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NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO Preescolar a Tercero

Incursin en la Mirandimania en Scratch Los estudiantes de los grados preescolar a tercero tendrn herramienta didctica en la apropiacin del conocimiento. FECHA

Observo, comparo y analizo los elementos de los proyecto tecnologa a travs de preguntas e intercambio de ideas. ACTIVIDADES ESTUDIANTE

DESARROLLO FASES

METAS

DOCENTE Escoger el proyecto adecuado, definiendo qu ejes transversales se van a trabajar. Explicar el acceso a los ejecutables de los proyectos en Scratch. Orientar al estudiante en el manejo de la ventana del ejecutable en Scratch (bandera verde para incio, botn rojo para parar el programa). Indicar al estudiante las pasos a seguir en cada proyecto para que se reconozcan las fases de transmisin de las ideas, juego y evaluacin.

I. Induccin

Presentar a los Estudiantes de los grados preescolar a tercero de primaria el producto terminado de los estudiantes de los grados dcimo y undcimo en el desarrollo de su proyecto con el software Scratch

Estar atentos a las indicaciones del Docente para terminar con xito cada proyecto presentado.

Generar una lluvia de ideas de acuerdo a la elaboracin de conceptos y a la valoracin de los V. Socializacin proyectos como herramienta didctica en el proceso de aprendizaje

Atender y registrar las apreciaciones de los estudiantes para socializarlas con los alumn@s de los grados dcimos y undcimo

Participar expresando la valoracin que realice del proyecto ejecutado y de la apropiacin del conocimiento de acuerdo a los ejes transversales

cursin en la Mirandimania en Scratch s estudiantes de los grados preescolar a tercero tendrn el privilegio de disfrutar los proyectos diseados por los estudiantes de los grados dcimo y rramienta didctica en la apropiacin del conocimiento. EJES TRANSVERSALES rea de Tecnologa e informtica

bservo, comparo y analizo los elementos de los proyectos elaborados en Scratch para utilizarlos adecuadamente. De igual forma manifiesto el inter

cnologa a travs de preguntas e intercambio de ideas. SESION RECURSOS REQUISITOS NUMERO DESCRIPCION

TIVIDADES

Video Beam, ejecutables de los proyectos en Scratch, Equipo de Computo

Reconocimiento de los ejes transversales a trabajar, de los contenidos temtico y de los proyectos en Scratch realizado por los estudiantes de dcimo y undcimo de la Institucin

El docente presenta el ejecutable del proyecto en Scratch, identifica los elementos de la ventana del ejecutable, establece los procedimientos necesarios para que el estudiante maneje el Proyecto y as logre desarrollar sus habilidades en el proceso de aprendizaje.

Video Beam, Cuaderno, Equipo de Computo, Salas de Audiovisuales, Software Scratch

Dominio Estudiante de proyectos presentados

del los

2-4

El docente realiza una socializacin de los proyectos trabajados mediante una lluvia de ideas, para valorar las apreciaciones de los estudiantes y la elaboracin de conceptos en las reas de trabajo

yectos diseados por los estudiantes de los grados dcimo y undcimo del Francisco de Miranda, como una Dimensines educativas para preescolar y las reas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemticas, Lenguaje e Ingls Tecnologa e informtica

lizarlos adecuadamente. De igual forma manifiesto el inters por temas relacionados con la informtica y la

ASPECTO

EVALUACION ESCALA CRITERIOS

WEBGRAFA

Manejo del ambiente en el ejecutable en Scratch, conceptos y elementos de la ventana

1 a 5 (SIEE)

Identificar el Contexto del Proyecto de Formacin, desarrollo de la dimensin comunicativa en el estudiante

Se realiza la valoracin a la evaluacin interactiva presentada por el estudiante, expuesta en el proyecto en Scratch, as mismo se registra el desarrollo de las competencias cognitivas que el estudiante haya implementado

1 a 5 (SIEE)

Capacidad argumentativa y cognocitiva del estudiante en cuanto a la apreciacin del software y la apropiacin del conocimiento respectivamente.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO Cuarto y Quinto

Explorando el ambiente Scratch

Los estudiantes conocern el ambiente de programacin en FECHA

Utilizo tecnologas de la informacin y la comunicacin di validacin de informacin, investigacin, etc.) ACTIVIDADES ESTUDIANTE

DESARROLLO FASES

METAS

DOCENTE

I. Induccin

Estar atentos a las Presentar a los indicaciones del Estudiantes como Explicar los diferentes Docente y los ejemplo el Proyecto requerimietos del Proyecto requerimientos para terminado realizar el Proyecto

Explicar cmo est diseada la interfaz de Scratch, de acuerdo con el tema del eje transversal, donde los estudiantes II. Diagnstico seleccionarn los objetos mviles programables, los disfraces, y el sonido a trabajar con la paleta de bloques grficos

Explicar cmo los cuentos infantiles permiten la creacin de animaciones donde se expresa la creativad.

