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- 21me dition de la Coupe de France de Robotique

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Nota : lensemble des images prsentes dans ce document sont communiques titre indicatif pour illustrer les diffrents paragraphes. En aucun cas, elles peuvent servir de rfrence. Seuls les dimensions, couleurs et matriaux indiqus en annexe sont prendre en considration.

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I.

Prsentation ................................................................................................ 4

II. But du jeu .................................................................................................... 6 III. Dtails de l'aire de jeu et des actions .......................................................... 7
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. L'aire de jeu .................................................................................................................... 7 Les zones de dpart : les grottes .................................................................................... 8 La fresque ....................................................................................................................... 9 La conqute du feu ....................................................................................................... 10 La cueillette .................................................................................................................. 11 Les mammouths ........................................................................................................... 13 La capture des mammouths (Funny Action) ................................................................ 15 Les lignes noires ........................................................................................................... 16

IV. Prsentation du projet .............................................................................. 17


EurobotOpen ............................................................................................................... 17 1. La page Web (obligatoire en fonction des comits dorganisation locaux) ................. 17 2. Dossier technique......................................................................................................... 17 3. Poster technique .......................................................................................................... 17 B. EurobotOpen Junior .................................................................................................... 18 1. Contraintes ................................................................................................................... 18 2. Evaluation ..................................................................................................................... 18 A.

V. Les robots .................................................................................................. 19


1. 2. 3. 4. 5. Gnralits ................................................................................................................... 19 Dimensions ................................................................................................................... 20 Sources dnergie ......................................................................................................... 21 Autres contraintes de conception ................................................................................ 22 Contraintes de scurit ................................................................................................ 24

VI. Systme de reprage par balises (spcifique EurobotOpen)......................... 26


1. 2. 3. 4. 5. Gnralits ................................................................................................................... 26 Balise de localisation du robot ..................................................................................... 26 Balises fixes................................................................................................................... 27 Signaux de communication .......................................................................................... 27 Identification du robot ................................................................................................. 28

VII. Les matchs ................................................................................................. 29


1. 2. 3. Mise en place ............................................................................................................... 29 Le match ....................................................................................................................... 29 Le comptage des points ............................................................................................... 30

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VIII. Les rencontres ........................................................................................... 31


1. 2. 3. 4. 5. 6. Gnralits ................................................................................................................... 31 Lhomologation ............................................................................................................ 31 Les phases qualificatives .............................................................................................. 31 Les phases finales ......................................................................................................... 32 Qualification pour la finale nationale ........................................................................... 32 Qualification pour la finale europenne ...................................................................... 32

IX. Annexe ...................................................................................................... 34


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Aire de jeu vue de dessus ............................................................................................. 34 La fresque et le mammouth ......................................................................................... 35 Les feux, les torches fixes et mobiles et les foyers ...................................................... 35 La table ......................................................................................................................... 37 Les arbres et les fruitmouths ....................................................................................... 38 Les paniers de rcolte .................................................................................................. 38 Rfrences des peintures ............................................................................................. 39 Rfrences des matriaux ............................................................................................ 39

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I.

Prsentation
Open Open

Eurobot et Eurobot Junior sont deux rencontres amatrices ouvertes des jeunes runis au Open Open sein dun club, d'un groupe damis ou dans un cadre scolaire. Eurobot et Eurobot Junior ont pour objectifs communs de permettre aux jeunes d'tre les acteurs de leur apprentissage et de mettre en pratique des savoirs, savoir-faire et savoir-tre, en participant un vnement ludique et convivial. Spcificits dEurobot
Open Open

La limite dge des participants pour la finale Eurobot est de 30 ans inclus, chaque quipe pouvant intgrer un encadrant auquel la limite d'ge ne s'applique pas. Les quipes ne respectant pas cette limite dge ne Open pourront pas participer la finale europenne Eurobot . Le challenge technique consiste construire un robot autonome ainsi quun robot secondaire autonome dont la fabrication est facultative.

Spcificits dEurobot

Open

Junior
Open

La limite dge des participants pour la finale Eurobot Junior est de 18 ans inclus, chaque quipe pouvant intgrer un encadrant auquel la limite d'ge ne s'applique pas. Le challenge technique consiste construire un robot filoguid ainsi quun robot secondaire autonome dont la fabrication est facultative. Attention, en fonction de lorganisation de la structure scolaire de votre pays, cette limite dge peut tre sensiblement diffrente. Consultez bien les conditions dinscriptions dispenses par votre comit dorganisation local pour prendre connaissance des tolrances. Une quipe est un groupe de jeunes ayant fabriqu un ou deux robots pour la rencontre. Un jeune ne peut faire partie que d'une seule quipe, mme si les quipes appartiennent la mme structure, mais nous encourageons les changes d'expriences entre les quipes. Le projet peut tre encadr par un adulte (enseignant, parent, animateur, etc.) mais doit tre conu et ralis par les jeunes de l'quipe. Une mme structure (club, tablissement scolaire, etc.) peut encadrer et inscrire plusieurs quipes, en respectant les conditions dinscription fournies par votre comit dorganisation natio nal. L'acceptation de ces conditions est indispensable pour valider votre inscription. Open Open Eurobot et Eurobot Junior ont pour vocation de se drouler dans un esprit amical et sportif. Comme dans toute rencontre sportive, les dcisions d'arbitrage sont sans recours, l'exception d'un accord entre toutes les parties prenantes. Les finales europennes dEurobot et dEurobot Junior rassembleront les quipes slectionnes sur les finales nationales. Ces rencontres se droulent en Europe, mais restent ouvertes tous les pays. Les pays qui prsentent plus de quatre quipes doivent organiser une qualification nationale (ou coupe nationale) afin de slectionner quatre quipes parmi celles qui sont inscrites.
Open Open

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Comme chaque anne, un certain nombre de paramtres ont t modifis. En Open consquence, relisez bien en dtail tous les lments des rglements Eurobot Open et Eurobot Junior mme ceux qui vous paraissent familiers (dimensions des tables, des robots etc.)
Open Open

Les rglements dEurobot et Eurobot Junior sont pratiquement similaires. Le but de Open cette dmarche est doffrir un support quasi commun entre la rencontre Eurobot ddie Open aux robots autonomes et Eurobot Junior ddie aux robots filoguids. Ainsi, un Open organisateur dune rencontre Eurobot devient galement en capacit dorganiser une Open rencontre avec les moins de 18 ans dEurobot Junior et inversement. Pensez-y lorsque vous organiserez une rencontre amicale ou officielle.

