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Comunicaciones por radio

By Perotte

TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

INTRODUCCIN
Este manual est basado a las comunicaciones por radio aplicadas a juegos de simulacin blica. El objetivo es mejorar estas comunicaciones. Para ello inicialmente introducimos algunos conceptos bsicos que facilitaran la comprensin del mismo. Hay que tener en cuenta que no ser necesario seguir estrictamente las normas de comunicacin por radio de los cuerpos de defensa reales, puesto que el sistema de comunicacin por Red se diferencia en varios aspectos y nos facilita un fcil manejo de diferentes canales o comunicaciones directas. Otro factor es que previamente a una comunicacin correcta se debe conocer el sistema de juego, su estructura y los cdigos utilizados. No tiene sentido intentar comunicarnos en diferentes cdigos si los desconocemos, lo que har imposible comunicarse correctamente.

LA COMUNICACIN
La comunicacin no es ms que la capacidad de transmitir informacin; datos, ideas e incluso sentimientos. Es importante conocer las reglas bsicas de la comunicacin para una buena transmisin de informacin. En toda comunicacin existen una serie de elementos que debemos tener en cuenta y que son la base para que se produzca: Emisor: Quin emite el mensaje Receptor: Quin recibe el mensaje Canal: Medio fsico por el que se transmite el mensaje. Cdigo: Conjunto de signos y reglas. Mensaje: Contenido que se desea transmitir. Situacin o contexto: Situacin en la que se desarrolla el acto comunicativo

Partimos de la base de que nuestra comunicacin es una comunicacin oral o escrita a travs de un programa de comunicacin por Internet (como es el Team Speak en nuestro caso) y que se produce en el transcurso de un juego de simulacin blico donde se simula una comunicacin de radio. En toda comunicacin se necesita que el mensaje sea entendido por el Receptor. Para ello el Emisor y el Receptor deben cumplir unas normas o la comunicacin ser fallida: Por parte del Emisor Organizar sus pensamientos antes de hablar. Lenguaje claro, preciso y concreto. Hablar pronunciando correctamente y de forma lenta. No abarcar demasiado contenido frases cortas y directas, no ser repetitivo. Utilizar un cdigo conocido por el Receptor o previamente establecido. Por parte del Receptor: Prestar atencin a la informacin. Escuchar no solo or. No estar ms atento a nuestra respuesta. No interrumpir al Emisor 2

COMUNICACIN POR RADIO


En una comunicacin por radio donde no existe visual entre Emisor y Receptor, y donde suelen participar diferentes individuos se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: Indicar a quin va dirigido el mensaje y quin lo transmite. Solicitar y dar permiso cuando proceda de establecimiento de comunicacin. No ocupar la frecuencia cuando otros emiten. Confirmando su recepcin y comprensin.

La comunicacin puede establecerse en un mismo equipo o bien entre diferentes equipos. Antes que nada hay que valorar que normalmente una comunicacin en el juego suele ir dirigida a un componente en concreto o en el caso de entre equipos, donde principalmente es al lder del otro equipo. Ahora bien debemos tener en cuenta que la comunicacin suele ser escuchada por todos los integrantes. Por ello y teniendo en cuenta esto, el Emisor, con el objeto de no repetirse puede introducir datos o informacin vital tanto para todos los que estn a la escucha. De forma que es importante escuchar las transmisiones entre equipos aunque no seas el lder de una de los equipos, o no vaya dirigida a ti concretamente. En resumen un factor que no debemos obviar es estar atentos a todas las comunicaciones seamos nosotros o no los destinatarios finales.

