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17/11/2013

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A importância da Matemática nos Jogos Digitais - Blog de moirito

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Neste artigo, falarei de como e porquê a Matemática é importante na criação e desenvolvimento (principalmente na programação) de Jogos Digitais.

História

A matemática (do grego máthēma (μάθημα): ciência, conhecimento, aprendizagem; mathēmatikós

(μαθηματικός): apreciador do conhecimento) é a ciência do raciocínio lógico e abstracto. Ela envolve uma permanente procura da verdade. É rigorosa e precisa. Embora muitas teorias descobertas há longos anos ainda hoje se mantenham válidas e úteis, a matemática continua permanentemente a modificar-se e a

desenvolver-se.

Curiosidade

a modificar-se e a desenvolver-se. Curiosidade O primeiro objecto conhecido que atesta a habilidade de

O primeiro objecto conhecido que atesta a habilidade de cálculo é o osso de Ishango (uma fíbula de

babuíno com riscos que indicam uma contagem), e data de 20.000 anos atrás

Introdução

Pode dizer-se que, se não souber matemática ou não tiver interesse em aprender, talvez não conseguirá desenvolver um bom jogo.

O motivo de tal afirmação ser verdadeira, é que na programação, tudo é lógica e matemática, a

linguagem é apenas um meio para o programador se “expressar” para o computador. Para começar, a lógica é a base de tudo. Isso não se resume a True e False, mas, também a operações "AND", "OR", "XOR", etc.

Matemática em Jogos 2D

Vamos começar por jogos mais simples estilo "plataforma". Mas o que são jogos "plataforma", ou jogos 2D? Vou citar como exemplo o Sonic, o Super Mário ou o Metal Slug, entre muitos outros.

E o porquê de não poder programar um jogo 2D sem a matemática?

Para responder a esta pergunta recorro ao Super Mário. Suponha o seguinte:

O computador desenha uma determinada imagem nas coordenadas especificadas pelo programador. No

Rpg Maker, seria como posicionar um sprite no ecrã. Agora, adivinhe o que tem de usar para posicionar um simples sprite no ecrã?

A resposta é: As coordenadas, dadas pelo ponto Horizontal (X) e pelo ponto Vertical (Y). Sem a

matemática não se consegue sequer posicionar um sprite no ecrã. No caso do RPG Maker, ainda há a coordenada Z, que representa o quanto a imagem está mais "perto" do jogador, ou qual a imagem que fica por cima de outra.

Agora vamos partir para algo mais complexo que simplesmente colocar um sprite no ecrã, vamos falar de Gravidade, Aceleração/Velocidade e Atrito (presente em muitos jogos).

Gravidade

Gravidade é a força que puxa todos os corpos para baixo. 9,8 m/s² é aproximadamente o valor da aceleração da gravidade na superfície da Terra.

Então significa que, num jogo, os objectos devem cair até que colidam com algo, geralmente o chão. Para tal devemos recorrer às operações matemáticas, subtraindo a posição X pelo valor da gravidade.

Aceleração/Velocidade

A velocidade representa o movimento do sprite e é um valor fixo, ou seja, se quisermos mover um sprite

10 pixéis a cada segundo, então a sua velocidade é de 10 pixéis/seg.

Mas os sprites podem parar, aumentar a velocidade, diminuir. Só que a velocidade é fixa, então como isso funciona? É a aceleração. Se quisermos travar o nosso sprite, então a aceleração pode ser de -1 pixel por segundo.

Então, o sprite no inicio anda 10 pixéis, no segundo seguinte só anda 9, no 3º segundo anda 8, no 4º segundo anda 7, até chegar a zero ou andar para trás.

Então, não há movimento, sem a Matemática!

Atrito

O atrito é uma força que puxa em direcção contrária ao movimento de um corpo. É essa força que pára

um carro, como a fricção entre a pastilha do travão e o disco.

17/11/2013

A importância da Matemática nos Jogos Digitais - Blog de moirito

da Matemática nos Jogos Digitais - Blog de moirito O atrito geralmente é maior ou igual

O atrito geralmente é maior ou igual que 0 e menor ou igual que 1, lembrando que 1 significa que não há

nenhum atrito e 0 significa que há atrito total. Por exemplo:

Temos uma velocidade que é igual à 10, e um valor de atrito igual à 0. Então a velocidade final é 10 * 0 =

0! Ou seja, não há movimento.

Agora temos uma velocidade que é igual a 10, e um valor de atrito igual à 1. Então a velocidade final é 10

* 1 = 10. Não há atrito.

Agora, ao usar, por exemplo, um valor de fricção igual à 0.95, teremos 10 * 0.95 = 95, houve uma diminuição de 5%, então há atrito de 5%! Resumindo, sem matemática não há jogos 2D.·

Matemática em Jogos 3D

Vamos agora tentar entender agora a sua utilidade em jogos 3D. Em jogos 3D a matemática é usada intensamente, supremamente, inexoravelmente, indispensável! É impossível fazer um jogo 3D sem usar a matemática. Ainda bem que existem editores com o 3D Game Builder ou 3D Stúdio que facilitam nossa vida, dando fórmulas matemáticas prontas para uso. Mas para alguém que queira tentar mudar algo, ou adaptar, será necessário conhecer um pouco mais

É muito simples

isso, faz uso intenso da álgebra, matrizes, vectores e equações.

sem matemática, não há 3D. O computador simula o 3D no nosso ecrã, e para fazer

Matrizes e Vectores são elementos que aparecem sempre num jogo 3D. Apesar de não precisarmos fazer cálculos com eles, vamos entender o que um motor faz por trás disso tudo.

Os vectores marcam a posição, aceleração, velocidade e direcção dos pontos dos modelos. Sejam eles 3D ou sprites simples em 2D.

Para poder dizer ao computador a posição do observador e a projecção (que inclui a perspectiva e tamanho do mundo 3D) o motor baseia-se em cálculos algébricos. Para isso usam-se matrizes! (matemática pura)

Para rodar, transladar (mover) e escalar um modelo, usam-se multiplicações de matrizes. Mais uma vês, são cálculos algébricos da matemática.

Para se obter a direcção de um corpo a rodar e movê-lo nesta direcção, usa-se o cálculo vectorial e transformações com matrizes. Além disso existem os Quatérnios. Este negócio com nome esquisito foi criado por William Rowan Hamilton que trabalhava em busca de um sistema "numérico" tridimensional. Depois de um tempo, ele desistiu e inventou um sistema de quatro dimensões que chamou de Quatérnios que são estruturas matemáticas que ajudam ao realizar rotações de modelos 3D.

Ele escreveu 2 livros, Lectures on Quaternions (1853) e Elements of Quaternions (1866), detalhando não apenas a álgebra dos quatérnios mas também como poderiam ser usados em geometria que é a base para jogos 3D.

Conclusão Se quisermos programar jogos, mas sem ter de aprender matemática, então esqueça, porque ficará preso aos modelos prontos e não criará nada de novo.

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#Posted on Tuesday, 19 July 2011 at 7:43 AM

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