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Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Pas de quartier, moussaillons !


Le Cte des Vampires porte ce nom depuis le jour o Luthor Harkon sy installa et commena se tailler un domaine au sud-est du continent lustrien en ranimant les cadavres de marins noys schouant sur ses rivages. Le vampire aurait sans doute pu fonder un empire en Lustrie, mais son orgueil et sa vanit le conduisirent sa perte. Dcid perfectionner ses talents magiques, il monta une expdition pour piller la cit en ruine de Huatl, esprant y dcouvrir un moyen de dcupler ses pouvoirs. Tout ce quil trouva, cest un pige magique cr des millnaires plus tt par des mages bien plus puissants que lui, contre lequel il lutta jusqu puisement de ses forces et de ses pouvoirs. Lorsquil dcida dabandonner, il tait compltement hagard, incapable de ressentir et de manipuler les vents magiques comme auparavant. Il errait au bord de la folie et sa personnalit stait brise en des dizaines de facettes diffrentes qui prenaient tour tour le contrle de son esprit. Depuis ce jour, le seul but poursuivi par le vampire schizophrne est la recherche dun remde sa condition, et pour ceci, il a envoy des petits groupes de pirates trpasss dans la Cit des Damns en qute de malepierre. Elle seule pourrait lui rendre suffisamment de puissance magique afin de contrer la maldiction qui la damn.

Choix des guerriers


Une bande de Pirates Zombies doit inclure au moins quatre figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 15. Capitaine de Flotte : Chaque bande de Pirates Zombies doit inclure un Capitaine de Flotte, ni plus, ni moins! Flibustier : Votre bande peut inclure jusqu deux Flibustiers. Gabier : Votre bande peut inclure jusqu deux Gabiers. Boucanier : Votre bande doit inclure au minimum trois Boucaniers. Forban : Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Forbans. Ogre Zombie : Votre bande peut inclure un seul Ogre Zombie. Mousse : Votre bande peut inclure un et un seul Mousse.

Rgles spciales
Pied marin: Les Pirates Zombies ont plus dquilibre que le suggre leur basse initiative. Si un Pirate Zombie est mis terre moins dun pas dun bord de toit ou de btiment, il ne doit pas effectuer de test dinitiative, car il a le pied marin et a trop dquilibre pour tomber. Haine des Hommes-Lzards: Depuis que Luthor a t pig par la magie ancestrale des Slaans, les Pirates Zombies hassent tous les Hommes-Lzards, ainsi que toute bande employant un Homme-Lzard en tant que franc-tireur. Sensibles la magie: Les Pirates Zombies ont t ranims pour certains depuis longtemps et le sortilge qui les maintient en activit, quoique puissant, montre ses faiblesses dans une cit comme Mordheim. Tout sort magique utilisant la force les prenant pour cible voit sa force augmente de +1. Un fragment pour Luthor: Les Pirates Zombies doivent obligatoirement envoyer la fin de chaque partie un fragment de pierre magique leur matre, sinon ils subiront la colre de Luthor : pour chaque homme de main (mme ceux qui nont pas t mis hors de combat), lancez les ds des blessures de fin de bataille et retirez les pertes.

Exprience de dpart
Un Capitaine de Flotte dbute avec 20 points dexprience. Un Flibustier dbute avec 8 points dexprience. Un Gabier dbute avec 5 points dexprience. Les Boucaniers, les Forbans, lOgre Zombie et le Mousse dbutent sans exprience (et ne peuvent pas en gagner). 1

Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Tableau de comptences des Pirates Zombies


Combat Capitaine de Flotte Flibustier Gabier V V V V Tir V rudition V Force V V V Vitesse Spciale V V V

Liste dquipement des Pirates Zombies


Les listes suivantes sont utilises par les Pirates Zombies pour le choix de leur quipement. Lorsque deux valeurs sont affiches, la premire nest applicable qu la constitution de la bande. Ensuite, vous devez obligatoirement utiliser la seconde valeur.

