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ANÁLISE SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA EM INTERFACE VIRTUAL DE

COMPARTILHAMENTO E ARMAZENAGEM DE FOTOS FLICKR.

GABRIEL RAMALHO DE FARIAS

RESUMO:
O presente trabalho objetiva identificar e verificar a ocorrência do fenômeno de imediata produção
de sentido a partir da significação de símbolos visuais em interfaces interativas percebendo-se as
influências das relações semióticas dentro do contexto das experiências de uso. Levar-se-á em conta a
criação de hábitos de uso a partir de experiências no novo meio, com a ressignificação intencional de
elementos visuais. Foi escolhido como objeto de estudo o Flickr, site de compartilhamento de arquivos
gráficos (imagens) na Internet, uma vez que representa virtualmente documentos que, por si, são recortes
da realidade, e trabalha com conceitos de organização e categorização com base na associação de termos
aos objetos. A estrutura de navegação da sua interface será abordada, tendo como referenciais as discussões
da decodificação das imagens em Flusser, da convergência da semiótica e da comunicação na interação em
Johnson e Santaella e dos princípios de usabilidade por base na intuição das simples experiências em
Maeda, permeando a Teoria Peirceana, sobretudo quanto ao estudo dos signos e seu caráter como
elementos representativos de objetos, ações, leis e sensações reais.

1. INTRODUÇÃO

Faz-se necessário neste artigo, em um primeiro momento, efetuar um breve


preâmbulo sobre as formas de relacionamento dos indivíduos com interfaces digitais,
tendo em foco a sua relação com os conteúdos informativos virtuais, o histórico deste
relacionamento em oposição às habituais relações de organização no mundo real e o
processo de intencionalidade presente na representação destes signos.

Ao passo em que se observa na humanidade um aumento da produção de


conteúdos informativos, em virtude da crescente facilidade de acesso aos meios de
produção intelectual digitais, e percebe-se no mundo real as limitações do espaço físico,
verifica-se uma tendência de virtualização deste mesmo mundo original. Neste
paradigma, ambientes de lojas virtuais exibem milhares de títulos que seriam impossíveis
de ser armazenados em lojas físicas, às vistas do público; bibliotecas podem conter mais
títulos em seus discos-rígidos e servidores do que em suas estantes, em versões
impressas; e até os antigos álbuns de fotos, antes guardados nas residências como
relíquias familiares, ficam disponíveis em servidores virtuais e acessíveis a partir de
qualquer lugar.

A virtualização está presente em tal nível que, mesmo quando em trânsito no


mundo real, aparelhos de geoposicionamento permitem identificar trajetos e rotas em
mapas digitais, apontar melhores caminhos e até mesmo descobrir onde seus amigos se
localizam através de avatares (representações gráficas de indivíduos) na área de
representação do mapa. O ambiente virtual acaba tornando mais rico o ambiente real,
adicionando ao mesmo novas possibilidades e experiências antes inexistentes por conta
de suas próprias limitações.

Dentro deste novo ambiente, a interface assume papel importante por ser, numa
definição simples, uma forma de representação de uma experiência real em um meio
virtual, de forma amigável, estimulando a participação do usuário. Para Lemos (1997, p
111), a interface gráfica é o terreno comum ou o espaço onde se dá a interatividade, a
arena onde sujeitos e objetos desenvolvem tarefas. Conforme o autor, “a ação se dá na
representação, quer dizer, na possibilidade de participação dos agentes”. Para Santaella
(2004), a interface é um meio de diálogo, na qual se processam as interações, e é regida
por processos que demandam reciprocidade, colaboração e partilha, sendo o processo de
interatividade impossível sem a competência semiótica do usuário para interagir com a
interface virtual.

Partindo da premissa da dimensão interativa como estrutura fundamental dos


processos de comunicação, nos atos de emissão e recepção, potencializando e
evidenciando interações com informações virtuais nestes novos meios, o processo de
representação da realidade nas interfaces é uma via dialógica que, ao apresentar
elementos visuais que remetem à objetos existentes, sensibiliza o receptor, permitindo-lhe
atribuir novos valores sentimentais às imagens (Flusser) e criando novas relações de
experiência a partir do uso e interação. São relações, desta forma, semânticas, cheias de
significado e expressão (Johnson).

