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UNIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO

UNIDAD DE ESTUDIOS SUPERIORES DE IXTLAHUACA

TALLER DE INVESTIGACIN II Avance de Protocolo

POR: ESPINOZA SNCHEZ JOS ANTONIO PROFESORA: LIC. GABRIELA TERAN SUAREZ GRUPO: 08LI161

IXTLAHUACA MXICO A 28 DE MAYO DEL 2013


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ndice ................................................................................................Error! Bookmark not defined. I.-Introduccin ................................................................................................................................. 3 II.-Planteamiento del problema .....................................................Error! Bookmark not defined. III.-Hiptesis ....................................................................................Error! Bookmark not defined. IV.-Objetivos....................................................................................Error! Bookmark not defined. 4.1.-Objetivo General ......................................................................Error! Bookmark not defined. 4.2.-Objetivos particulares .............................................................Error! Bookmark not defined. V.-Justificacin ................................................................................Error! Bookmark not defined. VI.-Marco Terico...........................................................................Error! Bookmark not defined. 6.1.-Concepto de videojuego ...........................................................Error! Bookmark not defined. 6.2.-Historia de los videojuegos ......................................................Error! Bookmark not defined. 6.3.-Tipos de videojuegos ................................................................Error! Bookmark not defined. 6.4.-Celulares ...................................................................................Error! Bookmark not defined. VII.-Marco Metodolgico ...............................................................Error! Bookmark not defined. VIII.-Cronograma ...........................................................................Error! Bookmark not defined. IX.-Bibliografa................................................................................Error! Bookmark not defined.

I.-INTRODUCCION En la actualidad todos manejamos un celular, hacemos uso de sus herramientas para facilitar nuestra vida, este proyecto explicamos cuales son los aspectos bsico para el desarrollo de un videojuego para cualquier dispositivo mvil (celular). Se manejaran conceptos bsicos de los videojuegos y los celulares de igual manera abarcaremos la historia de cmo surgen y como han ido cambiando en el transcurso del tiempo hasta el da de hoy. Se hablara de forma general de los distintos gneros que componen a los juegos, tambin que sistemas operativos existen y son utilizados por los celulares. De igual forma en el siguiente documento encontraras los pasos que uno debe llevar y debe conocer para lograr desarrollar un videojuego como lo es la eleccin del gnero, en que dispositivo mvil va a ser instalado, el diseo de personajes y escenarios, la programacin y con qu software se llevara a cabo dicha programacin.

1I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Hoy en da la mayora de las personas de distintas edades contamos con diversos dispositivitos mviles (celulares) a la mano, pero en este tiempo estos dispositivos mviles ya no estn limitados a realizar llamadas o a enviar y recibir mensajes pues gracias a la constante evolucin de la tecnologa es posible utilizarlos para diferentes actividades por medio de las aplicaciones que estos mismos ofrecen tales como reproductores de msica, navegadores, webcams, videojuegos entre otros. Por otra parte son los videojuegos los cuales llaman ms la atencin en ciertas personas y la gran parte de estas tiene gran inters que comienzan a formarse la idea de crear su propio videojuego para su telfono mvil y de igual manera muchos se aventuran al desarrollo sin antes tomar en consideracin todos y cada uno de los aspectos necesarios para la realizacin de un videojuego para plataforma de celulares, es decir que sin querer comenten un error el cual es pasar directamente a la programacin y construccin del videojuego sin siquiera saber si realmente funcionara a la hora de aplicarlo en el telfono pues no todos comparten el mismo Sistema Operativo.

III.- HIPTESIS A menos que se den a conocer los aspectos a considerar para el desarrollo de un videojuego para celular, se podr entonces pasar al desarrollo del mismo.

Variable Dependiente: Software para la programacin de videojuegos. Variable independiente: Desarrollo de videojuegos online.

IV.- OBJETIVO GENERAL Desarrollar una gua para identificar los aspectos a considerar para el desarrollo de un videojuego para celular.

4.1.-Objetivos Particulares Revelar la historia de los videojuegos para celular para dar a conocer su xito. Investigar los distintos tipos de celulares en el mercado y con qu S.O funciona para proponer en cul de ellos es ms factible realizar un videojuego. Averiguar los diferentes gneros de un videojuego para sugerir alternativas de desarrollo. Investigar las estructuras de los videojuegos para iniciar el desarrollo de uno.