LISTE DEQUIPEMENT DES HROS


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) Gourdin / Masse Hache Crochet pe Sabre dabordage Arme deux mains 2 Co 3 Co 5 Co 10 Co 10 Co 10 Co 15 Co

LISTE DEQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) Gourdin / Masse Hache pe Sabre dabordage 2 Co 3 Co 5 Co 10 Co 10 Co

Armures

Armes de Tir

Armure lgre 15 Co (30 la paire) 20 Co 25 Co (50 la paire) 30 Co 35 Co 35 Co 50 Co

20 Co

Pistolet Tromblon Pistolet de duel Escopette Arquebuse Tromblon double canon Haquebute

Armes de Tir
Pistolet

Armures

Casque Rondache Armure lgre

10 Co 10 Co 20 Co

8 Co (16 Co la paire) 15 Co (30 Co la paire) Couteaux de lancer 15 Co Escopette 15 Co / 30 Co Arquebuse 18 Co / 35 Co Caronade lgre 40 Co / 80 Co Gros boulets de fonte (munitions) 7 Co Petits boulets chans (munitions) 5 Co Grosse mitraille (munitions) 3 Co

Divers

Jambe de bois Rhum Boum Boum Chien galeux Perroquet miteux Boussole (Capitaine uniquement) Longue-vue (Capitaine uniquement) Jolly Roger (un seul par bande) Os enchant de baleine (Capitaine uniquement)

Gratuit 5 Co 10 Co 15 Co 20 Co 20 Co 40 Co 15 + 2D6 Co

Jambe de bois Rhum Boum Boum Chien galeux (Boucaniers uniquement)

Divers

Gratuit 5 Co 10 Co

Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Hros
1 Capitaine de Flotte
65 Couronnes dor Le Capitaine de Flotte est un ancien pirate de renom, ressuscit par Luthor Harkon, et qui recherche gloire et fortune dans la cit maudite. Cest lui qui commande la bande de Pirates Zombies. Il est craint et respect du reste de lquipage, qui est dailleurs majoritairement compos de zombies peu enclins rflchir ou discuter ses ordres.

M 4

CC 4

CT 3

F 3

E 3

PV 1

I 2

A 1

Cd 8

Armes/Armures: Un Capitaine de Flotte peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Hros Pirates Zombies. REGLES SPECIALES Chef: Tout membre de la bande situ moins de 6 pas du Capitaine de Flotte peut utiliser le Commandement de ce dernier pour effectuer ses tests. Provoque la peur: Les Pirates Zombies sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Pirates Zombies ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Pirates Zombies ne sont affects par aucun poison.

0-2 Gabiers
35 Couronnes dor Dans lquipage dun navire, les Gabiers sont les marins les plus agiles et les plus vifs, affects aux manuvres difficiles dans les haubans. Contrairement aux autres matelots, les Gabiers sont ranims avec un soin tout particulier par des rituels secrets qui leur insufflent une vitalit extraordinaire et surnaturelle.

0-2 Flibustiers
30 Couronnes dor Ces gredins ont commis mille forfaitures de leur vivant, mais ne possdent pas un esprit assez puissant pour tre relevs en tant que Capitaine. Ils secondent le capitaine dans le contrle de la bande et la recherche de trsor. De leur vivant, ils taient de redoutables combattants et la mort ne leur a pas enlev toute agressivit, que du contraire...

M 4

CC 2

CT 3

F 3

E 3

PV 1

I 3

A 1

Cd 6

M 4

CC 3

CT 2

F 3

E 3

PV 1

I 2

A 1

Cd 7

Armes/armures: Un Gabier peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Hros Pirates Zombies. REGLES SPECIALES Provoque la peur: Les Pirates Zombies sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Gabiers ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Gabiers ne sont affects par aucun poison. Agile comme un singe: Les Gabiers sont trs agiles et peuvent relancer tout jet de test dInitiative pour grimper et sauter (le 2e rsultat doit tre accept mme sil est pire que le premier).

Armes/Armures: Un Flibustier peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Hros Pirates Zombies. REGLES SPECIALES Provoque la peur: Les Pirates Zombies sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Pirates Zombies ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Pirates Zombies ne sont affects par aucun poison.

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Hommes de main
3+ Boucaniers
20 Couronnes dor Les boucaniers forment le gros dun quipage dun vaisseau pirate. Ce sont des gaillards sans foi ni loi. La seule rgle quils respectent est celle du Pas de quartier ! . Arms dun arsenal rouill et dcrpi, ces pirates chrissent particulirement le sabre dabordage et les armes feu. Une fois mort, rien ne leur fait encore prouver plus de satisfaction que de dcharger leurs armes bruyantes sur leurs adversaires avant de se ruer lattaque, le sabre entre les dents !

