Vous êtes sur la page 1sur 4

D

Deesspplliieegguuee
Xd6 (X= COMbate | máximo 5 lanzados/5 reservados)*
VERSUS
1. Puntos de Ejército (PE): El Nivel de Juego Normal es de 200. Defensa (marca la dificultad a X+) = Daño — PRotección
Toda compañía DEBE tener un Oficial y pertenecer a la misma *Cada dado por encima del 10 total cuenta como 1 punto de daño
facción (salvo Mercenarios). Además sólo se puede llevar un número automático.
de soldados igual al MANdo del Oficial. Los dados de reserva pueden usarse para repetir un dado fallido. Sólo
2. Supremacía Inicial: Determina, sin revelar la composición de tu una vez por dado. El número de éxitos puede reducirse voluntariamente
compañía, tu valor de Supremacía; MANdo del Oficial e Independientes para obtener otro resultado en la Tabla de Impactos
+ Nº de combatientes (excepto Insignificantes) + Primer Contacto X.
ATAQUE A DISTANCIA
3. Escenario: Determina el escenario de juego y su naturaleza.
El agresor está Obligado a disparar a la miniatura más cercana, salvo
4. Despliegue: Despliega toda tu banda según las reglas del escenario. las siguientes excepciones:

FFaassee ddee M
Maanntteenniimmiieennttoo
• COBERTURA: Si el blanco obtiene una bonificación por Cobertura
igual a su PRotección natural. En este caso, el agresor apunta a la
1. PUNTOS DE MANDO: Los puntos de MAN sirven para ejecutar siguiente miniatura válida.
Órdenes especiales. Se calculan como una reserva igual a la suma de • TRABADO C/C: Si el blanco está trabado c/c el agresor no está
la puntuación de MAN de todos los combatientes. Al inicio de cada obligado a tomarlo como objetivo.
Fase de Mantenimiento se recupera dicha reserva.
2. SUPREMACÍA: MANdo del Oficial e Independientes + Nº de • INMUNIDAD: Si el blanco no puede tomarse como objetivo debido
combatientes (excepto Insignificantes). a un efecto especial deja de considerarse la miniatura más cercana.
3. EFECTOS: Resuelve primero los daños y luego las curaciones.
Xd6 (X= DISparo | máximo 5 lanzados/5 reservados)
FFaassee ddee A
Accccii‡‡nn VERSUS
Dificultad = Daño — PRotección + Cobertura
• TURNO: El jugador que posea la Supremacía elije quien empieza.
• ACTIVACIÓN DE COMBATIENTES: El jugador escogido como inicial Distancia Alcance Dificultad
debe activar uno de sus combatientes incluso si tiene inferioridad
numérica. Luego, de forma alternativa le tocara al resto de jugadores. Inferior o igual al alcance
Bocajarro 3+
En caso de inferioridad numérica, el jugador bajo esta condición del arma
puede “pasar turno” hasta que su contrincante tenga el mismo número
de combatientes a la espera.
Cuando una miniatura es activada, elige una de las siguientes Mayor que el alcance del
Corto 4+
acciones: arma pero inferior al doble

• ACCIONES (SE PUEDE MEDIR EN CUALQUIER MOMENTO):


 Marchar/Asaltar: Movimiento normal de un combatiente Mayor que el doble del
libre/Igual que el anterior pero trabándose. alcance del arma pero Medio 5+
 Correr/Cargar: El doble del movimiento de un combatiente inferior al triple
libre/Igual que el anterior pero trabándose (—1 CMB en carga).
 Huir: El doble del movimiento. Provoca un ataque sin réplica. No se
puede huir para trabarse en combate con otro enemigo. Mayor que el triple Largo 6+
 Refriega: Ataque c/c una vez se está trabado.
 Disparo: La unidad debe estar libre y puede “Marchar” antes o Cobertura (≥ 50%)
después de está acción.
