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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Les Rejetons des Dieux Sombres


Au-del des frontires du temps et de lespace, les Dieux du Chaos contemplent le monde des mortels de leurs yeux millnaires. Pour eux, lunivers matriel est un terrain de jeu, un champ de bataille sur lequel ils peuvent saffronter pour la suprmatie dans des guerres sans merci. Leurs serviteurs les plus redouts sont les Dmons du Chaos, des fragments belliqueux de la volont des dieux librs sur le monde... Les endroits o saccumule la magie sont des lieux privilgis pour que souvrent des passages entre le Royaume du Chaos et les terres des mortels Depuis la chute de la comte, Mordheim est devenu un de ces terribles lieux depuis lequel pntrent des Dmons en qute de destructions, contagions et trahisons, avides de semer la dsolation Heureusement, ces invasions sont souvent de courte dure, car les failles dans la ralit sont instables.

Telle est ma volont


Toute bande de Dmons qui serait amene devoir passer un test de droute classique ( partir de 25% de pertes) doit en lieu et place lancer 2D6. Ce jet symbolise la volont de leur Dieu tutlaire. Sur 2 Je vous bannis ! : la bande se dmatrialise sur le champ et les dmons hommes de main mis hors de combat durant la bataille sont irrmdiablement perdus. Sur 3-5 Hors de Ma Vue ! : la bande est dmatrialise sur le champ. Sur 6-7 Au pied ! : la bande doit sortir de table par leur bord de dploiement ou, dfaut, par le bord le plus proche. Mme si la bande ennemie droute, la bande de dmons est tout de mme considre comme perdante. Sur 8-11 Faites mieux ! : la bande reste en jeu afin daccomplir les sombres desseins de leur Dieu. Sur 12 Vous devez vaincre ! : la bande reste en jeu et gagne un bonus de +1 en Endurance, jusqu la fin de la partie. Si ce rsultat est tir une deuxime fois, la bande entire gagne +1 en Force jusqu la fin de la partie. Tout autre tirage ultrieur devra tre relanc.

Depuis quelques temps, on rapporte que des bandes de dmons sont sorties du Cratre, plaie bante au cur de la Cit des Damns, et rdent dans les ruines, obissant aux injonctions mystrieuses des Dieux Sombres Des factions de Dmons ont t signales, parfois unies, souvent rivales, et chaque cabale est infode lun des quatre dieux principaux du Chaos : Khorne, Tzeentch, Nurgle ou Slaanesh.

Rgles spciales communes tous les Dmons


Essence dmoniaque: Les Dmons sont des cratures de pure nergie psychique, incarnation dforme des motions les plus primales, dont ils sont la manifestation matrielle. Cela leur confre une sauvegarde non modifiable de 6+ contre toute agression, hormis les attaques magiques. Ils sont, de plus, immuniss aux poisons. Sensibilit la Magie: Les Dmons ne peuvent subsister dans le monde rel quen se nourrissant de magie, et ils restent sensibles aux changements subits qui caractrisent ses vents capricieux. Cela les rend plus vulnrables aux attaques magiques et aux sorts offensifs et diminue de -1 leur endurance face ces agressions. Provoque la peur, Immunit la psychologie: Puisquils sont des cratures la nature magique intrinsque, les Dmons sont implacables, ne ressentant jamais la peur ni le doute, et sont donc immuniss toute psychologie. De plus, de part leur aspect et leur nature mme, ils causent la peur tout individu normalement constitu... Pantins des Dieux: Mme si quelques Dmons font preuve dune relative autonomie et dune certaine libert daction, ils nagissent en fin de compte que selon les intrts et le bon vouloir de leur dieu tutlaire. La droute volontaire leur est donc interdite. Si une bande de Dmons est amene passer un test de droute, remplacez celui-ci par un test Telle est ma Volont . Dangereuse alliance: Si deux bandes de Dmons infodes des Dieux diffrents souhaitent sallier, elles devront sen remettre aux caprices de ces derniers. La bande proposant lalliance lance 1D6. Si lautre bande fait un rsultat infrieur ou gal, lalliance est rejete. Sil est suprieur, lalliance est conclue mais seulement jusquau prochain tour de la bande layant propose. En cas dgalit sur un 1 ou un 6, un 1 est toujours un chec et un 6 est toujours une russite.

Faveurs des Dieux , Exprience et Blessures


Les bandes de Dmons du Chaos ne sont pas attires par la richesse, nont jamais besoin de nourriture ou darmes et autres quipements. Les points de Faveurs des Dieux prendront lieu et place des Couronnes dOr. Les bandes gagneront ces faveurs lors dune phase dexploration spciale, faveurs qui augmenteront avec le nombre des victimes crdites la bande en fin de partie. Ces points de Faveurs des Dieux pourront servir sattirer la bndiction divine et invoquer plus de dmons ou, pour les hros, acqurir des dons dmoniaques plus ou moins utiles. Tout or ou quipement trouv lors dun scnario est donc simplement ignor. Seule la pierre magique peut attirer lattention des dmons. Quant lexprience, elle sera traite comme dhabitude, mais elle sera considre pour les hros des bandes comme des rcompenses accordes par leur Dieu tutlaire leurs serviteurs dmoniaques les plus zls Les jets des blessures graves des hros se fera sur un tableau spcial appel le tableau des disgrces . Les hommes de mains suivent quant eux la procdure classique (Pour rappel : sur 1D6, disparition sur 1-2 et survie sur 3-6). 1

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Tableau de comptences des Dmons du Chaos


Combat HEROS DE KHORNE Hraut Massacreur HEROS DE SLAANESH Danseuse ternelle Tentatrice Prtresse HEROS DE TZEENTCH Apprenti Changelin Incendiaire Scribe HEROS DE NURGLE Hraut Pouacre V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V Tir rudition Force Vitesse Spcial

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Que le carnage soit ternel...


Dans les sombres ruelles de Mordheim, le sang coule parfois plus vite que leau boueuse des ornires, le vacarme des combats rsonnant entre les murs effondrs, la rage, la colre et la haine sinfiltrant par tous les pores de la Cit des Damns Et quelques fois, en ces lieux, une faille dimensionnelle peut souvrir laissant bondir une meute de Dmons terrifiants, mlange hurlant de Chiens de Khorne cumants et de Sanguinaires assoiffs...

Rgles spciales de Dmons de Khorne


Attaques enflammes: Hormis les Chiens de Khorne et le Juggernaut, les Dmons de Khorne infligent tous des attaques enflammes. Rsistance la magie: Khorne abhorrant la magie, ses Dmons sont plus rsistants que les autres la magie. Sur 6+, un dmon peut dissiper tout sort le prenant pour cible.

Choix des guerriers


Une bande de Dmons de Khorne doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Faveurs des Dieux pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 13. Hraut de Khorne: Chaque bande de Dmons de Khorne doit inclure un Hraut de Khorne, ni plus, ni moins! Massacreur de Khorne: Votre bande peut inclure jusqu trois Massacreurs de Khorne. Sanguinaire de Khorne: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Sanguinaires de Khorne. Chien de Khorne: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Chiens de Khorne. Juggernaut de Khorne: Votre bande peut inclure un et un seul Juggernaut de Khorne.

Exprience de dpart
Un Hraut de Khorne dbute avec 20 points dexprience. Un Massacreur dbute avec 8 points dexprience. Les Sanguinaires de Khorne, les Chiens de Khorne et le Juggernaut de Khorne ne peuvent jamais acqurir de lexprience.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hros
1 Hraut de Khorne
140 Faveurs des Dieux Sombres Parmi les Sanguinaires de Khorne, on peut en distinguer plusieurs sortes. Les plus puissants et les plus malfaisants sont sans aucun doute les Hrauts de Khorne. Ces cruels Sanguinaires sont les plus frntiques et, rendus fous par leur perptuelle soif de carnage, ces monstres sen prennent avec une fureur qui clipse celle de leurs congnres

Comptences Spciales des Hros de Khorne


Coup fatal
meilleurs moissonneurs de Khorne tient rcompenser ses lame infernale dote dun crnes Il octroie au dmon une nt. Cette lame inflige dsorenchantement encore plus puissa mais des coups critiques sur 5+.

M 5

CC 5

CT 0

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PV 2

I 4

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Cd 8

Armes/Armures: Un Hraut de Khorne est toujours arm dune lame infernale. REGLES SPECIALES Chef: Tout dmon 6 pas du Hraut de Khorne peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests. Haine de tout ennemi : Le Hraut de Khorne est sujet la haine envers tous ses ennemis.