ATTENTION ! Ce document comporte les versions EurobotOpen et EurobotOpen Junior du rglement 2014. Pour diffrencier les variantes, vous trouverez les informations propres EurobotOpen en bleu et les informations propres EurobotOpen Junior en jaune. Les informations communes aux deux rglements sont en noir.

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II.

But du jeu

Cette anne, les robots remontent le temps la dcouverte de la Prhistoire ! Dans cet univers hostile, ils vont devoir user de stratgie et de courage pour mener bien les missions qui les attendent Les missions : La fresque : les robots doivent marquer lHistoire de leur empreinte. La conqute du feu : les robots doivent sapproprier le plus de feux. La cueillette : les robots doivent cueillir le plus de fruitmouths possibles. Les mammouths : les robots doivent envoyer le plus de lances possibles sur les mammouths. Capture des mammouths : les robots peuvent capturer un mammouth la fin du match.

Figure 1 : vue gnrale de laire de jeu et de ses lments

Attention : Toutes les actions sont indpendantes les unes des autres et aucun ordre nest impos pour les raliser. Aucune action nest obligatoire. Pensez bien dfinir vos priorits.

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III.

Dtails de l'aire de jeu et des actions

Note importante : Les organisateurs sengagent construire laire de jeu avec la plus grande exactitude possible. Nanmoins, ils sautorisent des tolrances dans la fabrication. Aucune rclamation concernant des carts dimensionnels ne sera enregistre. Les ventuelles modifications de ce cahier des charges seront indiques dans un document complmentaire qui sera disponible sur le site Internet de votre comit dorganisation local. Les quipes sont averties que ltat de surface des zones peintes peut diffrer dune table une autre, et peut galement se dgrader au cours du temps. Si des problmes sont dcouverts concernant le rglement, les spcifications de la table et des lments de jeu peuvent tre amenes tre corrigs pendant lanne. Nous incitons fortement les quipes consulter rgulirement notre site web http://www.eurobot.org/ ainsi que le site Internet de votre comit dorganisation local afin de vrifier lexistence de modifications potentielles, et galement de suivre les discussions et les informations diffuses dans le forum http://www.planetesciences.org/forums/

1.

L'aire de jeu

L'aire de jeu est un plan rectangulaire de 3000 mm par 2000 mm avec des bordures sur chaque ct, pouvant tre compose de deux morceaux de 1500 mm par 2000 mm ou plus, en fonction des menuisiers. Les rfrences sont indiques en annexe. Cette aire de jeu est incline de 10% vers le public pour Eurobot
Open

Junior

Figure 2 : vue de le laire de jeu sans les lments

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Toutes les dimensions de laire de jeu ainsi que le positionnement des lments mobiles, leurs couleurs et leurs rfrences sont indiqus sur les plans en annexe.

Dans le reste du document, la notion dhorizontale et de verticale est considrer par rapport laire de jeu.

2.

Les zones de dpart : les grottes


a. Description

Les zones de dpart sont situes dans les coins arrire de laire de jeu vue du public. Elles sont matrialises par une surface peinte en gris et dlimites par un trait de la couleur de lquipe (inclus dans la zone). Dans chaque grotte, une empreinte de main peinte et positionne de manire alatoire dfini la couleur de lquipe : une main jaune pour lquipe jaune et une main rouge pour lquipe rouge. ATTENTION : Du fait de lempreinte de main, ladhrence ou lpaisseur de la peinture peut varier en fonction des tables.

Zone de dpart de l'quipe A ( gauche vue du public)

Zone de dpart de l'quipe B ( droite vue du public)

Figure 3 : vue des zones de dpart b. Contraintes Avant de dmarrer, les robots ne doivent pas dpasser les limites de la grotte. Une quipe est considre forfait si aucun de ses robots nest sorti de la zone de dpart avant la fin du jeu.

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La fresque

Les robots sont des artistes hors-pairs comme le suggrent les peintures rupestres retrouves dans leurs grottes. a. Description et disposition des lments de jeu La fresque : un panneau vertical recouvert de cinq bandes horizontales de Velcro (cot velours). Les peintures : des dessins fournis par les quipes aux couleurs de ces dernires avec au verso du Velcro (ct crochet). Ces peintures devront tre prsentes aux homologations. Lorganisation se rserve le droit de refuser tout dessin qui ne serait pas adapt lvnement.

Figure 4 : la fresque vierge b. Actions et contraintes Action : Le robot doit accrocher ses dessins sur la fresque. Contraintes : Les quipes apportent les peintures quelles utiliseront pendant le match. Elles veilleront disposer dun jeu de chaque couleur pour sadapter la couleur qui leur sera attribue. Les peintures ne seront pas fournies par lquipe dorganisation de la rencontre. Les peintures de taille minimale 80x100 mm de taille maximale 100x160 mm et dpaisseur 10 mm maximum, doivent prsenter majoritairement la couleur de lquipe et ne pas prsenter la couleur adverse. Toutes les peintures (aux couleurs de son quipe : rouge ou jaune) devront tre pr-charges dans les robots pendant les trois minutes de prparation prcdant le match. Chaque quipe charge un maximum de deux peintures.

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En aucun cas les quipes ne peuvent rcuprer des peintures sur la fresque au cours du match. Ne rapportent de points que les peintures accroches la fresque la fin du match.

Figure 5 : la fresque dcore

4.

La conqute du feu

Qui dit prhistoire dit conqute du feu ! Alors pour ne pas droger cette rgle, les robots doivent apprivoiser le feu pour se rchauffer et sclairer.

a. Description et disposition des lments de jeu Les feux : matrialiss par des triangles peints (une face jaune, une face rouge et la tranche noire). 16 feux sont rpartis au dbut du match, des positions dtermines : soit dans des torches (10) soit sur la table (6). Les feux placs sur la table sont positionns sur la tranche. Les torches : zones de collecte de feux. Il en existe deux types : - Les torches fixes, au nombre de quatre, en bordure de table. Elles contiennent chacune un feu positionn verticalement. Les torches mobiles, au nombre de deux, peuvent tre dplaces par les robots. Elles sont positionnes sur laire de jeux une position fixe au dbut du match. Chaque torche mobile contient trois feux. - Les foyers : zones de dpose surleves de couleur marron. Il y a trois foyers. Deux se situent dans chaque coin avant de la table et un se trouve au centre.