ESTABLECER COMUNICACIN
Entre un mismo equipo En un mismo equipo ser conveniente indicar quin establece la comunicacin, cosa que facilitara al lder y al resto del grupo, con este simple acto, conocer ms datos de los transmitidos verbalmente, siempre y cuando el equipo mantiene una formacin o ha asignado sectores o posiciones. A no ser que la informacin vaya dirigida a otro integrante del equipo que no sea el lder, no ser necesario designar el receptor. Partimos de la premisa que todo mensaje transmitido al Lder va dirigido a todos los integrantes del equipo. Es importante escuchar a nuestros compaeros puesto que nos facilitaran informacin vital del estado de la partida. En el ejemplo siguiente queda claro que no solo al lder le interesa esta informacin. Ejemplo Soldado n3: -Aqu tres, patrulla de 5 a m este, 200 metros. Por contra; No ser necesario que se identifique el Lder, dentro de un mismo equipo, puesto que al ser el nico que no lo hace o porque est dando rdenes (hecho que atribuimos al lder), o porque normalmente reconoceremos su voz. Sabremos quin es. De esta forma acortaremos el contenido del mensaje.

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Por su parte el Lder del equipo deber anunciar a quin va dirigido el mensaje siempre, sea a un integrante o varios en concreto o a todo el grupo. Ejemplos Lder: -Equipo apoyo, maniobra envolvente a la derecha sobre objetivo. Lder: -Todos, establecer permetro. Entre equipos de juego Antes de iniciar el juego realizaremos un, control de escucha o comunicacin de prueba para confirmar que est establecida correctamente. Adems nos servir para definir en caso necesario el grado de escucha (alto o bajo y claro o distorsionado). Ejemplo Alpha: -Bravo aqu Alpha, me recibes? Bravo: -Aqu Bravo, alto/bajo y claro/distorsionado. Alpha: -Aqu Alpha, alto/bajo y claro/distorsionado. Durante la partida cuando deseemos comunicarnos con otro equipo lo primero ser establecer contacto. Indicando a quin va dirigido el mensaje e Identificndonos. Esperaremos un tiempo prudencial, puesto que es posible que el otro equipo se encuentre en conversacin o actuando. Tras al menos 30 segundo y por si no hemos sido escuchado repetiremos la solicitud de establecer comunicacin. Por parte del equipo Receptor, es importante tener en cuenta que la solicitud de mensaje se repetir si no contestamos, por ello si es posible indicaremos al otro equipo si puede proceder o bien le informaremos que no podemos establecer comunicacin en estos momentos. En este ltimo caso el equipo Emisor deber esperar.

Ejemplos Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Adelante Alpha de Bravo Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Aqu Bravo, un momento Alpha. O bien: Alpha: -Bravo de Alpha. Bravo: -Adelante Alpha. Una vez confirmada la recepcin podremos iniciar la transmisin del mensaje, donde podremos omitir la identificacin de la unidad a fin de agilizar la comunicacin. Al igual que en la comunicacin de un mismo equipo, debemos recordar que el mensaje debe ser escuchado por todos, as facilitaremos y disminuiremos las comunicaciones. Una vez acabada la transmisin del mensaje deberemos indicarlo a la vez que el equipo receptor deber confirmar la recepcin del mensaje y optar por una contestacin o al cierre de la comunicacin. Para ello solemos utilizar diferentes trminos, para abreviar confirmar con un 4

Recibido o Roger suele ser suficiente. A su vez es aconsejable indicar con Cierro o Corto la finalizacin de la transmisin. Ejemplo Bravo: -Bravo en posicin designada, esperamos ordenes. Alpha: -Recibido, Proceda al siguiente punto intermedio. Bravo: -Recibido, procedemos, Cierro. Cuando deseemos establecer una comunicacin con un grado mayor de prioridad o urgencia podremos utilizar los trminos Preferente o urgente e incluso omitir el receptor. Es importante usar sabiamente y sin abuso este sistema. Ejemplos Alpha: -Alpha Preferente. O bien: Alpha: -Bravo aqu Alpha Preferente.

