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GOBIERNO DEL ESTADO DE MICHOACN DE OCAMPO SECRETARA DE EDUCACIN EN EL ESTADO INSTITUTO MICHOACANO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

JOSE MARA MORELOS


DIRECCIN GENERAL SUBDIRECCIN ACADMICA DEPARTAMENTO DE PSICOLOGA EDUCATIVA

EL MTODO LDICO EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. Caso: Alumnos de primer grado de primaria.


PROYECTO DE TESIS

Que para optar por el Grado Acadmico de:

LIC. EN PSICOLOGA EDUCATIVA


Presenta: Eduardo Martnez Cervantes

Asesor de Tesis: MARIO HUMBERTO GUERRERO MACIAS

Sahuayo Mich; Mxico. Abril de 2013

INDICE INTRODUCCION..
a.1.1 Planteamiento del problema a.1.2 Objetivos. a.1.3 Justificacin a.1.4 Marco terico a.1.4.1 Bases tericas a.1.5 Hiptesis a.1.6 Variables a.1.7 Marco metodolgico a.1.7.1 Poblacin y muestra a.1.7.2 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos a.1.7.3 Tcnicas de procedimiento y anlisis de datos a.1.8 Aspectos administrativos a.1.8.1 Recursos necesarios a.1.9 Cronograma de actividades

Pag. 4

CAPITULO I
ORIGEN DEL JUEGO Y EL MTODO LDICO 1.1 Teoras sobre el origen del juego 1.1.1 Teoras sobre el exceso de energa 1.1.2 Teora teleolgica del ejercicio preparatorio 1.1.3 Teora de la recapitulacin 1.1.4 Teoras fisiolgicas 1.1.5 Teoras de la autoexpresin 1.1.6 Teoras psicoanalticas 1.1.7 Teoras antropolgicas, culturales y sociales 1.1.8 Teora cognitiva 1.1.9 Teora ecolgica 1.2 El mtodo ldico 1.2.1 Qu objetivos persigue un juego didctico?
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1.2.2 Cmo podemos clasificar los juegos? 1.2.3 Qu caractersticas debe tener un juego didctico?

CAPITULO II
ESPACIOS Y MTODOS DE ESTUDIO EN LA ESCUELA 2.1 La distribucin de las aulas escolares. 2.1.1 Espacios recreativos dentro de la escuela 2.1.2 El saln de clase 2.1.3 Distribucin de la iluminacin del saln de clase 2.1.4 Equipamiento del saln de clase 2.2 Mtodos de estudios 2.2.1 Imparticin de clase y el mtodo especifico utilizado 2.2.2 Horarios de las clases 2.2.3 El maestro como instrumento de apoyo al alumno 2.2.4 El mtodo tradicional para lecto-escritura y su eficacia
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CAPITULO III
EL MTODO LDICO APLICADO 3.1 Planteamiento del mtodo ldico como herramienta de enseanza-aprendizaje 3.1.1 Materiales necesarios para utilizar en el mtodo ldico 3.1.2 Elaboracin y adaptacin de juegos al rea educativa 3.1.3 Reglas y lineamientos de los juegos en saln de clase 3.1.4 Determinacin de objetivos en el saln de clase 3.1.5 Adaptacin de juegos de acuerdo al mapa curricular

