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Curso Punta de flecha en bronce

Apndice N 1 Fogatas Fogatas N 1 Trabajos Scouts


Curso Scout

Escultismo para Muchachos Captulo 1


Arte Scout Fogata 1 Trabajos Scouts

Describir el objeto de la fogata-: Lograr que los Cursantes puedan comprender verdaderamente su propsito dentro del escultismo Disear la actividad de la fogata: El Director rene a los Scouts en un sitio acondicionado para tal fin, donde debera estar la Flor de Lis mundial, un retrato de BP, paoletas fotos Scouts de ellos mismos y un Rotafolio con la Pregunta en medio que dice: Qu es un Scout? Y comienza a preguntar a cada Scouts y se procede a escribir la lluvia de idea en otro rotafolio. Al terminar, manda a dividir el curso, en dos grupos de 2 patrullas cada una y el entrega a un equipo la HISTORIA DE KIM y a otro equipo la HISTORIA DE MAFEKING, ellos debern leerla y preparar una Dramatizacin de cada Historia y se presentara ante el Curso. Luego el Director repasara la lluvia de ideas de los scouts y descubrir el siguiente rotafolio que dice: Lo haras vosotros? Haras vosotros otro tanto? Si un enemigo tirase de un extremo al otro de la calle y yo os mandara llevar un mensaje a la casa de enfrente, irais? Estoy seguro de que s; pero no os agradara mucho, probablemente. Hay, pues, que prepararse de antemano. Es como meter la cabeza en agua helada; si os bais todos los das lo hacis sin pensar, habis adquirido la costumbre. Pero decidle que lo haga a quien no est habituado y vacilar. De igual modo un muchacho que tenga la costumbre de obedecer en seguida, cueste lo que cueste, cuando le pidis cualquier cosa en servicio activo, por grande que sea el peligro, ir. Otro que no sepa obedecer, temblar, y hasta se dejar tratar de cobarde por sus amigos. No es preciso esperar una guerra para ser un Scout til. Hay infinidad de cosas qu hacer en tiempo de paz, doquiera que vayis. Fogata N 1 Escultismo para Muchachos- Robert Baden Powell 5 4

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Fogata N 2 Lo que hacen los scouts


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Arte Scout Fogata 2 Lo que hacen los Scouts

Describir el objeto de la fogata-: Demostrar a travs de un juego de postas algunos de las cosas que los Scouts hacen atendiendo a los aspectos destacados por el Fundador en el Libro Escultismo para Muchachos Disear la actividad de la fogata: La Actividad a desarrollar en esta Fogata ser un JUEGO DE POSTA. Duracin: 1:30 minutos

POSTAS VIDA AL AIRE LIBRE

CONTENIDO ARMAR UN CARPA, UNA FOGATA

PREPARAR UNA MEZCLA Y CONOCIENDO LA HACER UNA HUELLA DE NATURALEZA ANIMALES

PREPARAR UN COLAGE DE CABALLEROSIDAD LOS ARTCULOS DE LA LEY SCOUT REALIZAR UN MINI TORNEO DE ARGOLLA CHINA U OTRO JUEGO DE DESTREZA SUBIR Y BAJAR 3 BANDERAS (NACIONAL, DEL ESTADO Y SCOUT

MATERIALES 1 CARPA POR PATRULLA 15 MATERIALES PARA UNA MINUTOS FOGATA 1 KILO DE YESO POR PATRULLA 1 CARTULINA DE 20 CMS 15 DE LARGO POR 10 DE MINUTOS ALTO 1 CLIP SAL REVISTAS Y PERIDICOS 2 TIJERAS 15 PEGA MINUTOS 1 CARTULINA MARCADORES 15 MINUTOS 1 BANDERA NACIONAL 15 1 BANDERA DEL ESTADO MINUTOS 1 BANDERA SCOUT

TIEMPO

RESISTENCIA

PATRIOTISMO

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3 MUNDIAL 3 DRIZAS 1 SILBATO

