Vous êtes sur la page 1sur 0

58

Bandes de Guerriers Fantomes


Nagarythe tait jadis un des royaumes les plus
beaux et les plus prospres des hauts elfes
dUlthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malkith et
sa mre Morathi y instaurrent le culte des
divinits du Chaos, certains ny succombrent
pas. Ceux qui avaient ainsi rsist aux attraits
de la dpravation restrent loyaux envers le
trne dUlthuan lorsque Malkith souleva son
peuple contre le Roi Phnix lgitime, livrant une
guerre secrte, une guerre des ombres, contre
les insurgs. Quand le Roi Sorcier fut vaincu et
contraint de fuir avec les siens, limmense
majorit de ces guerriers fantmes fut dtruite,
emports par les eaux lorsque leurs terres furent
ravages par la vile sorcellerie de Malkith.
Les survivants du dsastre devinrent un peuple
nomade ne se fixant jamais bien longtemps
quelque part et rarement bien accueilli par les
autres elfes, car ces elfes fantmes comme ils
furent bientt appels, avaient la rputation
dtre belliqueux et cruels. Cette rputation,
quoique sans doute peine moiti vraie, fait
de ces elfes des membres part au sein de leur
propre race. Leur attitude sombre et leur port
austre mettent mal laise les hauts elfes se
trouvant en leur prsence. En Ulthuan, ils sont
considrs comme des parias, ce qui les pousse
souvent partir pour parcourir le monde. Ces
elfes sont les elfes de lombre, se trouvant
quelque part entre la cruelle noirceur des elfes
noirs et lblouissante lumire des hauts elfes.
Leur condition a rendu fou nombre delfes de
Nagarythe, mais la plupart ont accept leur
existence et sont motivs par le dsir de prendre
leur revanche contre leur pire ennemi, le Roi
Sorcier et sa mre dprave. Les elfes fantmes
se regroupent en bandes de guerriers parcourant
Ulthuan et le Monde Connu pour combattre
les elfes noirs (ou les forces du Chaos)
lorsquils les rencontrent, ou se battre tout
simplement pour la survie. Certains uvrent
encore pour le Roi Phnix et sont employs
comme claireurs et pisteurs dans ses armes.
De petites units de ces guerriers sont parfois
envoyes par leur roi dans un pays lointain
pour accomplir quelque mission pour Ulthuan,
comme retrouver un ancien artefact abandonn
par les hauts elfes lorsquils quittrent le Vieux
Monde ou faire chouer un complot des elfes
noirs. Lorsquelles partent ainsi en mission,
ces bandes arborent firement leurs bannires,
cors de guerre ainsi que leurs insignes dunit
sur leurs boucliers, car les Guerriers Fantmes
sont fiers de leur loyaut envers le Roi Phnix.
Dautres petits groupes de guerriers, quoique
toujours fidles leur patrie, se sentant
probablement de trop en Ulthuan, errent
travers le monde, parfois pour rgler une
ancienne vendetta entre leur famille et un
seigneur elfe noir particulier. Quelle quen soit
la raison, des bandes de Guerriers Fantmes
peuvent tre croises dans le Vieux Monde, ou
encore dans les jungles paisses de Lustrie.
En raison de leur nature aventureuse, il nest
donc pas rare de rencontrer ces elfes
mystrieux dans les territoires de lEmpire, ils
peuvent ainsi sintgrer sans problme vos
parties de Mordheim. Cependant, lEmpire
nest pas le seul et unique terrain de chasse des
Guerriers Fantmes, et il arrive quils
poursuivent les druchii jusquen Lustrie. Vous
pouvez donc vous servir de ce continent
comme crin pour vos parties. Ne vous sentez pas
obligs de restreindre les Guerriers Fantmes
une seule ville, il est dans leur nature de voyager.
Regles Speciales
Haine des Elfes Noirs : Tous les membres
dune bande de Guerriers Fantmes (en
dehors des francs-tireurs) prouvent une haine
sans borne lgard des elfes noirs.
Vue Excellente: Les elfes ont une acuit
visuelle bien suprieure celle des humains.