CONCLUCION BIBLIOGRAFIA. ANEXOS


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INTRODUCCION

El juego, actividad tan antigua como la vida misma ya que desde que se nace se comienza a jugar, conoces el mundo, tu cuerpo, el entorno y desarrollas habilidades importantes que llevaras contigo cada da mediante el juego. Entonces puedo preguntar Quin no ha jugado alguna vez? Cual sea la situacin econmica o social por mencionar algo, siempre se desarrolla el juego ya bien sea individual o colectivo. En la presente investigacin se pretende comprobar la importancia del juego como una herramienta para la enseanza y la adquisicin del aprendizaje significativo en los nios. Las destrezas desarrolladas durante la edad temprana se dan de una manera espontnea, el conocimiento del entorno, el desarrollo de la motricidad gruesa y fina as como la coordinacin y lateralidad son algunas de las habilidades que se adquieren mediante el juego Vemos las dificultades que presentan los nios al realizar el cambio de grado escolar de preescolar a primaria, es decir de una etapa en la que se aprende jugando a una etapa en la que el juego no es la principal herramienta para la enseanza de los conocimientos. As pues las materias enseadas en el primer grado de primaria son del todo diferentes en su mayora a las enseanzas que se dan en nivel preescolar y pudiesen provocar una frustracin en el infante. Es importante resaltar la importancia que tiene la preparacin de los decentes que tienen a su cargo la gran labor de la enseanza en los nios de temprana edad, la apertura que tienen para la actualizacin y la implementacin de nuevas estrategias y herramientas de enseanza que le sean eficaces y sobre todo que sean aprovechados por los nios. Esta investigacin sobre la importancia del juego, le ser de gran ayuda a los docentes y al personal en general que tenga a cargo nios de edad entre 5 y 7

aos de edad y que pretenda ensearles alguna actividad, y esto podr ser implementado durante todo el tiempo que el docente considere necesario y en las materias que le sea til. El propsito primordial que tiene esta investigacin es, el brindar una herramienta para facilitar y hacer ms eficaz la enseanza-aprendizaje entre el maestro o instructor y el alumno, creando un ambiente de comunicacin y armona entre todos los participantes, donde los mayores beneficiados sern los alumnos y en consecuencia el instructor ya que el nivel de estrs en ambos ser mnimo.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La educacin en Mxico es de carcter obligatoria hasta cierto nivel, pero vemos la desercin escolar a consecuencia de la poca preocupacin de padres maestros y alumnos entre otras situaciones, adems de las los bajos recursos con los que cuentan algunas familias. La falta de clases o el mal aprovechamiento de los tiempos dedicados a la enseanza nos da otra razn para pensar que se podra dar un bajo rendimiento escolar, esto en todos los niveles educativos como se muestra en los estudios realizados por la Universidad Autnoma de Madrid en su estudio sobre el bajo rendimiento escolar, donde nos posiciona a Mxico en uno de los ltimos lugares.1 La calidad de la educacin Mxico sigue ocupando el ltimo lugar de desempeo entre los pases de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE). Los primeros resultados del Programa para la Evaluacin Internacional de los Estudiantes en 2009, indican que Mxico ocup el lugar 48 (420 puntos en promedio) de aproximadamente 65 naciones, 33 de la OCDE, en las reas de lectura, matemticas y ciencias, con una escala que va de los 262 a los 698 puntos.2 Entonces si formamos alumnos que desde temprana edad sean capaces de crear su propio conocimiento nos ayudara a mejorar la educacin?, podra ser! Pero ms que eso, lo que tenemos que mejorar posiblemente seran las tcnicas que se implementan en la enseanza-aprendizaje.

1 2

http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/recursos/Eficacia_en_Ib.htm http://noticias.universia.net.mx/en-portada/noticia/2010/12/07/758431/mexico-ultimo-lugareducacion-ocde.html

El uso de un mtodo tradicionalista donde el maestros es el nico que posee el conocimiento y el alumno es solo un aprendiz que solo tiene que escuchar y que tiene que obedecer puede llegar a limitar el aprendizaje de este ltimo ya que se ve forzado a realizar ciertas instrucciones. En la actualidad vemos nios ms despiertos, enlazados con la tecnologa y con los nuevos mtodos de aprendizaje, es decir requieren de personas que estn actualizadas en cuanto a los requerimientos e inquietudes que tienen las nuevas generaciones de alumnos. Maestros mejor preparados, actualizados en todo momento y con una amplia disponibilidad para mejorar el aprendizaje de sus educandos cada da. Es el mtodo ldico una herramienta eficaz en la enseanza-aprendizaje para los nios de nivel primaria?

OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL. Determinar si el mtodo ldico puede ser utilizado para en la enseanza aprendizaje.