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b. Actions et contraintes : Actions : Pour la conqute du feu les robots pourront effectuer les actions suivantes : - tourner les feux pour que la face visible soit celle de la couleur de lquipe , - dposer les feux de sa couleur sur les foyers. Contraintes : Les lments de jeu sont communs aux deux quipes. Les feux poss sur la tranche ne sont pas comptabiliss. Pour tre valide, un feu doit respecter les deux critres suivants : - positionn horizontalement, - la face du dessous doit tre en contact avec la surface de laire de jeu ou le foyer. Durant toute la dure du jeu, les robots peuvent enlever / retourner / dplacer. Seule la position la fin du jeu sera comptabilise.

Figure 6 : exemples de feux valides en fin de match

Le feu en appui sur les deux autres nest pas valide.

Les feux sur la torche ne sont pas valides.

Figure 7 : exemples de feux non valides en fin de match

5.

La cueillette

Chasser le mammouth et faire de la peinture a donne faim ! Et pour bien se nourrir, il faut aussi des fruits ! Et si nos robots partaient la cueillette ? a. Description et disposition des lments de jeu

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Les arbres : - ils sont au nombre de quatre, - ils sont placs au bord de laire de jeu. Les fruitmouths : - Chaque arbre possde six fruits (aussi appels fruitmouths) qui pendent au bout de branches. - Cinq fruitmouths sont comestibles (violet) et un est toxique (noir). - Les fruitmouths toxiques sont positionns alatoirement et de faon avoir une symtrie entre les cts gauche et droit de la table. De plus, ils ne pourront pas tre placs sur les deux positions lintrieur de la table. - Les fruitmouths ne sont pas tous la mme hauteur et certains sont lextrieur de laire de jeu. Lien entre les arbres et les fruitmouths : Les fruitmouths sont suspendus aux arbres par de la ficelle. Une extrmit de la ficelle est attache larbre, lautre extrmit aux fruitmouths grce du Velcro. Sur le fruitmouth : du Velcro ct crochet Sur la ficelle : du Velcro ct velours

Figure 8 : un arbre

Les paniers de rcolte : - ils permettent aux quipes de dposer leur rcolte, - ils sont situs devant les mammouths, - chaque quipe possde un panier identifi par sa couleur.

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Figure 9 : panier de rcolte b. Actions et contraintes Actions : Au cours du match les robots doivent cueillir le plus possible de fruitmouths comestibles et les dposer dans leur panier de rcolte.

Contraintes : Les fruitmouths peuvent tre dposs dans l'un des deux paniers. Les fruitmouths ne peuvent pas tre retirs du panier adverse. Chaque panier appartient une quipe : tous les fruitmouths dans un panier comptent pour lquipe propritaire de ce panier mme sils ont t dposs par lquipe adverse. Certains fruitmouths se trouvent lextrieur de laire de jeu. Chaque fruitmouths toxique diminue le nombre de points marqus dans un panier.

6.

Les mammouths

Que serait un voyage dans la prhistoire sans une chasse aux mammouths ? a. Description et disposition des lments de jeu Les mammouths : deux panneaux, reprsentant le profil dun mammouth, sont placs au fond de la table de jeu. Leur surface comporte une zone compose de Velcro (ct crochet).

Figure 10 : mammouth

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Les lances : les balles de ping-pong, partiellement recouvertes de Velcro (ct velours), sont mises dans le robot au dbut du match. Les balles sont fournies par les quipes en deux jeux de couleur (jaune et rouge) prsenter aux homologations.

Figure 11 : exemple de lance

b. Actions et contraintes Action Le robot doit capturer les mammouths laide des lances de la couleur de son quipe. Action de coopration A la fin du match, pour chaque mammouth sur lequel au moins une balle de chaque couleur est prsente, des points de coopration sont accords aux deux quipes.

Contraintes Chaque quipe charge un maximum de six lances. Les lances devront tre pr-charges dans les robots pendant les trois minutes de prparation prcdant le match. Seules les lances qui restent accroches aux mammouths la fin du match seront comptabilises. La dpose directe des lances sur les mammouths est interdite : un tir est attendu. En aucun cas les quipes ne peuvent rcuprer des lances sur les mammouths au cours du match. Les quipes apportent les lances quelles utiliseront pendant le match. Elles veilleront disposer dun jeu de chaque couleur pour sadapter la couleur qui leur sera attribue. Les lances ne seront pas fournies par lquipe dorganisation de la rencontre. Les lances sont imprativement constitues de balles de ping-pong recouvertes de bandes de Velcro (ct velours). La couleur dominante de la lance (bandes incluses) doit tre jaune ou rouge.

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Figure 12 : exemple de situation en fin de match (seul le mammouth de droite rapporte des points de coopration)

7.

La capture des mammouths (Funny Action)

Les robots chassent les mammouths pour se nourrir. Ces gros pachydermes peuvent tre dangereux et il faut aussi savoir sen dfendre ! Cest pourquoi il vous faut capturer un mammouth pour viter quil ne fasse trop de dgts dans votre camp.

a. Description et disposition des lments de jeu : Les profils de mammouths de laction Les mammouths . Un filet ou assimil fourni par les quipes.

b. Actions et contraintes Action : A la fin du match, pendant cinq secondes supplmentaires, les robots doivent lancer un filet sur les mammouths pour les capturer. Contraintes : Le filet ne doit pas tre dangereux pour laire de jeu et ses lments, le pu blic et les personnes autour de la table. Un filet nest comptabilis que sil est suspendu sur le profil du mammouth et nest plus en contact avec le robot (un filet tomb ses pieds ou retenu par une lance ne compte pas). Le filet ne peut tre lanc que durant les cinq secondes supplmentaires dcomptes partir de la fin du match. Un filet maximum par quipe est autoris.

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Le filet devra tre pr-charg pendant les trois minutes de prparation prcdant le match. Pendant les 90 secondes du match, le filet fait partie du robot et doit respecter les contraintes dimensionnelles. Lors du temps additionnel pour la Funny Action, le filet na plus respecter les contraintes dimensionnelles.

RAPPEL : un match dure 90 secondes. A son issue, les robots doivent tre totalement immobiliss. Le temps supplmentaire de 5 secondes dbute alors et seuls les actionneurs ddis la Funny Action peuvent tre utiliss (cela exclut toute forme de locomotion).

8.

Les lignes noires

Une ligne noire est disponible pour chacune des deux quipes afin de faire du suivi de ligne. Cette ligne commence lintrieur de la zone de dpart, passera par un feu pour aboutir la fresque (cf. figure ci-dessous).

Figure 13 : une des deux lignes noires

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IV.

Prsentation du projet
Open Open

Les rencontres Eurobot et Eurobot Junior sont avant tout des supports la pratique ludique des sciences. Lun des objectifs fondamentaux est de vous accompagner et de valoriser vos travaux et projets de lanne. Pour cela, nous vous demandons de raliser un dossier technique et un poster.