Disear boseto de una escena del cuento infantil favorito

III. Diseo

Identificar los objetos programables y las escenas del cuento en se establecel las instrucciones del objeto, qu hace y dnde va a encajar los bloques frficos unos con otros

Explicar forma de insercin de objetos, nuevos objetos, lista de objetos, disfraces, informacin del objeto actual, estilo de rotacin, barra de herramientas, men, bandera verde, editor de pinturas escenarios, sonidos paleta de bloques y rea de programas para establecer la estrucutra de bloque donde se ejecuta desde la parte superior del programa hacia abajo. As mismo el docente explica

Inserar o Dibujar los Objetos necesarios para Desarrollar una escena del cuento infantil favorito, para establecer la interaccin de los objetos mediante la paleta de bloques en el desarrollo del cuento infantil

Identificar los bloques de Scratch a utilizar como losl de movimiento, de IV. motor, de apariencia, Implementacion de sonido, de lpiz y de control para el desarrollo del cuento infantl

Determinar el Determinar los guiones de la Perido de Tiempo y escena del cuento infantil el momento en que para estructurar la pila de los objetos bloques programables. interactuan

Exposicin del diseo de la actividad interactiva a partir V. Socializacin de la ilustracin del cuento infantil favorito

Establecer la apropiacin del conocimiento del estudiante de la interfaz de Scratch dentro del proyecto

Explicar la estructura de la escena que hace parte del cuento infantil

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a

plorando el ambiente Scratch

s estudiantes conocern el ambiente de programacin en Scratch, en donde inicialmente se les facilitar crear historias interactivas y animaciones de l EJES TRANSVERSALES rea de Tecnologa e informtica

tilizo tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenim

lidacin de informacin, investigacin, etc.) SESION RECURSOS REQUISITOS NUMERO DESCRIPCION

TIVIDADES

Dominio por parte Equipo de Computo, del Docente sobre el Video Beam Proyecto de Formacin

Presentar el Proyecto (Profesor)

Tablero, Hojas, Colores, Cartulina, Equipo de Computo, Internet

Dominio del Docente sobre los componentes que integran un cuento

2 al 3

Apropiacin del Estudiante sobre los componentes del cuento

Identificar que Objeto y Escenario Equipo de Computo, en Scratch son Software Scratch necesarios para elaborar su proyecto

4 al 6

Manejar y Editar los Objetos y escenarios a utilizar

Disear dialogos entre los objetos y Manejar ubicacin Equipo de Computo, en relacion a la Software Scratch forma como estos interactuan de acuedo con los periodos de tiempo.

7 al 8

Manejar la paleta de bloques de movimiento, desplazamiento y rotacin, as como la apariencia de los objetos y sus disfraces para insertar el sonido y el diseo de los objetos mediante el lpiz

Dominio del Estudiante del Equipo de Computo, lenguaje icnico Software Scratch como forma de comunicacin.

Manifestar la habilidad creativa en el diseo del cuento

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los dere

se les facilitar crear historias interactivas y animaciones de los ms famosos cuentos infantiles. rea de Lenguaje Tecnologa e informtica

desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, programacin, bsqueda y

ASPECTO

EVALUACION ESCALA CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el www.eduteka.org/p del dfdir/ScratchGuiaRef de erencia.pdf

Apropiar requerimentos Proyecto

los del

1 a 5 (SIEE)

Identificar la importancia del lenguaje icnico para comunicar

1 a 5 (SIEE)

Definir los elementos, cuadros www.eduteka.org/p de dialogo, y las dfdir/ScratchGuiaRef imgenes necesarios erencia.pdf para elaborar una escena de un cuento infantil

Insercin y modificacion de Oibjetos y Escenarios

1 a 5 (SIEE)

Selecciona los http://www.eduteka. Objetos y Escenarios org/modulos/9/299/ de Acuerdo al 1002/1 Proyecto

Manejo de Movimiento y cuadros de dialogos dentro de la escena del cuento infantil

1 a 5 (SIEE)

Diseo de Dialogos y Seleccin de Movimientos segn http://www.eduteka. su funcionalidad en org/modulos/9/299/ de acuerdo con el 1003/1 Diseo de la Historieta.

Expresin corporal sustentar proyecto.

oral y para su

1 a 5 (SIEE)

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed representar una u/projects/****/203 escena de un cuento 6348 infantil a travs de Scratch

ante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO DESARROLLO FASES Sexto

Mi primera Aplicacion

Mediante esta actividad los Estudiantes Elaborarn una historie FECHA

R ACTIVIDADES ESTUDIANTE los

METAS Presentar a los Estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado

DOCENTE Explicar diferentes requerimietos Proyecto

RECURSOS

I. Induccin

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Explicar los componentes que integran una II. Diagnstico historieta para elaborar de manera creativa su historia de vida

Explicar cmo las Tablero, Hojas, historietas permiten Disear boseto de Colores, Cartulina, de manera una historieta Equipo de Computo, interactiva trasnmitir Internet informacin.