M 4

CC 2

CT 0

F 3

E 3

PV 1

I 1

A 1

Cd 5

Armes/Armures: Un Boucanier peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Hommes de mains Pirates Zombies. REGLES SPECIALES Provoque la peur: Les Boucaniers sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Boucaniers ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Boucaniers ne sont affects par aucun poison. Apathie: Les Boucaniers ont des ractions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement). Insensible: Les Boucaniers nont plus vraiment de conscience propre. Ils remplacent les rsultats sonn par terre. Pas de cerveau: Les Boucaniers sont incapable dapprendre quoi que ce soit. Ils ne gagnent jamais dexprience. Faisons parler la poudre: Malgr leur CT nulle, les boucaniers peuvent se servir darmes feu sous ces conditions : lors du jet pour toucher, un 6 est toujours un tir russi ; un 1 signifie que le boucanier sest bless, faites alors un jet pour blesser. Tout autre rsultat est nul, le tir est manqu quelques soient les bonus ou malus ventuels.

0-5 Forbans
20 Couronnes dor Quelques fois, de petits gredins et autres coupe-jarrets svissant dans les villes portuaires cherchent fuir la justice ou se faire oublier quelques temps et se tournent alors vers la mer Ils se font recruter bon march sur les navires corsaires o leur pass nintresse personne mais o des bras supplmentaires et une affinit avec la violence sont toujours bien utiles. Ce sont de pitres combattants et leur passage de vie trpas na rien amlior, mais ils grossissent les rangs des Pirates Zombies pour un investissement tant pcuniaire que magique ridicule.

M 4

CC 2

CT 2

F 3

E 2

PV 1

I 1

A 2

Cd 5

Armes/Armures: Un Forban est toujours quip de deux dagues (attaque supplmentaire dj incluse dans le profil) et de couteaux de jet. REGLES SPECIALES Provoque la peur: Les Forbans sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Forbans ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Forbans ne sont affects par aucun poison. Apathie: Les Forbans ont des ractions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement). Insensible: Les Forbans nont plus vraiment de conscience propre. Ils remplacent les rsultats sonn par terre. Pas de cerveau: Les Forbans sont incapable dapprendre quoi que ce soit. Ils ne gagnent jamais dexprience.

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Hommes de main
0-1 Ogre Zombie
100 Couronnes dor Depuis longtemps des ogres offrent leurs services en tant que mercenaires. Les pirates, quoique mfiants envers ces brutes paisses de part leur capacit engloutir les vivres disponibles en peu de temps, ont vite remarqu lintrt daborder un navire ennemi avec une telle force de frappe. Surtout que les ogres ne cherchent que lor et les richesses, exactement ce que les pirates peuvent leur offrir le plus aisment.

M 6

CC 4

CT 0

F 4

E 4

PV 3

I 1

A 2

Cd 5

Armes/Armures: Un Ogre Zombie est toujours quip soit de deux armes une main au choix, soit dune arme deux main. Il porte aussi une armure lgre. REGLES SPECIALES Provoque la peur: Les Ogres Zombies sont des cratures terrifiantes et provoquent la peur. Immunit la psychologie: Les Ogres Zombies ne sont pas affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat. Immunit aux poisons: Les Ogres Zombies ne sont affects par aucun poison. Apathie: Les Ogres Zombies ont des ractions lentes et ne savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement). Insensible: Les Ogres Zombies nont plus vraiment de conscience propre. Ils remplacent les rsultats sonn par terre. Pas de cerveau: Les Ogres Zombies sont incapable dapprendre quoi que ce soit. Ils ne gagnent jamais dexprience. Grande cible: De part leur taille imposante, les Ogres Zombies sont toujours considrs comme des grandes cibles.

0-1 Mousse
10 Couronnes dor Depuis toujours, sur tous les navires, il a exist un petit mousse. Jeunet parfois captur lors dun pillage, souffre-douleur de lquipage, corvable merci, le mousse rve malgr tout dun grand avenir dans la piraterie Mme si ses rves se terminent gnralement en tant mang par lquipage lors des trop longues traverses o la famine guette.

M 4

CC 2

CT 2

F 2

E 2

PV 1

I 1

A 1

Cd 5

Armes/Armures: Un Mousse est toujours quip dune brosse, dun seau et dun couteau de cuisine (traits respectivement comme un bton, un bouclier et une dague). REGLES SPECIALES Immunit la psychologie: Le Mousse nest pas affect par la psychologie et ne quitte jamais un combat. Immunit aux poisons: Le Mousse nest affect par aucun poison. Apathie: Le Mousse a des ractions lentes et ne sait pas courir (mais il peut charger normalement). Insensible: Le Mousse na plus vraiment de conscience propre. Il remplace les rsultats sonn par terre. Pas de cerveau: Le Mousse est incapable dapprendre quoi que ce soit. Il ne gagne jamais dexprience. Insignifiant: Mme si le Mousse entre en compte pour le nombre maximal dindividus dans la bande, il est par contre si insignifiant aux yeux de lquipage quil ne compte pas dans la phase des revenus, ni pour la limite des 25% de pertes entranant les tests de droute. Mangeons-le ! : Si le Mousse est dans les deux pas dun Hros Pirate Zombie, il peut tre mang par celui-ci lors de la phase de ralliement. Cela lui confre jusqu son prochain tour de jeu un bonus de +1 en Endurance.