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CLAVES PARA UNA BUENA COMUNICACIN


Adems de las mencionadas anteriormente: no repetirse, ser preciso y evitando alargarse. En el juego utilizamos algunos cdigos y tcnicas que facilitan y abrevian la comunicacin. Tecla de comunicacin: Es aconsejable saber manejar nuestro canal de comunicacin (que viene siendo el Team Speak que denominaremos TS) y configurarlo de forma que nos permita disponer de una tecla para hablar y no dejarlo abierto continuamente. Adems deberemos saber configurar diferentes teclas para establecer comunicaciones con otros canales si fuese necesario. Mantener Silencio en radio: La radio debe usarse lo necesario e imprescindible. Puesto que hablamos de un juego se dan conversaciones ajenas a la partida que entorpecen. Como norma general deberemos mantener silencio. Texto chat juego o comunicaciones: Una parte importante de la que disponemos y que no siempre utilizamos correctamente es la opcin de comunicar va texto por el juego, para no saturar las comunicaciones por voz. Adems tambin podemos optar por las teclas de acceso rpido del radio del juego que nos permiten transmitir mensajes cortos y concretos. Este sistema nos ofrece muchas ventajas puesto que permite establecer comunicacin con equipos concretos, como puede ser solo con los que estn en un vehculo o los que se encuentra prximos a nuestra ubicacin. Es importante saber designar el canal y no saturar esta va de comunicacin con mensajes externos al juego puesto que entonces deja de ser una herramienta de referencia y til. Distribuir los equipos por canales: Cuando sea necesario establecer diferentes equipos, nos separaremos en canales del TS. Estableciendo operadores de radio (normalmente el lder del equipo) para las comunicaciones entre equipos. Designar nombre a los equipos: Ya sea el mismo nombre del canal u otro establecido previamente. Es aconsejable usar trminos sencillos que adems faciliten la comprensin a todos. Designar a los integrantes de un equipo: Es aconsejable establecer nombre a las unidades de un mismo equipo, sobre todo cuando su nmero es elevado. Para ello disponemos de varios mtodos que adems podemos combinar: En un equipo pequeo podremos usar el Nick de cada uno, debemos asegurarnos que todos los conocemos. Designarlos por su armamento o funcin dentro del equipo de fuego. Lanzador, mdico, sniper, ametrallador, etc Establecer un nmero a cada componente, que nos ayudar adems a establecer formaciones. Designar subgrupos dentro del equipo compuestos por varios integrantes y que deberemos designar a uno como referente que nos servir de Emisor de comunicaciones y a la vez de mando o gua para los otros. Apoyo, asalto, exploradores, equipo observacin, etc

Referencias de direccin: Para ello utilizamos los grados que visualizamos en la brjula, las coordenadas o la designacin por hora donde las 12h sern siempre nuestro frente (direccin de avance). Es importante tener en cuenta que para un integrante prximo estas coordenadas sern vlidas pero no para aquellos que se hallen separados. Referencias visuales: Para una buena comunicacin podemos utilizar referencias del terreno. Ya sean accidentes orogrficos u objetos en el terreno. Ejemplos Ametrallador: -Aqu Ametrallador. Visual con BDRM, 100 metros oeste granero, esttico. Lder: -Recibido, formacin vigilar oeste granero. Mtodo para informar de contactos: Lo importante es ser claro y concreto. Para ello deberemos seguir un orden y transmitir una serie de informacin vital. Cuando el enfrentamiento sea inmediato al menos deberemos comunicar el rumbo para alertar a los compaeros. Lo mejor es informar de: Quin establece la comunicacin (Emisor). Qu tipo de unidades detectamos, civiles, enemigas, amigas (unidades). Su rumbo, marcacin o localizacin (localizacin). La distancia aproximada a la que se encuentran de nosotros o de una referencia visual (distancia). El nmero que la integran (nmero). Datos sobre su estado caractersticas o equipamiento, alerta, patrullando, de espaldas, un sniper, etc (estado). Emisor + unidades + localizacin + distancia + nmero + estado Ejemplos Equipo de Asalto: -Aqu Asalto. Visual patrulla, a 160 grados, 300 metros, en alerta. Soldado 6: -Aqu 6. Contacto, Visual Bunker Ametralladora, a 320 grados, 200 metros, cubriendo norte. Conocer el nombre de las unidades: Es importante conocer el tipo de unidad que podemos encontrar. Si desconocemos como se designa, difcilmente podremos transmitirla y menos de forma efectiva y rpida. Saber el nombre de los diferentes vehculos tanto amigos como enemigos o del armamento que nos podemos encontrar, nos facilitar anunciarlos. Si no recordamos o sabemos que nombre tiene un elemento, miraremos de designarlo por su grupo, por ejemplo un T34 lo podemos designar como blindado pesado. Confirmar o asentir recepcin de un mensaje: Es aconsejable siempre que sea posible confirmar la recepcin de un mensaje. Esto puede hacerse por voz, a travs del texto del juego o bien por medio del men rpido. Los trminos para ello son muchos, algunos de los que normalmente utilizamos son: recibido, roger, afirmativo, confirmado, realizando, etc segn la situacin y la tarea asignada. Confirmar realizacin tarea: Igualmente es bueno informar de la realizacin de una orden o tarea asignada. De esta manera el Lder podr proceder. Algunos trminos que solemos utilizar dependiendo de la tarea son: realizando preparado, ready, hecho, A la espera, en posicin, etc Ejemplos Lder: -Ametrallador y Anti carro, Tomen muro a las 3 y mantener cobertura. Ametrallador: -Aqu Ametrallador Recibido, en camino. Anti Carro: - Aqu M136, en camino. Anti Carro: - Aqu M136, ambos en posicin. Lder: -Recibido, mantengan posicin.

