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Deesspplliieegguuee
Xd6 (X= COMbate | máximo 5 lanzados/5 reservados)*
VERSUS
1. Puntos de Ejército (PE): El Nivel de Juego Normal es de 200. Defensa (marca la dificultad a X+) = Daño — PRotección
Toda compañía DEBE tener un Oficial y pertenecer a la misma *Cada dado por encima del 10 total cuenta como 1 punto de daño
facción (salvo Mercenarios). Además sólo se puede llevar un número automático.
de soldados igual al MANdo del Oficial. Los dados de reserva pueden usarse para repetir un dado fallido. Sólo
2. Supremacía Inicial: Determina, sin revelar la composición de tu una vez por dado. El número de éxitos puede reducirse voluntariamente
compañía, tu valor de Supremacía; MANdo del Oficial e Independientes para obtener otro resultado en la Tabla de Impactos
+ Nº de combatientes (excepto Insignificantes) + Primer Contacto X.
ATAQUE A DISTANCIA
3. Escenario: Determina el escenario de juego y su naturaleza.
El agresor está Obligado a disparar a la miniatura más cercana, salvo
4. Despliegue: Despliega toda tu banda según las reglas del escenario. las siguientes excepciones:
FFaassee ddee M
Maanntteenniimmiieennttoo
• COBERTURA: Si el blanco obtiene una bonificación por Cobertura
igual a su PRotección natural. En este caso, el agresor apunta a la
1. PUNTOS DE MANDO: Los puntos de MAN sirven para ejecutar siguiente miniatura válida.
Órdenes especiales. Se calculan como una reserva igual a la suma de • TRABADO C/C: Si el blanco está trabado c/c el agresor no está
la puntuación de MAN de todos los combatientes. Al inicio de cada obligado a tomarlo como objetivo.
Fase de Mantenimiento se recupera dicha reserva.
2. SUPREMACÍA: MANdo del Oficial e Independientes + Nº de • INMUNIDAD: Si el blanco no puede tomarse como objetivo debido
combatientes (excepto Insignificantes). a un efecto especial deja de considerarse la miniatura más cercana.
3. EFECTOS: Resuelve primero los daños y luego las curaciones.
Xd6 (X= DISparo | máximo 5 lanzados/5 reservados)
FFaassee ddee A
Accccii‡‡nn VERSUS
Dificultad = Daño — PRotección + Cobertura
• TURNO: El jugador que posea la Supremacía elije quien empieza.
• ACTIVACIÓN DE COMBATIENTES: El jugador escogido como inicial Distancia Alcance Dificultad
debe activar uno de sus combatientes incluso si tiene inferioridad
numérica. Luego, de forma alternativa le tocara al resto de jugadores. Inferior o igual al alcance
Bocajarro 3+
En caso de inferioridad numérica, el jugador bajo esta condición del arma
puede “pasar turno” hasta que su contrincante tenga el mismo número
de combatientes a la espera.
Cuando una miniatura es activada, elige una de las siguientes Mayor que el alcance del
Corto 4+
acciones: arma pero inferior al doble