MUNDIAL) EN UN ASTA Y CON LAS NORMAS DEL CEREMONIAL

Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos: Ver APENDICE NRO 2: HOJA TECNICA NRO 1

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Fogata N 4 la Patrulla Scout


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Arte Scout Fogata 4 La Patrulla Scout

Describir el objeto de la fogata-: Organizar a los Scouts participantes en Patrullas Que comprendan el objetivo de la Patrulla Scout Disear la actividad de la fogata: Se reunirn los Scouts y se har un JUEGO ROMPE HIELO. Luego enrgicamente se cantara una cancin y al finalizar el Director presentara al Staff que lo acompaa y posteriormente le dar la palabra a cada scout para que se presente guardando los siguientes puntos: NOMBRE Y APELLIDO 2 GRUPO SCOUT Y PATRULLA CARGO EN EL GRUPO TIEMPO EN EL ESCULTISMO TIEMPO EN LA TROPA NOCHES DE CAMPAMENTO UNA CUALIDAD QUE EL CONSIDERE RELEVANTE Ya previamente el Staff ha organizado a los Scouts en Patrullas considerando el criterio que estn BIEN MEZCLADOS entre grupo, distritos, edades y adelantos. Al llegar a esta Fogata el Director proceder a decir la organizacin de la Patrullas y les dar a los jvenes 20 minutos para que establezcan los siguientes elementos: TOTEM (Un animal preferiblemente tomado de EPM) BANDERIN (bajo las recomendaciones de la ASV y esta vez hecho en Papel y pegado en el bordn) TOTEMIZACION (Cualidad que represente a cada miembro de la Patrulla CARGOS GRITO (uno solo) Al finalizar se presentara las patrullas y el Director explicara la dinmica del Curso y los aspectos a evaluar luego le har entrega de la HOJA TECNICA ESPIRITU DE PATRULLA y el 5 cronograma de los CONSEJOS DE TROPA y le informara que para el da de Campamento debern tener todos los elementos del Espritu de Patrulla elaborados. Tambin le har entrega de las HOJAS TECNICAS lista de Equipo de Patrulla y Personal y el Men, as como un croquis y la direccin exacta del sitio de campamento todo cuidando el lenguaje de la AMBIENTACION. Dar unos 10

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minutos para que las Patrullas revisen el material y se respondern algunas preguntas del Material. Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos

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Fogata N 8 Exploracin
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Vida de Campamento Fogata 8 Exploracin

Describir el objeto de la fogata: Poner en prctica en la construccin de una Torre de observacin los siguientes temas: Nudos Amarres Anclajes Medicin de Alturas Uso de Herramientas (Todos estos temas tienen Hojas tcnicas en el APENDICE 3) Disear la actividad de la fogata: La actividad ser una Competencia de Construccin de una Torre de observacin por cada patrulla con las siguientes especificaciones Debern hacer una torre en V o V invertida o Brynbach cada patrulla de mnimo 3 metros y medio de altura y las 4 torres formaran un cuadrado donde ellas sern las vrtices, y la longitud entre torre y torre ser de 30 a 50 metros Duracin: 3 Horas. En almuerzo no debe interrumpir la actividad, los cocineros y sus ayudantes Irn a la cocina mientras que los dems miembros de la patrulla se quedaran trabajando La asesora de un Dirigente por Patrulla es vital, ya que aqu es donde se desarrollara toda la instruccin de la FOGATA, uso de las herramientas, medicin, amarres, nudos, arquitectura scouts, etc. La Administracin debe proveer de un refrigerio que suministre energa adicional a los jvenes y agua y frutas permanente en el sitio, as como todos los materiales necesarios. MATERIALES: 50 Puntales de 3 metros 12 rollos de mecatillos 4 mecates de 8 metros cada uno

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Forma de Ubicarlas: En un cuadro de 30 mts2 a 50 mts depende del espacio del terreno

Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 8 en APENDICE NRO 2

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Fogata N 9 Campamentos
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Vida de Campamento Fogata 09 Campamentos

Describir el objeto de la fogata Establecer las premisas necesarias para el desarrollo del campamento, asegurando que los scouts obtengan los conocimientos y la organizacin deseada. Disear la actividad de la fogata

HORA 10:00 10:05

T 5

ACTIVIDAD JUEGO ROMPE HIELO.