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Informes de estado: Es bueno ir repasando cual es el estado de los integrantes o equipos. Deberemos acordarnos de informar de una orden realizada u objetivo cumplido. Adems en Lder puede solicitar a su equipo a otro un informe de estado para conocer la situacin. Para poder realizar una buena tarea de coordinacin el Lder de un equipo debe tener una idea aproximada en todo momento del estado y localizacin de sus hombres. Es importante cuando las comunicaciones lo permitan ir informando al Lder sin saturarlas. Si un lder solicita un informe a todo su equipo, depender de la situacin del equipo cual debe ser la informacin a transmitir. Se realizar en orden de nmero designado del menor al mayor. Por ejemplo en una cobertura de permetro cada hombre informar del estado de su zona de cobertura. Se puede solicitar informes de posicin, estado de armamento, salud, del objeto de observacin, etc Hablar en nombre de otros: No olvidemos que se trata de colaborar y jugar en equipo, por ello es importante que muchas de nuestras comunicaciones realizarlas abarcando no solo a uno mismo si no tambin a los compaeros en visual o que conocemos su situacin. Con el fin ocupar lo mnimo posible el canal. Por ejemplo es mucho ms prctico que el ltimo hombre en llegar a una posicin sea el que informe al Lder equipo en posicin. No es necesario, si podemos evitarlo, que se realice una comunicacin por cada uno de los integrantes. Existan mltiples ocasiones en las que se dan situaciones similares y deberemos recordar hablar en plural para que el Lder entienda que es todo el equipo el que ya ha cumplido la orden. Otro ejemplo muy significativo es el embarque en un vehculo. Adems de ser aconsejable realizar el informe por medio de texto o men rpido, un equipo bien organizado solo necesitar al soldado n 1 que informe del embarque en nombre de todos, puesto que lo normal es que el 1 espere en posicin de cobertura hasta que todo el mundo est abordo y embarque el ltimo a la vez que informa. Repetir un mensaje: En ocasiones una orden concreta o mensaje se podr repetir. La idea es enfatizar el mensaje por su importancia o prioridad. No es bueno abusar de esta opcin y solo la usaremos para mensajes cortos o parte de ellos. Suele utilizarse mucho para repetir un nombre o nmero que es importante no errar. Ejemplos Lder: -A todas las unidades, mantener posicin. Establezcan un frente a 1, 2, 0 grados -Repito frente a 1, 2, 0. Equipo de Asalto: -Aqu Asalto. Recibido, tomando posiciones. Afirmativo/Negativo en vez de Si/No: en una mala recepcin nos permitir distinguir mejor el mensaje. Ya sea por mala seal, hablar antes de apretar el botn, sonidos externos, ruido en canal, etc Orden de fuego: Comunicar una orden de fuego es en teora algo sencillo, pero debemos tener en cuenta que nuestro objetivo suele ser causar el mximo dao en el mnimo tiempo. La idea es disparar a la vez o bien tras un suceso que nos indica los tiempos.