Les Pirates Zombies sont des humains et ont le mme profil maximum que ces derniers.
Pour rappel : M 4 CC 6 CT 6 F 4 E 4 PV 3 I 6 A 4 Cd 9

rois-moi, jeune cervel, quand je te dis que ces pirates zombies sont redoutables ! Certes, ils ne paient pas de mine premire vue avec leurs armes rouilles et leur vieilles ptoires, mais si je peux ten avertir prsent, cest parce que je ne les ai pas sous-estims, alors que mes compagnons, que Sigmar leur accorde le repos du guerrier, pensaient avoir affaire de simples zombies dcrbrs. Ceux-ci sont vicieux, malins et retors. Certains vous tombent dessus sans bruit depuis les toits, dautres vous canardent allgrement avant de vous passer par le sabre Et mfie-toi des chiens qui suivent leurs pas : ils napportent que peste et cholra ! Aussi, si tu sens une odeur de pourriture marine qui te donne des nauses ou si tu aperois lombre dun drapeau orn dune tte de mort aux os croiss, fuis sans te retourner. Peut-tre ainsi tu pourras encore remercier Sigmar de voir un nouveau jour se lever sur la Cit des Damns, la bien nomme...

Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Comptences spciales des Pirates Zombies


Seuls les Pirates Zombies peuvent choisir dans les comptences suivantes.

Athe, Iconoclaste et Fier de ltre


(Capitaine de Flotte uniquement) Ce pirate nest vraiment pas frquentable, car tre athe dans le monde de Warhammer est totalement suicidaire ! A la fin de chaque phase de tir des Pirates Zombies, lancez 1D6. Sur 4+, aucun dieu na encore t offens pour le moment et rien ne se passe. Sur tout autre rsultat, il a provoqu la colre dun dieu quelconque. Lancez 2D6 et un d de dispersion, la punition divine sabat sur le point indiqu (en partant du pirate) et est traite comme un tir magique infligeant 1 touche de F3 sans sauvegarde darmure toute figurine (amie comme ennemie) dans les 2 pas du point dimpact. Si le d de dispersion indique HIT , cest le Capitaine de Flotte qui reoit son juste chtiment !

Gote ma Poudre !
Le Pirate Zombie, sil est quip darmes feu en tat de marche (et donc recharges), peut tirer lors de sa charge. Rsolvez ces tirs lors de la phase de combat avant le premier tour de corps corps, avec pour seule pnalit un malus de 1 pour toucher (la charge naide pas la prcision). Si lennemi est mis hors de combat par ces tirs, le Pirate Zombie nest plus considr comme engag au Corps Corps. Sinon, traitez le combat comme lors une charge normale.

Esprit du Chat Noir


De la simple prsence de ce personnage dont lombre ressemble trangement celle dun matou malfique, mane des perturbations aux effets bizarres sur les vents de magie. Tous les jeteurs de sorts (sorciers) prsents subissent un malus de 1 sur la difficult de lancement de sort. Ce malus est cumulatif en fonction du nombre de hros Pirates Zombies disposant de cette comptence.

Matre au Crochet
Ce pirate sait manier son crochet mieux quune seconde main et sa matrise est telle quil arrive carter des attaques qui lui sont portes, en dtournant les lames ennemies. Cette comptence lui confre ds lors toujours une parade, sur 4+ sur 1D6, sur une des touches portes par lennemi engag au Corps Corps avec lui, quel que soit le rsultat obtenu par ce dernier pour toucher (cette comptence permet donc dignorer la rgle imparable). Notez que cette parade remplace toute autre parade confre par une pe ou une rondache.

Trsors Cachs
Aprs chaque bataille, si ce pirate a survcu, le joueur gagne 2D6 couronnes dor provenant des caches ou des contacts du pirate.

Tireur Aguerri
Ce pirate manie des armes feu depuis fort longtemps et a dvelopp une grande rapidit pour pauler, viser et tirer aprs stre approch de sa cible. Le pirate peut dsormais marcher mi-vitesse et ensuite tirer sans malus de dplacement et ce, mme avec des armes dont la rgle Mouvement ou Tir linterdit habituellement.