Frnsie Mortelle les ns une rage incommensurable qui


Khorne insuffle ses dmo ue tour au Corps Corps, le rend frntiques. Au dbut de chaq e ses attaques. dmon lance 1D6 : sur 5+, il doubl

Charge foudroyante ntion de Khorne, le dmon peut


Exalt par lide dattirer latte t lorsquil charge, press de dsormais tripler son mouvemen dieu. rpandre le sang au nom de son

nes Moissonneur de Cr un des meilleurs Moissonneurs de

Le dmon sest rvl tre Sang. Crnes pour le Trne du Dieu du combat de sa propre main, il Pour chaque ennemi mis hors de rience au lieu dun seul la fin gagne dsormais 2 points dexp na pas t mis lui-mme hors de la bataille, mais seulement sil de combat.

0-3 Massacreurs
100 Faveurs des Dieux Sombres Les Massacreurs sont les meilleurs seconds des Hrauts de Khorne. En effet, ce sont les premiers des Sanguinaires se laisser emporter par la frnsie mortelle des Hrauts de Khorne. Ils se ruent sur leurs victimes afin den faire couler le sang et den rcolter le crne qui ornera le haut sige du Dieu du Sang.

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Armes/Armures: Un Massacreur est toujours arm dune lame infernale.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hommes de main
Sanguinaires
80 Faveurs des Dieux Sombres Les Sanguinaires forment le gros des lgions de Khorne. Des dents effiles comme des aiguilles garnissent leur mchoire cumante, do une langue serpentine jaillit rgulirement pour goter le sang de leur proie. Une fois la bataille commence, toute discipline svanouit : les Sanguinaires nont que faire de lart subtil de la guerre Ils se contentent de se ruer sur leur victime choisie, de la dpecer en quelques moulinets de leur lame infernale et de se mettre immdiatement en qute dune autre proie...

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Armes/Armures: Un Sanguinaire est toujours arm dune lame infernale. REGLE SPECIALE Dmon basique: Les Sanguinaires ne gagnent jamais de lexprience.

0-1 Juggernaut de Khorne


230 Faveurs des Dieux Sombres Les Juggernauts sont dnormes cratures qui sont en partie dmon et en partie tendons et mtaux ensorcels. Ce sont de puissantes btes dacier et dairain gmissant, plus hautes quun homme et dotes dune masse terrifiante. Ce sont des btes faites de colre primitive incarcre dans la forme inexorable dune masse de muscles et dos mtalliques.

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Armes/Armures: Les Juggernauts sont des cratures qui ne disposent que de leurs dents et de leurs griffes. Par contre, ils bnficient, de part leur structure mtallique, dune sauvegarde darmure de 4+.

0-5 Chiens de Khorne


60 Faveurs des Dieux Sombres Les Chiens de Khorne sont des dmons voraces aux mchoires disproportionnes, qui ressemblent un croisement entre un loup et un reptile. Ils sont efflanqus mais puissants, leur chine est couverte de plaques de mtal maintenues sur leur chair par des clous orns de la rune de Khorne. Tous portent un Collier de Khorne, cercle de mtal forg dans la colre mme du Dieu du Sang au pied du trne dairain.

REGLES SPECIALES Monstre dacier: Un Juggernaut ne peut jamais courir, mme en charge. Charge irrsistible: Un Juggernaut en charge gagne 1 attaque Insensible: Vu son psychisme primaire, un Juggernaut remplace tout rsultat sonn par terre.

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Armes/Armures: Un Chien de Khorne na que ses griffes et ses crocs pour toute arme. Il porte en outre un Collier de Khorne. REGLES SPECIALES Collier de Khorne: Sur 3+ sur 1D6, la magie na aucun effet sur les Chiens de Khorne grce au Collier de Khorne. Animaux: Les Chiens de Khorne sont des btes incapables de grimper aux chelles ou descalader un mur, et ils ne gagnent jamais dexprience.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Quel dlice que le supplice !


Mme si ltrange et terrifiante beaut des Dmonettes est connue dans tout lEmpire, rares sont ceux qui peuvent se targuer de ne pas y avoir succomb et dy avoir survcu pour pouvoir le raconter... Dans quelque taverne malfame de la Cit des Damns, danciens soldats relatent cette envotante et enivrante danse sensuelle laquelle ces gracieuses abominations se livrent durant les combats, semant la mort dans des gmissements dallgresse, virevoltant en une hypnotisante chorgraphie entremlant ondulations suggestives du corps et gicles de sang ! Il se dit quelles sont attires par le vice, la dpravation charnelle et les pratiques licencieuses... Il se dit quelles rdent Mordheim Il se dit que cela devient tmraire de pntrer dans le Quartier des Dlices...

Choix des guerriers


Une bande de Dmons de Slaanesh doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Faveurs des Dieux pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 13. Danseuse ternelle: Chaque bande de Dmons de Slaanesh doit inclure une Danseuse ternelle, ni plus, ni moins! Tentatrice: Votre bande peut inclure jusqu deux Tentatrices. Prtresse: Votre bande peut inclure une seule Prtresse. Dmonette: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Dmonettes. Gargouille: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Gargouilles, mais jamais plus que le nombre de Dmonettes. Bte de Slaanesh: Votre bande peut inclure une et une seule bte de Slaanesh.

Rgle spciale des Dmons de Slaanesh


Attaques perforantes: Hormis les Gargouilles, tous les dmons de Slaanesh ont des attaques perforantes qui rduisent de -2 la sauvegarde ennemie.

Exprience de dpart
Une Danseuse ternelle dbute avec 20 points dexprience. Une Tentatrice dbute avec 8 points dexprience. Une Prtresse dbute avec 12 points dexprience. Les Dmonettes, les Gargouilles et la Bte de Slaanesh ne peuvent jamais acqurir de lexprience.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hros
1 Danseuse ternelle
100 Faveurs des Dieux Sombres Inspires par Le Masque, celle qui fut jadis la plus aime des dmonettes, les Danseuses ternelles tentent de lgaler dans lespoir dattirer lattention et les faveurs de Slaanesh afin de devenir la prfre dentre toutes les demoiselles dhonneur...

Comptences Spciales des Hros de Slaanesh


Danse ternelle
acqurir cette comptence. Seule la Danseuse ternelle peut du Songe et la e Dans la mais dsor ise Elle matr t de son tour, elle pourra dbu Au . rvis Asse des ande Sarab 1D6, la danse choisie affecte sur 4+ Sur s. delle lune ter excu nise la psychologie) dans la une figurine ennemie (non immu elle et se trouvant dans un tern euse Dans la de vue ligne de pas. 12 de um maxim rayon e doit russir un test de - Danse du Songe : la figurine cibl cit de Combat rduite de Capa sa voir bien ou ment Commande jusquau prochain tour de la ce et 1) de um minim un -2 (jusqu Danseuse ternelle. ne cible doit russir un test - Sarabande des Asservis : la figuri ement sera rduit d1D3 Mouv son bien ou ent andem de Comm ne pourra charger, et ce elle et 1) de um minim un pas (jusqu use ternelle. jusquau prochain tour de la Danse

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Armes/Armures: Une Danseuse ternelle est toujours arme dune paire de pinces. REGLES SPECIALES Chef: Tout dmon 6 pas de la Danseuse ternelle peut utiliser le Commandement de cette dernire la place du sien pour effectuer ses tests. Haine des Chastes: La Danseuse ternelle hait tous ceux qui se disent chastes et vertueux, tels les Hros Rpurgateurs, toutes les Surs de Sigmar et les Hros Bretonniens.

0-2 Tentatrices
90 Faveurs des Dieux Sombres Les Tentatrices sont des Dmonettes particulirement habiles. Sournoises et cruelles, elles offrent le vif baiser de loubli tous ceux qui croisent leur route. Ces cratures lubriques dansent dun ennemi lautre, les spirales de leurs tatouages formant des fractales tourdissantes de couleurs et de formes, leurs pinces dcoupant chairs et mtaux pour donner leur ennemi une mort sensuelle.

Mort bondissante onette bondit dune victime une

Inspire par son dieu, la Dm arabesques virevoltantes. autre en enchanant de mortelles de combat et si elle nest Aprs avoir mis son adversaire hors en tat de se battre, une Drsaire adve un avec ge enga plus tence peut immdiatement monette ayant acquis cette comp les 2 pas delle et lui infliger une dans proie autre une sur r bondi quelle narrive plus attaque supplmentaire et ce, jusqu at ou quil ny ait plus de proie comb de hors mi enne son e mettr dans les 2 pas.

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sh Lgat de Slaanelle peut acqurir cette comptence.

Armes/Armures: Une Tentatrice est toujours arm dune paire de pinces.