Un recurso sencillo es el de utilizar los nmero (1, 2, 3). Otro muy usado es por medio de un suceso que nos indica a todos que podemos iniciar el ataque, por ejemplo una explosin programada o el disparo de un compaero (normalmente especialista, AT, sniper o ametrallador). Adems tenemos las mismas ordenes por medio de trminos Prevenidos, apunte, fuego. Personalmente prefiero utilizar los trminos entre otras razones porque evitan la confusin que aunque tonta existe de si es 1, 2, 3 o 1, 2, 3, fuego. Es importante tener en cuenta en la sucesin de una orden de fuego la cadencia al hablar, deberemos mantener el mismo ritmo al notificar la sucesin de nmero o trminos. Esperar para ejecutar rdenes: Cuando un lder empiece a informar sobre una orden, debemos esperar que acabe la exposicin para iniciar la ejecucin. Es posible que durante la exposicin y aunque ya tengamos designada funcin o bien esta cambie o que el lder designe a otros integrantes funciones que deben ir coordinadas con la nuestra. Al finalizar el lder utilizar un trmino indicativo de proceder a su ejecucin. Como puede ser Adelante, Ejecuten, Procedan. Ejemplos Lder: -Nmero 2, avance al edificio, cobertura franco derecho en esquina. Lder: -Nmero 3, al edificio, cobertura franco izquierdo. Lder: -Ametrallador y mdico, cubran avance. Lder: -Lanzador M136, 20 metros derecha, alerta anti blindados. Lder: -Sniper, compruebe sector edificio y confirme despejado. Lder: -todos, esperamos informe Sniper para proceder. Lder: -Procedan. En muchas ocasiones e nmero 2 y 3 ya estn a todo correr antes de empezar a hablar con el ametrallador y mdico que deben darles cobertura, por no hablar del sniper. Comunicaciones lder global: Si existe un lder global de la misin que ordena acciones a una escuadra o equipo de fuego, esperaremos la confirmacin del lder del equipo para ejecutar la orden escuchada. Es normal que la orden general sea adaptada al terreno y a las circunstancias, nadie ejecutar la orden hasta recibir confirmacin o adaptaciones de la misma por parte del lder directo. Orden de contestacin: Es bueno mantener un orden tanto en un mismo equipo como en las escuadras a la hora de responder a una peticin que requiera varias contestaciones. En el caso de una escuadra contestarn por orden de su nmero. Las escuadras por orden de letra designada. Ejemplos Lder: -A todos, informe de situacin. Soldado 1: -Nmero uno, cubriendo las 12, a la espera. Soldado 2: -Aqu dos, las 3 despejado. Soldado 3: -

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CDIGO FONTICO MILITAR DE LA OTAN