Tous les elfes dune bande de Guerriers Fantmes
peuvent dbusquer des ennemis cachs une
distance deux fois plus grande que pour les
autres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Les Fils de Nagarythe
59
Aversion pour le Poison: Lusage des poisons
et autres drogues est une spcialit des elfes
noirs. Les Guerriers Fantmes en dsapprouvent
lusage, plus encore que les hauts elfes. Les
membres dune bande de Guerriers Fantme
nutilisent jamais aucun type de poison.
Impitoyables : En plus de leur haine envers
leurs cousins corrompus, le peuple de
Nagarythe combat depuis longtemps le Chaos.
Dans une partie multijoueurs, une bande de
Guerriers Fantmes ne peut jamais sallier avec
aucune bande de nature chaotique (Possds,
Skavens, Hommes-btes, Elfes noirs, etc.)
Tolrants : En raison de leur statut de parias
auprs de leur peuple, les elfes de Nagarythe
ont appris rprimer leur mpris pour les races
infrieures, et travaillent mme parfois pour
elles. Une bande de Guerriers Fantmes peut
donc recruter tout franc-tireur non chaotique
ou malfique (donc pas de Skavens, de Possds,
dHommes-btes, dElfes Noirs, de Morts-
vivants, etc.) Ils vitent galement tous ceux qui
font usage de poisons (donc pas dassassins).
Caracteristiques Maximum
Voir p. 121 du livre de rgles de Mordheim.
Choix de Guerriers
Une bande de Guerriers Fantmes doit inclure au
moins trois figurines. Vous pouvez dpenser
jusqu 500 couronnes dor (vos ressources)
pour sa constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est 12.
Heros
Matre des Ombres : Chaque bande de
Guerriers Fantmes doit inclure un Matre
Fantme. Pas plus, pas moins !
Rdeurs des Ombres : Votre bande peut
inclure jusqu trois Rdeurs des Ombres.
Tisseurs dOmbres : Votre bande peut inclure
jusqu un Tisseur dOmbres.
Hommes de Main
Guerriers Fantmes: Nimporte quel nombre
de figurines de votre bande peuvent tre des
Guerriers Fantmes.
Novices: Nimporte quel nombre de figurines
de votre bande peuvent tre des Novices.
Experience de Depart
Le Matre des Ombres commence avec 20
pts dexprience.
Les Rdeurs des Ombres commencent avec
12 pts dexprience.
Les Tisseurs dOmbres
commencent avec 12 pts
dexprience.
Tous les Hommes de
Main commencent
avec 0pt
dexprience.
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Une histoire de lantique et singulire race des elfes dUlthuan, retranscrite par
lhonorable et rudit Markus De Havener
Guerriers Fantomes
60
Nouvel Equipement
Vin Elfique (30+3D6co / Rare 10) :
Les vins des elfes sont rputs pour tre les
meilleurs du monde, et on dit que certains
auraient mme des vertus magiques. Un vin
elfique dlicat limine le doute et la peur et
fait ressentir celui qui en boit un sentiment
de bien-tre.
Une bande de Guerriers Fantmes qui boit du
Vin Elfique avant une bataille est immunise
la peur pour toute la dure de la bataille.
(Guerriers Fantmes uniquement, une seule
utilisation).
Pierres Runiques Elfiques
(50+2D6co / Rare 11) :
Les mages hauts elfes sont les matres de la
magie dfensive. Ils ont dvelopp cette fin
nombre de puissantes runes mystiques, quils
inscrivent souvent sur des pierres semi-
prcieuses pour renforcer les dfenses
magiques dun sorcier.
Un sorcier dot de cet quipement peut les
utiliser pour dissiper un sort lanc avec succs
sur lui-mme ou un autre membre de sa
bande. Pour le dissiper, le sorcier doit faire un
jet contre la difficult du sort (la Sorcellerie ne
fonctionne pas ici). Sil russit, le sort choue.
Si le jet choue, le sort fonctionne normalement.
(Tisseurs dOmbres uniquement).
