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Ejercicio 19: Rompiendo el paradigma


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O bje vo: Buscar la manera de romper el paradigma, o dicho de otro modo, dejar de seguir los esquemas, modelos o patrones que se establecen. Dibujar una la de 6 personajes iguales, la nica condicin es que uno de ellos rompa con el esquema establecido que en este caso ser una la de izquierda a derecha. Luego repe r la la y hacer el mismo ejercicio las veces que sea necesario.

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Nota: Los lunes seguir publicando ejercicios de ilustracin, si enes resultados de los ejercicios agradezco que dejes un comentario con un vnculo a tu resultado.

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Guas sobre ilustracin y otros temas


Hoy es feriado en Colombia y no alcanc a hacer el ejercicio de los lunes, pero les dejo unas guas muy buenas que hizo un amigo ilustrador de Uruguay, Sebas n Santana, espero que les gusten y les sirvan de ayuda, son sobre ilustracin, libro lbum y otros temas: - I nstrucciones para hacer un libro lbum - As se cuenta un cuento - La nica forma de ganar un concurso - Cmo ilustrar apropiadamente un texto ajeno - Triunfe en la promocin de su obra - El camino para llevar a cabo un irreprochable taller - Construya su propia gua de siete pasos infalibles Gracias a Sebas por compar r estas guas.

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La ilustracin y el es lo
Una de las preocupaciones de las personas que inician una formacin en ilustracin es poder encontrar un es lo que los iden que y les d reconocimiento en un contexto. En este caso, predominantemente grco, las preguntas ms frecuentes de los estudiantes estn relacionadas con cmo ser diferente de los otros y cmo lograr la originalidad. Empezamos a ver experimentos con diferentes tcnicas o formas grcas en sus trabajos y se notan patrones o caracters cas que diferencian levemente sus ilustraciones de otras. Suele pasar que la bsqueda de referentes que alimenten ese es lo no es muy amplia o est limitada culturalmente y que estos es los grcos de muchos ilustradores resulten siendo muy similares los unos con los otros. Parece una bsqueda casi ciega y esto se da por no parar un momento y reexionar: qu es el es lo? El es lo no es pintar a la acuarela de alguna manera, ni dibujar los cuerpos o los ojos de los personajes de otra; no es hacer dibujos cabezones o pintar a blanco y negro para que reconozcan el trabajo personal por ciertas caracters cas grcas. El es lo va ms all de lo exclusivamente visual, es un complemento de virtudes que poseemos las personas, por ende puede abarcar lo grco pero tambin lo conceptual y lo narra vo. Un es lo es una forma de ver, analizar e interpretar; ene como intencin exponer una forma de mostrar (grca), una forma de pensar (discurso) y una forma de decir (retrica). Siendo as, el ilustrador ya no es solamente un buen dibujante con excelente expresin grca, sino una persona que crea y se expresa de diversas maneras. Estas caracters cas del es lo estarn claramente inuenciadas por experiencias de vida y por intereses que surgen en el transcurso de la vida. Se notarn inuencias de muchas fuentes, algunas veces de aproximaciones a lo local, otras veces desde lo global que, a su vez, genera un vnculo personal. Vale resaltar que las posibilidades que ene la creacin grca son muy amplias y que los es los visuales son muy diversos. Cada ilustrador va encontrando maneras de resolver proyectos y estas soluciones irn consolidando formas que pueden hacer reconocible su trabajo. Hay ilustradores que encuentran un modo especco de hacer ilustracin y que preeren buscar su depuracin y perfeccionamiento a lo largo del empo; mientras que otros ilustradores, por el contrario, preeren hacer bsquedas constantes y diversas exploraciones que harn que cada proyecto que trabaje sea grcamente dis nto al anterior. En ningn caso es vlido calicar y decir que una experiencia valga ms que la otra, estas son decisiones que cada uno toma de acuerdo a las conveniencias y preferencias que tenga.
*Este texto hace parte de mi trabajo de grado: Completo e incompleto, Universidad Nacional de Colombia, Bogot, 2011.

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Ejercicio 18: Un personaje o una comunidad


O bje vo: Haciendo variaciones de la posicin de los ojos de un personaje se pueden tener dos resultados: un personaje con ojos traviesos o una comunidad de personajes diferentes.