III. Diseo

Explicar la Forma Identificar los como se insertan los Objetos y escenarios objetos y el para elaborar su escenarios en el historia de Vida Ambiente Scratch Explicar en Scratch la opciones de "Decir" para determinar guiones entre objetos y su duracion ; al igual que la Opcion de "Deslizar" en movimento referente a la Ubicacin y el tiempo

Inserar o Dibujar los Objetos necesarios Equipo de Computo, para Desarrollar la Software Scratch Historieta

Establecer Cuadro de Dialogo y IV. Movimiento entre Implementacion los Objetos de la historieta

Determinar el Perido de Tiempo y Equipo de Computo, el momento en que Software Scratch los objetos interactuan

V. Socializacin

Exposicin de Historia de Vida

Realizar test que permita identificar el las nivel de apropiacin Explicar la estructura Equipo de Computo, del Estudiante con de su Historieta Software Scratch relacion a su Proyecto

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cu

diantes Elaborarn una historieta , en la que exprese su historia de vida EJES TRANSVERSALES Lenguaje(Icnico), Etica y Valores(Identidad y Valores), Costumbres)

rea Tecologa e Informtica Realizo representaciones grficas tridimencionales de mis ideas y diseos. SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del ESCALA EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyecto (Profesor) Proyecto

1 a 5 (SIEE)

Dominio del Docente sobre los componentes que integran una historieta

2 al 3

Apropiacin del Estudiante sobre los componentes que integran una historieta

Identificar la importancia del lenguaje icnico para comunicar

1 a 5 (SIEE)

Identificar que Objeto y Escenario en Scratch son necesarios para elaborar su proyecto

4 al 6

Manejar y Editar los Insercin y Objetos y escenarios modificacion de a utilizar Oibjetos y Escenarios

1 a 5 (SIEE)

Disear dialogos entre los objetos y Manejar ubicacin en relacion a la forma como estos interactuan de acuedo con los periodos de tiempo.

7 al 8

Manejar la Opcin "Decir" para establecer dialogos asi como la opcin "deslizar" para establecer moviento de los objetos de acuerdo al tiempo requerido.

Manejo de Movimiento y cuadros de dialogos dentro de la historieta.

1 a 5 (SIEE)

Dominio del Estudiante del lenguaje icnico como forma de comunicacin, identidad y valores caracteristicos de la persona y su entorno familiar y social

Expresin oral y corporal para sustentar su Socializar la Historia proyecto y la forma de Vida de contextaulizar su historia de vida mediante la animacin en scratch

1 a 5 (SIEE)

teriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

res(Identidad y Valores), ciencias Sociales(Familias y

EVALUACION CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/ de 2036348

Definir los elementos, cuadros de dialogo, y las imgenes necesarios para elaborar una historieta

Selecciona los http://www.eduteka Objetos y Escenarios .org/modulos/9/299 de Acuerdo al /1002/1 Proyecto

Diseo de Dialogos y Seleccin de Movimientos segn http://www.eduteka su funcionalidad en .org/modulos/9/299 de acuerdo con el /1003/1 Diseo de la Historieta.

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed representar su u/projects/****/203 historia de vida a 6348 travs de Scratch

los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO DESARROLLO FASES Septimo

Nature and its Ecosystems

Mediante este actividad el estudiante representara un ecosiste FECHA

Realizo representaciones grficas ACTIVIDADES ESTUDIANTE los

METAS Presentar a los Estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado

DOCENTE Explicar diferentes requerimietos Proyecto

RECURSOS

I. Induccin

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Conceptualizar sobre las caracateristicas de los diferentes II. Diagnstico ecosistemas y su relacion con el medio Identificar los Objetos, sonidos y escenarios y vocabulario en ingles necesarios para elaborar su Ecosistema

Explicar como se conforman los Disear bosquejo de Tablero, Hojas, diferentes un ecosistema Colores, Diccionario ecosistemas y la empleando la Bilinge, Equipo de forma cmo se estructura de los Computo, Internet relacionan con el mapas mentales medio Explicar la Forma como se insertan los objetos, sonidos y escenarios en el Ambiente Scratch Inserar o Dibujar los Objetos e importar Equipo de Computo, sonidos necesarios Software Scratch para Elaborar un Ecosistema

III. Diseo

Establecer sonidos, Cuadro de Dialogo y IV. Movimiento entre Implementacion los Objetos de los Ecosistemas

Explicar en Scratch la opciones de "Decir" para determinar guiones entre objetos y su duracion ; al igual que la Opcion de "Deslizar" en movimento referente a la Ubicacin y el tiempo y los sonidos necesarios para su animacin.