OBJETIVO PARTICULAR. 1.- Establecer las estrategias eficaces al utilizar el mtodo ldico en el aula de clases. 2.- Identificar las ventajas que ofrece el mtodo ldico en la enseanza aprendizaje.

JUSTIFICACION

La presente investigacin se realiza por la creciente necesidad en una mejora en la educacin, ya que se pretende hacer una aportacin y desarrollar una herramienta eficaz y atractiva para que pueda ser implementada en los alumnos con necesidades de educacin innovadora y diferente. Es de primordial importancia el pensar que los alumnos desde temprana edad requieren de una educacin diferente, ms interactiva, donde se d el autoconocimiento y as el alumno se convierta en un sujeto activo en la formacin de su aprendizaje. Se pretende desarrollar una herramienta que apoye al docente en la labor de la enseanza y que convierta al alumno en el creador se su aprendizaje, adems de que el docente conozca las ventajas que tendr al utilizar el mtodo ldico al impartir sus clases. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido.3 Las estrategias en este mtodo pretenden que el docente pueda contribuir a la conduccin de los educandos a construir el conocimiento y as llegar a superar retos cada vez ms complicados, y as tambin crear un ambiente de estimulacin en donde la colaboracin de todos logre que el objetivo se cumpla. Entonces, una vez establecida la importancia de esta estrategia, el juego didctico surge ...en pro de un objetivo educativo, s e estructura un juego reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de
3

Bruner y Haste, citados en Lpez y Bautista, 2002

enseanza curriculares... cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad4 Con el estudio y desarrollo de esta herramienta para se vern beneficiados principalmente los alumnos que son los que reciben directamente la educacin, los profesores al tener una herramienta para utilizar en la enseanza y los padres de familia quieren se les facilitara la labor de apoyar a sus hijos con las tareas extra clase.

Yvern (1998) (p. 36).

MARCO TEORICO

BASES TERICAS El mtodo ldico enfocado en la educacin pretende apoyar en la tarea del desarrollo de la enseanza-aprendizaje. Los estudios realizados con anterioridad por expertos en la materia tales como Sigmund Freud, Lev Vygotsky, Jean Piaget. etc. nos mencionan que el juego como tal tiene un impacto en el desarrollo de los nios as como en el de su mente y su aprendizaje, ya bien sea adquirido mediante la exploracin o si es guiado por otros. Existen diversas teoras sobre el origen del juego as como de las repercusiones que tiene al ser aplicado como un mtodo de enseanzaaprendizaje, y lo positivo que ven estos autores que este mtodo sea utilizado en las escuelas. Segn las investigaciones hechas en distintas universidades de Latinoamrica y el mundo como por ejemplo: Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Instituto Pedaggico de Caracas, Departamento de Educacin Especial, nos dice que el juego aplicado en la educacin genera un mejor ambiente de clase y es ms alentador para los educados el aprender y relacionar nuevos conocimientos.

HIPOTESIS

La ausencia de mtodos eficaces para la enseanza provoca bajo rendimiento escolar La poca disponibilidad para la actualizacin de los docentes impide realizar su trabajo de forma ms eficaz y con mejores resultados

VARIABLES

La edad y preparacin de los docentes. Que tan dispuestos estn los docentes a aplicar nuevos mtodos y estrategias de enseanza con sus alumnos y para bien de ellos. Los alumnos. Que tan dispuestos estn los alumnos a prender de una diferente manera a la tradicional. Los padres de familia. Que puedan implicarse en la enseanza de sus hijos y que de esta manera sigan las tcnicas que se utilizan en la escuela para ser aplicadas en el hogar, as como la comunicacin que se tiene con el profesor en el aula de clase. Infraestructura de la institucin educativa.

Si es que la escuela cuanta con las instalaciones necesarias as como con los espacios en general para llevar a cabo el mtodo ldico en la enseanza-aprendizaje. La sociedad en general. Si la sociedad est preparada para aceptar a alumnos que han sido educados de una diferente manera, en la que ellos crean su propio conocimiento, son ms independientes, personas ms crticas y participativas en todos los sentidos.