A. ..... EurobotOpen 1.
La page Web (obligatoire en fonction des comits dorganisation locaux)

Chaque quipe est tenue de remplir une page web sur le serveur dinscription en ligne : Poolzor, dans le but de se prsenter ; la date tant spcifie dans les conditions de participation. Cette page doit contenir au minimum : une photo ou un logo de lquipe, une description de lquipe, une description du projet. Vous pouvez galement ajouter le lien de votre site web si vous en possdez un.

2.

Dossier technique

Chaque quipe est tenue de fournir un dossier technique au comit darbitrage durant lanne ; la date tant spcifie dans les conditions de participation. Lobjectif de ce document est de donner une vision synthtique et prcise de votre projet robotique autour de deux axes : informations gnrales (lquipe, le planning, le budget), informations techniques (stratgie, choix techniques,) : cette partie doit tre rdige selon la trame qui sera fournie. Le but de ce dossier nest pas de vous donner une charge de travail supplmentaire pour le plaisir, mais de vous aider faire aboutir votre projet. Il est tudi par les membres du comit darbitrage (qui sont souvent des anciens participants) afin de dtecter au plus tt les erreurs dinterprtation du rglement, les dispositifs pouvant conduire des situations litigieuses, Il nous permet galement de reprer les solutions douteuses et dattirer votre attention sur les risques dchecs.

3.

Poster technique

Chaque quipe est tenue de fournir un poster technique au comit darbitrage durant lanne ; la date tant spcifie dans les conditions de participation. Ce poster prsente les informations lies la conception du robot (des dessins, des renseignements techniques, des dtails de conception, des lments de stratgie, etc.). Il doit tre au moins au format A1 (594x841 mm) et doit tre apport le jour de la rencontre. Le poster technique est destin promouvoir l'change et la communication entre les quipes.

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Un effort particulier devra tre fait pour rendre le poster comprhensible par un auditoire non technique. Le poster devra imprativement inclure des images et/ou des diagrammes pour aider expliquer les concepts. Le poster doit aussi faire apparatre : le nom de lquipe, le nom des membres de l'quipe, la nationalit de l'quipe. Ce poster sera affich sur le stand de lquipe sur les lieux des rencontres. Pour la finale internationale, il sera demand une version en anglais. La rsolution choisie doit garantir la lisibilit de tous les textes. Le fichier PDF rsultant ne doit pas excder 25 Mo. La version PDF du poster pourra tre envoye lorganisation avant la rencontre via votre comit d'organisation national. De manire gnrale, lorganisation incite les quipes communiquer autour de leur projet, sur Internet, via les forums,...

B. ..... EurobotOpen Junior


Comme les annes prcdentes, la prsentation du projet de lquipe (travail sur toute la dure du projet, rpartition des tches,), des robots (systmes mis en place, stratgie aborde,), est en place et fait partie intgrante de la rencontre. Les quipes devront prsenter leur projet de faon ce quil soit bien visible par les autres quipes participantes et le public.

1.

Contraintes

Cette prsentation devra tre ralise sur un panneau de taille A1 (594 x 841 mm) au minimum. Si vous souhaitez utiliser dautres supports visuels que le papier cest tout fait possible. Laissez libre cours votre imagination !

2.

Evaluation

Le projet doit tre expos aux arbitres ou aux anges-gardiens lors de lhomologation du robot pour permettre aux quipes de montrer lensemble de leur travail. Cette prsentation entrera en compte dans la feuille dhomologation. Au cours des rencontres, un jury passera dcouvrir chaque panneau, discuter avec les quipes afin de dcerner un prix spcial de la meilleure prsentation.

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V.
1.

Les robots
Gnralits
Chaque quipe peut homologuer au maximum deux robots appels robot principal et robot secondaire de contraintes dimensionnelles diffrentes. Pour Eurobot Pour Eurobot
Open Open

Junior, le robot principal est filoguid et le robot secondaire autonome. , les deux robots sont autonomes.

La ralisation dun robot secondaire est facultative. Lo bjectif est de permettre aux quipes dont les membres sont nombreux de travailler sur un second projet. Il est par ailleurs recommand aux quipes dbutantes de se concentrer sur la ralisation dune seule machine pour commencer. Mieux vaut un robot qui fonctionne bien que deux qui ne bougent pas. Un robot secondaire ne peut concourir quavec le robot principal avec lequel il a t conu et homologu, cependant il peut concourir seul si le robot principal ne peut pas participer. On ne peut pas le re-homologuer avec un autre robot principal. Un robot principal ou secondaire dune quipe ne doit pas bloquer le s robots de lautre quipe. En cas daction volontaire de ce type signal par larbitre, lquipe pourra tre pnalise. Un robot ne doit pas occasionner volontairement de dgts aux robots adverses, ou laire de jeu et ses lments. Le chemin menant aux aires de jeu peut comporter des escaliers, notamment lors de laccs la scne. Seuls deux membres de lquipe sont autoriss entrer dans larri re-scne et sur la scne. Il est donc recommand de concevoir des quipements facilement transportables. Le robot principal et le robot secondaire doivent tre composs d'lments solidaires les uns des autres (et ne peuvent donc pas contenir et dposer de parties ou dlments sur laire de jeu) exception faite des lments de jeu. Utiliser des objets de couleurs ou contenant des graphismes ressemblant des lments de l'aire de jeu afin de leurrer ladversaire nest pas fair -play. Ce dtail sera contrl lors de lhomologation. Les robots ne doivent pas se fixer sur laire de jeu (par exemple une ventouse). A tout moment du match, la force ncessaire pour soulever un robot, ne doit pas tre suprieure son propre poids. Un robot ne doit pas empcher ladversaire de marquer des points. Si le robot reste statique (par exemple si il a fini une action), il doit autant que possible se dplacer vers un autre endroit. Il est nanmoins autoris de protger les points dj marqus. Faire dlibrment vibrer la table ou toute autre action irrgulire expose lquipe un refus dhomologation. En cas de doute, contactez le comit darbitrage.

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Faites preuve dimagination ! Par exemple, titre dinnovation mais aussi pour offrir au public et aux mdias un spectacle attractif, votre robot peut utiliser des sons, afficher des expressions,

2.

