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de
Bloomy Winter
disciplina
Projeto Interdisciplinar
orientador
Delmar Galisi
Index
3.1.1
3.1.2
Player View
Inteligncia Artificial Narrativa Concept Art Level Design udio & Sound F/X Arquitetura
Viso geral
3.8.2
Como jogar
Bloomy Winter
2 Conceito
HighHigh-Concept
Extrapolao de mecnicas da indstria para criar uma experiencia lenta e diegtica
com a narrativa.
Subtema
Deixa Ela Entrar(2008), um filme sueco que trata da vampira Eli e Oskar, um menino
Pblico alvo
Mulheres adultas com pouco tempo para entretenimento que desejem
experincias curtas e rpidas, mas que no estejam alheias a jogos digitais em sua
apenas no trabalho, e preferem uma experincia mais construtiva para seu lazer ,
assim este jogo vem tentar ajudar a repor essa falta. Maioria desse pblico prefere
2.1 Ttulo
Bloomy Winter Esse ttulo foi escolhido para representar o que ainda h de mudar em Oskar e mostrar a ambiencia fria e inspita pelo qual o jogo se passa.
Logo
2.2 Crditos
Projeto interdisciplinar de Games 5 semestre. Ser apenas apresentada a primeira fase, uma parte do tutorial. Design realizado pela equipe, produzido por Tiago com assistncia em pequenas questes de design elemental por Kleidson.
2.3 Proposta
A proposta desse trabalho visa explorar a compreenso dos desenvolvedores
2.4 Introduo
Este um jogo que segue a linha acadmica narratolgica com foco na
psiche
do personagem Oskar.
influenciam o jogador e este fica limitado a poucas aes para poder mudando, o
Eli, e mudar constantemente Oskar, ainda personagem central do jogo, mesmo que
apareceriam inicialmente, mas no jogo h uma narrativa nica com apenas uma
Vrios trabalhos criticos tem debatido sobre a capacidade narrativa dos jogos.
A equipe chegou seguinte concluso: Com uma fidelidade visual menor, os jogos
2.4.1 Mecnica
A mecnica implementada consiste de elementos que facilitem a leitura do cenrio.
O mouse modificado para indicar os elementos do jogo com que o avatar pode
interagir. As aes quando possveis so todas escolhidas pelo comando do mouse uma vez que o menu drop down aparecer e ser possvel escolher o que ser feito. Inicialmente as aes de um dos avatares vai ser limitada, enquanto a do outro pode realizar aes mais agressivas. O grupo consentiu em tentar tratar as aes como impactantes na narrativa, e de acordo com as aes que vo ser gravadas no jogo, haver impactos no decorrer do jogo com seus elementos.
Cada ao gravada pelo jogo, e de acordo o que aconteceu, uma etapa do jogo pode ou no acontecer, ou outra pode mudar. Alguns finais podem ser conseguidos de acordo com as aes do jogador, como Oskar matando Eli, ou Oskar partindo junto com outro vampiro.
Representao atravs de bolhas da narrativa e dos caminhos que a narrativa pode tomar
neve quase sempre presente e a falta de pessoas nas ruas, mostrando-se com a
paleta abaixo. Uma cidade quase vazia de pessoas e de difcil vivencia para o azuis
Personagens protagonistas
Oskar
O personagem ainda tem traos subservientes colidindo com sua emergente
rebeldia e desejo de liberdade. Agora ele estar colidindo de frente com sua
liberdade e ir gradualmente mudar conforme percebe o vazio que ele habita. Saiu
de uma casa, onde sua me brigava com ele descarregando sua presso emocional,
e acabava se tornando ausente. Oskar era um garoto solitrio e o nico conforto que
Eli
Vampira imortal. Ela continua a mesma no s na aparncia, mas como na sua viso
nas outras pessoas, apenas controlando e manipulando pessoas solitrias que ela
aborda para poder manipular. Ela os aborda quando so crianas e assim consegue
Itens
Quatro diferentes itens podem ser coletados no primeiro mundo. Cada um deles
Morcego
Gato
Corvo
Rato
2.5.1 Esttica
A esttica do jogo visa ser simples por dois motivos.
Pouca semelhana visual com o mundo, o que cria uma maior aceitao do jogador
com possveis situaes no jogo. Texto usado para facilitar a passagem do jogo e
ao utilizar a imaginao do jogador com uma mistura de imagens mais fcil contar
uma histria. Alm que com a simplificao e uso de cliches visuais, certas aes ou
necessrios.
