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Javier Saceda

Datos a tener en cuenta Genero Personaje principal: Enfrentarlo a vicisitudes extraordinarias Mostrar, no decir Fidelidad a los personaje Escenificar secuencias Dar nombre al personaje principal Biografa, pequea, del protagonista (Ej., peso, altura, color pelo, ojos, edad.) Carcter Creencias religiosas o morales Creencias polticas Hobbies y aficiones Hbitos rasgos de salud Manas o excentricidades Gustos y disgustos Miedos y / o fobias Objetivos a c/p y l/p Sueos y esperanzas Puntos fuertes (rasgos) Flaquezas Personajes literarios con problemas Escoge el punto de crisis Con coste moral alto, la cosa es ms interesante. Planificar los proyectos Documentacin Esquemas y estructuras Marketing

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Relato Tema: De que se trata? Empezar la historia con un conflicto Cuidar los personajes No demasiados personajes Descripcin: Pulir el borrador Quitar lo obsoleto, lo que sobra Foco Inicio, medio y final equilibrados Evitar inicios falsos Fluidez de las transiciones Ritmo coherente Motivacin Lnea argumental Crear perfiles de/los personajes Personajes : Descripcin Fsica: Aspecto y modo de vestir Psicolgica: Como piensan, que opinan. Aadir acciones

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Novela Distingue entre el tiempo: De la historia Del relato De la escritura De la lectura Evoca forzosamente un pasado Tiempo de la historia Momento y poca en que suceden los hechos narrados, al tiempo que dura dicha historia y a su condicin, externa o interne (la externa es individual o social y coincide con el tiempo del reloj y el calendario, la interna es psquica y emocional). Presenta los hechos a travs de una sucesin cronolgica de acciones relacionadas segn causa y efecto y no siempre coincide con el tiempo del relato. Tiempo del relato o del discurso narrativo Organizacin del tiempo dentro del cuento o la novela. Es la manera en que el relato da cuenta de la historia narrada. Tiempo de escritura Corresponde a la produccin del texto. Organizar la intriga La trama La estructura completa de la construccin El tono de la voz narrativa El punto de vista desde donde contar lo que se cuenta El dominio de los detalles, su exceso o su economa La eleccin del espacio La dosificacin de la informacin El manejo del tiempo, vinculado especialmente a la tensin, el ritmo y el fluir del cuento la novela. Situar lo narrado Definir la posicin del narrador Destacar motivo temtico (un horario, una hora previa)

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Frases Una mujer mayor mira hacia abajo y hacia adentro, mucho mas de sus arrugas. Levanta la vista y evoca su primer amor al ver a la parejita. El tiempo es la dimensin en que la persona humana solo puede ser desgraciado. La memoria es el registro del dolor Colecciono instantes y reminiscencias para amueblar escenas El tiempo es un ro que me arrebata, pero yo soy el ro, es un tigre que me destroza, pero yo soy el tigre; es un fuego que me consume, pero yo soy el fuego Estoy triste, me siento intil, como un dios La frialdad de la virginidad Su cuerpo le peda descanso = estar cansado El tiempo es un juez insobornable que da o quita la razn Solo el tiempo nos separa de la muerte El tiempo saca a la luz todo lo que esta oculto y encubre y esconde lo que ahora brilla con el mas grande esplendor El tiempo es una imagen mvil de la eternidad El mejor profeta del futuro es el pasado El tiempo no es sino el espacio entre nuestros recuerdos El futuro nos tortura y el pasado nos encadena. Es por eso que el presente se nos escapa Con 20 aos todos tienen el rostro que Dios les ha dado; con 40 el rostro que les ha dado la vida y con 60 el que se merecen Nunca pienso en el futuro. Llega pronto No existe en el mundo nada mas poderoso que una idea a la que le ha llegado su tiempo Los primeros 40 aos de vida nos dan el texto, los 30 siguientes, el comentario. Cun insensato es el hombre que deja transcurrir el tiempo estrilmente Tomate tiempo para deliberar; pero cuando llegue la hora de la accin deja de pensar y acta. Solamente aquel que construye el futuro tiene derecho a juzgar el pasado. Mas vale una palabra a tiempo que cien a destiempo Un minuto que pasa es irrecuperable. Conociendo esto, como podemos malgastar tantas horas? Se dice que el tiempo es un gran maestro, lo malo es que va matando a sus discpulos. Perd el tiempo y ahora el tiempo me pierde a m. Ofender a la alfombra que hay bajo nuestros pies. Donde ngeles y gladiolos te caminan sobre la piel para dormir en la tierra.

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ORGANIZACIN Se suele imaginar el transcurso de la historia que se va a contar segn el paso natural del tiempo. Conviene reflexionar sobre cual es la tcnica mas adecuada ara decir lo que quieres, para resaltar determinados aspectos de la historia. ORDEN Planteamiento, nudo, desenlace. Planteamiento.- Presentacin de los personajes y su entorno y el establecimiento de la accin que se va a desarrollar. Nudo o desarrollo.- La situacin expuesta en el planteamiento comienza a evolucionar Desenlace.- Es la resolucin del conflicto y el final de los sucesos que se han planteado. Puede ser positivo y alegre, neutro, o negativo y desgraciado. Flash-back .- Retrospeccin o analepsis. In media res o principio abrupto.- Consiste en iniciar la accin cuando se encuentre en pleno desarrollo sin haber presentado previamente a los personajes. Aceleracin.-Se dedica un segmento breve del texto a un periodo largo de la historia narrada. Engloba el sumario y la elipsis Sumario.- Acelera el ritmo del relato. Es la sntesis Elipsis.- Se silencia cierta informacin de la historia. Acelera el ritmo del relato. Se produce cuando al tiempo de la historia no le corresponde un tiempo en el discurso. Desaceleracin.- Dedicas un segmento del texto a un periodo breve de la historia. El grado mximo es la elipsis. Engloba: Anlisis.- Cuando se amplifica en el discurso el tiempo de la historia. Digresin.- Es el efecto de recuperar el hilo del discurso y de hablar de cosas que no tienen conexin evidente con lo que se esta tratando o que son complementarias. Al tiempo del discurso no le corresponde ningn tiempo de la historia. Escena.- Es la presentacin dramatizada de los hechos. Desacelera el ritmo del relato. Su funcin es introducir todo tipo de informacin en el relato. Permite agrupar informaciones dispersas. Pausa.- La pausa es la forma mxima de desaceleracin
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Personajes Datos temporales Situaciones y ambientacin Seleccionar detalles o Rasgos fsicos Cabellos blancos Arrugas Piel tersa o Edad Niez Adolescencia Edad adulta Ancianidad Percepcin mental Es el tiempo interior del personaje. Su memoria, sus recuerdos, sus tensiones, distensiones, sensaciones. La situacin Como ocupa el tiempo un personaje Su vida entera Unas horas Una tarde Una semana La necesidad de recordar o Recuerdos del personaje protagonista La obsesin El despertar El insomnio El limite o El plazo o La frontera o El limite o El cumplimiento de algo o La espera o La advertencia o La conjetura o El deseo Fichas Ficha temporal orientativa Cronologa de la vida del personaje Una que trabaje el eje del conjunto

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Ficha cronolgica Historia personal del personaje desde su nacimiento, e inclusive, si puede ser un aparte a la narracin, los de su rbol genealgico Ficha temporal orientativa Datos referidos a la misma, al tiempo de la historia y del relato. Por ejemplo: Edad personaje principal Conocimiento de los personajes entre si Frecuencia de los encuentros entre los personajes Inicio y final de cada capitulo: Especificar en que momento y quien inicia y acaba cada capitulo Tiempos verbales Vista sintctica Tiempos verbales narrativos o tiempos de la historia (imperfecto, indefinido y condicional), tiempos de discurso (presente, perfecto y futuro) Lo que se cuenta: Imperfecto, pasado, pluscuamperfecto y condicional. Lo que se habla. Pasado compuesto, presente y futuro Presente y pretrito indefinido Indican la sucesin de acontecimientos Futuro simple y condicional simple Permiten la anticipacin o prospeccin El pretrito perfecto y el pluscuamperfecto permiten la retrospeccin. Crear atmsfera Pretrito indefinido Para la accin Pretrito imperfecto Para la descripcin Pasado reciente
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Se refiere al momento que acaba de ocurrir o de pasar: Ha llegado Pasado puntual Corresponde a los hechos ya ocurridos en el pasado: Com Pasado inacabado Se refiere a hechos que estn ocurriendo en el pasado, seria una especie de presente en el pasado. No seala ni el principio ni el fin de la accin Es un tiempo relativo: Coma Pasado relativo: Indica una accin anterior a otra tambin pasada o alguna determinacin temporal de pasado: Haba venido. Hubo salido Variantes: Entre los tiempos pasados del indicativo, encontramos los siguientes: Pretrito indefinido Expresa un tiempo puntual, marca la puntualidad de las acciones. Se puede usar para adelantar la narracin. Presenta los hechos como sucedidos y su utilizacin otorga vivacidad al texto. Se emplea para expresar una accin realizada y terminada en el pasado sin tener relacin con el presente: Ayer hable con mis amigos Se opone al pretrito perfecto. He estudiado, que expresa una accin que aun no ha terminado para el hablante. Imperfecto yo era la maestra Aporta informacin complementaria a la principal y se emplea en las descripciones. Se usa de las siguientes maneras: Para describir la situacin, es decir, el ambiente en el que se desarrolla la accin o el estado mental y fsico del personaje. Como apertura: abriendo un relato, en lugar del indefinido: A esa hora, el tren llegaba a Como cierre: tras un indefinido o una serie de indefinidos, y con valor de indefinido: Me dijo que vendra, me amenazo con llegar sin avisar; y, en efecto, el lunes se asomaba por mi ventana. De conato: anuncia una intencin, una accin no realizada:Ya no iba De cortesa: tiene valor de presente: Que quera? Pluscuamperfecto Expresa el pasado en el pasado. Se usa para recordar acciones anteriores a las narradas. Pretrito anterior Acta como el pluscuamperfecto pero informa de que su accin es inmediatamente anterior a otra: Nos fuimos cuando hubo acabado la fiesta
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Presente Matices Durativo: Refiere un hecho puntual que persiste en el tiempo, dura antes de nombrarlo, durante y despus:La plaza muestra los estragos del huracn. Habitual: Refiere un hecho que ocurre en forma habitual. La accin viene del pasado y continua en el futuro:Este es el amante de un vecino Gnmico: Tiene algo de durativo y de habitual. Generalmente aparece en aforismos, mximas, definiciones o refranes:Quien a buen rbol se arrima.. Histrico: El presente funciona con valor de pretrito. Se usa para hacer mas vivos los relatos ya que acerca, el tiempo pasado al actual; evitando as la monotona de la forma pretrita. Aproxima los acontecimientos al receptor. Aunque el hecho haya ocurrido hace mucho tiempo. Presente por futuro Al presente se le da un valor de futuro. Generalmente, va precedido de adverbios o locuciones adverbiales: enseguida, ahora mismo, dentro de poco Posibilidades Interrogativo Cuando se pide permiso o se solicita algo, se excluye el futuro: Quieres un caf?" Cuando el hablante se pregunta algo a si mimo: Para que estoy aqu? Imperativo Cuando se produce un mandato:Cuando el llegue, tu te marchas Futuro Neutro: Es el tiempo en que el hablante manifiesta las acciones con ambigedad, es un tiempo indefinido: Estudiaras Futuro conjetural Comprende dos aspectos: Sirve para expresar la conjetura o la posibilidad en el tiempo presente, se trata de dar a entender que el calculo que se expresa es solo aproximado:Sern las 10 Indica la probabilidad de que haya ocurrido una accin y para ello puede trasladarse al pasado:Habr llegado Futuro sugerente Indica distintas actitudes: Cortesa: Podr darme fuego? Atenuacin: No le ocultare que estoy enfadado Incertidumbre o misterio: Quien llamara a estas horas?

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Futuro obligativo Toma un matiz imperativo o indica obligacin. Tambin se emplea para canalizar estados como la agresin, la venganza: Traers escrita cien veces la palabra perdn. Te callaras de una vez? Me las pagars! Futuro condicionado Se presenta condicionado a otra situacin: Cantara, pero. Condicional simple Indica acciones futuras respecto de lo narrado: Pens que ella podra sacarle lo que quisiera. Comodines Expresan Presente: Ahora, hoy Pasado: Ayer, anteayer, entonces, por ese entonces, en aquella ocasin, antes, anoche, hace..., la vspera. Futuro: Despus, despus de que, mas adelante, mas tarde, mucho despus, tras, luego, maana, pasado maana, dentro de, el prximo. Simultaneidad: Cuando, durante, mientras, entre tanto, a la vez, al mismo tiempo, simultneamente, mientras tanto, ya. Anticipacin o persistencia: Aun, todava, siempre. Negacin: Nunca, nada, jams Probar, reflexionar, corregir Algunas preguntas convenientes: Mi relato comienza en el momento adecuado de la vida del personaje o debera empezar la narracin en otro momento? El lapso de esa vida desarrollado en el texto es el adecuado? Las elipsis, explicitas o implcitas, lo son? Hay, acaso, un exceso de informacin no pertinente? o, por el contrario, falta de informacin que yo se, pero no desarrollo? A que estructura me lleva el orden temporal que eleg? Dicha estructura de cuenta de lo que pretendo decir con esta historia para la cual eleg este personaje o me convienen probar una estructura diferente? Estoy empleando el punto de vista mas adecuado? Las reiteraciones de palabras refuerzan la historia o sobran, resultan innecesarias? El lenguaje, en general, y el referido a los aspectos temporales, en especial, es rico, significativo, claro y preciso?