MARCO METODOLGICO

Se realizar una investigacin exploratoria y experimental en la que se pretende estudiar el efecto que tiene el mtodo ldico en el aprendizaje de nuevos conocimientos. Se someter a un grupo de nios de entre 5 y 7 aos a los procesos de enseanza-aprendizaje mediante el mtodo ldico y se medir el rendimiento obtenido durante el proceso . POBLACION Y MUESTRA Se realizara un muestreo estratificado ya que se tomaran alumnos de la escuela primaria David Franco Reyes el grupo de primer ao A y B, los cuales son nios con caractersticas similares con edades relativamente iguales y con condiciones de enseanza muy parecidas. La divisin se ara por grupos y en el grupo A se aplicara el mtodo ldico y se realizaran constantes mediciones de avance, en el grupo no se aplicara el mtodo pero de igual manera se realizaran las mediciones de avance para ser comparados ambos grupos.

TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS Se realizaran entrevistas a maestros, padres de familia y alumnos implicados en la investigacin. Se realizaran exmenes o pruebas mensuales aplicados a los alumnos as como al maestro con la intencin de medir el avance del mtodo aplicado. Se realizaran graficas que demuestren la comparacin de datos entre grupos.

TCNICAS DE PROCEDIMIENTO Y ANLISIS DE DATOS Las entrevistas realizadas sern evaluadas y se realizara un registro sobre las coincidencias y diferencias que se encuentren en las mismas. Los exmenes o pruebas que les sean aplicados a alumnos y maestros sern evaluados de acuerdo a una tabla de respuestas correctas y se realizara una tabulacin sobre los resultados. Las grficas demostraran si los resultados son favorables o desfavorables.

ASPECTOAS ADMINISTRATIVOS RECURSOS NECESARIOS Recursos materiales: Computadora, cmara fotogrfica y grabadora de audio, papel he impresora. Recursos humanos: el apoyo de los profesores implicados en la investigacin para la aplicacin de las encuestas y los exmenes. Recursos financieros: Se pretende tener un presupuesto de $4,000.00 para la renta y compra de materiales.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Presentacin del proyecto de investigacin a los grupos 1er 1 involucrados en la investigacin as como a directivos de inicio la institucin para su aprobacin. 2 Desarrollo y adaptacin de juegos y ejercicios.

da

de de

proyecto 1er da de de

actividad

cada semana Ultimo da de 3 Aplicacin de exmenes a maestros y alumnos cada mes de actividad Aplicacin de entrevistas a padres de familia, maestros y alumnos 2do inicio proyecto 1er da de da de de

Implementacin de ejercicios y actividades del mtodo ldico en saln de clase

cada mes de actividad da de

Reunin de evaluacin de resultados obtenidos en la 1er aplicacin del mtodo.

cada bimestre 1er da del mese

Evaluacin de padres y maestros hacia el proyecto y sus resultados.

tercer

de actividad y ultimo da de actividades

Evaluacin general del proyecto y su aplicacin.

Ultimo da de proyecto Una semana de el

Entrega de resultados obtenidos.

despus culminado proyecto

Total del tiempo.

6 meses

CAPITULO I

ORIGEN DEL JUEGO Y EL MTODO LDICO

1.1 TEORAS SOBRE EL ORIGEN DEL JUEGO. El juego es tan antiguo como la vida misma ya que, desde que nace, el ser humano comienza a jugar. Las teoras sobre el origen del juego son mltiples, segn se d ms preponderancia a uno u otro aspecto. La realidad es, posiblemente, que todos los factores que en ellas se relatan pueden tener alguna influencia en mayor o menor medida en el origen del juego. Posiblemente, la recopilacin ms exhaustiva sobre las teoras del origen del juego sea la que realiz Munn5 hace casi dos dcadas. A continuacin se realiza una recopilacin de dichas teoras, partiendo de la de este autor pero amplindola e introduciendo matices importantes. 1.1.1 Teoras sobre el exceso de energa