 Concentración: Para efectuar Capacidades Especiales, Magia, Base Normal: +3 PR
Órdenes, Auras, etc. de carácter Activo. Si la unidad está libre, Base Grande: +2 PR
puede “Marchar” antes o después de está acción. Base Muy Grande: +1 PR
 Trance: Para efectuar Capacidades Especiales, Magia, Órdenes, Disparar a una unidad trabada
Invocar a un Lémur, etc. de carácter Agotador. Si la unidad está
libre, no puede realizar movimiento alguno. Para calcular la Dificultad del DISparo compara la DEFensa de los
contendientes enzarzados con la impuesta por la distancia y,
Acciones de Acciones de obligatoriamente, escoge la más alta. Si el ataque se realiza con éxito
compara los dados pares con los impares, si se “comete un impar” el
Combatiente Libre Combatiente Trabado disparo lo recibe otra unidad trabada al azar,
Marcha/Asalto (MOV) Refriega
SINCRONIZACIÓN DE EFECTOS ESPECIALES
Carrera/Carga (MOV x2) Huir (MOV x2)
• Dur. Permanente: Un efecto permanente siempre está activo.
Disparo Concentración • Dur. Temporal: Los efectos duran hasta el final del turno.
Concentración (Marchar) Trance (Sin MOV) • Activador Pasivo: El efecto puede usarse en cualquier momento
Trance (Sin MOV) de la activación de la unidad.
• Activador Libre: El efecto puede usarse en cualquier momento de
la Fase de Acción.
ÁREA DE CONTROL (2,5 CENTÍMETROS)
Cuando una unidad se topa con un Área de Control puede, según el caso, AURAS
hacer una de las siguientes acciones: • A. Instantánea: Los efectos se activan dentro del área de efecto y
Entrar en un Área de Control enemiga duran hasta el final del turno.
• Continuar el movimiento para trabarse con el/los adversario/s. • A. Persistente: Los efectos sólo se dan dentro del área de efecto y
• Acercarse hasta el adversario pero sin trabarse. duran hasta el final del turno.
• Interrumpir el desplazamiento al inicio del Área de Control. INFERNALISTAS Y LÉMURES (AGOTADOR/TRANCE)
Activarse en un Área de Control: • Aparición: Pegado a la peana del Infernalista (pero no con una
• Efectuar una acción de: Concentración, Trance o DISparo. unidad enemiga) y con un hechizo designado.
• Efectuar una acción que permita trabar a un adversario. • Activación: No puede ser activado en el turno que fue invocado.
• Desplazarse gastando 1 punto de MAN por cada Área de Control que De resto, puede activarse dos veces por turno (o sólo una vez si el
se quiera abandonar. adversario ha activado a todas sus unidades).
• Capacidades especiales de los Lémures: Evasivo, Indómito,
ATAQUE C/C Inofensivo, Insignificante e Invulnerable.
Los dos combatientes lanzan:
D
Deeffiinniicciioonneess ddee llooss eesscceennaarriiooss
DESPLIEGUE
Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho
Control Estratégico de Zona paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
El Control Estratégico lo establece el jugador cuya compañía tenga la REGLAS ESPECIALES
mayor suma de MAN de entre todas sus unidades (excepto Insignificantes)
que estén dentro de la zona designada (aunque sea parcialmente). Ninguna.
Control Místico de Zona CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE)
El Control Místico lo establece el jugador cuya compañía tenga la mayor El jugador que consiga más Puntos de Conquista, gana. Para conseguir
suma de FE de entre todas sus unidades (excepto Insignificantes) que estén PC se debe tener el Control Táctico de la zona correspondiente.
dentro de la zona designada (aunque sea parcialmente).
Control Táctico de Zona LLaa FFuueennttee ddee llaa SSaabbiidduurr¤¤aa
El Control Táctico lo establece el jugador cuya compañía tenga la mayor
suma de unidades (excepto Insignificantes) que estén dentro de la zona DESPLIEGUE
designada (aunque sea parcialmente). La Fuente: Coloca la Fuente (10 cm. de diámetro) en el centro del
Duración Determinada tablero.
La partida se termina al final del último turno establecido. Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho
paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
Duración Variable
La partida puede alargarse hasta un máximo de 2 turnos extras. Para ello REGLAS ESPECIALES
el primer jugador que quiera alargar la duración deberá gastar 1 punto de La Fuente se considera Terreno Difícil. Además, un combatiente en el
Mando permanente. El siguiente jugador puede hacer lo mismo. interior de la Fuente recibe un -2 DEF.
Objetos (Pesados = -1 DIS, COM y DEF. Sin MOV x2) En cada Fase de Mantenimiento, una gota de conocimiento fluye de la
Para coger un objeto, la unidad (no Insignificante) debe acabar su Fuente. El jugador que posea el Control Estratégico (o en caso de empate,
movimiento en contacto con él y realizar una acción Activa. el jugador con la Supremacía) podrá dar esta gota a un combatiente (no
Insignificante) que esté en contacto con la Fuente y que no posea una gota.