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Proceso Pre redaccin.- Cimientos del texto, aspectos como su finalidad, demarcacin temtica, destinatario, generacin y organizacin de las ideas o el tono que deberemos emplear. Produccin.- Comprende no solo la expresin por escrito de las ideas, sino tambin su reescritura Como se elabora un esquema general Titulo Tema principal Los diversos subtemas que de el se deriva La produccin del texto La introduccin es el prrafo en el que se anuncia el tema sobre el que versa el escrito. El cuerpo es la unidad estructural en la que se desarrolla la idea nuclear de la exposicin. La conclusin cumple el cometido de sintetizar los diferentes aspectos abordados en el texto. Las frases El orden de los elementos: Sujeto + modificadores del sujeto + verbo + complementos verbales (CD+CI+CC) Algunos consejos prcticos 1. Situar los complementos en el lugar donde ms claramente se vea a que palabra o parte de la oracin modifican, es decir, cuanto mas cerca del trmino complementado, mejor. 2. Si la frase cuenta con varios complementos circunstanciales conviene distribuirlos para generar fluidos. 3. Los pronombres relativos que, quien cual, cuyo, etc., deben colocarse lo mas cerca posible de su antecedente, para evitar ambigedades. Frases cortas o largas? Mejor cortas.

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Activa o pasiva En la mayora de los casos resulta preferible la activa a la pasiva. Cuando en la frase no aparezca el autor de la accin, -bien porque se desconozca, bien porque resulte irrelevante, bien porque se quiera ocultar- es preferible acudir a la pasiva refleja (con se) que a la pasiva ordinaria (construida con el verbo ser mas un participio). Afirmativas preferiblemente a las negativas. Las palabras Conocer el significado. Abigarrado: De varios colores Acarrear. Ocasionar, producir, traer consigo daos o desgracias Acto de presencia: Asistencia breve y puramente formularia a una reunin o ceremonia Abdecer Padecer Barahnda Ruido y confusin grandes Marabunta Poblacin masiva de ciertas hormigas migratorias que devoran a su paso todo lo comestible que encuentran Bimensual Dos veces al mes Bimestral Cada dos meses Hacer aguas Orinar Hacer agua Naufragar Singladura Distancia recorrida por una nave en veinticuatro horas Fuera o afuera / dentro o adentro Si empleamos un verbo de movimiento, el adverbio se combinara con la preposicin a, en caso contrario, mantendr la forma sin a. Incorrecto Afuera Ver fuera Comeremos adentro Ve dentro Una vez/una vez que La forma una vez debe utilizarse delante de participios o adjetivos (una vez firmado). En cambio, delante de formas verbales personales debe usarse una vez que . Correcto Fuera llueve Ver afuera Comeremos dentro Ve adentro

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De la imaginacin a la escritura: Todos los pasos para convertir una idea en una novela o un relato.

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La narracin literaria Una narracin literaria es la construccin de una historia ficticia, cuento o novela, a partir de una serie de convenciones que la ficcin exige, trabajadas de tal modo que al lector le resulte tan creble que llegue a olvidarse que tiene en sus manos solo palabras que configuran personajes de papel. Se puede partir de una idea simple o compleja, apenas perfilada o completa, ocurrida o imaginaria; que se ha experimentado y sufrido o que se ha inventado en su totalidad o mezclando parte de una historia ajena con parte de una vivida; y se puede enfocar desde la perspectiva que uno prefiera. El estilo propio No es necesario recurrir a una idea complicada, la mas sencilla puede dar los mejores resultados siempre que exista una armona entre que se cuenta y como se cuenta. El proceso del relato escrito Para escribir un relato hace falta tener una historia que por alguna razn merezca ser contada, pero tener una buena idea no es tener una buena historia, y tener una buena historia no garantiza escribir un buen relato. Por otra parte, existe una serie de dificultades que suelen presentarse cuando se plasma la idea, p.ej., la idea se deshilacha en muchas otras ideas, o su transformacin n escritura resulta pobre. Condiciones que rigen el proceso: Pasar de lo general a lo particular y de lo particular a lo universal: precisar el tema y sus componentes Ir de la totalidad al mundo narrado: construir la intriga Conectar el argumento con su forma: trabajar la trama Delimita tu idea, concreta la historia a narrar y plantate si prefieres una trama uniforme o una discontinua y fragmentaria para desarrollar esa idea que necesitas convertir en relato Los momentos previos Estimulo impulsor Documentacin Base argumental Las fuentes productivas De un episodio vivido De la prensa diaria De una frase De una impresin Por azar

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Trabajar con la idea Desarrollar un esquema que contenga la idea principal y las afines Comparar la idea principal con otras similares Sealar la idea opuesta a la principal Con el esquema completo a la vista, ampliar el campo de trabajo. Se trata de reunir datos concretos correspondientes a cada punto del esquema Organizar el material resultante siguiendo un objetivo, para lo cual se escogen los datos imprescindibles y se eliminan los prescindibles. La seleccin puede ir guiada por el tema a trabajar: la idea que subyace en el relato, expandida como tema, necesita ciertos datos que la apuntales, y no necesita otros Dividir la idea en episodios Componer Realizar un control o Cada prrafo se enlaza naturalmente con el siguiente? o La idea crece a medida que avanza la narracin? o Agrego datos nuevos? o No se reitera la informacin en forma innecesaria? o Asocio el material reunido con alguna novela conocida? o Que aspectos me remiten a dicha novela? o Como puedo alejarme de la misma y respetar mi propia idea empleando mecanismos distintos?

La dificultad ms comn Si esto te ocurre, deja fluir tu pensamiento, no te obligues a resolver el problema de inmediato, ponte en movimiento y haz otra cosa mientras ves a tus personajes en accin. Luego recurre al esquema y elige la situacin que responda mejor a las exigencias del mismo. Si no te decides por una de las posibles situaciones, abandona la escritura durante un tiempo, hasta que tu pensamiento reacomode le hilo principal de la historia y consigas la mejor resolucin. Detenerse y delinear Para ajustar tu idea argumental puedes confeccionar una gua como la siguiente. Su funcin es establecer como esta amueblado y habitado el mundo narrado y detectar si responde o no a un estereotipo. Los personajes ( cada individuo el conjunto ) o Aspecto fsico y situacin psquica o Actitud: esttica dinmica o Modo de presentacin: nombres retrato acciones dilogos - reflexiones, etc. Los objetos o Tipo, cantidad o Caractersticas: Animados inanimados Concretos abstractos
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Estticos en movimiento Los sentimientos ( personales colectivos ) o Tipos predominantes Deseos aoranzas Emociones impulsos Hbitos inquietudes El tiempo o Fsico mental o Climtico horario Vital Modos de plantear un relato Principalmente, el oficio narrativo consiste en trabajar la historia desde la versin propia y nica del autor. El ciclo narrativo Una historia suele presentar tres fases, no sierre irrescindibles en el desarrollo escrito pero que conviene tener presentes mentalmente. Estas fases son: La posibilidad del suceso Las alternativas de la realizacin El resultado. Una gua til El ciclo narrativo se puede organizar otorgando ms importancia a un aspecto de la idea y menos a otros. Estos aspectos pueden corresponder a momentos de mejora y de deterioro que viven los personajes durante la marcha de los acontecimientos y te pueden servir de gua para escribir tu historia. Mejora o El cumplimiento de la tarea o La intervencin de aliados o La eliminacin del oponente o La negociacin o El ataque o La satisfaccin (castigo, venganza o recompensa) Deterioro o El tropiezo (equivocacin, fallo, crimen) o La creacin de un deber o El sacrificio o El ataque soportado o El castigo soportado

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Pasos de la construccin El argumento es la primera maqueta del edificio El primer paso de la construccin es saber que direccin debe tomar el argumento. No es necesario conocer el argumento en su totalidad. Se puede precisar o ajustar a medida que se avanza en la redaccin El segundo paso de la construccin es sealar los momentos culminantes de la historia escrita. Si es una novela, se destacan adems lo s momentos culminantes de cada capitulo El tercer paso es decidir el tono. Buscar el equilibrio entre la velocidad y el descanso. Para la velocidad. La accin. Para el descanso, la descripcin. O crear el tipo de atmsfera que se pretende. El cuarto paso es determinar si se da importancia a los personajes o a la accin. Lo puedes hacer gracias al plan que se desprende de los pasos anteriores. o La pregunta que hars ser: El nfasis caer sobre las personas o sobre los acontecimientos El ultimo paso corresponde al montaje de la trama, la disposicin literaria de los hechos en la que suelen prevalecer algunos factores que compliquen la actuacin del protagonista, que anules, obstaculicen o desven su voluntad, es decir, que sustenten el conflicto. El requisito para que la trama funcione es la unidad, la correspondencia entre todas sus partes, que todos sus elementos sean funcionales; por ejemplo, si se nombra la luna, esa luna tendr posteriormente una funcin en la totalidad. Planteamiento, nudo y desenlace En el premier momento se presentan una situacin y un personaje que desea algo positivo o negativo (un objeto, u cambio personal, cumplir un anhelo, as como huir de una amenaza o de un recuerdo). Es el momento de la intencin. En el segundo momento se muestran todos los aspectos del conflicto que vive el protagonista. Es el momento de las peripecias. En el tercer momento, el personaje obtiene o no obtiene lo que pretenda, triunfa o es derrotado, continua o abandona. Comienza el clmax, un punto de mxima tensin debido al cual es necesario un cambio de movimiento en la narracin. Se resuelve lo presentado en los dos momentos anteriores en un desenlace. Trazarse un esquema de funciones Definir al hroe o la herona: quien es? Un deseo del hroe: que persigue? Consejos o advertencias que recibe el hroe, dados por otro personaje especial: quien es? El lugar en el que esta: donde? La partida o el cambio: como lo decide?, hacia donde va? El encuentro con alguien o algo que le ayudara: con quien? Una dificultad, un obstculo, una amenaza: de que tipo? Un lugar al que llega: cual?
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El antagonista: ocupa ese lugar?, quien es? Fracaso del hroe en su intento: como? Ayuda del amigo: como? Desenlace

Elaborar y planificar Tomar notas para tu futura historia escrita es un recurso que puede enriquecerla. No solo notas que amplen el argumento, sino reflexiones sobre la disposicin de la historia, la distancia entre el que la cuenta y lo narrado, etc.; es decir, elaborar la futura produccin y planificar hasta sus menores detalles. Por que un desarrollo y no otro Que idea me interesa destacar Es una idea que tiene vigencia De parte de que personaje estoy lo defender siempre Que pretendo provocar en el lector Puedo interesar a un publico amplio o restringido Con que otras ideas establezco conexin Me conviene incorporar alguna de estas nuevas ideas en mi relato Como la encarno

Como comienza la historia escrita Un inicio debe atrapar al lector. Hay que lograr introducir el tono emocional de la historia desde las primeras lneas. Puedes plantear un conflicto en los primeros prrafos o sugerir que algo va a ocurrir. Por ejemplo Falta de dinero Carencia de un marido, una mujer o un nio Falta de poder, de relieve social Falta de cualidades fsicas, psquicas o morales Falta de seguridad, de libertad o de salud Carencia de objetos auxiliares preciosos (como objeto mgico )

Cuando acaba la historia escrita La historia escrita no acaba cuando termina la ancdota real ni la historia que te han contado ni la que has vivido. Acaba cuando se ha proporcionado toda la informacin bsica y el lector puede sorprenderse, reflexionar y sacar sus propias conclusiones. El final debe resolver los problemas planteados al principio y en el medio. La construccin puede responder a cualquiera de las formas literarias siguientes, entre otras:

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Dialogada Presentacin del entorno que rodea a los personajes Accin El tratamiento de la intriga Formas de narrar Directa.- en la que los hechos se desarrollan ante los ojos del lector, y en la que los personajes se definen gracias a estos hechos: corresponde a las escenas. Indirecta.-en la que el narrador acta de intermediario entre las reacciones de los personajes, sus circunstancias, la accin y el lector. Corresponde al resumen y la descripcin. Una escena, por que? La escena es una parte de la narracin en la que el narrador queda a la sombra, el espectculo esta desarrollado por los personajes. Presenta las palabras de los personajes: la escena suele ser una accin hablada, los personaje actan y hablan por si mismos. Por tanto, los dilogos breves e incisivos contribuyen a un mayor dramatismo, a dar mas fuerza a la escena. Cuando puedes emplear una escena? Constituir un incidente crucial o un momento culminante; un episodio completo, con intervencin o no de un narrador que hace determinadas aclaraciones. El episodio puede presentar una crisis, un conflicto, un planteo de intenciones, la persecucin de un objetivo, determinadas estratagemas. Indicar un pequeo incidente: un acto breve pero significativo que sirve como fondo o realce de una accin. Hacer creer que se reproduce imaginariamente un fragmento de la vida Mostrar como ocurre el episodio Desplazar hacia los personajes el peso de la narracin Dar una impresin de continua accin presente. El resumen El resumen es una narracin panormica de los aspectos informativos referidos a los personajes y sus relaciones en un medio y un momento determinados. Su empleo permite los siguientes fines: Condensar el tiempo transcurrido en una sola frase o un grupo de frases para tender un puente entre dos momentos. Proporcionar informacin para que el lector entienda la historia Resumir parte de la historia para que el lector capte las razones de los personajes las relaciones entre ellos Sugerir a partir de la informacin expuesta los cambios que sufren los personajes a lo largo del relato