Seule la Danseuse terne mise hors de combat, la DanTant quelle nest pas sonne ou trices qui laccompagnent Tenta aux de accor elle tern seuse e toujours en premier. Cette Frapp rgle la me) elle-m qu (ainsi s spciales de certains quipergle les sur e mm ut prva rgle saffrontent en disposant de ments (lance). Si deux figurines selon leur valeur dInitiative ou, u rsol est at comb le rgle, cette jet de d. un avec s, gale sont rs valeu si les

0-1 Prtresse
80 Faveurs des Dieux Sombres La Prtresse de Slaanesh est la Dmonette qui prside les crmonies glorifiant leur dieu. Elle conduit aussi les viles orgies qui succdent ces odieux rituels. Cest lune des demoiselles dhonneur les plus apprcies de Slaanesh qui lui a permis daccder aux Arcanes magiques. Elle est la dpositaire de la puissance magique de Slaanesh...

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Armes/Armures: Une Prtresse est toujours arme dune paire de pinces. REGLE SPECIALE Sorcire: La Prtresse peut utiliser les Arcanes de Slaanesh.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hommes de main
Dmonettes
70 Faveurs des Dieux Sombres Les dmonettes sont les dmons mineurs de Slaanesh et les plus nombreux de ses serviteurs. Elles jouissent du charme irrel pour lequel tous les dmons de ce dieu sont redouts. Cette aura dissimule toutefois la vritable nature de la Dmonette et, sans cela, ses victimes la verraient telle quelle est : un blasphme androgyne la peau blme, avec des pinces de crabe, des yeux exorbits et des serres la place des pieds. Nanmoins, la magie trompeuse de la Dmonette pare ses traits rpugnants dune beaut perverse qui est tout autant irrsistiblement tentante que totalement rvoltante.

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Armes/Armures: Une Dmonette est toujours arm dune paire de pinces. REGLE SPECIALE Dmon basique: Les Dmonettes ne gagnent jamais dexprience.

0-1 Bte de Slaanesh


210 Faveurs des Dieux Sombres Si la Bte de Slaanesh est plus frle que la plupart des autres dmons, seul un imbcile la sous-estimerait. En sus du pril que reprsente la rapidit de ses pinces, lennemi doit se garder de laiguillon empoisonn qui termine sa queue segmente. De plus la Bte exhale une fragrance musque qui affecte la raison de ses proies et les engourdit.

Gargouilles
50 Faveurs des Dieux Sombres Les gargouilles sont des dmons ails qui ne sont pas associs un dieu particulier. De ce fait, parmi les dmons qui terrorisent le monde, ce sont les moins puissants bien qu'ils reprsentent un grand danger pour les mortels. Ce sont des cratures couardes qui prfrent s'attaquer des proies isoles. Elles fondent du ciel en une nue d'ailes de cuir sur les cibles affaiblies ou blesses.

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Armes/Armures: La Bte de Slaanesh dispose de ses pinces et de son dard empoisonn, dard qui lui procure une seule attaque (dj incluse dans son profil) comptant comme tant empoisonne au lotus noir (voir pg 52 du livre de rgle de Mordheim). REGLES SPECIALES Musc Soporifique: Toute figurine non immunise aux poisons se trouvant au Corps Corps avec la Bte de Slaanesh subit un malus de -1 en Initiative et en Capacit de Combat (jusqu un minimum de 1) et ce tant quelle reste au contact. Dmon basique: Une Bte de Slaanesh est trop primitive pour gagner une quelconque exprience.

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4 +1D6

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Armes/Armures: Une Gargouille na que ses griffes et ses crocs pour toute arme. REGLES SPECIALES Dmon basique: Les Gargouilles ne gagnent jamais dexprience. Vol: Les Gargouilles ont des ailes qui peuvent peine les porter. Elles les utilisent surtout pour se percher sur une hauteur afin de reprer une proie sur laquelle fondre ensuite. Bien entendu, une Gargouille ne peut pas terminer son mouvement en lair ! Charge impossible: De par leur mouvement assez alatoire, une Gargouille ne peut charger. Mais si son mouvement lamne au contact avec une figurine ennemie, elle sera considre comme ayant charg.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Arcanes de Slaanesh
Slaanesh sintresse aux arts magiques comme il sintresse tout outil permettant daccder au pouvoir. Sil manque de la capacit inne de Tzeentch dchiffrer et contrler les flots dnergie, le Prince Noir tente sans cesse damliorer ses connaissances mystiques. Cette ambition est vaine, car chacun des Dieux Sombres est prisonnier de son rle linstar de ses dmons ; mais le Prince du Chaos, ironiquement, est victime des obsessions dont il tire son pouvoir, si bien quil sacharne sur cette voie. Face sa magie, la meilleure dfense est une volont de fer, car elle joue sur les sens, tente lesprit et le corps avec des dlices illusoires et corrupteurs, ou inonde lme de plaisirs si extrmes quelle leur succombe.

D6

Rsultat 1 Soumission Difficult 7

Dune passe nonchalante, le dmon submerge sa proie dun brouillard de rves briss et de dsirs inaccessibles, la plongeant dans une apathie fatale. Ce sort peut tre lanc sur une figurine ennemie dans un rayon de 18 pas, en vue du lanceur. Sil est lanc avec succs, la cible doit russir un test de commandement ou bien devenir sujette la stupidit pour le reste de la partie. Les figurines immunises toute psychologie ne sont pas affectes par ce sort.

Caresse Cacophonique

Difficult 8

Le dmon met un ululement terrifiant qui ravage les tympans et la sant mentale de ses ennemis. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 2D6 pas autour du lanceur (y compris celles engages au corps corps) subissent une touche de Force 3 sans aucune sauvegarde darmure. Les figurines immunises la psychologie ne subissent quune touche de Force 2.

Bienfaits du Chaos

Difficult 6

Dune douce caresse, le dmon fortifie ses allis grce aux nergies du Chaos. Ce sort peut tre lanc sur une figurine amie engage au corps corps dans un rayon de 18 pas. Cette dernire pourra ds lors frapper en premier lors du combat, ses attaques prvalant sur linitiative ou sur toutes les rgles spciales ou comptences permettant lennemi de frapper en premier. De plus, elle pourra relancer ses jets pour toucher rats. Le second jet devra tre accept.

chardes de Slaanesh

Difficult 9

Une nue de dards acrs jaillit des mains du dmon sorcier et crible lme comme la chair de ses victimes. Ce sort est un projectile magique multiple dune porte de 24 pas sur 2 pas de large. Toutes les figurines (amie comme ennemie et mme demi couvert), se trouvant dans le couloir deffet du sort, subissent une touche de Force 1D6. Les figurines survivantes doivent ensuite russir un test dEndurance ou subir nouveau une touche de Force 1D3.

Pavane de Slaanesh

Difficult 9

Le lanceur domine lesprit de ses ennemis et les contraint se lancer dans une gigue frntique, jusqu ce que leurs os se brisent et leurs muscles se dchirent. Ce sort peut tre lance sur une figurine ennemie dans un rayon de 24 pas et en vue du lanceur. La cible doit russir un test de Commandement ou tomber inconsciente, sonne par cette danse force. Ce sort affecte toutes les figurines quelles soient immunises la psycho logie, engages au Corps Corps, mues par la magie ou dcrbres.

Fantasmagorie

Difficult 10

Dun simple geste, le dmon invoque des chimres. Celles-ci parcourent les ruines en promettant maints dlices lennemi et le plongent dans une flicit bate. Toutes les figurines ennemies prsentes sur table devront jeter un d supplmentaire lors de chaque test de Commandement, dInitiative et dEndurance quelles auront faire. Le d qui obtient le rsultat le plus bas est ignor. Ce sort reste en jeu durant D3 tour ou jusqu ce que le lanceur soit sonn ou mis hors de combat.

Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Trahisons foison...
De tous les dieux du Chaos, Tzeentch est le plus fascin par le monde des mortels. A ses yeux, les mortels ont un talent incommensurable pour la tromperie et la duplicit. Le potentiel dont font preuve les mortels attire le Grand Conspirateur, et il ne peut sempcher de simmiscer dans leur monde, parfois dans le cadre du Jeu Divin qui loppose aux autres dieux, mais le plus souvent pour satisfaire son besoin irrpressible de manipuler et dinfluencer les choses. Et Mordheim est un terrain de jeu fertile, o la trahison est chaque coin de rue et la sournoiserie derrire chaque monceau de ruines...

Rgles spciales des Dmons de Tzeentch

Choix des guerriers


Une bande de Dmons de Tzeentch doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Faveurs des Dieux pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 13. Apprenti Changelin: Chaque bande de Dmons de Tzeentch doit inclure un Apprenti Changelin, ni plus, ni moins! Incendiaire: Votre bande peut inclure jusqu maximum deux Incendiaires. Scribe: Votre bande peut inclure un seul Scribe. Horreur Rose: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre dHorreurs Roses. Gargouille: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Gargouilles. Hurleur de Tzeentch: Votre bande peut inclure jusqu maximum deux Hurleurs de Tzeentch.

