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4)- Les jeux et les exercices de crativit : les jeux dans une classe de langue ne devraient pas tre

considrs comme des activits bouche trou destins terminer une leon ou meubler une dernire heure avant les vacances ou encore comme rcompense pour une classe qui a bien travaill. La motivation ludique, lenvie et la plaisir de jouer contribuent animer le cours du FLE et permet aux apprenants de simpliquer davantage dans leur apprentissage en prenant plaisir jouer avec les mots, les phrases et les textes quils crent individuellement et collectivement. Les jeux et les exercices de crativit leur permettront dutiliser de faon nouvelle, personnelle, le vocabulaire et les structures acquises au cours des leons en les faisant sortir du cadre, du contexte, de la situation dans lesquels ils les ont appris. Cette utilisation nouvelle et personnelle constitue un palier capital dans tout apprentissage, palier quil est souvent difficile datteindre laide des exercices courants proposs dans les mthodes. Dans la communication quotidienne, on ne prend pas la parole seulement pour constater un tat de fait ou demander des informations, on cherche aussi convaincre son interlocuteur. Linteraction verbale a des enjeux qui ne sont pas toujours rfrentiels. Cest un peu la mme chose pour le jeu. Il n y a pas de jeu sans enjeu. Quand on joue, cest quon le veuille ou non, pour gagner. Ce qui motive alors le joueur nest pas la simple dmonstration dune habilet, dun savoir faire, cest bien plutt la possibilit de vaincre et dtre reconnu vainqueur. Ce qui engage les interlocuteurs dans une conversation, cest laffrontement et la possibilit, dans le droulement de linteraction, de marquer des points, davancer des pions imaginaires. A ce jeu, on prend la parole, on se fait prendre la parole, on la garde, on la donne La communication est aussi une activit ludique. Un jeu peut avoir des avantages non ngligeables sur certaines techniques dexpression ou certains exercices scolaires mais il est important, ds linstant ou lon introduit une activit ludique dans lapprentissage, den bien formuler les rgles : Un bon jeu a des rgles prcises : celui qui y joue sait ou il va, pourquoi et comment. Un bon jeu peut favoriser un emploi raliste de la langue.

Un bon jeu est en principe cratif, c'est--dire quil doit placer le joueur en face dun rel problme rsoudre. Un jeu conduit lemploi rpt dun lexique et de structure prvisibles, ce qui peut le rendre compatible avec la rigueur dun programme ou dune progression dapprentissage. Il y a des jeux pratiquement silencieux, cest le cas par exemple dun bon nombre de jeux des cartes ou de jeux de damiers. Il y a des jeux verbaux peu interactifs : les jeux de mots et desprit. Il y a aussi les jeux qui favorisent les interactions autonomes dans un groupe. Ce type de jeu, de par ses rgles, doit mettre les joueurs dans lobligation de communiquer. Des activits et des jeux de ceux que nous avons prsents peuvent donner des rsultats encourageants pour dvelopper lenvie de parler et de communiquer dans une salle de classe. Sans vouloir prtendre que lon peut tout apprendre en groupe ou en jouant. Il est certain que lapproche par comptences peut enrichir de faon significative la pratique pdagogique. Si nous voulons que nos apprenants acquirent une certaine comptence, il faut leur proposer des exercices et des activits qui leur permettent de sentraner verbalement et rgulirement pour atteindre cet objectif qui nest pas hors de leur porte.
Jeu de rles Jean-Pierre Cuq constate qu issu des techniques de formation dadultes, le jeu de rles est, en didactique des langues, un vnement de communication interactif deux ou plusieurs participants . Chaque lve joue un rle plus ou moins authentique pour dvelopper sa comptence de communication en langue trangre sous ces trois aspects : 1. la composante linguistique 2. la composante sociolinguistique 3. la composante pragmatique En gnral, les lves associent avec lexpression jeu de rles quelque chose de positif, une tche plaisante. Dans les cours franais langue trangre, les jeux de rles poursuivent lobjectif
1 Cf. : Jean-Pierre Cuq : Dictionnaire de didactique du franais langue trangre et seconde . Paris 2003, p. 142.
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dapprendre la langue dans un contexte aussi authentique que possible. Les lves moins dous ont la possibilit de montrer leurs aptitudes et leurs comptences qui se cachent peut-tre dans les cours traditionnels . Grce ces expriences positives, les lves sont enfin plus motivs. Voici deux exemples typiques de jeux de rles en classe : Vous allez au restaurant. Vous choisissez une table et demandez au garon des renseignements sur les spcialits. 2

Vous essayez de convaincre votre ami de suivre des cours de franais au centre culturel franais. Lui a plutt envie de sinscrire dans un club de sport. Vous essayez de len dissuader.

En outre, il nest pas impensable que les lves puissent proposer un autre sujet ou des variantes dune situation communicative. On peut rsumer quil est avantageux dintgrer beaucoup dlves dune classe au jeu. Une offre de plusieurs rles permet la possibilit de rpondre aux diffrents niveaux des lves. La fiche de travail Tous en scne Jeux de rles et sayntes pour dbutants donne un aperu de la prparation et de la mise en uvre des jeux de rles pour des lves allemands apprenant le franais ainsi que quelques tches exemplaires.
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Conclusion En didactique des langues, on peut raliser des tches cratives en exposant en particulier des situations communicatives de la vie quotidienne. Les jeux de rles prsentent une forme de crativit qui rpond aux besoins des apprenants du franais. Pour une communication spontane en langue trangre, la crativit des apprenants prsente non seulement un aspect utile, mais aussi un aspect ncessaire. Les exemples mentionns d'exercices cratifs prsentent un choix exemplaire de toutes des mthodes cratives. 4. Bibliographie Cuq, Jean-Pierre : Dictionnaire de didactique du franais langue trangre et seconde. Paris
2Cf. : Margot Fritsch et Ulrike Bocquillon-Molter : Tous en scne ! Jeux de rles et sayntes pour dbutants. Stuttgart 1999, p. 11. 3Cf. : Margot Fritsch et Ulrike Bocquillon-Molter : Tous en scne ! Jeux de rles et sayntes pour dbutants. Stuttgart 1999. 4Cf. : Armin Volkmar Wernsing : Kreativitt im Franzsischunterricht. Handeln durch Texte. Berlin 1995, p. 68.
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2003. Fritsch, Margot et Bocquillon-Molter, Ulrike : Tous en scne ! Jeux de rles et sayntes pour dbutants. Stuttgart 1999. Overmann, Manfred (2000) : Le franais avec plaisir. Posie et jeux de langue. Zielsprache Franzsisch 32, 3 :101-107. (Das Heft 3, 2000 ist wegen Verlagswechsels erst im Sommer 2002 erschienen) Als erweiterte Word-Version abrufbar unter: ludwigsburg.de/html/2b-frnz-s-01/overmann/baf5/poesie.doc Robert, Jean-Pierre : Dictionnaire pratique de didactique du FLE. 2e dition revue et augmente, prise en compte dtaille du Cadre europen commun de rfrence pour les langues. Paris 2007. Wangerin, Wolfgang et Mann, Christine: Selbsterfahrung durch Kunst. Methodik fr die kreative Gruppenarbeit mit Literatur, Malerei und Musik. Weinheim 1995. Wernsing, Armin Volkmar : Kreativitt im Franzsischunterricht. Handeln durch Texte. Berlin 1995. http://www.ph-