Sorpresa El portador de una gota podrá bebérsela como una acción Libre para
Las unidades que se activan durante un turno en el que están sanar 5 PV.
sorprendidas sólo pueden llevar a cabo una de las siguientes acciones:
Marcha/Asalto; COM o DIS; Concentración. CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/DETERMINADA)
Tamaño del Campo de Batalla El jugador que posea el mayor número de combatientes vivos fuera de
La mesa de juego estándar suele medir 75x75 cm. y se divide en 9 zonas la zona central y que tengan una gota intacta, gana la batalla.
de 25x25 cm.
EEmmbboossccaaddaa
1d6 Escenario (Duración)
DESPLIEGUE
1—2 Conquista (4 turnos; variable)
1º Defensor: Rectángulo de 15x25 cm. en el centro de uno de los
3 Recuperación (6 turnos; determinada) bordes.
4 La Fuente de la Sabiduría (5 turnos; determinada) 2º Atacante: Dos bandas de terreno de 12.5 cm. flanqueando a
partir de la Zona de Despliegue del defensor. El Atacante debe separar su
5 Emboscada (5 turnos; variable) compañía en al menos dos grupos de 50 PE.
6 Exploración (4 turnos; variable) REGLAS ESPECIALES
El Jugador Defensor sufre los efectos de sorpresa durante el primer
EEffeeccttooss ddee llaa EEsscceennooggrraaff¤¤aa turno de juego.
CONDICIONES DE VICTORIA (5 TURNOS/VARIABLE)
Irradiar (Estado)
Los combatientes que se hallen dentro del elemento de escenografía son El Atacante gana 2 PC por cada unidad contraria (no Insignificante)
afectados por un estado. muerta. El Defensor gana 3 PC por cada unidad (no Insignificante) que
haga salir del campo de batalla por el borde contrario a su Zona de
Maldito X (Característica) Despliegue. También gana 1 PC por cada unidad enemiga (no
Reduce en —X puntos la característica indicada de los combatientes que Insignificante) muerta.
se hallen dentro del elemento de escenografía. Los efectos de Maldito no
pueden reducir la Defensa de un combatiente por debajo de 1.
Mortal X
RReeccuuppeerraaccii‡‡nn
Si una unidad se halla en el elemento de escenografía al principio de la DESPLIEGUE
Fase de Mantenimiento, sufrirá X Puntos de Daño automáticos. Tesoros (6): Despliegue en una banda de 10 cm. de ancho (paralela a
Santificado X (Característica) las zonas de los jugadores) en el centro de la mesa.
Aumenta en +X puntos la característica indicada de los combatientes que Cada jugador: Despliegue en una banda de 12.5 cm. de ancho
se hallen dentro del elemento de escenografía. Los efectos de Santificado no paralela al borde. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
pueden aumentar la Defensa de un combatiente por encima de 5. REGLAS ESPECIALES

CCoonnqquuiissttaa Cada “Explorador” permite mover un tesoro 5 cm. de su posición.


CONDICIONES DE VICTORIA (6 TURNOS/DETERMINADA)
JUGADOR A El jugador con un mayor número de tesoros en su Zona de Despliegue
es el ganador.
3 PC para el 3 PC para el 3 PC para el
jugador B
1 PC para el
jugador B
1 PC para el
jugador B
1 PC para el
EExxpplloorraaccii‡‡nn
jugador A jugador A jugador A DESPLIEGUE
Cada jugador: Cuadrado de 25 cm. en esquinas contrarias del
2 PC para ambos 2 PC para ambos 2 PC para ambos tablero. El jugador con la Supremacía elige quién va primero.
3 PC para el 3 PC para el 3 PC para el REGLAS ESPECIALES
jugador A jugador A jugador A Se considera que una zona ha sido explorada por la compañía si al final
1 PC para el 1 PC para el 1 PC para el de la Fase de Acción hay un combatiente (no Insignificante) en su interior.
jugador B jugador B jugador B CONDICIONES DE VICTORIA (4 TURNOS/VARIABLE)
JUGADOR B En un tablero estándar de Hell Dorado (9 cuadrados de 25 cm.) gana el
que primero explore las nueve zonas o, en su defecto, quien haya
explorado más zonas.