V.-JUSTIFICACIN. El desarrollo de este proyecto es de gran utilidad para todas aquellas personas las cuales estn interesadas en el desarrollo de los videojuegos sobre plataformas de celulares ya que se les dar a conocer cada uno de los distintos aspectos que se deben conocer desde en que sistemas operativo se puede desarrollar el juego, la programacin del mismo entre otros. Con esto se reducir los diversos problemas en el desarrollo ya que se obtendr una idea ms clara de lo que se desea crear y cmo podemos crearlo. De igual manera les ayudara a desarrollar una idea ms clara sobre qu tipo de videojuego podemos crear ya sea de ficcin, accin, aventura, e incluso de aprendizaje puesto que aprender cual son los distintos gneros que existen y se pueden manejar en un videojuego.

VI.-MARCO TEORICO 6.1.-DEFINICION DE VIDEOJUEGO Para poder definir que es un videojuego es necesario dar en primer lugar el significado de lo que es un juego ya que si bien videojuego puede ser utilizado muchas veces de forma coloquial resulta confuso dar un concepto que lo defina como tal. Entonces bien un juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tencin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente. (Huizinga, 2007, pp. 45-46) Lo que nos da a entender Huizinga con su definicin es que un juego es una actividad con un tiempo y un lugar determinado que se realiza de forma libre pero con una serie de reglas que son obligatorias las cuales permiten que se desarrolle el juego. Pero por otro lado tambin podemos definir juego dentro del mundo del entretenimiento informtico y normalmente se suele asociar a la evolucin, entendida desde un punto de vista general, de uno o varios personajes principales o entidades que pretenden alcanzar una serie de objetivos en un mundo acotado, los cuales estn controlados por el propio usuario. (Fernndez, Angelina, 2012, pp. 6) Una vez que ya hemos logrado entender que significa juego podemos pasar a definir videojuego por lo cual se presenta una serie de definiciones de diversos autores Para Eligio (2011) un videojuego es un juego que usa una pantalla digital de algn tipo y de algn modo. Mientras que Xarlie (2009) videojuego es un programa informtico, creado en un principio para el entretenimiento, basado entre una o varias personas y un aparato electrnico llamado consola que ejecuta el videojuego. Mike Zyda en un artculo del 2005 titulado From Visual Simulation to Virtual Reality to Videogames define los trminos juego y videojuego, para luego llegar a la siguiente definicin Una competencial mental, jugada con una computadora de acuerdo a reglas especficas que usa el entretenimiento como modo de formacin gubernamental o corporativo, con objetivos en el mbito de la educacin, militar, artstico, etc. Un videojuego es un dispositivo electrnico que, a travs de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico. (Disponible en definicin.d/?s=videojuego, consultado el 25 de Mayo del 2013)
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Con lo cual y de acuerdo con la forma en que los videojuegos son definidos por los autores anteriores podemos creer una mejor definicin de la siguiente forma: Un videojuego es un programa en el cual interactan usuario con dispositivo o usuario con usuario a travs de una dispositivo con una serie de reglas para realizar una actividad especfica que tiene como principal objetivo divertir al usuario. 6.2.-HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS De acuerdo con el documental de Discovery Chanel el surgimiento de los videojuegos surgi con el nacimiento de la empresa llamada Atari fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney. Atari fue originalmente llamada Syzygy, un trmino astronmico. Sin embargo, ese nombre ya haba sido registrado por otra empresa, Bushnell escribi algunas palabras del juego Go, y eligi la palabra Atari que en japons significa "que una ficha o un grupo de fichas est en peligro de ser capturadas por tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de su origen nipn, adems es fcil de memorizar, en trminos de pronunciacin y escritura, en la mayora de los mercados. Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al desarrollo del juego de PONG el cual para probarlo fue instalado en una caverna local de Silicon Valley para sorpresa resulto un gran xito llevando a estos creadores a realizar una gran cantidad de PONGs para los Estados Unidos, poco despus Atari decidi sacar una versin que se pudiera llevar a casa. La versin casera de PONG, que se conectaba a una televisin, fue una de las primeras consolas de videojuegos.