Desta forma, a interação se dá a partir da interpretação destas imagens, elementos


visuais dispostos nas interfaces, de forma intencionalmente dirigida a estimular a ação do
receptor, a partir de sua associação com objetos e leis reais e trazendo-lhe conteúdos
informativos como recompensa. No entanto, antes de prosseguirmos para um estudo
aprofundado sobre estas interações, é necessário tratar da mudança nas relações dos
interpretantes com os conteúdos informativos, a partir da virtualização destes.

Se, no passado, a disponibilização e estocagem de informações dependia de


suportes e localizações físicas, como o quadro na parede lateral de um museu, um livro
na quinta estante de uma biblioteca, um compact disc na prateleira de trilhas sonoras ou
uma foto em um álbum na segunda gaveta do gabinete, a virtualização destes conteúdos
informativos, sua multiplicação exponencial pela facilidade de acesso aos meios de
produção dos mesmos, propagados sobretudo na Internet, e a inexistência de espaços
físicos para seu armazenamento impeliu a criação de novas formas de indexação e
categorização.

Uma das primeiras formas de organizar conteúdos nos sistemas informativos,


ainda comumente utilizada nos computadores, deu-se através de uma simulação
representativa do que ocorre no mundo real: o armazenamento dos arquivos em pastas,
devidamente categorizadas e identificadas. O limite de espaço de armazenamento rompe
a barreira física e adota o espaço lógico, sendo o bit (menor unidade de informação que
pode ser armazenada ou transmitida) a sua unidade elementar. Os conteúdos
informativos, mais do que os que caberiam impressos em pastas físicas, ocupam, então,
pastas virtuais limitadas apenas pelo tamanho do disco rígido, identificadas por
representações gráficas que indicam a natureza dos documentos e são demandados a
partir da interação do usuário com estes signos visuais, que findam por exibir a
informação desejada, após a ação esperada pelo emissor.
Com o tempo, e impulsionada pela facilidade de acesso dos prosumers¹ (termo
orginado da junção das palavras producer e consumer, respectivamente produtor e
consumidor em inglês, e que designa o novo consumidor, representante da terceira onda
econômica mundial) aos meios de produção digitais, esta forma de indexação, que apenas
simulava a organização no mundo real, passou a ser ineficiente dentro do turbilhão de
conteúdos informativos, disponibilizados nas pastas e em servidores na web. Havia, como
no mundo real, a necessidade de saber exatamente em que pasta estava o arquivo e onde a
pasta se encontrava. Uma nova forma de relacionamento com estes conteúdos se fazia
necessária, possibilitando associar, aos mesmos, termos que facilitassem sua localização
dentro do espaço virtual. Nesta nova relação, termos vernaculares e até mesmo abstratos
passam a ser relacionados a estas informações, através de taxonomia, forma de classificar
e etiquetar conteúdos similares através de termos específicos.

Deste modo, em vez de tentar localizar em álbuns espalhados todas as fotos onde
aparece uma determinada pessoa, podemos, em uma busca taxonômica, buscar-lhe o
nome, se o mesmo tiver sido cadastrado como etiqueta e associado aos conteúdos
informativos onde há a ocorrência do mesmo e ter acesso imediato a todas as fotos às
quais foram atribuídas este mesmo termo identificador e classificador. Não mais importa
a localização lógica do conteúdo, mas, sim, o que nos faz, em lembrança, remeter àquela
informação. Se a foto de um pôr do Sol em uma viagem de férias me remete à sensação
de felicidade e recebe tal etiqueta em um álbum virtual, será uma das fotos as quais terei
acesso ao buscar por este termo, junto à todas as fotos que a mim transmitiram o mesmo
sentimento no momento de etiquetamento.

Para este trabalho, contudo, a apresentação de tal mudança nas formas de


organização serve apenas como referência e embasamento para o nosso estudo, não
havendo aqui espaço ou oportunidade para discorrermos mais sobre a questão. Tal
referência nos permitirá situar os objetos virtualizados tais como estão realmente
dispostos nos meios eletrônicos, dissociados de localizações físicas e de organizações
reducionistas. A estas informações, hoje, associam-se etiquetas que já nascem de 1uma
percepção anterior do intérprete acerca do signo, como veremos a seguir. A experiência
de uso nas interfaces aqui apresentadas advém de uma anterior curva de aprendizado
sugerida pela experiência em outras interfaces e de constante relação de ressignificação
entre o que nos é apresentado e o a que se associa, dentro de uma intencionalidade de
discurso. Tal intencionalidade permite ao emissor criar signos visuais que remetam a
objetos e ações dentro da experiência, dispô-los de forma a facilitar a relação de
significação e identificação e representá-los de forma a incentivar uma reação por parte
do usuário, que irá interagir por meio de comportamentos na interface, e ações através da
ativação de ícones gráficos.