CCaappaacciiddaaddeess ddee llaass aarrmmaass —1 COM | —1 DEF | Sin DISparo | Sin Órdenes | Sin
Área de Control
Al comenzar su activación, todas las unidades
enemigas situadas a X toesas o menos deben
Berserker X (turnos) acercarse lo más rápido posible obteniendo las
Acometida X / Allonge
Anula Herido e Inmovilizado | Sin Órdenes Capacidades de Zancada y Escurridizo.
El Área de Control del combatiente se
extiende 2,5 centímetros alrededor de su peana Tras eliminar a un adversario tira 1d6 (1—3 Atrapar / Blocage
por cada punto en esta Capacidad. Interrumpe sus acciones; 4—6 Avanza 5 cm. hacia la Si esta unidad se traba con otra unidad de
unidad más cercana. Si se traba, se resuelve un base igual o menor esta no podrá retirarse del
Alcance limitado X / Portée limitée
enfrentamiento). La unidad con este Estado no se combate.
La unidad no puede seleccionar a un objetivo
que se encuentra a X veces la distancia base del beneficia de Apoyo. El jugador contrario puede Berserker
arma usada. decidir reducir el número de éxitos cuando el La unidad adquiere el estado Berserker cada
guerrero bersérker golpea a un aliado. vez que resulta Herido.
Artillería / Artillerie
La unidad con esta arma requiere a otra Consumido (Tipo de Daño) X/Y / Consumée Camuflaje / Camouflage
unidad con la Capacidad Especial Portador de La unidad pierde X PV automáticos durante Y La unidad recibe +X a su PRotección siempre
munición. Esta unidad no podrá disparar ni Fases de Mantenimiento. La unidad afectada puede que esté detrás de cobertura.
recargar mientras el Portador de munición no esté realizar una acción de Trance para anular este Estado,
Carga Caótica / Charge tumultueuse
en contacto peana con peana. salvo si se trata de un efecto Duradero. Si la unidad
Al cargar, la unidad multiplica x3 su MOV en
recibe varios Estados de Consumido se aplican los
Daño espiritual / Dégâts spirituels vez de x2.
valores más altos.
En vez de usar la PRotección para restar el Carisma X / Charisme
Daño, usa el valor de FE del oponente. Controlado X (activaciones) / Contrôlé
Las unidades aliadas situadas en un radio de
El adversario pasa a controlar esta unidad. La
Dispersión (nube) X/Y / Souffle englobant 10 cm. obtienen +X al COM. Sólo se tiene en
unidad controlada sólo puede realizar una de las
Ver Explosión más abajo. cuenta la bonificación más alta de esta
siguientes acciones: Marchar, Asaltar, Correr, Cargar,
Capacidad.
Dispersión (impacto) X/Y / Souffle percutant Atacar o Huir.
Sin Vae Victis | Cono 15x5 Carne de cañón X / Chair à canon
Derribado / Mis au sol
El jugador lanza tantos dados como (DIS + 5 | Hasta X unidades pueden integrarse dentro
—2 COM | —2 DEF | Sin acciones (sólo incorporarse) | una compañía como si fueran parte de ella.
Dificultad = X | Daño = Y) contra la unidad más Sin Órdenes | Sin Área de Control
cercana. Cada fallo se vuelve a tirar contra la Combate defensivo X / Combat défensif X
siguiente unidad en lejanía y así hasta quedarse Devorado / Englouti Una unidad trabada puede reducir su COM y
sin dados. Adversario de peana igual o inferior | Retirada del el de su oponente en X puntos tras calcular la
campo de batalla | Sin acciones | Sin Órdenes | Sin puntuación para la refriega.
Dolor X / Doleur ataques
La unidad afectada, aplica inmediatamente, Toda unidad con una puntuación básica de 10 PV Concentrado / Concentré
durante X turnos, los efectos del estado Herido. o menos es Devorada. En otro caso tira 1d6, si el La unidad provoca un enfrentamiento normal
Explosión X/Y / Explosion resultado es igual o inferior a la DEF actual, la unidad al realizar una acción de Trance.
Ignora Cobertura | Sin Vae Victis | 7.5 cm. de evita ser Devorada. Contraataque / Contre-attaque
radio Herido / Blessé Durante una refriega, cada 1 que saque el
El jugador lanza 5d6 por unidad. Por cada —1 MOV | —1 COM y DIS | —1 DEF | —1 FE oponente en los dados se convierte en 1 Punto
resultado igual o superior a la dificultad indicada de Daño infligido.