Bannire de Nagarythe (75 + 3D6co / Rare 9):
Tandis que de nombreux Guerriers Fantmes
sont de simples vagabonds, dautres sont en
fait des groupes envoys par Ulthuan
accomplir une mission pour le Roi Phnix. De
telles bandes sont plus proches dunits
militaires et tendent conserver leurs
insignes et autres symboles, tels que
ltendard de lunit. Leurs couleurs peuvent
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Tableau de Competences des Guerriers Fantomes
Combat Tir rudition Force Vitesse Spcial
Matre des Ombres
Rdeur des Ombres
Tisseur dOmbre
LISTE DQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTMES
Armes de Corps Corps
Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
e
gratuite/2co
pe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arme Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . cot x 2
Armes de Jet
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co
Armures
Heaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . .60co
Divers
Bannire de Nagarythe* . . . . . . . . . . . . 75co
Cor de Guerre de Nagarythe* . . . . . . . . . 25co
Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pierres runiques elfiques* . . . . . . . . . . 50co
Listes dEquipement des Guerriers Fantomes
Les bandes de Guerriers Fantmes choisissent leur quipement dans les listes suivantes :
* Hros uniquement : Le cot spcial de ces objets reprsente le fait quils sont communs en
Ulthuan. Lorsquils souhaitent se les procurer Mordheim (ou en Lustrie), les Guerriers
Fantmes paient le mme prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jet
pour les trouver. Aucun jet nest requis pour trouver ces objets lors de la cration dune bande.
Guerriers Fantomes
61
avoir de nombreuses significations, surtout
lorsque les guerriers de lunit nont plus de
vritable patrie. Les Guerriers Fantmes
fabriquent eux-mmes leur bannire, le cot
et la raret reprsentent la difficult trouver
les matriaux appropris (une soie fine et des
fils dor, par exemple).
Une bannire de Nagarythe peut servir de
second point de ralliement pour lunit (le
Matre des Ombres tant le premier, grce sa
comptence Chef). Tous les membres dune
bande de Guerriers Fantmes moins de 12ps
de leur bannire peuvent relancer leurs tests
de Commandement rats. De plus, si la bannire
est capture par lennemi (si la figurine qui la
porte est mise hors de combat), tous les membres
de la bande sont sujets la haine pour le reste
de la partie, et ne peuvent pas se mettre
volontairement en droute. Notez que ces
effets naffectent pas les francs-tireurs de la
bande mais seulement les Guerriers Fantmes
(et les Hros Guerriers Fantmes). Une
figurine portant une bannire a besoin dune
main libre pour la tenir, donc aucune arme ni
aucun bouclier ne peut se trouver dans la
main qui tient la bannire, et la figurine la
brandissant ne peut pas avoir darme deux
mains. Une bannire peut servir au corps
corps de lance de fortune (utilisez les rgles
des lances, mais avec un malus de -1 au jet
pour toucher). Cette bannire ne peut tre
achete qu' la cration de la bande.
(Guerriers Fantmes uniquement).
Cor de Guerre de Nagarythe
(25+1D6co / Rare 6) :
Comme pour la Bannire de Nagarythe, les
units de Guerriers Fantmes de Mordheim
emportent souvent avec eux un cor de guerre.
Les rgles du Cor de Guerre de Nagarythe sont
les mmes que celles des cors de guerre normaux
(sauf pour la raret et le cot - voir plus haut),
reproduites ici pour des raisons pratiques :
Un Cor de Guerre de Nagarythe peut tre utilis
une fois par partie au dbut de nimporte quel
tour des Guerriers Fantmes. Jusquau dbut du
tour suivant, tous les membres de la bande
gagnent un bonus de +1 leur Cd (jusqu un
maximum de 10). Le Cor de Guerre doit tre
utilis juste avant que la bande effectue un test
de droute. (Guerriers Fantmes uniquement).
Cape Elfique (75 + D6x10co / Rare 12) :
Originaires dUlthuan, les Guerriers Fantmes
ont accs des objets dont les autres races ne
peuvent que rver.