Attaques enflammes: Hormis les Gargouilles et les Hurleurs de Tzeentch, les dmons de Tzeentch infligent tous des attaques enflammes. Abus de Pouvoir: La magie de Tzeentch est puissante, mais parfois, trop vouloir en abuser, on sexpose un retour de flamme Lors du lancement dun sort, si le jet de ds donne un double 1, le lanceur perd immdiatement 1PV sans aucune sauvegarde possible. Ce fiasco magique interdit toute relance des ds et ignore donc la rgle Prdispositions Magiques. Prdispositions Magiques: Tzeentch nest pas surnomm le Grand Sorcier pour rien. Tous les dmons jeteurs de sorts de Tzeentch peuvent relancer les ds en cas dchec de leur magie. Le second rsultat doit par contre tre accept.

Exprience de dpart
Un Apprenti Changelin dbute avec 20 points dexprience. Un Incendiaire dbute avec 12 points dexprience. Un Scribe dbute avec 8 points dexprience. Les Horreurs Roses, les Gargouilles et les Hurleurs de Tzeentch ne peuvent jamais acqurir de lexprience.

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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hros
1 Apprenti Changelin
70 Faveurs des Dieux Sombres Ces tres sont la synthse mme de lessence de Tzeentch, cratures polymorphes qui se jouent de leurs ennemis en changeant constamment dapparence. Ce sont en outre des dmons aux pouvoirs magiques inimaginables pour un simple mortel, capables denflammer les cieux dun imperceptible geste.

Comptences Spciales des Hros de Tzeentch


h Lgat de Tzeentc peut acqurir cette comptence.
Seul lApprenti Changelin ou hors de combat, il Tant que ce dernier nest pas sonn qu lui-mme la possibilit de confre aux horreurs roses ainsi (voir Incendiaires de Tzeentch). lancer les Flammes de Tzeentch dune CT de 2. Ce sort est alors lanc sur base

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Armes/Armures: Un Apprenti Changelin est toujours arm. REGLES SPECIALES Chef: Tout dmon 6 pas de lApprenti Changelin peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests. Sorcier: LApprenti Changelin peut utiliser les Arcanes de Tzeentch. Polymorphe: A chaque tour dun Corps Corps, lApprenti Changelin peut changer son profil actuel avec celui dun de ses agresseurs sur 4+ sur 1D6.

h! au nom de Tzeentc Que cela changentch cette rir acqu pas nt peuve ne

Les Incendiaires de Tzee comptence. de lancement de sort, il peut Si le dmon sorcier rate son jet choix au lieu des deux comme relancer un seul des deux ds au Magiques. Le second jet doit indiqu par la rgle Prdispositions tre accept quoi quil arrive.

ls des Arcanes Matrise des pri ntch ne peuvent pas acqurir cette

0-2 Incendiaires de Tzeentch


110 Faveurs des Dieux Sombres Les Incendiaires sont des tres tranges, mme selon les normes insolites des dmons. Leur corps cylindrique et translucide est constell de gueules bantes et de visages grimaants, tandis que ses bras grles se terminent sur des orifices do jaillissent des flammes magiques. Ils peuvent se dplacer avec une grande clrit. Ils sont littralement les instruments de la volont mme de Tzeentch.

Les Incendiaires de Tzee comptence. double 1 lors de son test de Si le dmon jeteur de sort fait un sur 4+ sur 1D6. magie, il peut ignorer la perte d1PV

s de Tzeentch Flammes clairvoyante ntch peuvent acqurir cette comp

Seul les Incendiaires de Tzee tence. lors du lancement des Flammes Les Incendiaires gagnent +1 CT plus besoin dtre dans la ligne de Tzeentch. De plus, la cible na la sentant distance et guidant de vue de lIncendiaire, celui-ci elle ! alors les Flammes magiques jusqu

M 6

CC 2

CT 3

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PV 1

I 4

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Cd 7

Armes/Armures: Un Incendiaire nest arm que de ses crocs et de ses bras griffus. REGLES SPECIALE Flammes de Tzeentch: Lors de la phase de tir, un Incendiaire peut tirer 1D3 clairs magiques de Force 3 sur une figurine ennemie dans les 18 pas et dans sa ligne de vue. Utilisez la CT de lIncendiaire.

0-1 Scribe
80 Faveurs des Dieux Sombres Afin de rcuprer la moindre parcelle de son essence mme dissmine de par les divers univers, Tzeentch cra Ptarix et Xiratp, les deux uniques Scribes Bleus. Mais leur tche est sans fin et pour les aider dans leur uvre titanesque, le Grand Sorcier leur a adjoint plus de Scribes qui parcourent les mondes en qute des sortilges encore non rpertoris...

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Armes/Armures: Un Scribe nest arm que de ses griffes et crocs. REGLES SPECIALES Sorcier Alatoire: Le Scribe peut utiliser les Arcanes de Tzeentch. A chacune de ses phases de magie, il lance 1D6 pour savoir quel sort il est en mesure de lancer. Siphon de Pouvoir: Tant que le Scribe nest pas sonn ou hors de combat, tous les sorciers ennemis subissent une Difficult +1 pour lancer leurs sorts.

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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Hommes de main
Horreurs Roses
50 Faveurs des Dieux Sombres Il est impossible de dcrire les Horreurs Roses, car elles sont lessence du Chaos matrialis par Tzeentch. Elles nont pas de forme stable : elles prennent parfois une apparence discernable pour se transformer aussitt en une masse frntique de couleurs. On distingue toutefois deux formes dHorreurs : lHorreur Rose et lHorreur Bleue. Les Horreurs Roses se reconnaissent la couleur de leur peau et leurs clats de rire stridents. Elles tourbillonnent en tous sens, en proie une extase incontrle, sans jamais cesser de rire. Des flammes jaillissent de leurs doigts. Lorsquelle est blesse, lHorreur Rose met un dernier ricanement dment avant dtre rapidement rduite ltat de masse ectoplasmique agite de remous. Avec un joyeux sifflement caractristique, cette nergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs Bleues...

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Armes/Armures: Une Horreur Rose nest arme que de ses griffes et crocs. REGLES SPECIALES Dmon basique: Les Horreurs Roses ne gagnent jamais dexprience. Horreurs Bleues: Si lHorreur Rose est mise hors de combat, elle est considre comme morte, mais elle gnre sa place deux Horreurs Bleues au profil suivant. Les Horreurs Bleues disparaissent la fin de la partie.

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0-2 Hurleurs de Tzeentch


70 Faveurs des Dieux Sombres Les Hurleurs sont des prdateurs qui nagent dans les vents de magie. Ils sont incapables de pense consciente et ne sont gouverns que par un puissant instinct de chasse. Dans le plan matriel, leur apparence peut paratre trange et fragile, mais ils restent des adversaires dangereux. Ces raies hurlantes sont couvertes dperons, de crocs et de griffes avec lesquels ils ventrent leurs proies. Un Hurleur plane plus quil ne vole. Nanmoins, il peut slever dans les airs en qute dune me rcolter.

Gargouilles
50 Faveurs des Dieux Sombres Les gargouilles sont des dmons ails qui ne sont pas associs un dieu particulier. De ce fait, parmi les dmons qui terrorisent le monde, ce sont les moins puissants bien qu'ils reprsentent un grand danger pour les mortels. Ce sont des cratures couardes qui prfrent s'attaquer des proies isoles. Elles fondent du ciel en une nue d'ailes de cuir sur les cibles affaiblies ou blesses.

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Cd 5

Armes/Armures: Le Hurleur ne dispose que de ses crocs et griffes. REGLES SPECIALES Attaque Arienne: Le Hurleur peut se contenter de passer en ligne droite au-dessus des figurines ennemies lors de son mouvement normal. Toute figurine ennemie ainsi survole peut subir, sur 5+ sur 1D6, une touche de Force 3. Les sauvegardes darmure sont autorises. Dmon basique: Un Hurleur de Tzeentch est trop primitif pour gagner une quelconque exprience. Charge impossible: Si son mouvement lamne au contact avec une figurine ennemie, le Hurleur sera considr comme ayant charg. Vol rasant: Le Hurleur peut tre charg par toute figurine car il vole le plus souvent au ras du sol. Instinct de chasse: Si aucune figurine ennemie est dans la ligne de vue du Hurleur, celui-ci risque de se retourner contre les dmons de sa propre faction. Le dmon le plus proche du Hurleur doit russi un test de Commandement ou bien se faire charger par le Hurleur.

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4 +1D6

CC 3

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PV 1

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Armes/Armures: Une Gargouille na que ses griffes et ses crocs pour toute arme. REGLES SPECIALES Dmon basique: Les Gargouilles ne gagnent jamais dexprience. Vol: Les Gargouilles ont des ailes qui peuvent peine les porter. Elles les utilisent surtout pour se percher sur une hauteur afin de reprer une proie sur laquelle fondre ensuite. Bien entendu, une Gargouille ne peut pas terminer son mouvement en lair ! Charge impossible: De par leur mouvement assez alatoire, une Gargouille ne peut charger. Mais si son mouvement lamne au contact avec une figurine ennemie, elle sera considre comme ayant charg.

