessoas/itens que podem ser transportados determinado pelo Nvel do Poder conforme a coluna Peso.

SUPER-SENTIDOS Envolve os 5 sentidos (Viso, Audio, Paladar, Tato, Olfato) que podem ter nveis de Poder acima do normal que Comum (1). Caso envolva apenas um sentido, o custo reduzido em 1 nvel. Caso envolva um tipo de sentido incomum, o Poder se limita esse novo sentido. Alguns exemplos: - Radar - Viso noturna (sem luz) - Ssmico (trepidao do solo) - Sonar (aqutico) - Senso de perigo/Premonio - Deteco de algo material e especfico (ouro, seres humanos, aliengenas, micos-sagi, etc) O alcance do sentido determinado pelo nvel do Poder na Tabela Universal, podendo ser ajustado conforme a regra de Ajustes em Nveis de Poder.

CONTROLE DA MATRIA Nesse grupo esto os poderes relacionados ao controle de um dos 4 elementos (Terra, Fogo, gua, Ar). Cada um um poder separado e no permite a criao do elemento mais sim a sua manipulao: Terra: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a quantidade de Terra que pode ser movimentada (Peso) e a distncia mxima afetada. O dano que pode ser causado igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode criar barreiras deste elemento, com resistncia igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Fogo: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que pode ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode criar barreiras deste elemento, que causam dano igual a um nvel a menos que o nvel do poder. gua: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que pode ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode nadar em velocidade igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Ar: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que pode ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode voar em velocidade igual a dois nveis a menos que o nvel do poder. CONTROLE DO CLIMA O personagem pode alterar o clima (incluindo neblina, calor, frio, chuva, neve, troves) em uma rea com raio igual ao seu nvel de Poder na Tabela Universal. O dano causado igual a dois nveis a menos que o nvel do poder e a durao do efeito da alterao do clima igual a dois nveis a menos que o nvel do poder.

O personagem capaz de criar um campo de fora contra objetos metlicos igual a um nvel a menos que o seu nvel de poder. O personagem tambm capaz de voar com velocidade igual a dois nveis menos que seu nvel de poder.

CRESCIMENTO O personagem capaz de aumentar seu tamanho e ampliar sua fora. Todavia se torna mais fcil de ser acertado, conforme a tabela abaixo:
Crescimento Niveis custo (pts) Tamanho Agilidade metros Comum Olimpico Ampliado Super Divino Cosmico 1 2 5 10 20 50 2m 4m 8m 16 m 40 m 100 m (*) -1 nvel -1 nvel -2 nveis -3 nveis +1 nvel +1 nvel +2 nveis +3 nveis Fora

(*) apenas como defesa em ataques contra o personagem

O limite mximo de Fora Csmico (50) e o mnimo de Agilidade Fraco (0). Os pontos de Vida (PVs) no so alterados pelo Poder. O crescimento ocorre velocidade de um nvel por turno (partindo da Fora original do personagem). Caso o tamanho do personagem seja permanente, reduza o custo do poder em um nvel.

CONTROLE DO MAGNETISMO O personagem pode mover objetos metlicos (com Peso equivalente a um nvel a menos do seu nvel de poder na Tabela Universal), com alcance igual a um nvel a menos que o seu nvel de poder. ENCOLHIMENTO O personagem capaz de reduzir seu tamanho. Apesar de se tornar mais difcil de ser acertado, ele perde fora, conforme a tabela abaixo:

Encolhimento Niveis custo (pts) Tamanho Agilidade (*) Comum Olimpico Ampliado Super Divino Cosmico 1 2 5 10 20 50 2m 1m 50 cm 25 cm 10 cm 1 mm +1 nvel +1 nvel +2 nveis +3 nveis

