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Realidad virtual
Humanos (inmersin & percepcin )
Temas
Iluminacin en tiempo real, Visualizacin cientfica, Texturado, Sombreado, Renderizado en tiempo real, Programacin tarjetas GPU, Animacin y modelado de sistemas fsicos etc.
Animacin Convencional
Simulacin cientfica
Quin es quin ?
Animacin convencional
Interpolacin + keyframes Totalmente controlable Predefinido, no interactivo
Quin es quin ?
Simulacin cientfica
Reproduccin de fenmenos fsicos Substituto de experimentos reales
Aplicaciones
Simulacin de materiales Modelo del comportamiento de agentes de videojuegos Simuladores de ciruga Industria flmica
Rapidez
Que tan rpido son resueltas las ecuaciones dinmicas de los objetos simulados.
Interactividad
Tiempo-real
REAL tiempo real: la imagen que el usario percibe debe corresponder a un paso de simulacin.
Real tiempo-real
1 seg. en la vida del objeto dt = 0.25 seg 1 seg Proceso de Renderizado simulacin dt dt dt dt
Si dos imgenes son desplegadas en un intervalo de 1 seg. entonces este periodo DEBE corresponder a 1 seg. del compor tamiento real del material.
dt = 0.25seg
dt
dt
O muy rpido
1 seg. de la vida real del objeto Proceso muy sencillo !
dt = 0.25 dt
dt
dt
dt
dt
dt
dt
Sincronizacin
An cuando podemos tener 30 imgenes por segundo, si no corresponden a 1/30 segundos de la vida real, entonces el sistema no esta sincronizado.
Tipo de modelo
La rapidez tambien depende del tipo de modelo:
Masa-muelle (muy rpido) Mtodo de elemento largo (muy rpido) Mtodo de elementos de frontera (rpido) Mtodo de elementos finitos (FEM): Formulacin clsica (muy lento) Con simplificaciones : Condensado(muy rpido) Explicito (rpido)
Numero de elementos
Nmero de muelles Nmero de tetrahedros Nmero de puntos Muestreo espacial adaptativo
Aun hay mucha investigacin que se hace para realizar la deteccion de colision entre objetos: Fase de optimizacin: Da una idea de donde puede existir la colision (mtodos de descomposicion espacial, jerarquas de cajas englobantes) Fase de localizacin exacta de la colision (algoritmo de GJK). Aceleracin por hardware Demasiado ! Requieren varias clases
Deteccion de la colisin
Depende del tipo de modelo:
Modelos non-poliedrales (e.g. superficies implcitas, paramtricas) Modelos poliedrales (e.g. sopas de polgonos, objetos estructurados concavos y convexos)
Interpenetracin
Caso rigido
Caso deformable
Mtodo de penalidad
Fuerza = rgidez * interpenetracin
(aunque otros modelos mas complicados existen)
Para objetos rgidos: Rpido, solo se realiza un clculo Para objetos deformables: Lento, clculo de la fuerza para cada primitivo (tringulos, puntos,etc.)
Adems
Varios objetos en contacto
Se reduce el rendimiento
Modelos basados en la restriccin: Movimiento(t) = f (fuerza) C(Movimiento(t)) > 0 El movimiento de los objetos es una funcin de la fuerza sujeta a restricciones de no penetracin. A continuacin un ejemplo
Planos de restriccin
Separar, dividir o destruir elementos de los objetos Verificar a cada paso de tiempo la complitud del objeto (estabilidad).
Tcnicas de renderizado
Tcnicas del Nivel de detalle (Level of detail - LoD)
Nuevamente: Problema entre el intercambio de diferentes niveles de detalles.
Display lists de OpenGL (solo para objetos rgidos) Se almacenan los primitivos del objeto
El problema no es la razn de cambio del actualizado de los objetos, sino el transporte de datos del procesador a la tarjeta grfica. Actualmene, se puede reducir este trfico de datos con simples operaciones en la tarjeta grfica (e.g. vertex shaders)
Multi-procesos Clipping
Paso de tiempo
Como lo dijimos previamente, el rendimiento de un sistema de simulacion depende del paso de tiempo que se utiliza para resolver las ecuaciones de un modelo. e.g [Volino,Thalman 2001]
Simulacion de ropa, 4096 vrtices, 16875 tetrahedros, 22320 muelles, Intel Pentium 4, 2 GHz
Ejemplos: Una esfera que cae libremente no requiere pasos de tiempo adaptativo. La deteccion de colision requiere pasos de tiempo adaptativos