(X) se consigue un impacto que causa Y puntos Inmovilizado X (activaciones) / Immobilisé X
—3 DEF | Sin acciones | Sin Órdenes | Sin ataques | Cruel X / Viceux X
de daño a los que se les resta la PRotección. La unidad obtiene un +X al COM cuando
Sin Área de Control
Golpe anticipado X / Premier choc realiza un ataque sin respuesta, sin importar la
El combatiente recibe +X a COM en el primer Maldito X/Y (turnos) / Maudit distancia.
enfrentamiento contra un adversario. La unidad debe repetir X dados exitosos (después
de las repeticiones) durante Y turnos. Desmoralizar / Mise à mort
Impacto perforante X / Coups pénétrans Duplica la pérdida de MANdo temporal y
El ataque reduce la PR en X puntos (hasta un Ralentizado X (activaciones) / Ralenti X permanente al matar a un enemigo con al menos
mínimo de 1). La unidad obtiene un —2 MOV y será el último de 1 punto de MANdo.
su compañía en activarse.
Munición X / Munittions Despliegue avanzado X / Deploiment avancé
El arma sólo puede disparar X veces durante Valiente X (turnos) / Courageux X La unidad puede desplegar a X toesas de
la partida. + 1 MOV | +1 COM y DIS | +1 FE distancia de su Zona de Despliegue normal sin
Pesada / Lourde
La unidad no podrá moverse durante un
×
×rrddeenneess
entrar en el Área de Control de un adversario.
Esta Capacidad Especial se juega después de
ataque a distancia. desplegar las unidades que carecen de
Vae Soli
Despliegue avanzado.
Recarga X / Rechargement Libre. 1 de MAN
La unidad deber realizar X acciones de Trance Inmediatamente después de la activación de uno de Discreción X / Dicrétion
seguidas para poder volver a disparar con el tus combatientes, gasta 1 punto de MANdo temporal Esta Capacidad se anula al trabarse en
arma. La unidad puede intentar recargar cuerpo para activar a un segundo combatiente (no se puede combate. La unidad no puede ser seleccionada
a cuerpo pero recibiendo un ataque sin réplica. activar más de 2 unidades de la misma compañía como blanco de disparo, carga o plantilla de
seguidas). explosión o dispersión a menos que el tirador
Recibir carga X / Receptión de charge
esté a X toesas o menos de la unidad.
El combatiente recibe +X a COM cuando un Vae Victis
adversario efectúa una carga contra él. Libre. 1 o 2 de MAN | Sin Explosión y/o Dispersión Disparo defensivo / Tir défensif
Concede un +1 o +2 al COM o DIS de un Si se establece contacto con esta unidad
Robar vida X / Drain de vie
combatiente. Esta Orden sólo se aplica antes de mientras está libre, en espera y con un disparo a
La unidad afectada pierde X PV (salvo
cualquier tirada y sólo durante una secuencia de distancia disponible, podrá disparar a bocajarro
Inmunidad “Robar Vida”) y el atacante recupera
ataque. antes de trabarse.
dicho Puntos de Vida.
Disparo en movimiento / Tir en movement
Voluminosa / Encombrate
Durante la segunda secuencia de ataque (y
PPaallaabbrraass ccllaavvee La unidad puede iniciar su movimiento,
disparar y seguir moviendo.
siguientes) contra el mismo oponente, la unidad Adivino / Prescient
sufre una penalización de —X COM. La unidad determina la/s zona/s de conflicto. Emancipado / Affranchi
El Lémur comienza la partida como una
EEssttaaddooss Ataque combinado X / Attaque combinée
Si la unidad recibe una bonificación de apoyo, esta
unidad normal y no puede ser invocado.
Tampoco se le puede vincular un hechizo.
Acelerado X (turnos) / Accéléré obtiene una bonificación adicional de +X al COM.
Emboscada / Embuscade
La unidad obtiene un +2 MOV y además Ataque de oportunidad X / Attaque d’opportunité La unidad se despliega al mismo tiempo que
puede activarse inmediatamente después de la La unidad inflige automáticamente X puntos de las unidades con Despliegue avanzado. Al
activación de otra unidad de su misma compañía daño (que ignoran PR) a todas las unidades que comienzo de la partida esta unidad puede
(no se puede activar más de 2 unidades de la entren en su Área de Control de forma activa. colocarse en un elemento de escenografía
misma compañía seguidas). Atracción X / Attraction siempre que no esté dentro de un Área de
Aturdido X (activaciones) / Sonné Sólo unidades libres | Sólo afecta a enemigos libres Control.