Letra A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cdigo OTAN Alpha Bravo Charlie Delta Echo Foxtrot Golf Hotel India Juliet Kilo Lima Mike November Oscar Papa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whiskey Xray Yankee Zulu Zero One Two Three Four Five Six Seven Eight Nine Pronunciacin Alfa Bravo Charli Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Yuliet Kilo Lima Maik November Oscar Papa Qubec Romeo Sierra Tango Yuniform Victor Whisky Ex-Rei Yanqui Zul Cero Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve El alfabeto militar es ms bien un cdigo fontico del cual existen muchas variantes; la ms popular es la adoptada por la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte, la OTAN, sus ejrcitos aliados las utilizan tanto en maniobras de conjunto como en misiones de combate. Se emplea para enunciar unidades y objetivos tcticos, aunque tambin tiene otros usos; as la Organizacin de Aviacin Civil Internacional (ICAO) lo requiere para la enunciacin de matrculas de aviones. En ArmA o juegos de simulacin virtual Una comunicacin clara y exacta es esencial en este juego cooperativo. Gracias a este cdigo alfabtico facilitamos la compresin de nuestras comunicaciones por voz. Las hacemos ms precisas. El cdigo en el ArmA nos servir para: Designar a un equipo a la que le hayamos asignado un nombre del cdigo. Deletrear un trmino que puede producir confusin. Nombrar diferentes unidades que nos encontramos en la misin. NOTAS: Dobles: En el supuesto de haber dos letras iguales se indicarn con repitiendo el trmino. Por ejemplo GG sera Golf Golf. Indicar que en Amrica se suele utilizar el trmino doble para este caso. Por ejemplo GG sera doble Golf. Para facilitar la compresin de sus transmisiones, los militares norteamericanos adoptaron a principios del siglo XX un cdigo alfabtico que ya empleaba la compaa privada Western Unin. La idea result un xito y pronto se comenzara a emplear en otros ejrcitos para mejorar sus comunicaciones.

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Nombrar diferentes unidades. Comentar que muchos de los nombre se utilizan para designar objetivos concretos. Los ms conocidos por todos son: Tango: Designa unidades terrestres enemigas. Sierra: Equipo de tiradores. Mike: Para mdicos o sanitarios. Papa: Indica mandos. Echo: Equipo de exploradores. Delta: Equipo flanco derecho India: Equipo flanco izq. Golf: Jefe de grupo y equipo Tambin es bueno resaltar que segn las unidades (polica, bomberos, etc) se utilizan otros cdigos muy conocimos como por ejemplo para la C se usa Coca o para la B Beta y Extra o Equis para la X.

NMEROS:
Para uso local en espaol, no solemos usar la numeracin en ingls, sino en castellano, que es ms sencillo de entender. Pronunciacin de los nmeros Al transmitir un nmero, miraremos de seguir las siguientes reglas, Los nmero sern transmitidos dgito a dgito, excepto aquellos mltiples exactos de cientos y miles que puedan ser pronunciados como tales. Ejemplos: Nmero 44 90 136 500 1600