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La accin La accin es un mecanismo de la escena, genera cambios, transformaciones, frente a la descripcin que implica continuidad y duracin. Forma parte de la intriga y se vincula al conflicto. Esta constituida por la serie de incidentes protagonizados por los personajes: los personajes son los motores de la accin narrativa. Su funcin principal es mantener la expectativa del lector. Recurrir a las unidades La idea es considerar que cada elemento del relato responde a una unidad y que todos los elementos se sostienen mutuamente; en consecuencia, se conseguir condensar, dosificar la informacin, no dar ms informacin de la necesaria y dar la pertinente. Distender el clima La descripcin y la reflexin (los pensamientos del personaje o del narrador) son formas que permiten distender el clima despus de un pasaje de accin o entre dos acciones. Despus de un pasaje activo, de un ritmo veloz, se puede recurrir a estas formas como descanso antes de retomar la accin, o no. accin + descripcin + accin accin + reflexin Una propuesta Escribe relatos breves elaborados segn los siguientes esquemas: Descripcin / accin / descripcin / accin accin / descripcin / accin Descripcin / accin / descripcin Distintos tratamientos narrativos en el mismo relato Toda novela engloba variados modos de narracin, partes diferenciadas entre si muy bien integradas, elegidas en concordancia con el momento narrado y el estilo del autor, y la ligazn entre esas partes suele resultar invisible. Descripcin del lugar Narracin principal de la accin Situacin particular de accin con dos actores Dialogo sin respuesta Situacin emotiva individual accin puntual Monologo

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El mismo argumento contado de distintas maneras El mismo argumento se puede tratar como una historia fantstica, sentimental, metafsica, de terror, etc. Adems, se puede variar el enfoque, el tono, el formato, la intencin. Formas de contarlo Con tono exaltado (!) Monologo interior Carta En forma cinematogrfica

Saber describir escenarios y actores La descripcin es la presentacin de los personajes y las cosas presentes en la historia narrada. Contribuye a la introduccin y ubicacin de un personaje. Lejos de ser un aadido decorativo y dependiente, condiciona el conjunto de la narracin. Describir puede ser explicar, detallar, resear, especificar, definir, referir. Se describe para contar algo. La descripcin informa con el propsito de ampliar el campo narrativo. La descripcin marca un ritmo en la narracin. Te permite crear una sensacin de morosidad o de velocidad. Ejemplo: Retrato Etopeya (descripcin del carcter, acciones y costumbres de una persona) Un objeto Un sentimiento Un lugar Crear una atmsfera No se debe explicar al lector como es un lugar o las facciones de un personaje mientras el personaje permanece al margen, como mero espectador. Si se describe el clima reinante, por ejemplo, es porque afecta al personaje y no porque al escritor se le ocurre citarlo. Para ello, el recurso mas sencillo es describir a travs de la mirada y las emociones del personaje. De este modo se consigue crear una atmsfera.

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Las tcnicas y el ritmo Las tcnicas de la descripcin son diversas y originan distintos ritmos narrativos. Igual que si fuera una cmara, el recorrido que efecta la visin del narrador condiciona la percepcin del lector. Entre las diferentes tcnicas de descripcin, podemos destacar: De arriba abajo De dentro a afuera De lo general a lo particular de lo particular a lo general De lo mas prximo a lo mas alejado De lo mas alejado a lo mas prximo De lo real a lo imaginario De lo imaginario a lo real Topogrfica Cinematogrfica Se describe un objeto mvil Fotogrfica Se seleccionan elementos muy especficos que componen un ambiente. Convirtete en un gran observador Como es? (cualidad) Como esta? (posicin) Donde esta? (situacin) Se ven animales, personas, coches? (complementos) Que hora del da se refleja? (tiempo) Que colores predominan? (atmsfera) Que ruidos se oyen? (atmsfera) Que olores se aprecian? (atmsfera)

La voz que narra Autor eres t, que escribes el libro. Narrador es la voz que habla en tu libro. Esta es una diferencia fundamental: el tipo de narrador condicionara el tipo de relato. Elige tu narrador sabiendo por que lo haces y te ser ms fcil avanzar en el relato, lograr una historia convincente. Que hace el narrador Narra la historia Organiza los hechos en un orden y con un sentido Testimonia, informa sobre la veracidad de los hechos, su procedencia, sus condiciones de aparicin. Proyecta un esquema de valores, una mirada del mundo desde una perspectiva determinada. Expresa a travs de un tono de voz.
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Establece una relacin con los personajes por detrs, con o desde fuera de los mismos. Establece una relacin con los acontecimientos: participa de los acontecimientos como protagonista o como testigo, o se sita al margen de los mismos, es omnisciente. El narrador protagonista Si el narrador es el protagonista, cuenta su historia en primera persona, a el le pasan las cosas, sufre los hechos, es el encargado de la narracin de la historia que vive, actuando o mirando. Algunas de las formas que puede adoptar son las siguientes: No conoce del todo los hechos. Sentimentaloide. La culpa es su motor. Protagonista grupal. Alevoso. Necesita alterar, llamar la atencin. La agresin es su motor. Evocativo y analtico. Se desdobla. Necesita explorar. La duda es su motor Observador, desconfiado. Necesita probar. La desconfianza es su motor. El narrador testigo El testigo interviene en la historia como observador. Narra lo que ve o escucha. No conoce el pasado y el mundo interior de los personajes, salvo que estos se lo confen. Puede ser: Testigo que se instala en la piel de un personaje que esta dentro de la situacin. Emplea la descripcin como parte de la narracin. Testigo que explica la visin que los personajes tienen de la situacin. Emplea la interrogacin y la duda. Testigo cmara. Registra y presenta una secuencia de vida sin ningn rastro de autor, como el transcurrir de una pelcula. El narrador omnisciente El narrador omnisciente mantiene su propia perspectiva frente a la del personaje. Hace una presentacin fragmentaria o panormica de la narracin, de la cual los personajes no participan. Tiene libertad para entrar en la mente de cualquiera de sus personajes; sin embargo, puede tener una omnisciencia limitada y entrar en la mente de uno solo. Algunas de las formas que adopta son las siguientes:

Narrador omnisciente clsico


Conoce cuanto sucede, puede estar en varios sitios a la vez. Penetra en la mente de los personajes y sabe lo que piensan y sienten. Interviene de forma activa en el relato, se inmiscuye, opima, hace comentarios, juzga. Narrador invisible.

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Intenta desaparecer de la narracin, que el relato se cuente solo. Aunque penetra en los pensamientos de los personajes, no se inmiscuye ni juzga, los introduce desde los mismos personajes. Narrador limitado La omnisciencia se limita a este personaje. Omnisciencia proyectada a travs de un personaje individual Mas limitada todava es la omnisciencia cuando se presentan los hechos a travs de una tercera persona que no es el narrador. Si lo fuera, estara contado en primera persona. Dos modalidades opuestas de narrador Es importante distinguir entre el narrador omnisciente y el testigo. El omnisciente que sabe todo y narra una situacin dejando al margen a los personajes se opone al testigo que cuenta lo que ve, no sabe nada mas que lo que observa, duda, investiga el asunto durante la narracin. Omnisciente, sabe todo Testigo que sabe solo lo que ve Dialogo El dialogo es la comunicacin entre los personajes a travs de sus propias palabras, con o sin acotaciones del narrador. Adems, permite caracterizar a los personajes, revelar s modo de ser, indicar su estado emocional y el grado de relacin entre ellos. En cualquier caso debe ser fluido y creble. Qu dicen y cmo lo dicen Cuando haces hablar a tus personajes debes tener en cuenta que dicen y como lo dicen. Que dicen: segn de que tema hablen y como lo aborden, se puede deducir su personalidad, sus manas, etc. Como lo dicen: segn como se exprese cada personaje, el dialogo puede indicar de distintos aspectos concernientes a el. Los principales son: el generacional, el social y cultural (cada personaje debe hablar como habla en su medio, tanto con respecto a su oficio o profesin como a su ambiente o ncleo de pertenencia), el emotivo, y el espiritual relacionado con el cultural; una cultura elevada no es una cultura erudita, sino que tiene un saber humano, espiritual elevado.

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Chequear el dialogo El uso del dialogo implica un peligro mayor a la hora de crear situaciones. Un narrador puede jugar ms con los giros del lenguaje literario y disimular la mediocridad. Otros riesgos: Que resulte artificial, poco creble Que resulte ambiguo, poco claro Que resulte poco definido, que no se diferencien los personajes por sus voces. Es conveniente leerlo en voz alta y comprobar si suena natural o forzado, y hacerte, adems, algunas preguntas como las que siguen: Los parlamentos empleados corresponden realmente a la personalidad del hablante? Se diferencian entre si los personajes o se parecen por su modo de expresarse? Se dibuja la situacin en la cual la conversacin se desarrolla a travs de los dilogos? La trascripcin de los mismos resulta sugerente o explicita demasiado el contexto sin necesidad? Monologo El monologo interior exhibe el paso de los pensamientos por la mente del personaje. Es una actividad pre-lgica del discurso mental vertida en los cauces lgicos de la escritura. No constituye una secuencia lgica (igual que en el pensamiento real) ni presenta comentarios por parte del narrador. Para que la historia narrada sea coherente con su forma de expresin, si empleas el monologo te convendr decidir que actitud tiene el monologante frente a los hechos. Puedes escribirlo probando distintos estados de nimo hasta encontrar el ms adecuado. Una lista, que t puedes ampliar basndote en los estados de nimo, de las personas que conozcas, podra ser la siguiente: Inquina Hasto Melosidad Indiferencia Afectuosidad Tristeza Rencor

El personaje es tu aliado La idea que nos conduce a la historia escrita puede estar presidida por uno o mas personajes, por un personaje que ocupa toda la escena o que esta en un recodo de la misma.

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Introducir un personaje en el relato es hacer creer al lector que ese personaje existe, es interesarlo por sus acciones, sus sentimientos, su trayectoria a travs de un nmero determinado de pginas. Las tres dimensiones del personaje que el escritor debe conocer son la fsica, la social y la psicolgica. Igualmente, los datos bsicos que deben plantearse previamente a su configuracin son: las razones por las cuales acta como acta, el nombre, su habitar, su forma de aparecer en escena, su modo de hablar y de pensar, su modo de salir de escena. Los personajes puedes ser principales o secundarios simples o complejos y cambiantes. Debes conseguir la individualidad del personaje. El personaje no debe ajustarse a un estereotipo, que responda a un retrato prefijado y a una actuacin igual a la de personajes similares. Su creacin Tanto si tienes un personaje que te obsesiona como si apenas lo vislumbras, lo puedes dar a conocer mediante un aspecto especifico para que resulte mas definido: las acciones, los gestos, los sentimientos, el modo de pensar o reaccionar ante determinados estmulos, el entorno, un objeto, el tiempo y el espacio en el que esta situado, la relacin con otro personaje. Algunos ejemplos son los siguientes: Mediante las acciones mediante la reaccin Mediante los sentimientos Mediante los pensamientos y las reflexiones Mediante un objeto que le pertenece Mediante la relacin con otro personaje

Las funciones del tiempo y el espacio Para ambientar la historia narrada se recurre a dos mecanismos ineludibles: el tiempo y el espacio. Los personajes actan en el tiempo: los personajes viven sus aventuras cuando se esta narrando el relato o evocan otro tiempo en el que les ocurrieron otros hechos. El tiempo marca el paso del relato a travs de las pocas y de las culturas. Los personajes se mueven en el espacio, los lugares que atraviesan son significativos, estn descritos o no por el narrador: todo buen relato deja entrever al lector como es el lugar donde suceden los acontecimientos importantes o secundarios. Artificios literarios Desde el punto de vista temporal se pueden contar los hechos en el orden que se desee. As, la narracin puede ser: Ulterior: es la mas comn, en la que se emplea el tiempo pasado; Anterior: es la anticipacin de la historia posterior mediante un sueo, etc.; Simultanea: coinciden los tiempos de la historia narrada y de la narracin, como en el diario intimo, o la serie de acciones contadas en diferentes secuencias, pero que ocurren simultneamente,
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Intercalada: es aquella en la que la narracin y la historia pueden entrecruzarse, como en la narracin epistolar en la que la carta es a la vez el instrumento meditico de la narracin y el elemento que sostiene la intriga, o se intercala el pasado con el presente, la evocacin con los sucesos que transcurren ante la mirada del lector. Se puede incluso romper la linealidad del tiempo, fragmentar y dispersar los sucesos. En cuanto a la presentacin del espacio, se pueden elegir lugares externos o interiores, amplios o estrechos, oscuros o claros, enfocarlos desde distintas perspectivas y observarlos con precisin. Ambienta tu historia sabiendo por que lo haces en ese tiempo y en ese lugar. Recuerda que no son iguales los mismo hechos ambientados hace dos siglos que en la actualidad, ni tampoco lo son ambientados en un mercado, el rea de descanso de una autopista, en una discoteca o en un confesionario. Principales cometidos Tiempo y espacio contribuyen a la concrecin de determinados logros asociados a otros aspectos del relato. Entre ellos: Crear la atmsfera.- As, la descripcin del tiempo suele ir ligada a la del lugar y requiere el recurso del adjetivo, que hay que administrar con tino. Contribuir al movimiento, velocidad o inmovilidad de la escena Trabajar dos escenas distanciadas simultneamente.- El recurso ms comn para conseguirlo es usar el adverbio mientras para establecer la relacin. Caracterizar a un personaje y dar datos de su situacin socia a travs del espacio al que pertenece y el tiempo en que vive. Una posibilidad es trabajar con el pretrito indefinido para contar que hizo el personaje. Anticipar una situacin indicando, antes de que aparezca el personaje, un dato temporal sumado a otro espacial. Conclusin Si quieres desarrollar una idea, en una primera etapa puedes dedicarte solo a tomar notas sobre todo aquello que la idea desencadene. De este modo, cuando empieces a escribir tu relato conocers bien la historia, sabrs cuales son los personajes principales, cuando y donde se conocen y cuando y como vuelven a cruzarse sus caminos. Con este sistema llegaras a conocer el final antes de decidir cual es el mejor comienzo para tu historia. A partir de una idea, ya provenga de una experiencia real, vivida, observada, escuchada, percibida en parte o en su totalidad, se disparan los mecanismos de la imaginacin. Te conviene distinguir si te conduce hacia una narracin emotiva, sentimental; o de accin, aventuras; o analtica es decir, te conviene reconocer el tono de la idea para encontrar despus el tono de tu narracin escrita. Es aconsejable ir escribiendo la historia que la idea te sugiere, sin demasiadas exigencias todava.
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En la etapa siguiente, tu misin es dar forma a la historia, convertirla en narracin literaria. Para ello debes encontrar un orden para las notas que has tomado, el que consideres que es mejor para los lectores. Narrar consiste tanto en saber que informacin debes reservarte como en saber que vas a decir. Por ultimo, recuerda que en un buen relato el lector debe tener la sensacin de que las cosas suceden con naturalidad. Para lograrlo, no hay que intentar publicar lo primero que uno tiene. Debes tratar de acercarte lo mas posible al ideal que tienes en tu mente, no escribir de mas, buscar la musicalidad adecuada, la palabra justa, encontrar el equilibrio, trabajar mucho el lenguaje empleado, leer el texto en voz alta como mtodo de control, hacerte decir a las palabras lo que tu quieres que digan. Si tienes dudas, trata de ver como lo han resuelto los grandes escritores. En la mayora de los casos, esa naturalidad le debe mucho a la planificacin.