RESPONSABLE DIRECTOR

STAFF 1 40 JUEGO DE POSTAS: REALIZAR UN JUEGO DE POSTAS. DEBE HABER TANTAS POSTAS COMO PATRULLAS. EN UN ESCENARIO DE CUATRO PATRULLAS, SE DIVIDIRAN LAS LABORES DE LA SIGUIENTE FORMA: POSTA 1: RIZO PLANO, COTE Y COTE DOBLE. POSTA 2: LEADOR, ARRASTRE. POSTA 3: BALLESTRINQUE. POSTA 4: VUELTA DE ESCOTA Y AS DE GUA. CADA TUTOR DEBER EXPLICAR CMO SE HACE EL NUDO. LOS CURSANTES PRACTICARN NUDO POR NUDO, MIENTRAS SE PRACTICA, EL TUTOR EXPLICAR EL USO APROPIADO DEL NUDO. UNA VEZ QUE LAS PATRULLAS HAYAN PASADO POR LAS POSTAS, SE REINICIAR EL RECORRIDO, PERO ESTA VEZ SE PRACTICAR EN LAS POSTAS: POSTA 1: AMARRA CUADRADO. POSTA 2: DIAGONAL. POSTA 3: REDONDO (DOS VARAS). POSTA 4: TRPODE.

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10:45

20 JUEGO DE RELEVO: STAFF 2 UNA VEZ FINALIZADO ESTE SEGUNDO RECORRIDO, SE REALIZAR UN JUEGO DE RELEVO CON LOS NUDOS Y AMARRES APRENDIDOS. MATERIALES: 1 CUERDA DE 1 METRO DE LARGO POR CURSANTE (NUDOS). 1 CUERDA DE 2 METROS DE LARGO POR CURSANTE (AMARRES). 3 VARAS DE APROXIMADAMENTE 50 CENTMETROS POR CURSANTE (AMARRES). NOTA: LA CUERDA PUEDE SER MECATILLO, PERO PREFERIBLEMENTE DEBERA SER UNA DRIZA DE 5 MILMETROS DE DIMETRO.

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HORA 11:05

T 5

ACTIVIDAD

RESPONSABLE

INSTRUCCION DIRECTOR AL TERMINAR EL RELEVO, EL DIRECTOR LLAMAR A LOS CURSANTES Y TENDR PREPARADA UNA FOGATA MODELO (TIPO PIRMIDE O CONSEJO) EN VARIAS ETAPAS PARA QUE LOS CURSANTES PUEDAN VISUALIZAR LAS DIFERENTES ETAPAS DE LA PREPARACIN. EXPLICAR BREVEMENTE CADA UNA DE LAS ANTERIORES. IGUALMENTE, DEBER ESTAR PREPARADO EN UN SITIO YESCA, VARAS Y COMBUSTIBLE, EN PROPORCIONES IGUALES PARA TODAS LAS PATRULLAS, EN CANTIDADES SUFICIENTES PARA DOS FOGATAS (PIRMIDE Y CONSEJO O CORREDOR).

11:10

STAFF 20 JUEGO DE REFUERZO Y EVALUACION AL TERMINAR, UNO DE LOS AYUDANTES LLAMAR A LAS PATRULLAS Y SE INICIAR UNA PRCTICA DE ARMAR Y ENCENDER UNA FOGATA TIPO PIRMIDE, CON AYUDA DE LOS TUTORES. UNA VEZ COMPLETADA LA PRCTICA POR CADA UNA DE LAS PATRULLAS, SE HAR UNA COMPETENCIA DE QUEMAR UNA CUERDA CON LA FOGATA QUE ENCIENDA PRIMERO. HERVIR AGUA 5 5 CANCIN 5 JEFE DE TROPA LA HORMIGA Y EL GRANO DIRECTOR DIRECTOR