ALTERAAO DE FORMA
Fora

-1 nvel -1 nvel -2 nveis -3 nveis

O personagem capaz de alterar sua forma e aparncia (inclusive colorao) para qualquer coisa que ele conhea. A no ser que o personagem possua poderes como Crescimento ou Encolhimento, a sua massa permanece inalterada em quaisquer formas que assuma. A capacidade de transformao dada pela tabela a seguir:
Alterao de forma Niveis custo (pts) Capacidade de alterao Comum Olimpico Ampliado 1 2 5 10 20 50 pequenas alteraoes faciais Alteraoes faciais suficientes para distinguir do personagem Tomar a forma de outras pessoas Tormar a forma de outros seres humanides Tomar a forma de qualquer ser vivo ou objeto existente Tomar a forma de qualquer ser vivo ou objeto existente Atributos e Poderes da forma assumida no no no no no SIM - soma de Atributos e Poderes alterados no pode exceder 20 pts. Inteligncia e PVs no so alterados.

(*) apenas como defesa em ataques contra o personagem

O limite mximo de Agilidade Csmico (50) e o mnimo de Fora Fraco (0). Os pontos de Vida (PVs) no so alterados pelo Poder. O encolhimento ocorre velocidade de um nvel por turno (partindo da Fora original do personagem). Caso o tamanho do personagem seja permanente, reduza o custo do poder em um nvel. ALONGAMENTO O personagem capaz de alongar seu corpo (ou ter mecanismos que funcionem nesse sentido), conforme a tabela abaixo:
Alongamento Niveis custo (pts) Tamanho / alcance Comum Olimpico Ampliado Super Divino Cosmico 1 2 5 10 20 50 2m 4m 8m 16 m 40 m 100 m

Super Divino Cosmico

Caso a alterao de forma no modifique cor e aparncia do personagem, reduza o custo em 1 nvel. PODERES DE ATAQUE Aqui encontramos diversos poderes com objetivo de causar dano ou outro efeito de combate. O custo do poder igual ao seu nvel, ajustado por diversos efeitos que podem ser encontrados na seo 1.b) Poderes. Cada poder causa um sub-tipo especfico de Dano Fsico (vide item 3 do Capitulo de Combate). Salvo mencionado diferente abaixo, a habilidade de acertar determinada pelo Atributo Agilidade, ajustada por Especializaes especficas (vide Apndice B) ou pelo poder Super Combate. Alm disso, alguns poderes tm regras especiais:

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Projteis cinticos: a forma mais comum desse poder so armas de fogo, mas pode se incluir nessa categoria qualquer tipo de arma que possa ser arremessada ou atirar (facas, flechas, etc). O dano causado igual ao nvel de poder. Imobilizar: ao invs de causar dano, esse poder imobiliza o alvo. A Fora da imobilizao igual ao nvel do poder (vide Tabela Universal). Frio (gelo): esse poder pode tanto causar dano com projteis ou imobilizar (vide os poderes anteriores). Em ambos os casos, o dano e a Fora equivalem a um nvel a menos que o nvel do poder Calor (fogo): nesse caso o dano causado igual ao nvel do poder. Objetos inflamveis entram em ignio com esse poder. Energia, Eletricidade, Radiao: o dano causado igual ao nvel do poder.

Dano mental: o personagem capaz de causar dano a outro personagem apenas com o poder da mente. O dano e o alcance so iguais a um nvel a menos que o nvel do poder. O acerto automtico. ABSORO O personagem capaz de absorver dano, aumentando seus Pontos de Vida (PVs) at o limite de Nvel de Poder x 10. Quando o personagem recebe o dano, feito um teste idntico ao Poder Resistncias/Armadura. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem transforma o dano em PVs (at o limite acima) e caso falhe toma o dano normalmente. O Poder se aplica a um tipo de dano especfico (vide item 3 do Capitulo de Combate) mas o personagem pode ter vrios Poderes de Absoro (cada um para um tipo de dano diferente). REGENERAO O personagem capaz de recuperar Pontos de Vida (PVs) em nvel igual ao nvel do Poder a cada 10 turnos, caso esteja em repouso total. Caso seja capaz de retornar da Morte (ou seja, recuperar PVs aps ter reduzido seus PVs a zero) o custo do poder aumentado em 2 nveis. CURA O personagem capaz de recuperar Pontos de Vida (PVs) de outro personagem em nvel igual ao nvel do Poder a cada 10 turnos, caso o personagem a ser curado permanea em repouso total. Caso seja capaz de retornar da Morte outro personagem (ou seja, recuperar PVs aps ter reduzido seus PVs a zero) o custo do poder aumentado em 4 nveis. SUPER COMBATE Este poder substitui o Atributo Agilidade para acertar ataques corpo-a-corpo ou ataques distncia, e para defesa em ataques contra o personagem. Este poder no pode receber os ajustes positivos e negativos encontrados na seo 1.b) Poderes.