Determinar el Perido de Tiempo y el momento en que Equipo de Computo, los objetos Software Scratch interactuan, as como los sonidos a utilizar.

Exposicin de V. Socializacin diferentes Ecosistemas

Realizar Preguntas que permita los identificar el nivel de apropiacin del Estudiante con relacion a su Proyecto

Explicar la estructura de los Ecosistemas y Equipo de Computo, su relacin con el Software Scratch medio

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cu

diante representara un ecosistema de manera interactiva a travs de mapas mentales empleando vocabulario del Idioma Ingls EJES TRANSVERSALES

Ciencias Naturales(Ecosistemas), Ingles(Vocabulario), Leng

rea Tecnologa e Informtica

alizo representaciones grficas tridimencionales de mis ideas y diseos. // Interpreto graficos, bocetos y planos en diferentes actividades SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin Dominio por parte del Docente sobre las caracateristicas de los diferentes ecosistemas y su relacion con el medio Identificar que sonidos, Objetos y Escenarios en Scratch son necesarios para elaborar su proyecto NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del ESCALA EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyector (Profesor) Proyecto

1 a 5 (SIEE)

2 al 3

Apropiacin Por parte del Estudiante la caracaterizacin de los diferentes ecosistemas

Identificar la importancia de los ecosistemas y su relacion con la naturaleza

1 a 5 (SIEE)

4 al 6

Manejar sonidos y Insercin y Editar los Objetos y modificacion de escenarios a utilizar Oibjetos y Escenarios

1 a 5 (SIEE)

Disear dialogos entre los objetos y Manejar ubicacin en relacion a la forma como estos interactuan de acuedo con los periodos de tiempo.

7 al 8

Manejar las Opciones de Dialogo, Movimiento y Sonido de acuerdo con los periodos de tiempo requerido para su interaccin.

Manejo de las Opciones de Dialogo, Movimiento y Sonido dentro de los Ecosistemas a Representar

1 a 5 (SIEE)

Expresin oral y corporal para Dominio del sustentar su Estudiante de las proyecto y la forma caracteristicas y de explicar el relaciones entre los Socializar el ecosistema, la ecosistemas, 9 Ecosistema 1 a 5 (SIEE) interpretacin de implementacin de Elaborado mapas mentales y la mapas mentales y el pronunciacion en uso de vocabulario ingles del en ingles vocabulario empleado teriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

del Idioma Ingls

, Ingles(Vocabulario), Lenguaje( Mapa Mentales)

s en diferentes actividades EVALUACION CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/ de 2036348

Definir imgenes, conectores, cuadros de dialogo, necesarios para Representar un ecosistema Selecciona los Objetos, sonidos, http://www.eduteka Escenarios y .org/modulos/9/299 vocabulario en Ingls /1002/1 de Acuerdo al Proyecto

Diseo de Dialogos, Seleccin de Movimientos y http://www.eduteka Sonidos segn su .org/modulos/9/299 funcionalidad en de /1003/1 acuerdo con el Diseo del Ecosistema

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed elaborar un mapa u/projects/****/203 mental sobre un 6348 ecosistema a travs de Scratch

los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR Octavo

La Revolucin Industrial

Mediante este actividad el estudiante representar en una Lne FECHA

ESTANDAR EDUCATIVO Explico alguno factores que influyen en la evolucin de la tecnologa y establezco r DESARROLLO FASES ACTIVIDADES ESTUDIANTE los

METAS Presentar a los Estudiantes como ejemplo el Proyecto terminado

DOCENTE Explicar diferentes requerimietos Proyecto

RECURSOS

I. Induccin

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Identificar los factores que influyeron en la II. Diagnstico evolucin de la Tecnologa en cada una de las fases de la revolucin industrial

Explicar cmo se representan en una lnea de tiempo hechos histricos que han marcado un hito en el desarrollo de la tecnologa.

Disear un bosquejo d una lena de tiempo graficada que Tablero, Hojas, de cuenta de los Colores, Diccionario aspectos ms Encarta, Equipo de destacados en las Computo, Internet fases de la Revolucin Industrial

III. Diseo

Identificar los Explicar la Forma Objetos, sonidos, cmo se insertan los apariencia y objetos, sonidos, escenarios apariencias y necesarios para escenarios en el elaborar la Lnea de Ambiente Scratch Tiempo

Insetrar o Dibujar los Objetos e importar sonidos y disfraces Equipo de Computo, necesarios para Software Scratch Elaborar la Lena de Tiempo grfiaca.

Establecer Sonidos, Cuadro de Dialogo, IV. Apariencia y Implementacion Movimiento entre los Objetos de La Lnea de Tiempo

Explicar en Scratch la opciones de "Apariencia" para cambiar la forma grfica de los objetos; de "Decir" para determinar guiones entre objetos y su duracin ; al igual que la Opcion de "Deslizar" en movimento referente a la Ubicacin, el tiempo y los sonidos necesarios para su animacin.