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Postales para el taller de ilustracin


Postales creadas para difusin del taller de ilustracin, toda la info en: h p://dipacho.blogspot.com/2012/09/tallerpermanente-de-ilustracion.html

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Ejercicio 17: Una forma, muchos personajes


O bje vo: A par r de una misma formar lograr diversos personajes o cosas. 1. Se puede par r de una forma muy bsica como el crculo, y no agregar detalles, aprovechar el contraste.

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2. O si se quiere tambin se pueden poner algunos detalles:

3. Aprovechar las formas que den sensacin de movimiento.

En lo posible variar las formas y las tcnicas para mayor variedad de resultados.
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Ejercicio 16: Dibujar ojos


O bje vo: Dibujar muchos ojos, todos los que se puedan y luego ponerlos a un mismo po de personaje.

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Es necesario no slo ver referentes de ojos existentes sino tambin tratar de crear ojos nuevos pensando en los elementos que posee un ojo (pupilas, parpados, iris, pestaas, etc...) las posibilidades son muy amplias.

Los ojos darn expresividad y bastante carcter a los personajes creados.


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Ejercicio 15: Dibujar plantas


O bje vo: dibujar plantas, hacer muchas, entre ms mejor, inventar plantas, buscar documentacin, ver plantas en la calle, llenar hojas con plantas de diversos tamaos y especies, simplemente dibujar.

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Ejercicio 14: Ilustrar con nios


O bje vo: aprovechar la expresin grca de los nios y apropiarla como medio de aprendizaje. I lustrar con nios puede llegar a ser una experiencia de aprendizaje bastante gra cante, ellos logran resultados grcos y

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narra vos a los que en algunos casos di cilmente podramos llegar, la expresin del trazo, la sencillez, la espontaneidad y la falta de condicionantes hacen que sus imgenes sean sinceras y con una riqueza enorme. Cuando empezamos a aprender cdigos, en su mayora acadmicos, se empieza a perder toda esta riqueza, y volver a adquirirla requiere de empo y paciencia.

Dis ntas maneras de aprovechar el trabajo con nios: 1. Con nios pequeos se puede aprovechar las formas abstractas que hacen, para luego buscarles formas y complementarlas.

2. Hacer un cadaver exquisito es una buena manera de aprender de ellos, en este caso trabaj con un nio y cada uno iba poniendo un elemento nuevo al personaje:

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3. Reducir las paletas de color es una buena opcin para ver las gamas crom cas obtenidas y aprovecharlas.

4. Esta l ma imagen de un ejercicio con una nia pequea me sirvi de referente para alguno de los escenarios del viaje de los elefantes:

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Taller de ilustracin

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En vista de que en talleres pasados los par cipantes han querido con nuar con un programa de trabajo ms amplio, he decidido crear un taller permanente de ilustracin que permita el seguimiento de los procesos de creacin de cada persona interesada, el taller de ilustracin ene como obje vo dar herramientas para la elaboracin de ilustraciones, e ir generando un portafolio de trabajo aprovechando las fortalezas de cada par cipante; tendr la forma de laboratorio o taller experimental de ilustracin. Los principales temas a tratar van desde la creacin de personajes y escenarios, la experimentacin con tcnicas y la composicin, hasta la conceptualizacin, la interpretacin y la narracin con imgenes, pensando en la ilustracin no slo para literatura sino para diversos medios de comunicacin, narracin y comercializacin, buscando dis ntas posibilidades de solucin grca, pero siguiendo a la par los procesos de creacin de un libro. Por estas razones es un taller permanente que ene como inters seguir de cerca los procesos personales de cada par cipante y trabajar en la formacin de reexiones alrededor de la ilustracin y sus diversas formas de abordarla, creando un buen ambiente para compar r conocimientos entre todos y cuando sea necesario invitando especialistas en temas especcos para poder reforzar conceptos y temas.