PODERES MENTAIS Telepatia: capacidade de ler e/ou controlar mentes. Para realizar uma ao realize um teste com base na tabela abaixo:
Nveis de dificuldade Comum Olimpico Ampliado Super Divino Cosmico Ao Perceber a presena de outros seres inteligentes Falar telepaticamente Perceber emoes e detectar mentiras Controlar a mente: uma ordem simples (duas palavras) * Ler mentes (duraao igual a dois niveis menos que nivel do poder) Controlar a mente: controle total (duraao igual a dois niveis menos que nivel do poder) *

* sempre que o personagem controlado tiver que fazer algo que normalmente no faria, um novo teste deve ser realizado

Telecintica: O personagem pode mover seres e objetos com o poder da mente (com Peso equivalente a um nvel a menos do seu nvel de poder na Tabela Universal), com alcance igual a um nvel a menos que o seu nvel de poder.

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Apndice B Especializaes
Uma Especializao um treinamento especial que aumenta o nvel de um Atributo em uma situao especfica. O custo em pontos sempre 1. A lista abaixo indica ao lado do nome de cada Especializao, o atributo base (AAgilidade, F-Fora, I-Inteligncia, V-Vitalidade). Caso tenha um asterisco (*), a ao no pode ser executada por personagens que no tenham a Especializao (por exemplo, pilotar um avio sem a Especializao Piloto).

Combate submarino (A)*: funciona como Combate Desarmado mas pode ser usado dentro dgua. Defesa Mental (I)*: aumente em um nvel o ND em testes de Telepatia contra este personagem. Resistncia Super (10) contra dano Mental.

Especializaes gerais:

Especializaes para combate:

Acrobata (A): aumenta em um nvel a Agilidade do personagem em qualquer ao que envolva saltar, rolar, cair sem sofrer dano, etc. Advogado (I): conhecimento de legislao e processos judiciais. Alm disso, o cargo permite acesso informao privilegiada. Arte de fuga (I): habilidade de se soltar de cordas ou outras coisas que lhe prendam. Artista (I): habilidade na criao de obras de arte (pintura, escultura, etc). Blefar (I): capacidade de mentir de maneira convincente Carisma (I ou V): capacidade de agradar aos outros, causando-lhes uma reao favorvel, resultado de boa aparncia fsica e/ou uma simpatia natural Cientista (I): conhecimento cientfico em uma rea especfica: - biologia e gentica, ou - geografia e geologia, ou - engenharia, fsica, matemtica e qumica Desarmar Dispositivo (I)*: capacidade de desarmar ou sabotar dispositivos mecnicos ou eletrnicos (fechaduras, sensores, armadilhas em geral). Diplomata (I): habilidade de lidar com outras pessoas, mesmo que de culturas ou ambientes diferentes. Direo (A): permite pilotar um tipo especfico de veiculo terrestre (exemplo: carro, moto, caminho, tanque de guerra, etc). Furtividade (A): capacidade de mover silenciosamente e de se ocultar

Ataque Especial (A): se aplica a um Poder especfico que o personagem tenha. Para efeito do teste para acertar o ataque, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Armas de Fogo (A): treinamento no uso de armas de fogo portteis modernas (pistolas, rifles, bazucas, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Armas de projtil (A): treinamento no uso de armas de ataque distncia (arcos, bestas, facas arremessadas, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Armas brancas (A): treinamento no uso de armas para combate corpo-a-corpo (facas, espadas, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Em um combate corpo-a-corpo, tambm aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel quando for atacado. Combate desarmado (A): treinamento no uso de tcnicas para combate corpo-a-corpo desarmado (karat, boxe, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Em um combate corpo-a-corpo, tambm aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel quando for atacado. Artilharia (I)*: permite disparar com um tipo especfico de arma de grande porte (exemplos: canho de um tanque de guerra, msseis de um caa de combate, etc) Combate em vo (A)*: funciona como Combate Desarmado mas pode ser usado em vo.