Determinar el Perido de Tiempo y el momento en que Equipo de Computo, los objetos Software Scratch interactuan, as como los sonidos a utilizar.

Realizar Preguntas que permita identificar el nivel de Exposicin de los V. Socializacin apropiacin del diferentes Trabajos Estudiante con relacion a su Proyecto

Explicar la estructura de la Lnea de Equipo de Computo, Tiempo y su relacin Software Scratch con las Fases de la Revolucin Industrial

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cu

diante representar en una Lnea de Tiempo interactiva las tres fases de la Revolucin Industral EJES TRANSVERSALES

Ciencias Sociales (La Revolucin Industrail), Matemticas (R

rea de Tecnologa e informtica

n de la tecnologa y establezco relaciones con algunos eventos histricos/ Comparo tecnologas empleadas en el pasado con las del prese SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del ESCALA EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyecto (Profesor) Proyecto

1 a 5 (SIEE)

Dominio por parte del Docente sobre las fases de la Revolucin industrial y su influencia en el desarrollo tecnolgico

2 al 3

Apropiacin por parte del Estudiante de las relaciones espaciales, ambientales, historicas, culturales, ticas y polticas implcitas en la revolucin Industrial

Identificar la importancia de la revolucin industrial y su influencia en el desarrrollo tecnolgico

1 a 5 (SIEE)

Identificar qu Sonidos, Objetos, Apariencia y Escenarios en Scratch son necesarios para elaborar su proyecto

4 al 6

Manejar sonidos y Editar los Objetos, Disfraces y escenarios a utilizar

Insercin y modificacion de Objetos, Disfraces y Escenarios

1 a 5 (SIEE)

Disear dialogos entre los objetos, definir las apariencias y Manejar ubicacin en relacion a la forma como estos interactuan de acuedo con los periodos de tiempo.

7 al 8

Manejar las Opciones de Dialogo, Apariencia, Movimiento y Sonido de acuerdo con los periodos de tiempo requerido para su interaccin.

Manejo de las Opciones de Dialogo,Apariencias, Movimiento y Sonido dentro de la Lnea de Tiempo

1 a 5 (SIEE)

Expresin oral y corporal para Dominio del sustentar su Estudiante de las proyecto, as como caracteristicas y la forma de Socializar la Lnea de relaciones de los 9 relacionar los hechos 1 a 5 (SIEE) Tiempo componentes de las histricos de fases de la acuerdo con la Revolucin Industrial influencia en el desarrollo tecnolgico teriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

Industrail), Matemticas (Recta Numrica)

el pasado con las del presente y explico sus cambios y posibles tendencias. EVALUACION CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/ de 2036348

Definir imgenes, conectores, cuadros de dialogo, necesarios para representar una Lnea de Tiempo de la Revolucin Industrial

Selecciona los Objetos, Sonidos, http://www.eduteka Disfraces y .org/modulos/9/299 Escenarios de /1002/1 acuerdo al Proyecto

Diseo de Dialogos, Seleccin de Movimientos, Apariencias y http://www.eduteka Sonidos segn su .org/modulos/9/299 funcionalidad en de /1003/1 acuerdo con el Diseo de la Lnea de Tiempo

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed elaborar una Lnea u/projects/****/203 de Tiempo Grfica 6348 en Scratch

los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO Noveno

El Mundo de la Cinemtica

Mediante este actividad el estudiante representar de manera inter FECHA

Represento en grficas bidemensionales, objetos de tres dimensio tecnologa en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educacin fs ACTIVIDADES ESTUDIANTE los

DESARROLLO FASES

METAS

DOCENTE

RECURSOS

I. Induccin

Presentar a los Explicar Estudiantes como diferentes ejemplo el Proyecto requerimietos terminado Proyecto

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Identificar las caracteristicas del movimiento en el II. Diagnstico plano, aplicado a la solucin de problemas

Explicar el concepto de movimiento, las clases y sus caractersticas as como la forma de representacin en el plano

Formular problemas de movimiento de acuerdo a su entorno y solucionarlos graficamente en el plano

Tablero, Hojas, Colores, Regla, Transportador, Diccionario Encarta, Equipo de Computo, Internet

III. Diseo

Definir los bloque y Escenarios necesarios para representar el tipo de movimiento previamente seleccionado

Explicar la Forma cmo se programan losdiferentes bloques, los objetos, los sonidos y escenarios en el Ambiente Scratch

Insetrar o Dibujar los Objetos e importar sonidos y disfraces Equipo de Computo, necesarios para Software Scratch representar el tipo de movimiento seleccionado

Establecer Sonidos, Cuadro de Dialogo, Apariencia, Sensores, Operadores, IV. Variables y Implementacion Movimiento entre los Objetos que componen el tipo de movimiento a representar.