Dimensions
Open

Avertissement : les dimensions du robot principal et du robot secondaire dEurobot sont Open Open identiques celles d'Eurobot Junior. Ainsi les participants dEurobot Junior peuvent plus Open Open facilement accder aux rencontres Eurobot . Le robot dEurobot Junior ne ncessitera ainsi que des modifications afin de le rendre autonome. Dimensions du robot principal et du robot secondaire On mesure le primtre d'un robot en l'entourant comme dans le dessin ci-dessous :

Dimensions du robot principal :

Dimensions du robot secondaire :

Non dploy 1200 mm Dploy 1500 mm

Non dploy 700 mm Dploy 900 mm

Le primtre du robot principal, ne doit pas excder 1200 mm au moment du dpart. Le primtre de ce robot principal totalement dploy ne doit pas excder 1500 mm au cours du match. Le primtre du robot secondaire est indpendant de celui du robot principal. Il ne doit pas dpasser 700 mm au moment du dpart et 900 mm totalement dploy au cours du match. A tout instant au cours du match, la hauteur du robot principal et du robot secondaire ne doit pas dpasser 350 mm. Cependant, il sera tolr que le bouton darrt durgence dpasse de cette hauteur limite pour atteindre 375 mm. Pour Eurobot , cette hauteur exclue le mt du support de balise, dventuels capteurs et circuits lectroniques associs intgrs sous le mt du support de balise. Lors de la manipulation dun objet par un robot, la hauteur de cet objet ne peut pas dpasser 350 mm afin de ne pas perturber lutilisation des balises. Dans tous les cas, au dpart, lensemble (robot principal + robot secondaire) ne doit pas dpasser de la zone de dpart.
Open

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Page | 21 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 3.


Sources dnergie
Toutes les sources potentielles d'nergie stockes dans le robot sont autorises (batteries, ressorts, air comprim, nergie gravitationnelle,...), lexception des sources dnergie mettant en uvre des ractions chimiques comme des combustions ou des procds pyrotechniques, qui sont interdites pour des raisons de scurit ainsi que lutilisation dtres vivants. De plus, l'utilisation de produits corrosifs est interdite et les projections de liquides ne sont pas admises. Si vous avez le moindre doute sur une source dnergie inhabituelle, interrogez ds que possible le comit d'arbitrage. Afin dviter tout risque de feu, il est demand de porter une attention particulire au choix des fils conducteurs, en fonction de l'intensit des courants les traversant. Il est aussi fortement conseill de protger linstallation lectrique avec un fusible, cbl au plus proche des batteries. Attention ! les systmes dalimentation doivent tre facilement transportables. Les quipes peuvent avoir monter/descendre des marches en se rendant vers la scne o se droulent les matchs. Pour Eurobot Junior : la source dnergie transmise au robot par le cble est uniquement lectrique. La tension maximale autorise est de 13,8 V (mesure entre deux fils quelconques du cble et du robot). Cette source de tension nest pas fournie le jour du concours. En revanche, les quipes ont accs au secteur (230 V 50 Hz standard) et peuvent utiliser des batteries (elles doivent tre tanches). Les bornes des cbles doivent tre isoles.
Open

Batterie Si lquipe fait le choix dune alimentation par batte ries, nous rappelons que seules des batteries tanches peuvent tre utilises. Les quipes doivent tre en mesure de jouer trois parties de suite. A noter que cela inclut les dlais ncessaires la mise en place, pendant lesquels le robot sera aliment et en attente du dpart. En consquence, nous recommandons fortement aux quipes de se munir de plusieurs jeux de batteries et de prvoir un accs ais ces dernires dans le robot pour leur changement. On rappelle aux quipes quil est indispensable davoir un jeu de batteries de rechange, entirement charg et disponible tout moment. Note concernant lusage de batteries base de Lithium : Ce type de batterie est autoris aux conditions suivantes : chargeur adapt prsenter aux homologations, batteries en permanence dans des sacs ignifuges certifis et non modifies (que ce soit dans le robot ou sur le stand, mme en stockage), systme pour dtecter les sous-charges trs fortement recommand. Exception dans le cas des batteries base de Lithium pour LEGO Mindstorm/ordinateur portable/tlphone portable qui tant qu'elles ne sont pas dmontes et quelles sont utilises pour l'usage prvu par le fabriquant sont autorises sans ces contraintes.

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4.

Autres Contraintes de conception


i. ........... Commun aux deux rencontres a. Visibilit

Deux espaces rectangulaires de 100 x 70 mm doivent tre laisss libres sur deux faces au choix du robot. Les quipes recevront des autocollants imprims par lorganisation (numro dquipes, sponsors de lvnement), quelles placeront sur ces espaces libres. Les quipes sont vivement encourages rendre toutes les manipulations d'lments visibles depuis l'extrieur. Le but de ce conseil est de permettre au public et autres participants de voir comment fonctionne le transport des lments dans le robot. b. Cordon de dmarrage de robots autonomes Les robots doivent tre quips dun dispositif de dpart facilement accessible sur les robots. Ce dispositif sera dclench en tirant par lextrmit dun cordon d'au moins 500 mm de long. Ce co rdon ne restera pas attach sur le robot aprs le dpart. Aucun autre systme de dmarrage (tlcommande, interrupteur bascule activ manuellement, etc.) ne sera homologu. Le dpart du premier robot peut par contre lancer le deuxime. c. Bouton d'arrt d'urgence de robots autonomes Les robots doivent tre quips dun bouton darrt d'urgence ayant au moins 20 mm de diamtre et de couleur rouge. Il sera plac sur le sommet du robot dans une position visible et dans une zone qui nest pas dangereuse et qui est immdiatement accessible par l'arbitre tout moment pendant la rencontre. Il peut dpasser la hauteur rglementaire du robot de 25 mm. Le bouton d'arrt d'urgence doit pouvoir tre actionn par un simple mouvement vers le bas (par exemple, en le percutant avec le poing). L'appui sur ce bouton doit provoquer l'arrt immdiat des moteurs du robot. d. Arrt automatique (facultatif pour Eurobot
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Junior)

Chaque robot sera quip dun systme qui arrte le dplacement du robot automatiquement la fin des 90 secondes que dure un match. Seules les parties ddies la Funny Action seront autorises fonctionner les 5 secondes supplmentaires la fin du match. e. Systme d'vitement (facultatif pour Eurobot
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Junior)

Les quipes sont tenues dquiper leur robot d'un systme de dtection des robots adverses. Le systme est destin empcher les collisions entre les robots pendant un match. Ce point sera systmatiquement vrifi lors de lhomologation. Les arbitres seront particulirement attentifs aux quipes non fair-play qui dsactivent dlibrment leurs systmes dvitement aprs avoir franchi le stade de lhomologation.