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Hacker (I)*: operao de computadores e modificao ou criao de programas Historiador (I): conhecimentos de historia antiga e contempornea. Idioma (I)*: escolha a Especializao uma vez para cada idioma que o personagem souber Inventor (I)*: capacidade de criar equipamentos tecnologicamente avanados, desde que hajam recursos suficientes. Investigador (I): levantamento e anlise de evidncias. Negcios (I): habilidade em administrar empresas e negociar com clientes ou fornecedores. Mdico (I): Envolve o diagnstico e tratamento de doenas em geral. Sem necessidade de teste, o personagem recupera o nvel da especializao em PVs de um outro personagem (at um mximo de 10). A recuperao de PVs acontece apenas uma vez, pois para recuperao adicional necessrio tratamento mais longo, em local adequado. Ocultista (I)*: conhecimentos de ocultismo e magia Obter Informaes (I): capacidade de interrogar e fazer contatos Piloto (A)*: permite pilotar um tipo especfico de aeronave (exemplos: avio de passageiros, caas de combate, helicptero, etc). Psiclogo (I): conhecimentos de psicologia e criminologia Procurar (I): capacidade de perceber coisas ao seu redor Profisso (I): engloba diversas atividades (fotgrafo, contador, vendedor, etc). Escolha a Especializao uma vez para cada profisso que o personagem souber Sentir Intenes (I): capacidade de perceber a real inteno de algum (identificar mentiras, por exemplo). Sobrevivncia (I): capacidade de sobreviver em regies selvagens, encontrando comida, abrigo ou evitando perigos. Salto (F): normalmente uma ao de salto baseada em Agilidade, mas essa Especializao permite que seja baseada em Fora.

Apndice C Equipamentos
Armas Nome Faca Basto Espada/Machado Pistola/Submetralhadora Rifle/Escopeta Canho leve (30 mm) Canho pesado (120 mm) obs.: F= Fora Dano F+1 F+1 F+2 5 10 20 50 Custo F F F+ 1 5 10 20 50 (*) - Armadura Dano Fsico 5 Veiculos Nome Bicicleta Motocicleta Carro esporte Carro esporte blindado (*) Helicoptero (4 pessoas) Jato executivo (20 p) Velocidade 1 2 5 5 5 10 Custo 0 1 2 5 2 5

Outros Equipamentos Nom e Jato porttil Colete prova de balas Traje de Kevlar Equipamento escalada Traje de moleculas instveis Visores infra-vermelhos Mascara de gas Equipamento de mergulho Tradutor de voz Custo 2 2 4 2 1 2 2 1 1 Poder Vo 2 Armadura Dano Fisico (Cintico) 10 Armadura Dano Fisico (Cintico) 10 / Dano Fisico (Energia) 10 Escalar paredes 2 Armadura Dano Fsico (Cintico) 5 / no afetada pelos poderes do personagem Super sentidos (visao) 5 Resistencia Veneno (gases) 10 Permite ficar mergulhado por 1 hora Custo por idioma Especial

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TABELA UNIVERSAL Nveis Fraco Comum Olmpico Ampliado Super Divino Csmico
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custo (pts) 0 1 2 5 10 20 50

Peso 25 kg 50 kg 200 kg 500 kg 10.000 kg 100 ton 1000 ton

Velocidade (km/h) 10 20 40 200 som luz 1 Ano-Luz / hora

esquiva (Agilidade) balano infantil corda bamba acrobacias flecha bala raio inatingvel

Vitalidade rea doena/veneno raio resfriado gas sonfero veneno mortal vcuo indestrutvel zero 1m 10m 100m 1km 10km 100km

Tempo hrs/anos zero 1 turno (6 s) 10 turnos (1 min) 1 hora 1 semana 1 ano 100 anos

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