11:35 11:40 11:45

10 CLAUSURA Y CEREMONIA

Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 10 en APENDICE NRO 2

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Fogata N 10 Cocina de campamento


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Vida de Campamento Fogata 10 Cocina de Campamento

Describir el objeto de la fogata: Demostrar que en los Campamentos el uso equilibrado, correcto y suficiente de los alimentos es posible. Elaborar Comida sin utensilios Disear la actividad de la fogata: Sin para las actividades de Pionerismo pesado, los jvenes que tienen el Cargo de cocinero y Ayudantes deben dirigirse al rincn de Patrulla y comenzar a preparar el Almuerzo, el cual consistir en: PAN DE CAZADOR TIPO ROSCAS KABOT DE CARNE CON CEBOLLA Y PIMENTON PLATANO ASADO NARANJADA Duracin de la actividad: 11:30 a 2:00 p.m. (3horas) Materiales: 2 kilos de carne Ganso o Pulpa Negra para 8 scouts 3 cebollas grandes 2 pimentones grandes 1 kilo de harina de trigo leudante 1 cucharadita de levadura en polvo 10 pltanos maduros 2 kilos de limn 8 naranjas de kilo de azcar Sal y pimienta Aceite

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Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 9 en APENDICE NRO 2

Fogata N 11 Observacin de seales


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Rastreo Fogata 11 Observacin de seales

Describir el objeto de la fogata A travs de una Reunin modelo de Tropa, se desarrollara los siguientes temas: Disear la actividad de la fogata Ambientacin: En bsqueda del Pas desconocido. Las patrullas scouts han sido seleccionados por Baden Powell para ser un Grupo Avanzado de reconocimiento donde inspeccionaran un Pas que pronto el JEFE deber conquistar con su Tropa porque al parecer es gobernado por un Rey Tirano que aun los somete a la Esclavitud. Para esta Actividad, cada patrulla debe asumir una ambientacin tipo CAMUFLAJE. Con Papel Bond pintado, ramas de rboles, tela pueden hacer trabajes de camuflaje con este modelo:

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ACTIVIDAD

DESCRIPCIN

MAT. SILBATO

0:00 LLAMADA GENERAL AMBIENTAD OS 0:10 JUEGO ROMPE HIELO ENCONTRAR EL DEDAL: TMESE UN DEDAL, ANILLO, MONEDA, PEDAZO DE PAPEL, O CUALQUIER OTRO OBJETO Y COLQUESE EN UN LUGAR DONDE SEA PERFECTAMENTE VISIBLE, PERO DONDE NO SEA FCIL DE NOTAR. HACED QUE LA PATRULLO ENTRE Y LO BUSQUE. CUANDO UNA PATRULLA LO VE LO TOMA Y CORRIENDO VIENE A FORMACIN Y DA EL GRITO EL PATRULLA. VARIACIN: PUEDE COLOCAR VARIOS DEDALES Y BUSCAR UNO QUE ESTE PINTADO DE ALGN COLOR. KIM: SE COLOCARAN EN 4 LUGARES BIEN SEPARADOS DEL SITIO DE CAMPAMENTO 4 JUEGOS DE KIM: KIM DE OLORES KIM DE SABORES KIM DE OBJETOS KIM DE TACTO CADA KIM SE HAR CON EL SIGUIENTE CRITERIO: COLQUENSE DE VEINTE A TREINTA OBJETOS PEQUEOS, TALES COMO DOS O TRES DIFERENTES CLASES DE BOTONES, LPICES, CORCHOS, TRAPOS, TUERCAS, PIEDRAS, NAVAJAS. CORDONES, FOTOS O CUALQUIERA OTRA COSA QUE SE TENGA A LA MANO. HGASE UNA LISTA DE ESTOS OBJETOS CON COLUMNAS ENFRENTE PARA ANOTAR LAS RESPUESTAS DE LOS MUCHACHOS. AS: EN SEGUIDA, DESCUBRID LOS OBJETOS, Y CONTAD UN MINUTO EN EL RELOJ, O MIENTRAS CANTIS DESPACIO SESENTA. INMEDIATAMENTE CUBRIDLOS DE NUEVO. HACED QUE CADA MUCHACHO, SEPARADAMENTE OS DIGA AL ODO LOS NOMBRES DE LOS OBJETOS QUE PUEDA RECORDAR O HACED QUE ESCRIBA UNA LISTA DE ELLOS Y VOSOTROS MARCADLOS EN VUESTRA LISTA.