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Avertissement : la plupart des vnements sont films, il vous faut donc adapter vos systmes dvitement afin quils ne soient pas perturbs par les autofocus des camras et appareils photos.

ii. ........... Eurobot

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Support de balise embarque Il est fortement recommand aux quipes dinstaller un support sur leur(s) robot(s) autonome(s) afin daccueillir la balise de lquipe adverse. Si ncessaire, ce support peut tre amovible, de telle sorte qu'il n'est install que si l'adversaire en a besoin. Dans ce cas, il doit tre conu pour tre rapidement install avant le match. Une quipe peut cependant choisir de ne pas quiper son robot de support de balise embarque. Dans ce cas, si lquipe adverse exige un support de balise, et en a lutilit, lquipe ou le robot concern pourra tre dclar(e) forfait. Ce support devra tout moment respecter les points suivants : avoir une surface de 80 x 80 mm positionne une hauteur de 430 mm du niveau de la table et permettant de placer la balise de reprage de lquipe adverse ; la surface de la plate-forme sera intgralement recouverte sur sa partie suprieure de Velcro (face crochets) ; cette surface devra tre situe le plus au centre possible du robot ; le mt portant cette plate-forme doit rester inclus dans la projection verticale de la plateforme ; le mt ne peut accueillir que des systmes de capteurs ; le mt doit tre stable et doit pouvoir soutenir un poids minimum de 300 g.
Open

iii. ........... Eurobot

Junior

a. Systme de commande Pupitre de commande Chaque quipe doit disposer, pour le robot principal, dun pupitre de commande, actionn par un seul pilote. Le systme de commande est un botier permettant de contrler les dispositifs lectriques du robot. Il est reli au robot uniquement par le cble lectrique. Tout autre systme de communication du robot avec lextrieur pendant les matchs est interdit. Le cble Le cble lectrique reliant le robot son systme de commande nest pas fourni : il doit tre conu et ralis par chaque quipe, selon ses besoins. Cependant le cble doit avoir une longueur minimale de deux mtres entre la prise lectrique et lalimentation et de cinq mtres (m inimum) entre le robot et le botier de commande pour des raisons de mobilit du robot sur laire de jeu. Il est maintenu en lair par le copilote laide dune perche fournie par les organisateurs. Pendant le match, le copilote ne doit pas intervenir dans le pilotage ni dans les rglages du robot (tension dalimentation par exemple).

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Le cble ne doit pas tre utilis pour guider le robot, ou le relever en cas de renversement sous peine de sanction. b. Systme de commande du robot secondaire autonome Les quipe peuvent utiliser nimporte quelle sorte de systme de contrle pour le robot (analogique, base de microprocesseurs, de microcontrleurs, dordinateurs embarqus, de logique programmable, etc.) Ces systmes doivent tre entirement intgrs dans le robot secondaire. Le systme de contrle doit permettre au robot de jouer un match avec lune ou lautre des couleurs prvues. Idalement, cela doit pouvoir tre configur simplement juste avant le match.

5.

Contraintes de scurit
a. Gnralits Tous les systmes (robots et balises) sont tenus de respecter les rglementations en vigueur en Europe et dans les pays organisateurs des rencontres. Entre autres, ils doivent respecter les rglementations en matire de scurit et ne doivent en aucun cas mettre en danger les participants ou le public aussi bien pendant les matchs quen arrire -scne ou dans les stands. Les robots ne doivent pas comporter de parties saillantes ou pointues susceptibles de provoquer des dgts ou dtre dangereuses. Lutilisation de produits liquides, corrosifs, pyrotechniques et dtre vivants est interdite. Tous les robots doivent se conformer aux rglementations standards en matire de basse tension . De ce fait, les tensions embarques ne doivent pas dpasser 48 V. Des diffrences de potentiel suprieures 48 V peuvent exister, mais uniquement lintrieur de dispositifs commerciaux ferms (ex : lasers, rtro-clairage dcrans LCD, etc.) mais uniquement si ces dispositifs nont pas t modifis et sils sont eux -mmes conformes aux rglementations nationales et Europennes. De faon gnrale, tout systme estim par le comit darbitrage comme dangereux ne sera pas homologu, et devra tre retir du robot avant la rencontre pour pouvoir jouer. b. Lasers

Seules les dfinitions de classe de laser (dfinies selon la norme internationale IEC60825) seront considres. Les quipes utilisant des lasers devront imprativement fournir un document du constructeur mentionnant la classe du dispositif (cette information est normalement systmatiquement disponible sur le systme lui-mme). Sur la base de cette classification, les lasers de classe 1 et 1M sont accepts sans restriction. La classe 2 est tolre si le rayon laser nest jamais projet en dehors de la table . Les classes 2M, 3R, 3B et 4 sont formellement interdites.

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ATTENTION : dmonter ou modifier des appareils utilisant des sources lasers entrane souvent un changement de classe. Les appareils lasers doivent donc tre utiliss en ltat de leurs commercialisations (appareil lasers = source + optique + lectronique). c. Sources lumineuses de forte puissance En cas dutilisation dune source lumineuse de forte intensit, l'intensit lumineuse ne doit pas tre dangereuse pour lil humain en cas dillumination directe. Notez que certains types de LED comportent des avertissements. Soyez responsables ! Vos machines voluent devant un public non averti ! d. Systmes air comprim Aucun systme air comprim ne doit dpasser 4 bars.

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VI.
1.

Systme de reprage par balises (spcifique EurobotOpen)


Gnralits

Le rglement prvoit un pr-quipement de type support de balise permettant aux quipes qui le souhaitent de dvelopper un systme de localisation absolu par balise. Les supports de balises sont disposs sur laire de jeux et sur les r obots comme indiqu ci-dessous. Ils sont placs lextrieur de la table. La face infrieure des balises doit tre quipe de Velcro (cot velours) de manire pouvoir tre accroche au support associ. Les balises (balises fixes et balises embarques) doivent rester en place sur leurs supports pendant toute la dure du match. Toutes les consignes de scurit concernant les robots sappliquent de manire quivalente aux balises.
1 2

510 mm 430 mm 350 mm

Lgende : 1 : balise fixe (dimensions maximales L x l x h: 80 x 80 x 160 mm) 2 : balise embarque (dimensions maximales L x l x h: 80 x 80 x 80 mm 3 : mt du support (pouvant accueillir des capteurs et lments associs uniquement, condition de rester lintrieur de la projection verticale du support de balise)

2.