Enemigo jurado X (objetivo) / Ennemi juré acciones que no sean Marchar, Asaltar o Refriega. La unidad no pierde su Área de Control al
La unidad obtiene un +X al COM mientras se Indómito / Insoumis estar trabada.
enfrente a su enemigo jurado, mientras que su La unidad no puede recibir Órdenes de nadie salvo Rápido X / Rapide
adversario obtendrá un +X dividido entre dos de sí misma. Cuando esta unidad Corre o Carga puede
(redondeando al alza). añadir +X toesas a su MOV tras haber calculado
Infernalista X/Y / Infernaliste
Enorme / Énorme La X es la cantidad de Lémures que se puede su movimiento x2.
Durante una huída, la unidad podrá llevar a controlar simultáneamente. La Y el número de Rebote X / Ricochet
cabo una acción de Correr, Cargar. Lémures que puede convocarse en la partida. Cada vez esta unidad reciba daños, inflige X
Escurridizo / Insaisissable Inmunidad (Tipo) / Immunité puntos de daños automáticos contra el
Este efecto anula la Capacidad “Ataque de La unidad es inmune al daño o ataque especificado oponente.
oportunidad”. Además puede atravesar las Áreas pero no así a los Estados asociados al ataque. Rencor (Facción) / Rancune
de Control sin ningún efecto en particular. La unidad no puede reclutarse por un Oficial
Inofensivo / Inoffensif
Esquiva X / Esquive La unidad carece de Área de Control. de la facción especificada.
La unidad puede intentar esquivar al ser Regeneración X / Régénération
trabada en combate, si no está derribada. Un Insignificante / Insignifiant
La unidad no cuenta para calcular la Supremacía (ni La unidad recupera X PV cada Fase de
resultado en 1d6 menor o igual a X permite Mantenimiento.
desplazarte 7.5 cm. en cualquier dirección (salvo para comprobar quien ha perdido menos unidades).
a otra Área de Control). Si el desplazamiento no Intangible / Intangible Resistencia X (Palabra Clave) / Resistance
es posible, la esquiva no tiene lugar. Los obstáculos, miniaturas o las Áreas de Control La unidad gana una bonificación de +X a la PR
no afectan a esta unidad. No podrá terminar su contra el tipo de daño especificado.
Espantoso / Effrayant
Los oponentes, salvo lémures, que deseen movimiento en terreno intransitable ni generará Sanador X / Guérriseur
trabarse con la unidad deben gastar 1 punto de ataques sin réplica cuando huye. Agotador | +X PV a si misma o a una unidad
MANdo. Interceptar X / Interception pegada a esta | No afecta a Invulnerables
Evasivo / Évasif El combatiente obtiene un Área de Control contra Sentido del combate / Sens du combat
Si la unidad está trabada, junto con un aliado, lémures de X toesas. La unidad recibe +1 DEF (máximo DEF 5)
con un enemigo, el oponente no podrá Invulnerable / Invulnérable para una secuencia de ataque.
seleccionar a la unidad evasiva como objetivo de La unidad sólo sufre 1 Punto de Daño de cualquier Talento natural X / Talent inné
ataque. fuente. No le afectan los cambios de Estado ni La unidad siempre dispone de X repeticiones
Excavador / Fouisseur positivos ni negativos, a excepción de los indicados en para un ataque.
La unidad no se ve impedida por el terreno su carta. Su valor de Defensa siempre es 6, salvo Teletransporte / Téléportation
difícil ni por otras unidades. Sin embargo, no excepciones indicadas. Sólo sufre daños de otros Sin Correr, Cargar o Huir
puede acabar el movimiento ni en terreno difícil efectos (explosiones, dispersiones) cuando se obtiene La unidad ignora penalizaciones por el
ni junto a otras unidades. También se libra un 6 en el dado. terreno y las Áreas de Control durante el
durante el movimiento de los ataques sin réplica Leal (Facción) / Loyal desplazamiento (pero no al principio o al final
salvo si en el momento de la activación se La unidad sólo puede reclutarse por Oficiales de su del mismo).