Familier (20+1D6co / Rare 8) : Les
sorciers mnent une vie solitaire, vits quils
sont par ceux qui peuvent peine imaginer, et
encore moins comprendre, les pouvoirs quils
possdent. Ils ont donc pour habitude de
partager leur existence avec des animaux de
compagnie plutt quavec des tres dous de
conscience. Il arrive quun lien magique
stablisse entre un de ces animaux et le mage,
au point que celui-ci peut voir par les yeux de
la crature et deviner ses penses. Les sorciers
favorisent diffrents types danimaux selon
leur contre dorigine et leur environnement.
Les Tisseurs dOmbres ont par exemple
tendance prfrer les animaux la livre
sombre, pouvant se fondre aisment dans les
tnbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.
Malgr leur apparence, les familiers ne sont
pas des cratures normales, mais plutt des
animaux devenus sensibles aux vents de magie.
Les Familiers ne peuvent pas tre pris comme
un quipement normal. Leur cot reprsente
en fait celui du matriel requis pour le rituel
qui invoquera le familier et permettra de former
un lien magique avec lui et le niveau de raret
reprsente les chances de succs du rituel.
Ainsi, le cot dun Familier doit toujours tre
pay si le jet de raret est tent sans tenir
compte du succs ou non de ce dernier. De
plus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de
trouver un familier. Si un familier est trouv,
il doit tre reprsent sur le lanceur de sorts
comme nimporte quel autre quipement. Un
Familier peut tre plac sur un socle spar
(en fait, cest ainsi que se prsentent la plupart
des Familiers de Games Workshop), mais si vous
dcidez de faire ainsi, le Familier doit toujours
se trouver en contact socle socle avec le sorcier,
et na aucun effet en termes de jeu (il ne peut
pas attaquer de figurines ennemies ni tre
attaqu, ne peut pas intercepter un attaquant,
naugmente pas la taille du socle du sorcier,
etc.) en dehors de ceux dtaills ci-dessous.
Un sorcier avec un Familier peut relancer un jet
pour lancer un sort chaque tour. Le rsultat de
cette relance doit tre accept, mme si cest un
chec. Il est impossible de relancer une relance.
Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut les
utilisateurs de Prires). Notez que contrairement
nombre dobjets ci-dessus, cet quipement
peut tre attribu toute bande incluant un
lanceur de sorts, si ce dernier parvient
linvoquer avec succs.
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Guerriers Fantomes
62
1 Maitre des Ombres
70 Couronnes dOr
Ce titre trs prestigieux parmi les Guerriers
Fantmes est donn quelquun qui a livr la
guerre de lombre pendant si longtemps quil
matrise les tnbres au sein desquelles il
combat. Membre de la noblesse de Nagarythe,
le capitaine dune bande de Guerriers Fantmes
est donc connu sous le nom de Matre des
Ombres. Ces combattants fiers la volont
bien trempe rassemblent gnralement un
petit groupe de leurs suivants pour chercher
une vie daventure loin de la condescendance
et des regards mprisants des gens dUlthuan.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9
Armes/armure: Le Matre des Ombres peut
squiper darmes et armures issues de la liste
dquipement des Guerriers Fantmes.
RGLE SPCIALE
Chef : Nimporte quel guerrier se trouvant
moins de 6ps du Matre des Ombres peut
utiliser la valeur de Commandement de ce
dernier pour ses tests de Commandement.
0-3 Rodeur des Ombres
45 Couronnes dOr
Ce titre est peine moins prestigieux que celui
de Matre des Ombres. On considre quun
Rdeur des Ombres a contract une alliance
avec les tnbres et alors que celles-ci ne lui
obissent pas, elles laident volontiers lorsquil
en fait la demande. Ces guerriers sont des
vtrans de la guerre contre les elfes noirs.
Chasseurs accomplis, ce sont les hommes de
confiance du capitaine dune bande de
Guerriers Fantmes.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armures : Les Rdeurs des Ombres
peuvent squiper darmes et armures issues
de la liste dquipement des Guerriers Fantmes.