Muito embora Ícone seja um termo associado, no estudo das relações entre os
signos, à primeiridade na teoria perciana, à natureza de algo tal como o é, a partir de suas
qualidades inerentes na representação, este também é o nome dado aos elementos
gráficos presentes nas interfaces, que podem sofrer interação dos usuários. Não se faça aí
uma confusão entre os termos. Enquanto a primeira relação de significado se dê no
campo da explanação e contexto da teoria semiótica, o segundo é tão somente uma forma
usual, vernacular, de denominação destes signos visuais, que intencionam a interação
com o propósito de retornar ao usuário algum resultado à ação de clique sobre os
mesmos. Para melhor diferenciação, utilizarei a partir de agora o termo Ícone, quando sob
a terminologia peirciana e ícone quando dos símbolos visuais com vias de interação com
o usuário.

Dentro do cenário ao qual ateremos este estudo, o Flickr, site de álbuns


fotográficos virtuais e compartilhamento de arquivos visuais na web, iremos desenvolver
esta argumentação, com exemplificações práticas e relacionando-as aos conceitos do
estudo de signos em Peirce, sem desconsiderar o poder imagético das informações visuais
ou sua influência no processo de interação. A escolha do Flickr deve-se ao fato de
armazenar imagens, às quais pela própria natureza são representações de instantes reais e

1
“Os consumidores agora estão participando do processo de produção. De uma forma ou outra, nós
recrutamos os consumidores para tornarem-se nossos aliados e, na verdade, co-produtores. Agora os
consumidores são o que nós chamamos de prosumer” (Alvin Toffler in A Terceira Onda)
criam relações de significação em diversos níveis em seus receptores. Tais imagens são
exibidas em estrutura de navegação simples que permite a ressignificação de elementos
como indícios de ações na interface e com possibilidade de organização e categorização
através de termos vernaculares ou sensações pessoais.

2. CENÁRIO

Pela natureza das interfaces, repletas de idiossincrasias típicas e objetivos


diversos de comunicação, assunto tão abrangente que estenderia este trabalho, decidimos
focar nossa discussão na empregabilidade dos signos com vias intencionais de interação
em uma interface específica, a fim de verificarmos nela esta ocorrência, após uma breve
contextualização sobre o conceito de experiência e familiaridade com estas interfaces e
melhor uso destas funcionalidades no processo dialógico de comunicação.

2.1. O FLICKR

O Flickr é uma rede social que permite a seus usuários armazenar e compartilhar
arquivos visuais, tais como fotografias, desenhos e ilustrações. Foi lançado em fevereiro
de 2004, pela canadense Ludicorp, e adquirido um ano depois, em março de 2005, pelo
Yahoo! Inc. O serviço é atualmente o 33º site no ranking mundial de acessos na Internet,
e veículo por onde passam, diariamente, pelo menos 2% dos usuários globais.

Com vistas a melhorar o serviço enquanto rede social, possibilitando maior


interatividade entre os usuários e recursos de melhor categorização dos arquivos
publicados por estes, foi desenvolvido no ano seguinte um projeto de redesenho e
reestruturação do serviço, permitindo aos usuários classificar seus próprios documentos
sob termos vernaculares em taxonomia, organização previamente ilustrada neste trabalho,
sendo um dos primeiros sites a adotar princípios do conceito que se conhece por Web
2.0². 2

2
"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter
Além de permitir organizar as fotos por critérios semânticos, facilitando as buscas
de imagens no sistema por palavras-chave, a própria estrutura atua como ferramenta de
sociabilização ao divulgar as etiquetas mais populares, permitindo a organização das
imagens em álbuns, o seu agrupamento em coleções e a interação com outros usuários
através de comentários nas fotos e participação em grupos e fóruns de discussão. Tais
ferramentas de sociabilização, apesar de fascinantes, serão desconsideradas na análise
deste trabalho, por se encontrarem fora do escopo do estudo das relações de
ressignificação dos signos visuais presentes na interface do serviço.

sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que
aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas,
3. DISCUSSÃO

3.1. A INTERAÇÃO ENQUANTO CONVERGÊNCIA DA COMUNICAÇÃO E DA


SEMIÓTICA

Pode-se afirmar, hoje, que, enquanto duas disciplinas particulares, ainda que
debruçadas sobre temas afins, tanto a Semiótica quanto a Comunicação permitem-se
permear e encontrar em muitos pontos, tais como a mídia e os processos
comunicacionais.