Explicar en Scratch la opciones de "Apariencia", "Sensores", "Variables", "Operadores", "Sonido", "Control" y "Lpiz" para la animacin del movimiento a representar.

Determinar el Perido de Tiempo, Variables, Sensores, Operadores y el Equipo de Computo, momento en que los Software Scratch objetos interactuan, as como los Sonidos y Apariencias a utilizar.

Realizar Preguntas que permita identificar el nivel de Exposicin de los V. Socializacin apropiacin del diferentes Trabajos Estudiante con relacion a su Proyecto

Explicar las caractersticas del Equipo de Computo, movimiento Software Scratch desarrollado en su proyecto

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cuent

ca

el estudiante representar de manera interactiva los diferentes tipos de movimiento en el plano EJES TRANSVERSALES

Ciencias Naturales: Fsica (Movimiento), Matemticas (Geometr

rea de Tecnologa e informtica

bidemensionales, objetos de tres dimensiones a travs de proyecciones y diseos a mano alzada o con la ayuda de herramientas informticas. / zaje de otras disciplinas (artes, educacin fsica, matemticas, ciencias). SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyecto (Profesor) Proyecto

Dominio por parte del Docente sobre la Cinemtica del Movimiento en el plano

2 al 3

Apropiacin por parte del Estudiante de los conceptos de Posicin, Desplazamiento, Velocidad y Aceleracin para lograr diferenciar los distintos tipos de movimiento, aplicado a la solucin de problemas

Resolver y representar grficamente problemas de aplicacin de movimiento: Rectilneo, Acelerado y Cada Libre

Identificar qu Sonidos, Objetos, Apariencia y Escenarios en Scratch son necesarios para elaborar su proyecto

4 al 6

Manejar sonidos y Editar los Objetos, Disfraces y escenarios a utilizar

Insercin y modificacion de Objetos, Disfraces y Escenarios

Utilizar las Variables, Operadores, Sensores, y las Apariencias de los objetos, as como manejar la ubicacin en relacion a la forma como estos interactuan de acuerdo el movimineto que se va a desarrollar

7 al 8

Manejar las Variables, Operadores, Sensores, y Apariencias, Movimiento y Sonido de acuerdo con los periodos de tiempo requeridos para su interaccin

Manejo de los Bloques que intervienen en el movimiento a representar y la interaccin entre los diversos objetos

Dominio del Estudiante de las caracteristicas y relaciones de los componentes de la cinemtica del movimiento

Expresin oral y corporal para sustentar su Socializar el tipo de proyecto, as como la movimiento forma de relacionar desarrollado los diferentes tipos de movimiento cinemtico

es: los asteriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

el plano

encias Naturales: Fsica (Movimiento), Matemticas (Geometra)

ica

ano alzada o con la ayuda de herramientas informticas. / Utilizo eficientemente la

EVALUACION ESCALA CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/2 de 036348

1 a 5 (SIEE)

1 a 5 (SIEE)

Plantear problemas de su entorno y definir las imgenes, conectores, cuadros de dialogo, necesarios para representar el movimiento en el plano

1 a 5 (SIEE)

Selecciona los Objetos, Sonidos, Disfraces y Escenarios de acuerdo al Proyecto

http://www.eduteka. org/modulos/9/299/ 1004/1 http://www.eduteka. org/modulos/9/299/ 1005/1

1 a 5 (SIEE)

Diseo de Dialogos, Variables, Operadores, Sensores, Seleccin de Movimientos, http://www.eduteka. Apariencias y org/modulos/9/299/ Sonidos segn su 1006/1 funcionalidad en de acuerdo con el Diseo del movimiento

1 a 5 (SIEE)

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed representar u/projects/****/203 grficamente un 6348 movimiento en el ambiente de Scratch

su proyecto, para determinar los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO Dcimo

Scratch y el Desarrollo de las Dimensiones Mediante esta actividad los estudiantes disearn programas como FECHA

Utilizo adecuadamente herramientas informticas de uso comn pa

DESARROLLO FASES

METAS

DOCENTE los

ACTIVIDADES ESTUDIANTE

RECURSOS

I. Induccin

Presentar a los Explicar Estudiantes como diferentes ejemplo el Proyecto requerimietos terminado Proyecto

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Identificar las cinco Dimensiones de Desarrollo para el grado Preescolar y establecer los II. Diagnstico contenidos temticos para implementear las estrategias de apoyo didctico

Definir el proyecto en Scratch y establecer los parmetros de trabajo integrado en el ambiente de Preescolar.

Formular el proyecto estableciendo escenarios y objetos Video Beam, Equipo necesarios en el de Computo, ambiente de Internet programacin en Scratch

III. Diseo

Explicar la Forma cmo se programan Definir los Bloque, los diferentes Escenarios y Objetos bloques, los objetos, necesarios para el los sonidos y diseo del proyecto escenarios en el Ambiente Scratch

Realizar la bsqueda de imgenes, fondos y sonidos necesarios para su importacin y diseo en la plataforma Scratch.