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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Arcanes de Tzeentch
Seul Khorne rpugne se servir de la magie au combat, lui prfrant de loin un corps corps bien sanglant. Les autres Dieux, eux, en usent, voire en abusent, tel Tzeentch, appel aussi le Grand Sorcier De tous les dmons, les plus redoutables magiciens sont ceux de Tzeentch. Leur magie est sauvage et destructrice car elle en appelle aux feux dmoniaques, mais elle garde galement un ct plus subtil, comme il sied au Grand Conspirateur. De nombreux dmons de Tzeentch utilisent leurs pouvoirs pour tre fortifis par les vents de magie ou manipulent lesprit des jeteurs de sorts ennemis.

D6

Rsultat 1 Feu tincelant de Tzeentch Difficult 7

Une mare dnergie iridescente jaillit de la main du dmon sorcier et se rpand devant lui en un souffle de flammes magiques. Si le sort russi, il touche automatiquement. Il a une porte correspondant au gabarit de souffle et inflige 1D3 touches de Force 1D3 toute figurine, amie et ennemie, mme partiellement couverte par le gabarit. Les sauvegardes peuvent tre tentes. Ces touches comptent comme tant enflammes.

Prsent de Tzeentch

Difficult 10

Le dmon sorcier puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son nergie pour en tirer toujours plus de puissance et defficacit. Le lanceur gagne pour la phase de magie suivante un bonus de +3 pour lancer un autre sort que celui-ci. De plus, il puise les vents de magie et plus aucun jeteur de sort ne pourra faire de la magie jusquau prochain tour du joueur dmon.

Vol de magie

Difficult 6

Le sorcier fouille lesprit de son ennemi pour y trouver des connaissances cabalistiques qui pourront tre utilises lavantage de Tzeentch. Ce sort ne peut tre lanc que sur un jeteur de sorts ennemi visible du lanceur. En cas de russite, le sorcier peut alors immdiatement lancer au choix un des sorts connus de la cible comme si ctait lun des siens, en suivant toutes les rgles de ce sort.

Rcompense du Chaos

Difficult 10

Avec un ricanement brutal, le lanceur libre le pouvoir du changement et ravage le corps et lme de ses ennemis. Si ce sort est lanc avec succs, toutes les figurines ennemies (mme celles engages au corps corps) se trouvant dans un rayon de 8 pas autour du lanceur subissent une touche de Force 1D6 ignorant les sauvegardes darmure.

clair du Changement

Difficult 8

Le lanceur concentre ses pouvoirs en un clair dnergie dvastatrice. Lorsquil sabat sur lennemi, lclair provoque des mutations terribles qui rduisent leur victime ltat dun amas de chairs instables. Si le sort russi, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 1D6 la cible dsigne dans les 18 pas du lanceur et tant dans sa ligne de vue.

Tempte de Feu de Tzeentch

Difficult 12

Le lanceur fait appel la puissance de Tzeentch en personne. Le ciel se couvre dun maelstrom orange feu et de celui-ci tombent des myriades de flammes carlates, essence mme de Tzeentch, brlant les chairs et torturant les esprits. Ce sort, sil est lanc avec succs, affecte toutes les figurines ennemies non immunises aux effets de la magie se trouvant sur table, leur infligeant une touche automatique de Force 4. Les sauvegardes peuvent tre tentes normalement. De plus, par tranche de 2 PV retirs, le joueur peut faire apparatre une horreur bleue dans les 8 pas du jeteur de sorts. Sil le joueur ne dispose pas des figurines requises, il perd cet avantage...

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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Que de la Pestilence naissent mille maux et plus encore...


Nurgle tire son pouvoir et sa puissance des ravages des pidmies quil rpand sur les Terres des Mortels Plus les maladies rongent les humains, plus linfluence du Seigneur de la Dchance augmente, jusqu rivaliser celle des autres dieux du Chaos. De plus, le Matre de la Pestilence est toujours la recherche dune nouvelle affliction concocter et de nouveaux ingrdients putrides rcolter. Quoi de plus normal que de voir les sbires dmoniaques de Papy Nurgle rder dans les rues de Mordheim, la Cit des Damns, dont les entrailles regorgent des pires maux...

Rgle spciale des Dmons de Nurgle

Choix des guerriers


Une bande de Dmons de Tzeentch doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Faveurs des Dieux pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 13. Hraut de Nurgle: Chaque bande de Dmons de Nurgle doit inclure un Hraut de Nurgle, ni plus, ni moins! Pouacre: Votre bande peut inclure jusqu maximum trois Pouacres. Portepeste: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Portepestes. Nue de Nurglings: Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Nues de Nurglings. Bte de Nurgle: Votre bande peut inclure une et une seule Bte de Nurgle.

Attaques empoisonnes: Hormis les Nues de Nurglings, les dmons de Nurgle infligent tous des attaques empoisonnes (tout 6 pour toucher blesse automatiquement quelque soit lendurance de la cible).

Exprience de dpart
Un Hraut de Nurgle dbute avec 20 points dexprience. Un Pouacre dbute avec 8 points dexprience. Les Portepestes, les Nues de Nurglings et la Bte de Nurgle ne peuvent jamais acqurir de lexprience.

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Hros
1 Hraut de Nurgle
120 Faveurs des Dieux Sombres Le Hraut de Nurgle est un des Portepeste les plus puissants. La Pourriture de Nurgle est une maladie imprvisible, tant dans sa virulence que dans sa priode dincubation. Plus une victime met de temps mourir, plus grand sera le statut du dmon auquel elle donnera naissance. Cest avec les mes dindividus particulirement vigoureux que sont forms les Hraut de Nurgle, preuves vivantes que mme ltre le plus sain et le plus fort ne peut chapper la maladie et au dsespoir...

Comptences Spciales des Hros de Nurgle


Gluant Trane de Mucus par tous les pores et un muLa peau du hros suppure tit impressionnante. cus gluant en dgouline en quan hros doit russir un le ger char Toute figurine voulant ite 2 pour le reste du test dInitiative ou voir sa CC rdu s. corps corp

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Rgnration

Armes/Armures: Un Hraut de Nurgle est toujours arm dune pe pestilentielle. REGLES SPECIALES Chef: Tout dmon 6 pas du Hraut de Nurgle peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests.

ir cette comptence. Seul le Hraut de Nurgle peut chois hraut peut tenter le , tours ses Au dbut de chacun de peut nanmoins ne Il de rcuprer 1PV sur 6+ sur 1D6. ille. bata de t dbu du profil son dpasser

Noires Nuage de Mouches telle quun nuage de

Le hros mane une pestilence tres lenveloppe presgrosses et grasses mouches noir ment lennemi qui forte que entirement, ce qui perturbe corps. Si le hros s corp au ou tir au her touc tente de le sa vise et dans gn est tireur le est pris pour cible, Au Corps Corps, subit un malus de 1 pour toucher. cit de Combat rtoute figurine engage voit sa Capa duite de 1.

Lgat de Nurgle

rir cette compSeul le Hraut de Nurgle peut acqu nest pas mis Hors le Nurg de ut Hra le tence. Tant que laccompagnant cres Poua aux de Combat, il confre accrue aux blessuainsi qu lui-mme une rsistance s critiques. res. Ils ignorent dsormais les coup

0-3 Pouacres
100 Faveurs des Dieux Sombres Les Pouacres sont un peu plus forts que la majorit des Portepestes. Lors des grandes batailles, ils secondent au mieux les Hrauts et tentent de regrouper les autres dmons de Nurgle. Ils est aussi de leur devoir de noter les pidmies nouvellement libres et de dcider du destin de chaque victime...

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Armes/Armures: Un Pouacre est toujours arm dune pe pestilentielle.

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Hommes de main
Portepestes
60 Faveurs des Dieux Sombres Les Portepestes sont les fantassins des lgions dmoniaques de Nurgle. Ces dmons mineurs ont t faonns partir des mes de victimes de la Pourriture de Nurgle, dont ils portent les marque pour lternit. Du pus goutte de leur il unique et de leur front a pouss une corne. Les Portepestes titubent implacablement vers leur proie et labattent de leurs pes pestilentielles. Si ladversaire survit pour riposter, ses coups nauront que peu deffet, car leur forme corrompue est insensible la douleur.

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Armes/Armures: Un Portepeste est toujours arm dune pe pestilentielle. REGLE SPECIALE Dmon basique: Les Portepestes ne gagnent jamais dexprience. Insensible: Les Portepestes sont particulirement rsistants. Ils remplacent tout rsultat Sonn par terre.