Balise de localisation du robot

Une balise peut tre place sur le robot adverse, de manire localiser ce dernier. Cette balise doit tre fixe sur le support prvu cet effet. La taille maximale pour une balise de localisation embarque est un cube de 80 mm darte. Au nom du fair-play, les lments utiliss pour cette balise doivent avoir une utilit relle.

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La face suprieure de la balise embarque doit tre couverte de Velcro (face crochets) afin de recevoir le repre didentification du robot, la couleur de lquipe.

3.

Balises fixes

Chaque quipe peut placer une balise sur chacun des supports fixes, attr ibu lquipe, placs autour de la table de jeu. Les balises fixes doivent tre intgralement contenues dans une base carre de 80 mm de ct et ne peuvent pas mesurer plus de 160 mm de hauteur. Les balises fixes peuvent tre connectes par une liaison filaire. Cette connexion ne doit en aucun cas perturber le bon droulement du match. Linstallation de lensemble du systme doit pouvoir tre ralise pendant le dlai de trois minutes accord pour la prparation du match, et cela sans dranger lquipe adverse. Pendant la dure de prparation du match, une liaison filaire temporaire peut tre tablie entre le robot et une ou plusieurs balises, mais la condition que cela ne constitue aucune gne pour lquipe adverse.

Figure 14 : position des balises en fonction de la couleur

4.

Signaux de communication

Pour viter des interfrences entre les quipes, il est recommand de coder les signaux de communication. Nous recommandons fortement aux quipes utilisant des dispositifs infrarouges de tenir compte de la forte lumire ambiante utilise pendant la rencontre. De plus, cette illumination peut varier pendant la rencontre, dans le temps et selon lemplacement de laire de jeu dans la salle. Nous rappelons aussi que lquipe dorganis ation utilise des dispositifs radio haute frquence et quen aucun cas, elle ne pourra tre tenue pour responsable des dysfonctionnements rencontrs par les robots.

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Page | 28 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 5.


Identification du robot
Lors de chaque match, les robots se voient attribuer un marquage de couleur sous la forme dun petit module color. Ce marquage est destin aider le public reconnatre quel robot appartient quelle quipe tout moment. La masse du module marqueur est ngligeable. Il est plac sur le support de bal ise du robot sil en possde un ou sur la balise embarque.

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VII.

Les matchs

Les matchs ont une dure de 90 secondes + 5 secondes pour la Funny Action. Seules deux personnes par quipe sont autorises aller sur scne (et en arrire-scne) pour disputer les rencontres.

1.

Mise en place

Au dpart dune rencontre, les lments de l'aire de jeu et l'aire de jeu elle -mme sont installs selon les indications donnes sur les schmas en annexe. l'arrive sur l'aire de jeu, chaque quipe dispose de trois minutes pour procder la mise en place des robots. Un robot qui nest pas prt l'expiration de ce dlai expose lquipe un forfait pour le match. Attention, le robot de lautre quipe devra jouer son match seul sur laire de jeu et marquer des points pour tre dclar vainqueur. Ensuite, les arbitres ou lquipe scne change nt de place les lments alatoires. Lorsque les deux quipes sont en place, l'arbitre demande aux participants s'ils sont prts. A partir de ce moment, les quipes ne sont plus autorises toucher leurs robots. Aucune contestation ne peut tre faite sur la disposition des lments de jeu aprs le dbut du match.

2.

Le match

Au signal de l'arbitre, chaque robot est mis en marche. En aucun cas il nest permis de toucher aux robots, aux lments et l'aire de jeu durant le match. En cas d'absolue ncessit, l'arbitre peut cependant autoriser une action. Toute intervention manuelle sur un robot, un lment ou l'aire de jeu, sans autorisation explicite de larbitre, peut justifier lapplication dun forfait pour le match. Aucun lment sorti de l'aire de jeu ne pourra y tre remis avant la fin du jeu. Au bout de 90 secondes, les robots ne peuvent plus se dplacer. Par contre, il leur reste 5 secondes pour la Funny Action. A la fin du match, personne sauf l'arbitre ne peut toucher aux robots et aux lments de jeu. Les arbitres font le dcompte des points ; ils donnent le rsultat du match, y compris les points aux quipes. Si elles sont d'accord toutes les deux, elles signent la feuille de match, elles peuvent reprendre leur robot et rejoindre leur stand. Si les quipes ne sont pas daccord, elles en rfrent calmement aux arbitres. Les robots restent en place tant que le litige n'est pas rsolu. Les dcisions d'arbitrage sont sans appel. En cas de situation difficilement arbitrable, les arbitres se rservent la dcision de faire ou non rejouer le match. Les arbitres sont autoriss prononcer la fin dun match avant la fin du temps rglementaire si les deux quipes sont daccord (si les robots sont bloqus par exemple).

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On considre comme tant forfait (pour le match) une quipe dont aucun des robots nest entirement sorti de la zone de dpart au cours du match ou suite une dcision d'arbitrage.

3.

Le comptage des points

Les arbitres compteront les points de chaque quipe de la faon suivante : a. La fresque 3 points par peinture. b. La conqute du feu 1 point par feu hors foyer. 2 points par feu sur un foyer. c. La cueillette 1 point par fruitmouth comestible dans le panier de rcolte de lquipe. -2 points par fruitmouth toxique dans le panier de rcolte de lquipe. Attention : un score ngatif sur cette action est ramen 0. d. Le mammouth 2 points par lance sur un mammouth. 3 points pour laction de coopration par mammouth. e. La capture des mammouths (Funny Action) 6 points pour un filet accroch au mammouth lissue des 5 secondes. Les pnalits Une pnalit correspond une perte de 5 points sur le rsultat du match. Un score ngatif sera ramen 0. Un lment contrl par un robot ne rapporte pas de points. Un objet est considr contrl par un robot, si en dplaant le robot selon son axe naturel de dplacement celui est dplac. Points bonus : 1 point bonus est attribu toutes les quipes qui ne sont pas forfait .

Rappel : Les pnalits ont pour objectif de compenser un prjudice aprs un ventuel incident pendant le droulement du jeu. Une situation pnalit est considre comme le non-respect des rgles du jeu, ce type de situation doit rester exceptionnel !!! Une pnalit peut donner lieu au forfait de lquipe. Le comit darbitrage sera galement attentif aux pnalits distribues entre plusieurs niveaux de rencontre (rgion-nation-Europe).

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VIII.
1.