Vienen a reafirmar la vieja tesis de Platn de que en los jvenes el juego se debe a que no pueden mantenerse en reposo por lo que les es placentero saltar, gritar, danzar y jugar unos con otros6. El juego se entiende, por tanto, como una forma de liberacin de la energa excedente. Uno de los mximos exponentes de esta visin fue Herbert Spencer, en el siglo XIX. Herbert Spencer (1820-1903) 1.1.2 Teora teleolgica del ejercicio preparatorio

Segn los autores de esta corriente, el juego tiene un matiz educativo para los nios, sirviendo de preparacin para la vida a la que, posteriormente, tendrn
5 6

Munn, F.: Psicologa del tiempo libre: un enfoque crtico, Trillas, Mxico, 1992. Platn: Las Leyes, Editorial Gredos (Biblioteca Clsica Gredos 265), Madrid, 1999.

que enfrentarse. Uno de los defensores de esta teora es Karl Gross, quien afirma que el juego contribuye al desarrollo de ciertas funciones que sern bsicas para el nio cuando se convierta en adulto, as como a su autoafirmacin como persona. Estas teoras son las precursoras de los principios funcionalistas de la etiologa moderna. Karl Gross (1861-1946) 1.1.3 Teora de la recapitulacin

Stanley Hall, pedagogo y psiclogo estadounidense, seal que el juego no es ms que una recogida de datos provenientes de las costumbres de culturas anteriores, convirtindose as en una recapitulacin breve de la evoluc in de la especie. De este modo, se convierte en una actividad que persiste generacin tras generacin. Granville Stanley Hall (1844-1924) 1.1.4 Teoras fisiolgicas

Similares en cierto modo a las citadas en primer lugar, de las que se pueden considerar sus antecedentes directos, defienden que el juego responde a una necesidad vital que viene predeterminada biolgicamente, y que por tanto est en mayor o menor medida presente en todo ser humano. Sin embargo, dentro de ellas se pueden distinguir dos corrientes claramente diferenciadas: la del recreo, defendida por Schiller, para quien el ser humano necesita un movimiento que le d placer, lo cual encuentra en el juego, la del descanso, postulada por Lazarus, para quien el juego es bsicamente un mecanismo de economa energtica. Moritz Lazarus (1827-1903) 1.1.5 Teoras de la autoexpresin

Segn estas teoras el juego sirve al nio como va para representar distintos roles sociales, creando respuestas a los mismos. Manson y Mitchel defendieron esta teora, propugnando el valor del juego como medio de manifestar la personalidad ante los dems.

1.1.6

Teoras psicoanalticas

De las ms complejas y basadas sobre todo en los escritos de Freud, establecen que el juego produce una catarsis liberadora de emociones reprimidas, dejando al individuo en condiciones de poder expresarse libremente. El juego es un medio de expresar impulsos sociales no aceptados. Para Freud, a travs del juego el nio consigue dominar los acontecimientos, pasando de una actitud pasiva a intentar controlar la realidad. Al igual que sucede en el sueo, el juego manifiesta fundamentalmente dos procesos: la realizacin de deseos inconscientes reprimidos y la angustia que producen las experiencias de la vida misma. El juego es para el nio un instrumento mediante el cual logra dominar ciertos acontecimientos que en su da fueron angustiosos para l. Winnicott ofrece una explicacin distinta: el juego es un rea intermedia entre la pura subjetividad y la experiencia de relacin con el otro. Es lo que denomina como un objeto transaccional, algo interno y externo a la vez y que, adems de constituir un proceso fundamental de encuentro con la realidad en la niez, ha de jugar un papel muy importante en la edad adulta. Sigmund Freud (1856-1939), Donald Winnicott (1896-1971) 1.1.7 Teoras antropolgicas, culturales y sociales