0-1 Bte de Nurgle


250 Faveurs des Dieux Sombres La Bte est aussi dangereuse que repoussante, car son contact paralyse ses victimes et ses scrtions rpugnantes rongent comme un acide tout ce quelles atteignent. Malgr son apparence rpulsive et ses caractristiques impressionnantes, la Bte de Nurgle est une crature trs affectueuse qui se comporte tous points de vue comme un chiot plein de vie et de curiosit. La promiscuit affectueuse de la Bte nest pas un problme pour les autres dmons de Nurgle, mais elle a tendance tuer rapidement les mortels ordinaires.

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1D3+1

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Nues de Nurglings
40 Faveurs des Dieux Sombres Les Nues sont composes de minuscules dmons : les Nurglings. Grouillants, piaillants, mordants et griffants tout ce qui passe leur porte, ils se complaisent se vautrer dans un remugle ftide de chairs putrfies et dexcrments pestilentiels. Ils avancent gnralement dans les traces des autres dmons de Nurgle, bruyant embrouillamini de bouches grignotant les membres tranchs, boulottant les cadavres pars.

Armes/Armures: La Bte de Nurgle ne dispose que de ses tentacules gluants. REGLES SPECIALES Dmon basique: Une Bte de Nurgle est trop primitive pour gagner une quelconque exprience. Charge impossible: La Bte de Nurgle nest pas trs agile, ni rapide. Elle ne charge jamais, mais si son mouvement lamne au contact avec une figurine ennemie, elle sera considre comme ayant charg. Regnration: Au dbut de chacun de ses tours, sur 6+ sur 1D6, la Bte de Nurgle peut rcuprer 1PV (jusqu son maximum de dpart). Incontrlable: La Bte de Nurgle est trs jouette et peu obissante. Ds quelle se trouve plus de 6 pas dun Portepeste, dun Pouacre ou dun Hraut, elle devient incontrlable et cherche immdiatement un ami pour jouer : elle se dirigera automatiquement vers lennemi le plus proche. Une fois devenue Incontrlable, il est impossible den reprendre le contrle jusqu la fin de la partie. Bte Gluante: Tout ennemi au Corps Corps avec la Bte de Nurgle subit un malus de 2 en Initiative (jusqu un minimum de 1).

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Armes/Armures: Une Nue de Nurglings ne dispose que de crocs et de griffes. REGLES SPECIALES Dmon basique: Les Nues de Nurglings ne gagnent jamais dexprience. Nue: Les Nues sont sensibles aux attaques de forte puissance. Toute attaque blessant avec une Force de 4 ou plus retire 1D3 PV au lieu dun seul.

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Arcanes de Nurgle
Seule une petite partie des dmons de Nurgle possdent des pouvoirs magiques pouvant galer ceux de leurs rivaux tzeentchiens, car le Seigneur de la Dchance voit la magie comme un moyen et non comme une fin en soi. Il nen reste pas moins que Nurgle sintresse la magie, quil peroit comme une nouvelle faon de dissminer ses pidmies ou daffaiblir ses ennemis afin de les rendre plus vulnrables ses attentions. La magie nurglesque ne laisse dans son sillage que des corps dcomposs et le bourdonnement de milliers de mouches noires et grasses de leur festin.

D6

Rsultat 1 Miasme de Pestilence Difficult 8

Une odeur rvoltante entoure le lanceur et suscite toutes sortes de ractions intestinales chez ses ennemis. Jusquau dbut de la prochaine phase de magie du lanceur, toutes les figurines en contact avec ce dernier voient leur Capacit de Combat, leur Force, leur Endurance, leur Initiative et leur nombre dAttaques rduits 1.

Flot de Corruption

Difficult 9

Le dmon crache un torrent de fluides rpugnants qui touffe et noie ses ennemis. Le sort est une attaque de souffle ne pouvant pas tre utilise au corps corps. Toute figurine non immunise aux poisons doit russir un test dEndurance ou perdre 1PV sans sauvegarde darmure.

Puits dImmondices

Difficult 6

Le dmon ouvre une fosse gluante sous les pieds de ses adversaires, les plongeant dans un magma putride. Ce sort peut tre lanc sur une figurine ennemie dans les 24 pas du lanceur et dans sa ligne de vue. Sil est lanc avec succs, la figurine doit russir un test de Force (rsultat infrieur ou gal sa Force, 6 tant toujours un chec), sinon elle sera plaque terre, incapable de bouger, de tirer, de riposter ou de jeter des sorts jusqu la phase de magie suivante du lanceur. Toutefois, une figurine amie peut, son tour, venir au contact pour tenter de sortir le malheureux en tentant un test de Force avec sa propre Force. Si elle rate son test, les deux figurines restent sur place et ne peuvent rien faire dautre durant leur tour ; si elle le russit, elle extirpe prestement son camarade et le protge au mieux. Elle pourra alors tirer (si son arme ly autorise) ou jeter un sort.

Bndiction Bubonique

Difficult 9

Lennemi succombe une horrible maladie trs virulente et contagieuse qui noircit sa chair et fait pourrir ses organes. Ce sort a une porte de 18 pas. En cas de russite, il inflige automatiquement une blessure non sauvegardable de Force 4 la cible. Si cela blesse, rsolvez la blessure selon le tableau des dgts : la figurine peut ignorer les rsultats terre ou sonn en russissant un test dEndurance. Si la figurine est mise hors de combat ou si elle rate son test dEndurance, la maladie se propage vers une autre figurine ennemie dans les 2 pas de la cible. Et ainsi de suite de figurine en figurine

Vrole Atrophiante

Difficult 8

Murmurant dans une langue maudite, le dmon lance une maldiction mortifre sur ses ennemis. Ce sort affecte une figurine ennemie dans les 18 pas du lanceur et dans sa ligne de vue. La cible doit immdiatement russir un test dEndurance sinon elle subit un malus de 1 dans une de ses caractristiques (CC, CT, F, E, I, A, Cd) au choix du lanceur de sort et ce pour le reste de la bataille. Ce sort peut tre lanc plusieurs fois sur une mme figurine qui peut ainsi voir une ou plusieurs de ses caractristi ques tomber jusqu un minimum de 1.

Vent de Peste

Difficult 12

Un ouragan de vers gluants, de bile acide et dhumeurs poisseuses ronge la peau, la chair et lme de ses victimes. Toutes les figurines ennemies sur table, non immunises aux poisons, doivent russir un test dEndurance ou perdre 1PV sans sauvegarde darmure autorise. De plus, par tranche de 3PV retirs sur table, un socle de Nurglings est cr et plac dans les 6 pas du lanceur du sort. Si le joueur ne dispose pas des figurines requises, il perd cet avantage.

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Dons dmoniaques
Quelques fois, lorsquun dmon a particulirement bien uvr aux desseins de son dieu, ce dernier peut le rcompenser en lui accordant un ou plusieurs dons dmoniaques pour le renforcer afin quil puisse continuer sa mortelle destine. Ces dons peuvent prendre diverses formes : mutations, augmentation de puissance, membres supplmentaires ou armes plus dvastatrices Selon le Dieu Sombre auquel il est infod, le dmon se verra rcompens diffremment. Un dmon peut dpenser ses Faveurs des Dieux en sollicitant les dons suivants. Il peut les choisir dans la liste des Dons du Chaos Universel, ouverte toutes les factions, et dans la liste de son dieu tutlaire, en sachant quaucun hros ne peut avoir plus de 3 dons dmoniaques. Dpensez le nombre de FD, puis vrifiez si votre dieu vous accorde le don souhait. Sur 4+ sur 1D6, votre requte est entendue. Sinon, les Dieux sont rests sourds vos demandes et vos Faveurs sont perdues Les dons dmoniaques ne peuvent pas tre acquis ds lengagement de la bande.

Dons du Chaos Universel


HORREUR AILEE (80 FD) Des ailes ornent dsormais le dos du dmon et lui permettent de fondre sur ses ennemis. Le dmon bnficie dsormais de la rgle Vol. Il ne peut nanmoins terminer son mouvement en lair. Il peut par contre charger une figurine en survolant une autre (et ignorer ainsi la rgle dInterception).

DEVOREUR DESPRITS (170 FD) Ce dmon avale lessence spirituelle des vivants et devient plus fort chaque victime quil fait. Chaque fois quil met un hros ennemi hors de combat, sur 4+ sur 1D6, le dmon gagne 1PV (et peut ainsi dpasser son nombre de PV initial sans pour autant pouvoir dpasser la valeur de son profil maximum). Cet effet ne dure que le temps de la bataille.

BRAS SURNUMERAIRE (Max. 2 bras surnumraires par figurine) (80FD) Ce dmon a reu le prsent chaotique dun membre supplmentaire pour mieux dtruire ses ennemis. Le dmon gagne +1 Attaque par bras supplmentaire.