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El arte de desarrollar el dilogo en la novela o el cuento

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El dialogo narrativo El dialogo bien construido es una de las formas narrativas mas crebles para el lector, porque en apariencia no presenta intermediarios, y una de las mas sugestivas, porque provoca la curiosidad. Permite escuchar las voces de los personajes y asistir a una conversacin sin que sus protagonistas se percaten de nuestra presencia: es como estar entre ellos sin ser visto. Que es Es el intercambio discursivo entre dos o ms personajes que alternan sus voces, su papel de emisores y receptores, emitiendo mensajes. Caractersticas En sentido estricto, el dialogo es el enfrentamiento (en el que pueden coincidir o no) entre dos visiones (o dos interlocutores) participantes de una situacin o una escena. Ambos interlocutores deben ser necesarios y complementarse para constituir la estructura del dialogo y hacer progresar la trama. Las caractersticas principales y ventajas del dialogo son las siguientes: El narrador desaparece y deja que los personajes hablen por su cuenta Los propios personajes informan sobre la situacin, el conflicto, la accin del relato El lector conoce directamente a los personajes, a travs de sus palabras y sus formas de expresin Es la forma narrativa mas cercana al lector Constitucin El dialogo es una estructura abierta, no concluyente, constituida por: Parlamentos: son las palabras directas de los personajes que pueden ser dos (un locutor y un interlocutor) o mas Incisos: son aclaraciones del narrador. Se colocan detrs de un guion y sirven para situar a los personajes en la escena, para sealar reacciones provenientes de su pensamiento, de sus sentimientos o su conciencia o para marcar un gesto o una accin mientras hablan. Condiciones ineludibles Son las siguientes:

Intencionalidad
Intencionalidad es la motivacin que conduce a una frase

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Precisin
Las palabras que ponemos en boca de nuestros personajes han de estar pensadas cuidadosamente. Esta nocin se vincula a la de exactitud la palabra empleada debe tener un significado exacto-; a la de cantidad no debemos agregar palabras innecesarias- y a la de riqueza lxica nos convienen recurrir al diccionario de sinnimos y no movernos dentro del pobre territorio de palabras repetidas o de las gastadas por el uso.

Naturalidad
Debe sonar natural a los odos del lector que, ms que leerla, escucha mentalmente la conversacin de los implicados en la misma.

Fluidez
El dialogo debe ser fluido, ha de tener un ritmo propio

Coherencia
Hemos de estar atentos a la caracterizacin de nuestros personajes para que el dialogo resulte coherente. Tambin hay que considerar la carga emocional correspondiente; as el personaje deber utilizar las formas verbales adecuadas para aliviar su propia tensin o recalcar una idea.

Poder de sugerencia
Durante el intercambio de parlamentos entre dos o mas interlocutores, el dialogo debe abrir una incgnita, lo cual se puede traducir como capacidad de revelacin. Adems, el dialogo debe ser significativo, revelar la personalidad del hablante.

Verismo
Se considera que el dialogo representa de un modo clarsimo la identidad entre la narracin fabulada y el tiempo del discurso, aunque hay casos en que el dialogo parece ser mas breve que el real y otros parecen durar mas tiempo del posible en la realidad y su veracidad resulta perjudicada.

Interaccin
Las palabras que dice un personaje dependen, crecen, cambian en relacin directa con las que dice otro personaje.

Continuidad
La continuidad va ligada a la progresin narrativa.
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Debemos establecer un hilo de continuidad entre los dilogos y atender a dos hebras principales: Los estados de nimo de los personajes y sus variaciones dibujan una determinada curva. Se ha de tener claro en que escena y en que momento de la misma se establecen los puntos culminantes, el clmax, que deben ser destacados de manera conveniente. Un dialogo puede ser ambiguo (alude a algo que no se dice directamente), pero nunca confuso. A la vez, si no hay una intencionalidad, debemos evitar los refuerzos explicativos. Funciones del dialogo El dialogo es una forma de presentacin e indica la relacin entre los personajes; por lo tanto, son varias las funciones que cumple en una narracin. No las cumple todas obligatoriamente, pero al escribirlo podemos recurrir a una de ellas o a varias a la vez. Bsicamente, son las siguientes:

Configura escenas
Presenta una escena del conflicto o de la situacin de un modo vivo, inmediato, en lugar del relato mediatizado por el narrador, lo cual puede contribuir a reforzar el suspense al poner al lector en contacto directo con los actores del drama cuando dicen que les pasa o que sienten, y esa accin o esa sensacin indica, por ejemplo, un peligro, una inquietud, una ruptura de lo normal.

Aporta informacin
Si transcribimos un dialogo es porque algo queremos contar usando esa conversacin, en forma mas gil y directa que mediante un fragmento narrativo. A medida que los parlamentos se suceden, se percibe que los personajes (y el lector) saben algo ms.

Forma parte de la trama del cuento o del capitulo de una novela


Los diferentes parlamentos, la forma, el momento y el lugar en que se dicen, influyen y provocan determinados efectos en la constitucin y articulacin del argumento.

Define un personaje
Es un recurso ms efectivo que cualquier otro para dar vida a los personajes. Presenta de una forma clara y fcilmente asimilable los aspectos que se desean destacar. Muestra al personaje como una entidad completa: muestra al personaje como una entidad completa: muestra algo acerca de su pasado, de sus actuales acciones y de sus futuras esperanzas.

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Acta como hilo conductor del acontecimiento principal
Los personajes cambian en el transcurso del dialogo y lo demuestran mediante la serie de parlamentos. Por ejemplo, al principio temen al enemigo; al final, saben como escabullirse y dominarlo.

Indica los nudos argumentales


Condensa ciertos nudos del relato cuando la informacin principal esta esparcida a lo largo de tantas paginas que el lector los pierde de vista. Entonces, mediante el dialogo se pueden reforzar estos puntos de un modo sinttico y claro.

Reemplaza la accin o la representa


Un buen dialogo puede conmocionar tanto como un combate o como una escena de amor.

Impulsa el relato
Si llegamos a un punto en que la narracin se hace lenta, densa, se detiene debido a que la voz narrativa empleada no se puede sostener durante muchas paginas porque podra resultar montona, recurrir al dialogo es un modo de superar este obstculo, siempre y cuando encontremos la justificacin ara que los personajes hable

Libera al ojo de una narracin demasiado llana


Esta es una cuestin referida al aspecto grfico de la pgina, al juego entre pgina llena y espacios en blanco, que tambin debemos considerar segn las caractersticas de nuestra novela.

Complementa una accin


Como complemento de una accin, el dialogo sirve para muchas mas cosas. Entre ellas: Marcar el ritmo de la accin (acelerar o ralentizar) Establecer un nivel dramtico mas o menos exagerado Hacer odioso o entraable el ejecutor de la accin Tensionar o relajar al lector: crear todo tipo de emociones, sensaciones y matices, como atemorizar, aterrorizar, engatusar, convencer, etc.

Provee de pistas al lector


Advierte, promete, anticipa, siembra indicios que mantienen viva la curiosidad del lector y lo hacen cmplice de una situacin a la que el asiste

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Otras operaciones que permite el dialogo No hay que recurrir al dialogo como una solucin fcil o una estrategia cmoda; son muchas las posibilidades que nos ofrecen las palabras de los personajes en voz alta y en forma inmediata, pero la atraccin que ejerce debe ir unida a la clara razn de su necesidad.

Cambiar el ritmo en una novela


Despus de los prrafos descriptivos o de la larga exposicin de las acciones, introducir el dialogo nos puede permitir reconducir la atencin del lector.

Revelar algo a travs de los parlamentos


Los momentos clave del relato, cuando se desarrollan los nudos que sostienen el argumento, pueden concentrarse en el dialogo.

Hacer verosmil una informacin


Determinados datos que resultaran farragosos explicados por un narrador, resultan mas leves dichos por uno o ms personajes.

Destacar personajes
Crear cierta familiaridad entre algunos personajes en oposicin a la relacin entre otros de la misma novela o hacer hablar al que queremos destacar es una estrategia valida.

Hacer avanzar la accin


Planteado con vivacidad, el dialogo es un de los principales cauces que permite hacer avanzar la accin narrativa. La interaccin bien llevada entre los parlamentos de los personajes facilita el dinamismo.

Articular la estructura
Recurrir al dialogo para configurar en uno u otro sentido la estructura del conjunto, en ocasiones, para crear un efecto. Estas son: Como inicio: abrir un relato, cuento o capitulo de novela, con un breve dialogo puede crear un mayor inters sobre que les pasara a continuacin a esos seres que hablaron, siempre que lo dicho tenga la suficiente fuerza o condensacin. Como fina: finalizar el relato con unas lneas de dialogo es un modo de hacer participe al lector, de introducirlo en la situacin y provocarle el deseo de opinar. En forma espordica dentro de una extensa prosa narrativa En la totalidad: un relato profusamente dialogado simula colocar al lector dentro de la escena. Si el dialogo es su materia exclusiva, suele ser una estrategia para destacar y desarrollar el tema de la incomunicacin.
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Clases de dialogo
En los relatos en prosa se puede hacer hablar a los personajes mediante tres formas de dialogo diferentes: Con discurso directo Con discurso indirecto Con discurso libre Discurso directo Se llama directo porque reproduce directa y literalmente las palabras de los personajes. Formalmente, lo mas clsico es que esas vayan precedidas de raya de dialogo e introducidas por verbos dicendi. Las intervenciones de los personajes pueden ir acompaadas de incisos del narrador o sin ellos. Discurso indirecto En el dialogo indirecto, el narrador reproduce con sus palabras lo que los personajes dicen o han dicho. Puede resultar mas gil para la lectura al eliminar las pausas entre la narracin y el dialogo. Aporta cierto aire de credibilidad y de curiosidad (de cotilleo) que responde a: me dijeron que, dijo que, etc. Adems: Las palabras de los personajes dependen de los verbos dicendi, seguidos de una conjuncin subordinante (generalmente que o si). Los tiempos verbales, los pronombres y los adverbios se modifican en su paso del estilo directo al indirecto. No admite raya de dialogo En resumen, el narrador introduce lo que dicen los personajes sin marcar con signo alguno sus palabras; en cambio, se ve obligado a utilizar profusamente la conjuncin que. Discurso libre El estilo libre consiste en incorporar el dialogo a la narracin eliminando los verbos dicendi y, en consecuencia, la raya de dialogo; es una variante del indirecto, con la diferencia de que la intervencin de los personajes interrumpe la narracin. La distincin entre el narrador y el dialogo se advierte por el contexto y por los cambios verbales. Se trata de una modalidad intermedia entre el estilo directo y el indirecto. Sirve al narrador que contempla todo para crear la sensacin de que es el personaje el que lo contempla (y lo dice, tambin, como si lo dijera el personaje) Combinaciones y variantes Los discursos anteriores se pueden combinar en un mismo relato o pueden aparecer ligados a la prosa, disfrazados de monologo, etc. Directo e indirecto enlazados:
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o Estilo indirecto o Estilo libre Ligado a la prosa El discurso directo puede aparecer ligado a la prosa narrativa sin ningn tipo de indicacin Cuasi-indirecto o Se presenta como estilo directo, se elimina el intermediario, pero el contexto en el que se desarrolla indica que es indirecto Indirecto en primera persona o Puede considerarse un monologo porque el personaje se dirige aparentemente a si mismo El monologo Transcurre en el pensamiento del personaje, como si este hablara consigo mismo, y por la desarticulacin lgica de los periodos y sentencias. Tambin se denomina flujo de la conciencia.