0-1 Tisseur dOmbres
55 Couronnes dOr
Tous les hauts elfes ont un don pour la magie,
et les plus aptes dentre eux apprennent plier
les vents de magie leur volont. Les Tisseurs
dOmbres sont les sorciers de Nagarythe. En
raison de la nature de leur guerre incessante
contre les elfes noirs, ils ont dvelopp une
forme de magie qui met profit les ombres
pour masquer leur prsence et dsorienter
leurs adversaires. En fait, le titre de Tisseur
dOmbres est driv de la nature de leur art.
Tel un tisserand talentueux, le Tisseur
dOmbres faonne les ombres et leur donne la
forme de son choix.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes/armure : Les Tisseurs dOmbres
peuvent squiper darmes et armures issues
de la liste dquipement des Guerriers
Fantmes, mais ils ne peuvent pas lancer de
sorts sils portent une armure.
RGLE SPCIALE
Sorcier : Le Tisseur dOmbres est un sorcier
utilisant la liste des sorts de la Magie dOmbre,
dtaille plus loin.
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Heros
Guerriers Fantomes
63
Guerriers Fantomes
35 Couronnes dOr
La plupart des membres dune bande de
Guerriers Fantmes ont livr au moins une
bataille, et tous ont perdu un tre cher cause
de la dpravation des elfes noirs.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes et armures : Les Guerriers Fantmes
peuvent squiper darmes et armures issues
de la liste dquipement des Guerriers Fantmes.
Les caractristiques maximum pour les
Guerriers Fantmes sont les mmes que pour
tous les elfes, comme indiqu page 121 du
livre de rgles de Mordheim.
Novices
25 Couronnes dOr
Comme leur nom lindique, les Novices sont
des elfes qui nont que rcemment t intgrs
la bande. Bien souvent, il sagit de jeunes
quittant Ulthuan pour la premire fois. En
raison de la difficile existence que mnent les
guerriers fantmes, il ne leur faut cependant
pas longtemps pour achever leur noviciat.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 5 1 7
Armes et armures : Les Guerriers Fantmes
Novices peuvent choisir de squiper darmes
et armures issues de la liste dquipement des
Guerriers Fantmes.
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Hommes de Main (Pris en groupes de 1 5)
Competences Speciales des Guerriers Fantomes
Les Hros Guerriers Fantmes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de nimporte quel
tableau de comptences conventionnel auquel ils ont accs.
Infiltration
Cette comptence est identique la comptence
skaven du mme nom.
Voir dans les Tenebres
Les sens du guerrier se sont affts aprs des
annes passes voluer dans lombre. Tant
que son mouvement lui permet de les
atteindre, le guerrier peut toujours lancer les
ds pour charger les ennemis quil ne peut pas
voir (au lieu des 4ps habituels).
Se Cacher Parmi les Ombres
Les Guerriers Fantmes ont appris se tenir
compltement immobiles et devenir
indtectables, mme par les sens aiguiss de
leurs cousins elfes noirs. Un guerrier ennemi
tentant de dtecter ce guerrier alors quil est
cach doit diviser son Initiative par 2 avant de
mesurer la distance.
Tir Silencieux
De longues annes de gurilla contre les elfes
noirs ont enseign aux Guerriers Fantmes
comment frapper depuis les tnbres sans tre
vus. Sil est cach, le guerrier dot de cette
comptence peut tirer ou lancer des sorts tout
en demeurant cach. Si sa cible nest pas
immdiatement mise hors de combat, celle-ci
doit faire un test sous son Initiative pour le
reprer. Un succs signifie que le tireur est
repr et ne peut plus demeurer cach.
Solide Carrure
Pour un elfe, le guerrier est solidement bti,
capable de prouesses physiques rares chez les
habitants dUlthuan. Un guerrier dot de cette
comptence peut choisir ses comptences dans
le tableau des comptences de Force. Cette
comptence ne peut pas tre prise par un Tisseur
dOmbres. Il ne peut jamais y avoir en mme
temps plus de deux elfes dots de cette
comptence dans une bande.