- DEDAL - ANILLO MONEDA - PEDAZO DE PAPEL - LLAVERO - CORTA UA KIM OLORES COLONIA - PEPSI - MELN ALCOHOL CHOCOL ATE - MANGO - KEROSN MECATILL O MOJADO - CEBOLLA - ACEITE 3 EN 1 KIM SABOR - SAL -

0:15 JUEGO DE ADIESTRAMIE NTO DE LOS SENTIDOS

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14 Curso Punta de flecha en bronce LOS KIM DE OLOR, SABOR Y TACTO SOLO TENDRN CHOCOL 10 ELEMENTOS. ATE MODELO DE LA LISTA EN APENDICE N 3 : - AZCAR EVALUACIN DE KIM - LIMN

SALSA DE TOMATE MAYONES A - PAN - PEPSI - CANELA MOSTAZA KIM TACTO -LIJA -RELOJ -CD -LIBRO -LPIZ MARCAD OR -SILBATO MECATILL
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15 O - CELULAR - VELA

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Actividad

Descripcin

Mat. KIM VISTA DOS O TRES DIFERENTE S CLASES DE BOTONES, LPICES, CORCHO S, TRAPOS, TUERCAS, PIEDRAS, NAVAJAS. CORDON ES, FOTOS O CUALQUIE RA OTRA COSA QUE SE TENGA A LA MANO.

LA PATRULLA QUE RECUERDA EL MAYOR NMERO DE OBJETOS ES EL QUE GANA. LOS ELEMENTOS COLOCADOS EN MATERIALES SON REFERENCIALES, EL STAFF PUEDE ELEGIR LOS QUE TENGA A LA MANO Y A JUICIO DE ELLOS SUSTITUIRLOS, SIEMPRE RECORDANDO EL ASPECTO EDUCATIVO Y LAS NORMAS QUE COMO EDUCADORES DEBEMOS RESPETAR Y QUE LA LOPNA NOS COMPROMETE. 0:50 JUEGO DE KIM A LARGA DISTANCIA SE TOMA UN DETERMINADO NMERO DE OBJETOS DIVERSOS Y SE COLOCAN CONVENIENTEMENTE CONTRA UN FONDO SITUADO A 40 50 METROS DE DISTANCIA. UTILIZANDO POR EJEMPLO, UN PJARO DISECADO POSADO SOBRE UNA RAMA, UNA GORRA SCOUT COLGANDO DE UN ARBUSTO, UN HACHA HENDIDA EN UN TRONCO, UNA CUERDA ENROLLADA ALREDEDOR DEL TRONCO DE UN
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10 OBJETOS GRANDES: BANDERA - PICO -PALA

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17 - BALN - GORRA - HACHA - MORRAL RASTRILLO - BIDN - CAMISA SCOUT

RBOL. PUEDE AUMENTARSE PROGRESIVAMENTE LA DIFICULTAD DE OBSERVACIN. EN LAS PRIMERAS ETAPAS DEL JUEGO, LOS OBJETOS QUE SE EMPLEEN DEBEN SER DE COLORES VIVOS (ROJO, AZUL, AMARILLO, ETC.) CON EL QUE CONTRASTEN CON EL FONDO. A MEDIDA QUE LOS SCOUTS ADQUIEREN PRCTICA, NO SLO APRENDEN A CAPTAR LAS COSAS COLOCADAS EN UN FONDO CONOCIDO, SINO QUE SE VAN FAMILIARIZANDO CON EL USO DEL CAMUFLAJE. LOS SCOUTS SE MONTAN POR PAREJAS EN CADA TORRE Y DESDE LA TORRE OBSERVAN EL SITIO INDICADO Y LUEGO VAN HACIENDO UNA LISTA DE OBJETOS OBSERVADOS. CADA PAREJA SE LE DA 3 MINUTOS