Imagen 1: Publicidad de Atari en el peridico Venezolano El nacional del domingo 2 de Abril de 1978.

Poco despus en 1977 Space Invaders por obra de Toshihiro Nishikado, un diseador japons de la Taito Corporation. El xito del juego fue enorme y se transform en un fenmeno comercial. Adems no tardaron en salir los primeros clones. Debido a que Space Invaders, aunque parezca imposible, no estaba sujeto a copyright, varios productores de videojuegos lo clonaron sacando a la venta juegos como: Space Invaders Deluxe, Sper Invaders o Fast Invaders. Despus en 1979 surge una empresa estadounidense llamada Activision de videojuegos, esta fue la primera desarrolladora y distribuidora independiente de este tipo de juegos. En 1982, Activision lanz Pitfall!, que es considerado por muchos el primer videojuego de plataformas as como el ttulo ms vendido para la Atari. Aunque la destreza tcnica del equipo ya haba sido demostrada, fue Pitfall! lo que los convirti en un xito enorme. Esto provoc no slo una legin de copias, incluyendo versiones para rcade, sino que puede tambin decirse que inici todo el gnero de plataformas, que se convirti en una parte principal de los videojuegos durante los aos 1980. Mientras tanto en Japn se disponan a tomar el mercado estadounidense para lo cual crearon en 19981 un juego de mquina recreativa creado por Nintendo llamado Donkey Kong. Es un primitivo juego del gnero plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la poca. Ya en 1985 Nintendo lanzo una nueva consola para el mercado estadounidense llamada Nintendo Entertainment System que consista en una serie de cartuchos y junto a la consola se lanz el ya famossimo Mario quien en ese entonces fue el gran xito. (Disponible en consultado el 25 de mayo del 2013) Cuarenta aos despus de su aparicin, el videojuego se ha convertido recientemente en el campo de estudio ms de moda y ms voltil dentro de la nueva teora de los medios de comunicacin. La idea de una teora del videojuego va ganando finalmente aceptacin en el mundo acadmico aunque todava quedan bolsas de resistencia. Unos cuarenta aos atrs esta antologa bsica no se habra llegado a realizar, no slo por falta de pblico, sino tambin a causa de la escasez de estudiosos dispuestos a considerar seriamente el videojuego como un objeto cultural digno de atencin. En los ltimos aos, si se haca referencia a los videojuegos era slo para ponerlos como un ejemplo entre muchos de las nuevas tecnologas de los medios de comunicacin (y adems de forma marginal). Pero a medida que el medio ha ido madurando, se ha convertido en un elemento clave entre los medios digitales, y finalmente empieza a reconocerse su importancia. (Wolf, Perron pp. 2). Puesto que los usuarios han pasado de jugar desde un slo color y en una pantalla bastante pequea, a tener en sus manos dispositivos capaces de ofrecer juegos con una calidad capaz
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de rivalizar en ocasiones, con las grandes consolas de sobremesa de ltima generacin. El primer juego para un telfono celular se introdujo en 1994. Era una versin dedicada del mtico Tetris, que poda ejecutarse desde el primitivo Hagenuk MT-200. Tres aos despus Nokia debuto con el clsico juego de la serpiente en un Nokia 6110 y desde aquel entonces, el xito del juego propicio su integracin en ms de 400 millones de dispositivos en todo el mundo. Snake se ha convertido en el videojuego ms jugado de la historia. Fue programado por el ingeniero de diseo Taneli Armanto, 16 aos despus sigue estando disponible en los novedosos terminales Lumia de la compaa finlandesa. La primera experiencia de juego multijugador en un telfono celular tambin se llev a cabo en un terminal Nokia 6110. Se trataba precisamente de una versin para dos jugadores del juego de la serpiente. Los usuarios podran conectarse a la partida gracias al puerto de infrarrojos. (Disponible en http://www.eldiario.net/noticias/2013/2013_02/nt130204/ciencia.php?n=4&-acerca-de-losjuegos-en-e-celular, consultado el 25 de mayo 2013) Con todo lo anterior vemos que la expansin del videojuego es tan relevante que actualmente se trata de una industria multimillonaria capaz de rivalizar con las industrias cinematogrfica y musical. Un ejemplo representativo es el valor total del mercado del videojuego en Europa, tanto a nivel hardware como software, el cual alcanz la nada desdeable cifra de casi 11.000 millones de euros, con pases como Reino Unido, Francia o Alemania a la cabeza. En este contexto, Espaa representa el cuarto consumidor a nivel europeo y tambin ocupa una posicin destacada dentro del ranking mundial. A pesar de la vertiginosa evolucin de la industria del videojuego, hoy en da existe un gran nmero de retos que el desarrollador de videojuegos ha de afrontar a la hora de producir un videojuego. En realidad, existen retos que perdurarn eternamente y que no estn ligados a la propia evolucin del hardware que permite la ejecucin de los videojuegos. El ms evidente de ellos es la necesidad imperiosa de ofrecer una experiencia de entretenimiento al usuario basada en la diversin, ya sea a travs de nuevas formas de interaccin, como por ejemplo la realidad aumentada o la tecnologa de visualizacin 3D, a travs de una mejora evidente en la calidad de los ttulos, o mediante innovacin en aspectos vinculados a la jugabilidad. (Fernndez, Angelina, 2012, pp. 3)