Mesmo que a percepção e o questionamento metodológico destes objetos de


estudo ocorram sob perspectivas absolutamente distintas nas duas disciplinas, e sob os
mais variados níveis de análise, a coexistência -- e mesmo a rivalidade -- de inúmeros
modos de abordar semioticamente a questão da Comunicação, permite-nos concluir,
como explicita Landowski, que "não há por um lado a Comunicação e, pelo outro, a
Semiótica" (2008). Ora, se há inúmeras teorias da comunicação sob o olhar da semiótica,
há, por outro lado, também, a aplicação de teorias semióticas e suas metodologias
diretamente nos processos de comunicação, que são, acima de tudo, guiados por relações
constantes de significação.

Dito desta forma, embora disciplinas distintas, a convergência permite-se


observar quando da aplicação direta à questão das linguagens das mídias e seus processos
comunicacionais, sobretudo ao observarmos a relação de interpretação e relacionamento
do receptor com aquilo que a ele se apresenta e que dele espera alguma reação. Assim, a
fenomenologia, enquanto conceito peirciano, desdobra-se nas atribuições de significação
aos elementos percebidos pelo receptor, seja um discurso textual, um código, um
elemento visual ou, como no caso aqui observado, leis de uma experiência de interação.
Mais do que elementos visuais associados a outros elementos, no caso em questão,
espera-se do receptor a sua associação a leis e funcionalidades. Espera-se,
intencionalmente, uma reação. E, neste ponto, permite-se distinguir uma relação de

aproveitando a inteligência coletiva" (Tim O’Reilly, disponível em http://www.cipedya.com/doc/102010)


convergência entre as disciplinas.

No entanto, não podemos adentrar na dissecação desta relação sem antes


efetuarmos um breve preâmbulo acerca da teoria peirciana, abordando a fenomenologia;
as categorias de experiência, na primeiridade, secundidade e terceiridade; o
desenvolvimento desta experiência com base na constante ressignificação alimentada por
experiências anteriores e, ainda, os objetos integrantes dos signos e as interpretações a
partir destes, tanto intencionadas pelo emissor quando compreendidas e ressignificadas
na recepção. Nossa intenção não é o de um tratado filosófico mas, sim, a de trazer à
disussão alguns conceitos referentes à teoria, contextualizando-os e empregando-os em
nossa análise.

3.2. A EXPERIÊNCIA DE USO EM INTERFACES VIRTUAIS

Em Peirce, o estudo dos fenômenos, quaisquer coisas que se apresentem a um


receptor, se desenvolve em três categorias universais de experiência, a saber: a
primeiridade, a secundidade e a terceiridade.

A primeira categoria ocorre ainda na suspensão do pensamento, sem que este


tenha sido tocado ainda por qualquer relação de associação frente ao fenômeno. É quando
este não é referenciado ainda à qualquer outra coisa e existe, presente e de relance, sem
que sua existência tenha provocado alguma atenção especial por parte do receptor. A
secundidade, por sua vez, ocorre quando se percebe o fenômeno, ainda que este não tenha
recebido uma associação de significação que ultrapasse sua simples corporificação. É a
fase da descoberta do mesmo que ganhará, em seguida, na terceiridade, uma relação de
interpretação com outro fenômeno, anteriormente conhecido por conta de alguma outra
experiência de semiose, portanto, a ação de interpretar um signo em outro signo,
previamente contido na esfera de experiência do receptor.