P RO GRA MA Mdulo 1 - Morfologa en la ilustracin - Creacin de personajes (animales, personas, otros seres) - Creacin de ambientacin (plantas, viviendas, objetos) - Creacin de escenarios - Composicin (personajes + escenario) - Planos, perspec vas, puntos de vista - I nterpretacin de textos - Creacin de portafolio Nota: el trabajo con tcnicas mixtas y color estar incluido a lo largo del programa en los ejercicios planteados. Mdulo 2 - Generacin de ideas - Elementos narra vos - Relaciones entre texto e imagen - Narracin grca y secuencia visual - O rganizacin de proyectos (escaleta, story board) - Diseo y maquetacin

Metodologa: Se trabajarn dos horas a la semana totalmente prc cas, realizando de dos a cuatro ejercicios por sesin, aplicando en lo posible conceptos tericos de diversas disciplinas anes a la ilustracin (diseo, semi ca, literatura, entre otros), pero enfocados en los resultados grcos y los procesos, tambin se trabajarn ejercicios extraclase y se llevar una libreta de bocetos.

Son bienvenidas al taller todas las personas interesadas en usar la ilustracin como herramienta de comunicacin, ya sean ilustradores o de otras profesiones u ocios en donde pueda ser u lizada: pedagoga, escritura, promocin de lectura, entre otros, o por gusto propio e inters de conocer y experimentar. Para los que no tengan la posibilidad de inscribirse por ahora en el taller o a quienes la distancia no se los permite, estar publicando ejercicios on-line en este blog, agradezco sus visitas, comentarios y preferiblemente que publiquen los resultados que hayan tenido de estos ejercicios. El taller:

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Capacidad mxima de 8 personas, en sillas cmodas y con buena iluminacin.

Biblioteca con libros de ilustracin, diseo y afines.

Paneles para exposicin de trabajos de los participantes del taller. Tablero de tiza (como los de antes).

L ugar: Carrera 19 # 35 - 52, Bogot, Colombia. (El Taller est ubicado en el barrio Teusaquillo, a pocas cuadras de la estacin Profamilia del transmilenio, a una cuadra del Parkway y cerca de la Carrera 30 y la Avenida 26).

Horarios: Se trabajarn sesiones de 2 horas una vez por semana en los siguientes horarios: M I RCO LES de 6 a 8 P M o JUEVES de 3 a 5 P M Cupos: Cada grupo ser mximo de 6 personas para trabajar de manera ms personalizada, las inscripciones son permanentes de acuerdo a la disponibilidad de cupos. Inversin: Mensualidad de 180mil pesos. Consignando en la cuenta nmero 897039863 del banco BBVA a nombre de Diego Snchez y enviando la consignacin escaneada a dipacho.com@gmail.com, especicando da y horario seleccionado, o personalmente en la direccin Cra 19 # 35 - 52 de Bogot, con previo aviso.

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I nfo sobre: dipacho dipacho.com@gmail.com Telfono: 3164744912, 4667265

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Ejercicio 13: Dibujar caras


O bje vo: Crear caras de dis ntos personajes a par r de formas orgnicas, aprovechar la disposiciones de las formas dibujadas para dar caracters cas y personalidad a cada rostro.

Entre mayor sea la diferencia entre cada forma, ms posibilidades de creacin de personajes se va a tener, es un recurso para diver rse.

Buena parte de el xito del ejercicio es la observacin, ver mucha gente y la diferencia entre cada persona, eso ayudar a complejizar los rasgos y diferenciar personajes, generando como resultado: variedad.

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Ejercicio 12: Relacin personaje - escenario


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O bje vo: Proponer un contexto para los personajes que se crean, jugar con la composicin, cambiando los lugares y los espacios en donde puede estar. 1. Crear un personaje y ponerlo en diversos espacios, descontextualizarlo.

2. Poner al mismo personaje en relacin con otro personaje, si se quiere se pueden aadir elementos adicionales y eliminar el contexto usando un fondo en blanco.

Bocetar en cuadros pequeos es una buena estrategia para poder hacer con facilidad ms propuestas de composicin sin necesidad de agregar muchos detalles, luego se pueden hacer bocetos ms detallados escogiendo las composiciones que funcionen mejor.