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6.3.-TIPOS DE VIDEOJUEGO A lo largo de todos estos aos de rapidsima evolucin, han ido naciendo nuevas clases de videojuego, desde el ya mencionado pong, que se podra decir que es un juego deportivo y de habilidad, hasta los nuevos juegos de estrategia o aventura, done trazar un plan de ataque o descifrar laberitos son las nuevas claves para avanzar en ellos. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-de-videojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.1-Aventuras En los juegos de aventura se desarrolla una historia donde el jugador tiene ir encontrando pistas que descubrirn misterios y avances en la historia. El juego depende muchas veces de pruebas de inteligencia o resolucin de puzles para avanzar. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-de-videojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.2-Arcade Los juegos rcades fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer por distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento ms importante, incluso ms que la propia estrategia del juego. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-de-videojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.3-Deportivos Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisin. Cuantos ms jugadores participen, ms divertido es el juego. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-de-videojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.4.-Estrategia Los juegos de estrategia se llaman as por su arte al coordinar acciones y de actuar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexin para as conseguir, lo ms rpidamente posible y con menor esfuerzo el objetivo propuesto. La mayora de los juegos de estrategias permiten manejar ms de un personaje, hasta manejar tropas de docenas de soldados. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-de-videojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013)

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6.3.5.-Rol En este tipo de juegos el jugador maneja un personaje, el cual se ha podido crear con unas cualidades concretas, que va evolucionando durante el juego segn las decisiones o caminos que tome el usuario. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-devideojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.6.-Simulacion Sumergen al usuario en un mundo donde se simula algn tipo de accin como por ejemplo pilotear un avin, conducir un coche de carreras, etc... Cada vez se intenta dar ms realismo a este tipo de videojuegos. (Disponible en: http://gamesdarkaze.blogspot.mx/p/tipos-devideojuegos.html, consultado el 15 de julio del 2013) 6.3.7.-Plataformas El jugador debe controlar un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando, escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataforma poseen frecuentemente habilidades de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos. 6.4.-CELULARES El telfono mvil es un dispositivo inalmbrico electrnico basado en la tecnologa de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier telfono de lnea fija. Su principal caracterstica es su portabilidad, ya que la realizacin de llamadas no es dependiente de ningn terminal fijo y no requiere ningn tipo de cableado para llevar a cabo la conexin a la red telefnica. Aunque su principal funcin es la comunicacin de voz, como el telfono convencional, su rpido desarrollo ha incorporado funciones adicionales como mensajera instantnea (SMS), agenda, juegos, cmara fotogrfica, agenda, acceso a Internet, reproduccin de video e incluso GPS y reproductor mp3. (Arturo Baz Al, Irene Ferreira, Mara lvarez & Rosana Garca) 6.4.1.- Sistemas Operativos para celulares Sistema Operativo Un sistema operativo (SO) explota los recursos de hardware de uno o ms procesadores para ofrecer un conjunto de servicios a los usuarios del sistema. El sistema operativo tambin gestiona la memoria secundaria y los dispositivos de entrada/salida (E/S) en nombre de los usuarios. (Stallings, 1997, pp. 1) Entonces podemos deducir que el uso de uno u otro S.O determinarn las capacidades multimedia de los dispositivos, y la forma de stas de interactuar con el usuario. Existen