Les rencontres
Gnralits
Open Open

Les rencontres Eurobot /Eurobot Junior peuvent s'organiser sur trois niveaux de rencontres : Open Les rencontres rgionales : quand elles existent (exemple : en France pour Eurobot Junior), permettent de qualifier un nombre de participants pour la finale nationale. La Finale nationale : elle permet de qualifier quatre quipes pour la finale europenne. La Finale europenne : dernire tape qui runit, toujours dans le mme esprit amical, des quipes venues de diffrents pays europens et dailleurs.

2.

Lhomologation
Pr-homologation : avant le dbut des rencontres, les robots sont soumis au contrle dun arbitre qui vrifie leur conformit au rglement. Les robots doivent tre capables de montrer facilement la totalit de leurs actions. Homologation : les robots doivent, en 95 secondes, valider au moins une action. Les robots sont mis en situation de jeu mais sans la prsence de lautre quipe. Certaines fonctionnalits spcifiques prvues dans le rglement peuvent galement tre vrifies (minuterie, vitement des adversaires, etc.). Si lensemble constitu par le robot principal et le robot secondaire facultatif remplit ces conditions, il est dclar homologu. Si lun des deux robots nest pas homologu, lautre robot peut jouer le match seul. Modifications techniques significatives aprs homologation . il est indispensable dinformer les arbitres de toute modification significative (fonctionnelle, structurelle, dimensionnelle,) apporte au robot aprs son homologation. Les arbitres vrifieront alors les modifications apportes et referont une homologation du robot sils lestiment ncessaire.

3.

Les phases qualificatives

Pendant la phase de qualification, les quipes homologues auront la possibilit de jouer au minimum trois matchs (souvent plus en fonction des organisateurs locaux). Un classement est tabli en fonction des points accumuls afin de slectionner les quipes qualifies pour la phase finale. Les quipes ventuellement galit sont dpartages en comparant leurs scores sans tenir compte des points bonus. Les organisateurs peuvent galement recourir des matchs supplmentaires. Des paires d'quipes briguant la mme place seront tires au sort et les matchs rsultants seront jous limination directe. En cas de nombre impair d'quipes, un match supplmentaire sera tir au hasard et jou sur les mmes bases.

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Page | 32 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 4.


Les phases finales
A lissue de la phase qualificative, les 8 ou 16 premires quipes ( selon les rencontres) constituent le tableau des matchs de la phase finale selon le schma ci-dessous :

Figure 15 : schma des phases finales Les rencontres de la phase finale sont limination directe. En cas de double forfait, de double dfaite ou dgalit, le match est rejou immdiatement ; si ce deuxime match est encore un cas de double forfait, de double dfaite ou dga lit, le vainqueur sera dtermin en fonction des points acquis lissue des phases qualificatives. La finale se jouera en deux matchs gagnants. Attention de bien prvoir des batteries en consquences pour les robots autonomes.

5.

Qualification pour la finale nationale


Open

Lorsquil existe des rencontres rgionales (ex : Eurobot Junior France), le nombre d'quipes qualifies par rencontre rgionale est proportionnel au nombre total d'quipes inscrites au niveau national. Seront qualifies la finale nationale les meilleures quipes du classement tabli l'issue de la phase qualificative de chaque rencontre rgionale, ainsi qu'une quipe (au moins) choisie par les organisateurs parmi les prix spciaux (ex : crativit, fair-play, meilleure prsentation, etc.).

6.

Qualification pour la finale europenne


Open Open

Chaque pays participant Eurobot et/ou Eurobot Junior organise une rencontre nationale afin de dterminer les quipes qualifies pour la rencontre europenne. Les trois premires quipes l'issue des finales (et non l'issue des phases qualificatives) ainsi quune quipe ayant reu un prix spcial seront qualifies pour la finale europenne.

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Page | 33 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement

Pour toutes vos questions et remarques, un rfrent bnvole du comit darbitrage rpondra vos questions sur le forum de Plante Sciences dans les Open Open rubriques Eurobot et Eurobot Junior : http://www.planetesciences.org/forums/
Open Open

Retrouvez lactualit et des informations sur Eurobot et dEurobot Junior sur le site Internet www.eurobot.org (Contient les liens web de votre organisation local de rattachement)

Toute lquipe dorganisation dEurobotOpen et dEurobotOpen Junior vous souhaite beaucoup damusement et de russite dans vos ralisations et vous donne rendez-vous rapidement autour dune table de jeu pour des rencontres entre robots ! Robotiquement, Le comit dorganisation EurobotOpen & EurobotOpen Junior.

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IX.
1.

Annexe
Aire de jeu vue de dessus

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Page | 35 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 2.


La fresque et le mammouth

3.

Les feux, les torches fixes et mobiles et les foyers

Chaque torche mobile contient trois feux empils les uns sur les autres, de faon respecter la configuration suivante : Du cot rouge du terrain : faces suprieures rouge, jaune, rouge

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Page | 36 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Du cot jaune du terrain : faces suprieures jaune, rouge, jaune Les autres feux sont disposs selon le schma ci-dessous: R correspond la face rouge et Y la face jaune.

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Page | 37 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 4.


La table

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Page | 38 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 5.


Les arbres et les fruitmouths

6.

Les paniers de rcolte

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Page | 39 Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement Rglement 7.


Rfrences des peintures
Couleur Sol et dessus des arbres Fruitmouths Fruitmouths toxiques et lignes noires Couleur quipe A Couleur quipe B Mammouth, foyers, torches mobiles et troncs Fresque, grottes et torches fixes Vert jaune Violet trafic Noir fonc Jaune trafic Rouge trafic Brun de scurit Gris silex Rfrence RAL 6018 Mat RAL 4008 Mat RAL 9005 Mat RAL 1023 Mat RAL 3020 Mat RAL 8002 Mat RAL 7032 Mat

8.

Rfrences des matriaux


Elments Fruitmouths Matire Bouchon en lige Non spcifi Bois Bois Bois Bois Bois 549-921 549-937 RS Components (5m x 20mm) RS Components (5m x 20mm) Remarque Cf. plans ci-dessus Solide larrachement du Velcro

Rfrences des matriaux pour les lments disponibles sur la table de jeu :

Ficelle (accroche des fruitmouths) Feux Mammouth Foyers Torches mobiles Arbres Velcro noir (ct velours) Velcro noir (ct crochets)

La densit du bois utilise peut varier dun pays lautre. Il est recommand aux quipes de faire des essais avec plusieurs types de bois car le poids peut changer de manire significative. Rfrences des matriaux pour les lments fournis par les quipes : Elments Lances (sans Velcro) Filet Dessins pour la fresque Matire Balle de ping-pong Non spcifi Non spcifi Remarque 40 mm Funny Action 80x100mm maxi mini 100x160mm

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