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El monstruo comepalmeras

Link en I SSUU: h p://issuu.com/dipacho/docs/monstruo

El Monstruo comepalmeras es un proyecto indito que realic hace un par de aos par endo de un trabajo con nios, hicimos un ejercicio de creacin de palmeras, ellos las dejaron y las recog, de ah empec a pensar una historia o relato breve que

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pudiera contar con estas palmeras que tanto me gustaron y sali el Monstruo comepalmeras. Lo mont en el blog con Crea ve Commons, en memoria de mi amigo y colega Angelo Contreras, estbamos trabajando en la aplicacin interac va de este libro con l, Paula Rodrguez y mi hermano Jorge que es msico, tenemos algo adelantado, pronto espero que podamos terminar este proyecto que venamos realizando en equipo con nuestros queridos amigos de Anniemate.

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Ejercicio 11: Conocer el personaje


O bje vo: Dar vida a un personaje que parte de la morfologa accidental, en este caso, un toro hecho con manchas de acrlico. 1. Crear un personaje a par r de manchas o formas accidentales.

2. Buscar la manera de darle movimiento y acciones a ese personaje, en pocas palabras: conocer la mancha y aprovecharla.

3. Deformar y exagerar cada parte del personaje creado, la idea es seguir conociendo esa mancha creada, igual se puede hacer si es un recorte de papel rasgado, rayones u otras formas expresivas accidentales.

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4. Por l mo, se puede hacer un anlisis del personaje viendo cmo quedara con otras morfologas como la geomtrica o las orgnica.

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Ejercicio 10: Paletas de color


O bje vo: Aprovechar los sobrantes de las pruebas de color al u lizar acuarelas, acrlicos o cualquier material pictrico disponible, u lizndolos para crear personajes o cosas, pero en especial para lograr nuevas paletas de color que tal vez no nos arriesgaramos a usar conscientemente.

Buscar dis ntas maneras de dar forma, en estos casos aprovech el recurso de la linea, usando rapidgrafo, pero cada uno escoger con el que se sienta mejor.

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Ejercicio 9: Bocetacin rpida


O bje vo: Dibujar lo primero que se perciba de algn elemento o espacio tratando de agilizar el trazo de bocetacin, esto con el n de buscar nuevas expresiones grcas que pueden ser usadas a favor al ilustrar.

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1. Escoger un elemento est co para dibujar 2. Dibujar mezclando dis ntos mtodos entre ellos, pueden ser: sin ver el papel, sin preocuparse por la perspec va, con la mano izquierda, sin levantar el lpiz del papel, entre otros.
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Ejercicio 8: Expresiones faciales, gestos.


O bje vo: Dar a los personajes dis ntas expresiones que reejen sus sen mientos o ac tudes.

1. Escoger la cara de algn personaje que se quiera modicar. 2. Dar movimiento a la cabeza de ese personaje, ponerla de frente, de lado, hacia arriba, diagonal, hacia abajo, por detrs. 3. De acuerdo a esos movimientos dar algn gesto que pueda corresponderle.
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Ejercicio 7: Variaciones de un personaje


O bje vo: Hacer diversas variaciones de un mismo personaje.

1. Crear un personaje 2. Desproporcionar diversas partes del personaje manteniendo algunos elementos que lo caractericen, en este caso los elementos que escog fueron: el peinado, la barba, y algunos rasgos faciales, al resto le hice cambios drs cos.

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Ejercicio 6: Personaje en movimiento


O bje vo: Dar movimientos bsicos a personajes creados con morfologa orgnica, puede intentarse con las otras morfologas.

1. Usar una forma moldeable y cambiar sus caracters cas de diversas maneras. 2. Ponerle a cada forma dibujos bsicos lineales de brazos y piernas en diversas direcciones 3. Dar detalles.

En los procesos crea vos de Dos pajaritos se puede ver un estudio de personaje en movimiento.
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Ejercicio 5: Morfologa anatmica


O bje vo: Uso e interpretacin de la anatoma y el dibujo realista en la ilustracin.

Aunque el dibujo anatmico y el realismo no son mis fuertes, me parece que es necesario conocerlos y prac carlos para poder interpretar aprovechando todos los recursos grcos que nos rodean, arriba algunos bocetos en libretas a par r de fotos, videos o situaciones co dianas.