Video Beam, Equipo de Computo, Internet, Software Scratch

Generar la interaccin entre los IV. Sonidos, Cuadro de Implementacion Dialogo, Objetos y escenarios del proyecto planteado.

Monitorear y guiar el desarrollo del proyecto para realizar los ajustes pertinentes

Determinar y calcular el Perido de Tiempo, Variables, Sensores, Operadores y el Equipo de Computo, momento en que los Software Scratch objetos interactuan, as como los Sonidos y Apariencias a utilizar.

Ajustar y/o avalar el proyecto en cuanto a Exposicin de los diseo y contenidos diferentes proyecto temticos ajustados Sustentar V. Socializacin ante los docentes de al ambiente de proyecto preescolar trabajo por Proyectos Pedaggicos de Aula

Video Beam, Equipo su de Computo, Salas de Audiovisuales, Software Scratch

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cuent

e las Dimensiones

los estudiantes disearn programas como estrategias didcticas para fortalecer las Dimensiones de desarrollo en el grado Preescolar EJES TRANSVERSALES

Dimensin Cognitiva, Dimensin Comunicativa, Dimensi Esttica, Dimensin Espiritual

rea de Tecnologa e informtica

herramientas informticas de uso comn para el diseo y procesamiento de la informacin y la comunicacin de ideas.

SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del

EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyecto (Profesor) Proyecto

Conocimiento de las Dimensiones de Desarrollo y el trabajo por Proyectos Pedaggicos de Aula en el Preescolar

2 al 3

Apropiacin por parte del Estudiante sobre la forma de trabajo por Proyectos Pedaggicos de Aula en el Preescolar

Desarrollo de la capacidad creativa e interactiva para la formulacin del proyecto

Administrar la paleta de bloques para la programacin e interaccin entre los objetos, escenarios y sonidos en Scratch

4 al 6

Manejar sonidos y Editar los Objetos, Disfraces y escenarios a utilizar

Insercin y modificacion de Objetos, Disfraces, sonidos y Escenarios

Utilizar creativamente la paleta de bloques para llamar la atencin y generar motivacin en el estudiante de preescolar en la construccin del conocimiento

7 al 8

Manejar las Variables, Operadores, Sensores, y Apariencias, Movimiento y Sonido de acuerdo con los periodos de tiempo requeridos para su interaccin

El desarrollo del pensamiento lgico y la capacidad creativa para el diseo e implementacin del proyecto

Dominio del Estudiante las fases de elaboracin y diseo del proyecto

Expresin oral y corporal para sustentar su Socializar el tipo de proyecto, as como la movimiento forma de relacionar desarrollado los diferentes tipos de movimiento cinemtico

es: los asteriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

nsiones de desarrollo en el grado Preescolar

mensin Cognitiva, Dimensin Comunicativa, Dimensin Corporal, Dimensin ttica, Dimensin Espiritual

ica

n y la comunicacin de ideas.

EVALUACION ESCALA CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/2 de 036348

1 a 5 (SIEE)

1 a 5 (SIEE)

Plantear propuestas interactivas de http://www.scratch. trabajo por mit.edu Proyectos Pedaggicos de Aula

1 a 5 (SIEE)

Seleccin apropiada y acorde al ambiente Preescolar de los http://www.scratch. Objetos, Sonidos, mit.edu Disfraces y Escenarios de acuerdo al Proyecto

1 a 5 (SIEE)

Utilizacin adecuada de los elementos a programar para la http://www.scratch. presentacin de un mit.edu diseo creativo y llamativo en el grado preescolar

1 a 5 (SIEE)

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed representar u/projects/****/203 grficamente un 6348 movimiento en el ambiente de Scratch

su proyecto, para determinar los derechos de autor.

NOMBRE DEL PROYECTO DESCRIPCION DEL PROYECTO GRADO EJE GENERADOR ESTANDAR EDUCATIVO Dcimo

Ambiente de Inicio en Scratch Los estudiantes estn en la capacidad de disear programas en scra tercero de la bsica primaria FECHA

Utilizo adecuadamente herramientas informticas de uso comn pa

DESARROLLO FASES

METAS

DOCENTE los

ACTIVIDADES ESTUDIANTE

RECURSOS

I. Induccin

Presentar a los Explicar Estudiantes como diferentes ejemplo el Proyecto requerimietos terminado Proyecto

Estar atentos a las indicaciones del Docente y los Equipo de Computo del requerimientos para realizar el Proyecto

Identificar el grado y las reas como ejes transversales para definir el tipo de proyecto a II. Diagnstico desarrollar como herramienta de apoyo didctico en la apropiacin de conocimientos

Definir el proyecto en Scratch y establecer los parmetros de trabajo para los diferentes grados de la bsica primaria.