LAME DE TOURMENT (120 FD) Cette pe est recouverte dun venin paralysant. Cette lame remplace une des attaques du dmon. Seuls les Incendiaires de Tzeentch ne peuvent avoir accs ce don. Une figurine, non immunise aux poisons, touche par cette arme doit russir un test dEndurance sous peine dtre paralyse et de ne plus pouvoir attaquer ni parer lors de ce tour de corps corps.

CONFIANCE INEBRANLABLE (100 FD) Le dmon est investi dune dtermination et dune confiance aveugle, se moquant allgrement dattirer lattention des ennemis, cherchant mme les provoquer Le dmon peut courir mme si des ennemis se trouvent moins de 8 pas de lui.

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Dons de Khorne
FORCE COLOSSALE (120 FD) Les coups de ce dmon sont ports avec la force terrifiante de son matre, Khorne. Le dmon double sa Force lors du premier tour dun Corps Corps.

DEMENCE SACRILEGE (150 FD) Une colre terrifiante, une rage inextinguible poussent ce dmon au combat. Lors du premier tour dun Corps Corps, le dmon remplace sa valeur dAttaques habituelle par 1D6+1.

ARMURE DOBSIDIENNE (250 FD) Les horribles enchantements de cette armure noire comme la nuit dpouillent les artfacts proximit de leurs pouvoirs magiques. LArmure dObsidienne accorde une sauvegarde darmure de 3+ non modifiable contre toutes les attaques non magiques, tant au Tir quau Corps Corps. De plus, son aura chaotique est telle quelle inhibe les pouvoirs des armes magiques ennemies tant que leur porteur demeure au contact du dmon, annulant ainsi tout avantage confr par ces pouvoirs, transformant une terrible pe magique en une vulgaire lame de mtal.

HACHE DE KHORNE (80 FD) Cette cogne blasphmatoire hurle avec la voix du dmon quelle emprisonne, un dmon ternellement assoiff de sang mortel. La Hache de Khorne remplace la Lame Infernale. Ses attaques ne sont plus enflammes, mais pour chaque rsultat de 6 lanc pour toucher lors dun Corps Corps, le porteur gagne une attaque supplmentaire quil tente immdiatement.

SOIF DMES (120 FD) Le dmon est rendu fou par une terrible soif de sang. Le dmon peut relancer ses jets pour blesser rats lors du premier tour dun Corps Corps.

ARMURE DE KHORNE (135 FD) Couverte dun harnois forg dans les feux de lenfer et dcor de runes de massacre, la peau du dmon est pratiquement immunise aux attaques des mortels. LArmure de Khorne confre son porteur une sauvegarde de 3+ (modifiable).

COLLIER DE KHORNE (150 FD) Les terribles symboles gravs sur ce collier protgent des plus redoutables sortilges. Sur 3+ sur 1D6, le porteur de ce collier est immunis aux effets de la magie le prenant pour cible.

Profil maximum :

Hraut de Khorne & Massacreur.


M 5 CC 7 CT 0 F 6 E 6 PV 4 I 5 A 4 Cd 10

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Dons de Slaanesh
TENTATIONS (non combinable avec Prestance de Slaanesh) (120 FD) Ceux qui doivent faire face ce dmon sont domins par sa volont surnaturelle et rduits ltat de marionnettes cumantes. Lors du premier tour dun Corps Corps, une figurine ennemie en contact avec le dmon (choisie par le joueur dmon) doit effectuer un test de Commandement. En cas dchec, la figurine doit diriger ses attaques contre des figurines amies ou allies (au choix du joueur de la figurine manipule). Si aucune cible approprie nest son contact, la figurine nattaquera pas ce tour. Cela naffecte pas les figurines immunises toute psychologie.

PRESTANCE DE SLAANESH (non combinable avec Tentations) (90 FD) Lapparence du dmon est si sduisante que peu dadversaires sont assez dtermins pour oser lattaquer, quand bien mme les pinces du dmon commenceraient fouailler leurs entrailles. Les figurines ennemies souhaitant frapper le dmon doivent au pralable effectuer un test de Commandement. Si le test est russi, ce don est inefficace. En cas dchec, les figurines ne pourront pas attaquer lors de la premire phase au Corps Corps.

REGARD ENVOUTEUR (125 FD) Les illades perversement hypnotiques de ce dmon captivent lattention de tous ceux qui les croisent, mme sils feraient mieux de regarder ailleurs. Les figurines non immunises la psychologie et au contact avec le dmon (qui est ni terre ni sonn) doivent passer un test de Commandement. En cas dchec, elles voient leur Capacit de Combat et leur Initiative rduites 2 et ce, tant quelles restent au contact avec le dmon ou jusqu ce que celui-ci soit terre, sonn ou hors de combat.

ARMURE DE SLAANESH (125 FD) Le dmon est cintr dans une armure soulignant les formes de son corps et sur la surface de laquelle des arabesques changeantes courent, perturbant les capacits combatives de lennemi. LArmure de Slaanesh confre son porteur un sauvegarde de 4+ contre les attaques non magiques. De plus, tout ennemi non immunis la psychologie et au contact avec le porteur de larmure voit sa CC rduite 2 (et ce, tant quil reste au contact).

CELERITE SURNATURELLE (100 FD) Agile et gracieux, le dmon frappe de droite et de gauche avec une vitesse incroyable et abat bien souvent ses proies avant quelles ne se rendent compte du danger. Le dmon dispose de la rgle Frappe toujours en premier.

CHANT DE SIRENE (60 FD) Le dmon chante une mlope envotante qui attire ses ennemis vers leur destin. Les figurines non immunises la psychologie et porte de charge de ce dmon sont obliges de charger prioritairement le dmon, mme sils peuvent se faire intercepter (auquel cas la figurine est place en contact avec son intercepteur).

Profil maximum :

Danseuse ternelle, Tentatrice & Prtresse.


M 6 CC 7 CT 0 F 6 E 4 PV 3 I 7 A 4 Cd 10

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Les Dmons du Chaos - 31/12/09

Dons de Tzeentch
AURA IRISE (180 FD) Des flammes surnaturelles manent du corps du dmon et brlent jusqu lme de ses victimes. Les figurines ennemies non immunises la magie et en contact avec le dmon subissent chaque tour de Corps Corps une touche enflamme de Force 4 avant quaucun coup ne soit dj port. BICPHALE (100 FD) Le dmon est pourvu dune deuxime tte, ayant un cerveau qui lui est propre, ce qui lui permet de mieux apprhender et diriger les capricieux vents de magie. Si le dmon russit un test de Commandement au dbut de sa phase de magie, il bnficie alors pour cette phase dun bonus de +2 sur son jet de lancement de sorts. VOLONT DE TZEENTCH ((70 FD) Le dmon fait appel au pouvoir du Grand Tisseur de Destin afin de changer la tournure des vnements son avantage. Le dmon peut choisir de faire relancer un seul d chacun de ses adversaires, lors de leur propre tour. Le second rsultat devra tre accept quoi quil arrive. SCEPTRE DU CHANGEMENT (Apprenti Changelin uniquement) (250 FD) La simple prsence de ce bton arrache des hurlements de douleur toute chose vivante au fur et mesure quil remodle lunivers selon la volont de son porteur. Le dmon doit porter le bton et remplace une de ses attaques par celle du sceptre. Toute figurine perdant 1PV cause du sceptre doit russir un test dendurance sous peine dtre mise immdiatement hors de combat (mme si elle dispose de plusieurs PV). Etant donn la nature mme de lattaque du sceptre, aucune figurine ne peut tre immunise ses effets. MATRE SORCIER (200 FD) Le Grand Sorcier a insuffl son dmon des parcelles de son infini savoir magique. Le dmon peut accder un autre domaine de magie en plus du sien. Le matre sorcier le tire au sort au dbut de la bataille (sur 1D6) : 1-2 : Magie mineure 3-4 : Magie du Rat Cornu 5-6 : Ncromancie Le dmon tire alors au hasard deux sorts complmentaires dans ce nouveau domaine (selon les rgles habituelles). Il disposera de ce savoir pour cette seule bataille. Bien entendu, certains sorts pourraient lui tre inutiles, mais telle est la volont du Matre du Changement. VORTEX DE PUISSANCE (130 FD) Le dmon concentre les flux dnergie magique en un seul et mme point pour en tirer plus de puissance insuffler dans ses propres sorts. Au dbut de sa phase de magie, le dmon effectue un test de Commandement. En cas dchec, il na pu contrler le flot nergtique et subit en retour une touche automatique de Force 4 sans aucune sauvegarde. En cas de russite, il ajoute +1 en Force au sort quil lancera ce mme tour. Cela naffecte bien entendu que les sorts o la Force intervient. ATOURS DMONIAQUES (120 FD) Le dmon est par dune peau ou de robes irises qui refltent tant les couleurs chatoyantes de larc-en-ciel que les coups ports contre lui. Le dmon possdant ce don dmoniaque use dune magie dfensive redoutable, perturbant la perception visuelle de ses ennemis, troublant les contours de son corps et rendant trs imprcis le meilleur combattant. Le dmon ne peut pas tre bless plus facilement que sur 4+.