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quipement spcial des Pirates Zombies


Haquebute
(50 Co, Rare 8) La haquebute est une version amliore de larquebuse. Elle possde un canon jusqu deux fois plus long, ce qui lui donne une plus grande porte mais la rend beaucoup plus encombrante Les pirates les plus dous au tir apprciaient particulirement cette arme qui leur permettait souvent dliminer bonne distance les capitaines des vaisseaux abords, laissant ainsi leurs ennemis sans commandement et dsorganiss face lassaut des pirates.
Porte 36 pas Touche 1 Force 4 Rgles Mouvement ou tir Recharge Encombrant Modif. de sauvegarde

Caronade lgre
(80 Co, Rare 8) Plus cest gros, plus a fait mal ! Cest aussi le cas dans les armes poudre noire. Les matres canonniers ont cherch longtemps un moyen daugmenter la puissance des armes feu, tout en assurant une bonne vitesse de rechargement, sans oublier de conserver une grande maniabilit et portabilit. Avec la caronade lgre, ils ont dvelopp un petit canon courte porte mais rechargement rapide, qui se fixait gnralement au bastingage des navires. Contrairement aux canons de borde, la caronade lgre peut tre dmonte. Un seul homme peut la porter et la mettre en oeuvre.
Porte Spciale Touche Spciale Force Spciale Rgles Mouvement ou tir Recharge Trs encombrant

Rgles spciales
Mouvement ou tir : cette arme interdit le dplacement avant le tir. Recharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir afin den permettre le rechargement. Encombrant : cette arme est gnante pour son utilisateur. Elle lempche de porter une arme deux mains et rduit de 1 son Initiative et son Mouvement. Modificateur de sauvegarde : cette arme perce mieux les armures que le suggre sa force de 4. Elle diminue la sauvegarde ennemie de -2.

Rgles spciales
Mouvement ou tir : cette arme interdit le dplacement avant le tir. Recharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir afin den permettre le rechargement. Trs encombrant : cette arme est trs gnante pour son utilisateur. Elle lempche de porter toute autre arme (sauf une unique dague) et rduit de 1 son Initiative et son Mouvement. Munitions spciales : cette arme peut tirer trois sortes de munitions condition den avoir pralablement achetes avant la bataille. Le type de munition prcharge doit tre nonc au dbut de la bataille. Ensuite, lors de son tour de rechargement, le joueur doit annoncer sil change ou non de munitions (sil en dispose dautres bien entendu). A dfaut, larme sera considre comme charge avec la prcdente munition.

Escopette
(30 Co, Rare 7) Lescopette, quoique portant un nom plutt ridicule, est particulirement ravageuse sur le pont dun navire. Sorte de tromblon au canon fort vas quon peut pauler, cette arme compense sa faible porte et sa faible puissance par le dluge de mitraille dlivr sur une large zone et infligeant de nombreuses blessures.
Porte Touches Force 2 Rgles Recharge

Munitions spciales
(prix selon modle, Commun) La caronade lgre ncessite des munitions particulires. Trois sortes sont gnralement disponible, leur fabrication ne demandant pas de grands talents de forgeron Chaque type de munition a son usage propre et est plus adapt une situation bien prcise.
- Gros boulets de fonte (7 Co): Larme tire un boulet de fonte qui fait gnralement de gros trous, tant dans la coque que dans les corps. Porte
36 pas, 1 touche de Force 6, sauvegarde ennemie 3, inflige des coups critiques sur 5+ pour toucher.

Aire triangulaire de 1D6 par figurine 8 pas de long sur 4 ennemie et/ou pas de large. amie dont le socle ou est dans la zone Gabarit de lancede tir. flamme 40K

Rgle spciale
Recharge : cette arme ncessite un tour complet entre chaque tir afin den permettre le rechargement.

- Petits boulets chans (5 Co): Larme tire deux petits boulets relis par une chane. A lorigine utiliss pour dmter les bateaux, ils dchiquettent aussi aisment les ennemis. Porte 24 pas, D3 touche de Force 4,
sauvegarde ennemie 2.

- Grosse mitraille (3 Co): Larme tire une pluie de mitraille. Porte 12 pas
sur 3 pas de large, D6 touche de Force 3 par figurine expose au tir. Les munitions achetes sont disponibles en quantit suffisante pour une seule bataille (elles sont perdues aprs la bataille, mme si elles nont pas t utilises sauf si elles sont restes dans le stock de la bande, bien entendu).
7

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quipement spcial des Pirates Zombies


Crochet
(10 Co, Rare 5) La vie de corsaire nest pas sans danger. Si ce nest pas lors dun combat, cest parfois dans la bouche dun requin quune main est perdue. Certains pirates arborent la place un crochet mtallique quils utilisent comme arme et comme symbole de leur bravoure.
Le crochet confre une attaque perforante son porteur, mais lempche dsormais dutiliser une arme deux mains. Il est possible de soigner toute premire blessure grave la main en la remplaant par un crochet. Pour les blessures graves suivantes localises aux mains et bras, sur 4+ sur 1D6, cest le crochet qui a souffert et qui est dtruit.