Com uma semelhana visual menor com o mundo real, os jogos ficam com um
assim cortando gastos enormes de produo. Fala tem uma maior facilidade, como
ela apenas tem trabalho de ser gravada e syncada na animao. Assim se decidiu
que fala de certos personagens como Eli, onde seria dificil de gravar seriam
representados por fala, mas personagens que no teriam sua face animada e seriam
indicador de sade da Eli serve para lembrar sua importncia na narrativa,que fica no
canto direito, no canto esquerdo fica os indicadores de itens quando esto na posse
3.1.2 Cmera
No filme, a cmera enfatisa a perspectiva de Oskar, sempre na altura de seus ombros,
e se mostra distante de estranhos, menos com eli. O jogo vai remontar isso com o
jogador ele ir ficar olhando para ele e quando perceber que o jogador
sua posio na sua frente, para remeter ao jogador que eles esto juntos.
posio.
3.3 Narrativa
game
sofrem para conseguir uma moradia, e aps terem passado um dia no hotel e j
terem aprontado com a morte de uma faxineira os dois fogem. Assim eles acabam
tendo posse de uma casa de aluguel que roubaram de uma habitante qualquer. A
com seguidores humanos e outros vampiros que ele mesmo criou. Eli fica feliz em o
ach-lo mas Oskar no aprova essa nova situao, e mesmo tendo de lidar com os
novos amigos de Eli, cada vez mais tende a ficar desgostoso com o que vem
na morte de vrias pessoas, o que pode causar grande alarme para a populao e
talvez perigo para Eli, Oskar toma providncias para queimar a residncia do
Vampiro. Eli tomando conscincia de suas escolhas toma parte nesse plano e ajuda
Oskar. Eli acaba enfrentando o Vampiro enquanto a casa est em chamas matando
todos os outros com exceo de Eli, Oskar e o vampiro, que perece na batalha
contra os dois.
vampiro e o estranha pensando ser apenas passageiro, mas ele se engana quando
no percebe que ao voltar ele o seguia. Oskar e Eli fogem do ataque e se preparam
para lhe destruir. Nesta parte Oskar tem uma grande importncia j que ao contrrio
dos outros dois pode ficar na presena do sol, e assim com essa grande vantagem
acham Eli para lhe adorar, assim tornando Oskar obsoleto com seu servial. Oskar
no gosta da situao e fica horrorizado com a situao onde ele esquecido por Eli,
e para ganhar os afetos dela decide matar a todos eles novamente com um
incndio. Oskar pensa mais que se somente houver uma pessoa, ele, em que Eli
possa se suportar para conseguir viver, suas emoes sero retribudas. No final os
Concept da cidade
Tutorial
A fase tutorial ir se passar nesse level, indicando como interagir com os cidados e
Fase 1
A fase 1 foi feita para tentar aclimatizar o jogador melhor com o cenrio, mesmo que
3.7
Detalhes de Projeto
Definio de Agon
uma palavra grega que visa representar o conflito entre duas pessoas. E usada
possibilitado pelo jogo. E tambm pode ser usado em definio para o conflito
Objetivos
Resolver os enigmas e mistrios a fim de continuar a histria;
nicas;
Combater inimigos.
NPCNPC- Cidado.
este pode vir em dois modos, ou agressivo ou medroso. Maioria dos cidado so
do tempo parado em algum canto longe dos cidados. Com o tempo ele sai
escondido. Caso se sinta ameaado pelo Oskar ele o ataca e mata em um golpe.
NPC Vampiro.
Este segue maior parte do tempo Eli, e somente pode ser combatido na ultima fase
onde ele fica atacando Eli e os dois ficam presos em uma animao de combate, de
vez em quando ele ir sair disso e tentar procurar Oskar. Oskar deve nesse momento
ltima fase ele est dormindo e tem uma chance de acordar caso o jogador
Vampiro caador
atacam Oskar, mas este tem uma pistola e os mata rapidamente. Eles vm correndo
4 Documento Tcnico
4.1 Requerimentos
4.4 Programao
Ser usado C# com implemetao de IA e algumas outras funes que podero ser
5 Apndice e referncias
lareviewofbooks.org/essay/perpetual-adolescence-the-fullbright-companys-gone-
home
normallyrascal.wordpress.com/2013/10/23/gone-home-a-tale-of-three-games/
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Homo Ludens(Johan Huizinga, 1998) Realidade Sinttica(Luiz Adolfo de Andrade, Thiago Falco,2010) Manual de Roteiro(Syd Field,1994) Computer Games as a Sociocultural Phenomenon(Andreas Jahn-Sudmann and
Ralf Stockmann,2008)
Character Development and Storytelling for Games(Lee Sheldon,2004) KnutepunktKnutepunkt-books(Karete Jacobsen Meland and Katrine verlie Svela,2013)