PRONUNCIACIN CUA-TRO CUA-TRO NUE-VE CE-RO U-NO TRES SEIS QUI-NIEN-TOS U-NO SEIS MIL UNO SEIS

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CDIGO 10
Mencionamos este cdigo por su extendido uso entre las fuerzas de seguridad Estadounidense, y que seguro que hemos visto en pelculas o series. Su uso destaca especialmente entre la polica, los bomberos y ambulancias. Lo presentado es la versin Internacional que cada departamento adapta a sus necesidades si lo utiliza. Actualmente se est extendiendo en Europa. Dentro de los juegos de simulacin es ms raro verlo pero algunos trminos son tan extendidos que hemos querido reflejarlo. Por ejemplo aquellos resaltados pueden ser viables para un uso en el juego.
10-0 Precaucin 10-1 Recepcin dbil o escasa. 10-2 Recepcin buena. 10-3 Dejar de transmitir. 10-4 OK. Mensaje recibido. 10-5 Dejar el mensaje a ... QTH. 10-6 Ocupado, queda a la escucha. 10-7 QRT (apagar aparato). 10-8 Estoy a la escucha, adelante QRZ. 10-9 Repita el mensaje, QSM. 10-10 Transmisin completada, paso a la escucha. 10-11 Hablas muy deprisa. 10-12 Tengo visitas. 10-13 Informa de carreteras y/o condiciones atmosfricas. 10-16 Recoge en ... 10-17 Asuntos urgentes. 10-18 Tenis mensajes para nosotros?. 10-19 No tenemos nada para vosotros. 10-20 Posicin y coordenadas, aproximadamente QTH. 10-21 Llmame por telfono. 10-22 Ven a verme. 10-23 A la escucha QSX. 10-24 Completado ltimo mensaje. 10-25 Puedes contactar con ...? 10-26 Desatiende la ltima informacin, olvdala. 10-27 Paso a canal ... (QSY). 10-28 Pasa indicativo QRA. 10-29 Estoy listo para contactar. 10-30 No cumples la reglamentacin legal. 10-32 Te paso controles. 10-33 Trfico de emergencia por esta estacin 10-34 Problemas en esta estacin. 10-35 Informe confidencial. 10-36 QTR. 10-37 Se necesitar gra en ... 10-38 Se necesita ambulancia en ... 10-39 Tu mensaje ha sido pasado. 10-41 Por favor cambia de canal, QSY. 10-42 Accidente de trfico en ... 10-43 Trfico cortado en ... (por atascos). 10-44 Tengo mensaje para ti QTC. 10-45 Todas las unidades sin informacin. 10-50 BREAK en el canal (QSO). 10-60 Cual es el nmero del siguiente mensaje?. 10-62 Es imposible copiarte, usa el telfono. 10-63 Enlace dirigido hacia. 10-64 Enlace limpio, libre. 10-65 Esperando tu prximo mensaje o encargo. 10-67 Todas las unidades anotadas. 10-70 Fuego en ... 10-71 Proceder con transmisin secuencial. 10-75 Ests causando interferencias, (TV, barbas). 10-77 Contacto negativo. 10-81 Reserv habitacin de hotel en ... 10-84 Mi nmero de telfono es ... 10-85 Mi direccin es ... QTH exacto. 10-90 Estoy haciendo ITV. 10-91 Habla ms cerca del micrfono. 10-92 Tu emisin est desajustada. 10-93 Chequea en este canal (?). 10-94 Dame una seal larga para clarificar. 10-99 Misin completada. Todas las unidades seguras. 10-200 Se necesita polica en ...

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VOCABULARIO ESPECFICO
El vocabulario especifico es muy extenso, tanto el que hace referencia a los nombres tcnicos de las unidades, amigas y enemigas, como las referencias tipogrficas o la designacin de nombres a las diferentes estructuras o edificaciones. Adems existen algunos trminos que utilizamos en comunicaciones por radio que nos facilitarn las transmisiones, muchos mostrados a lo largo de este manual y alguno que os mostraremos a continuacin. En el manual nos es imposible abarcar todo, edificios, terreno, vegetacin Por ello este apartado tan solo es una muestra de algunos de ellos, los ms relacionados con las comunicaciones. Afirmativo: Se usa para afirma (S) Negativo: Se utiliza para negar (NO) Silencio en radio: Cese inmediato de toda transmisin en la red. Alerta, Peligro o prevenidos: Se usa para indicar que los recursos se siten en disposicin de accin inmediata, mantenindose atentos a la escucha Control de escucha: Sirve para comprobar el correcto funcionamiento de los equipos de comunicacin. Recibido: Transmisin recibida y comprendida Conforme: Incluye el Recibido y el visto bueno de la Unidad para realizar una accin inmediata Procedo: La unidad pasa a Realizar una Accin anteriormente solicitada A la espera o Esperando ordenes: Indica que la Unidad est esperando nuevas instrucciones Todos o equipo: Indica mensaje dirigido a todos Roger: Otro trmino de afirmacin. Cierro: Corta las comunicaciones Preparados o Ready: Indica haber ejecutado accin y estar a la espera Comunicacin negativa: No se ha escuchado o entendido el mensaje. Repite: Solicita repeticin del mensaje por parte del emisor. Informe: Solicitud de estado de una o varias unidades, generalmente tendr relacin con la tarea asignada. Contacto o visual: Nos indica que tenemos a la vista un objetivo o enemigo. Tango: Indicativo de enemigo.

Manual bsico para el ArmA, realizado por Perotte y con referencias de diversos espacios web

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