Profil maximum : Apprenti-Changelin M CC 4 4 CT 3 F 4 E 4 PV I 3 5 A Cd 2 10

Profil maximum : Incendiaire M CC CT 6 4 5 F 5 E 5 PV I 2 5 A Cd 3 9

Profil maximum : Scribe M CC CT 4 4 0 F 4 E 4 PV I 3 4 A Cd 2 9

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Dons de Nurgle
PARURE DE NURGLE (110 FD) Ce dmon est bni par les miasmes de Nurgle et moult chancres suintants et bubons purulents recouvrent son corps, dinfmes crotes dgoulinantes le parsment, affaiblissant ainsi les coups reus. Le dmon se voit ainsi bnficier dune sauvegarde darmure de 4+ modifiable. BOURDON DE NURGLE (125 FD) Ce bton aux formes tortures renferme lessence dun dmon particulirement virulent et puissant. A chaque coup port, des manations microbiennes suintent du bton et infectent la victime, tandis que retentit le rire gras et narquois du dmon emprisonn qui se dlecte des douleurs infliges par les germes librs. Le dmon remplace une de ses attaques par celle du Bourdon de Nurgle. Toute figurine ainsi touche par le bton et non immunise aux poisons subit une blessure sur maximum 3+, quelle que soit son endurance ( moins quelle puisse tre touche plus facilement). De plus (si elle survit), la figurine est atteinte dun mal trange et rpugnant pour le reste de la bataille, dformant horriblement son aspect physique. Les autres figurines ennemies (allies avec la victime) qui ne sont pas immunises la psychologie et se trouvant dans les 3 pas de la victime perdent leur sang froid et voient leur Commandement diminu de 3 tant quelles restent dans cette aire dinfluence. Elle ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Chef la place. NURGLINGS PARASITES (100 FD) Ce dmon est recouverts de grosses pustules abritant des Nurglings quil libre au milieu des combats en clatant ses boutons. Au dbut de sa phase de combat, le dmon jette 1D6 : Sur 1-2, il blesse involontairement les Nurglings et ceux-ci le mordillent en retour. Il subit immdiatement 1D6 touches de Force 2. Sur 3-4, il crase maladroitement les Nurglings et rien dautre ne se passe. Sur 5-6, il expulse une Nue de Nurglings (voir profil page 16) qui, crocs et griffes sortis, se jette immdiatement sur un seul ennemi au contact avec le dmon (au choix du joueur dmon). La nue compte comme ayant charg et prend la place du dmon. Ce dernier peut alors se dsengager sauf sil est encore au contact avec dautres ennemis, auquel cas il reste engag au corps corps avec ceux-ci. Si le dmon qui a engendr les nues de Nurglings est mis hors de combat, elles sont elles aussi retires du jeu. VAPEURS VIRULENTES (90 FD) Nul ne peut supporter lodeur atroce que dgage ce dmon, part ventuellement un autre dmon de Nurgle. Toutes les figurines ennemies en contact avec ce dmon perdent lusage de la rgle Frappe en premier (due une comptence ou une rgle spciale dune arme). De plus, chaque tour de corps corps, elles doivent russir un test de Commandement pour viter de devoir frapper toujours en dernier contre ce dmon (sauf si, bien entendu, leur initiative les faisait dj frapper en dernier). FLOT DE BILE (60 FD) Le dmon peut cracher une vague dasticots, de sang et dhumeurs poisseuses qui touffe ses victimes. Le dmon possde dsormais, lors de sa phase de tir, une attaque de souffle de F2 non sauvegardable, ignorant les couverts et touchant toute figurine non immunise aux poisons. MUCUS MALODORANT (70 FD) La peau du dmon est couverte de chancres infects tendus par des fluides innommables. Lorsquelles sont touches par un coup, ces pustules clatent et couvrent les environs immdiats dun pus jauntre charg de maladies. Lorsque le dmon perd 1 PV, toutes les figurines son contact et non immunises aux poisons doivent russir un test dEndurance ou se retrouver terre.

Profil maximum :

Hraut de Nurgle, Pouacre


M 4 CC CT 5 0 F 6 E 6 PV 4 I 3 A 3 Cd 9

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Faveurs des Dieux Sombres


Les Faveurs des Dieux Sombres sont aux dmons ce que les Couronnes dOr sont aux autres bandes : elles reprsente la rcompense de leur loyaut et de leur efficacit. De plus, les dmons peuvent rcolter la pierre magique dont les pouvoirs leur permettent daffirmer leur matrialit dans le monde rel et de mieux ainsi servir leurs Sombres Crateurs Pour chaque ennemi mis hors de combat durant la partie, veuillez noter sil sagit dun fait darme dun de vos hros ou dun de vos hommes de main. Aprs une bataille, utilisez la procdure suivante au lieu de celle du livre de rgle. 1. Lancez 1D6 pour chaque hros ayant survcu la bataille, avec un d supplmentaire si vous avez gagn. Cumulez les rsultats et consultez le tableau p.134 du livre de rgle pour savoir combien de fragments de pierre magique ont t trouvs. Les dmons doivent offrir toutes les pierres magiques trouves aux Dieux Sombres pour sattirer leurs faveurs. Consultez le tableau ci-dessous pour savoir combien de Faveurs vous obtenez. Nombre de dmons dans la bande 1-3 1 Fragment(s) offert(s) 2 3 4 5 6 7 8+ 4. 5. 30 45 60 75 95 105 125 140 4-6 25 40 55 65 85 95 115 125 7-9 20 35 50 60 75 85 105 115 10-12 15 30 45 50 65 75 95 105 13 15 30 40 45 55 65 85 95

2.

3.

Ignorer le tableau dexploration du livre de rgle, les dmons ne sintressant pas autre chose que la pierre magique. Aux Faveurs des Dieux Sombres ainsi acquises, ajoutez celles que vous avez mrites durant la bataille selon le tableau suivant : Par ennemi mis hors de combat Par un de vos hommes de main Par un de vos hros + 1D6 FD + 2D6 FD

Par homme de main ennemi effectivement mort (rsultat 1-2 sur le test des blessures des hommes de main) + 3D6 FD Par hros ennemi effectivement mort (rsultat 11-15 au tableau des Blessures graves ou 3-6 au tableau des Disgrces des dmons) + 4D6 FD 6. Le total ainsi obtenu est le nombre de Faveurs des Dieux Sombres (FD) que vous pouvez utiliser afin dobtenir un don dmoniaque pour un hros ou matrialiser de nouveaux dmons.

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Tableau des Disgrces


Ce tableau remplace celui des Blessures graves des Hros du livre de rgles. Pour chaque hros dmon mis hors de combat durant la partie, lancer 3D6 et reportez-vous au tableau pour savoir ce qui lui arrive. Rsultat Dmatrialisation Lessence mme du dmon est rassimile par son Dieu, dtruisant son existence et son individualit propre. Rayez dfinitivement le dmon de votre liste de bande. Oubli des Dieux Le dmon tombe en une disgrce telle que son dieu tutlaire le rabaisse au plus simple niveau, lui tant mme les ventuels dons quil aurait pu lui faire. Redonnez au dmon son profil de base, son exprience de dpart et effacez les dons quil aurait Vil laquais ! Les dieux samusent parfois avec les dmons incomptents. Ils les transforment, les mutent, les mutilent puis les relchent afin de servir un temps de distraction divine. Jetez 1D6 et appliquez le rsultat ci-dessous au dmon (les rsultats sont cumulatifs jusqu un minimum de 1). 1-2 : Mouvement diminu de 1 3-4 : Capacit de Combat diminue de 1 5-6 : Initiative diminue de 1 Asservi ! Le dmon a t magiquement asservi par un invocateur ou autre sorcier et na plus son indpendance relative. Il doit attendre dtre libr ou arriver rompre le charme qui le lie ces humains prtentieux. Le dmon ne participera pas aux D3 prochaines batailles. Va et sers-moi bien ! Les plaies du dmon se referment et sa prsence matrielle dans le monde des mortels est renforce Le dmon ne subit aucun dommage. lu des Dieux Le dmon est particulirement apprci des Dieux. Il revient grandi et est plus important encore. Le dmon gagne 2 points dexprience et 50 Faveurs des Dieux.

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Certains disent que ces histoires de dmons sont des superstitions Moi, je peux vous dire le contraire ! Je les ai vues, ces horreurs sanguinolentes aux pes infernales, ces monstruosits cyclopennes purulentes et ces abjectes parodies de femmes tentatrices Et si je peux vous le raconter, cest que jai eu le meilleur rflexe avoir devant ces choses : la fuite !

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