Como se introduce el monologo


Se puede hacer directamente o intercalado entre otras voces narrativas, a lo largo de un capitulo, entre prrafo y prrafo, o dentro de un mismo prrafo. El personaje expresa su pensamiento en un monlogo interior que puede constituir todo un cuento, un capitulo de una novela o la novela entera El personaje se expresa a si mismo en una narracin directa en primera persona, si destinatario. Podemos trabaja en un mimo texto con el monologo y la narracin en tercera persona. Se puede narra con un narrador en tercera persona que se interna cada vez ms en el personaje hasta sustituir su narracin por el fluir de la conciencia del personaje. Se puede narrar directamente en primera persona, pero en un momento del relato el narrador-personaje pasa a exponer su caos interno, su incoherente yo interior. El soliloquio El soliloquio es hablar en solitario; una especie de dialogo del personaje consigo mismo. Tiene como caracterstica especial, entre otras, su mayor coherencia, puesto que su propsito no es otro que comunicar emociones e ideas relacionadas con un argumento y una accin, mientras que el monologo interior consiste principalmente en expresa una identidad psquica. Es decir que el soliloquio es mucho mas un relato de un narrador en primera persona que el monologo interior o el fluir de la conciencia.

Dialogo o soliloquio?
Las fronteras entre ambas formas no estn definidas.
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El dialogo en cine y teatro La principal diferencia entre el dialogo narrativo y el teatral o el cinematogrfico es que el narrativo se escribe para ser ledo y el narrador puede aparecer en el relato; el de cine y el de teatro se escriben para ser representados y el narrador no aparece en escena: da la palabra exclusivamente a los personajes.

Dialogo cinematogrfico
En cine existe la figura del dialoguista, autor que se dedica casi exclusivamente a escribir dilogos. El dialogo es el cuerpo comunicativo del guion de cine y televisin, sirve para caracterizar al personaje. La funcin principal del dialogo cinematogrfico es proporcionar la informacin que no se consigue mostrar con la accin propiamente dicha. Dentro de una imagen, el dialogo puede ser sustituido por un gesto o por una mirada, que podran ser mas significativos que la frase. Sus condiciones fundamentales, a diferencia del dialogo de la novela o el relato literario en general, son las siguientes: Es mas concentrado Es ms breve: incluye solamente lo necesario para la informacin. Lo primordial del dialogo cinematogrfico o televisivo es que sea dinmico y verosmil. El espectador debe captarlo como si fuera natural. Dialogo teatral El dialogo teatral es tambin accin hablada. La incidencia del dialogo en una obra teatral es total: sin dialogo no hay teatro, mientras que en la narrativa se puede eludir. Otras opciones del dialogo teatral son el soliloquio y el coro. En el soliloquio el actor expone bien claro y alto sus pensamientos y sentimientos. El coro es el conjunto vocal que se expresa con el canto o la declinacin.

Formas de representacin de los dilogos


Como transcribimos los dilogos? Directamente, sin ningn tipo de inciso aclaratorio, con muy pocas acotaciones o explicando detalladamente el estado de animo y las caractersticas de los hablantes. Las formas clsicas Existen diversas formas de representar sobre el papel los dilogos directos.

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La tradicional espaola En espaol, los dilogos se abren con una raya o guion medio. Esta raya se usa al inicio de la frase y cuando se indica la persona que habla, cerrando solo la aclaracin intercalada. La tradicional anglosajona Los anglosajones utilizan comillas en vez de guiones. La puntuacin correcta La indicacin del dialogo se efecta de la siguiente manera: En los parlamentos: Al principio del parlamento, la raya se pega a la palabra que le sigue. Cuando l parlamento va a continuacin de un inciso, no lleva antes raya o guion. En los incisos, la primera raya va junto a la palabra que comienza el inciso, y la segunda, junto a la que le da fin. Si hay inciso, los signos de puntuacin necesarios para indicar la entonacin correspondiente van despus del inciso y no despus del parlamento. Otras normas para la puntuacin de dilogos son: Cada intervencin se considera un prrafo y se marca con un guion largo en su inicio. Los incisos del narrador se encierran entre guiones, que actan, respecto a la puntuacin, como si fuesen parntesis Delante del punto final del prrafo de cada intervencin se omite el guion. Usos de las comillas Las comillas suelen utilizarse para indicar de los siguientes aspectos: Para marcar los pensamientos Cuando conviene marcar las palabras de uno o varios personajes en situaciones que no son propiamente de dialogo. Cuando en un dialogo un personaje cita las palabras de otro dialogo, estas se marcan con comillas. Los matices expresivos Podramos variar el efecto que produce una lnea de dialogo empleando distintos matices expresivos en el tono, sealados con distintos signos de puntuacin. Podemos crear nuestra propia manera de expresar el dialogo.

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Sin el verbo decir Una posibilidad es elaborar el dialogo de tal modo que el lector sepa en todo momento quien es el que habla sin necesidad de indicrselo expresamente. En este caso, el guion se utiliza solo para abrir la voz, pero no para cerrarla.

El arte del inciso


El incisos la intervencin del narrador testigo de los dilogos para indicar quien habla. Amplia la informacin sobre variados aspectos referidos al hablante, solo cuando es necesario. Los incisos (llamados acotaciones en el lenguaje teatral) corresponden a las distintas variantes de dijo el y dijo ella, denominados verbos dicendi. Informan sobre: El lector emisor (quien emite el mensaje). El interlocutor o receptor (a quien va dirigido) La forma en que se emite el mensaje. Los objetivos Cuando un narrador se mete en mitad de la conversacin, puede limitarse a hacer una indicacin o alterar completamente el efecto que esta nos produce. Los incisos del narrador en los dilogos directos pueden ser muy breves, simplemente para indicar que personaje habla en cada intervencin, muy largos o inexistentes. El uso adecuado del inciso El inciso suele ser necesario en los siguientes casos: Cuando se quiere insistir sobre algn aspecto. Cuando el mensaje sugiere distintos matices de respuestas por parte del interlocutor Cuando son varios lo hablantes

Insistir sobre algn aspecto


Cuando queremos destacar un rasgo o una reaccin que pesan en la trama, recurrir al inciso puede ser una manera propicia.

Sugerir distintos matices


La escritura de un dialogo responde a una propuesta que previamente podemos hacernos. Para decidir su uso, una va es probar algunas posibilidades en el mismo dialogo y analizar los resultados en que el inciso resulta necesario al insinuar en cada caso un sentido diferente que de otro modo se perdera.

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Varios hablantes
En muchos casos, es imprescindible el inciso si hablan varios personajes, para que el lector no se pierda. Colocar el inciso El verbo dicendi puede colocarse antes o despus del parlamento del personaje. Ambas modalidades se pueden encontrar en un mismo texto, aunque no es muy habitual. Variantes del verbo decir El verbo decir es el verbo ms utilizado en los incisos del narrador; pero hay muchos otros veros que pueden precisar con mayor exactitud la informacin que la voz narrativa desea dar al lector, entre los cuales sealamos los siguientes: Expresar Afirmar Pronunciar Razonar Manifestar Explicar Declarar Contar Detallar Informar Alegar Enunciar Precisar Observar Sealar

No utilizar mecnicamente el verbo decir. Escoger el mas apto para transmitir la informacin. Ampliar el efecto Los personajes deben expresarse segn sus propias caractersticas y las del momento de la historia que estn viviendo. Existen mecanismos validos para ampliar el efecto del dialogo, que subrayan o resaltan sus reacciones. Los principales son los calificativos la descripcin. Los calificativos o Los adverbios y los adjetivos nos permiten calificar a los personajes, a menudo, no son necesarios porque la fuerza del dialogo basta para decir lo que hace falta y el lector debe entender que pasa gracias a lo que dice y a como lo dice cada personaje; pero hay casos en que para expresar esta-

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dos como miedo o tensin, una palabra extra (adverbio o adjetivo) puede permitirnos producir la atmosfera adecuada. La descripcin o Otra opcin es elaborar la idea, ampliando el calificativo y reemplazndolo por una explicacin referida a un esto anmico, un gesto, una sensacin o una accin del personaje. o El mensaje transmitido con palabras puede ir acompaado de determinada carga emocional y por algn movimiento corporal que el narrador suele especificar ampliando la visin del personaje que habla. Se puede indicar la desazn con la mirada dirigida al suelo; la ansiedad con un ir y venir constante; una accin especifica puede agregar mas vivacidad a la escena Cuando el receptor recibe el mensaje hablado del emisor, capta tambin lo que dice con sus movimientos. Muchas veces, los gestos de los interlocutores se intercambian constituyendo un dialogo sin palabras. Por lo tanto, podemos emplear la descripcin breve y especifica de estas acciones mnimas para ampliar el inciso. Otras modalidades de dialogo Existen numerosas modalidades que transgreden la forma convencional de presentar el dialogo y podramos inventar otras novedosas para decir lo que deseamos, segn las exigencias del argumento y de la trama. Entre ellas, introducir el estilo directo suprimiendo los dos elementos clsicamente distintivos del dialogo: la raya y el cambio de lnea; se trata de frmulas menos convencionales que utiliza la narrativa moderna en las que el lector identifica a los personajes y al narrador por el diferente uso de personas y tiempos verbales. Veamos las siguientes: Se suprime la rata en la introduccin de los dilogos Se elimina la raya de dialogo y el cambio de lnea. Advertimos de que personaje se trata por el tiempo verbal que usa cada uno. Se sustituye la utilizacin de la raya por la mayscula Son guiones, ni espacios, ni cambios de lnea. Los personajes que intervienen se pueden identificar gracias a la habilidad narrativa del escritor. Colocando los incisos entre parntesis, condensados en una sola palabra referida al estado del personaje, y a continuacin del dialogo, sin separacin de raya.

Los recursos lingsticos


Quien habla En primer lugar, algo primordial es adaptar los trminos y las construcciones gramaticales que vamos a usar a la personalidad que queremos definir por medio de ese dialogo. Hay que asignar a cada uno de los personajes un lenguaje propio, que lo caracterice como individuo.

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En segundo lugar, debemos poner en boca de los personajes determinadas palabras articuladas segn determinadas condiciones que respondan al lenguaje de la vida real, pero que la trasciendan. Se impone conocer los rasgos del lenguaje real para no irnos al extremo opuesto y elaborar dilogos falsos o imposibles. Normalmente, en la vida real los hablantes se interrumpen unos a otros, se superponen, se producen lapsos de silencio o gestos en lugar de palabras; se emplean frases inconclusas, mezclan cualquier tipo de discurso cotidiano y trivial. Del mismo modo, un dialogo narrativo puede incluir titubeos, rupturas, cambios bruscos de tema, interrupciones, elementos de carcter fatico, imprecisiones. A medida que fluyen las palabras, pueden ser interferidas por recuerdos, cambios anmicos, observaciones hechas al pasar, etc. Para plasmar escenas con exactitud y originalidad, despus de escoger material diferente de las conversaciones que escuchamos al pasar y filtrarlas, debemos saber que diran los personajes porque los hemos observado lo suficiente en nuestra imaginacin. Como habla En la ficcin no hay lugar para frases que no sean significativas: aun la conversacin ms intrascendente debe mostrar algo de los personajes implicados A cada personaje le va bien un tipo de expresin verbal especfica y una organizacin del discurso que puede permanecer as a lo largo de todo el conjunto o cambiar. Una voz que habla en un relato lleva incorporada una forma de ser, lo que equivale a un repertorio de recursos lingsticos, un modo de emplear esos recursos, una actitud ante la palabra, etc. Tenemos que hacerles hablar de acuerdo con su papel. El uso del diminutivo que indica un temperamento afectivo o el de la hiprboles, la exageracin, que indica una tendencia a la fantasa o a la magnificencia; la metfora, que determina la pertenencia a uno u otro estamento social, segn el tipo de metfora de que se trate. El buen dialogo depende del ajuste perfecto entre que dice el hablante por que dice esas palabras, para lo cual el buen dialoguista debe plantearse la intencin que impulsa al personaje a decir lo que dice. Modismos En principio, y dado que cada profesin, cada forma de vida, tiene sus modismos, su vocabulario propio, si pretendemos dar vida a un individuo determinado, debemos informarnos acerca de los trminos especficos, lxico y sintaxis, con que se expresara dicho personaje para no cometer deslices que hagan menos creble el relato. Los personajes poco ilustrados utilizaran frases ms bien cortas, unidas por conjunciones. Pocas veces usaran oraciones subordinadas, tendern a servirse exclusivamente
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del indicativo, e incluso es posible que trasgredan algunos tiempos verbales, que digan si no habras venido en lugar de si no hubieras venido. Su vocabulario ser ms bien limitado, y con cierta frecuencia se servirn de muletillas e interjecciones varias que insertaran en mitad de una frase. Por el contrario, si los hablantes son unos eruditos su habla ser ms ampulosa, ms exacta. Usaran trminos de su profesin, utilizaran correctamente los tiempos verbales y su vocabulario ser amplio y variado. Si en una conversacin se incorpora un personaje que hable con n acento determinado, extranjero o defectuoso, por ejemplo, esta diferencia nos permite originar una serie de conflictos, escenas nuevas que reconduzcan el relato y que sin ese acento particular no hubiramos podido desarrollar. El modo de hablar puede ser indicativo del origen y permitir el desarrollo de nuevas escenas. Jergas (slang) Se pueden emplear los modismos y las jergas seleccionando aquellas palabras mas representativas, para que el lector identifique el habla particular del personaje, pero hay que dosificarla, pues pueden hacer perder naturalidad al dialogo. La expresin adecuada As se expresa un personaje, as es. Para que las expresiones adquieran la fuerza que el relato exige, es necesario conocer a fondo el material con el que se trabaja y la personalidad del personaje correspondiente. El dialogo permite: Definir su personalidad y sus intenciones como consecuencia de sus palabras. Diferenciar a los personajes y sealar las relaciones existentes entre ellos Necesariamente, y ya que el dialogo lo permite, debemos escribir dilogos con un discurso que permita diferenciar a los personajes entre si y establecer el tipo de relaciones existente entre ellos de un modo gil y significativo. La caracterizacin que se hace en una escena puede mantenerse durante toda la novela o ser distinta en escenas anteriores o posteriores.