Formular el proyecto estableciendo escenarios y objetos Video Beam, Equipo necesarios en el de Computo, ambiente de Internet programacin en Scratch

III. Diseo

Definir los Bloque, Escenarios, Objetos y sonidos necesarios para el diseo del proyecto, el cual debe orientarse en la elaboracin de ideas, desarrollo del juego y evaluacin interativa en la plataforma Scratch

Explicar la Forma cmo se programan los diferentes bloques, los objetos, los sonidos y escenarios en el Ambiente Scratch; as como las tres fases que debe tener el proyecto (desarrollo de ideas, juego y evalucin).

Realizar la bsqueda de imgenes, fondos y sonidos necesarios para su importacin y diseo en la plataforma Scratch. Proponer un esquema de Juego y Evaluacin

Video Beam, Equipo de Computo, Internet, Software Scratch

Generar la interaccin entre los IV. Sonidos, Cuadro de Implementacion Dialogo, Objetos y escenarios del proyecto planteado.

Monitorear y guiar el desarrollo del proyecto para realizar los ajustes pertinentes

Determinar y calcular el Perido de Tiempo, Variables, Sensores, Operadores y el Equipo de Computo, momento en que los Software Scratch objetos interactuan, as como los Sonidos y Apariencias a utilizar.

Ajustar y/o avalar el proyecto en cuanto a diseo y contenidos Exposicin de las tres Sustentar V. Socializacin temticos ajustados fases del proyecto proyecto al ambiente de trabajo en la bsica primaria

Video Beam, Equipo su de Computo, Salas de Audiovisuales, Software Scratch

Observaciones: los asteriscos hacen referencia a la cuent

ratch la capacidad de disear programas en scratch como herramienta didctica en la apropiacin de contenidos para los estudiantes mirandistas de los gr aria EJES TRANSVERSALES

reas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemticas, Le

rea de Tecnologa e informtica

herramientas informticas de uso comn para el diseo y procesamiento de la informacin y la comunicacin de ideas.

SESION REQUISITOS Dominio por parte del Docente sobre el Proyecto de Formacin NUMERO DESCRIPCION ASPECTO los del

EVALUACION

Apropiar Presentar el requerimentos Proyecto (Profesor) Proyecto

Conocimiento de las reas como ejes transversales para el desarrollo del proyecto en la elaboracin y apropiacin del conocimiento.

2 al 3

Conocimiento de los contenidos Desarrollo de la temticos a capacidad creativa e desarrollar interactiva para la estableciendo la formulacin del articulacin de los proyecto ejes transversales

Administrar la paleta de bloques para la programacin e interaccin entre los objetos, escenarios y sonidos en Scratch

4 al 6

Manejar sonidos y Editar los Objetos, Disfraces y escenarios a utilizar

Insercin y modificacion de Objetos, Disfraces, sonidos y Escenarios

Utilizar creativamente la paleta de bloques para llamar la atencin y generar motivacin en el estudiante para la construccin del conocimiento

7 al 8

Manejar las Variables, Operadores, Sensores, y Apariencias, Movimiento y Sonido de acuerdo con los periodos de tiempo requeridos para su interaccin

El desarrollo del pensamiento lgico, algortmico y la capacidad creativa para el diseo e implementacin del proyecto

Dominio del Estudiante las fases de elaboracin y diseo del proyecto

Expresin oral y corporal para sustentar su Socializar el tipo de proyecto, as como la movimiento forma de relacionar desarrollado los diferentes tipos de movimiento cinemtico

es: los asteriscos hacen referencia a la cuenta de ususario del estudiante donde comparti su proyecto, para determinar los derechos de autor.

cin de contenidos para los estudiantes mirandistas de los grados primero, segundo y

eas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemticas, Lenguaje e Ingls

ica

n y la comunicacin de ideas.

EVALUACION ESCALA CRITERIOS Identificar Contexto Proyecto Formacin

WEBGRAFA el http://scratch.mit.ed del u/projects/jhovany/2 de 036348

1 a 5 (SIEE)

1 a 5 (SIEE)

Plantear propuestas interactivas de http://www.scratch. trabajo integrado mit.edu para los grados de bsica primaria

1 a 5 (SIEE)

Seleccin apropiada de los Objetos, http://www.scratch. Sonidos, Disfraces y mit.edu Escenarios de acuerdo al Proyecto

1 a 5 (SIEE)

Utilizacin adecuada de los elementos a programar para la http://www.scratch. presentacin de un mit.edu diseo creativo y llamativo en la bsica primaria

1 a 5 (SIEE)

Capacidad creativa del Estudaitne para http://scratch.mit.ed representar u/projects/****/203 grficamente un 6348 movimiento en el ambiente de Scratch

su proyecto, para determinar los derechos de autor.

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