Sabre dabordage
(10 Co, Rare 5) Sorte dpe recourbe large lame, trs usite lors des combats maritimes. Sa forme et sa robustesse se prtent admirablement bien au combat rapproch dans les lieux exigus. Contrairement lpe, elle noffre pas de parade, mais permet de porter des coups avec plus dagilit. Rgle spciale
Agilit : Un sabre donne +1 en Initiative et en +1 CC pour son porteur pour les attaques portes avec cette arme dans un btiment ou une ruine. Ce bonus peut tre cumul avec la comptence Gladiateur .

Rgles spciales
Perforant : Cette arme est trs acre et dchire aisment les armures. Sauvegarde ennemie 1. Unique : Un seul crochet par figurine est autoris.

Perroquet miteux
(15 Co, Rare 6) De nombreux capitaines de vaisseau pirate aiment safficher avec un perroquet lpaule. Fidle compagnon, dou pour la parole, lanimal fait preuve dun indfectible dvouement envers son matre, lui rendant de multiples services et allant jusqu le protger en gnant ses agresseurs. Rgles spciales
Bavard : Lanimal jacasse constamment. Une figurine possdant un perroquet miteux ne peut plus se dclarer cach, mais voit la porte de sa rgle Chef augmente de 6 pas. Les autres figurines pourront donc utiliser le Commandement du Capitaine de Flotte si celui-ci est dans les 12 pas au lieu de 6. Gnant : Lanimal cherche protger son matre lorsque celui-ci se fait attaquer. Il volette alors tout autour de lagresseur, le gnant pour porter ses coups. Toute figurine ennemie engage au corps corps avec le Capitaine de Flotte doit russir au dbut de chaque tour dun combat un test de Commandement, sinon elle devra se battre avec une Capacit de Combat et une Initiative rduite de 1 (jusqu un minimum de 1).

Jolly Roger
(40 Co, Rare 9) Lorsqu lhorizon apparaissait un drapeau noir frapp dune tte de mort et dos entrecroiss, les marins prenaient peur, les capitaines se prparaient subir un abordage sanglant de la part de pirates et ceux-ci nauraient aucune piti. Rgles spciales
Pas de replis ! : Tant que la figurine qui porte le Jolly Roger nest ni sonne ni hors de combat, la bande de Pirates Zombies peut relancer tous les tests de droute (le deuxime rsultat doit tre accept) sur base dun commandement de 9 quel que soit le commandement le plus lev de la bande. Pas de quartier ! : Toute figurine ennemie qui nest pas sonne, qui nest pas immunise la psychologie dans un rayon de 12 pas du Jolly Roger et layant en ligne de vue doit, lors de son tour de ralliement, russir un test de commandement pour pouvoir agir normalement. En cas dchec, la figurine doit se replier de la totalit de son mouvement dans la direction la plus oppose et la plus directe (tout en vitant les obstacles). Elle ne pourra plus que tirer ou lancer un sort pour le reste de son tour.

Jambe de bois
(Gratuit, Commun) Certains pirates ont vu leur jambe arrache par un boulet, ou encore coupe afin dviter la gangrne. Il est de bon ton de remplacer le membre perdu par une prothse sommaire, gnralement un simple bout de bois attach au moignon
Toute figurine souffrant dune blessure grave la jambe (voir tableau des blessures graves des hros) peut ignorer cette blessure en remplaant la jambe blesse par une jambe de bois. Pour les blessures graves la jambe suivantes, sur 4+ sur 1D6, cest la jambe de bois qui a souffert et qui est dtruite.

Rhum Boum Boum


(5 Co, Rare 6) Les Pirates ont toujours t friands de rhum. Une fois trpasss, il ny a pas de raison pour que cela change. Mais seul le rhum boum boum est suffisamment fort pour rendre ivre mme les morts ! Ceci dit, on ne le surnomme pas boum boum innocemment...
Au dbut de son tour, quil soit ou non engag au corps corps, le Pirate Zombie peut boire sa dose de rhum boum boum. Il doit alors russir un test dendurance pour gagner +2 en Endurance jusqu son prochain tour. En cas dchec, le Pirate Zombie na pas support le rhum et seffondre, sonn. Le Pirate a suffisamment de rhum pour une seule partie. Attention, les groupes dhommes de mains doivent tre quips lidentique, il faut donc acheter le rhum pour chaque homme du groupe.