Uma exemplificação comum e já clássica deste processo é o do universo das


descobertas infantis, onde uma criança tem um contato com algum objeto desconhecido
(primeiridade), percebe-o (secundidade) e o manuseia, experimentando sensações táteis e
desenvolvendo com um mesmo algum nível de experiência. Numa etapa posterior, algum
outro objeto desconhecido se apresentará ao nosso sujeito e permitirá a associação com o
objeto previamente experimentado (terceiridade). Isso se o próprio primeiro objeto em
questão já não tiver provocado, na ocasião, uma relação implícita de significação como
ocorreria, por exemplo, se o objeto fosse uma mamadeira ou chupeta, remetendo à
sensações de saciamento da fome ou de conforto, ao mesmo tempo em que remete ao seio
materno. A experiência, enfim, é o que alimenta as relações semióticas dando-lhes o
embasamento necessário para a associação dos fenômenos.

Se a descoberta do mundo real se deu através de relações consecutivas de


experiência e associações, o mesmo pode-se dizer das relações de uso dentro das
interfaces baseadas na virtualidade. Recorde-se que este meio interativo tem um código
de linguagem específico, baseado na interação do receptor com o meio através de um
dispositivo mediador (o computador), e que este passa por um processo de "educação"
nesta nova forma de relacionamento, a partir das experiências anteriores, o que torna
possível sua navegação em interfaces diversas baseadas no mesmo princípio.
Com a sucessão de experiências em interfaces virtuais, alguns elementos
passaram a assumir outras associações de significação de forma quase intuitiva aos
receptores, baseados nas suas representações gráficas, disposição e posicionamento na
interface e até mesmo pela motivação de interação a partir da mudança do cursor quando
este é posicionado sobre os elementos.

Tomemos como exemplo aspectos básicos de navegação, tornados facilmente


compreensíveis a partir da associação com experiências anteriores, referentes à interface
em questão, exibida abaixo:
Um dos exemplos mais perceptíveis da ressignificação a partir do comportamento
adquirido com base nas experiências anteriores pode ser projetado facilmente na
experiência de “navegação” nas interfaces. Se as mesmas requerem comportamentos e
ações, objetivando a interação com vistas a obter alguma recompensa (carregar uma foto,
sair da interface etc), a disposição dos elementos e suas representações auxiliam na
percepção de que comportamentos são possíveis ou, mesmo, o que se pode depreender e
esperar destes signos. No caso, se nos concentrarmos na parte superior da interface,
podemos verificar facilmente a ocorrência de alguns destes casos, sendo o da apropriação
da logo do site enquanto elemento de navegação e índice de uma ação esperada pelo
receptor o mais significativo.

Atendo-nos exclusivamente ao exemplo em questão, pode-se afirmar que o signo


visual intencionalmente posicionado na parte superior esquerda da interface, a logo do
Flickr, atua como um legisigno, a partir do momento em que se apresenta ao receptor de
forma simbólica e é percebido e imediatamente associado a uma relação de causa e
efeito. A esfera de experiências do usuário em interfaces virtuais permite que o objeto
imediato representado ganhe uma categoria de Símbolo, sendo reconhecido com base nas
experiências anteriores o retorno esperado à interação que o mesmo possa ter com este,
remetendo-o à página inicial do serviço.

Em miúdos, a apresentação deste signo ao receptor sofre a influência dos três


interpretantes da teoria semiótica peirciana. Do interpretante imediato ao representar um
objeto, no caso, uma ação ou lei lógica, o retorno à página inicial; do interpretante
dinâmico ao produzir efetivamente e de forma cognitiva no receptor a percepção desta
relação de causa e efeito; e do interpretante final, em relação à própria intencionalidade
de sua disposição e apresentação ao receptor, finalizando na interação com o mesmo uma
relação de semiose, trazendo o retorno esperado e já antevisto pela esfera de experiências
do usuário em interfaces semelhantes.

É interessante reconhecer, neste ponto, o papel do designer de interfaces como


ator fundamental deste processo, a partir do momento em que deve selecionar e dispor
elementos visuais de forma intencional com o propósito de apresentá-los ao usuário,
representando-lhe ações e leis e aguardando deste uma interpretação associativa com base
nos signos visuais representados. A este comportamento, objetivando formas quase
intuitivas de se interagir com interfaces virtuais com a mesma naturalidade com que se
reconhece o mundo real, desenvolvendo no receptor as experiências necessárias para esta
constante ressignificação e familiaridade com interfaces futuras, permite-se a inserção no
que se entende por conceito como usabilidade.