El personaje se muestra
La voz identificable Cuando se escucha a un personaje en un dialogo, el lector debe tener la posibilidad de identificarlo de inmediato acudiendo nicamente a su voz y sin el soporte de la acotacin que pueda proporcionarle el narrador. La voz nica Tras decidir el nombre del personaje, se impone otorgarle una voz. Cada uno de nosotros tiene una voz nica, como son nicas nuestras huellas dactilares, y lo mismo debe suceder con los personajes. La voz puede ser imperativa o sumisa, suave o estridente,
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lenta o rpida; triste o alegre, activa o depresiva, regional, extranjera, titubeante, ondulante, meldica... Cuando necesitemos hacer hablar a nuestros personajes en un dialogo, debemos trabajar de la siguiente manera: Imaginar esa voz en ese momento preciso Escucharla mentalmente diciendo esas palabras Preguntarnos si siempre ser igual su tono y su timbre Si sabemos que cambiara, repetir la misma operacin con los distintos cambios Imaginar sus reacciones frente a los restantes personajes, segn la relacin establecida con cada uno, para que, aunque siempre sea el mismo, no hable siempre con el mismo tono (salvo que este sea el objetivo).

Practicar este mtodo facilita el conocimiento del personaje. Varias voces Los riesgos ms comunes en este caso son los siguientes: Cada personaje suelta su parrafada de informacin y convierte el dialogo en un numero variable de monlogos. Llega un momento en que el escritor se pierde y no sabe realmente quien esta hablando. O, si lo sabe, no es capaz de presentrselo claramente al lector y es este entonces el que se pierde En el caso del relato de humor puede ser un buen recurso. El paso previo Para elaborar dilogos que correspondan con exactitud al personaje en cuestin, podemos confeccionar la ficha de cada personaje lo mas completa posible (manas, edad, rasgos fsicos, sentimientos, carcter, comportamiento en su infancia, profesin, situacin social, etc.) y luego hacerlo hablar respondiendo a los datos de la ficha. Por ejemplo, si una caracterstica del personaje es prepotencia, no dir por favor, te agradecera que me alcances, sino que pedir algo directamente, sin miramientos; si en la ficha dice: odia a las mujeres, pero trata de disimularlo, tendremos ms elementos para hacerlo hablar que si no conocamos este detalle. Dice y es Que se puede deducir sobre los personaje a partir de un dialogo? Si el dialogo esta bien planteado, se puede caracterizar a cada personaje sin necesidad de emplear otros recursos. Los personajes hablan y hablando se delatan a si mismos y al interlocutor. Es decir, segn que expresen, como escuchen y que respondan, as sern los implicados en el dialogo. Pero siempre debemos recordar que en un dialogo hay cruces, enfrentamientos, malentendidos, sutilezas, etc. En sntesis, que no esta constituido por dos o mas monloPag.46

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gos alternos, debemos tener en cuenta que dicen para saber mas de ellos de la historia narrada. El idiolecto El idiolecto, es decir, el manejo personal del lenguaje que hace cada uno, se constituye con la serie de palabras y modismos que cada persona emplea con mayor frecuencia al hablar. Podemos tener una lista, una especie de vocabulario personal para cada personaje, a la cual recurrir si lo necesitamos; pero no conviene abusar porque puede contribuir al juego caricaturesco. Es un tratamiento que, de forma a veces algo exagerada, se puede observar en las series de televisin. A que mundo pertenece El dialogo puede reflejar distintos aspectos del personaje como el nivel generacional, el socio-cultural y el emotivo.

Nivel generacional
No habla igual un anciano de ochenta aos que una seora de cuarenta o un joven de dieciocho. En los parlamentos de cada personaje debera reflejarse esta diferencia generacional.

Nivel socio-cultural
Cada personaje debe hablar como habla en su medio. Ser diferente el lexico que utilizara un abogado que el que utilizara una portera.

Nivel emocional
Dentro del nivel emocional pueden incluirse los niveles anteriores, siempre y cuando a travs de lo que el personaje dice exprese, en mayor o menor medida, algn sentimiento. El sentido de sus palabras Adems, a la hora de caracterizar a los personajes de acuerdo con su modo de hablar, hay que tener en cuenta el sentido de sus palabras. Pueden hablar de la misma manera, con el mismo tipo de vocabulario y la misma organizacin del lenguaje, pero opinar diferente, y eso los define. En este sentido, segn como aborden un tema podremos deducir su personalidad, sus manas y todos los aspectos que caracterizan a un personaje. El objetivo principal es que cada personaje sea reconocible gracias a su manera de expresarse. Debemos reflexionar sobre que pretendemos de cada personaje, saber quien es y como es, antes de otorgarle una voz. El resultado de una buena eleccin sern voces que nos permitan no solo conocerlos, sino reconocerlos. Podemos trabajar a travs del dialogo los siguientes aspectos:

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La manera de pensar
El dialogo permite mostrar el hilo de pensamiento de cada hablante frente a un asunto.

Un temperamento
Reforzar la respuesta temperamental del hablante mediante el dialogo nos da la posibilidad de construir una personalidad.

La forma de actuar
Determinada actitud o forma de reaccionar ante la misma situacin pueden marcar una forma de estar en el mundo.

La expresin de los sentimientos o la ausencia de los mismos.


La ficha y el esquema de relaciones Los parlamentos individuales El intercambio de parlamentos entre dos o mas personajes o Tener muy claro que puede y debe decirle un personaje al otro o a los otros. La voz de los secundarios Como podemos conseguir que otros personajes (secundarios y con pocas intervenciones habladas) resulten visibles y fciles de reconocer? Se puede recurrir a particularidades provenientes de la caracterstica principal del personaje en cuestin, como el uso de palabras rimbombantes; de vulgarismos fonticos que suelen utilizar los nios pequeos; etc. El interlocutor La vinculacin establecida entre los interlocutores debe abrir u interrogante al lector demostrar que solo ellos son los apropiados para construir la escena de la cual participan, as sea su intervencin muy breve o extensa. La eleccin de un interlocutor debe ser: De carcter general: dictada por las necesidades externas, por la situacin y por el tema. En este plano, el interlocutor puede estar presente, omitido o ser mudo. De carcter especfico: dictada por las necesidades internas, especficas de ese dialogo nico en el que ha de ser l el que intervenga y no podra ser otro.

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La intencin del hablante
Puede informar, intentar convencer, insinuar, desmentir, afirmar, negar, preguntar, etc. Adems, esa intencin puede tener una mayor o menor carga emocional y, sumada a la respuesta, da como resultado un tipo de atmosfera para el relato correspondiente.

Intenciones del personaje Mentir, simular

Lenguaje apropiado Meloso, almibarado Numerosos adjetivos Preciso, si sabe o si no sabe

El interlocutor omitido
Se puede escribir un dialogo con un locutor presente y un interlocutor ausente, pero sugerido, que se percibe o se conoce por las pautas que de el da el hablante: gracias a las palabras de una de las partes, el lector se imagina perfectamente las respuestas o comentarios de la otra, que pueden indicarse con signo o sin ellos. El parlamento omitido se seala por medio de puntos suspensivos.

Dialogo o narrador?
Quien ostenta el poder en el texto Las relaciones entre voces habladas y voz narradora son diferentes segn el tipo de narrador de que se trate. Los dos extremos posibles son: Un narrador implicado, que forma parte de la accin como sujeto o como espejo y cuya conciencia esta ligada al desarrollo de los acontecimientos Un narrador no implicado en la situacin En el primer caso, podra ser un narrador protagonista, que participe incluso de los dilogos; en el segundo, un testigo que no hace ninguna acotacin. Si el que presenta el dialogo es un testigo, podr estar a menor o mayor distancia de los interlocutores, escuchar menos o mas, saber menos o mas. El grado de intervencin El narrador puede tener una menor o una mayor intervencin en la historia. Conviene distinguir donde recae el peso del significado y buscar el equilibrio necesario a la intriga que deseamos plantear.

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Contraste entre las modalidades Aparentemente, el discurso expresado por un narrador es mas reflexivo, el lenguaje empleado mas literario; el del dialogo, en cambio, responde a las caractersticas del lenguaje oral, la improvisacin del mismo hace que parezca menos elaborado. Por ello, el riesgo de su uso es mayor que el de la voz del narrador que puede jugar ms con los giros del lenguaje literario. Lo ms comn es combinar ambas modalidades. Usar el narrador mas adecuado Cuando es mas conveniente usar el dialogo y no otra clase de narrador? En los casos en que contar los hechos o dar la informacin a travs de un narrador resultara demasiado farragoso o detendra la accin. Entre todos los narradores existentes, el mas adecuado seria as el protagonista, que cuenta lo que a el le paso, mas directo en apariencia que lo que alguien vio, le contaron, imagina o sabe. Per, mas que el protagonista a solas, es el protagonista dialogando con otro lo que aportara dinamismo a ciertas historias, por ejemplo, las de aventuras en las que el dialogo es una herramienta imprescindible. Como lo empleamos Al elegir el dialogo como uno de los mecanismos de nuestro relato, debemos decidir tambin cuando conviene su inclusin; cuando un personaje debe hablar y cuando debemos dejar paso al narrador. As, dentro de la totalidad del relato, debemos considerar una serie de aspectos relativos al dialogo para que el conjunto resulte significativo: La proporcin o Se puede utilizar el dialogo como estrategia para articular la estructura del conjunto en distintas proporciones y en forma muy breve o extensa: un cuento o una novela pueden estar desarrollados parcial o totalmente en forma de dialogo La distribucin o Si su inclusin es parcial, pueden aparecer agrupados en una parte del contexto, en ciertos fragmentos de los captulos. La extensin o La extensin de un dialogo depende de la participacin que del personaje correspondiente exija el relato; los parlamentos pueden ser muy breves (hasta de una sola palabra) o muy extensos. La extensin puede caracterizar a un personaje.

Tema, lugar y dialogo


Localizar el tema es asunto de toda narracin y no lo es menos en el territorio particular del dialogo. La estructura interna de un dialogo tiene como condicin previa la existencia de un tema compartido, de un lugar de conflicto, de una zona de riesgo. Tanto este aspecto como el lugar por donde transitan y el tiempo en que viven los personajes se pueden definir mediante el dialogo y, a su vez, lo definen.
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Cada situacin implica un tema En un dialogo, los personajes suelen hablar de los mismo, desde un mismo ngulo o desde visiones distintas giran en torno al mismo tema. Y as como los personajes cambian a medida que el dialogo avanza, tambin entre el principio y el final del dialogo el tema se transforma. Un tema general incluye varios subtemas que se desgranan en la conversacin. A cada situacin de un mismo episodio pueden corresponder diferentes subtemas. Es conveniente tomar nota del tema y los subtemas de cada situacin para comprobar si la informacin dada no es excesiva o escasa. Si nuestro dialogo se complementa con la descripcin o el discurso del narrador, debemos asegurarnos de que la informacin de unos y otros no se superpone ni se contradice. Enfoques del tema El dialogo puede informar nicamente o transmitir emocin. El estereotipo Las novelas costumbristas o naturalistas presentan, en vez de parlamentos que identifican al personaje, voces estereotipadas que se corresponden con tipos sociales. El lugar El lugar donde transcurre la conversacin nos permite ambientar la situacin, aumentar el clima de expectativa, prometer un cambio o un suceso especial. Puede ser nombrado o no por los hablantes. Es decir, podemos saber donde estn los personajes y no comunicarlo al lector o comunicrselo durante el dialogo mismo. Segn en que lugar se encuentren los personajes, as hablan. Mecanismo a tener en cuenta: la ambientacin prepara el dialogo. No se desarrollara igual un dialogo al aire libre que en un espacio interior. Si es al aire libre, no es lo mismo en un jardn que en la playa o que en un cementerio. Si es en un espacio interior, no provocara las mismas respuestas un coche que un hotel. Explicar en que lugar se desarrolla la escena a travs del dialogo. Mecanismo a tener en cuenta: los sitios nombrados por los personajes pueden abrir el suspense o prometer algn suceso. Si nombran una estacin o un aeropuerto, insina una despedida o un encuentro; la prisin o una va abandonada pueden conducir al misterio.