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multitud de opciones, si bien las ms conocidas son Symbian, BlackBerry OS, Windows Mobile, y recientemente iPhone OS y el sistema mvil de Google, Android, adems por supuesto de los dispositivos con sistema operativo Linux. 6.4.2.-Symbian Este es el sistema operativo para mviles ms extendido entre Smartphone, y por tanto el que ms aplicaciones para su sistema tiene desarrolladas. Actualmente Symbian copa ms del 65% del mercado de sistemas operativos. Su principal virtud es la capacidad que tiene el sistema para adaptar e integrar todo tipo de aplicaciones. Admite la integracin de aplicaciones y, como sistema operativo, ofrece las rutinas, los protocolos de comunicacin, el control de archivos y los servicios para el correcto funcionamiento de estas aplicaciones. La tecnologa del sistema operativo Symbian se ha diseado teniendo en cuenta puntos clave como el poder proporcionar la energa, memoria y gestin de entrada y salida de recursos requeridos especficamente en los dispositivos mviles. Tambin, supone una plataforma abierta, sta es la clave, que ana telecomunicaciones y los estndares globales de internet. Los usuarios de Symbian sealan como principal ventaja del sistema el hecho de que exista una amplia seleccin de aplicaciones disponibles para todo tipo de telfonos mviles. Destacan tambin la compatibilidad con los estndares de conectividad y redes como Bluetooth, WiFi, GSM, GPRS, CDMA y WCDMA. (Disponible en: http://156.35.151.9/~smi/5tm/09trabajos-sistemas/1/Memoria.pdf, consultado el 19 de Junio del 2013) 6.4.3.-Windows Mobile Microsoft lanz su propio Windows para mviles, antes conocido como Windows CE o Pocket PC, tiene una larga historia como segundn en el campo de los PDA u ordenadores de bolsillo, sin embargo hace pocos meses super por primera vez al hasta entonces lder, Palm OS. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivosmoviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013) Windows Mobile es un sistema operativo escrito desde 0 y que hace uso de algunas convenciones de la interfaz de usuario del Windows de siempre. Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para mviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En comparacin, las aplicaciones para Symbian necesitan ms esfuerzo de desarrollo, aunque tambin estn optimizadas para cada modelo de telfono. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013)

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6.4.4.-Android Google es otro de los desarrolladores que coge algo y es capaz de convertirlo en una referencia. Android es un sistema operativo mvil basado en Linux y Java que ha sido liberado bajo la licencia Apache versin 2. (Disponible en: http://carrero.es/sistemasoperativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013) El sistema busca, nuevamente, un modelo estandarizado de programacin que simplifique las labores de creacin de aplicaciones mviles y normalice las herramientas en el campo de la telefona mvil. Al igual que ocurriera con Symbian, lo que se busca es que los programadores slo tengan que desarrollar sus creaciones una nica vez y as sta sea compatible con diferentes terminales. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativospara-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013) Google promete una plataforma de desarrollo gratuita, flexible, econmica en el desarrollo de aplicaciones y simple, diferenciada de los estndares que ofrecen Microsoft o Symbian. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013)