Luego de bocetar y tener un conocimiento previo de lo que queremos ilustrar, entonces podemos hacer una es lizacin, puede ser exagerando, deformando o sinte zando ese primer dibujo. En los procesos de Jacinto y Mara Jos trabaj de esta manera, par endo del realismo y luego interpretando. Para poner en comn este con los ejercicios anteriores recomiendo leer el texto en donde hablo sobre la morfologa en la ilustracin.
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Ejercicio 4: Morfologa objetual


O bje vo: Creacin de personajes, escenarios, y en general de ilustraciones, usando objetos y recortes de impresiones con objetos.

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Para poner en comn este con los ejercicios anteriores recomiendo leer el texto en donde hablo sobre la morfologa en la ilustracin. Hay varios ilustradores que trabajan haciendo ilustracin con objetos, recomiendo ver: I sidro Ferrer Serge Bloch Chris an Voltz
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Morfologa en la ilustracin
Teniendo en cuenta que, en trminos de diseo, morfologa es la disciplina que estudia la generacin y las propiedades de la forma, (del griego morfos, forma, y logos, estudio), se proponen cinco categoras morfolgicas para la creacin de ilustraciones: geomtrica, orgnica, accidental, objetual y anatmica. La geomtrica, como su nombre lo indica, es hacer ilustracin par endo de las formas bsicas de la geometra: crculo, cuadrado, tringulo y sus derivados que mezclados entre s pueden dar una gama muy alta de posibilidades expresivas y de creacin. La orgnica hace referencia al trabajo con formas curvilneas, haciendo alusin a lo que posee movimiento y vida propia. No es necesario trabajar exclusivamente con las caracters cas reales de lo que se pretenda ilustrar, sino precisamente aprovechar este movimiento de curvas y lneas para generar diversidad de tamaos y formas. La accidental es cuando usamos el accidente grco como recurso para ilustrar: manchas, rayones, rasgaduras, tachaduras, enmendaduras y en general todo po de expresin que bien puede ser u lizada de manera espontnea o controlada. Es decir, la mancha que resulta de frotar un cepillo de dientes con nta o rayar aleatoriamente con los ojos cerrados son expresiones espontneas, mientras que un papel se puede rasgar de forma controlada pero sabiendo que los bordes darn un resultado accidental e involuntario. La objetual propone un juego con objetos u otros elementos que puedan ser usados para hacer ilustracin. Con posibilidades como el collage y la fotoilustracin es posible, por ejemplo, hacer representaciones metafricas o po cas aprovechando los simbolismos que estos objetos pueden evocar. La anatmica es una aplicacin de la forma muy estudiada en la academia, propone conocer las estructuras internas y externas de los seres vivos y se acerca al dibujo realista y de las proporciones, en especial las de la gura humana. El conocimiento, mezcla y reinterpretacin de estas clasicaciones morfolgicas, ampla enormemente las posibilidades de desarrollo grco y cada ilustrador encontrar una o varias alterna vas de trabajo usando como herramienta estas posibilidades de trabajo con la forma. Los detonantes visuales son esas formas que prc camente nos hablan, son formas de las que podemos sacar ilustraciones, un ejemplo de esto es cuando vemos cosas en las nubes, o en las vetas de la madera. Un circulo, una forma curvilnea o una mancha pueden servir como detonantes visuales para la creacin de ilustraciones, el miedo a la hoja en blanco se soluciona cuando por ejemplo se dibujan varios crculos sin mayores pretensiones y de esos crculos (o manchas o rayones, o lo que sea) se sacan dis ntos personajes, plantas, objetos, en n... el concepto del buen ilustrador ha estado muy ligado al de buen dibujante que maneja muy bien la morfologa anatmica, las luces y sombras, la perspec va, entre muchos otros elementos que son importantes para entender el dibujo como tal, pero que no son los nicos, lo ideal es que una ilustracin sea contundente en la comunicacin y si se puede comunicar mejor con una bolita y un palito porqu no hacerlo?
*Este texto hace parte de mi trabajo de grado: Completo e incompleto, Universidad Nacional de Colombia, Bogot, 2011.

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Monstruos!
Algunos personajes hechos en el ipad con los dedos en la aplicacin paper, probando nuevas herramientas, a ver qu va pasando... Monsters! Some characters developed with paper of ipad, tes ng news tools.

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