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Herramienta o trampa?
Beneficios La buena utilizacin del dialogo permite los siguientes resultados: Otorga credibilidad o Solemos utilizar el dialogo para hacer mas verosmil la historia narrada, al ser los mismos personajes, sin ningn tipo de intermediarios, quienes informan de los hechos. Perfila un argumento o Lo que una persona le dice a otra que, cando y como se lo dice- no solo determina el argumento, sino que produce variaciones en el. Muestra aspectos particulares d los personajes. o En realidad, lo que conseguimos con el dialogo es verlos a travs de sus voces. Por lo tanto, es un mtodo efectivo para darlos a conocer sin explicaciones adicionales. Riesgos: los problemas ms comunes Se puede establecer una clasificacin atpica de dilogos tomando como base los problemas que pueden presentar. Sin embargo, debemos tener en cuenta que, en ocasiones, el dialogo que resulte problemtico en un determinado contexto, podra ser adecuado en otro. Por lo tanto, lo que se acepta como error o problema en un caso puede ser un hallazgo en otro. A menudo, cuando pasa esto, es que hay una falta de motivacin e intencionalidad por parte del personaje Los problemas ms habituales son: Dialogo excesivamente literario o Es el que pone nfasis en el texto para ser ledo, depende de las reglas gramaticales, mientras que el dialogo para ser hablado se construye a base de coloquialismos, abundantes en incorrecciones gramaticales. Ni uno ni el otro puros son aconsejables sin una justificacin. Tampoco es bueno producir la impresin de un texto muy pulido sino la de una conversacin espontanea. Dialogo ampuloso o Consiste en emplear una forma de hablar afectada, solemne o propia del lenguaje administrativo, apto en ciertos medios laborales, y que en determinados ejemplos, como el que sigue, seria correcta para un personaje cmico o pattico. Dialogo incompleto. o Es el dialogo construido con frases muy cortas que expresan poco. Dialogo reiterativo o Consiste en reiterar lo mismo de maneras diferentes. Solo debemos reiterar la informacin si es estrictamente necesario para destacar un detalle, fijar una fecha o definir un carcter. De lo contrario, la redundancia no aporta nada nuevo y diluye la intensidad
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Dialogo demasiado extenso o Consiste en alargar demasiado los parlamentos. Un relato excesivo fatiga al lector; esto ocurre cuando un personaje explica su biografa, sus problemas, como si de un discurso se tratara Dialogo indiferenciado o Es aquel segn el cual todos los personajes hablan igual. No existen diferencias de personalidad. Es valido este dialogo si queremos crear un mundo homogneo, de ciencia-ficcin. Dialogo intil o Cuando los personajes no aportan nada al avance de los hechos, a la definicin de un estado, a la resolucin de un conflicto Dialogo imposible o Es el dialogo artificioso, al que parece que le faltara algo, que no parece real aunque formalmente sea correcto. En general, este problema se debe a que no esta definida la motivacin del personaje y, en consecuencia, la intencionalidad del dialogo Dialogo elocuente versus dialogo pobre La elocuencia es la facultad de escribir o hablar, y es la fuerza de expresin que tienen las palabras, para deleitar o conmover. Elocucin es el modo de elegir y distribuir las palabras y los pensamientos en el discurso. Precisamente, un dialogo elocuente se consigue, entre otros medios, gracias a una adecuada eleccin y distribucin. Un dialogo pobre es aquel que, tambin entre otros factores, abusa de las palabras, explica lo que no es necesario explicar, no permite al lector deducir caractersticas de ambiente, modos de ser del personaje, ni suponer que va a suceder o percibir la tensin la felicidad en el ambiente. En suma, es un dialogo que no insina ni promete. Catorce pasos a seguir Los siguientes pasos concretos a tener en cuenta, emergentes de los distintos aspectos tratados a lo largo de los captulos anteriores. 1. Precisar la intencin del relato. 2. Confeccionar fichas completa de los personajes: si sabemos quienes son, sabremos como hablan. 3. Decidir si la ambientacin prepara el dialogo o del dialogo surge la ambientacin: saber la causa de nuestra eleccin. 4. Dosificar la informacin: no acumular una serie de informaciones capitales en forma de inventario, de una forma explicativa y directa, sino diluirlas a lo largo de distintos parlamentos. 5. No puntuar el dialogo con interjecciones o interrogaciones si estos signos no son absolutamente necesarios. 6. El dialogo debe ser real para nosotros mismos y creble para el lector. 7. No recurrir a nuestra experiencia personal sino a la personalidad inventada, que no pertenece a la realidad y es independiente del escritor. 8. No hacer dialogar en vano a los personajes durante ms tiempo del que exige el episodio.

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9. No abusar de verbo decir. Limitar el uso de los verbos dicendi en el estil directo, siempre que su eliminacin no de lugar a equvocos. 10. No informar al lector a travs de los parlamentos sobre la biografa de los personajes (salvo que uno de los personajes necesitara dicha informacin): seria un mecanismo falso, dado que los que hablan entre si ya conocen quien es el otro. 11. Evaluar si en una escena sobran o faltan dilogos. 12. Controlar los dialectos, si los utilizamos debemos intentar que el lector pueda interpretar correctamente sus significados. 13. Intercalar el verbo decir: dijo, deca, dice, con los vocablos precisos, sobre todo cuando el personaje hace algo o lo dice de cierta manera. 14. Intentar mostrar las emociones que embargan al hablante, no sealarlas simplemente. Comprobar si un dialogo es el adecuado Si bien la escritura de los dilogos es un acto que fluye y no podemos detenernos ante cada parlamento para hacernos preguntas, saber cuales son las bsicas, las que podramos formularnos, nos hace mas conscientes durante el desarrollo de dicha escritura. Alguna de estas preguntas debemos repetirlas varias veces en el proceso de dialogar una novela. De donde surge u dialogo? En primer lugar, nos encontramos con los dialogantes; en segundo lugar, analizamos y decidimos su discurso.

Acertar con los dialogantes


Hay dos caminos principales para llegar al dialogo: Se nos ocurre una idea, la desglosamos en unos cuantos parlamentos posibles que todava no sabemos a quien atribuiremos no como. o El mtodo de invencin: Lo dice el o lo dice ella? El protagonista o un secundario? Por que este y no otro? En que momento de su vida lo dice? Que lugares atraviesa? No tenemos el eje principal, pero intuimos que cierto personaje con ciertas caractersticas dira algo de determinada manera en determinado momento. Podra ser que necesitemos respondernos algo a nosotros mismos y no sepamos hacerlo. entonces colocamos a un personaje en una situacin vinculada a nuestra incgnita y lo investigamos, para lo cual lo hacemos hablar, preguntar, confesar, etc.

Acertar con el dialogo


Una vez que sabemos quien hablara, cuando y donde, lo que debemos saber es para que. Encontramos la respuesta en el contexto y la situacin. Entonces: para que dice lo que dice? Si no encontramos la respuesta, ese parlamento podra no ser correcto. Podemos plantearnos las siguientes cuestiones:
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Tengo un personaje en una situacin de conflicto: que palabras debe decir para que la tensin no se diluya? Un parlamento breve o extenso? Que tipo de vocabulario: mayora de sustantivos o de verbos? Un personaje de mi relato necesita determinada informacin: la pregunta?, la obtiene casualmente? Cual de estos mecanismos me ofrece mayor economa en la situacin? Y en cuanto a un estado emocional: lo adivina otro personaje? Este lo llama y se lo cuenta? Un personaje lanza un exabrupto: como reacciona el interlocutor? Permanece mudo? Lo agrede? La resolucin de las preguntas depende de cual sea el camino por donde me lleve la respuesta. Debo tener claro previamente si ese camino corresponde a una larga carretera o a un atajo, y con que nueva situacin enlaza. Escucharlo Otro modo de comprobacin puede ser leer el dialogo en voz alta. Si se nos revela artificial, rebuscado, poco significativo, inadecuado, es preferible escribir uno nuevo en lugar de corregirlo para que tenga esa pulsin que todo buen dialogo debe tener y que en este tipo de estrategia generalmente se consigue con una escritura de un tirn. Facilita la tarea el decir en voz alta lo que deberan decir los personajes, es un buen truco para percibir como debe expresarse un personaje, que palabras no podra decir en ningn caso y cuales le pareceran torpes al lector. Otro truco til es atribuir sus voces a gente real, alguno de ellos podra hablar como alguien a quien vemos frecuentemente en nuestro entorno. Pero es aconsejable mezclar rasgos de distintas voces reales en un mismo personaje. Por ultimo, es conveniente revisar el dialogo en el contexto general de la novela. Si la novela esta compuesta por dialogo y prosa narrativa, podemos separar todo el material correspondiente al dialogo procurando establecer la comparacin y el contraste de los parlamentos entre si; la coherencia entre cada personaje y su voz; el juego entre dialogo y prosa. Un relato novela o cuento- con una buena idea productora, bien desarrollado, con una voz narrativa adecuada e impecables descripciones, puede fracasar como conjunto a causa de la pobreza de sus dilogos