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ACTIVIDAD

DESCRIPCIN

MAT. 24 OBJETOS QUE PUEDEN SER DE LOS JUEGOS ANTERIOR ES

1:10 JUEGO DE FRMENSE DOS EQUIPOS. LA MITAD SON POLICAS Y KIM ROBADO LA OTRA MITAD LADRONES. SE COLOCAN EN EL SUELO VEINTICUATRO OBJETOS GRANDES Y PEQUEOS COMO SE HACE EN EL JUEGO DE KIM. DURANTE UNO O DOS MINUTOS, LOS POLICAS OBSERVARN LOS OBJETOS Y DESPUS SE RETIRAN A CIERTA DISTANCIA DE ESPALDAS A LOS MISMOS. INICIAN EL JUEGO UN POLICA Y UN LADRN; EL LADRN ROBA UNO DE LOS OBJETOS ESTANDO EL POLICA DE ESPALDAS. CUANDO EL LADRN GRITA "YA", COMIENZA A CORRER ALREDEDOR, EN UNA CARRERA CIRCULAR, MIENTRAS EL POLICA SE VUELVE Y SI PUEDE NOMBRAR EL OBJETO QUE HA SIDO ROBADO, INTERCEPTA AL LADRN Y LO PRENDE. SOLAMENTE SE CUENTAN LAS CARRERAS COMPLETAS. CADA JUGADOR ACTA POR TURNO Y LUEGO SE CAMBIAN LOS EQUIPOS. ES SORPRENDENTE CMO FRACASAN LOS POLICAS PARA DARSE CUENTA DE CUL ES EL OBJETO ROBADO. GANA EL EQUIPO QUE LOGRA HACER MS CARRERAS. SE NECESITA UN RBITRO, QUE PUEDE SER EL J.T. 1:30 JUEGO DE REFUERZO Y EVALUACIO N: ENTRADA AL PAIS DESCONOCI DO SE ORDENA A CADA PATRULLA QUE HAGA UN RECORRIDO DE POR TODO EL SITIO DEL CAMPAMENTO Y QUE PREPARE UN DIARIO DE RUTA SEMEJANTE AL QUE SE UTILIZA PARA LA EXCURSIN DE PIONERO, PERO TENIENDO EN CUENTA LA IDEA DE QUE EL RECORRIDO SE HACE POR UN PAS DESCONOCIDO. ESTO QUIERE DECIR, QUE NO PUEDEN MENCIONARSE LOS NOMBRES DE LOS LUGARES, ETC., O LAS REFERENCIAS DEL MAPA. SEALES O MARCAS DE CARRETERAS, TODO LO CUAL DEBE IMAGINARSE. LA PATRULLA RECIBE INSTRUCCIONES PARA CONFECCIONAR EL DIARIO CON LA SUFICIENTE INFORMACIN PARA QUE OTRAS PATRULLAS PUEDAN SEGUIR EL MISMO CAMINO Y SABER DNDE ACAMPAR. NICAMENTE PARA INFORMACIN DEL JEFE DE TROPA PUEDE ENTREGAR A STE UN TRAZADO DE LA RUTA DE TAMAO MUY PEQUEO (TRES A SEIS CENTMETROS). POSTERIORMENTE CADA PATRULLA, GUINDOSE
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LPIZ PAPEL DE 6 CMS CUADRAD OS

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POR EL DIARIO DE RUTA DE LAS OTRAS, INTENTA SEGUIR EL MISMO CAMINO Y EL XITO EN LOGRARLO LO DEMOSTRAR SU PROPIO DIARIO. EL JEFE DE TROPA LO COMPROBAR APROVECHANDO EL TRAZADO O MAPA QUE OBRA EN SU PODER. GANA LA PATRULLA CUYO DIARIO DE RUTA PRESENTA UNA INFORMACIN MS AMPLIA Y QUE ADEMS FACILIT SEGUIR EL RECORRIDO CON MAYOR FACILIDAD. 1:50 CANCIN 1:55 5 JEFE TROPA JIHUAYEYA DE LA TORTUGA Y LA LIEBRE

Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 10 en APENDICE NRO 2

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Fogata N 17 Cmo hacerse fuerte


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Resistencia de los Scouts Fogata 17 Cmo Hacerse Fuerte

Describir el objeto de la fogata Ejecutar juegos que fomenten el desarrollo de la destreza fsica Ensear a travs de un pequea discusin la importancia del Higiene en campamento y la vida diaria Disear la actividad de la fogata La actividad consiste en 1 hora y media de Juegos de destreza fsica, entre estos podemos escoger 3 o 4:

1. Batahola
El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual nmero de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la debern pasar si son tocados mientras retienen la bola.

2. Nueces y pasas
Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un baln de ftbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no est permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el baln cuando haya cado al suelo, podr recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga ms puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

3. Tirando la pelota
Mrquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de bolear irn entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de crquet, de un mazo o un pedazo de madera de tamao adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que bolea y continuar lanzndosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que bolea, ste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entr la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que bolea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que bolea. ste no podr ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspas la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendr que salir fuera de los lmites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. Tres o cuatro turnos y el que acumula mayor nmero de puntos es el ganador. Variacin: Jugndose con dos pelotas.

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4. La herradura
Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequea estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan ms cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse tambin por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5. Tenis de aro
Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasndolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga ms tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los lmites de terreno sealado para el juego, queda eliminado.

6. Ronda al polgono
Dos equipos; uno para "bolear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que bolean se alinean detrs de la base principal. Otras cuatro bases estn colocadas en los vrtices de un hexgono cuyos lados pueden ser hasta de 25 metros. Segn el espacio disponible y el nmero de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que bolea. La pelota de tenis deber ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que bolea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que bolea tiene que correr despus de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. Se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se renen dos o ms, todos menos el ltimo en llegar a la base quedan eliminados. La pelota est muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningn golpeador podr salir de la base que ocupe hasta tanto el prximo que bolea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varan mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

7. "Doble baln"
Se precisan dos equipos del mismo nmero de jugadores y un terreno apropiado para jugar al ftbol, pero de dimensiones ms reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastn corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble baln", formado por dos pequeos balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a travs de la valla contraria, pero empleando solamente el bastn. No hay reglas para este juego, pero si el rbitro es bueno establecer las necesarias providencias para un juego limpio. El "doble baln" no puede tocarse con la mano. Es un juego rpido y excitante

8. Pelota-tabla
Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos crculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centmetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para bolear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centmetros. Los crculos estn separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada circulo. Los golpeadores envan a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que bolean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el crculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el crculo antes que el que bole.

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22 Curso Punta de flecha en bronce 9. Golpear la tabla


Dos equipos de igual nmero. Uno para bolear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polgono", bolea la pelota con la mano envindola lo ms lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que estn en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada despus de tocar el suelo, el jugador que la atrap se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los lmites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde sali la pelota. La lnea de lmite se marca segn la habilidad de los jugadores y el tamao del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno.

10. Jockey de cambio


Un baln de ftbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. Situndose el baln y las estacas en el centro A una seal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al baln impulsndolo hacia la lnea contraria, o hacia una meta si as se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que estn jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos. NOTA: Si el sitio de campamento se prestar para realizar actividades como: El boxeo, la lucha, remar, nadar, saltar y peleas de gallos, son ayudas valiosas para la salud en el desarrollo de la fuerza, pero escalar montaas es la mejor de todas, podemos sustituir la una y media de juego por una de ellas, siempre tomando en cuentas las precauciones Al finalizar el juego reunir a los scouts y hacer un pequea discusin que no pasara de 8 minutos sobre la importancia del aseo, ejercicios matutinos y condicionamiento fsico. Establecer los criterios de evaluacin de los participantes con relacin a los objetivos

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