En este caso, lo ms importante es la funcin socializadora y cultural del juego. Vygotsky considera que el juego no nace del placer, sino de las necesidades y frustraciones del nio, las cuales en gran parte vienen dadas por su situacin social. El nio siente una necesidad de accin siempre que hay una necesidad no cubierta. Por el contrario, en una sociedad en la que lograse satisfacer todos sus deseos de forma inmediata, nunca tendra lugar la aparicin del juego. Esta teora, sin embargo, no ha de confundirse con las psicoanalticas de la represin, pues Vygotsky subraya la importancia del deseo de conocer y de las necesidades no cubiertas por los aspectos sociales, sugiriendo la posibilidad de

utilizar el juego de forma educativa y no slo como medio de satisfaccin de deseos frustrados. Dentro de estas teoras culturales, tambin hay que hacer mencin tambin al neozelands Sutton-Smith, que defiende que el juego nace en cada cultura como medio para asegurar la transmisin de sus valores e ideologas propias. Lev Vygotsky (1896-1934), Brian Sutton Smith (1924) 1.1.8 Teora cognitiva

Uno de los autores ms conocidos en la bibliografa existente sobre los juegos es Piaget. Para l, el juego tiene como funcin la de consolidar las estructuras intelectuales del hombre a medida que se van adquiriendo. El nio comienza a jugar como medio de desarrollarse psquicamente, y las distintas etapas por las que pasa su inteligencia se relacionan ineludiblemente con las etapas del juego. Jugar se convierte, por tanto, en un medio para comprender el funcionamiento de las cosas. Una funcin similar a la que defiende Bruner, para quien el juego es una especie de gua del desarrollo. Jean Piaget (1896-1980), Jerome Bruner (1915) 1.1.9 Teora ecolgica

Bronfenbrenner defiende que el juego est condicionado por los distintos niveles ambientales o sistemas existentes en el entorno del nio. La persona es para l un sistema que encaja dentro de otro, y as sucesivamente, establecindose relaciones recprocas entre todos esos sistemas de forma que, si cambiase un solo elemento, cambiara todo el conjunto. Urie Bronfenbrenner (1917-2005)

1.2 EL MTODO LDICO. El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus mltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de enseanza curriculares, cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que estn dirigidos hacia la ejercitacin de habilidades en determinada rea. Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a travs del juego, en cada una de las reas de desarrollo del educando como: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensin acadmica. As como tambin es de suma importancia conocer las caractersticas que debe tener un juego para que sea didctico y manejar su clasificacin para saber cul utilizar y cul sera el ms adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta cmo elaborar un juego, con qu objetivo crearlo y cules son los pasos para realizarlo, es all cuando comienza a preguntarse cules son los materiales ms adecuados para su realizacin y comienzan sus interrogantes. El propsito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, adems de que a partir de algunas soluciones prcticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cmoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a travs de la diversin.

Antes de hacer referencia al juego didctico es necesario realizarnos las siguientes interrogantes: Quin no ha jugado alguna vez?, Quines juegan con ms frecuencia? Qu es lo primero que hacen los nios al salir al recreo?, Qu juegos conocemos?... Algunas de las respuestas seran: Todos hemos jugado alguna vez!, Ms que todo los nios lo hacen!, Salen al recreo a jugar! Ahora bien, segn Sanuy7 la palabra juego, proviene del trmino ingls game que viene de la raz indo-europea ghem que significa saltar de alegra... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades8. Para autores como Montessori9, el juego se define como una actividad ldica organizada para alcanzar fines especficos. La relacin entre juego y aprendizaje es natural; los verbos jugar y aprender confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar10. La diversin en las clases debera ser un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier rea que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicacin y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente ldico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los sabios en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de enseanza- aprendizaje, adems de potenciar con su uso el trabajo en pequeos grupos o parejas.

7 8

(1998) (p.13) 9 citada en Newson (2004) (p. 26). 10 (Andrs y Garca, s/f).