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10 cosas que deberas saber sobre escritura de guiones por Sam A. Scribner Sam scribner es director creativo de SFScreenwriters y WriteIt, un curso de escritura de guiones de 6 semanas en San Francisco, California. Cinemafutura tiene el placer de traspasaros un poquito de sus conocimientos y consejos sobre el mundo de la escritura de guiones cinematogrficos. "Escribir es fcil: todo lo que tienes que hacer es plantarte frente a una hoja de papel en blanco hasta que te salga sangre por la frente" -Gene Fowler El mito sobre la escritura de guiones es que es la nica profesin que realmente importa en nuestra generacin. Tengo que admitir que mi karma paso por este dogma. Durante los ltimos doce aos, he pateado las calles, el teclado y mi cabeza contra la pared en busca de la clave para el esqueleto del Gran Guin Americano. He aprendido que escribir un guin es fcil, pero escribir uno bueno es duro. Lo que sigue a continuacin es una lista de preciosas pepitas que he conseguido desenterrar hasta ahora. Lo que hagas con ellas ya es asunto tuyo... 10. Gente con menos estudios que t ha tenido ms xito en este negocio. Es importante saber, desde el primer momento, que escribir guiones no es como hacer ciruga cerebral. Arnold, Sylvester, Bruce o Macaulay no se pasan el da llamando a las puertas de sociedades de superdotados buscando guionistas. Tampoco se trata de que William goldman ("Maverick"), Jim Cameron ("True Lies") o Lawrence Kasdan ("Wyatt Earp") son una panda de bobos. Es slo que muchas pelculas de xito no han sido escritas por ingenieros espaciales. De todas formas, Tambin aadira que gente con ms estudios que t tambin ha fracasado en este negocio. 9. formatea correctamente tu guin Nadie lee guiones en Hollywood, leen sinopsis. cuando alguien manda un guin a un productor, ste lo reenva a un lector profesional que hace una sinopsis y sobre el que emite una opinin. Como promedio, uno de estos lectores lee cinco guiones diarios. Obviamente, y dado el inmenso volumen de material que reciben, no todos los guiones reciben su "justa lectura". Aqu es donde entran algunos factores en el proceso de eliminacin, el primero de los cuales es el formato del guin. Las reglas son muy sencillas, pero estn escritas en piedra y no han cambiado desde los shows de los aos 30. Si el guin no se presenta en la forma exacta y correcta, eso indica al lector que el escritor no sabe lo que est haciendo. No importa lo buena que sea la historia, el lector te tirar tu obra a la papelera (la biblia sobre este tema se llama "The Complete Guide to Standard Script Formats", de Cole/Haag, CMC Publishing, Hollywood, Ca. y se vende por $16.95). 8. No seas demasiado brillante El mayor problema con el que se encuentra mucha gente a la hora de escribir un guin es que intentan que una aparentemente monumental idea funcione en el papel. El ojo de nuestra mente desarrolla los conceptos de una manera especial, usando una "cuarta dimensin". Las imgenes mentales vienen acompaadas por un grupo de aadidos fisiopsico-sensoriales: Memorias de la infancia, fantasas sexuales y cargas emocionales se entremezclan. Imagnate: "Hey, no sera genial si mi personaje ciego se despierta un da y descubre que puede caminar por el cielo... Sera como cuando yo salt por primera vez del techo del garaje, y durante unos instantes, fue como si tocase las (piiiii) de Marta Snchez!". Pero cuando vamos a escribirlo, nuestro parto mental de un milln de dlares exuda toda la excitacin titilante de una taza de tila sin azucar... Escribir es reescribir. La mejor forma de verlo es estudiar los planes de guerra de Napolen. Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia, Napolen Bonaparte dijo: "Primero llegaremos all, despus ya veremos...". no intentes ser demasiado creativo,
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imaginativo o profundo... As lo nico que conseguirs es bloquearte. Nunca conseguirs plasmar en papel la percepcin de la grandeza que hay en nuestras mentes. Simplemente empieza a escribir y a ver qu pasa... En cualquier caso tendrs que reescribirlo despus. 7. El dilogo es como el oro, gstalo sabiamente Un buen actor puede entrar en una habitacin y resumir setenta lneas de dilogo con una mirada. La frmula de una pgina de guion = un minuto sigue siendo vlida. Para cogerle un poco el sentido, intenta contener tu respiracin por un minuto. cuando ests a punto de asfixiarte, eso son 3/4 de pgina... Otra razn por la que no deberas dar demasiadas lneas de texto a los actores es que ellos tampoco son ingenieros espaciales :-). 6. Conflicto, conflicto, conflicto Una historia que no tiene conflicto no es una historia. sube a tu heroe a un rbol, trale rocas, trale rocas mayores, trale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras que le tiramos. Nos interesa el juicio a O.J. Simpson por la misma razn por la que vemos una pelcula de Harrison Ford. Hay lucha, una gran cantidad de obstculos que pasar, y el equilibrio entre la vida y la muerte es delicado. Tal como Jack Benny dijo una vez: "Si es siempre interesante, es siempre bueno". El conflicto hace las cosas interesantes. 5. Tienes 10 pginas para impresionar a tu pblico A diferencia de un libro, donde el lector puede parar y seguir ms tarde, las pelculas son una marcha forzada de dos horas. Preparar bien tu historia es crucial. Piensa en tu pelcula favorita. Qu pasa en los primeros 10 minutos? Se nos presenta el personaje principal, y descubrimos de qu va a ir la historia. Los lectores de guiones siempre se quejan de que en la mayora de los guiones que leen, los primeras cinco pginas pertenecen a un tipo que se est afeitando, o una mujer que va de compras. A quin le importa?. Como dijo Samuel Goldwyn hace mucho, "La gente no va al cine a ver la cocina de otra gente". Mtenos en tu historia rpidamente. 4. Escribe cada escena en una tarjeta de 9 x 15 No es raro estar en una cola del carnicero en Los Angeles y ver alguien frente a t manoseando y barajando un taquito de fichas de 9x15. Lo ms probable es que se trate de un escritor (Y quin no lo es?) trabajndose una lnea argumental. Las tarjetas de 9x15 son una de las maneras ms efectivas de visualizar un guin antes de empezar a escribirlo. Funcionan de la misma manera que los storyboards para los directores, porque permiten desarrollar un flujo argumental. Escribe cada escena en una tarjeta separada. Yo a veces escribo cada "latido" de la escena en una tarjeta separada. Entonces empieza a mezclarlas y barajarlas. Es como trabajar la arcilla, poco a poco comienzan a tomar forma. Llvalas contigo a todas partes, especialmente a las colas de las carniceras. 3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla Este es probablemente el consejo ms valioso para el juego de la escritura de guiones. Estuve una vez en una reunin de ideas en Zucker Brothers ("Airplane", "Ghost", "Naked Gun") con un montn de escritores con muchos trabajos producidos. Fue uno de esos momentos en los que los dioses me proveyeron del don del verbo. Estuve inteligente, listo, gracioso, sacando al aire lneas divertidas en una habitacin llena de escritores de comedias. Estaba proponiendo una idea en la que estaba trabajando, y uno de los escritores me pregunt cmo acababa la historia. Le dije que no lo saba. Se produjo un repentino silencio, como si se me hubiera escapado un pequeo pedo y ellos lo hubieran sabido. Me llev unos cuantos aos aprender lo que haba pasado. Las mejores pelculas son aquellas que avanzan, constante e inexorablemente, hacia una conclusin satisfactoria. No necesitas saber exactamente los detalles, pero tienes que saber cmo va a acabar tu historia. El final sumariza el contexto de toda la historia. Una vez que sabes dnde vas, apunta tu historia hacia esa estrella.
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2. S capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos Una resea es ese pequeo comentario que sigue al ttulo de la pelcula en la Gua del Ocio y que cuenta resumidamente de qu va. Es una herramienta muy importante para escritores, porque te enfoca hacia los elementos clave de tu historia. Aqu tienes tres ejemplos: Dos amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios atrs para embarcarse en una escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas de la justicia. O BIEN: Dos amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus montonas vidas encuentran un gito de su destino que las lleva a travs del pas con la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de fin de semana para dos amigas acaba en asesinato, robo y escape de la ley. Otra razn por la que esta tcnica es til es porque, si en algn momento te encuentras con un productor, agente, director o gran estrella, y les tienes que soltar tu rollo, lo quieren en 25 palabras... o menos. 1. Y lo primero que deberas saber sobre guiones: Estrjate la parte izquierda del cerebro... Bsicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lgica de nuestra mente. Hace matemticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semforo est en rojo. La parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado rpido y quiere sacar a la luz nuestros secretos ms ntimos a travs del arte, la msica y los guiones cinematogrficos. cuando lo que sale de ah tiene esa pinta maloliente, blanda y marrn, es el viejo amigo izquierdo quien nos dice que ya est bien de tonteras incompetentes. Slo est tratando de protegernos, tratando de que paremos el ritmo. No es lgico ser creativo a base de mezclar y amasar ideas incongruentes entre s. La parte izquierda hace su trabajo golpeando nuestra ya de por s baja autoestima. Esa es la razn por la que muchos artistas y escritores son borrachos, drogadictos o estn pirados... Son slo la mitad de sus mentes. Todas las historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, debers sobrepasar la parte ilgica del proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones no es, despus de todo, ciruga cerebral. T puedes hacerlo. DESCRIPCIONES Vocabulario bsico para describir personajes RASGOS FISICOS GENERALES alto, bajo, gordo, grueso, flaco, delgado, fuerte, atltico, dbil, joven, adulto, anciano, viejo, corpulento, esbelto, feo, guapo, CARA, ROSTRO ancha, amplia, grande, redonda, dulce, triste, delgada, alargada, simptica, tranquila, sonrosada, plida, suave, arrugada, CABELLOS color..., canoso, largo, corto, brillante, limpio, sucio, cuidado, descuidado, rizado, ondulado, suelto, recogido, albororado, mojado, hmedo, FRENTE estrecha, amplia, arrugada, lisa, grande, pequea, CEJAS arqueadas, rectas, inclinadas, espesas, gruesas, separadas, juntas, delgadas, pobladas, despobladas OJOS color ..., claros, oscuros, abiertos, cerrados, redondos, rasgados, inclinados, serenos, tiernos, tristes, grandes, pequeos, brillantes, apagados, PESTAAS negras, oscuras, claras, espesas, rizadas, NARIZ
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gruesa, fina, larga, chata, grande, recta, aguilea, puntiaguda, BOCA pequea, grande, fina, fresca, redonda, torcida, LABIOS gruesos, finos, brillantes, secos, hmedos, delgados, DIENTES grandes, pequeos, blancos, amarillento s, sucios, limpios, picados, rotos, postizos, salientes, torcidos, MEJILLAS sonrosadas, pecosas, hinchadas, BARBA poblada, espesa, escasa, suave, larga, corta, CUELLO grueso, fino, largo, delgado, ancho, corto, OREJAS grandes, largas, pequeas, cortas, MANOS grandes, pequeas, huesudas, cortas, suaves, callosas, hbiles, giles, torpes, delicadas, PIERNAS largas, cortas, anchas, gruesas, finas, fuertes, dbiles, musculosas, huesudas, secas, robustas, VOZ ronca, grave, aguda, potente, clara, chillona, dbil suave, delicada, dulce, alegre, RASGOS GENERALES DE CARACTER agradable, desagradable, simptico, antiptico, divertido, aburrido, alegre, triste, rusueo, serio, amable, sereno, tranquilo, nervioso, hablador, callado, trabajador, perezoso, carioso, bondadoso, malo, travieso, latoso, serio, atento, atrevido, trabajador, educado, ingenioso, generoso, listo, mentiroso, grun, valiente, burln, despierto, fanfarrn, feliz, fiel, honrado, chulo, presumido, miedoso, prudente, bruto, majadero, confiado, culto, sereno, sincero, sociable, solitario, soso, soador, decidido, divertido, inteligente, orgulloso, risueo, llorn, tmido, VESTIDO, ROPA color..., elegante, moderno, antiguo, bonito, feo, caro, barato, sencillo, simple, discreto, llamativo, juvenil, infantil, VERBOS ser, parecer, mostrarse, tener, llevar, vestir, aparecer, poseer, adornarse, cubrirse, estar, encontrarse, sentirse, permanecer, acostumbrar, soler, usar, abrigarse, ....

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SUSTANTIVOS Y ADJETIVOS PARA DESCRIBIR PERSONAJES (ASPECTO FSICO) cara : ancha, rolliza, amplia, afligida, asctica, cuadrada, desconfiada, chupada, dulce, dura, castigada, confiada, endurecida, endurecida, curtida, triste, expresiva, fina, franca, fresca, impenetrable, inexpresiva, inteligente, jovial, larga, llana, llena, redonda, delgada, redonda, salvaje, seca, serena, severa, simptica, tranquila.... Frente : amplia, arrugada, baja, estrecha, inteligente, lisa, abombada... Ojos : ausentes, bajos, azulados, concentrados, despiertos, duros, movedizos, fugitivos, impenetrables, inexpresivos, intensos, lagrimosos, maliciosos, muertos, negrsimos, nerviosos, redondos, serenos, soadores, tiernos, turbios, triste, vivos... Nariz : aguilea, chata, amplia, redonda, fina, larga, puntiaguda, recta, torcida... Boca : fina, fresca, grande, dura, firme, pequea, redonda, besucona, torcida, habladora... Cuello : corto, fino, grueso, elegante, largo.... Dientes : alineados, blancos, amarillentos, torcidos... Mejillas ; rollizas, cadas, deshinchadas, hinchadas, redondas. Rudas, suaves, blandas, rojas, chupadas.... Labios : blanquecinos, estrechos, finos, grandes, hermticos, delgados, voluptuosos, sensuales.... Pestaas, espesas, largas, negras, claras, rizadas... Cejas : arqueadas, espesas, gruesas, juntas, delgadas, separadas... Color : plido, rosado, albino, moreno, pelirrojo, ceniza, amarillento, blanquecino, aceitoso, bronceado, tostado, aceitunado, oscuro... Cabellos ; abandonadas, brillantes, sucios, castaos, rizados, cuidados, finos, sedosos, grasos, lisos, negros, ondulados, opacos, peinados, recogidos, rubios, desordenados, speros. Lustrosos.. Manos : giles, blancas, clidas, rugosas, delicadas, finas torpes, firmes, grandes, gruesas, rudas, jvenes, sensibles... Piernas : delgadas, gruesas, enclenques, flacas, fuertes, secas, rechonchas, robustas.... Aspecto general : alto, atltico, bajo, robusto, corpulento, ligero, esbelto, delgaducho, nervioso, dbil, firme, fuerte, gordo, gil, deportivo, joven, canijo, torpe, maduro, meticuloso, barrigudo, flaco, delgado, viejo, sano, macizo, trabajador.... Vestido : chilln, abandonado, discreto, elegante, feo, bonito, pobre, sencillo, sofisticado... Adjetivos pare describir el carcter : Afable, alegre, antiptico, atento, atrevido, serio, trabajador, atolondrado, educado, ingenioso, exigente, entusiasta, gene-roso, hurao, estpido, extravagante, inexpresivo, listo, malhumorado, malicioso, mentiroso, grun, valiente, bobo, burln, despierto, fantstico, fanfarrn, feliz, fiel, honrado, listo, chulo, presumido, desvergonzado, miedos, prudente, memo, zopenco, bruto, majadero, calmoso, confiado, contestatario, cobarde, culto, grosero, brbaro, soez, chiflado, sabiondo, salvaje, sensato, sereno, serio, simptico, sincero, sociable, solitario, soso, soador, cazurro, deciPag.60

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dido, desordenado, divertido, dcil, idiota iluso, imbcil, insolente, inteligente, orgulloso campechano, rebelde, risueo, llorn triste, tmido, extrovertido... LA PRACTICA DEL RELATO Escribir es una tarea demasiado difcil para la mayora. A continuacin os ofrezco algunas sugerencias que facilitan el trabajo del escritor novato. No es preciso advertir que las siguientes propuestas no sirven para convertirnos en grandes literatos, de esos que ocupan alguna lnea en los tratados de literatura. Pero os garantizo que, si las ponemos en prctica, cuando los amigos lean nuestros trabajos se sorprendern de no encontrar en los folios un Titanic cargado de plomo. He aqu algunos consejos: 1.- Escribir con naturalidad, como si contsemos de viva voz, evitando el exceso de "literatura". 2.- Narrar con sinceridad, hasta conseguir que el lector se coloque en el lugar del narrador, personaje, etc.. 3.- Al reproducir dilogos hay que reducirlos a lo esencial y prescindir de sus tpicas vaguedades, manteniendo un vocabulario claro, preciso y adecuado. 4.- Prescindir de la tpica redaccin de carcter impersonal, puramente informativa, as como del estilo retrico exagerado, que resta verosimilitud al texto y satura al lector. 5.- Dosificar el lirismo, que es un estorbo cuando se le pretende convertir en protagonista del relato. 6.- Humanizar los textos mediante palabras como: quizs, tal vez, posiblemente, quizs, ... 7.- Plantear algunas situaciones que dejen dudas en el lector, sin abusar de ellas. Como es natural esas dudas las iremos resolviendo progresivamente. 8.- Llenar la narracin de palabras y frases concretas, originales, sorprendentes, que puedan ser fcilmente proyectables en la imaginacin. As el lector no slo leer sino que se entretendr "viendo" y "viviendo" lo que le contamos. 9.- Escribir sobre impresiones sensibles variadas: imgenes, olores, colores, sabores, contactos, ... 10.- Mejor que hablar de un tipo genrico de personaje, hacerlo sobre un personaje especfico, concreto, que, para el lector, quede "visualmente marcado" por algunos detalles nicos. 11.- Huir de lo previsible. A veces, algn disparate, sabiamente situado, alienta el inters. 12.- Evitar las repeticiones usando las mismas palabras. En cambio, si se repite un contenido con vocabulario o perspectiva diferente ( redundancia ) no slo puede quedar bien sino que ayuda al lector a mantener la atencin y favorece la continuidad con la parte ya leida. 13.- Evitar los tpicos, salvo que se presenten de forma original: con nuevo vocabulario, desde perspectivas diferentes, ... 14.- En principio, debemos escribir sin miedo, liberando la fantasa, dejando que el narrador y los personajes acten a sus anchas, ( Por qu imponernos la autocensura al crear si slo lo vamos a leer nosotros mismos ?). Ms adelante, al revisarlo, si lo deseamos, podremos convertirnos en "torquemadas" de la creacin. 15.- Los protagonistas de nuestras historias deben gozar de cierto margen de libertad, de otra forma el relato puede quedar limitado. Por lo tanto los condicionantes en que encuadremos el relato no deben impedirnos decisiones originales.

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16.- Si en un momento determinado no sabemos cmo continuar podemos ampliar nuestra creatividad mediante un torbellino de ideas (admitiendo todas, absolutamente todas las que surjan y seleccionando, despus, las que nos parezcan ms adecuadas).

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