6.4.5.-iPhone OS iPhone OS es una versin reducida de Mac OS X optimizada para los procesadores ARM. Aunque oficialmente no se puede instalar ninguna aplicacin que no est firmada por Apple ya existen formas de hacerlo, la va oficial forma parte del iPhone Developer Program (de pago) y hay que descargar el SKD que es gratuito. iPhone dispone de un interfaz de usuario realmente interesante, la nica pega es la cantidad de restricciones que tiene, aunque quizs Apple se d cuenta que para triunfar mucho ms es mejor liberar y dar libertad a su sistema. Aunque su tiempo de vida es corto ya copa casi el 7% del mercado. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013) 6.4.6.-Blackberry OS BlackBerry es un sistema operativo multitarea que est arrasando en la escena empresarial, en especial por sus servicios para correo y teclado QWERTY. Actualmente BlackBerry OS cuenta con un 11% del mercado. BlackBerry aparece en el mercado justo en el momento en que comenzaba a demandarse un sistema operativo que permitiera utilizar de una forma fcil, cmoda y rpida los servicios de correo electrnico. Hoy en da es tambin proveedor de servicios de correo electrnico a dispositivos que no son BlackBerry, gracias al programa BlackBerry Connect. As, en lneas generales, en un dispositivo BlackBerry es posible redactar, enviar y recibir todo tipo de mensajes de correo electrnico, al igual que en el programa que se utiliza en un ordenador. Adems, es posible realizar y contestar a las llamadas que se emitan a travs de
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la red de telefona mvil, lo que permite sustituir el telfono mvil. Tambin, como evolucin lgica, los dispositivos de este fabricante permiten la navegacin por internet en pginas HTML o WAP y tienen la capacidad de enviar o recibir mensajes SMS. Por lo dems, este sistema operativo incorpora mltiples aplicaciones y programas que convierten a los dispositivos en completos organizadores de bolsillo con funciones de calendario, libreta de direcciones, bloc de notas, lista de tareas, entre otras. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013) 6.4.7.-Palm OS Convertido en el autntico lder del mercado desde su aparicin en 1996, comenz a ceder protagonismo con la llegada del nuevo siglo, hasta que en 2003 el fabricante se vio en la necesidad de dividirse y la plataforma pas a formar parte de una nueva empresa denominada PalmSource, que en 2005 fue adquirida por la compaa japonesa Access. (Disponible en: http://carrero.es/sistemas-operativos-para-dispositivos-moviles/2059/, consultado el 20 de Junio del 2013)

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VII.- Marco Metodolgico 7.1.-Arquitectura Del motor de videojuegos Para poder comenzar es necesario introducir los conceptos bsicos relativos a las estructuras y principios de diseo y desarrollo comnmente empleados en la creacin de videojuegos. Para ello, uno de los principales objetivos es proporcionar una visin general de la arquitectura general de un motor de juegos.

Subsistemas especficos de juego

Creacin de redes

Subsistema de juego

Audio

Motor de presentacin

Herramientas de desarrollo

Motor de fsica

Interfaces de usuario

Gestor de Recursos Subsistemas principales Capa independiente de la plataforma Software development kits (SDK) y middleware Sistema Operativo Drivers Hardware Imagen 2: visin general de la arquitectura general de un motor de juegos

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7.2.-Identificacion del videojuego Posteriormente tenemos que identificar cules son las distintas posibilidades y/o gneros que existen y que podemos desarrollar. Ya que existen diversos gneros los cuales son: Aventura rcade Deportivos Primera persona shooters (FTP) Conduccin Pelea Estrategia De rol Simulacin Beatem up (lucha a progresin) Disparos Plataformas

7.3.- El dispositivo mvil (celular) Una vez identificado el tipo de juego a crear es necesario reconocer a qu tipo de telfono se quiere implementar y as mismo identificar sus distintas caracterizas con las que cuenta dicho dispositivo. Es decir conocer su sistema operativo para de esa forma adquirir el software necesario con el cual se creara el videojuego. 7.4.- Descargar software Se identificara el programa(as) necesarios que nos permitan la programacin de nuestro videojuego as mismo como la simulacin de nuestro dispositivo mvil. 7.5.-Diseo del juego Comenzaremos con el diseo de nuestro juego como son escenarios, personajes, historia basndonos en diversas tcnicas ya establecidas por expertos en la materia como lo son Steven Poole creador Trigger Happy, David Vallejo Fernndez creador de Arquitectura de motor de videojuegos, Carlos Gonzlez Morcillo creador de Programacin Grafica entre otros.

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7.6.-Programacion Se comenzar con la realizacin de la programacin de nuestro juego as mismo como una pequea pero rpida introduccin a la programacin que nos ser de mucha utilidad. 7.7.-Realizacion de pruebas Se corroborara que los resultados cumplan con las caractersticas esperadas implementando el videojuego en nuestro telfono para realizar distintas pruebas para verificar que no existan errores.

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VIII.-CRONOGRAMA
ACTIVIDAD Recopilacin de informacin Analisis de informacin Planteamiento del problema Delimitacion del tema Hipotesis Objetivos Justificacion Marco Teorico Marco Metodologico 1 ABRIL 2 3 4 1 MAYO 2 3 4 1 JUNIO 2 3 4 1 JULIO 2 3 4

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