Segn Ortega11, la riqueza de una estrategia como esta hace del juego una excelente ocasin de aprendizaje y de comunicacin, entendindose como aprendizaje un cambio significativo y estable que se realiza a travs de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorstico de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido12, y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Las estrategias deben contribuir a motivar a los nios y nias para que sientan la necesidad de aprender. En este sentido debe servir para despertar por s misma la curiosidad y el inters de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasin para que el alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos adecuadamente sobre el impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula13. Entonces, una vez establecida la importancia de esta estrategia, el juego didctico surge ...en pro de un objetivo educativo, se estructura un juego reglado que incluye momentos de accin pre-reflexiva y de simbolizacin o apropiacin abstracta-lgica de lo vivido para el logro de objetivos de enseanza curriculares... cuyo objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad14.

11 12

(citado en Lpez y Bautista, 2002), (Bruner y Haste, citados en Lpez y Bautista, 2002) 13 (Correa, Guzmn y Tirado, citados en Lpez y Bautista, 2002). 14 Yvern (1998) (p. 36).

1.2.1 QU OBJETIVOS PERSIGUE UN JUEGO DIDCTICO? Un juego didctico debera contar con una serie de objetivos que le permitirn al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deber resolverse en un nivel de comprensin que implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria. Reforzar habilidades que el nio necesitar ms adelante. Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas. Brindar un ambiente de estmulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el nio posee mayor dificultad. En este tipo de juegos se combinan el mtodo visual, la palabra de los maestros y las acciones de los educandos con los juguetes, materiales, piezas etc. As, el educador o la educadora dirige la atencin de stos, los orienta, y logra que precisen sus ideas y amplen su experiencia15. En cada juego didctico se destacan ciertos elementos: El objetivo didctico. Es el que precisa el juego y su contenido. Por ejemplo, si se propone el juego Busca la pareja, lo que se quiere es que los infantes desarrollen la habilidad de correlacionar objetos diversos como naranjas, manzanas, etc. El objetivo educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de conducta que hay que fijar. Las acciones ldicas. Constituyen un elemento imprescindible del juego didctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no estn presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didctico. Estimulan la actividad, hacen ms ameno el proceso de la enseanza y acrecientan la atencin voluntaria de los educandos. Un rasgo caracterstico de la accin ldica es la manifestacin de la actividad con fines ldicos; por ejemplo, cuando
15

(Garca, 2006).

arman un rompecabezas ellos van a reconocer qu cambios se han producido con las partes que lo forman.

1.2.2 CMO PODEMOS CLASIFICAR LOS JUEGOS? Existen muchos tipos de juegos y diversas clasificaciones, sin embargo se puede tomar como referencia una ms prctica y sencilla. En primera instancia se pueden clasificar de acuerdo al nmero de jugadores, los cuales pueden ser individuales o colectivos. Por otro lado est segn la cultura, pueden ser tradicionales y adaptados16. Tambin pueden ser de acuerdo a un director, que pueden ser dirigidos y libres. Segn la edad, para adultos, jvenes y nios. De acuerdo a la discriminacin de las formas, de engranaje y rompecabezas. Segn la discriminacin y configuracin, de correspondencia de imagen. De acuerdo a la orientacin de las formas, las imgenes invertidas. De ordenamiento lgico, de secuencias temporales y de accin. Segn las probabilidades para ganar, de azar y de razonamiento lgico17.

1.2.3 QU CARACTERSTICAS DEBE TENER UN JUEGO DIDCTICO? Una vez establecidos estos objetivos es necesario conocer sus caractersticas para realizarlo de una manera prctica, sin olvidar que debe contemplar lo siguiente: Intencin didctica. Objetivo didctico. Reglas, Limitaciones y condiciones.

16 17

(Yvern, 1998).
(Yvern, 1998).

Un nmero de jugadores. Una edad especfica. Diversin. Tensin. Trabajo en equipo. Competicin.

BIBLIOGRAFA

www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf es.scribd.com/doc/.../El-Juego-Como-Estrategia-de-Aprendizaje www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf www.marcoele.com/descargas/11/sanchez-estrategias-ludico.pdf http://www.efdeportes.com/efd153/teorias-sobre-el-origen-del-juego.htm

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