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PLANO DE WEBQUEST

1 WEBQUEST TTULO:Colocando o gato para somar com o Scratch INTRODUO: Vamos desenvolver nossa webquest utilizando o Scratch. Como vocs podem ver, essa ferramenta encontra-se explicada no mdulo 5. Voc j leu esse mdulo? Aps a leitura vamos para a prtica. TAREFA Utilizando seus aprendizados sobre tipos primitivos, inicie duas variveis e faa com que cada uma receba um valor numrico. Em seguida, some esses valores e faa o gato falar o resultado. PROCESSO Para realizar a tarefa acima, siga os seguintes passos: 1. Faa o download do Scratch:(link) 2. Instale o Scratch.(nome ins) 3. Mexa no Scrath para conhec-lo melhor. 4. Realize a tarefa. 5. Salve o arquivo no seu computador 6. Envie o arquivo para o email: (nome) AVALIAO Na avaliao ser considerado o caminho realizado para chegar ao resultado do gato falar a soma dos valores das variveis. CONCLUSO Com essa atividade, foi possivel conhecer os processos e os resultados obtidos com a tarefa, podendo este conhecimento ser aplicado em outras tarefas semelhantes pelos alunos em suas atividades cotidianas nas reas de conhecimento. FONTES DE INFORMAO: REFERNCIAS http://kids.sapo.pt/scratch/

CHAVE DE CORREO: Habilidades a serem construdas: Atribuio correta das vriaveis. Operao de soma das vriaveis. Utilizao do Scratch atravs da fala do gato. Contedos a serem considerados: Tipos primitivos de dados.

2 WEBQUEST TTULO: Operadores logicos com Scratch INTRODUO: Aps termos lido o mdulo 5 e realizado nossa primeira Webquest. Vamos desenvolver a nossa Prxima Webquest utilizando o Scratch. Agora vamos para a prtica.

TAREFA 1- Utilizando seus aprendizados sobre operadores lgicos, reutilize o programa feito na questo anterior, mas desta vez se o valor da primeira varivel for maior que o da segunda o gato dever mostrar o resultado. Caso o segundo valor for maior que o primeiro o gato dever dizer O primeiro valor menor que o segundo. Obs.: Nessa questo necessrio o uso da estrutura de deciso SE/SENO.

PROCESSO . Para realizar a tarefa acima, siga os seguintes passos: 1. Abrir o codigo da questo anterior. 2. Reutilizando o codigo e Realize a tarefa. 3. Salve o arquivo no seu computador. 4. Envie o arquivo para o email: (nome)

AVALIAO Na avaliao ser considerado o caminho realizado para chegar ao resultado do gato falar o maior e o menor valor das variveis. CONCLUSO Com essa atividade, foi possivel conhecer os processos e os resultados obtidos com a tarefa, podendo este conhecimento ser aplicado em outras tarefas semelhantes pelos alunos em suas atividades cotidianas nas reas de conhecimento.

FONTES DE INFORMAO: REFERNCIAS http://kids.sapo.pt/scratch/ CHAVE DE CORREO: Habilidades a serem construdas: Atribuio correta das vriaveis. Operao de estrutura de deciso se/seno das vriaveis Operaes com operadores logicos Utilizao de entrada e saida de dados com Scratch

Contedos a serem considerados: operadores logicos,variaveis e comandos de deciso e de entrada e saida de dados.

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