Não iremos adentrar muito neste conceito, uma vez que este trabalho pretende ter
seu foco nas relações de significação ocorridas nas interfaces virtuais sob uma ótica ao
mesmo tempo semiótica e comunicacional. A citação foi pelo motivo de não se poder
ignorar que, para que tais relações ocorram, deve haver uma congruência de inúmeras
outras áreas de conhecimento, que ultrapassam a simples fronteira delimitada pelas duas
disciplinas previamente citadas, como o Behaviorismo, a Gestalt, as teorias de uso das
cores, a cognição, entre outras.

Dentro deste contexto, o da usabilidade como norte no projeto de uma interface,


baseada no produto das experiências anteriores do usuário, de suas interpretações e
associações e, ainda, no aproveitamento de leis e ações previamente intencionadas e
compreendidas em retorno ao desejo do receptor, percebe-se o uso constante de signos
visuais como elementos que emulem outros signos, outros objetos dinâmicos, como
elementos orientadores da experiência de navegação.

O emprego de signos visuais, de forma intencional nas interfaces, permite que


objetos, ações e comportamentos sejam representados e ressignificados, em associação
com outros signos, transmitindo ao receptor o resultado esperado daquela interação.
Na imagem acima, podemos identificar uma série de ícones (representações
visuais que comportam-se como Símbolos, em relações de leis com seus fundamentos)
que atuam, na percepção e em relação aos objetos dinâmicos como Índices de ações
esperadas e antevistas nos interpretantes dinâmicos a eles associados.

Note-se aí, como exemplos ilustrativos, os ícones de ação representados pelos


símbolos visuais no canto superior direito (uma representação de um envelope, uma
representação de uma tela de retroprojetor e a representação de um documento com uma
setinha associada, sugerindo movimento). Ao vermos estes símbolos, imediatamente
conseguimos associá-los, em relação com outros signos, às respostas esperadas na
interação com os mesmos. Nos casos, o acesso à caixa postal, uma exibição de slides ou a
possibilidade de compartilhar as imagens com outros usuários.

Ao mesmo tempo, a transformação do cursor do mouse em uma representação de


uma mão sugere que determinado elemento, no caso, as fotos apresentadas na galeria,
também permite uma interação. E basta que ocorra a primeira experiência com o mesmo
para que se desenvolva no receptor a regra lógica de que, ao clicar sobre o mesmo, a
imagem abrirá em uma nova janela.

John Maeda utiliza a analogia do manuseio de um parafuso para exemplificar o


processo de aprendizado, afirmando que não apenas o encaixe da chave de fenda é
necessário, mas, também, a sujeição desta ação a um segundo nível de conhecimento: a
habilidade de distinguir direita de esquerda ou conhecer o sentido no qual giram os
ponteiros de um relógio. Desta forma, manusear um parafuso é uma tarefa não tão
simples quanto parece e que a nós isso é imperceptível pelo fato de já termos aprendido
como fazê-lo. “O conhecimento torna tudo mais simples” (Maeda, 2008), tendo o
aprendizado mais sucesso quando associado a uma recompensa. Tal princípio se aplica às
interfaces, propondo multidisciplinarmente uma abordagem da usabilidade com base nas
experiências simples.
A imagem acima exemplifica o resultado da ação de clique sobre uma imagem na
galeria. Observemos que, logo acima da imagem, uma série de ícones sugere a execução
de ações específicas, como “adicionar uma nota”, “mandar para um blog”, “ver todos os
tamanhos”, “girar” e “deletar”, por exemplo. Tais elementos visuais, que são Símbolos
em relação aos seus objetos dinâmicos, justificam hábitos e propõem a execução de ações
dentro da experiência de interação. As representações, emulando objetos reais como
folhas de papel e lupas, criam uma relação de Índice com os objetos dinâmicos reais.

A foto em tamanho grande, apresentada como objeto a receber a influência do


resultado das interações com os ícones, tampouco pode ser desconsiderada do processo
de semiose. Mesmo que se trate de uma imagem técnica (Flusser), apresente-se ao
receptor como fosse uma janela, por se tratar de um excerto do mundo real e,
aparentemente, não necessite ser decifrado, é ilusório tratar delas sob ótica tão objetiva,
desprezando a intencionalidade do autor da imagem no momento da captura e, ainda, o
seu universo de significados a cada receptor. Se para Flusser, tais imagens preparam-se
para substituir textos, da mesma forma, pode-se afirmar que são símbolos extremamente
abstratos, “metacódigos de texto” que devem sua origem à imaginação. O autor conclui
afirmando que decifrar as imagens técnicas é um exercício de reconstrução dos textos que
são significados e representados pelas mesmas.