encuentra dentro de un Área de Control. facción. Tenaz X / Tenace
Experto en armas X / Maître d’armes Lento / Lent La unidad recibe +X al COM si un oponente
Durante una refriega, la unidad puede obligar Al realizar una Carga, el enemigo podrá entra en contacto con ella mientras está en
a repetir X dados en los que el oponente haya beneficiarse de un ataque sin réplica con un —1 al espera.
obtenido impactos. COMbate. Después comenzará el enfrentamiento con Terror X / Terreur
Explorador / Éclaireur normalidad. Todas las unidades que estén en contacto con
Reglas según Escenario Levitación / Lévitation esta unidad sufren un —X al COM (sólo se aplica
Fanático / Fanatique El movimiento de la unidad no se ve impedido por una penalización por Terror, siendo siempre la
terreno difícil. Puede pasar por encima de otras mayor).
— 1 MOV | — 1 DIS | +1 COM | +1 DEF | +1 FE
unidades de menos de 7.5 cm. de altura, pero sus Tirador consumado X / Tireur entraîné
Feroz X / Farouche Áreas de Control le afectan con normalidad.
La unidad obtiene +X al COM si su adversario La unidad recibe +X DIS si no se mueve antes
dispone de un bonificador de apoyo. Líder / Chef o después de efectuar un disparo.
La puntuación de MAN de esta unidad cuenta el Tirador de primera / Tireur d’elite
Frenesí / Frénétique doble a la hora de determinar el número de soldados.
Cuando la unidad lleve a cabo una acción de La unidad puede apuntar a cualquier
Asalto o Carga, se deberán resolver dos Limitado X / Limité oponente dentro de su línea de tiro.
secuencias de ataque. Sólo se puede reclutar a esta unidad un número de Vulnerabilidad X (Tipo) / Vulnérabilité
veces igual a X por cada 200 PE. La PR de la unidad es de X contra el tipo de
Furia / Furieux
Cuando la unidad efectúa una carga, no sufre Limitado X/Y / Limité ataque indicado.
la habitual penalización de —1 COM. Sólo se puede reclutar a esta unidad un número de Zancadas / Arpenteur
veces igual a X por cada 200 PE y de esos X sólo un Esta unidad no necesita gastar 1 punto de
Golpe circular / Frappe circulaire máximo de Y puede ser del mismo tipo descrito en la
Al dañar a un oponente, inflige la mitad de PV Mando para poder Correr o Cargar a través de
carta de esta unidad. terreno difícil.
(redondeando hacia abajo) al resto de oponentes
Movimiento errático X / Déplacement erratique
trabados con la unidad.
Golpe rápido (ataque/defensa) / Frappe rapide
La unidad recibe un +X a su DEF cuando es SSiittuuaacciioonneess ddee ccoommbbaattee
seleccionada como objetivo de un disparo.
La unidad inflige daño antes que su oponente Agresor elevado
mientras ataca o defiende. Pericia / Expertise
El agresor obtiene un +1 COMbate si se
La unidad puede hacer una acción de
Guardaespaldas / Garde du Corps encuentra al menos 1 cm. elevado.
Concentración en lugar de una de Trance para
La unidad otorga a los aliados en contacto con realizar poderes Agotadores. Apoyo
ella un +1 a la PR (máximo de PR 3). El atacante obtiene un +1 a su COMbate por
Portador de munición / Servant d’artillerie
Huidizo / Fuyant cada miniatura aliada trabada con el objetivo.
Ver la Capacidad de Arma “Artillería”. Un Portador
Cuando esta unidad huye, el oponente recibe de munición está asociado a una pieza de artillería y Concentración (Activa)
un —2 COM. no podrá usarse para ninguna otra. Si el combatiente está trabado, inicia una
Imponente / Impressionnant refriega contra su oponente con una
Prestigio (Facción) / Prestige
La unidad puede ser seleccionada como penalización de —1 COM y —1 DEF (en el caso
El Oficial con esta Capacidad, puede contratar
blanco de un tiro incluso sin ser la miniatura más de varios adversarios, uno de ellos, elegido por
unidades de la Facción indicada.
próxima. el contrincante, es quien ataca y los otros
Primer contacto X / Premier contact ofrecen apoyo).
Incontrolable / Incontrôlable La primera vez que se calcule la Supremacía la
Se debe gastar un punto de MAN para activar Trance (Agotador)
unidad suma +X a dicho valor.
al combatiente y otro punto de MAN para Igual que con “Concentración” pero sin
Protector / Protecteur posibilidad de réplica y con un —1 DEF.

Vous aimerez peut-être aussi