Rgle spciale
Peu discret : Ds quune figurine est quip dune jambe de bois, elle ne peut plus se dclarer cache, car elle fait dsormais trop de bruit. Unique : Une seule jambe de bois par figurine est autorise.

Les Pirates Zombies - 23/04/2010

quipement spcial des Pirates Zombies


Boussole
(20 Co, Rare 7) Pour naviguer en haute mer, la boussole est loutil indispensable afin de sorienter efficacement et de bien garder le cap. Mais terre aussi, la boussole peut savrer prcieuse Surtout pour sorienter dans le ddale des ruelles dlabres de la Cit des Damns...
Lorsque votre Capitaine de Flotte est quip dune boussole, il permet au joueur Pirate Zombie de relancer au dbut dune partie tous les jets de ds qui dfinissent la zone et lordre de dploiement (le second jet doit tre accept mme sil est pire que le premier). Dans le cas dun scnario imposant la zone et/ou lordre de dploiement (p.ex : dfense du butin), le joueur Pirate Zombie peut, juste avant de commencer la bataille, redployer tous ses hros (et seulement les hros!) aprs le dploiement de tous les autres joueurs, mais ce dans les limites de sa zone de dploiement attitre.

Tromblon double canon


(35 Co, Rare 7) Les pirates adorent les armes poudre noire, y compris le tromblon tant pour sa capacit meurtrire que pour sa ptarade si caractristique. Certains lont mme affubl dun deuxime canon, le rendant deux fois plus dangereux et surtout deux fois plus bruyant !
Porte 16 pas Touche 1 ou 2 Force 3 Rgles Dcharge Tir double

Chien galeux
(10 Co, Commun) Les marins pirates sattachent souvent un animal lors de leurs sjours terre. Ils adoptent aisment un btard pouilleux tranant dans les ports corsaires. Ces chiens sont malingres et chtifs, souvent perclus de maladies diverses, mais ils dfendront jusqu la mort ceux qui ne les ont pas rejet. Les suivant mme audel de la mort, alors que leur matre a t transform depuis longtemps en zombie...
M 5 CC 3 CT 0 F 3 E 2 PV 1 I 3 A 1 Cd 4

Rgles spciales
Dcharge : Lorsque larme fait feu, tracez une ligne droite de 16 pas de long sur 1 pas de large. Toute figurine dans ce couloir (hormis les figurines caches ou hors de vue du tireur) subit automatiquement une touche de Force 3. Tir double : Cette arme peut tirer maximum deux fois par partie, son rechargement dlicat prenant trop de temps. De plus, si vous dcidez de tirer des deux canons simultanment, la largeur du couloir est de 2 pas et toute figurine sy trouvant (hormis les figurines caches ou hors de vue du tireur) subit automatiquement 2 touches de Force 3.

Rgles spciales
Nombre limit : Il est interdit davoir plus de Chiens galeux que de pirates pouvant en possder. De plus, les boucaniers ne peuvent adopter quun seul chien, pas plus. Animal : Les Chiens galeux ne peuvent grimper aux cordes et aux chelles. Contagieux : Un Chien galeux est un vecteur de multiples maladies. Tout 6 pour toucher blesse automatiquement quelle que soit lendurance de la cible.

Os ensorcel de baleine
(15+ 2D6 Co, Rare 8) Les marins sont particulirement superstitieux. Nombre de croyances trouvent leurs origines dans les multiples dangers quabritent les immenses ocans, dangers dont beaucoup ont entendu parler mais que peu ont pu raconter... Quelques fois, ils arborent un artfact mystique, cens protger son porteur contre toute agression.
Au dbut de la bataille, le porteur de los ensorcel de baleine doit lancer 1D6 sil souhaite utiliser son os enchant (sinon il ne pourra pas en faire usage durant la bataille) : - sur 1, le sortilge insuffl dans le bout dos sest depuis longtemps dissip, ne le rendant pas plus utile quun vulgaire curedents ; - sur 2-5, los ensorcel agit merveille et permet dignorer une seule blessure par tour (y compris lors des tours des autres joueurs) au choix du joueur Pirates Zombies ; - sur 6, le sortilge est particulirement puissant et, outre les effets dcrits ci-dessus, confre une sauvegarde magique de 5+ sur toute attaque magique (sort ou arme)prenant son porteur pour cible. Dans tous les cas, les effets de los ensorcel de baleine ne durent que le temps dune bataille, sa magie spuisant lusage. Il sera jet en fin de partie
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Longue-vue
(20 Co, Rare 6) Trs utile en mer, la longue-vue peut aussi se rvler prcieuse terre. Elle permet de reprer ses ennemis avant dtre vu par ceuxci et daugmenter la prcision des tirs.
Lorsque votre Capitaine de Flotte est quip dune longue-vue, il peut dsormais dtecter tout ennemi cach dans les 18 pas. De plus, la longue-vue permet tous les hros Pirates Zombies (autres que le Capitaine de Flotte) situs dans un rayon de 3 pas de ce dernier de relancer leurs jets pour toucher au tir (le second rsultat doit tre accept).

Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Gunther reprenait son souffle tant bien que mal, tout en sefforant ne faire aucun bruit Ces satanes bestioles avaient une oue fort dveloppe et il eut t dsolant de se faire reprer btement aprs avoir russi, Sigmar soit lou, retraverser tous les docks sans tomber sous les griffes de la vermine skaven Ses camarades navaient pas eu cette chance. Son chef fut le premier scrouler, personne neut mme le temps de donner lalerte Gunther ne devait sa survie qu sa peur ! La fuite ntait certes par honorable, mais de toute faon, personne ne pouvait dsormais le lui reprocher La sueur perlait sur son front. Il lpongea dun revers de manche Il observa sa cachette : une minuscule infractuosit dans le mur dlabr qui longeait le quai, peine suffisante pour un homme, en partie drobe derrire des fts ventrs et de caisses aux contenus depuis longtemps pourris Lodeur qui en manait, quoique insupportable aux narines de Gunther, tait une relle providence : elle allait le dissimuler dautant mieux aux hommesrats. Le nuit semblait sterniser, la pleur de la lune dlavait les ruines des alentours Tout tait calme Trop calme, pensa aussitt Gunther. Il vit un brouillard rampant noyer ses pieds et aller en spaississant tout en remontant le fleuve. Un froid soudain envahit le mercenaire. Les volutes brumeuses occultrent les rayons lunaires et seuls les clapotis de leau se faisaient encore entendre Gunther se renfrogna dans la fissure, maudissant cette vie de chien et cette ville tout entire. De la richesse promise, il navait encore rien vu

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Les Pirates Zombies - 23/04/2010

Un clat brillant attira son attention. Il aurait jur avoir aperu un clair fugace transpercer lobscurit, un reflet tel celui dune norme pierre prcieuse. Peut-tre mme cela provenait-il de la fameuse pierre magique ! La cupidit remplaa la peur dans les yeux de Gunther qui, dj, se glissa hors de son refuge prcaire, esprant ainsi localiser lobjet de sa convoitise La brume sembla subitement scarter devant lui tel un rideau de thtre. Gunther vit alors le flanc dun navire passer lentement, semblant glisser sans bruit sur les flots. Du vaisseau, une odeur poissonneuse se dgagea. De multiples concrtions coralliennes parsemaient la coque dont le bois tmoignait de la vtust du bateau. Des voiles dchires flottaient mollement sur les vergues Gunther tait hypnotis par cette apparition fantomatique Le navire freina sa course dans un long craquement sinistre, son flanc raclant plaintivement le quai. Son arrt complet fut ponctu par un lourd silence. Gunther sapprocha jusqu toucher la coque. Il ne vit pas ce qui passa rapidement dun hauban un autre dans un bruissement imperceptible. Il ne vit pas les ombres patibulaires se masser silencieusement au bastingage. Il ne vit pas les sabres rouills et les pistolets corrods dgags des ceintures au cuir altr Il nentendit quun petit claquement sec derrire lui. Il pivota sur le champs, la main sur le pommeau de son pe, et il vit cet clat brillant quil avait peru auparavant. Il ne voyait que lui. Ctait bien le reflet dune gemme rare, incruste dans lorbite gauche dun visage maci dont le seul il encore vaguement humain le fixait dun air froce. Ce fut la seule trace de richesse que Gunther eut loccasion de voir dans la Cit des Damns Dj, sa tte roulait sur le quai, son corps seffondrant sur place Son assassin sloignait vers la ville, rangeant son sabre la ceinture, un perroquet miteux sur lpaule Le bruit sec et rpt de sa jambe de bois sonna dans lobscurit et fut suivi par les grognements de lquipage dbarquant et senfonant dans la brume la suite de leur chef, dont le crochet qui tenait lieu de main gauche tincelait sous la lumire blafarde de la lune maladive...

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