Maitre des Runes
Le Tisseur dOmbres a appris canaliser le
pouvoir des runes elfiques (voir Pierre Runiques
Elfiques pour plus de dtails) un niveau
ingal. Lorsquil utilise des Pierres Runiques
Elfiques, le sorcier ajoute +1 son jet de
dissipation. De plus, le sorcier peut graver des
runes elfiques sur les armes et larmure dun de
ses compagnons. Un membre de la bande peut
relancer un seul jet de sauvegarde darmure ou
de parade par bataille. Aprs une bataille, la
rune perd ses pouvoirs et doit tre refaite.
Tisseurs dOmbres uniquement.
64
N
o
u
v
e
l
l
e
s

R
e
g
l
e
s
Guerriers Fantomes
Magie des Guerriers Fantomes
La magie quemploient les Tisseurs dOmbres diffre grandement de la haute
magie traditionnelle que lon enseigne la Tour de Hoeth.
Note de lauteur : Certains sorts indiquent que la cible doit se trouver proche dun mur.
Cela stend tout lment de dcor projetant une ombre de la taille dun homme.
1D6 Rsultat
1 Puits de Tnbres Difficult 7
La zone entourant le sorcier est soudainement emplie dombres dissimulant tout ce qui
trouve en leur sein.
Ce sort permet au sorcier et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6ps autour de
lui de se cacher, exactement comme si un mur se trouvait entre eux et leurs adversaires.
Ils peuvent se cacher mme aprs avoir couru. Leffet est interrompu si un ennemi entre
dans la zone deffet. De plus, tous ceux qui sont affects comptent comme tant couvert
contre les tirs ennemis. Ce sort dure jusquau dbut du tour suivant du Tisseur dOmbres.
2 Ombres Vivantes Difficult7
Les ombres autour de la victime saniment et se dplacent pour la frapper.
Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort sur nimporte quelle figurine ennemie dans un
rayon de 12ps autour de lui, et moins de 2ps dun mur. La cible subit une seule touche
de Force 4 sans sauvegarde darmure possible.
3 Ailes de la Nuit Difficult 6
Des ailes tnbreuses se dploient dans le dos du Tisseur dOmbres. Il disparat pour
rapparatre au sein des ombres proches.
Ce sort ne peut tre lanc que si le sorcier est moins de 2ps dun mur. Il est immdiatement
dplac jusqu 12ps de distance, un endroit se trouvant galement moins de 2ps dun
mur. Sil se retrouve en contact avec une figurine ennemie, le Tisseur dOmbres compte
comme ayant charg durant le premier tour de combat.
4 Cape de Tnbres Difficult 7
Le Tisseur dOmbres semble aval par des tnbres impntrables.
Le Tisseur dOmbres se dissimule la vue de lennemi. Tant quil nattaque pas de figurine
ennemie (en lanant des sorts, tirant ou engageant lennemi au corps corps), il ne peut pas
tre attaqu. Il peut intercepter normalement, mais nest pas oblig de le faire (et sil ne le
fait pas, les guerriers ennemis peuvent bien sr le dpasser lors de leur charge). Leffet dure
jusqu ce que le Tisseur dOmbres attaque une figurine ennemie. Une figurine engage
au corps corps ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.
5 Thtre dOmbres Difficult 9
Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des tnbres pour se saisir dun guerrier
ennemi, le plaant la merci du sorcier.
Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort contre toute figurine adverse dans un rayon de 24ps
autour de lui et moins de 2ps dun mur. La cible ne peut pas se dplacer moins de russir
un test de Force sur 2D6 au dbut de son tour (avant la phase de ralliement). Ce sort dure
jusqu ce que le Tisseur dOmbres subisse une blessure ou tente de lancer un autre sort. Si
elle est attaque alors quelle est sous leffet du sort, la victime est traite exactement comme
si elle tait sonne.
6 Bouclier dOmbres Difficult 7
Les ombres forment une barrire protectrice devant le sorcier ou un de ses camarades.
Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort sur lui-mme ou un membre de sa bande se trouvant
moins de 12ps de lui. La cible bnficie dune sauvegarde darmure de 5+ non modifie
par la Force de lattaquant. Le sort dure jusquau dbut du tour suivant du Tisseur dOmbres.