Isto posto, permitimo-nos inserir duas curtas discussões: a primeira, acerca da


intencionalidade na produção das imagens, tornando-as por natureza objetos imediatos de
um mundo real, índices de signos reais transportados para uma representação imagética; a
segunda, acerca da interpretação e decodificação desta imagem por cada receptor. Ora, se
para Flusser, temos dificuldade em decifrar as imagens técnicas e retornar-lhes o
significado textual sugerido intencionalmente pelo fotógrafo, não é distante da teoria
semiótica peirciana aproveitar este gancho para evidenciar que tal dificuldade deve
ocorrer justamente em virtude de tais interpretações acontecerem de forma bastante
distinta na mente de cada receptor, que relacionará a imagem com signos conhecidos em
sua esfera de experiência.

Sobre a primeira discussão, mesmo que desconsideremos a fotografia enquanto


campo de expressão artística, no qual a pintura e escultura ocupam posto de suportes
ideais e consolidados para as manifestações dos sentimentos humanos de forma
representativa, não se deve relevar o papel da autoria nas imagens capturadas pela
máquina fotográfica. É perfeitamente possível afirmar que um mesmo recorte do real
possa receber diferentes “olhares” quando capturados por fotógrafos diferentes,
evidenciando outros ângulos, escolha de outros motivos, a evidência de detalhes
diferentes e a expectativa de diferentes reações. Desta forma, uma imagem técnica
carrega em si uma carga de significados intencionalizada pelo autor da mesma,
objetivando transmitir aos receptores a mesma leitura que teve do objeto, como
interpretante final.

Ao passarmos do autor ao receptor, na segunda discussão proposta, identificamos


um processo de interpretação que passa pelo interpretante dinâmico, ao passo em que não
se pode absorver dali uma interpretação final que seja completamente fiel à intenção do
autor, tendo em vista as idiossincrasias dos repertórios tanto de quem produziu a imagem
como de quem foi afetado por ela. Num processo constante de ressignificação, a imagem
recebida é um Ícone de um objeto real, é um objeto dinâmico por buscar a representação
de outras qualidades do signo, é um sinsigno em relação ao seu fundamento e, na mente
do receptor, transforma-se novamente a cada nova associação a inúmeros outros signos.
Desta forma, a imagem pode ser num momento imediatamente posterior, considerada
como um Ícone a sofrer a influência das ações dos outros símbolos, por exemplo.

Tal diferença na interpretação destes signos está visível inclusive quando da


associação de etiquetas às imagens, no processo de inserção das mesmas. Com o objetivo
de classificação, conforme abordamos anteriormente neste trabalho, a cada imagem
inserida na ferramenta, solicita-se a inclusão de termos vernaculares que permitam a sua
categorização e indexação. A escolha destes termos evidencia, perfeitamente, a
intencionalidade do autor, principalmente quando a esta imagem associam-se abstrações
e sentimentos. Como exemplo, apresento três imagens classificadas sob a etiqueta
“nostalgia” no Flickr:

Não necessariamente tais etiquetas receberão as mesmas associações no receptor.


Para este, as imagens transmitem outras sensações e criam outras relações com outros
signos e objetos, outras leis e qualidades. E esta constante ressignificação, a constante
associação e relação entre os signos é o que permite o desenvolvimento de um repertório
pessoal e idiossincrásico, a nortear as experiências futuras e aprendizados. É o que
individualiza cada receptor como co autor e partícipe ativo dos processos de semiose.
5. BIBLIOGRAFIA

Comunicação e Interações. Livro da COMPÓS 2008 / orgs. Alex Primo et al. Porto
Alegre: Sulina, 2008.

FLUSSER, Vílem. A Filosofia da Caixa Preta - Ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. São Paulo: Editora Hicitec, 1985.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira


de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

LEMOS, André. Anjos interativos e retribalização do mundo. Sobre interatividade e


interfaces digitais. Revista Tendências XXI. Lisboa, Portugal. 19997

MAEDA, John. As Leis da Simplicidade: design, tecnologia, negócios, vida. São Paulo:
Novo Conceito Editora, 2007.

SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor emissivo. São


Paulo: Paulus, 2004.

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